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PRUEBAS

PRESENTADO POR:

NATALIA ANGELICA PINTO CAMACHO ID 625345

DOCENTE:
LOPEZ ALEJANDRA SARMIENTO

NRC: 1143

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DIOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES PSICOLOGÍA
EDUCACIÓN VIRTUAL A DISTANCIA
PRUEBAS
BOGOTA, D.C
2019
TABLA DE CONTENIDO

1. Tabla de Contenido………………………………………………………………..2
2. Introducción………………………………………………………………………..3
3. Características de las Pruebas……………………………………………………..4
4. Referencias………………………………………………………………………….8
INTRODUCCION
Basándonos en las diversas evoluciones que se han presentado con el ser humano, hemos
encontrado que la humanidad ha tenido mayor crecimiento con relación a las tecnologías,
tanto así que buscamos a través de este medio generar impactos que marquen o mejoran la
cotidianidad del individuo sin medir o involucrar las diversas afectaciones que estas acarrean.

.
C.E.R.V. NOMBRE Cuestionario de Experiencias Relacionados

con los Videos Juegos

AUTORES Beranuy,Chamarro, Graner, y Carbonell

AÑO DE PUBLICACION 2014

Adicciones, 2014, Vol. 26, Núm. 4

OBJETIVO El objetivo de este instrumento es identificar el

problema de los video juegos inicialmente en

adolescentes españoles ya que los descontroles

y bajo rendimiento en los estudiantes

provocaron el análisis para identificar cuáles

eran las razones por las cuales el interés de un

adolescente era más atractivo en la situación a

la que se encontraban.

DESCRIPCION DEL 17Iitems los cuales permite medir la

adaptación al juego, aumento de


INSTRUMENTO
concentración, efectos negativos, reducción de

actividades tanto familiares como académicas,

pérdida de control por horarios extensos y

deseo de jugar más por las diferentes escalas

que se deben pasar en cada juego según su

objetivo
APLICACIÓN Individual - Colectiva.

POBLACION Adultos o Adolecentes

RESULTADOS Dado al estudio realizado en los estudiantes

españoles se puede determinar que el motivo

por el cual los adolescentes hacen uso de los

video juegos es con el fin de tener un espacio

de relajación y de zafarse de la cotidianidad lo

que nos con llevan que los adolescentes si no

se les controlan un tiempo prudente puede

generar distracciones en sus horarios

académicos desjuntando las actividades

relevantes e importantes.

C.I.U.S NOMBRE Escala De Uso Compulsivo de Internet para

validar dependencia smartphone

AUTORES Meerkerk et al.

AÑO DE PUBLICACION 2009

PARA QUE SIRVE Objetivos adaptar la Escala de uso compulsivo

de Internet para evaluar dependencia de

Smartphone que se genera en los individuos.

APLICACIÓN Individual - Colectiva


POBLACION La aplicación se genera desde los 18 años

hasta los 80 años.

DESCRIPCION DEL Compuesta por 14 items que analiza los

comportamientos de dependencia del intenet


INSTRUMENTO
que varía de 0 a 4, segundo 0 (nunca), 1

(raramente), 2 (veces ) 3 frecuente ) e 4 (muy

frecuente.

Además el cuestionario cuenta con datos de

sociodemográfico y preguntas referentes a sexo,

edades y escolaridades, estado civil.

RESULTADOS Los resultados presentados en el Estudio 1

fueron de nivel exploratorio, indicando para la

Escala de Dependencia de smartphone (eds)

una solución unifactorial, estructura que fue

corroborada en el Estudio 2 por medio de un

análisis factorial confirmatorio.

C.E.R.I. NOMBRE Cuestionario de Experiencias Relacionadas

con Internet (Ceri)

AUTORES Beranuy y cols.

AÑO DE PUBLICACION 2013

PARA QUE SIRVE Evalúa o mide los conflictos inter personales

que se presentan con el uso del internet.


APLICACIÓN Colectiva o individual

POBLACION Niños, adolescentes y adultos

DESCREIPCION DEL Contiene 10 ItemObtiene 4 opciones de

respuesta “casi”, “algunas veces”, “bastantes


INSTRUMENTO
veces” y “casi siempre”,

Aplicación sencilla en niños adolescentes y

adultos que presentan un excesivo uso del

internet.

Mide el nivel de conexión y/0 frecuencia a

internet sin distinguir el dispositivo o forma

por la cual el sujeto se conecta.

Evalúa la conectividad de las personas


Referencias:

 Articulo C.I.U.S.Silva, F. M. S. M., Lopes, B. J., & Lima, C. F. (2017). Adaptação da


escala de uso compulsivo de Internet para avaliar dependência de smartphone.
Avances en Psicología Latinoamericana, 36(1), x-x. doi: http://dx.doi.
org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/apl/a.4649
(http://www.redalyc.org/pdf/2891/289132934006.pdf
 El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un
instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes
españoles. Adicciones. 26. 303.
10.20882/adicciones.31http://www.scielo.org.co/pdf/apl/v36n1/1794-4724-apl-36-01-
00155.pdf

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