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“Año de la Lucha contra la Corrupción e Impunidad”

ESCUELA SUPERIOR DE FORMACIÓN


ARTISTICA PÚBLICA
“EDUARDO MEZA ZARAVIA”

“LAS VANGUARDIAS FILOSOFICAS”


TRABAJO DE INVESTIGACION

Curso : Bases Teóricas

Docente : Carmen Florentina Gudiel Guevara

Alumno : Nixon Pasquel Chota

Ciclo : IX

PUCALLPA – PERÚ
2019
ANALISIS FILOSOFICAS DE LAS VANGUARDIAS
El arte del siglo XX se caracteriza por configurarse de múltiples corrientes
que se denominan ismos. No todas las tendencias se suceden linealmente
en el tiempo, sino que muchas son coetáneas y tienen interrelaciones
entre ellas. Las vanguardias no se pueden entender intentando establecer
un orden cronológico.
Es un tópico el considerar el arte del siglo XX como ruptura con respecto
a lo anterior, pero esta ruptura no comienza a principios del siglo XX,
sino a fines del XIX. El año 1863 se puede tomar como fecha de inicio de
la pintura moderna. Es el año en que Manet pinta Almuerzo sobre la
hierba, que se expuso en el Salón de los Rechazados. La obra poseía
antecedentes del Renacimiento italiano en cuanto a temática, pero el
modo de plantearlo causó escándalos.
El Impresionismo y luego el Postimpresionismo constituyen el punto de
partida para las corrientes del siglo XX.

 Los grandes adelantos de la técnica, la Revolución Industrial y el


progreso moldearon la mentalidad del hombre a principios del siglo
XX.
 La primera y segunda guerra mundial, contribuyeron al cambio.
Cada cual trajo sus nuevas tendencias.
 Los filósofos aportan teorías reveladoras. Algunas vanguardias no
pueden entenderse sin las bases filosóficas que las sustentaron.

La modernidad que aportó el Modernismo a fines del siglo XIX no era lo
suficientemente brusca. Más brusco fue el cambio de los dos primeros
ismos del siglo XX, el Fauvismo y el Expresionismo.
Hay una gran necesidad de cambio que ha dado como resultado
corrientes diversas e incluso contradictorias; como la tendencia
conceptual y la realista.

El vanguardismo y sus expresiones


Dentro de las corrientes vanguardistas, los ismos surgieron como
propuesta contraria a supuestas corrientes envejecidas y propusieron
innovaciones radicales de contenido, lenguaje y actitud vital. Entre ellos
se encuentran los siguientes:

Impresionismo
El impresionismo no fue propiamente un ismo de vanguardia, sino un
antecedente contra el que reaccionaron los vanguardistas. Su principal
aporte a las vanguardias fue la liberación del poder expresivo del color
liderado por Claude Monet. Los impresionistas aprendieron a manejar la
pintura más libre, sin tratar de ocultar sus pinceladas fragmentadas, y
la luz se fue convirtiendo en el gran factor unificador de la figura y el
paisaje. Pero los pintores impresionistas eran artistas que ya no
pretendieron ejercer con su arte una modificación radical en las
costumbres de su época ni estaban comprometidos con la voluntad de
un gran cambio social. Son la consecuencia del fracaso de las
pretensiones de la revolución de 1830, la de 1848 y la Comuna de París.
Las discusiones de los impresionistas fueron básicamente técnicas y su
pintura puede considerarse una exacerbación del naturalismo a un
punto tal que terminaría oponiéndose a los orígenes. El realismo
de Courbet afirmaba que en la realidad encontraba la esperanza de un
cambio, la potencia de los hombres reales, el movimiento de las fuerzas
revolucionarias. Los impresionistas sustituyen las discusiones de
contenido por las de la técnica, la luz y el objetivo de la transcripción
pictórica.

Expresionismo
El expresionismo fue una corriente pictórica que nació como movimiento
a principios del siglo XX, entre 1905 y 1925, en Alemania y otros países
centrales en Europa de ámbito germánico y austro-húngaro, ligado
al fauvismo francés como arte expresivo y emocional que se opuso
diametralmente al impresionismo. Se aglutinó en la década de 1910 en
torno a dos grupos: Die Brücke (El puente) y Der Blaue Reiter (El jinete
azul). Paralelamente desarrolló su actividad en Viena el grupo de
la Secesión, que integraron entre otros Gustav Klimt, Oskar
Kokoschka y Egon Schiele. En Noruega el mayor exponente del
expresionismo fue Edvard Munch con su obra El grito (1893).

En los 1920 el expresionismo influyó sobre otras artes. El gabinete del


doctor Caligari (Robert Wiene, 1919) y Nosferatu, el vampiro (Friedrich
Wilhelm Murnau, 1921) iniciaron el expresionismo cinematográfico, y los
poetas Georg Trakl y Rainer Maria Rilke llevaron el movimiento al ámbito
de la lírica. A menudo se ha incluido también en este movimiento a parte
de la enigmática obra literaria de Franz Kafka.

Fauvismo
El fauvismo fue un movimiento de origen francés que se desarrolló entre
1904 y 1908, aproximadamente.

El importante Salón de otoño de 1905 supuso la primera exhibición para


el grupo cuyo objetivo era lingüísticamente la síntesis forma-color. No se
buscaba la representación de los objetos inmersos en la luz solar, sino la
de las imágenes más libres que resultaban de la superposición de colores
equivalentes a dicha luz. En efecto, los fauvistas consideraban que
mediante el color se podían expresar sentimientos. Henri Matisse fue uno
de los mayores representantes de esta vanguardia.

Cubismo
El cubismo nació en Francia en 1907. Sus principales rasgos son la
asociación de elementos imposibles de concretar, desdoblamiento del
autor, disposición gráfica de las palabras, sustitución de lo sentimental
por el humor y la alegría y el retrato de la realidad a través de figuras
geométricas. Los inspiradores del movimiento fueron Pablo
Picasso y Georges Braque. Algunos de los principales maestros
fueron Juan Gris, María Blanchard, Fernand Leger, Jean
Metzinger y Albert Gleizes, pero con anterioridad Paul Cézanne ya habría
marcado el camino.

Dentro de las técnicas usadas se encuentra el collage, y principalmente


la descomposición de las imágenes en figuras geométricas para
representar el objeto en su totalidad, incluidos todos sus planos, en la
obra.

Tuvo dos etapas: un cubismo analítico, que buscaba la descomposición


total del objeto, y un cubismo sintético, en el cual se descarta la
perspectiva para representar todos los planos del objeto en la misma
obra. En la poesía, su estilo más popular fue el caligrama, cuyo principal
exponente fue Guillaume Apollinaire.

Futurismo
El futurismo es un movimiento inicial de las corrientes vanguardias
artísticas, surgió en Milán (Italia) impulsado por el poeta italiano Filippo
Tommaso Marinetti, quien recopiló y publicó los principios del futurismo
en el manifiesto del 20 de febrero de 1909, en el diario Le Figaro de París.
Al año siguiente, los artistas italianos Giacomo Balla, Umberto
Boccioni, Carlo Carrà, Luigi Russolo y Mario Jordano firmaron el
llamado Manifiesto del Futurismo.

Dadaísmo
Surgió en Zúrich, Suiza, entre 1916 y 1922. Hugo Ball y Tristan Tzara se
hicieron notar como fundadores y principales exponentes. El movimiento
creció y rápidamente se extendió a Berlín y a París. Uno de los motivos
que llevó al surgimiento de DADA fue la violencia extrema y la pérdida de
sentido que trajo la Primera Guerra Mundial. Revelándose contra el statu
quo, las convenciones literarias y artísticas y rechazando las
convenciones de la sociedad aburguesada -que consideraban egoísta y
apática - los dadaístas hicieron de su arte un modus vivendi.

El poema dadaísta solía ser una sucesión de palabras y sonidos, lo que


hace difícil encontrarle lógica. Se distinguió por una inclinación hacia lo
incierto y a lo absurdo. Por su parte, el procedimiento dadaísta buscaba
renovar la expresión mediante el empleo de materiales inusuales, o
manejando planos de pensamientos antes no mezclables, con una tónica
general de rebeldía o destrucción.

Ultraísmo
El ultraísmo apareció en España entre 1918 y 1922, promovido
por Rafael Cansinos Assens, como reacción ante el modernismo.

Fue uno de los movimientos que más se proyectó en el mundo de habla


hispana, contribuyendo al uso del verso libre, la proscripción de la
anécdota y el desarrollo de la metáfora, que se convertiría en el principal
centro expresivo.

Surrealismo
Escisión del dadaísmo, cuyo principal representante fue André Breton.
El movimiento surrealista se organizó en Francia en la década de 1920
alrededor de André Bretón quien, inspirado en Sigmund Freud, se
interesó por descubrir los mecanismos del inconsciente y sobrepasar lo
real por medio de lo imaginario y lo irracional. De él y las veces en que lo
conoció habló en "Los vasos comunicantes", título emblemático que se
volvería metáfora de parte de su estética creadora, lo mismo que el
automatismo o escritura automática, por la que experimentarían con el
sueño y el espiritismo, buscando encontrar el arte puro, no contaminado
por la conciencia.

Se caracterizó por pretender crear un individuo nuevo recurriendo


al humor negro con el fin de destruir el sentimentalismo.

Estridentismo
El estridentismo nació de la mezcla de varios movimientos. Se dio
entre 1922 y 1927 en México y se caracterizó por la modernidad, el
cosmopolitismo y lo urbano, así como por el inconformismo, el humor
negro, el esnobismo, lo irreverente y el rechazo a todo lo antiguo. Su
antecedente inmediato fue el futurismo ruso. Entre sus representantes
más importantes se cuenta a Germán List Arzubide y Manuel Maple.
Arieldentismo
El arieldentismo es un movimiento filosófico que postuló
fundamentalmente que son los seres humanos, en forma individual, los
que crean el significado y la esencia de sus vidas. Emergió como un
movimiento en la literatura y filosofía del Siglo XX, heredera de los
argumentos de filósofos como Sören Kierkegaard, Friederich
Nietzsche y Miguel de Unamuno.

ARTES MEDIATICOS

El arte de los nuevos medios es una forma de arte, que se refiere a las
obras creadas o que incorpora el uso de nuevas tecnologías. El arte de
los nuevos medios se refiere a obras de arte creadas con nuevas
tecnologías de medios, que incluyen arte digital, gráficos por
computadora, animación por computadora, arte virtual, arte de Internet,
arte interactivo, videojuegos, robótica computacional, impresión 3D, arte
cyborg y arte como biotecnología. El término se diferencia por sus objetos
culturales y eventos sociales resultantes, que se pueden ver en oposición
a los que se derivan de las viejas artes visuales (es decir, pintura
tradicional, escultura, etc.). Esta preocupación por el medio es una
característica clave de gran parte del arte contemporáneo y, de hecho,
muchas escuelas de arte y grandes universidades ahora ofrecen
especializaciones en “Nuevos géneros” o “Nuevos medios” y un creciente
número de programas de posgrado han surgido internacionalmente. El
arte de los nuevos medios a menudo implica la interacción entre el artista
y el observador o entre los observadores y la obra de arte, que responde
a ellos.

Las preocupaciones de los Nuevos Medios se derivan a menudo de las


telecomunicaciones, los medios masivos y los modos electrónicos
digitales de la entrega de las obras de arte, con prácticas que van desde
arte conceptual hasta arte virtual, desde el rendimiento hasta la
instalación.

Los nuevos medios son formas de medios nativos de las computadoras,


computacionales y que dependen de las computadoras para su
distribución. Algunos ejemplos de nuevos medios son sitios web,
aplicaciones móviles, mundos virtuales, multimedia, juegos de
computadora, interfaz hombre-computadora, animación por
computadora e instalaciones de computadoras interactivas.
Los nuevos medios a menudo se contrastan con los “viejos medios”, como
la televisión, la radio y los medios impresos, aunque los académicos en
comunicación y estudios de medios han criticado distinciones rígidas
basadas en la vejez y la novedad. Los nuevos medios no incluyen
programas de televisión (solo transmisión analógica), largometrajes,
revistas, libros, a menos que contengan tecnologías que permitan
procesos digitales generativos o interactivos.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN

FLUXUS
Es un movimiento artístico de las artes visuales en especial, pero también
de la música, la literatura y la danza. Tuvo su momento más activo entre
la década de los 60 y los 70 del siglo XX. Se declaró contra el objeto
artístico tradicional como mercancía y se proclamó a sí mismo como un
movimiento artístico sociológico. Fluxus fue informalmente organizado en
1962 por George Maciunas (1931-1978). Este movimiento artístico tuvo
expresiones en Estados Unidos, Europa y Japón.

Fluxus, que se desarrolla en Norteamérica y Europa bajo el estímulo de


John Cage, no mira a la idea de la vanguardia como renovación
lingüística, sino que pretende hacer un uso distinto de los canales
oficiales del arte que se separa de todo lenguaje específico; es decir,
pretende la interdisciplinariedad y la adopción de medios y materiales
procedentes de diferentes campos. El lenguaje no es el fin, sino el medio
para una noción renovada del arte, entendido como “arte total“.

Como Dadá, Fluxus escapa de toda tentativa de definición o de


categorización. Según Robert Filliou, es "antes que todo un estado del
espíritu, un modo de vida impregnado de una soberbia libertad de
pensar, de expresar y de elegir. De cierta manera Fluxus nunca existió,
no sabemos cuándo nació, luego no hay razón para que termine".
Asimismo Filliou opone el Fluxus al arte conceptual por su referencia
directa, inmediata y urgente a la realidad cotidiana, e invierte la
propuesta de Duchamp, quien a partir del Ready-made, introdujo lo
cotidiano en el arte. Fluxus disuelve el arte en lo cotidiano.

HAPPENING
Manifestación artística, frecuentemente multidisciplinaria, surgida en los
1950 caracterizada por la participación de los espectadores. Los
happenings integran el conjunto del llamado performance art y mantiene
afinidades con el llamado teatro de participación.
La propuesta original del happening artístico tiene como tentativa el
producir una obra de arte que no se focaliza en objetos sino en el evento
a organizar y la participación de los "espectadores", para que dejen de ser
sujetos pasivos y, con su actividad, alcancen una liberación a través de
la expresión emotiva y la representación colectiva. Aunque es común
confundir el happening con la llamada performance el primero difiere de
la segunda por la improvisación o, dado que es difícil una real
improvisación, por la imprevisibilidad.

El happening en cuanto a manifestación artística es de muy diversa


índole, suele ser no permanente, efímero, ya que busca una participación
espontánea del público. Por este motivo los happenings frecuentemente
se producen en lugares públicos, como un gesto de sorpresa o irrupción
en la cotidianeidad. Un ejemplo de ello son los eventos organizados por
Spencer Tunik en los cuales se implican a masas de gente desnuda.

EL ARTE Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

El texto indaga acerca de las problemáticas que se desprenden del arte


multimedial y sus prácticas. Reflexiona sobre la virtualidad y la
interactividad como aspectos fundamentales de este tipo de obras, en
donde se genera una nueva relación entre espacio y tiempo. De allí surge
otra manera de pensar al arte y su lógica.

Palabras claves: arte – multimedia – interactividad – virtualidad –


espectador – tecnología – expansión – creatividad.

Probablemente, uno de los más interesantes caminos abiertos a las


búsquedas artísticas es el descubrimiento y la exploración de nuevas
formas de verdad, conducidas de un modo confuso por la dinámica de la
virtualización.

Pierre Lévy

En el arte dos mundos circulan en paralelo, por un lado el artista


romántico y loco, que salpica pintura, originalidad y sentimientos; y por
otro lado un artista más racional y reacio al vínculo con los sentidos y las
emociones. Dentro de este último estereotipo es que se ubican las artes
multimediales y sus protagonistas. Un arte ligado a la ciencia, en donde
el espectador, para aprehender la obra, debe poner sobre la mesa sus
cualidades de la razón y el entendimiento, como quien resuelve un
teorema. El arte multimedial se presenta como un diálogo entre el
hombre y la máquina, entre el arte y la ciencia. Pero en este caso, no se
trata de la tecnología como una herramienta más de creación artística;
sino que aparece como el fundamento de esta comunicación. El centro de
atención de los actos y los pensamientos. A través de la tecnología las
sociedades construyen hoy sus saberes, sus sentimientos sus valores y
conductas cotidianas. Nos encontramos entonces frente a un vínculo que
traspasa sus límites y se ubica de forma transversal, en plena
interrelación disciplinaria.

Al hablar de cualquier manifestación multimedial surgen dos conceptos


fundamentales que se ven cuestionados y puestos en el tapete: el espacio
y el tiempo. Este último aparece en las artes multimediales como una
idea añeja, que no aporta ningún sustento a la producción. Por el
contrario, lo que caracteriza a este tipo de arte es lo no perdurable en el
tiempo, su aspecto efímero y cambiante. Por su parte el concepto de
espacio muta hacia la idea de expansión. Tal como plantea Rodrigo
Alonso (2005) el espacio como tal se estira, derribando fronteras y límites.
No solamente físicos sino mentales. En cualquier manifestación, sea
arquitectónica, escénica, fotográfica, cinematográfica o virtual el espacio
cobra una nueva dimensión, alejada de sus límites y cerca de lo
grandilocuente. Estamos dentro de un mundo virtual que genera
conceptos virtuales. Y éstos tienen como mayor y mejor característica,
sus posibilidades expandidas casi hasta el infinito. Y hacia eso se vuelca
el arte multimedial, hacia un concepto que juega con lo eterno e ilimitado,
permitiendo al artista ubicarse en un nuevo rol. El rol del creador
absoluto del universo.

Es por eso que esta nueva forma de vincularse con el arte y el diseño de
imágenes ha cobrado tantos adeptos e importancia en la última década.
El abismo hacia el infinito siempre ha sido un incentivo muy grande para
artistas de todas las épocas. ¿Y qué más abarcador y grandilocuente que
el arte sin fronteras, ilimitado y absoluto?

La virtualidad, según las palabras de Michel Serres (1992) es un estar


“fuera de ahí”. Cuando una persona, un acto o una información se
virtualizan, se colocan en un “fuera de ahí”, o sea se desterritorializan.
De alguna manera se trata de una desconexión con el mundo físico o
geográfico, cortando con la concepción clásica del espacio-tiempo. La
multiplicación de espacios virtuales nos convierte en nómadas que saltan
de una red a otra, de un espacio a otro. De acuerdo a Pierre Lévy. “La
fuerza y la velocidad de la virtualización contemporánea son tan grandes
que exilian a los seres de sus propios conocimientos, los expulsan de su
identidad, de su oficio, de su país” (1999, pp. 133)
Frente a este universo de cambios sustanciales en la concepción de
espacio y tiempo, también surgen planteos vinculados a la relación de lo
público y privado. Cuando aparece el concepto de globalización, uno de
los primeros planteos es que la mirada personal y los espacios y
experiencias propias podrían perderse en la inmensidad de los medios de
comunicación. Lejos de que esto suceda, hoy la memoria y el
autoconocimiento son incorporadas a la tecnología y sus programas; lo
cual conduce a un nuevo vínculo entre lo que es personal y lo que es
información compartida y pública. El universo de lo privado se disipa
ante la mirada ajena. En el mundo virtual no queda espacio para la
diferenciación taxativa de uno y otro. Ambos mundos coexisten sin
molestarse, invitando a una nueva forma de vinculación, en donde la
exposición de la vida privada se comparte públicamente. Pero no por eso
se pierde la personalidad y originalidad de los recuerdos y sentimientos
personales.

La tecnología cambia a una velocidad vertiginosa, modificando día a día


sus parámetros. El universo tecnológico –en palabras de Rodrigo Alonso
(2005)– “es fluido e inestable, variable y procesal”. Tal vez sea esta
característica de la tecnología, tan instantánea y fugaz, lo que despierta
interés en el mundo del arte y alimenta la búsqueda incesante de los
artistas.

La creación de realidades inmateriales se encuentra todavía en su


primera fase de desarrollo. O por lo menos eso es lo que creemos, porque
es tan grande el abanico de posibilidades creativas de esta nueva
concepción artística que traspasa cualquier estadística. La virtualización
se presenta como la plataforma de despegue para una constante pérdida
de la noción de realidad y, de ser así, las perspectivas concretas de lo
virtual crecen incomensurablemente. El cruce del arte con la ciencia cada
día es más frecuente. Obras como el Bio arte de Eduardo KAC y la coneja
albina trasmutada genéticamente u obras telemáticas –que por medios
electrónicos actúan a distancia sobre un determinado objeto– son
ejemplos de lo que ocurre en este campo cultural. De esta manera vemos
como el taller del artista se convierte en un laboratorio. Otro aspecto a
tener en cuenta al pensar en una obra de arte interactiva es la relación
que se entabla con el espectador como parte integrante de la creación.
Esto suscita varios interrogantes y cuestionamientos, ¿esto convierte al
espectador en co-autor? ¿el público se transforma en creador? En
realidad esta intervención activa del espectador en la obra de arte no nace
con las nuevas tecnologías; sino que se desarrolla desde la aparición del
arte cinético (mecanismos primero y electrónicos después), con las
performances y las instalaciones. De hecho, Umberto Eco (1962) plantea
este concepto de espectador activo, planteando sus posibilidades
creativas y autorales dentro de una obra de arte. Este autor afirma que
la postura activa que puede tomar un espectador frente a ciertas obras
abiertas –ligadas mayormente al arte conceptual– permiten (e invitan) al
público a terminar de darle un sentido a la obra, según sus propias
experiencias.

Esta realidad se vincula estrechamente con el arte y la tecnología, porque


no solo el espectador se ubica en un rol diferente, de creador o co-autor
sino que también el solo hecho de estar colgado en la red, de que todo el
mundo se acerque e interactúe con él, derriba las fronteras
acostumbradas sobre el artista y su producción. No hay control, no se
trata meramente de una reproducción de las obras sino el arte como
objeto concluido.

Estas y muchas otras pueden ser las reflexiones y cuestionamientos que


se despiertan frente a este nuevo camino virtual. Preguntas que abren
nuevas preguntas y que se muerden la cola en el intento de encontrar
respuestas. Así es. Se trata de una disciplina que recién comienza y que
tiene mucho trayecto por recorrer. Un camino hacia el arte, la reflexión
humana y sus vínculos sociales.

Dispositivos autónomos

Los robots, los drones y los vehículos autónomos son algunas de las
innovaciones que conforman la categoría que Gartner denomina
“Autonomous Things”, definida como el uso de la inteligencia artificial
(IA) para automatizar funciones que anteriormente eran realizadas por
las personas. Pero esta autonomía de las cosas va más allá de la mera
automatización a través de rígidos modelos de programación, ya que
explora la IA para desarrollar comportamientos avanzados que
interactúen de una manera más natural con su entorno y con los
usuarios.

Analítica aumentada

A través de técnicas de machine learning (aprendizaje automático), esta


tendencia se centra en un área específica de la inteligencia aumentada
para transformar la manera en la que se desarrolla, comparte y consume
el análisis de datos. Gartner estima que las capacidades de la analítica
aumentada pronto se adoptarán de forma generalizada no solo para
trabajar con los datos, sino también para implementarlas en aplicaciones
empresariales propias de los departamentos de Recursos Humanos,
Finanzas, Ventas, Marketing o Atención al cliente, todo ello para
optimizar las decisiones mediante un análisis profundo de la información
que se combinará con el contexto en el que se recaban esos datos.

Desarrollos impulsados por IA

El mercado se está transformando desde un entorno en el que los


científicos de datos necesitan asociarse con los desarrolladores de
aplicaciones para crear soluciones mejoradas de IA hasta un escenario
en el que los propios desarrolladores ya son capaces de operan solos
mediante el uso de modelos predefinidos entregados como un servicio.
Esto proporciona al desarrollador un ecosistema de algoritmos y modelos
de inteligencia artificial, así como herramientas de desarrollo adaptadas
para integrar las capacidades y los modelos de IA en una solución. Otra
oportunidad para los desarrolladores surge a medida que la IA se aplica
a la automatización de diversas funciones relacionadas con la ciencia de
datos y las funciones de testeo. Según Gartner, en 2022 al menos el 40%
de los nuevos proyectos de desarrollo de aplicaciones requerirán
desarrolladores de IA en su equipo.

Gemelos digitales

Un gemelo digital es la representación digital de una entidad o sistema


del mundo real. Si para 2020 Gartner estima que habrá más de 20.000
millones de sensores conectados y puntos finales, la consultora señala
que también existirán gemelos digitales para miles de millones de esas
soluciones, con el fin de monitorizar su comportamiento. Al principio, las
organizaciones implementarán esas representaciones y las irán
desarrollando a lo largo del tiempo, mejorando su capacidad para
recopilar y visualizar los datos correctos, aplicarles mejoras y responder
de manera efectiva a los objetivos comerciales.

Edge computing potenciado

Edge computing es una tendencia aplicada sobre todo al Internet de las


cosas y que consiste en la ubicación de puntos intermedios entre los
objetos conectados con el fin de procesar la información y realizar otras
tareas en lugares más próximos a la recepción del contenido por parte
del usuario, con el fin de reducir el tráfico y la latencia en las respuestas.
Se trata de una manera de mantener el procesamiento cerca del punto
final en lugar de hacerlo en un servidor de nube centralizado. Sin
embargo, en lugar de crear una nueva arquitectura, la computación en
la nube y la computación perimetral evolucionarán como modelos
complementarios con los servicios en la nube, administrados como un
servicio centralizado que se ejecuta no solo en servidores centralizados,
sino en servidores distribuidos locales y en los dispositivos perimetrales
en sí mismos.

Experiencias inmersivas

Las plataformas de conversación están transformando la manera en la


que las personas interactúan con el mundo digital al mismo tiempo que
la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta
(MR) están cambiando la forma de percibir el mundo digital. Este cambio
combinado en los modelos de percepción e interacción conducirá a la
futura experiencia inmersiva del usuario.

Blockchain

La tecnología de las cadenas de bloques promete remodelar todo tipo de


industrias al permitir transacciones definidas por la transparencia y la
confianza al mismo tiempo que supone un ahorro de costes y tiempo. Las
soluciones basadas en blockchain se posicionan como un medio para
lograr la eficiencia operativa mediante la automatización de procesos de
negocio o la digitalización de registros. Además, tienen el potencial de
mejorar el intercambio de información entre entidades y de mejorar el
rastreo de activos físicos y digitales.

Espacios inteligentes

Un espacio inteligente es un entorno físico o digital en el que los humanos


y los sistemas habilitados por la tecnología interactúan en ecosistemas
cada vez más abiertos, conectados, coordinados e inteligentes. Múltiples
elementos, incluyendo personas, procesos, servicios y cosas, se unen en
un espacio inteligente para crear una experiencia más inmersiva,
interactiva y automatizada para un conjunto concreto de personas o
determinados escenarios de la industria.

Ética digital y privacidad

La ética digital y la privacidad son temas que interesan cada vez más
tanto a los individuos como a las organizaciones y los gobiernos. No en
vano, las personas están cada vez más preocupadas por la forma en que
su información personal está siendo utilizada por entidades del sector
público y privado, así que en los próximos meses las compañías
ganadoras serán aquellas que estén abordando estas preocupaciones de
manera proactiva y puedan ganarse la confianza de los usuarios.

Computación cuántica

La computación cuántica (QC) es un tipo de computación no clásica que


opera en el estado cuántico de partículas subatómicas (por ejemplo,
electrones e iones) que representan información como elementos
denominados bits cuánticos (qubits). Gracias a ello, estas máquinas
sobresalen a la hora de abordar problemas demasiado complejos para un
enfoque tradicional o donde los algoritmos tradicionales tardarían
demasiado en encontrar una solución.

REDES SOCIALES

En la primera parte de la década del año 2000 empezaron a aparecer


muchos sitios web dedicados a brindar la posibilidad de comunicación
dentro de lo que se llamó las redes sociales, que en aquella época eran
conocidas como Círculos de Amigos. Fue con el auge de las redes sociales
cuando Internet empezó a ser una herramienta masificada que realmente
es útil pero también peligrosa.

En julio de 2006 se lanzó la versión definitiva de Twitter.

Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español,


extendiéndose a los países de Latinoamérica y a España.1 Esta red social
se comenzó a usar como una plataforma para conectar a estudiantes
entre sí. Además superó a MySpace en cuanto a visitantes mensuales
únicos. En enero de 2008, Facebook contaba con más de 2.168 usuarios
activos.

En el año 2010 aparecieron algunos de los sitios más populares que


lograron hacer crecer exponencialmente el uso del servicio, como
MySpace, Friendster, Tribe y Xing, entre otras.

Google+ se lanzó en junio de 2011 y cerró el 2 de abril de 20192 para


usuarios en general pero seguirá activa para uso comercial privado3. Los
usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad, para crear sus
propias cuentas. Google+ ya es la tercera red social con más usuarios en
el mundo, no por su popularidad sino por enlazarse con YouTube,
obteniendo aproximadamente 343 millones de usuarios activos.
ANEXOS
“Año de la Lucha contra la Corrupción e Impunidad”

ESCUELA SUPERIOR DE FORMACIÓN


ARTISTICA PÚBLICA
“EDUARDO MEZA ZARAVIA”

“LA FILOSOFIA DEL ARTE”


TRABAJO DE INVESTIGACION

Curso : Bases Teóricas

Docente : Carmen Florentina Gudiel Guevara

Alumno : Nixon Pasquel Chota

Ciclo : IX

PUCALLPA – PERÚ
2019
LA FILOSOFIA DEL ARTE

Es una parte de la Filosofía que se ocupa fundamentalmente del


problema del arte, así también del problema estético, el cual es abordado
por la estética.

Una de las situaciones más confusas que enfrenta la filosofía académica


actual es la de los fines de la filosofía del arte, es decir: ante una obra
artística, como un poema, o una escultura, o una catedral, una danza o
una interpretación musical, cuál será la misión de la filosofía. Es lo
mismo que preguntarse cómo debe enfrentar el pensamiento las
cuestiones acerca de la belleza. Del pensamiento son los límites, las
formas, las clasificaciones, las comparaciones. De la belleza es la
vivencia, lo inapresable, el espíritu sutil que escapa a todas las
definiciones.

LOS GRANDES PENSADORES:

1. Formalistas:
Aquellos filósofos que pensaron y dijeron que el Fin del arte. Era
copiar la naturaleza. Que la pintura debía ser realista, figurativa, es
decir que solo debía representar las cosas naturales

Entre los formalistas tenemos:

ARISTÓTELES

Aristóteles (384-322 a.C.),Fue un filósofo y científico griego que


comparte junto a Platón y Sócrates la distinción de ser los filósofos
más destacados de la antigüedad. Nacido en Estagira (Macedonia),
hijo de un médico de la corte real, Aristóteles se trasladó a Atenas a
los 17 años para estudiar en la Academia de Platón. Permaneció en
esta ciudad unos 20 años, primero como estudiante y más tarde como
maestro.

2. Informales:
Serán aquellos que piensan todo lo contrario, esto es que el arte no
debe copiar la naturaleza, son los que justifica la existencia del arte
abstracto o arte moderno, que si bien muchas veces se inspiran en la
naturaleza. Sus formas no se parecen a ella.

Entre sus representantes tenemos:


PLATÓN

Platón (c. 428-c. 347 a.C.), Fue un filósofo griego, uno de los
pensadores más creativos e influyentes de la filosofía occidental.

Platón nació en el seno de una familia aristocrática en Atenas. Su


padre, Aristón, era al parecer, descendiente de los primeros reyes de
Atenas. Perictione, se llamaba su madre.

De joven, Platón tuvo ambiciones políticas pero se desilusionó con los


gobernantes de Atenas. Más tarde se proclamó discípulo de Sócrates,
aceptó su filosofía y su forma dialéctica de debate: la obtención de la
verdad mediante preguntas, respuestas y más preguntas.

En 387 fundó la Academia, institución que continuaría su marcha a


lo largo de más de novecientos años y a la que Aristóteles acudiría
desde Estagira a estudiar filosofía alrededor del 367, compartiendo,
de este modo, unos veinte años de amistad y trabajo con su maestro.
Platón participó activamente en la enseñanza de la Academia y
escribió, siempre en forma de diálogo, sobre los más diversos temas,
tales como filosofía política, ética, psicología, antropología filosófica,
epistemología, gnoseología, metafísica, cosmogonía, cosmología,
filosofía del lenguaje y filosofía de la educación; intentó también
plasmar en un Estado real su original teoría política, razón por la cual
viajó dos veces a Siracusa, Sicilia, con intenciones de poner en
práctica allí su proyecto, pero fracasó en ambas ocasiones y logró
escapar penosamente y corriendo peligro su vida debido a las
persecuciones que sufrió por parte de sus opositores.

LA FUNCION SOCIAL DEL ARTE

El arte es la manifestación de la actividad humana, mediante la cual se


expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o
imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

La cuestión es si el arte cumple una función social, en ese caso, cuál y


si, además, debería esperarse que el artista intente ser un factor de
evolución para la sociedad. A lo largo de la historia el arte y los artistas
han influenciado en las sociedades que les ha tocado vivir.
ESPACIO DE DESARROLLO ARTISTICO

Artes plásticos. Espacio artístico eufemismo de galería de arte, para


obviar al aspecto comercial y dar a entender una mayoría innovación o
que su utilización es como espacio alternativo, para la expresión artística
alternativa, también sinónimo de instalación artísticas, encuentro o feria
de arte.

¿QUE ES UNA OBRA DE ARTE?

Los términos obra de arte y obra artística son las denominaciones que se
dan al producto de una creación en el campo del arte, creación a la que
se atribuye una función estética o social. Dada la clásica identificación
del concepto de «arte» con las bellas artes, suele restringirse el concepto
de obra de arte a los productos de éstas: los de las artes plásticas,
denominadas artes mayores (pintura, literatura, escultura y
arquitectura), las obras literarias y las obras musicales.

El arte es la visión sensible del ser humano acerca del mundo real o
imaginario. Los artistas expresan sus percepciones, emociones y
sensaciones a través de diversos recursos lingüísticos, plásticos y
sonoros.

Una obra de arte, por lo tanto, es un producto que transmite una idea o
una expresión sensible. Se trata de la creación que plasma la intención
de un artista. Por ejemplo: “En este museo hay más de mil obras de arte
que pueden ser apreciadas por el público”, “Un pintor paraguayo recaudó
casi un millón de pesos al subastar tres obras de arte”, “La nueva película
del cineasta iraní es una obra de arte capaz de emocionar a cualquier
persona”.

¿QQUE ES UN ARTISTA?

La palabra artista es una palabra acuñada en el siglo XIV, a partir del


latín “artis” en el sentido de arte, como habilidad adquirida, a la que se
le añadió el sufijo de agente “ista”.

Tradicionalmente un artista es aquel que cultiva una de las bellas artes


clásicas: danza, declamación (comprendiendo la poesía) música (se
incluye el teatro) pintura, escultura y arquitectura. Luego se añadió el
cine llamándolo séptimo arte. El artista es capaz de producir obras
artísticas, que encierran belleza o sea, placer estético. Es alguien que
puede ser capaz de realizar un objeto que pueda mostrarse como
producto cultural, para ser admirado, y por qué no, criticado. Es una
forma de expresarse, de materializar un sentimiento y llevarlo al acto.
Hoy en día el concepto de artista es más amplio, ya que la estética está
incorporada a muchos otros elementos de nuestro entorno. Por ejemplo,
podríamos decir que quien diseña un aparato tecnológico que además de
ser funcional es bello, es un artista. Un peluquero que realiza un peinado
creativo y especial o un repostero que hace un pastel no solo sabroso sino
muy bien decorado, también será un artista.

CLASIFICACION DE UNA OBRA DE ARTE

Artes Plásticas

- Dibujos
- Pintura
- Escultura
- Grabado

Artes Visuales

- Fotografía
- Cine
- Arte Digital
- Edición artística
- Diseño Grafico

Musica
- Música Tradicional
- Música Clásica
- Música Moderna

Teatro
- Títere

Literatura
- Poesía
- Novelas
- Novelistas
- Narrativo