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Medicina CLINICA
Artículo
Yeong Seon Jo 1,2 , Soo bhang joven 3, Jung Seok Choi 4,5, Hae Kook Lee 6, Sí Seung Lee 7
y Yong-Sil Kweon 6, *
1 Departamento de Psicología, Universidad de Sung-Shin mujeres, Seúl 02844, Corea
2 Departamento de Psiquiatría de la Universidad Católica de Corea del Hospital St. Mary Uijeongbu,
Resumen: La Asociación Americana de Psiquiatría (APA) incluyó trastorno juego de Internet (IGD) en la sección III del Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales quinta edición (DSM-5) con la condición que garantiza la investigación más clínica y
experiencia. La Organización Mundial de la Salud (OMS) también incluyó Trastorno Juego (GD) en la 11ª revisión final de la Clasificación
Internacional de Enfermedades (CIE-11) y recientemente reconocido como un código de diagnóstico. Este estudio tiene como objetivo
comparar las características clínicas y patrones de conducta de juego entre los criterios de diagnóstico IGD propuestas por el los criterios
de diagnóstico GD propuestos por la CIE-11 DSM-5 y en base a los datos clínicos de cohortes (C-CURE: clínica-cohorte para la
comprensión de internet la adicción factores en la vida temprana de rescate) obtenido en la República de Corea. ff Trastornos ectantes y la
versión de la esquizofrenia-Presente y Lifetime versión-coreana, K-SADS-PL). La cohorte fue dividida en tres grupos de diagnóstico IGD
(Normal, DSM5, DSM5 + ICD11) sobre la base de criterios diagnósticos del DSM-5 ICD11 y. patrón de uso de Internet y las
características de adicción y comorbilidades psiquiátricas se compararon entre los tres grupos de diagnóstico IGD. El grupo normal
consistió de 115 sujetos, el grupo DSM5 contenía 61 sujetos, y el DSM5 + grupo ICD11 ascendió a 12 sujetos. El DSM5 + ICD11 grupo
tenía una edad inferior de comenzar el uso de Internet / juegos / los teléfonos inteligentes que otros grupos y el tiempo promedio de uso
de Internet / juego / teléfono inteligente durante los días de semana / fin de semana fue la más alta. Además, en los ocho puntos
anotados, con exclusión de engañar 'y 'deseo', la tasa de umbral fue mayor en el DSM5 + ICD11 grupo, seguido por el grupo DSM5 y el
grupo normal. Por otro lado, 'engañar' y 'deseo' fueron los más altos en DSM5, seguido de DSM5 + ICD11 y Normal. El DSM5 + ICD11
grupo tenían tasas significativamente más altas de trastorno depresivo, trastorno oposicional de fi hormiga (ODD) y el trastorno de
conducta (CD) en comparación con otros grupos. Este estudio proporciona implicaciones para las características clínicas de diagnóstico
IGD en el campo mediante la comparación de los criterios IGDdiagnosis DSM-5 con los criterios GDdiagnosis ICD-11. Por otra parte, este
estudio proporciona evidencia empírica de que la CIE-11 GD enfatiza síntomas graves como la pérdida funcional causada por el uso
excesivo de Internet / juego / teléfono inteligente durante un largo tiempo, y apoya la validez del diagnóstico CIE-11 GD.
palabras clave: trastorno de juegos de Internet; trastorno de juego; criterios DSM-5 de diagnóstico; CIE-11 criterios de diagnóstico; niños y
1. Introducción
En la sociedad moderna de hoy en día, que puede ser caracterizado como una sociedad de la información, el uso de Internet es inevitable. La
universalización de Internet tiene aspectos positivos tales como la comodidad, la informatización y la diversificación. Por otro lado, el uso excesivo de Internet
puede tener un efecto disfuncional en diversas áreas y llevar a la adicción a Internet. En la República de Corea, la prevalencia de Internet / teléfono
inteligente del riesgo adicción ha aumentado continuamente desde el 13,1% al 21,8% en 2013-2018 (alto riesgo: 1,3% → 2,7%, el riesgo leve: 11,8% → 19,1%) [ 1
]. Recientemente, no sólo / el uso de juegos de Internet, sino también el uso de teléfonos inteligentes se ha convertido en un problema social. Por grupos de
edad, la proporción de riesgo de Internet / teléfono inteligente la adicción fue del 29,3% (alto riesgo: 3,6%, el riesgo leve: 25,7%) de los adolescentes, el
20,7% (alto riesgo: 2,0%, el riesgo leve: 20,7%) para los niños, y 18,1% (alto riesgo:
2,7%, el riesgo leve: 18,1%) para los adultos [ 1 ]. En otras palabras, los niños y adolescentes tienen mayor riesgo de adicción a Internet / teléfono
inteligente. En particular, el riesgo de adicción a Internet / teléfono inteligente de los niños aumentó abruptamente del 12,4% al 20,7% en 2015-2018 [ 1 ].
Como tal, la edad de los grupos de riesgo adicción a Internet / teléfono inteligente es cada vez menor, y el uso excesivo de Internet / smartphones por
En 2013, la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) determinó que el trastorno de juegos en Internet (IGD) requiere más
investigación y acumulación de datos, y por lo tanto incluye IGD en la sección III del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
quinta Mentales (DSM-5) [ 2 ]. Desde 2014, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha estado respondiendo a la adicción del juego
como un importante problema de salud pública [ 3 ]. adicción a los juegos se define como trastorno de juego (GD) y se caracteriza por
especí fi criterios de diagnóstico c [ 4 ]. La revisión final 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) que incluían GD fue
lanzado en junio 2 018 [ 5 ]. El DSM-5 y la CIE-11 tanto de fi nido GD como se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego
repetitivo o persistente [ 2 , 5 ]. El comportamiento de juego y las características que cumplen con los criterios de diagnóstico son
normalmente evidente durante un período de al menos 12 meses [ 2 , 5 ].
En el DSM-5, cinco de los nueve criterios de diagnóstico (preocupación u obsesión, abstinencia, tolerancia, pérdida de control, pérdida
de interés, seguido por uso excesivo, engañando de escape de los sentimientos negativos, deterioro funcional) deben cumplirse dentro de un
año para estar diagnosticado como IGD [ 2 ]. Por otro lado, en la CIE-11, a ser O FFI cialmente diagnosticado con GD, un paciente debe exhibir
tres síntomas (control deteriorado sobre juego, aumentando la prioridad dada a los juegos, la continuación o la escalada de juego a pesar de
la aparición de consecuencias negativas) [ 5 ]. En el ICD-11, la adicción de comportamiento tales como trastorno de juegos de azar y GD es
clasificada como un trastorno adictivo, así que el nombre se cambia de 'dependencia' a 'trastorno de uso' [ 5 ]. Por lo tanto, los conceptos
biológicos tales como la retirada y la tolerancia propuestas en el IGD del DSM-5 sean excluidos del ICD-11 criterios de diagnóstico GD. La
retirada y la tolerancia son una respuesta fisiológica que se produce durante el proceso de adaptación de las neuronas cuando las sustancias
adictivas actúan sobre los nervios cerebrales [ 6 ]. El concepto de diagnóstico es ampliamente definida como un deterioro funcional que
muestra aspectos patológicos más que biológica definición [ 6 ].
Durante la 72ª Asamblea Mundial de la Salud en Ginebra, Suiza, toda la junta que votaron unánimemente para inducir la enfermedad o en su FFI cialmente
enumerado riesgos para la salud. El o OMS FFI cialmente votó a reconocer GD como una enfermedad médica el 25 de mayo 2019 [ 7 ]. Sin embargo, dado
que los estudios clínicos sobre la GD se carece de diagnóstico y el consenso es ambigua, se argumentó que todavía GD no se basa en su FFI ciente
evidencia científica fi ca para justificar su inclusión en una de las más importantes herramientas de establecimiento de normas de la OMS [ 8 - 12 ]. Además,
existe la preocupación de que los prejuicios sociales y las percepciones negativas de los juegos pueden conducir a un estigma de 'trastorno mental' [ 8 - 12 ].
trastorno por uso de alcohol es el uso de alcohol, lo que significa que el patrón es 'mórbida' y 'adictivo'. Del mismo modo, GD significa
que el patrón de uso del juego es 'morbosa' y 'adictiva'. No todos los bebedores son
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adictos, y los juegos no llegan a la adicción de todos. Es decir, la clasificación GD como significa un trastorno ese juego se utiliza como 'mala
adaptación o patológico' en lugar de hacer juicios de valor tales como 'bueno o malo' en el juego en sí [ 6 ]. La mayoría de los usuarios de Internet /
juego / de teléfonos inteligentes utilizan Internet / juego / teléfono inteligente como una actividad de ocio y entretenimiento. Sin embargo, para los
usuarios excesivas y patológicos que son clasificados como tener trastornos de juegos, servicios médico-sanitarios, incluyendo el diagnóstico y el
En 2012, se publicaron estudios comparando el volumen de las partes del cerebro dividiendo sujetos sanos de comparación, los jugadores
profesionales, pacientes y adicción a los juegos en tres grupos [ 13 ]. El estudio encontró aumento de los volúmenes de materia gris de la
circunvolución del cíngulo izquierda en jugadores profesionales y el aumento de los volúmenes de materia gris en el tálamo izquierdo en pacientes
adicción a los juegos. Esto significa que los jugadores profesionales realizan un entrenamiento intensivo bajo planes sistemáticos y controlados,
mientras que los pacientes de adicción juego no controlan los impulsos del cerebro y carecen de la capacidad para gestionar el lóbulo frontal.
pacientes adicción a los juegos y jugadores profesionales juegan juegos durante mucho tiempo, pero los resultados son di ff Erent. Es decir, se
demuestra que la estructura del cerebro ha cambiado. Además, en 2018, un estudio de seguimiento de 755 pacientes que recibieron IGD
tratamiento clínico IGD más de cinco años se publicó [ 14 ]. La tasa de recuperación de 367 pacientes que fueron tratados con IGD durante ocho
semanas y que completaron el estudio de seguimiento se con fi rma. Los resultados mostraron que, dos tercios de los pacientes no se habían
recuperado totalmente, y con experiencia en curso di FFI cultades. Sin embargo, los que comenzaron el juego tarde o iniciar el tratamiento se
recuperó con relativa rapidez. En particular, ya que los niños y adolescentes están en una etapa de desarrollo, es probable que obstaculizan el
desarrollo cerebral, así como el deterioro funcional el uso excesivo de Internet / Juegos / teléfonos inteligentes si dura mucho tiempo [ 13 , 15 ].
La clasificación de GD como un trastorno no niega el juego en sí, sino que es visto como un paso hacia la intervención temprana en el
uso excesivo juego. Además, al proporcionar una guía para disfrutar de los juegos de Internet / / teléfonos inteligentes correctamente como
actividades de ocio y entretenimiento, los pacientes serán capaces de establecer este tipo de actividades como parte de un pasatiempo de vida
más saludable. 'Denial' es una de las principales características de la adicción [ dieciséis ], Y los niños y adolescentes tienden a subestimar los
aspectos negativos debido a la influencia de la 'deseabilidad social'. De hecho, en un estudio comparativo de auto-informes y el diagnóstico
clínico entrevista para IGD mostraron que la tasa de falsos positivos fue del 9,6% y la tasa de falsos negativos fue del 44% en adolescentes [ 17 ].
Una comparación del diagnóstico IGD entre las evaluaciones del DSM-5 y entrevistas psiquiátricas reveló di diagnóstico ff erences [ 18 ]. A medida
que la gravedad de los síntomas IGD aumentó, se encontró que se asocia con el deterioro funcional [ 19 ].
Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo comparar las características clínicas y patrones de conducta de juego entre los
criterios diagnósticos propuestos por la IGD los criterios de diagnóstico GD propuestos por la CIE-11 sobre la base de los datos clínicos
obtenidos por los psicólogos y psiquiatras de cara a DSM-5 y entrevistas personales con los niños / adolescentes y sus cuidadores
primarios, no a través de auto-informes. Fue confirmado que la CIE-11 GD está más relacionada con grave adicción a Internet / juego /
teléfono inteligente de diagnóstico IGD propuesta por el DSM-5 y se aplica estrictos criterios de diagnóstico. Este estudio proporciona
datos básicos sobre las características clínicas de diagnóstico IGD y sugiere la validez del diagnóstico futuro de la GD CIE-11.
2. Materiales y métodos
A partir de 2015 hasta 2019, un estudio clínico multicéntrico de cohorte (C-CURE: clínica-cohorte para la comprensión de los factores de
internet addictionRescue inEarly la vida) se llevó a cabo en el Seoulmetropolitanarea en theRepublic de Corea. El C-CURE fue diseñado para explorar
los riesgos y factores de protección para Internet / juego / adicción al teléfono inteligente y sus cursos naturales entre los niños y adolescentes de la
Todos los participantes (niños o adolescentes y sus cuidadores primarios) realizaron un cuestionario de selección en Internet y la
adicción teléfono inteligente (K-escala: Escala de Adicción a Internet de Corea
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Los psicólogos clínicos y psiquiatras realizaron entrevistas semiestructuradas cara a cara con cada participante y sus
Los psicólogos clínicos y psiquiatras realizaron entrevistas semiestructuradas cara a cara con cada participante y sus cuidadores
cuidadores primarios para identificar a Internet / juego / adicción al teléfono inteligente (DIA) y los trastornos psiquiátricos
primarios para identificar a Internet / juego / adicción al teléfono inteligente (DIA) y los trastornos psiquiátricos comórbidos (K-SADS-PL).
comórbidos (K-SADS-PL). Para la validez y la fiabilidad de la evaluación de diagnóstico, todos los profesionales de salud mental
Para la validez y la fiabilidad de la evaluación de diagnóstico, todos los profesionales de salud mental que participan en las entrevistas
que participan en las entrevistas clínicas fueron sometidos a la misma formación en relación con el protocolo.
clínicas fueron sometidos a la misma formación en relación con el protocolo.
Figura 1.
Figura 1. diagrama
Estudio flujo gráfico
de flujo delyestudio
las características socio-demográficas.
y características Nota:Nota:
socio-demográficas. el corte-o ff valores
los valores para cada
de corte para escala de cribado
cada escala se presenta.
de cribado se
K-escala = Escala de Corea para la Adicción a Internet para los adolescentes; SAS-SV
presenta. K-escala = Escala de Corea para la Adicción a Internet para los adolescentes; SAS-SV = Smartphone Adicción versión forma Escala
= Smartphone Addiction Scale-versión corta forma; S-escala = Corea escala Smartphone adicción; O_C = Escala de Propensión a la adicción a
de corta; S-escala = escala coreana Smartphone adicción; O_C = Propensión a Internet Escala de Adicción Niño controladas por los
Internet para Niños controladas por los cuidadores; Escala Propensión O_A = Adicción a Internet para Adolescentes controladas por los
cuidadores; Escala Propensión O_A = Adicción a Internet para Adolescentes controladas por los cuidadores.
cuidadores.
2.2. medidas
2.2. medidas
2.2.1. Entrevista diagnóstica para Internet, Juego, SNS, etc. Adicción (DIA)
2.2.1. Entrevista diagnóstica para Internet, Juego, SNS, etc. Adicción (DIA)
La entrevista de diagnóstico para Internet, juego, SNS, etc. adicción (DIA) es una herramienta de diagnóstico entrevista semiestructurada
La entrevista
desarrollado dela
mediante diagnóstico
adición de para Internet,
'craving' a los juego, SNS,
dominios etc. adicción
existentes (DIA) es una
en el trastorno herramienta
juego de diagnóstico
Internet DSM-5 sección III entrevista
(IGD) -9 criterios [ 25 ].
semiestructurada desarrollado
Cada artículo se puntuó en unamediante la adición
escala Likert de 0-3de
(0:'craving' a los dominios
no hay información; existentes
1: no en el trastorno
hay síntomas; juegodel
2: por debajo Internet
umbral;DSM-5
3: por sección III (IGD)
encima del
-9 criterios
umbral), [ 25].
y el Cadadeítem
número se califica
artículos en una
con una escala de
puntuación de Likert de 0-3como
3 se calculó (0: sinla puntuación total DIA (rango: 0-10) [ 25 ].
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Entrevistas sobre el uso de Internet DIAand / juego / SNS llevaron a unos 20-30 minutos para cada niño / adolescente y sus
cuidadores primarios. Cada DIA itemwas diseñado con preguntas representativos estandarizados y varios ejemplos detallados (Tabla 1 ). Por
ejemplo, las siguientes preguntas y ejemplos representativos se presentan para evaluar la 'relevancia cognitiva', que indica la preocupación /
obsesión con Internet / Juego / SNS. La pregunta representativa es “Incluso si usted no está utilizando el Internet / Juego / SNS, hacer usted
pasa mucho tiempo pensando en Internet / Juego / SNS o planningwhat a hacer ahora?”, Y varios ejemplos detallados son “A menudo pienso
y plan sobre actividades tales como Internet / juego / SNS en el pasado o en el futuro.”; “Internet / Juego / SNS es una actividad principal
durante la vida de cada día”; “El contenido (como escenas / música) asociado con el habitual de Internet / juego / SNS es llevado a menudo y
apasionante en ese momento”; “A menudo me sumergí hasta el punto de que me olvido del tiempo, mientras que el uso de Internet / juego /
SNS”; y así. Los psicólogos clínicos y psiquiatras determinan si el sujeto era adicto a la Internet / juego / SNS mediante la combinación de las
respuestas de cada participante y sus entrevistas a los cuidadores primarios con el juicio del médico. Además, hicimos preguntas
relacionadas con el uso de Internet como el contenido de Internet, dispositivos de Internet utilizados, así como el tiempo dedicado a los
juegos de Internet / / teléfonos inteligentes, y así sucesivamente.
Tabla 1. contenido de las preguntas y cuestiones representativos estandarizados en entrevista de diagnóstico para Internet, Juego, SNS, etc.
Adicción (DIA).
“¿Quieres pasar más Internet / tiempo de juego / SNS, encontramos cosas más interesantes,
3. Tolerancia o utilizar mejor el equipo tal como teléfonos celulares o
computadoras para hacer que se sienta tan divertido como antes?”
“¿Se siente usted debe reducir el uso de Internet / Juego / SNS, pero no puede
4. Di FFI cultad en uso regular
reducir el tiempo que pasa realizando Internet / Juego / SNS?”
“Debido a la Internet / Juego / SNS, que son menos interesados en participar
5. Disminución de otras actividades
en otras actividades de ocio como pasatiempos o amigos que se encuentran?”
“A pesar de las consecuencias negativas, como la falta de tiempo de sueño, llegar tarde a la escuela o el
6. El uso persistente a pesar de trabajo, tener que gastar demasiado dinero, debatiendo con otra
consecuencias negativas personas, o dejar de lado cosas importantes, qué continúas la
Internet / Juego / SNS usar?”
“¿Utiliza Internet / juego / SNS para evitar / aliviar los sentimientos negativos?” “¿Utiliza
8. escape de sentimientos negativos el juego de olvidar estados de ánimo desagradables
(Por ejemplo, impotencia, depresión, culpa, ansiedad, etc.)?”
El Kiddie-Programa para Trastornos Afectivos y Esquizofrenia-Presente y Lifetime versión Versión coreana (K-SADS-PL) es una
herramienta de entrevista de diagnóstico de trastornos psiquiátricos. La validez y la fiabilidad de este
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herramienta se verificó en 2003 [ 26 ]. K-SADS-PL implica entrevistas semiestructuradas, llevando cerca de 20-30 minutos para cada niño /
adolescente y sus cuidadores primarios. K-SADS-PVVS desarrollado en base a los criterios de trastornos psiquiátricos DSM-III-R y DSM-IV [ 26 ].
Cada criterio diagnóstico de los trastornos psiquiátricos se puntuó en 0-3 escala Likert (0: no hay información; 1: no hay síntomas; 2: por debajo
del umbral; 3: por encima del umbral). El número de artículos con una puntuación de 3 se calculó como la puntuación total de acuerdo con los
criterios de diagnóstico para cada trastorno psiquiátrico, y la existencia o no existencia de cada uno de los trastornos psiquiátricos lo que se
decide [ 26 ]. Los psicólogos clínicos y psiquiatras determinado si el sujeto tenía trastornos psiquiátricos mediante la combinación de las
respuestas de cada participante y sus entrevistas a los cuidadores primarios con el juicio del médico.
El diagnóstico de cohortes IGD se dividió en tres grupos en función de la cantidad de 3 puntuaciones de puntos, lo que indica el
umbral del elemento DIA. El DSM-5 IGD diagnóstico incluye más de cinco entre los DIA 1-9 artículos y el diagnóstico ICD-11 GD incluye
todos DIA 4, 5, 6, y 9 artículos.
Los sujetos que coincidían con los criterios de diagnóstico IGD propuestas por el DSM5 formaron la 'DSM5 ' grupo de diagnóstico [ 2 ]. Los
participantes que cumplieron con los criterios de diagnóstico GD propuestas por el ICD11 formaron la 'ICD11 ' grupo de diagnóstico [ 5 ]. Sin embargo,
dado que el grupo de diagnóstico ICD11 también se reunió con los criterios de diagnóstico DSM5 IGD, fueron nombrados el 'DSM5 + grupo ICD11' . Si
los participantes no cumplieron con los criterios de IGD en absoluto, que incluyeron en el grupo de 'Normal'.
pruebas de Chi-cuadrado y análisis de varianza (ANOVA) se realizaron utilizando el programa SPSS versión
23.0 (SPSS, Inc., Chicago, IL, EE.UU.). Para las variables nominales, se utilizó la prueba de chi-cuadrado para analizar la frecuencia di ff erences
entre los tres grupos. Mientras que para las variables continuas, se utilizó el análisis de varianza para verificar media di ff erences entre los
tres grupos. Si estadísticamente significantes di ff erences fueron identificados en el análisis de varianza, a continuación, también se realizó
un análisis post hoc. A través de este análisis, hemos tratado de comparar el patrón de uso de Internet y las características de adicción, así
como las comorbilidades psiquiátricas entre los tres grupos de diagnóstico IGD. se formó el siguiente problema de investigación e
hipótesis: Habrá di ff erences en el uso de Internet, las características de la adicción, y comorbilidades psiquiátricas entre los tres grupos
(normal, DSM5, DSM5 + ICD11). En particular, el grupo + ICD11 DSM5 tendrá más severos síntomas de la adicción a Internet que el DSM5
y el grupo normal.
El estudio se realizó de conformidad con la Declaración de Helsinki. El estudio fue aprobado por el Reviewboard Institucional (IRB)
para los sujetos humanos de la Universidad Católica de Corea del Hospital St. Mary Uijeonbu (UC150NMI0072), Hospital Universitario de
Seúl Eulji Eulji (EMCS2015-05-020-001), y el Gobierno Metropolitano de Seúl Nacional de Seúl University Medical Center Boramae
(16-2016-4). consentimiento por escrito se recibió de todos los niños / adolescentes y sus cuidadores primarios. Los participantes
recibieron copias de este consentimiento, incluyendo una explicación detallada de la participación en el estudio como la confidencialidad y
la libertad de elección para participar.
3. resultados
Mesa 2 presenta el número de casos de acuerdo con el DSM-5 diagnóstico IGD y el ICD-11 diagnóstico GD. Un total de 73 niños y
adolescentes (38,8%) fueron diagnosticados de acuerdo con los criterios de diagnóstico IGD propuestas por el DSM-5, de los cuales 58
eran varones y 15 eran mujeres. Un total de 12 niños y adolescentes (6,4%) fueron diagnosticados de acuerdo con los criterios de
diagnóstico GD propuestas por la CIE-11, y todos eran hombres. También se reunieron los criterios de diagnóstico IGD propuestos por el
DSM-5. Además, se examinó el número de DIA 3 puntuaciones punto que corresponde a los criterios de diagnóstico IGD propuestas por el
DSM-5 en 12 sujetos que cumplieron con los criterios de diagnóstico GD de la CIE-11. Se encontró que 3 sujetos tenían 6 síntomas, 2
sujetos tenían 7 síntomas, 4 sujetos tenían 8 síntomas, y 1 sujeto
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9 tenido síntomas. En general, el número de síntomas IGD sugerido por el DSM-5 fue alta. Un total de 115 niños y adolescentes (61,2%)
estaban en el grupo normal, ya que no cumplen los criterios de diagnóstico IGD propuestas por el DSM-5 y la CIE-11. Entre estos, 84 eran
hombres y 31 eran mujeres. Por lo tanto, la DSM5 + grupo ICD11 tenía 12 sujetos, el grupo DSM5 tenía 61 sujetos, y el grupo normal tuvo
115 sujetos. No hubo di género ff rencia de acuerdo a tres grupos de diagnóstico ( X 2 ( 2) = 4.273, p = 0,118).
Tabla 2. Número de casos basados en la información del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales quinta edición
(DSM-5) y Clasi fi cación Internacional de Enfermedades criterios de diagnóstico (CIE) -11 trastorno juego de Internet (IGD).
Entre los tres grupos de diagnóstico, la frecuencia de las características del uso de Internet y los trastornos psiquiátricos se muestran
en las Tablas 3 y 4 . Se encontró que el uso de dos o más tipos de contenido de Internet en lugar de utilizar un solo tipo de contenido de
Internet en tres grupos. La mayoría de los sujetos utilizaron los juegos (primaria, secundaria: 82: 20) y clips de vídeo como YouTube y TV
África (primaria: 24, secundaria:
83). En particular, todos en la DSM5 + grupo ICD11 utiliza dos o más tipos de plataformas de Internet (juego (primaria: 8, secundaria: 2), vídeo
(primaria: 2, secundaria: 7)). Ochenta y siete sujetos (46,3%) que se utilizan dos o más tipos de dispositivos de Internet, tales como un teléfono
inteligente y el PC o tableta, y 77 sujetos (41,0%) utilizan un teléfono inteligente. Se encontró que la mayoría de los niños y adolescentes utilizan
dispositivos habilitados para Internet que son fáciles de llevar.
Tabla 3. las características de uso de Internet de los tres grupos en función de los criterios de diagnóstico IGD.
El lado izquierdo es el contenido principal de Internet y el lado derecho es el contenido secundario de Internet en el contenido de la combinación de Internet.
la DSM5 + grupo ICD11 tenían tasas más altas de trastorno depresivo, ODD, y CD en comparación con los otros grupos. Déficit de
atención con hiperactividad (ADHD) fue el más común en todos los grupos en comparación con otros trastornos psiquiátricos.
Tabla 4. comorbilidades psiquiátricas de los tres grupos en función de los criterios de diagnóstico IGD.
* p < 0,05, *** p < 0,001. Dis. = Trastorno, ADHD = attentionde fi cit hyperactivitydisorder, OCD = trastorno obsesivo-compulsivo, ODD = trastorno oposicional hormiga de música,
CD = trastorno de la conducta, trastorno de estrés postraumático = Trastorno de estrés postraumático.
Internet a través de comportamientos de acuerdo a los tres grupos de diagnóstico se presentan en la Tabla 5 .
El DSM5 + ICD11 grupo tenía una edad inferior a la que el uso de Internet / juego / teléfono inteligente inició en comparación con los otros
grupos. Sin embargo, no hubo estadísticamente significantes di ff rencia entre los tres grupos en cuanto a la edad de comenzar el uso de Internet
( F( 2, 184) = 0,056, p = 0,945) / uso juego ( F( 2, 184) = 0,256,
p = 0,774) / uso teléfono inteligente ( F( 2, 184) = 1.734, p = 0,179). El tiempo medio de uso de Internet / juego / teléfono inteligente durante la
semana fue el más alto en 290.00 min / día en el DSM5 + grupo ICD11, seguido de
254,92 min / día en el grupo de DSM5, y la más baja en 248,78 min / día en el grupo normal. Sin embargo, no hubo estadísticamente
significantes di ff rencia entre los tres grupos en cuanto al tiempo promedio de uso de Internet durante los días de semana ( F( 2, 185) = 0,412, p
= 0,663). Además no había estadísticamente significantes di ff rencia entre los tres grupos en función de la duración media del uso de Internet
en los fines de semana ( F( 2, 185)
= 2.626, p = 0,075). Aún así, fue confirmado que el DSM5 + ICD11 grupo pasó la mayor parte del tiempo en Internet / juego / teléfono inteligente
(más de 477,50 min / día en los fines de semana), en comparación con los 400,82 min en el grupo DSM5 y 361,57 min en el grupo normal. En el
grupo de diagnóstico DSM-5, de lunes a viernes y fines de semana Internet / juego / tiempo de uso de teléfonos inteligentes di ff Ered del grupo
normal por 6,14 min y 39,25 min.
Tabla 5. Internet a través de los comportamientos de los tres grupos en función de los criterios de diagnóstico IGD.
a. normal (con n = 115) M (SD) segundo. DSM5 ( n = 61) M do. DSM5 + ICD11 ( n = 12) M (SD) [IC
n = 188 F
[IC del 95%] (SD) [IC del 95%] del 95%]
Edad cuando primero usa 7,47 (1,864) 7,57 (2,384) 7,42 (2,539)
0,056
La Internet [7,13-7,82] [6,96-8,18] [5,80-9,03]
Edad cuando primero comenzó 8,06 (2,429) 8,28 (2,138) 8,42 (2,109)
0,256
juegos de internet [7,61-8,51] [7,73-8,83] [7,08-9,76]
Edad cuando primero utiliza 8,62 (2,130) [08/23 8,87 (1,928) 7,67 (1,875)
1,734
teléfonos inteligentes hasta 09/02] [8,38-9,36] [6,48-8,86]
Como resultado del examen de la di ff erences entre todos los elementos de la DIA de acuerdo a la normal, DSM5 y DSM5 + IGD11
grupos, se encontró que no fueron estadísticamente significantes di ff erences
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Figura
Figura2.2.Puntuación
Puntuaciónporcentajes
porcentajesdede
cada elemento
cada DIA dentro
DIA itemwithin losdetres
los grupos.
tres grupos.
4.4.Discusión
Discusión
Este
Esteestudio
estudio comparó
comparó las
las características clínicas yy patrones
características clínicas patrones de
de conducta
conductade
dejuego
juegoentre
entrelos
loscriterios
criteriosdiagnósticos
diagnósticospropuestos
propuestospor
porlala
IGD
IGDlos
loscriterios
criteriosdiagnósticos delGD
de diagnóstico DSM-5 GD y propuestos
propuestos porbasándose
por la CIE-11, la Based CIE-11
en los datos clínicos obtenidos en la República de Corea del
DSM-5 y. Las principales conclusiones de este estudio y consecuencias, así como las limitaciones son las siguientes.
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en los datos clínicos obtenidos en la República de Corea. Las principales conclusiones de este estudio y consecuencias, así como las limitaciones son las
siguientes.
En primer lugar, hemos diagnosticado no sólo los juegos, sino también a diversos contenidos de Internet tales como clips de vídeo
(por ejemplo, You Tube y África TV), y SNS en este estudio. Se determinó que el 64% por ciento (120 de 188) utiliza más de dos tipos de
plataformas de Internet. Como resultado de preguntar sobre la primera y la segunda clasificación de las plataformas de Internet en el caso
de utilizar dos tipos de plataformas de Internet, la mayoría de los niños y adolescentes respondió con juegos (primarias: 82, secundaria:
20) y clips de vídeo (primaria: 24 , secundaria: 83). En particular, todos en la DSM5 + grupo ICD11 utiliza dos o más tipos de contenido de
Internet [juego (primaria: 8, secundaria: 2) y clips de vídeo (primaria: 2, secundaria:
7)]. Además, en el proceso de la entrevista, los niños y adolescentes respondieron que vieron clips de vídeo que muestran los juegos en
YouTube, TV África, y así sucesivamente, así como jugar juegos directamente. Esto parece ser un cambio debido a la propagación de los
teléfonos inteligentes y Tablet PC que son fáciles de transportar y no están limitados por el tiempo y el lugar. Como prueba de ello, 22 niños y
adolescentes (11,7%) utilizan un PC solamente, pero 77 niños y adolescentes (41,0%) utilizan un teléfono inteligente, y 87 niños y adolescentes
(46,3%) utilizan dos dispositivos de Internet como un teléfono inteligente y una PC o PC tablet. Es decir, la mayoría de ellos utiliza dispositivos
portátiles como teléfonos inteligentes y Tablet PC. Por otra parte, el grupo DSM5 + ICD11 tenía la edad más baja de comenzar / juego / teléfono
inteligente uso de Internet. dispositivos de Internet, tales como PCs y teléfonos inteligentes proporcionan constantemente estímulos rápidos e
inmediatos. FFI cultades en la regulación:
vs. 100%) y DIA10 (craving 93,4%: 100% vs. 91,7%) fueron superiores a 90% tanto en la DSM5 y DSM5 + ICD11 grupos. Tanto los DSM-5 criterios
diagnósticos IGD y los criterios diagnósticos de la CIE-11 GD indican que la pérdida de control sobre el uso del juego es, básicamente, considerado
como un síntoma esencial. Como la cantidad y la frecuencia de los comportamientos de jugar el juego de aumento, sistema de recompensa del
cerebro (centro de placer) se activa, mientras que la autorregulación y pierde gradualmente conduce a la adicción [ 6 , 13 , 15 ]. Si el uso excesivo de
Internet / juego / teléfono inteligente continúa, el cerebro reacciona solamente a los fenómenos inmediatos, mientras que los factores tranquilas y
sutiles se vuelven no registrado. La resonancia no magnéticas (RMN) se llevó a cabo para controlar los cerebros de 18 estudiantes universitarios
que pasaron alrededor de 10 h del día en línea en China [ 15 ]. Estos estudiantes tenían menos materia gris en la parte pensante del cerebro que los
grupos de control, que gastaron menos de 2 hectáreas por día en línea [ 15 ]. Se ha demostrado que el uso de Internet / Juegos / smartphones
durante un largo período cambia físicamente la estructura del cerebro. Por lo tanto, es necesario ser conscientes de la necesidad de un uso
adecuado de Internet / juego / teléfono inteligente y desarrollar un hábito de usarlo adecuadamente.
A pesar del hecho de que los niños y adolescentes con un riesgo potencialmente mayor de IGD se inscribieron a través de la detección
de auto-informe, sólo 12 de los 188 niños y adolescentes (6,4%) cumplieron con los criterios de diagnóstico GD propuestos por la CIE-11.
Tenían seis a nueve síntomas IGD sugeridas por el DSM-5 criterios diagnósticos IGD. El DSM5 + grupo ICD11 mostró una significativamente
mayor tasa de DIA9 (interferencia con el rendimiento de papel:. 100% vs 8,2%), DIA5 (disminución en otras actividades:. 100% vs 52,5%), y
DIA6 (uso persistente a pesar de las consecuencias negativas: 100% vs . 77,0%) en comparación con el grupo de diagnóstico DSM5. Esto
sugiere que los criterios de diagnóstico GD propuestas por el ICD-11 hace hincapié en el deterioro funcional en comparación con los criterios
de diagnóstico IGD propuestas por el DSM-5. Además, se ha confirmado que estos síntomas tienden a aumentar a medida que aumenta la
gravedad IGD [ 19 ], Que puede ser un criterio diagnóstico clave para la detección de IGD.
Además, se encontró que el DSM5 + ICD11 grupo tenía una mayor prevalencia de ODD y el CD en comparación con los otros grupos. ODD
y el CD son tipos de 'perturbador, de control de los impulsos y trastornos de conducta', que están relacionados con problemas de autorregulación
para la emoción y el comportamiento [ 2 ]. Parece ser comprensible en que IGD está relacionada con la impulsividad y la autorregulación [ 25 , 27 - 29 ].
Debido al uso indiscriminado de Internet / juegos / los teléfonos inteligentes, los sujetos que no tengan capacidad para realizar tareas dadas tienen
adecuadamente problemas con los padres y profesores, y la experiencia desajuste en la vida diaria. Por lo tanto, los niños y adolescentes IGD que
cumplan con los criterios de diagnóstico ICD son propensos a experimentar deterioro funcional y tienen serias di FFI cultades en la vida diaria. ODD
+ el diagnóstico de EC puede estar relacionado con un estado funcional más mala adaptación debido a las características de los síntomas tales
como violación de las reglas, interpersonal fl icto, y con fl icto con la autoridad [ 2 ].
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En el presente estudio, hubo un signi fi cativo di ff rencia en la tasa de trastorno depresivo entre el di ff grupos de diagnóstico Erent.
Esto es consistente con estudios previos de informes que la asociación entre la depresión y la adicción a Internet es alta [ 25 , 30 , 31 ].
trastorno depresivo se caracteriza por cambios triste, vacía, y negativos que una ff ect rendimiento individual [ 2 ]. Así, contrariamente a ODD
y
CD, trastornos depresivos pueden estar relacionados con alteraciones funcionales, tales como la falta de actividad o retiro de la vida real y las
Por otra parte, no hubo estadísticamente significantes di ff rencia en la tasa de TDAH entre los grupos de diagnóstico, aunque era el
más alto en términos de frecuencia total. Mientras que el TDAH es un grupo de riesgo característico de la adicción a Internet / juego /
teléfono inteligente, se estima que su impacto en los síntomas graves de Internet / juego / teléfono inteligente adicción es pequeño [ 19 , 29 , 32
]. Sobre la base de estos resultados, es posible suponer que si el problema de la adicción se convierte en grave, el entorno y las
tendencias de mala adaptación tendrán un correo ff reflexionar sobre el tema y contribuir a la continuidad de la conducta. Por lo tanto, se
sugiere que se necesitan tratamiento y la intervención adecuada para los niños y adolescentes con alto riesgo de IGD. Como se ha
demostrado en estudios previos, el tratamiento temprano o resultados de la intervención en una recuperación relativamente rápida [ 14 ].
En tercer lugar, DIA1 (saliencia cognitiva: 95,1%), DIA7 (engañar: 52,5%), y DIA10 (craving: 100%) mostró la tasa más alta en el
grupo de DSM5. Los criterios de diagnóstico IGD propuestos por el DSM-5 parecen estar interesados en no sólo la aparente deterioro de la
función académica, social y relacional, sino también el daño psicológico interno invisible. En el grupo DSM-5, de lunes a viernes y fines de
semana Internet / juego / tiempo de uso de teléfonos inteligentes di ff Ered del grupo normal por 6,14 min y 39,25 min, respectivamente, lo cual
es consistente con los resultados 'engañando'. Se puede interpretar que esto está relacionado con el sistema 'negación' defensa, que es una
de las características de la adicción [ dieciséis ]. En particular, el tiempo de uso de la Internet / Juegos / teléfonos inteligentes durante la
semana fue sólo 6,14 minutos más que el grupo normal. Los niños y adolescentes pueden no tener tiempo suficiente para utilizar la Internet /
Juegos / teléfonos inteligentes, ya que asisten a las escuelas y academias de lunes a viernes. Sin embargo, dado que el tiempo pasado con
el cuidador es inferior a los fines de semana, el cuidador no conoce la totalidad de la vida cotidiana de los niños y adolescentes, como se
confirmó en las entrevistas. Por lo tanto, se sugiere que los niños y adolescentes pueden haber respondido al acortar sus horas de uso
durante la semana en comparación con su uso real. En una fi con estudio confirmando la discordancia entre el autoinforme y diagnóstico
clínico de IGD, la tasa de discordancia era 53,6% (-falso positivo: 9,6%, falsos negativos: 44%) [ 17 ]. De éstos, los adolescentes que dan
respuestas falsos negativos mostraron resultados similares a los adolescentes IGD en la evaluación de las características psicológicas [ 17 ].
Sin embargo, los adolescentes falsos negativos inferior al real tiempo y los síntomas uso de juego más que los adolescentes [IGD 17 ].
Finalmente, el grupo normal no fue diagnosticado con IGD, pero la tasa de alcanzar el umbral era signi fi cativamente alta en DIA1
(preocupación de la obsesión: 63,5%) y DIA10 (craving: 75,0%). Esta es tal vez porque sólo los sujetos que recibieron las puntuaciones
más altas que el cuto ff en al menos una escala para Internet / teléfono inteligente cuestionario de la adicción se inscribieron.
En otras palabras, los criterios de diagnóstico IGD no se cumplieron en el grupo normal, pero se encontraron algunos criterios de
diagnóstico, lo que indica que estos niños y adolescentes pueden ser incluidos en el grupo de riesgo potencial. Los resultados de este
estudio han generalización limitado a grupos no clínicos, ya que no incluye un grupo de control debido a que los sujetos se registraron
mediante el cribado auto-informe. Por otra parte, este estudio está dirigido a niños y adolescentes coreanos, que deben tenerse en cuenta
al aplicar la generalización a otros países o regiones.
Sin embargo, este estudio es di ff Erent de estudios previos en que los psicólogos clínicos y psiquiatras directamente basa su
diagnóstico en entrevistas con los niños, adolescentes y cuidadores primarios. Basándose en estos datos, se compararon las
características clínicas y los patrones de comportamiento de juego entre los criterios de diagnóstico IGD propuestas por DSM-5 y los
criterios de diagnóstico GD propuestas por la CIE-11. En consecuencia, este estudio tiene implicaciones para las características de
diagnóstico IGD en el campo clínico. Fue confirmado que la CIE-11 GD está relacionado con la más grave Internet / Juego / adicción al
teléfono inteligente y tiene estrictos criterios de diagnóstico. Es decir, este estudio proporciona evidencia empírica de que la
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CIE-11 GDdiagnosis enfatiza síntomas graves como la pérdida funcional causada por el uso excesivo de Internet / juego / teléfono
inteligente durante un largo tiempo, y apoya la validez del diagnóstico CIE-11 GD para su uso futuro.
Sin embargo, los cuatro elementos de DIA (DIA 4, 5, 6, 9) son conceptualmente similares a las-ICD 11 criterios GD de diagnóstico, pero los
criterios para gravedad de los síntomas tales como DIA 6 y 9 no están claros. Por lo tanto, se necesitan más estudios sobre los criterios de gravedad
de la alteración funcional.
Además, dado que las características psicosociales no eran ed fi verificación de acuerdo con los grupos de diagnóstico IgD, hay una limitación en
no identificación de los factores de protección y los factores de riesgo de cada grupo diagnóstico. Por lo tanto, se espera que más estudios para
proporcionar datos sobre la prevención e intervención temprana de IGD mediante la comparación de las características psicosociales de acuerdo a los
Contribuciones de autor: Estudio de concepto anddesign: YSJ andY.SK; recopilación de datos: YSJ, YSK, SYB, y JSC; Análisis estadístico: YSJ; análisis
e interpretación de datos: YSJ, YSK, HKL, y SYL; proyecto de escritura originales: YSJ y YSK; la supervisión del estudio: YSK, SYB, y JSC; acceso a los
datos: todos los autores.
Expresiones de gratitud: Esta investigación fue financiada por la Salud Tecnología Corea del Proyecto I + D, Ministerio de Salud y Bienestar, República de
Corea (HM14C2603).
Los conflictos de interés: Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.
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