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Universidad San Buenaventura de Cali

Ingeniería Multimedia

Resumen Seminario internacional de Ingeniería de Software

María Alejandra Paz Arce


1150539

Hugo Armando Ordoñez Erazo


Fundamento de Bases de Datos

Cali-Colombia
2017
HERRAMIENTAS DE MUESTREO EN LA CIENCIA CIUDADANA por Diego
Torres.
¿Qué es un muestreo?
El muestreo es el proceso de seleccionar un conjunto de individuos de una
población con el fin de estudiarlos y poder caracterizar el total de la población. Es
una herramienta para la investigación científica.

Aquí es donde la ciencia ciudadana toma gran importancia, la ciencia ciudadana es


un tipo de colaboración en la cual las actividades científicas son llevadas a cabo por
una comunidad de colaboradores. Además de incluir algunos científicos y
académicos, involucra a ciudadanos comunes sin ningún tipo de preparación
científica previa. A estos últimos se los denomina ciudadanos científicos.

Nos encontrar a Cientópolis, cuyos objetivos son formar una red de ciudadanos que
colaboran en proyectos propuestos por científicos y proporcionar al científico una
plataforma para implementar sus proyectos de ciencia ciudadana.

Software para la creación de muestras:


*Samplers: Permite hacer una serie de pasos para generar la toma de la muestra,
luego de esto ésta produce una aplicación Android, Samplers puede ser utilizada
por no programadores y por programadores que quieran extender la herramienta.

*Spotters: Spotters es un generador de aplicaciones de observación en la vía


pública. El objetivo de este tipo de aplicaciones es lograr que los voluntarios
marquen distintos puntos de interés para una determinada temática en el mapa,
sirviéndose de Google Maps y StreetView. Toma muestras basándose en la
ubicación.

*Nodos: Nodos es una red de conocimiento dinámico sobre la actividad de artes


escénicas de Argentina que se construye en base al aporte que cada usuario
realice. Hace la utilización de la inteligencia colectiva.

Conclusiones:
-Hay que generar motivación para la utilización de las nuevas tecnologías para la
toma de muestras en la ciudadanía.
-Se tienen que tener una serie de jurados, ya sean unos en específicos o se tomen
a los usuarios para tal cargo.
-El muestreo es importante.
-Es necesario generar lazos para que estos proyectos avancen y tengan mayor
éxito.
-Hay diferentes herramientas y meta-herramientas.
ARQUITECTURA DE SOFTWARE BASADA EN ACTIVIDADES DE
COMUNIDADES VIRTUALES por Fernando Barraza.

*Aspecto socio-técnico: Son un conjunto de decisiones de diseño (Arquitectura de


software) lo cuales llevan al desarrollo del software. Añadir, modificar y quitar son
tipos de decisiones que se llevan a cabo para esto.

*Aspectos relevantes de toma de decisiones:


-Hay poca evidencia de la toma de decisiones (No documentación).
-Vaporización.

*Categorías de decisión de diseño:


-Asignación de responsabilidades.
-Gestión de recursos.
-Modelo de datos.
-Selección de tecnología: lenguaje de programación, esto depende del mercado,
aquí se selecciona el framework, se mira el costo de desarrollo, se mira qué
herramientas hay disponibles, en general se mira qué factores influyen en esta
decisión de tecnología.

*Comunidades sobre tecnología de software:


GitHub, StackOverflow.
Se hace un análisis respecto a StackOverflow para ayuda de toma de decisiones,
teniendo en cuenta: respuestas post, puntuación y locación.

Se ejecuta un algoritmo el cual detecta las comunidades encontradas en la red. Se


hace un sobrelapamiento: se encuentran mayor número de comunidades.

Una nueva tecnología puede avanzar según los resultados de esas comunidades.

*Conclusión:
Todos los datos analizados de las comunidades virtuales, muestran congruencia
con la situación real en el campo de desarrollo de software, los resultados muestran
patrones en la relación de las comunidades y la tecnología.

AGRUPACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DE NEGOCIO BASADA EN


COVERING ARRAYS por Hugo Armando Ordoñez.

Para un mercado cambiante se utiliza un BPM (Gestión de Procesos de Negocio) es


aquella metodología empresarial cuyo objetivo es mejorar la eficiencia a través de la
gestión sistemática de los procesos de negocio, que se deben modelar, automatizar,
integrar, monitorizar y optimizar de forma continua. Todo nace por la necesidad de
la organización.
*SOA (Arquitectura orientada a servicios) es un marco de trabajo conceptual que
establece una estructura de diseño para la integración de aplicaciones, que permite
a las organizaciones unir los objetivos de negocio, en cuanto a flexibilidad de
integración con sistemas legados y alineación directa a los procesos de negocio.

Permite la reducción de costos de implementación, adaptación ágil ante cambios ya


que, combinan fácilmente las nuevas tecnologías con aplicaciones independientes.

*Proceso de negocio: Ejecución eventual de las operaciones de tareas de una


organización, aquí se modelan las tareas que comparten un flujo, comparten
procesos de negocio entre otros sistemas.

Datos compartidos:
-Socios participantes.
-Manejo de excepciones.
-Conexiones con otros sistemas.
-Tareas manuales y automáticas.

Los BP son modulares y permiten crear procesos a partir de otros procesos.


Empresarialmente los BPs son modelados formalmente para: repetibles,
estructurados, completamente documentados, con el fin de que el conocimiento sea
transferible en varios niveles de la organización.

*Repositorios de BP:
Aumentan la flexibilidad, se revisa el repositorio para reutilizar los modelos, se
ajustan a los requerimientos actuales.
¿Importancia de reutilizar?
Por tiempo, costo, esfuerzos, entre otros.

*Busqueda de proceso de negocio:


Encontrar BP en repositorio, con el propósito de crear nuevos procesos a partir de
modelos existentes.
-Utilidad:
Contras: Lista de resultados mixtos, para esto se hacen mecanismos para
categorizar y agrupar similares.
Se utiliza un algoritmo para formar dichos grupos que los identifiquen. Se gasta
menos tiempo revisando grupos que una lista mixta. El algoritmo de Clostering con
Covering Array, despliega la búsqueda agrupada y categorizada.

*Lingüístico y textual: En esta fase se toma un proceso de negocio, captura la


información lingüística.
*Índice multimodal: Une las características textuales y lingüísticas, esto abarca más
información, se hace más precisa.
Se hace un sistema que permite búsqueda por palabra clave, estructural
(codebooks) y multimodal de una lista ordenada o un grupo.

*Proceso de agrupación:
1er paso: El algoritmo toma cada línea de la CA que representa un posible
agrupamiento y toma los grupos usando los elementos del alfabeto de la CA.
2do paso: Una vez formados los grupos, el algoritmo calcula el centroide de cada
grupo.
3er paso: Una vez que se calcula ci, se calcula el SSE para cada agrupación CI.
4to paso: SSE calculado para todas las agrupaciones.
5to paso: Mientras que la CA tiene más líneas a procesar, repite los pasos 1 a 4, de
lo contrario devuelve el mejor grupo que tiene la mejor SSE.

Objetivo matemático: Covering Array, se utiliza en espacios de búsqueda, se


compone de CA con k parámetros, con v valores posibles para cada parámetro, con
una fuerza t y un número de registros N.

CA:(N;t,k,v)

Para evaluar la calidad del algoritmo se sometió a una evaluación el cual se


comparaba con otros resultados de dos enfoques del estado del arte: LINGO Y HC.

*Conclusiones:
El algoritmo se basa en la suma del error cuadrado (SSE) que permite organizar el
agrupamiento debido al conjunto de pares ordenados de BPs representados en el
array Covering.

El uso de una CA para crear grupos de BP contribuye a que el algoritmo sea rápido
y sencillo.

GAMIFICACIÓN por Francisco Luis Gutiérrez.

Se habló de la mejora de la calidad de los sistemas interactivos, mejorando la


experiencia que obtienen los usuarios.

*Calidad de los sistemas interactivos:


Desde el punto de vista de los usuarios:
-Utilidad:
Es la medida de la funcionalidad desde el punto de vista del diseñador ¿El
sistema hace lo que el usuario necesita?
-Usabilidad:
Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado
y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.
-Calidad de uso:
Es el grado en el que un producto cumple con las necesidades por el cual se
diseñó cuando se utiliza en las condiciones requeridas.
-Experiencias de usuarios:
Es el resultado de las percepciones y respuestas de una persona por el uso y
uso anticipado de un producto, sistema o servicio.

*Diseño emocional: Se trata de establecer una relación emocional con los objetos.
-Elementos del diseño emocional: positividad, sorpresa, individualidad, atención,
atracción, anticipación y ser reactivo.

*Círculo Mágico: Mundo real / Mundo virtual.


Es un espacio separado, improductivo, ficticio, reglado por normas especiales y
ajeno a la realidad que generan los juegos. “El juego no tiene efecto en la vida real”
-Johan Huizinga (1938) y Roger Caillois(1958)

Pero el juego puede cambiar muchas cosas en la vida real, haciéndolas más
divertidas (Juegos educativos).

*Cómo integrar el juego:


Diseñando experiencias de usuarios efectivas fijándonos en cómo diseñan los
juegos: NO vamos a integrar juegos en nuestros sistemas, SI integramos el
conocimiento de los juegos y los elementos que se usan para motivar, atraer y
divertir.

*Gamificación o ludificación:
Es la aplicación de los elementos propios de los juegos en los contextos que no son
estrictamente lúdicos con el fin de conseguir que las personas adopten ciertos
comportamientos deseados. Se relaciona con el uso de elementos del diseño de
videojuegos en contextos que no son “juego” para hacer que un producto, servicio o
aplicación sea más atractivo, divertido y motivador.

*Elementos de juego:
Basados en el marco de MDA (Mechanics, Dynamisc & Aesthetics)
-Dinámicas.
-Mecánicas.
-Competencias.

*Niveles y medidores de completitud:


-Las tareas incompletas o interrumpidas se recuerdan mucho más que las
completas.
-Teoría del flujo: Un estado mental o una experiencia tan satisfactoria que no
queremos salir de ella incluso aunque sea difícil.
-Grados de dificultad adaptados y adecuados.
-Niveles:Fantasía y curiosidad. Motivar al jugador a seguir jugando.

*User engagement:
Atrapar a los usuarios en nuestro sistema que nos recuerden, que vuelvan y que lo
publiciten.

CIENTÓPOLIS: EL JUEGO DE LA CIENCIA CIUDADANA por Alejandro


Fernández.

Los científicos a menudo realizan un gran número de tareas simples, repetitivas, y


que no pueden ser automatizadas, pero que podrían ser ejecutadas por ciudadanos
no científicos (ej. clasificar fotos o tomar muestras). Cuando se convoca a
voluntarios para ayudar con estas tareas se habla de “ciencia ciudadana”.

Hay páginas que se dedican a la toma de muestras por medio de ciudadanos,


delegan tareas a desconocidos, tareas que una máquina no podría hacer, ejemplos:

-Un ejemplo de ello fue Hanny´s voorwerp, una licenciada aficionada a la


astronomía que por medio de Galaxy Zoo el cual es un proyecto online de
astronomía que invita a sus miembros a ayudar a clasificar alrededor de un millón
de galaxias, logró ver por primera vez un tipo de galaxia no identificado.

-iSpot: Es una comunidad libre que ayuda a identificar las especies que hay en la
naturaleza y las comparte.

-Chimp&see: Etiquetas y clasificas videos de animales, identificando los tipos de


especies y la actividad que se ve en dichos videos e imágenes, las personas
ayudan a entender las vidas de estos animales, sus comportamientos, relaciones, y
ambientes.
-Foldit: Foldit es un juego de ordenador experimental, que consiste en predecir la
estructura tridimensional de las proteínas y su plegamiento a partir de su secuencia
de aminoácidos.

Desafíos de muestreo en la ciencia ciudadana:


-Metodología:
Alguien que ayude a los científicos.
-Herramientas:
Se necesita de la tecnología para generar estas herramientas.
-Comunidad:
Se necesita masa crítica de personas, generar una comunidad.

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN: MITOS Y REALIDADES por Patricia Paderewski


Rodríguez.
¿Qué aportan los juegos?
-Favorecen a las habilidades sociales y cognitivas.
-Sistemas de ensayo de reglas y capacidades.
-Capacidad de reflexionar.
-Fomenta la imaginación.

*Aprendizaje basado en juegos (GBL)


Consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al
aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. ¿Qué hay de
novedoso? la tecnología.
¿Los videojuegos aíslan?
-Promueven el desarrollo personal y social:
“Informe Harvard” de Provenzo 1991, donde se concluye que el videojuego no
contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho,
pueden ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
-Ayudan a diferenciar el bien del mal:
No existe una relación en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta
agresiva de los jugadores. Uso para los diferenciar comportamientos correctos de
los éticamente incorrectos.

¿Los videojuegos son adictivos?


*Adicción controlada:
Ventaja en el campo educativo siempre y cuando se tenga un control sobre el juego
y el jugador.

¿Cómo evitar el mal uso de los videojuegos?


*Necesidad de control:
-Gestión del tiempo.
-Espacio de tiempo.
-Contenido del juego.
-Sustitución de actividades.

Un videojuego es bueno como herramienta educativa, los juegos crean un entorno


motivante donde se pueden resolver problemas y donde el estudiante puede
moverse a su antojo creando sus propias teorías y generando estrategias que
pueden ser usadas y probadas para solucionar los problemas.

Potencial de los videojuegos: trabajo en equipo, motivación implícita,


involucramiento, toma de roles y participación en nuevos roles.

*Integración de los videojuegos y la educación.


-Videojuegos comerciales: Uso de videojuegos como herramienta de apoyo.
-Serious Game:Juegos diseñados para enseñar, simuladores y herramientas.
-Videojuegos Educativos: Dentro de la dinámica de juego se esconden objetivos y
contenidos dinámicos.

*Diseño de videojuegos educativos:


Problema de fondo: los juegos educativos suelen ser más videojuegos que
educativos o más educativos que videojuego.
Se necesita equilibrar el contenido lúdico y educativo, se adaptan herramientas,
metodologías y documentos como el GDD.

*Lectura comprensiva:
Competencias:
-Literal: localizar contenidos explícitos en el texto.
-inferencial: inferir contenidos implícitos en el texto.
-Crítica: Poner los contenidos en relación con las ideas propias.
-Global: Comprender la información de manera interrelacionada.

Se crearon dos videojuegos, son aventuras gráficas: La aventura de Ato y los


invasores del tiempo. Donde los niños interpretan, exploran opciones, reconocen,
leen, comprenden y recuerdan.

CIENCIA CIUDADANA COMO PUENTE DE COLABORACIÓN ENTRE EL ARTE Y


LA TECNOLOGÍA por Rocío Segovia Jiménez.

Se buscan científicos, artistas e ingenieros, se hace una recolección de datos y


análisis.
De la unión de AMALGA y LIDIS se crea AMAPEARTE, en donde están
involucrados principalmente ingenieros de sistemas, un cineasta, un diseñador
gráfico y una comunicadora social.

*Intereses:
-Crear espacios de trabajo en ciencia ciudadana.
-Articular el trabajo de estudiantes ingeniería con el mundo real.
-Generar proyectos de impacto social.
-Divulgación del arte no convencional de la ciudad.
-Reconocimiento del artista.
-Motivar el consumo del arte.

*Productos:
-Portafolio de artistas.
-Agendas.
-Cartografía: En donde Cali está georreferenciada, muestra rutas del arte, se
clasifican por unos conceptos personales, “rutas de la nostalgia”
Toda esta información viene de los caleños, van creando nuevas rutas, los
científicos son los artistas.

*Objetivos:
*Desde el arte:
-Recolectar información acerca del arte y cultura de la ciudad.
-Divulgar el arte y la cultura integrando artistas, comunidades de arte y críticos del
arte.

*Desde la ingeniería:
-Definir procesos de trabajo multidisciplinario y en ciencias ciudadanas.
-Crear herramientas contextualizadas en el dominio de los llamados científicos para
utilizar la inteligencia colectiva.

*Conclusiones:
Los procesos interdisciplinarios despiertan inquietudes, interés, brindando
conocimientos en las distintas disciplinas participantes respecto a las otras áreas.
Por razones de carácter metodológico y epistemológico el proceso es lento y de
larga duración.

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