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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICO

“Hno. VICTORINO ELORZ GOICOECHEA”


CAJAMARCA

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

TITULO

“LAS FÁBULAS EN LA PRODUCCIÓN DE COMICS EN ESTUDIANTES DE


EDUCACIÓN SECUNDARIA EN LA IE. DIVINO MAESTRO”

ESTUDIANTE

GOICOCHEA DAVALOS LEONARD TONY

DOCENTE

DR. AUGUSTO ROJAS ATALAYA

2019

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ÍNDICE

TITULO

CAPITULO I
1.1 Planteamiento del problema

1.2 Formulación del problema.

1.2.1. Objetivo General

Objetivo general

1.3 Justificación e importancia del estudio

1.4 Limitación del estudio

CAPITULO II

2.1. Antecedentes de estudio

2.1.1 A nivel internacional

2.1.2 A nivel nacional

2.1.3 A nivel local

2.2 Bases Teóricas Científicas

2.2.1 Teoría de la fábula

2.3 La fabula

2.3.1 Etimología

2.3.2 Definición

2.3.3 Los elementos de la fábula

2.3.4 Clases de fabulas

2.3.5 Dimensiones

2.4 La producción del comics


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2.4.1 Teoría de la producción del comics

2.4.2 Definición

2.4.3 Dimensiones

2.5 Definición de términos básicos

2.6 Variables e indicadores

2.6.1 Definición operacional

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Cuál es la influencia de las fábulas y la producción de comics en
estudiantes del primer grado de educación secundaria

PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA

La sociedad actual se rige bajo las normas de un mundo globalizado, en donde

las fronteras son cada vez más amplias y paradójicamente menos asequibles a los

requerimientos de los seres humanos. El comercio es una de las formas a través del

cual se manifiesta este intercambio mundial; asimismo los conocimientos se

encuentran diseminados en todo el orbe; para acceder a ellos basta apretar un botón de

la computadora e ingresar al mundo cibernético.

Sin embargo, nos encontramos con un escollo, ya que existe una gran cantidad

de información, que si no contamos con las habilidades adecuadas de lectura no se

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podrá comprender y tampoco obtener la información suficiente para tener una idea

cabal de lo que ocurre en el mundo.

Otro de los grandes problemas viene a ser la falta de imaginación que presentan

los estudiantes del nivel secundario, este hecho se debe a que los nativos digitales se

han habituado a copiar la información que se encuentra en internet, por la facilidad de

la información y por la falta de iniciativa de los maestros en establecer otras formas

de presentar las tareas sin recurrir a la internet.

Al leer una serie de libros, revistas y otras bibliografías se encontró un

contenido prodigioso donde la magia de la lectura y la imaginación vuela en su

mayoría de los adultos, pero el entorno social educativo siempre está en constante

cambio y renovación, sobre todo en los medios de comunicación, la televisión se ha

puesto en primera plana dejando en segundo lugar los textos literarios.

He observado en el transcurso del año lectivo que la mayoría de los maestros

que laboramos en la Institución Educativa no aplican técnicas o estrategias

metodológicas innovadoras sino se sigue con la enseñanza tradicional del dictado de

clase o resumen con algún organizador gráfico mutilando la creatividad y

participación en la clase.

Por su parte el estudiante, al tener cierta cantidad de tareas en forma escrita

tiende a cansarse y terminan por aburrirse.

Por otro lado, existe una gran diferencia entre los alumnos de la zona urbana y

rural con respecto a la creatividad grafica ya que tienen un déficit en cuanto a crear

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dibujos o simplemente graficar algo porque no existe una motivación de parte del

docente en el nivel primario o simplemente no le toman la debida importancia, esto

hace que el estudiante no se preocupa por crear gráficos o imágenes útiles en su

aprendizaje.

En cuanto a la lectura se refiere, existe una deficiencia en la comprensión de

lectura, los estudiantes leen simplemente por obligación, para ellos este acto es

tedioso, aburrido y hasta veces sin sentido.

La lectura no sólo es la puerta de entrada al conocimiento sino una herramienta

para el progreso y el desarrollo de los individuos. La lectura es el mecanismo

privilegiado para aprender los conocimientos culturales complejos y general de

trasmitir la herencia cultural, de este modo considerando a Zubiría (1980), “las

deficiencias en la comprensión lectora tienen consecuencia no solo individuales sino

sociales, con efectos dramáticos como hechos de que miles de adultos han quedado

condenados a la incapacidad de leer y escribir verdaderamente”.

Por otro lado, cabe considerar el papel de los medios de comunicación y su

influencia en los niños y jóvenes. Nos encontramos indudablemente dentro de un

medio cada vez más globalizado. La versatilidad de la información, sus contenidos

teóricos y leves son fáciles de asimilar. La imagen se incorpora como un nuevo

referente de aprendizaje, de socialización y quizás más efectivos dentro de los

ambientes juveniles. Esta perspectiva no sólo es una tendencia circunstancial sino un

sistema cultural que revalúa la acción del libro y la forma de entender la lectura como

un instrumento efectivo de aprendizaje. Algunos lenguajes como el cine de historietas

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y el comic, la televisión, tienen un impacto o influencia mayor debido a que sus

secuencias de imágenes ejercen una influencia en la juventud superior que la ejercida

por los medios educativos socializadores tradicionales, a la hora de conformar

creencias, costumbres, conocimientos y escala de valores.

Las escuelas, los colegios deben encontrar la forma de asociar los nuevos

saberes con su labor educativa, lo cual debe trascender lo puramente teórico y

mecánico para llegar a la práctica reflexiva, esto propone el diseño de una planeación

curricular como la aplicación de la técnica del comic abierta al dialogo, al cambio y a

las trasformaciones que conduzcan al estudiante a desarrollar una interpretación

rápida de temas abstractas y complicados. Frente a esa realidad en nuestra selva

central carecen de técnicas metodológicas, que pueden ser empleados para una buena

asimilación tanto en el proceso de comprensión lectora, análisis de obras literarias,

motivación a la lectura y creaciones propias.

Tratando de relacionar las necesidades del estudiante frente al problema que

aqueja en cuanto a la comprensión, la falta de creatividad y producción de textos.

Por otro lado el desconocimiento de lenguaje verbal y desconocimientos del

lenguaje visual, desconocimiento de elaborar un comics o historieta se propone

aplicar las fábulas para la producción comics basado en un lenguaje gráfico en la

narración, no como una tira cómica sino como una técnica que nos permitirá que los

estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación

de imágenes, un guion gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se

basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los

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temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Para producirlos,

como sugerencias para usarlos en el aula en la hora de plan lector o en lecturas como

obras literarias, anécdotas, estrategia metodológica como propuestas por el docente

con un enfoque de un aprendizaje significativo en las diferentes áreas relacionado con

la enseñanza y formación del estudiante.

El cómic, en el que se integran imágenes fijas con un texto lingüístico, creando

un tipo de lenguaje verbal en el que el espectador es el verdadero nexo de unión entre

los dibujos y la historia escrita en ellos, de manera que podemos tomar el cómic como

puente de conexión entre el lenguaje visual del cine, el dibujo, y la palabra escrita,

utilizando los elementos que le son comunes para crear un lenguaje nuevo que es

profundamente creativo.

Se ha tenido en cuenta al plantear nuestra práctica en el aula, que el cómic

puede ser un buen medio de expresión en los adolescentes, ya que en esta edad los

jóvenes se encuentran a sí mismos, tienen que solucionar sus propios problemas y

aprender a relacionarse con su grupo de amigos, por lo que consideramos importante

que las actividades en Enseñanza Secundaria programadas para ellos, puedan

promover mecanismos de auto identificación y preocupación por los temas juveniles.

Por otra parte, el interés educativo no sólo es evidente en la materia, , sino

también en otras asignaturas en las que nos sirve como apoyo para la comprensión

de distintos temas, de manera, que es la propia naturaleza interdisciplinar del

cómic, la que podemos utilizar como vehículo de aprendizaje y de reflexión sobre

los diferentes estudios que pueden ser tratados en

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otras áreas de conocimiento, y puesto que, en una historieta que ocupa unas pocas

páginas no se puede reproducir la acción completa desde un punto de vista espacio-

temporal, el alumno se ve obligado a seleccionar los momentos más significativos de la

narración, consiguiendo así un proceso de síntesis que exige un esfuerzo comprensivo,

en el que se deben depurar los distintos momentos imprescindibles para entender el

desarrollo de la historia contada.

El lenguaje del cómic es bien conocido por los alumnos a los que va dirigida

esta actividad, al ser lectores habituales de cómics y de tebeos, por lo que esto se ha

tenido en cuenta para realizar nuestra experiencia, ya que además de valorar la calidad

de los dibujos es muy importante tener en cuenta el grado de aprendizaje y

conocimiento de los códigos, formas de representación y convenciones propias del

cómic, así como el grado de creatividad a la hora de emplearlos, se dan muchos casos

en los que un personaje muy sencillo o con una forma poco trabajada triunfa

editorialmente basándose en un buen guion y una utilización creativa de todos

aquellos resortes visuales que el cómic posee, por lo que este será uno de los aspectos

a valorar en los trabajos de nuestros alumnos.

1.1. Formulación del problema

Por lo señalado en las líneas anteriores, esta investigación pretende resolver el

siguiente problema:

¿Cuál es la influencia de las fábulas y la producción de comics en estudiantes del primer

grado de educación secundaria de la institución educativa - adventista- Satipo?

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1.3 Objetivos de la investigación

1.3.1 General

a. Determinar la influencia de las fábulas en la producción de cómics de los

estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución

Educativa DIVINO MESTRO

1.3.2 Específico

a. Sistematizar las fábulas para la producción de cómics de los estudiantes

del Primer Grado de Educación Secundaria de la IE.DIVINO

MESTRO.

b. Describir la producción de cómics que presentan los estudiantes del

Primer Grado de Educación Secundaria de la IE. DIVINO MAESTRO.

1.4 Justificación e importancia del estudio

El presente trabajo de investigación cobra importancia porque remarca la

trascendencia que tiene la producción de textos, sobre todo de los comics porque al

final de la creación se da toda una reflexión acerca del mundo ético y moral que se

manifiesta en las actitudes y comportamientos de los sujetos representados, que de

alguna manera representan el mundo real.

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El interés por el estudio y la aplicación del comics tiene poca concientización

metodológica respecto de la investigación existente en este ámbito.

En realidad un cómic, entendido o no como obra de arte, o como un medio de

comunicación, o desde cualquier otro punto de vista es algo muy complejo.

No me voy a arriesgar a dar una definición y una clasificación de este

documento, pero sí podemos estudiar lo que han dicho otros expertos. El comic en

relación a la comunicación, desde el punto de vista del arte, y como cualquier otra

clase de manifestación artística gráfica, cumple una función de comunicación visual y

entran en el juego factores presentes en todo tipo de proceso comunicativo (Prette;

Giorgis, 2002, p. 5). Va cobrando importancia en el campo educativo porque utiliza el

sistema de signos los cuales permitirá al estudiante una mejor comunicación. El

cómic como lenguaje, para entender este punto mínimamente volvemos la vista hacia

el semiólogo Eco (2001, pp. 155-160) quien afirma que al lenguaje del cómic: Se

asienta sobre una iconografía propia, básicamente apoyada en convenciones

globalmente aceptadas. Posee una semántica derivada del uso de los símbolos y

convenciones anteriores, siendo su elemento fundamental el uso de los bocadillos.

"Los elementos semánticos se componen de una gramática del encuadre" cuya buena

utilización consigue proporcionarnos más información sobre la historian que se nos

cuenta. Eco pone especial énfasis en este punto y en cómo puede afectar al desarrollo

de la historia. La sintaxis de este lenguaje sería la forma en la que se montan las

sucesivas viñetas: "el cómic desmenuza el continuum en unos pocos elementos

esenciales. Que luego el lector une estos elementos en su imaginación y los ve como

continuum, es cosa evidente".

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En el campo educativo, Hay autores como Colle (1999) que incluso afirma que

el cómic es un código propio de representación desde el punto de vista icónico al

utilizar diversos elementos gráficos poniéndolos a su disposición de una forma

original, algo que merecería un estudio en profundidad desde el campo semiótico y la

teoría de los códigos. Existen hoy en día una gama de métodos, técnicas y estrategias

que permiten mejorar el logro de los aprendizajes y el desarrollo de las capacidades

de los educandos; pero, es necesario conocer al sujeto de la educación para poder

elegir la técnica, estrategia y métodos adecuados. Por tal motivo, los resultados de

esta investigación, permitirá conocer la eficacia existente entre la fabulas y la

producción del comic, coadyuvante para promover el fuerzo de los factores positivos

y sustituir los factores negativos en propuestas que beneficien a los educandos, y

lograr así un mayor compromiso con la calidad y excelencia educativa.

Esta investigación pretende ser una fuente y herramienta para la toma de

decisiones en las instituciones objeto de estudio, ante una nueva etapa de desarrollo

de la educación en el país, donde han surgido diversas necesidades tales como

mejorar la producción de textos, tener una coherencia al narrar una secuencia de

imágenes y tener una creatividad literaria reconociendo la importancia el lenguaje

visual y verbal.

El presente trabajo de investigación se justifica por las siguientes razones:

a. Justificación teórica

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Este trabajo organiza el marco conceptual del comic como una técnica que

permite mejorar la producción del texto y la comprensión de lectura y por ende la

producción de texto, cabe recalcar, como técnica incentiva la creación.

b. Justificación práctica

El trabajo permite resolver de alguna manera la comprensión de lectura y la

producción de textos poniendo énfasis en la creación de comics en el área de

comunicación educativa.

c. Justificación social

Los sujetos que directamente se van a beneficiar con esta investigación

son los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria y en forma

indirecta los maestros y padres de familia que al conocer las individualidades de

creación que presentan sus hijos podrán sacar ventajas.

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1.5. Limitaciones de la investigación

El diseño pre experimental constituye en sí una limitación porque no se

controlan en forma exhaustiva todas las variables dejando como posibilidad que los

resultados obtenidos también se deben a la contribución de variables no controladas.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación

Al consultar la bibliografía correspondiente, se verificó que mayormente

existen investigaciones referentes a una de las variables en estudio, por lo que se citan

los siguientes:

2.1.1. Nivel internacional

Alonso (2010) desarrollo la tesis titulada El comic en la clase ELE,

con el propósito de afianzar en el aprendizaje de una segunda lengua a base

de la aplicación de una propuesta metodológica. El diseño de investigación ha

sido el cuasi experimental, y la muestra lo constituyeron docentes, alumnos

de los tres niveles de educación. Utilizo como instrumento de evaluación las

diversas estrategias metodológicas. Y arribo a la conclusión de que la

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propuesta metodológica ELE permite el desarrollo de habilidades

comunicativas en los estudiantes.

Rengifo (2007) en su tesis El comic como estrategia pedagógica

para optimizar el proceso de comprensión de textos narrativos en los

estudiantes sexto grado en el colegio Enrique Milán Rubio del Municipio

Dos quebrada, El propósito de su investigación fue estimular el aprendizaje

y la creatividad activo y efectivo de su desarrollo es decir saber leer es saber

recrear e imaginar. El diseño de investigación fue el cuasi experimental con la

pre prueba y post prueba. Su población lo conformaron alumnos del nivel

primario, y la muestra la constituyo 11 alumnos, el instrumento de evaluación

utilizado fue la prueba tipo ICFES orientada a evaluar la prueba interpretativa

entendida dentro del marco de la estructura de análisis del texto literario.

Arribó a la conclusión que el comic como estrategia pedagógica optimiza el

proceso de comprensión de textos narrativos en los estudiantes de sexto grado

para mejorar la comprensión lectora llego a que un 88.54% de porcentaje

alcanzados de los 5 elementos componentes de su competencia interpretativa

siendo el comic una estrategia eficaz.

Ávila y Hernandez (2009) en su tesis titulada Uso del comic como

estrategia para la creación de textos narrativos y animaciones a la lectura,

tuvo como propósito producir autobiografías de los estudiantes que tuvieron

con la preparación escolar referente a los acercamientos con el aprendizaje de

la lectura y escritura en los diferentes contextos y situaciones. Esto permitió

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analizar como punto de partió contrastar las prácticas en la lectoescritura con

la visión actual.

Hace referencia a la descripción de los alumnos de primaria, y a los

problemas a los que se enfrentas los niños diariamente como familiares,

somnolientos y otras causas que impiden favorecer su crecimiento personas y

escolar, finalmente se analiza las actividades propuestas para llevar a cabo

dentro del aula en la elaboración del comics. Así mismo Relatan la

experiencia que tuvieron trabajar la propuesta y las respuestas que se dieron

con el proyecto de textos narrativos, también muestran fotos y actividades de

los alumnos trabajando en esta propuesta, menciona los obstáculos que

enfrentaron en la escuela para poder trabajar, de esta manera se hace

referencia a diferentes autores para explicar las intenciones de la propuesta.

En conclusión se encuentra reflexiones de experiencia, los logros

obtenidos durante y final en los procesos de lectura escritura, oralidad y

trabajo colaborativo

2.1.2. A nivel nacional

Huamaní (2010) en su tesis titulada Técnica de caricaturas para el

aprendizaje de narración de cuentos en alumnos de cuarto grado de la I.E. Nº

36461 de Bellavista - Surcubamba – Tayacaja.

Quien parte con la formulación del problema ¿Cómo influye la técnica

de caricatura para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del

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cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista – Surcubamba - Tayacaja? Y el

objetivo general es Determinar la influencia de la técnica de caricatura para el

aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº

36461 de Bellavista – Surcubamba – Tayacaja. Asi mismo formula la

hipótesis de la investigación contrastada fue: La aplicación de la técnica de

caricatura influye significativamente para el aprendizaje de narración de

cuentos en alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista -

Surcubamba – Tayacaja.

Hallando la muestra mediante la técnica no probabilística. Para el

acopio de datos se utilizó la técnica de observación y utilizó para su

evaluación una prueba de entrada y para el procesamiento de datos aplicaron

la técnica de la estadística.

Llegando a la conclusión que la aplicación de la técnica de caricatura

influye significativamente para el aprendizaje de narración de cuentos en

alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista - Surcubamba –

Tayacaja. Y que se debería utilizar como estrategia metodológica.

Abanto y Torres, (2011) En su investigación de tesis “Los comics

como herramienta pedagógica en el aula y su relación con la comprensión de

textos escritos en ingles en el 1°grado de secundaria de la I.E.P “CASTILLO

REAL” Chaclacayo - Lima Perú 2011 quien parte con la formulación del

problema

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En su conclusión de la presente investigación ha de promover y facilitar

que cada alumno llegue a conocer su capacidad y creatividad. A dominar un

número variado de técnica y habilidades de modo que, en el futuro, pueda

escoger las más convenientes para su desarrollo personal, ayudándole a

adquirir los conocimientos, destrezas, actitudes y hábitos que le permitan

mejorar las condiciones de la comprensión de idioma, así como disfrutar y

valorar las posibilidades del dibujo y elaboración de comics como disfrute

personal y relación con los demás.

Desde el punto de vista práctico de la investigación se puede aplicar

también en las diferentes áreas del currículo, ya que la presentación del

comics permite diversificar el contenido del texto guion o idea principal,

relacionándolo con el área de Ingles.

La gráfica, como son los comics, en la enseñanza de inglés, potenciaremos la

comprensión de textos escritos y se desarrolla una nueva estrategia

pedagógica para la enseñanza en lengua extranjera.

2.1.3. A nivel local

Llallico y Meza (2009) Investigó en su tesis “Módulos para la

producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la

I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja quien parte con la

formulación del problema: “Como influye la aplicación de módulos de

aprendizaje para la producción de historietas en los alumnos de del tercer

grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja y

19
el Objetivo General: Comprobar la influencia de los Módulos para la

producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la

I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja en la que rechaza la hipótesis

nula y acepta la hipótesis alterna: la aplicación de los Módulos de aprendizaje

influye significativamente para la producción de historietas en los alumnos del

tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos-

Jauja. Llegando la conclusión: la aplicación de los ocho módulos de

aprendizaje influyen significativamente para la producción de historietas en

los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez

Espinoza” de Yauyos- Jauja.

Las revisiones de las investigaciones sirvieron como guías para

estructurar el marco teórico de la investigación propuesta y compararlos con

nuestros resultados.

2.2. Bases Teóricas Científicas

2.2.1 Teoría de la fabula

Los fundamentos teóricos consideramos que en la configuración de la fábula

el texto narrativo interviene como representaciones que han sido

culturalmente construidas y que forman parte de nuestros esquemas de

conocimiento.

Bruner (1985) citado por Fitzgerald, 1992 señala que “el modo de pensar

narrativo se ocupa de la intensión y la acción humana o semejantes a las

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humanas, y de las vicisitudes y consecuencias que marcan su curso…Opera

construyendo dos paisajes de la manera simultánea: uno es el paisaje de la

acción y el otro es el paisaje de la conciencia: lo que aquellos que están

involucrados en la acción saben, piensan o sienten”

Por otra parte la fábula presenta además una estructura esquemática que, si

bien se ajusta al plan general o superestructura de las narraciones naturales

propuestas por T.Van Dijk, se caracteriza por algunas variaciones de

contenido más o menos constantes.

Descubrimos que en las fabulas, la estructura o modelo de base asume

características semánticas propias y que, es en ello precisamente, radican las

“restricciones, normas y convenciones” que implica este tipo particular del

discurso.

El siguiente esquema basada en la representación esquemática de las

narraciones naturales propuesta por Van Dijk puede observarse las categorías

de información propias de la fábula, en tanto narración, y los valores

semánticos específicos que asumen para constituir este tipo de texto.

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En este esquema observamos que los personajes asumen roles particulares-

protagonista y antagonista- no por su desempeño protagónico, sino porque

uno asume una conducta o actitud que lo hará triunfar mientras el otro, una

conducta que lo hará fracasar en su intento.

Es así como, la construcción de la coherencia en este tipo de relatos surge,

justamente, de la coincidencia semántica de tres instancias narrativas: las

conductas que asumen los personajes, el enfrentamiento y la moraleja.

En efecto, la confrontación de dos actitudes opuestas, y el resultado de dicho

enfrentamiento deben ser coincidentes con la moraleja o la enseñanza que el

autor desea transmitir y que justifican que la historia merezca ser contada.

Así mismo las actitudes asignadas a cada uno deben guardar relación con los

atributos con esos animales u objetos son identificados en la realidad.

2.3. La fábula

2.3.1. Etimología de la fábula

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El vocablo “fábula” designa dos fenómenos emparentados pero diversos.

Aristóteles llamó fábula o mitos a la manera particular de disponer las

acciones en un texto literario. En este sentido, el término designa la trama o

argumentos de una obra. El significado todavía es más amplio si apelamos a la

etimología. Deriva de fari, el idioma en sentido genérico.

De fabulare proviene el término hablar. Si extraemos de estos orígenes las

consecuencias inevitables, debemos convenir que siempre que hablamos,

tabulamos, y que nuestro lenguaje no es más (pero tampoco menos) que un

constante fabular.

El otro significado, más restringido, aplica el nombre fábula a un tipo de

composición literaria que se admite estuvo estrechamente vinculada, en sus

orígenes, con las supersticiones, tradiciones, creencias, ritos e idiosincrasia de

los pueblos en que aparecía. Las fábulas iniciales de toda cultura seguramente

fueron mitos integrados a la vida cotidiana del pueblo, que expresaba actitudes

fundamentales de la vida social mediante personajes, metáforas e imágenes.

2.3.2. Definición

La fábula es una especie del género narrativo, de extensión breve y cuyos

protagonistas son casi siempre animales, pero que hablan y razonan como

seres humanos.

Acerca de esta cuestión, Carlos Ayala expresa: “Las fábulas han nacido con el

lenguaje y por ello es inútil fijarles una única cuna: como el lenguaje, han

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aparecido por doquier y como él manifiestan una unidad estructural que no es

otra cosa que el reflejo de la unidad estructural de la mente humana.” [1]

Por su parte, María Alicia Domínguez explica: “La tradición ha objetivado la

experiencia humana; así nació la fábula, hija del mito y de la poesía.(...) La

fábula es el balbuceo literario de la humanidad niña. Tiene profundas raíces en

lo popular, en esa tendencia a explicar las cosas y la naturaleza, tan común al

hombre de todos los tiempo y países.” [2]

Sobre el mismo tema, Bernardo Canal Feijóo hizo agudas observaciones. “La

fábula es género del pueblo y constituye el instrumento típico de expresión de

un sentimiento filosófico, quizá épico, de la vida. Por razones de remoto

atavismo religioso y mágico -que acaso reviven infusamente para el hombre

culto ante los dibujos animados- el pueblo sigue sintiendo la necesidad de

delegar a los animales la enunciación de sus esquemas me tales de juicio. Un

rastreo del oscuro linaje de este género, hace forzoso ligarlo, en última línea, a

la razón de los cultos zoolátricos y al primitivo relato totémico. Pero quede

aquí postulado sólo ese hecho de ser del pueblo, de su patrimonio espiritual

auténtico; la forma ingenua y necesaria de proyectar un pensamiento

filosófico empírico.” [3]

Desde aquellos orígenes lejanos ligados a la génesis de las comunidades

humanas, la fábula se desarrolló en una doble vertiente. Por un lado, la fábula

popular, creación anónima arraigada en los núcleos sociales, conservadas,

transformadas y multiplicadas por la tradición oral; por otro, la fábula

24
literaria, escrita por un autor con una intención artística íntimamente unida a

otra de índole preceptiva, sociológica, ética o filosófica que, con ciertas

reservas, caracteriza al género.

Esta vinculación entre la fábula popular y la literaria fue perdiendo fuerza y,

con el tiempo, cada tipo identificó a una forma de creación diferente. El

correspondiente a la tradición oral se manifestó en abundante creación de

cuentos populares, y el tipo literario encontró en todas las épocas y países

cultores que reformulaban los ejemplos tomados de autores anteriores y

agregaban sus aportes originales. Por otra parte, la fábula fue afianzando su

estructura propia, consolidando su identidad frente a otras piezas que tenían

con ella algún punto de contacto, pero se diferenciaban en aspectos

específicos.

Vossler asegura, refiriéndose a las fábulas de La Fontaine, que no son para

niños. Su juicio es terminante. Dice que La Fontaine no era educador y tal vez

no haya ningún poeta auténtico que lo sea en verdad. Al recordar conceptos de

Saint Beuve, afirma: “Este La Fontaine que se da a leer a los niños es como un

vino rojo viejo, que cuando mejor sabe es cuando se ha pasado ya de los

cuarenta.” [4]

Tal vez no resulte indispensable tener esa edad para disfrutar de las fábulas.

Pero es seguro que los niños no gustarán de ellas ni descubrirán valores

literarios, a menos que se trate de fábulas infantiles. Y entonces el mérito

reside en el respeto al género infantil, no al fabulístico. La fábula es género

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que se dirige al adulto, por su estructura y por actitudes que los autores

transfieren al texto como ingredientes inseparables: sutileza, ironía, amargura,

decepción, recelo, crítica.

La fábula es una especie del género narrativo, de extensión breve y cuyos

protagonistas son casi siempre animales, pero que hablan y razonan como

seres humanos.

La fábula presenta como característica principal, presentar una enseñanza

moral o un modelo de conducta a través de una moraleja.

2.3.3. Los elementos de la fábula

La fábula se construye sobre una estructura básica definida. El esquema no es

tan preciso como el que los especialistas han elaborado para el cuento

maravilloso a partir de Vladimir Propp.

El fabulista se mueve con mayor libertad en recursos y contenido. Sin

embargo, aunque numerosos ejemplos queden fuera de la estructura

elemental, la configuración es válida y comprende los principios técnico-

literarios del género.

Intervienen en la fábula:

o Personajes.

o Acciones (actos o sucesos).

o Objetos demostrativos.

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o Moraleja (principio, precepto, axioma, tesis...).

a) Personajes

Los animales son los personajes más abundantes, pero no los únicos. Tal

vez razones históricas expliquen la preferencia. Al emplearse la fábula

como herramienta para la crítica política y social, velar los juicios tras la

fantasía de animales que razonan constituyó un hecho en cierto modo

razonable, aunque no dio el resultado esperado como mecanismo de

protección. El trágico final de Esopo y de Lokman lo atestiguan. Hay otro

motivo a favor de la preferencia zoológica. A los animales se les puede

adjudicar cierta caracterología, como a los seres humanos, en relación con

sus hábitos, genio, condiciones anatómicas, ambiente. Esto los hace

sumamente aptos para asignarles papeles en los que, a través de sus

particularidades, se manifiesta el funcionamiento práctico de un principio

cuya demostración se procura.

Por lo demás, en la fábula tienen cabida todo tipo de personajes: personas,

plantas, fenómenos, la más amplia variedad de objetos imaginables. Entre

estos personajes, empleados en menor cantidad, y los animales, no existe

diferencia funcional alguna. Desempeñan en la fábula idéntico papel:

ejecutar los actos ejemplares. Generalmente, la fábula enfrenta a dos

personajes principales. Uno de ellos plantea una situación; el otro

presenta una resistencia y, de esa tensión, surge el desenlace. Actúan

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como protagonista y antagonista. El primero realiza una acción, a la que

el segundo opone una reacción.

Considerados como ejecutores de acciones particulares, los personajes de

las fábulas tienen valor individual. Sin embargo, la dimensión puede

extenderse y adquirir sentido arquetípico. Determinados personajes, por

ejemplo el zorro, el asno o el león en las fábulas antiguas alcanzan ese

valor representativo. La zorra siempre representa la astucia. Puede ganar

o perder en las peripecias, pero sus actos van siempre guiados por la

astucia. Del mismo modo, el asno se identifica con la tontería o la torpeza

y el león con la fuerza y el poder. Obran, en consecuencia, como

arquetipos de contenido alegórico.

Por otro lado, el carácter generalizador del precepto opera en la misma

dirección. Si leemos una fábula sin tener en cuenta su moraleja, los

episodios se presentarán como sucesos ejecutados por personajes

individuales. El incluir la sentencia, los personajes extienden su

dimensión hasta donde los impulsa el alcance genérico del axioma.

Cuando la serpiente muerde y mata a su bienhechor, actúa como un

animal cruel, pero su reacción es acto individual, en todo caso conforme a

su naturaleza. Pero cuando la moraleja dice que “así obran los malvados

con aquellos que los ayudan”, la serpiente se convierte en el sujeto de ese

predicado simbólico y ya no es sólo una serpiente, sino que representa a

todas las personas malvadas. Se ha convertido en arquetipo.

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b) Acciones

En una fábula ocurren muy pocas acciones. La escasez no se debe a la

brevedad de la composición sino al revés: la brevedad resulta del

reducido número de acciones. Precisamente, el exponer mínimas acciones

es parte de la identificación del género. Una sola o dos son suficientes. Y

puede admitir unas pocas más. Loa actos pueden ser ejecutados por un

solo personaje o por varios. Cuando son realizados por más de uno,

generalmente se manifiesta un enfrentamiento entre ellos. Hemos

convenido en llamar acciones a los actos del protagonista y reacciones a

los del antagonista. Ambos son los personajes principales. En la fábula de

la zorra y el cuervo, todo lo que hace la zorra son acciones; lo que hace el

cuervo son reacciones. Entre los dos se plantea un conflicto que deriva en

un desenlace.

En la fábula del perro que lleva un hueso en la boca, ve reflejada su

imagen en el agua y deja el hueso para intentar obtener el que ve en el

reflejo, sólo actúa el protagonista y, por lo tanto, cumple acciones. Pero

en ellas es evidente la diferenciación de dos partes: lo que sucede antes de

soltar el hueso y lo que ocurre a partir de allí. En este caso, acción y

reacción están a cargo del protagonista, que es también su antagonista.

Si bien hay excepciones, la estructura binaria de la fábula parece una

característica definidora del género. El juego de acción y reacción, simple

29
o múltiple, conforma el desarrollo del texto fabulística. El conflicto entre

una y otra es el núcleo de la fábula.

c) Objetos demostrativos

El conflicto gira en torno a un eje que recibirá el efecto del desenlace. Ese

centro puede estar constituido por otros personajes o por objetos que

obran como soportes de aquello que la fábula intenta probar. Por eso la

denominación de demostrativos. El trozo de queso es objeto demostrativo

en la fábula de la zorra y el cuervo. El hueso lo es en la otra que

mencionamos como ilustración. En la fábula del león, el oso y la zorra,

los dos primeros disputan una presa, la zorra aprovecha la pelea y se

queda con ella. La presa es el elemento demostrativo.

d) La moraleja

Ya indicamos que el término no resulta el más adecuado para designar al

componente preceptivo de la fábula. De modo que vamos a precisar su

significado, aunque no a cambiar la designación, ya muy arraigada. La

primera advertencia se refiere a poner distancia con la ética, según ya lo

expresamos. Porque moraleja se vincula con moral, y no siempre las

fábulas ni sus moralejas son morales (las hay francamente inmorales). La

moraleja es la tesis de la fábula, expresada en un juicio, precepto,

observación, proverbio, conclusión, axioma, instrucción, sentencia y otros

términos próximos.

30
El desarrollo de las fábulas es la demostración de la tesis. La moraleja

puede ser explícita o tácita. Cuando no está expresada, el lector dispone

de una mayor libertad de interpretación, porque del relato puede surgir

más de un sentido. La moraleja explícita puede presentarse el fina, como

remate, y la así la utilizó Esopo, o al principio, como lo hizo Fedro. Puede

exponerse como una reflexión del autor o manifestarla uno de los

personajes. Iriarte suele incluir una doble moraleja: la primera de sentido

personal; la segunda, de inmediato, más genérica. Además de revelar la

intención del autor, la moraleja opera también como orientación en los

casos en que la fábula permitiría obtener diversas conclusiones.

Los elementos de la fábula y su articulación se resumen en este esquema:

Moraleja, entre paréntesis, significa que puede faltar en forma expresa.

El esquema procura sugerir la idea de la partición binaria de la fábula

desde el núcleo conflictivo. Conviene considerar el esquema como una

síntesis provisional y no tratar de aplicarla como un modelo rígido. Sólo

intenta ofrecer una propuesta instrumental para el estudio de la fábula.

Para la fábula tiene validez el lema nada humano le es ajeno, porque toda

actividad, preocupación, interés, esperanzas, dudas, certezas, vicios y

virtudes de las personas han entrado y siguen entrando en su ámbito. En

cuestiones literarias, las definiciones suelen dejar afuera muchos de los

fenómenos que intentan definir. Pero si se quiere arriesgar una definición,

aceptando el peligro, puede concluirse que:

31
La fábula es un texto literario breve, de estructura generalmente binaria,

que expone una tesis en desarrollo dinámico y demostrativo.

2.3.4. Clases de fabulas

 Fábulas agonales: constan de tres momentos: presentación de un

personaje que se enfrenta a un dilema; confrontación de dos posibilidades

(a veces encarnadas en sendos personajes, en cuyo caso la discusión se

convierte en enfrentamiento, tras el cual el vencedor tiene la última

palabra); evaluación y conclusión.

 Fábula de situación, estructurada sólo en dos partes: el personaje se

encuentra en una posición comprometida; él mismo, u otro personaje que

no influye en el desarrollo de la historia, se queja de su desgracia.

 Fábulas etiológicas, se componen de un simple relato breve. Como ya

avanzamos, todas ellas van encabezadas o coronadas por la moraleja.

2.3.5. Dimensiones

a) Macro estructura

Significa el todo, lo engloba la idea que sintetice el todo. La

microestructura determina aquella proposición que contiene el tema o

idea principal que se desarrolla en el párrafo. Todo párrafo plantea un

tema o una idea del tema. El tema o idea se plantea en una o varias

proposiciones (microestructuras) encontrar la macro estructura implica

determinar que contiene la idea central.

32
La macro estructura permite entonces la comprensión de un texto

cumpliendo tres funciones:

 Proporciona una coherencia global a las proposiciones que

conforman el párrafo o el texto.

 Individualiza la información, es decir, determina el grado de

importancia de una proposición con respecto a la otra.

 Permite reducir extensos fragmentos de información en un menor

número de ideas manejables.

Se ha considerado a: Los vicios, son los temas tratados en las fabulas

como: la envidia, la avaricia, la arrogancia, la mentira.

La intensión, detrás de cada fabula hay una crítica hacia ciertos

comportamientos y actitudes, que se disimula con el uso del personaje

humanizado.

b) Microestructura

Tiene que la relación a nivel de palabras, como estas se van combinando

hasta lograr unidades más complejas. Es decir una palabra se une con otra

para formar frases, las frases para formar oraciones, las oraciones para

formar ideas, ideas para formar párrafos y los párrafos para formar textos.

Estas combinaciones se dan cumpliendo reglas estrictas de coherencia y

cohesión a través de los signos de puntuación, conectores lógicos, la

33
concordancia gramatical y los referentes textuales. Es la información que

contiene el texto. Se refiere a:

 Las ideas elementales del texto

 La continuidad temática entre esas ideas (progresión temática/hilo

conductor)

 Las relacionar entre las ideas en términos causales, motivacionales

o descriptivos.

c) Superestructura

La noción de superestructura alude a la forma o a la organización de los

textos. Una superestructura es un tipo de esquema abstracto que establece

el orden global de un texto y que se compone de una serie de categorías,

cuyas posibilidades de combinación se basan en reglas convencionales.

Esto implica formular una serie de categorías para las diferentes

superestructuras y una serie de reglas mediante las cuales puedan

combinarse las categorías entre sí.

Las mismas superestructuras, los mismos esquemas pueden manifestarse

en diferentes sistemas semióticos.

Una estructura de relato se puede expresar tanto a través de un texto como

a través de dibujos o de películas. Es decir que aquí se mantiene la típica

estructura de relato –que podemos denominar estructura narrativa para

evitar confusiones con el relato narrado (el texto)- en los diferentes

34
mensajes de los sistemas semióticos. Dado que un sistema de categorías y

reglas narrativas típicas que define la estructura narrativa no puede

manifestarse directamente, sino que necesita de otro sistema, de una

lengua, podemos llamar secundarios a estos sistemas. Es así que

basándonos en el esquema de Van Dijk, elaboraremos nuestras

dimensiones de la fábula.

2.4. La producción del cómic

2.4.1 Teoría de la producción del comics

Para fundamentar el comic nos basamos en la Semiótica. Ciencia de

interpretación del signo.

Para Saussure (1857) la semiótica considera como ciencia que se ocupa del

estudio de los signos. Esta concepción basada en investigaciones el signo

conste de significado y significantes. Es decir que un significado global va

depender de un contexto y la densidad semántica que tenemos.

En la teoría general de la imagen Pierce (1839) define a la semiótica como

escenario intelectual, de carácter lógico formal. Lo cual el autor se refiere a la

creatividad intelectual de las imágenes. Las teorías desde el punto de vista

Icono verbal y visual enfocamos según la concepción de Umberto Eco (1990)

la semiótica “Generar un conjunto de fenómenos del significado para construir

nuevas definiciones para el signo visual y el lenguaje verbal y ambas se

relacionan recíprocamente”.

35
Para el autor el signo visual y el lenguaje son elementos que generan

significados relacionándose entre sí, construyendo nuevas imágenes.

Por su parte Barthes (1980) va evolucionando la teoría y plantea los

componentes del término “connotativo” y “denotativo” diferenciando los

niveles de la significación del signo debido a su forma y función.

Quiere decir que se va tener en cuenta lo que se ve y se piensa. Para crear una

imagen.

La semiótica visual permite la investigación de la visualidad del icono a partir

de su significado y su estructuración, estableciendo ejes de codificación y

decodificación, lo que significa tener acceso a los códigos y signos de

transmisión visual.

En cuanto a la semiótica literaria Barthes (…) pretende estudiar los signos a

nivel lingüístico, lo cual, implica evidenciar en el análisis literario el sentido

profundo de la lectura y el uso correcto del lenguaje. Por su parte Dieguez

(1988) aporta a la teoría sobre el comic o llamada también historieta “supone

de alguna manera la insistencia en su carácter de medio de comunicación de

masas” Es decir que el comic tiene tres rasgos fundamentales: la historieta

como mensaje narrativo, elemento verbo icónico y el uso de código

específico. Los cuales van a permitir estudiar mejor la investigación.

Un significado global depende del contexto y de la densidad semántica que

tengamos.

36
Hjelmeslev desglosó esto en lo siguiente:

Sustancia

Grado de la expresión Forma

SIGNO ----------------------------------------------

Grado del contenido Sustancia

Forma

En esta teoría, la materia sería toda la naturaleza. En el grado de la expresión, la

sustancia es la materia seleccionada con lo que podemos expresarnos y la forma es un

concepto concreto intangible. En el grado del contenido, sustancia son todos los

significados que pueden distinguirse de otros, y forma es ese contenido dentro de un

contexto. Lo que hace que unamos un determinado significante con un significado

concreto es la convención. (Apuntes del profesor Solas)

2.4.2 Definición

Para definir el comic se tiene que cumplir ciertos criterios. Partiendo desde su

procedencia hasta la actualidad podemos ver cambios que explicamos.

En norte américa se le denomina cómics, en Francia se le denomina Bande

Dessinée, en Italia Funnetto o funetti y en España, El Tebeo y así,

sucesivamente ha ido evolucionando. En Latinoamérica se conoce como

historieta.

37
Castillo (2004) define “el comic como un medio elíptico que convierte a la

viñeta en la unidad básica de la síntesis de la narración alrededor de la cual se

articula el relato: la acción pasa dentro de ella, pero también fuera, entre ese

pequeño espacio que existe entre una y otra”

Munillo (2004) el comic definido “como un medio de como un medio de

comunicación de masas, basado en imágenes dibujado por lo general, palabras

escritas.

Dieguez (1988) el comic es una estructura narrativa implica conocer la

existencia diacrónica entre sus elementos la presencia de una línea temporal

marcada por un antes y un después.

Gubern, 1979: 107 “Un comic es una secuencia narrativa formada por viñetas,

o cuadros dentro de los cuales puede integrarse textos lingüísticos, algunos

signos que representan expresiones fonéticas.

E. Baur (1 978: 23) El comic es una forma narrativa cuya estructura no consta

soler de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen. Es decir asociación de

entre secuencia de imágenes, sistema verbal y carácter icónico.

Cada definición aporta para crear la definición va crear una serie de ideas las

cuales están enmarcadas con el comics, sin embargo se ha podido definir

El comic es una estructura narrativa de viñetas compuesta por la interacción

del lenguaje visual, lenguaje verbal y los signos convencionales orientados a

la producción.

38
Tal como concebimos el comic hoy en día debe reunir tres características

fundamentales:

 Secuencia de imágenes

 Permanencia de un personaje estable a lo largo de la fabula

 Integración del texto en la imagen.

Siendo el comic un medio de expresión en el que se fundamenta las imágenes

fijas con un texto literario, los elementos que lo componen y que deberán

manejar nuestros alumnos establecemos como dimensiones el lenguaje visual,

el lenguaje verbal, los signos convencionales.

2.4.3 Dimensiones

a) Lenguaje visual

Son los elementos básicos en los que se asienta el lenguaje visual

utilizado para la elaboración de un comic y son:

 Las viñetas

Son unidades mínimas de narración y en ellas se concentra el espacio

y el tiempo de la acción, en cada viñeta hay que seleccionar los

momentos más importantes tratando de evitar las reiteraciones y los

tiempos muertos. La colocación de las viñetas en las páginas enseña a

nuestros alumnos a repartir el espacio del papel con el fin de

adaptarlo al guión, dando más importancia a las escenas

39
fundamentales, no solo por el tamaño de las mismas, sino también

por el plano.

FORMAS DE VIÑETAS

40
 Los encuadres

Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o un

tiempo concreto. Selecciona la parte de la realidad que convienen

para introducirla en las viñetas.

 Los formatos

Son las distintas formas que adoptan los encuadres con sus

respectivos ángulos de visión dentro de la página, generalmente son

rectangulares, pero pueden variar su tamaño, posición y forma, según

convenga a la narración para no alterar el ritmo de lectura, por esto el

formato tendrá una elección diferente según sea el espacio, la viñeta

y el tiempo que se quiere representar, ya que no es lo mismo leer un

gran plano general con su ambiente y sus personajes, que un plano de

detalle que sólo muestra algo muy concreto.

41
Para aclarar la secuencia, algunas veces, dentro de un formato se

inserta y lo llamamos la "viñeta flash", que tiene un tamaño pequeño

y que aparece situada de forma que no moleste, dándonos la pista que

necesitamos para entender lo que está pasando. Es importante

recordar a nuestros alumnos la necesidad de respetar una calle que

separe los distintos formatos, esto da claridad a la presentación del

cómic y es una regla que sólo debe ser saltada cuando exista una

voluntad expresiva del autor.

También vamos tomar en cuenta el formato en el modo de presentar

el encuadre en el papel puede ser de forma circular, cuadrangular,

triangular, rectangular, horizontal, vertical.

42
 Los angulos

Son los puntos de vista desde los que se observa la acción, estos nos

permiten dar sensación de perspectiva así como ofrecer al lector

sensación de grandeza o pequeñez de los personajes. Los tipos de

ángulos son:

Visión normal o ángulo medio

Es aquel en el que la acción trascurre a la altura de los ojos de un

personaje que estuviera de pie.

Ángulo picado

Se representa la escena de arriba hacia abajo, dando la sensación de

pequeñez.

43
Ángulo contrapicado

El punto de vista se invierte de abajo hacia arriba, dando la sensación

de grandiosidad.

 El montaje

Otro recurso de narración visual es el montaje, en él se da

continuidad y movimiento a la secuencia representada.

El travelling

Cuando se representa a un personaje acercándolo o alejándolo, en

formatos sucesivos.

El encadenado

44
En el que se produce una degradación de la imagen, y a continuación

va apareciendo otra con un valor equivalente.

La panorámica

En el cómic, consiste en dibujar en formatos

 El color

La elección del color o el blanco y negro es siempre una propuesta

estética del autor.

Utilizar el color puede cumplir diferentes opciones, desde una

propuesta figurativa para dar un mayor parecido a la realidad, a una

psicológica para reforzar los caracteres de los personajes y los

ambientes que aparecen en la imagen. Cada cómic debe tener en

cuenta la línea seguida, para seleccionar el color general que puede

emplear, no pueden ser los mismos colores para una línea sucia como

la utilizada en algunas historietas publicadas en la revista El jueves,

que para un manga o una línea limpia como la de Tintín. Es

importante la combinación de los colores en las viñetas sobre todo si

se va trabajar en el aula los estudiantes podrán utilizar los lápices de

carbón, los colores, plumones, temperas, etc.

45
b) Lenguaje verbal

Está representado, que es una de las piezas fundamentales que hay que

cuidar en extremo, para contar a una historia, ya sea esta corta o larga,

tiene que tener algo que transmitir, por lo que resulta imprescindible que

tenga cierta gracia, que sea emocionante, enigmática, etc.

En lenguaje verbal se tomará en cuenta el bocadillo, la cartela, el

cartucho, la onomatopeya y letras.

 El bocadillo

Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los

personajes. Tiene 2 partes:

Globo rabillo o delta

46
A partir de estas partes tenemos hacer otros bocadillos, por ejemplo

un bocadillo indica las pausas que hace el personaje en su

conversación; otro de los bocadillos es cuando aparecen varios deltas

en un globo indica que el texto es dicho por varios personajes.

Otro bocadillo es el bocadillo en off, es cuando el delta señal un lugar

fuera de la viñeta indica que el personaje que habla no aparece.

Globos usados en el comic.

 La cartela

Es la voz del narrador, no se pone en la imagen sino en la parte

superior de la viñeta en forma rectangular.

Había una vez, un pastor muy bromista.

47
Cartucho

Es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas

consecutivas. El espacio de la viñeta está ocupado por el texto.

Cantando la cigarra
pasó el verano entero,
sin hacer provisiones
allá para el invierno.
Los fríos la obligaron
a guardar el silencio,
y a acogerse al abrigo

 La onomatopeya

Es la imitación de un sonido o ruido de la realidad y se puede estar

dentro o fuera del globo.

 Las letras

El tipo de letras más usado es de la imprenta. Según las

características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán

letras de otro tipo. Por ejemplo:

 Si el personaje habla en voz alta la letra tendrá un tamaño mayor

que si se dice algo en tono confidencial.

 Si el personaje está cantando las letras tendrán un ritmo

ondulante y se complementan con signos musicales.

c) Signos convencionales

48
 Metáfora visual

Es una convención gráfica, es decir, una norma acepta mediante un

pacto y por costumbre para expresar una idea a través de una imagen.

Por ejemplo

La madera con el serrucho.

 Figuras o líneas cinéticas

Es otro signo convencional que ofrece la ilusión de movimientos a

través de la utilización de rayas, curvas, nubes de polvo, piedras en

el aire, etc.

49
 Signos de apoyo

Sirven para enriquecer la expresión de los personajes de un comic o

historieta. Por ejemplo:

 Un signo de admiración sirve para indicar sorpresa.

 Un signo de interrogación sirve para extrañarse o expresar duda.

 El uso de varios signos unidos sirve para dar más de importancia

la expresión de los personajes.

2.5. Definición de términos básicos

La fabula

La fábula es una especie del género narrativo, de extensión breve y cuyos

protagonistas son casi siempre animales, pero que hablan y razonan como

seres humanos.

La fábula presenta como característica principal, presentar una enseñanza

moral o un modelo de conducta a través de una moraleja.

La producción del comic

La producción del comic es una estructura narrativa de viñetas compuesta

por la interacción del lenguaje visual, lenguaje verbal y los signos

convencionales orientados a la producción.

50
2.5.1. Definición operacional

Operacionalización de la variable fábula

VARIABLES DIMENSIONES ACTIVIDADES INDICE

MACROESTRUCTURA Reconoce el tema tratados como la SI NO


La fabula envidia, la mentira, la arrogancia la
La fábula es una humildad en la fábula.
especie de género MICROESTRUCTURA Reconoce los elementos de la fábula.
narrativo, de
extensión breve y Identifica las clases de fabulas
cuyos protagonistas SUPERESTRUCTURA Reconocen la estructura de la fabula
son casi animales,
Inicio, nudo, desenlace.
pero que hablan y
La fábula tiene un título de acuerdo al
razonan como seres
contenido y/o moraleja
humanos.
Reconoce en el texto título de la
fábula.

51
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES INDICE

Las viñetas presentan hechos SI NO


secuenciales teniendo en cuenta: el
inicio o presentación, la acción y el
desenlace de la fábula.
Coloca el encuadre como parte de la
realidad que convenga la historia para
introducirla en la fábula
LA PRODUCCIÓN En cada viñeta utiliza los diferentes
DEL COMIC planos identificando el ambiente y
EL LENGUAJE personaje.
El comic es una VISUAL En cada viñeta los ángulos, normal
estructura narrativa de medio, en picado, en contrapicado se
viñetas compuestas por utiliza para representar la acción.
la interacción del En las viñetas utiliza los
lenguaje visual, formatos según las formas
lenguaje verbal y los
signos convencionales
dadas.
orientados a la Los colores utilizados en cada
producción. viñeta cumple las funciones
planificadas
En cada viñeta, coloca los
bocadillos según la forma de
conversación
La cartela introduce la acción de
la viñeta.
El cartucho introduce la acción
EL LENGUAJE de dos viñetas
VERBAL
En cada viñeta, las
onomatopeyas representan y
reproducen el sonido
En cada viñeta, el tipo de letra
es utilizado según las
expresiones de los personajes.
Las metáforas visuales se
utilizan para expresar una idea a
través de las imágenes.
Utiliza las líneas cinéticas en las
SIGNOS
CONVENCIONALES viñetas para dar la idea de
movimientos.
BIBLIOGRAFÍAS

ALMA DEL CID, MENDZ Y SANDOVAL. (2011) Investigación,


fundamentos y Metodología. Ediciones Prentii
Cellhel - Mexico.

BARRERO, M. (2002) Los comics como herramienta pedagógica en el aula.

Jerez - Cadiz

BARTHES, R. y Otros. (1977) Introducción al análisis estructural de los

relatos. Buenos Aires Traducida

por Beatriz Dorriot.

COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona.

COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial

Plaza Anjames. Barcelona.

DOMÍNGUEZ, María Alicia (1969): Qué es la fábula, Columba, Buenos Aires.

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