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narrativos. Cómo
construir historias
transmedia
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© FUOC • PID_00251462 Storytelling: recursos narrativos. Cómo construir historias transmedia
Índice
Introducción............................................................................................... 5
Bibliografía................................................................................................. 47
© FUOC • PID_00251462 5 Storytelling: recursos narrativos. Cómo construir historias transmedia
Introducción
1.1. Introducción
1.2.1. Introducción
Para ello, la figura del periodista transmedia se configura como una nueva ne-
cesidad en estos procesos, una persona que ocupa el rol de armonizar, dise-
ñar e imaginar estas narraciones. Entender cómo se afronta la construcción de
una arquitectura transmedia, desde la idea seminal hasta la producción y eje-
cución, es indispensable para comprender la realidad de los nuevos sistemas
de consumo y recepción de contenido.
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Fuente: Contuctrr.
Según Pratten (2015), hay siete principios narrativos que articulan una buena
arquitectura transmedia. Estos serán los que se utilicen de guía a la hora de
validar la idoneidad y fortaleza de una arquitectura, además de evaluar su ca-
pacidad de lograr el objetivo que la narrativa transmedia se haya propuesto en
cuanto a sus KPI (key performance indicators). Estos siete principios son:
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5)�Conexión: Todos los puntos o canales a través de los que viaja el usuario
están conectados de manera inteligente, de modo que pueden ser a la vez con-
tenidos independientes o puntos de acceso al entramado del universo. Estos
viajes entre plataformas han de ser creados y organizados de manera inteli-
gente para crear una experiencia integrada y sin interrupciones.
5)� Estructura� de� esqueleto� de� pez: Como una variante de la ramificación,
existen ciertos puntos de bifurcación donde el usuario puede explorar una
trama con mayor profundidad, pero siempre se acaba regresando a una línea
argumental unitaria.
© FUOC • PID_00251462 15 Storytelling: recursos narrativos. Cómo construir historias transmedia
1.3.1. Introducción
3)�Segmentación: Uno de los puntos más importantes en los que debe cen-
trarse el arquitecto transmedia es la segmentación del público, a quién quere-
mos hacer llegar nuestra historia, el público objetivo. Es posible que el brief no
detalle en profundidad quién es el segmento al que va dirigido y se centre en
detalles demográficos, pero es labor del arquitecto investigar en los gustos, las
preferencias y la personalidad de los usuarios a los que va dirigida la iniciativa.
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Ilustración en la que se muestran gráficamente las diferencias en el panorama del consumo televisivo entre los años cincuenta
y la actualidad, como punto de partida de la propuesta de Ogilvy Branded Entertainment Assessment Model, o BEAM. Fuente:
Mumbrella Asia (2013).
Una vez que el arquitecto ha creado o analizado el brief, se elabora una pro-
puesta creativa, en la que se sientan las bases de lo que se propone como ar-
quitectura transmedia. Esta propuesta debe hacer referencia directa a todos los
puntos del brief, lo que demuestra que el proyecto que se va a desarrollar está
creado a la medida específica de las necesidades.
1.3.3. Moodboards
Existen multitud de formas de elaborar un moodboard, ampliamente utilizados en proyectos creativos en el ámbito de la moda
o de la publicidad, y que son de gran ayuda en el proceso de conceptualización de proyectos. Fuente: Cocoa Daisy https://
www.cocoadaisy.com/blog/inspiration-2/20478/inspiration-tuesday-mood-boards/.
1.3.4. Pitch
Hay dos tipos de pitch destacados, que son efectivos para diferentes situacio-
nes:
El modelo conocido como pitch de una sola página (one-page pitch) es una manera con-
veniente de presenter un proyecto, ya que permite presentar la esencia del proyecto de
forma gráfica, breve y precisa. Como se aprecia en la ilustración, el one-page pitch se sub-
divide en distintas secciones:
• La historia (story).
• La experiencia que se propone (experience).
• El diagrama del equilibrio de nuestro proyecto atendiendo a cuatro dimensiones cla-
ve: el valor de la historia (story), el papel que juega el mundo real (real world) en la
experiencia, los atributos de jugabilidad (gaming) de esta y el nivel de cocreación (co-
creation) con los participantes.
• La premisa (premise) o qué es aquello que queremos explicar o transmitir a través de
los elementos del proyecto (es importante distinguirlo de la historia).
• El público (audience) al que nos dirigimos.
• Las plataformas (platforms) que vamos a utilizar.
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Esta planificación toma las ideas de la propuesta creativa y las estructura arti-
culándola en fases.
En la planificación de cada una de estas fases hay que identificar tres elementos
clave:
3)�Plazos: Las fases deben ir demarcadas por una fecha tope de finalización.
Esto permite establecer un calendario o timeline para visualizar las dimensio-
nes temporales de la arquitectura planteada.
1.3.6. Presupuesto
1.4.1. Introducción
Visualización de los principios básicos del sistema active story system. Fuente: Robert Pratten (2015)
El creador debe tener absoluta claridad frente a la premisa que quiere trans-
mitir y ser capaz de encapsularla en una frase corta. Es imprescindible que la
premisa quede clara, ya que se utiliza como brújula: todos los componentes,
contenidos, plataformas y dinámicas de participación vienen motivados por
esta premisa creativa como motor de la arquitectura. Todo debe estar enfocado
a transmitir esa premisa al público objetivo.
https://vimeo.com/209628730
1.5. Conclusiones
2.1. Introducción
Puede parecer una obviedad, pero en muchas ocasiones los procesos de diseño,
sobre todo los que nos dirigen hacia el desarrollo de experiencias complejas
y con una importante vertiente tecnológica, pueden llegar a restar importan-
cia a algo tan importante como la necesidad ineludible de tener en cuenta las
personas, en toda su diversidad, no solo como “destinatarios” sino como pun-
to de partida. La naturaleza del proyecto, el desarrollo de la arquitectura, su
funcionalidad, las interrelaciones entre los elementos, el contenido, los retos
tecnológicos asociados, las necesidades de producción, el timeline del proyec-
to, los requerimientos del cliente, etc., son solo algunos ejemplos de árboles
que, siendo indispensables, no deben impedirnos ver el bosque. Es por ello que
ha adquirido especial notoriedad la noción de diseño centrado en las personas,
que de forma muy general podemos definir como una forma de considerar
los procesos de diseño orientados a entender en profundidad a los públicos
para quienes se quiere crear una nueva solución. Un buen diseñador de arqui-
tecturas transmedia debe estar siempre orientado a su público objetivo, que
muy probablemente no será homogéneo, en todos los niveles posibles, desde
el producto o servicio hasta los espacios y ambientes, las formas de interacción
o los elementos de engagement.
2.2.1. Introducción
Si hay algo que el arquitecto transmedia debe tener en cuenta por encima de
todo es el usuario como protagonista absoluto. El arquitecto se debe al públi-
co para el que está creando la experiencia narrativa, por lo que resulta funda-
mental que conozca sus preferencias, necesidades y miedos. En esta unidad
temática se estudian métodos y teorías que permiten conocer mejor a nuestras
audiencias y adaptar nuestras arquitecturas a su manera de pensar y actuar, de
modo que sean exitosas.
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Motivaciones humanas
Por lo tanto, los seres humanos buscamos actividades movidos por esas mo-
tivaciones que satisfagan las tres grandes necesidades básicas. Una de las ac-
tividades que más motivaciones desencadenan es ser “fan” (seguidor) de un
universo narrativo. Es por ello que algunos contenidos (serializados o elemen-
tos de un marco narrativo expansivo) generan una poderosa atracción en el
público. Esto se debe a que generan motivaciones a varios niveles:
nos sentimos únicos respecto a la masa, del mismo modo que se desenca-
denan sentimientos de contribución a través de la cocreación y el espacio
de interacción que el universo narrativo deja para el público.
Viaje emocional
Ya que las motivaciones intrínsecas son las que van a llevar a nuestro público a
explorar nuestra arquitectura, es fundamental tener en cuenta sus emociones
en todo momento para asegurarnos de que sus necesidades siguen cubriéndose
y tienen suficientes alicientes para seguir explorando.
Design thinking
“El DCP es un proceso y un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas
para el mundo. Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones
y modos de interacción. La razón por la que este proceso se llama «centrado en las perso-
nas» es por el hecho de que en todo momento está centrado en las personas para quienes
se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza examinando las necesidades,
los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las solu-
ciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que
necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo largo de todo el
proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que hemos
identificado lo que es deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que
es factible y lo que es viable”.
Principios propuestos por IDEO para su propuesta de diseño centrado en las personas. Fuente: IDEO (2015).
Las tres fases propuestas por IDEO en el proceso de diseño centrado en las personas: escuchar (hear), crear (create) y entregar
(deliver), que ellos resumen con el acrónimo HCD. Fuente: Ideo (2015).
2.3.1. Introducción
El espacio virtual
Dada la alta interactividad por parte del usuario que requiere este tipo de na-
rrativas, es importante comprender el efecto desinhibidor que tienen estos es-
pacios en línea en los usuarios, ya que cómo se genera y se establece la desin-
hibición puede ser fundamental para un arquitecto que busca una comunidad
de participantes altamente interactiva.
Según Suler (2004), hay seis razones por las que se produce el efecto de desin-
hibición en línea:
En este caso se demuestra el valor del espacio físico, incluso cuando es simple-
mente indicado en un espacio eminentemente virtual.
El espacio físico
La navegación
Tanto en los espacios físicos como en los virtuales es interesante que el arqui-
tecto transmedia tenga en cuenta la navegación, entendida como el desplaza-
miento del usuario entre los diferentes puntos que conforman una constela-
ción de contenidos narrativos. Los saltos entre plataformas siempre generan
fricción, ya que se le pide al usuario que interaccione y tome la decisión de
abandonar la plataforma en la que está, por lo que los contenidos tienen que
ser lo suficientemente interesantes para que el usuario decida emprender la
navegación.
2.4.1. Introducción
Mecanismos de inmersión
Estos tres principios son de gran valor para el arquitecto transmedia, ya que
puede valerse de ellos para la creación de cualquier experiencia narrativa más
allá del ámbito de los videojuegos, lo que genera esa inmersión que motiva a
los participantes a seguir explorando nuestra constelación narrativa.
Agencia narrativa
surge uno de los fenómenos de los últimos años: Pokemon Go, una experiencia
en la que los usuarios se convierten en entrenadores de estos seres que han
de cazar en el espacio real a través de sus teléfonos móviles. De este modo, la
narración alcanza de manera visible el espacio que habitamos, generando la
inmersión en el mundo narrativo.
4)� Realidad� representada. Finalmente, no hay nada que produzca más in-
mersión que la realidad misma, y de este mecanismo se valen experiencias de
realidad representada también conocidas como teatro inmersivo. En este caso,
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Gamificación
4)� Asesinos. Aquellos cuyo objetivo es competir, tanto con otros jugadores
como con los personajes, buscando la supremacía como fin.
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Una arquitectura bien fundamentada debe apelar a todos los tipos de jugado-
res y ofrecer mecanismos que satisfagan al mayor número de tipos de jugado-
res posible. Normalmente los individuos no pertenecemos solo a un tipo, de
modo que cuantos más tipos de juego ofrezca la experiencia, más satisfactoria
será para el mayor número de usuarios.
Una vez definidas las posibilidades según los tipos de jugadores, es hora de
aplicar la gamificación a nuestra arquitectura transmedia. Aunque esta se trata
de un artefacto eminentemente narrativo, puesto que gran parte de la deno-
minación transmedia se basa en la interactividad y la participación del públi-
co, la gamificación se ofrece como una estrategia excelente para recompensar
esta actividad y darle una dirección clara. Jesse Schell (2008) define un juego
como una “actividad de resolución de problemas a la que nos aproximamos
con una actitud distendida”.
2)�Tener�claro�el�objetivo�de�juego�y�su�relación�con�los�posibles�núcleos. La
construcción de la gamificación puede girar en torno a un núcleo de juego (un
tipo de acción única para conseguir el objetivo), un doble núcleo (dos tipos de
acciones que hay que combinar para lograr el objetivo), multinúcleo (diferen-
tes acciones que desarrollan diferentes habilidades para conseguir el objetivo)
o incluso transnúcleo (el objetivo del juego es simplemente ir pasando por las
diferentes acciones disponibles, que son independientes entre sí).
3)�Trabajar�el�balance�entre�los�riesgos�y�las�recompensas. Es inherente a
las mecánicas de juego que el jugador ponga en peligro su estatus o su ava-
tar, derivado de que sus decisiones deben tener consecuencias. Es importante
mantener un equilibrio entre los riesgos, que deben ser visibles para el jugador
antes de tomar las decisiones, y las recompensas que se ofrecen. Cuanto mayor
es el riesgo que el usuario decide tomar, mayor debe ser la recompensa.
2.4.3. Ejemplo
Cada jugador registra una cuenta en Twitter y elige una de las casas de la tra-
ma (Targaryen, Stark, Tyrell, Lannister, Arryn, Martell, Baratheon, Greyjoy o
Tully). También elige un reino por el que luchar. A partir de ese momento, el
jugador puede enfrentarse a otros dirigiéndose a @19Reinos, con la etiqueta
#VivePoniente, o bien a través de www.19Reinos.com.
Esta acción permitió a Canal+ ofrecer a sus clientes fans de Juego de Tronos
una combinación de ficción y realidad enmarcada en una estrategia en línea
apoyada también en redes sociales: facebook.com/19Reinos contaba con más
4.600 fans y una tasa de interacción de un 13 %; televisión: Canal+ produjo y
emitió Edwyck, la webserie de cinco epidodios dirigida por David Ulloa (Gran
Reserva, El Comisario) para promover la participación en el juego; y eventos:
el pistoletazo de salida de la experiencia transmedia tuvo lugar durante la gra-
bación del spot Aparición, en el que participaban más de trescientos fans de la
serie, con la aparición de Edwyck, aunque el gran acontecimiento llegó al final
de la experiencia con un gran evento de coronación del ganador de 19Reinos
en un Madrid vestido de Poniente.
https://www.youtube.com/watch?v=X8HpCyIJqxI
2.5. Conclusiones
En este apartado hemos recorrido los diferentes aspectos que permiten con-
vertir al usuario en el verdadero protagonista de nuestra arquitectura. Es un
proceso de pensamiento distinto al habitual en los creadores de contenidos,
que normalmente parten de una idea o narración y no se paran a pensar en el
usuario hasta que llega la hora de distribuir el contenido creado. Sin embar-
go, reporta grandes beneficios para la expansión de la arquitectura y para la
creación de una comunidad entregada una vez que nuestra arquitectura está
terminada.
Bibliografía
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La economía de la experiencia.
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