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Workshop Experimental de Narrativa

01) Teoria GNS/Big Model: Criada pelo game design, Ron Edwards, a Teoria do
Big Model (antigamente conhecida como GNS) serve para entendermos o que fazemos
e o que acontece em uma mesa quando estamos jogando; ou seja, ela por si só não tem
como objetivo determinar formas corretas ou melhores de jogar RPG, apenas tenta
classificar suas diferentes formas.
01.1) Para que serve? Ao estudarmos o Big Model descobrimos novos elementos que
podem melhorar nosso jogo, ampliamos nossas opções na escolha de sistemas, ajudando
a nos adequar a grupos diferentes de jogadores, pois uma das vantagens de ter tal
conhecimento é identificar o porquê de um jogo em certo grupo dar certo, enquanto em
outro pode ser um total fracasso, e assim repetir o que funciona, descobrir os problemas
e corrigi-los, sabendo o que seus jogadores gostam ou não.

01.2) Os Elementos da Experiência do RPG: O Big Model organiza a experiência


de RPG em uma série de elementos hierarquizados, ou seja, uns são mais importantes
do que os outros, sendo que os menos importantes estão dentro dos mais importantes,
como se fossem uma boneca russa. Vamos a eles:
01.2.1) O Contrato Social: É o contexto onde a atividade do RPG acontece (O
lugar onde será jogado, a organização do jogo, o horário, as ligações entre as pessoas, se
são amigos, conhecidos ou totais estranhos, quem vai levar a coca-cola e quem vai levar
os salgadinhos. O RPG é um jogo social, as ligações emocionais entre os participantes,
as características do local e as expectativas dos que vão jogar afetam sim o jogo. Por
exemplo: Quando eu quero narrar alguma coisa mais aventuresca, mais épica, eu
escolho narrar em locais mais claros, mais abertos, por exemplo a varanda do andar
superior aqui da Le Burguer; já quando eu quero algo mais sombrio, mais dramático,
mais pesado, eu escolho narrar na dungeon lá baixo, pois a atmosfera desses lugares
ajuda na minha tentativa de imersão dos jogadores. Como a maioria dos jogadores que
vem pra GM XP são estranhos pra mim, eu tenho que saber narrar de forma genérica,
escolhendo bem os temas que vou explanar e principalmente mantendo um limite da
interação que eu posso ter com os jogadores (exemplo, identificar com quem posso
fazer uma piada por exemplo). A expectativa é um elemento que na minha opinião é
fundamental para que o jogo funcione, pois quando seus jogadores estão empolgados
com a sua proposta de jogo, eles se tornam mais ativos na história, interagem mais uns
com os outros e com os NPCs e querem fazer mais ações, quando um jogador está ali só
pela curiosidade, ou não tem uma expectativa sobre aquela mesa, o desafio do mestre é
colocar ele dentro da história de forma que não seja ofuscado/atropelado pelos outros
jogadores e se torne apenas um coadjuvante de uma história na qual ele também deveria
ser protagonista.
É no contrato social que se determina os temas e os níveis desses temas no jogo,
como por exemplo a linguagem, o nível da violência, os barulhos que se podem ou não
fazer, os limites do tocar (se estamos falando de um LARP) e etc. Com diria um amigo
meu: O Combinado não sai caro.
01.2.2) A Exploração: é a atividade que define o ato do Roleplaying, ou seja, a
parte do jogo da interpretação de personagens, assim sendo, para o Big Model, a
Exploração é o ato de experimentar, vivenciar, sentir, refletir, incorporar e trabalhar
conceitos ao se descobrir eventos, locais e pessoas que o mestre apresenta para eles,
dessa forma definindo o que chamamos de exploração de conteúdo ficcional em um
espaço imaginário compartilhado. Esse “Espaço Imaginário Compartilhado” é o
conteúdo que está estabelecido entre os participantes através das interações nas sessões
de jogo, quando você, enquanto narrador descreve uma cena e faz com que todos
imaginem aquilo e sintam o que você quer transmitir, então quer dizer que o Espaço
Imaginário Compartilhado foi construído corretamente. A Exploração é dividida em 5
partes:
- Personagens: Tanto NPCs quanto PCs, ou seja, personas ou entidades que
podem realizar ações em uma situação imaginária.
- Cenários: Os elementos descritivos do mundo ficcional, ou seja, o períodoem
que se passa o jogo, os lugares importantes, a cultura, os eventos históricos e
personagens de destaque.
- Situação: São as interações e acontecimentos dinâmicos entre personagens, ou
entre personagens e elementos do cenário em escala menor, é o que liga os personagens
ao mundo e o que os impulsiona a modifica-lo, como por exemplo uma cena de diálogo,
um drama, um conflito e etc. Os jogadores exploram as situações vencendo desafios,
estabelecendo relacionamentos, investigando locais e interagindo com outros
personagens (seja na porrada, seja pedindo uma caneca de cerveja na taverna).
- Sistema: É a forma mecânica de estabelecer os eventos imaginários do jogo:
como é a forma de gerar personagens? Como funciona o combate? Como são dadas as
recompensas? Ou seja, são as regras do jogo (conforme escritas nos livros), como o
mestre interpreta elas (se faz uso da Regra de Ouro ou vai ao pé da letra, ou um meio
termo), o que se usa no jogo (fichas, dados, cartas de baralho, twister?) e como o grupo
aceita tais elementos de regras. Assim, você deve identificar se o uso da iniciativa em
combate é bom para seu grupo, ou a distribuição de XP, se aquela regra de perseguição
não é chata e etc.
- Cor: A ultima parte da exploração é a Cor, que são os detalhes imaginários que
podem ser incluídos nos elementos anteriores (Personagens, Cenário, Situação e
Sistema) que não altera nenhum aspecto da ação ou da resolução da cena. Exemplo: os
efeitos especiais de uma mecânica de jogo, detalhes do cenário que não interferem
diretamente na trama e etc. Usamos a Cor através das descrições dos 5 sentidos (ou até
mesmo de forma real, desde que decidida no Contrato Social), uma masmorra húmida e
fétida não afeta o fato dos personagens andarem por ela, mas dá um clima e um tom
para a cena que torna a imersão mais profunda.
01.2.3) A Técnica: São os processos do jogo onde o sistema entra, mas que está
muito além disso, é a forma que o mestre e seus jogadores trabalham com as interações
dentro da mesa, por exemplo, como resolverão uma Situação in game: Drama (o
roleplay livre, convencimento, diplomacia, os jogadores interpretando os personagens e
usando bons argumentos), Karma (a resolução por comparação de números, quem tem a
maior Habilidade/Atributo/Perícia, sem rolagem) ou a Foruna (o método da sorte,
dados, cartas e etc).
01.2.4) A Efêmera: É o que aconteceu na sessão de jogo, os reportes/feedback
que destacam o que mais chamou atenção ou foi importante durante a sessão. Exemplo,
os jogadores lembrarem de um NPC memorável, de um crítico, da solução criativa para
um problema de um colega e etc. A Efêmera também é o flavor (o sabor) do jogo
quando se está planejando o jogo, lendo o livro de regras e etc, quando a Pré-Efêmera e
a Pós-Efêmera são divergentes, então quer dizer que algo deu errado no seu
planejamento, por exemplo, quando uma história repleta de ação se torna entediante
para os jogadores, ou quando em uma cenário de terror os jogadores caem na
gargalhada e tudo descamba para uma galhofa.

01.3) As Agendas Criativas: As Agendas Criativas servem não para classificar os


RPGs (ou os jogadores), e sim descrevem os objetivos e experiências que são esperadas
pelo grupo naquela situação de jogo. A maioria dos jogos possuem as três agendas em
seu teor, em maior ou menor grau, e geralmente as mesas de jogo são híbridas, sendo
muito difícil existir uma sessão que seja 100% apenas domínio de uma única agenda. E
elas são:
- Gamismo: A Agenda Gamista tem como foco o “avanço”, os jogadores/personagens
tem que passar por desafios, eles tem que ter desempenhos com risco, o jogo pede que
eles se coloquem em alguma forma de perigo (nem sempre físico, ou mortal, podendo
ser até mesmo social, de estima, e etc). Nesta Agenda, a Competição e o Conflito são o
que ditam os parâmetros do jogo; muita gente diz que o RPG não é um jogo competitivo
e sim cooperativo, mas para o flavor gamista não, ele oferece a experiência de “ganhar e
perder”, de ter o objetivo de ser o melhor, seja o grupo contra os NPCs, seja os
jogadores contra jogadores. D&D por exemplo tem muita influência gamista em suas
regras, com XP baseado na vitória de derrotar monstros (a recompensa), em medir os
personagens por nível (de 01 a 20) e etc; mas na parte do Roleplay, jogos como Guerra
dos Tronos RPG, Vampiro a Máscara e Paranoia, colocam o conflito e a superação de
seus adversários como o foco do jogo (intrigas políticas, ganho de influência,
manipulação de acontecimentos que fodem o coleguinha e etc).
- Narrativismo: O Narrativismo compreende a Agenda que envolve questões ou
problemáticas da existência humana dentro do Roleplaying, estabelecendo tais
expressões dentro do mundo imaginário e debatendo como “concertá-las”. No
Narrativismo nós trabalhamos a fonte de tais conflitos para que se tornem contínuos,
oferecendo mais profundidade do porquê do antagonista existir de forma X ou Y. Nesta
Agenda o foco está nos jogadores, durante o tempo real, concentrando sua imaginação
em tomadas de decisões e ações emocionais, ao mesmo tempo que prestam atenção aos
Dramas dos colegas. Nesse caso qualquer RPG pode oferecer uma experiência
Narrativista, mas alguns oferecem cenários e ferramentas mais voltadas para isso, como
a maioria dos jogos da linha Storyteller/Storytelling, onde dilemas morais e existenciais
são a chave para a diversão, bem como o horror pessoal, o medo de si mesmo, e as
relações e emoções que os jogadores criam uns pelos outros e pelos NPCs no mundo
imaginário, ou seja, o “Sentir” é o que conta.
- Simulacionismo: A Agenda do Simulacionismo prega que a experiência do jogo deve
ser a mais próxima possível da realidade a qual o cenário se propõe, ou seja, simular
(não importando aqui de que forma, se será por Drama, Karma ou Fortuna) de forma
promover a suspenção de realidade. Sistemas genéricos como RuneQuest e Gurps
oferecem uma gama de mecânicas que tentam simular os mais diversos efeitos da
realidade a qual estão inseridos (exemplo: rolar o dano de uma parte específica do corpo
e isso ter uma consequência, como ter a movimentação prejudicada ao ter uma perna
ferida, ou ficar zonzo com uma pancada na cabeça, ou não poder usar uma arma de duas
mãos pela mão decepada e etc). O Simulaciosmo não se refere apenas a formas
mecânicas de se transportar os jogadores para dentro da realidade imaginária, uma
descrição rica em detalhes, o sotaque e maneirismos de um personagem, o
comportamento de época de um jogo histórico e etc.
Para todos os fins deste tópico, esclarecemos que o gamismo oferece a
experiência de competição, de desafio, o narrativismo oferece a experiência emocional e
filosófica, enquanto o simulacionismo oferece a experiência de imersão e integração
dentro do jogo.

02) Arquétipos de Bartle: Desenvolvido pelo professor e pesquisador de jogos


britânico Richard Bartle, seus Arquétipos foram pensados para classificar o
comportamento de jogadores em MUDs (Multi-User Dugeons), uma modalidade de
RPG jogado online via texto, que podem ser aplicados em RPGs e MMOs em geral.
Nosso trabalho aqui é aplicar esses Arquétipos para equilibrar suas narrativas ao se
adequar aos seus jogadores.
- Conquistadores (Ouros): “Eles sempre estão em busca de tesouros”. Os jogadores
que tem tendências de Conquistadores são movidos por objetivos que lhes rendam
lucros, vantagens, experiência (XP), acúmulo de itens e etc. Eles são geralmente
competitivos e gostam de superar desafios difíceis, pois quanto maior o desafio
superado, mais recompensados eles se sentem. Gostam de demonstrar suas habilidades,
prêmios e status para se destacar dos demais.
- Exploradores (Espadas): “Eles cavam ao redor da informação”. Os jogadores que
tem tendências de Exploradores gostam de explorar, conhecer o mundo em que estão
inseridos, não apenas geograficamente, mas também mecanicamente. Quanto mais eles
puderem testar os limites de um sistema, se aprofundar no lore e nos “porquês” de
determinado cenário ou quest, melhor para eles. Gostam de demonstrar seus
conhecimentos e ensinar aos outros sobre o que não conhecem, sendo fácil engajá-los
narrativamente com rumores, puzzles e mistérios.
- Socializadores (Copas): “Eles simpatizam com outros jogadores”. Os jogadores que
tem tendências de Socializadores estão mais interessados em criar relações com os
outros jogadores do que no jogo em si, que é visto apenas como um pano de fundo para
se criar links entre as pessoas. Geralmente são os que motivam o trabalho em equipe, e
são aqueles que preferem a parte do roleplaying social do que as combates mecânicos.
Para fins de engajamento narrativo, são facialmente tidos como líderes da party, e serão
gratificados se puderem gerenciar algo dentro do jogo que influencie as relações com o
grupo bem como os personagens dentro do cenário, por exemplo ao construir uma vila,
ou estar a frente de uma Guilda.
- Assassinos (Paus): “Eles acertam as pessoas com eles”. Os jogadores que tem
tendências de Assassinos gostam de conflitos, de proporcionar momentos de agonia e
ansiedade para outros personagens (incluindo personagens jogadores), seja por meios da
mecânica (combate) ou dramaticamente por interpretação. Para se sentirem satisfeitos,
alguém tem que perder, geralmente criando rivalidades dentro do grupo e traindo
companheiros quando menos se espera. Narrativamente, para mantê-los satisfeitos,
jogos de tipo arena (PvP) são recomendados, bem como utilizar-se de NPCs
carismáticos e presentes, focando a sua atenção destrutiva nas figuras do Narrador no
lugar da dos outros jogadores.

03) 20 Principais Enredos: É um livro do escritor e professor Ronald Tobias, que já


passou por vários gêneros literários, indo de contos, até livros de ficção e não ficção,
bem como sendo produtor e escritor de documentários para a TV. Todos uma hora ou
outra se deparam com o formato narrativo da Jornada do Herói (também conhecido
como Monomito), que é encontrado praticamente em todos os títulos de sucesso da
humanidade, desde lendas até blockbusters, sendo um dos mais famosos a saga Star
Wars. Embora funcione muito bem para a maioria das narrativas de RPG, com estes 20
Enredos, pretendo ir além da Jornada do Herói e lhes dar ainda mais ferramentas para
enriquecer suas histórias.
- A Busca: A Busca é a procura por algo, mas não é o foco, a Busca deve transformar
os personagens.
- A Aventura: A clássica Jornada do Herói, onde o foco é alcançar vários objetivos.
- A Caçada: Mais orientado a ação, é onde se está atrás de alguém por alguma razão.
- O Resgate: Onde se vai resgatar alguém, geralmente com laços afetivos envolvidos.
- A Fuga: Onde se tenta escapar de algum lugar, como uma prisão.
- A Charada: É a trama de mistério, onde uma resposta deve ser respondida,
geralmente utilizada por histórias de detetive no estilo de Agatha Christie.
- A Rivalidade: Mais utilizado por histórias leves e de anime, gira em torno da
rivalidade com outros personagens (geralmente NPCs), mas que não são
necessariamente antagonistas.
- O Underdog: É o termo para se dirigir aos desfavorecidos, pobres, deficientes, que
superam um desafio que parece impossível.
- A Tentação: A tentação e a consequência, uma Caixa de Pandora que gira em torno
da ganancia/fome de poder.
- A Metamorfose: A transformação física dos personagens e suas consequências.
- A Transformação: Uma transformação interna e não física, e suas consequências.
- O Amadurecimento: Uma história de lição de vida, de transição da infância para a
vida adulta e etc.
- O Amor: Personagens se apaixonam e tentam ficar juntos.
- O Amor proibido: Personagens se apaixonam mas motivos maiores proíbem essa
relação.
- O Sacrifício: A história de sacrifício é sobre como somente a perda de algo pode
salvar algo ainda maior ou mais importante.
- A Descoberta: Gira em torno do passado negro de um personagem, seus mistérios e
esqueletos no armário.
- O Excesso Miserável: A espiral decadente de loucura, drogas, ganancia onde um
personagem está inserido.
- A Vingança: A história clássica de se vingar de alguém.
- A Ascenção: A ascensão dos personagens ao poder.
- A Queda: A queda dos personagens do poder.

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