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Deportes cooperativos

Índice

13.1. ¡Que no caiga! (voleibol cooperativo) p. 2


13.2. Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo) p. 3
13.3. Puntuación al revés (deportes en equipo) p. 4
13.4. Béisbol Deacove p. 5
13.5. Voleibol orbital colectivo p. 7
13.6. Swat p. 8
13.7. ¡No te enredes! p. 9
13.8. Romper el código secreto (saltos cooperativos) p. 10
13.9. Voleibol aéreo p. 12
13.10. Un mega-salto p. 14
13.11. Cambio de lado p. 15
13.12. Mantear la pelota p. 16
13.13. ¡Piedra! (beisbol cooperativo) p. 17
13.14. Minigolf cooperativo p. 18
13.15. Mantear la pelota sin manta p. 19
13.16. Cambios de lado con parejas p. 20
13.17. Soccer con tres porterías p. 21
13.18. Futbol cooperativo p. 22
13.19. Soccer de Saskatchewan p. 23
13.20. Carreras cooperativas p. 24
13.21. Maratón colectivo p. 25
13.22. Squash cooperativo p. 26
13.23. Pin pon cooperativo p. 27
13.24. Bádminton cooperativo p. 28
13.25. Voleibol Deacove p. 29

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13. Deportes cooperativos

13.1. ¡Que no caiga! (voleibol cooperativo)


Edad A partir de 10 años
Duración 15 minutos
Lugar Campo apto para voleibol
Ritmo Activo
Material Pelota, red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota un gran número de veces sin dejarla caer.

2. Objetivos
Enseñar los movimientos básicos de voleibol en un juego cooperativo, con un reto
interesante para el grupo y la participación activa de todo el grupo.

3. Desarrollo
El grupo entero se divide en dos equipos quienes se colocan a ambos lados de la
red de voleibol (sin fijarse en los límites). Tratarán de darse pases y pasar la
pelota por encima de la red hacia el otro campo sin que se caiga la pelota al piso.
El grupo mismo, después de algunos ensayos, se fija un reto y unas reglas
mínimas (por ejemplo: no puede haber más de cinco pases en el mismo lado, o
una misma persona no puede tocar la pelota más de dos veces seguida).

4. Evaluación
Reflexionar sobre las (des)ventajas de aprender algo nuevo sin la presión de la
competencia en equipos.

5. Variantes
En un grupo avanzado se pueden lanzar dos (o más) pelotas (una desde cada
campo) a la vez y tienen que darse tres pases por lado antes de cruzar la red, con
el objetivo de marcar un alto número de pases antes de que caiga cualquiera de
las dos (o más) pelotas.

7. Fuente
Juego ‘inventado’ por un grupo de estudiantes de la Escuela Normal Queretana,
durante una sesión de ‘juegos cooperativos’ del diplomado, variaciones de Frans
Limpens. Después descubrimos que el juego ya existía: Deacove, Jim, Co-op
games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 3.

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13. Deportes cooperativos

13.2. Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo)


Edad 8-12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Cancha de voleibol
Ritmo Muy activo
Material Globo o pelota
1. Definición
Se trata de jugar voleibol sin dejar que caiga la pelota y terminando todo el grupo
del mismo lado de la red tantas veces que se pueda.

2. Objetivos
Cooperación y cohesión del grupo. Aprender los movimientos básicos de voleibol
en un juego cooperativo.

3. Desarrollo
En esta versión de voleibol (con globo o con pelota, según la capacidad del grupo)
se trata de pasar el equipo al otro lado de la red y volver, tantas veces como se
pueda. Se empieza con todo el equipo de un lado de la red. Cada jugador(a) lanza
el globo (o la pelota) a otr@ jugador(a) y luego pasa por debajo de la red al otro
lado. El(la) últim@ jugador(a) que toca el globo (o la pelota) lo palmea sobre la red
y pasa a su vez por debajo. L@s jugadore(a)s receptore(a)s intentan mantener el
globo (o la pelota) en juego y repetir el proceso. Cuando el equipo lo haga mejor,
intenta poner dos globos (pelotas) en juego a la vez.

4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

5. Variantes
Se puede jugar con dos equipos (uno cada lado de la red) quienes hacen
exactamente el mismo juego (desde los dos lados). También se puede jugar con
dos equipos y quien toca la pelota nada más se mueve al otro lado. Para darle
interés se contarán los puntos en ambos lados y se buscará obtener puntajes
altos. Para garantizar que todo el mundo juega se puede numerar a todo el mundo
y pedir que después de jugador(a) 1 sea jugador(a) 2 quien toca, etcétera.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79.

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13. Deportes cooperativos

13.3. Puntuación al revés


Edad A partir de 10 años
Duración 30-45 minutos
Lugar Terreno de deportes
Ritmo Muy activo
Material Pelotas, porterías,…
1. Definición
Se trata de jugar un deporte tradicional pero dando los puntos y jugadore(a)s al
otro equipo.

2. Objetivos
Romper la formación de bloques y la visión del enemigo. Cooperación y cohesión
del grupo en un juego muy activo.

3. Desarrollo
El grupo juego cualquier deporte con dos equipos y con puntajes (fútbol, voleibol,
basket,…) pero cada vez que un equipo hace un gol, canasta,… al otro equipo,
son ell@s quienes reciben el punto. ¡Haces un regalo!

Para añadir confusión se puede jugar sin porter@s y quien marca el punto se va al
otro equipo (al equipo “ganador”, el equipo con más puntos, pero también el
equipo más débil). Cuando se acaba el juego reinará la confusión sobre “quien
ganó”.

4. Evaluación
Reflexionar sobre la relatividad de perder y ganar en deportes, sobre otros
posibles objetivos para hacer deporte y sobe la cohesión del grupo.

5. Variantes
Se puede jugar también en una colina (bastante inclinada). Juega hacia arriba
siempre el equipo que lleva la delantera en puntaje (en un partido es posible
cambiar hasta diez o más veces de lado). Se puede también jugar un partido en
donde cada diez minutos dos jugadore(a)s (un@ de cada equipo) cambian de
equipo. Etcétera.

6. Comentarios
Se trata de devolver la diversión al deporte y promover la participación de tod@s.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Ed. Popular, 2001, p. 81. (variantes Frans Limpens).

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13. Deportes cooperativos

13.4. Béisbol Deacove


Edad 8-12 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Activo
Material Bate, pelotas de béisbol
1. Definición
Se trata de jugar béisbol con dos equipos que se ayudan para hacer las carreras.

2. Objetivos
Aprender las jugadas básicas de béisbol en un ambiente cooperativo y de
cohesión de grupo. Coordinación de movimientos.

3. Desarrollo
Se juega en dos equipos, sin embargo, un equipo permanece en movimiento
(corriendo) hasta que puntúe un número de carreras igual al número de
jugadore(a)s del equipo. Si son cinco jugadore(a)s, deben hacer cinco carreras.

Hay tres formas de avanzar:


• Si tira y la pelota bota o rueda sobre el suelo, el(la) bateador(a) avanza una
base;
• si tira dentro del campo, dos bases;
• y fuera del campo, tres bases.

Cuando l@s corredore(a)s están en las bases avanzan siempre que sus
compañer@s de equipo puntúan, pero, para que cuente el golpe, el equipo del
campo debe, antes, parar la pelota.
• Si la pelota rueda o bota en el suelo debe ser recogida antes de que se
para sola;
• en su tiro por alto, la pelota debe ser cogida al vuelo para que cuente

L@s jugadore(a)s del campo intentan conseguir la pelota no para eliminar al otro
equipo, sino para hacer que el(la) bateador(a) haga una base. Para que un equipo
consiga sus carreras necesita la ayuda del otro equipo. Para que el equipo del
campo (que recoge) consiga lanzar con el bate, tiene que ayudar al equipo
lanzador a completar sus carreras.

L@s bateadore(a)s generalmente tienen tres lanzadore(a)s y l@s hacen turnarse


si no consiguen puntuar, pero el(la) lanzador(a) tiene buenas razones para lanzar
bien. L@s jugadore(a)s del campo pasan por las diferentes posiciones a lo largo
del juego.

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4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

7. Fuente
Idea original de Jim Deacove en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p.
80-81.

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13.5. Voleibol orbital colectivo


Edad 8-12 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Cancha de voleibol
Ritmo Activo
Material Pelota, red,…
1. Definición
Se trata de jugar voleibol con personas acostadas y paradas y hacer puntos
colectivamente.

2. Objetivos
Coordinación de movimientos, cohesión del grupo, cooperación y diversión.

3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos quienes se colocan a los dos lados de la red. La
mitad del grupo se acuesta de espaldas con los pies hacia la red, preparada para
jugar así, la otra mitad parada en la parte más alejada de la red con las manos
preparadas para la acción.

Las personas acostadas tratan de patear la pelota sobre la red, y las personas
paradas intentan recibir la pelota y pasarla en su parte de la cancha a las
personas acostadas, para que la lancen otra vez sobre la red. Todo el grupo
colabora para impedir que la pelota toque el suelo.

Cada vez que la pelota pasa sobre la red y es recogida en el otro lado (feliz
aterrizaje), se consigue un punto colectivo. Si la pelota cae al suelo (aterrizaje
forzoso) debe ser “relanzada”. L@s jugadore(a)s pueden rotar entre las posiciones
paradas y acostadas.

4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

5. Variantes
El tamaño de la pelota y la altura de la red pueden variarse a conveniencia del
grupo.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 78-79.

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13.6. Swat
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Patio amplio con piso plano
Ritmo Muy activo
Material Pelota que rebota (red y
raquetas son opcionales)
1. Definición
Se trata de golpear la pelota desde una mitad del espacio de juego al otro, sin
dejar que rebote más de una vez en el piso.

2. Objetivos
Desarrollar destreza con la pelota, coordinación y precisión de movimientos, toma
de decisiones en muy poco tiempo, cooperación y diversión.

3. Desarrollo
Se traza una línea que parta el espacio del juego -con piso plano- en dos mitades
(se puede utilizar una cancha de tenis con su red). El grupo se reparte por las dos
mitades del espacio. Una persona pega la pelota (con raqueta o con –mejor- con
la palma de la mano abierta) hasta el otro lado de la línea. Allá una persona del
otro equipo trata de pegarla y devolverla al primer lado de la línea. Puede pegarla
todavía en el aire o después de rebotar una sola vez. Cada quien se queda de su
lado de la línea y trata de aumentar el número de golpes exitosos. Se puede
contar los puntos en voz alta. Para llegar puntos altos los dos lados tienen que
cooperar realmente muy bien y no pueden dar pases bajos o demasiado difíciles.

4. Evaluación
¿Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o
falta de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 3.

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13. Deportes cooperativos

13.7. ¡No te enredes!


Edad A partir de 10 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio muy amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelota, tela grande
1. Definición
Se trata de pasar la pelota cierto número de veces al otro lado sin dejarla caer y
sin dejarse tocar por la red móvil.

2. Objetivos
Cooperación y coordinación en grupos medianos o grandes. Estrategia y
precisión. Comunicación efectiva. Agilidad con la pelota.

3. Desarrollo
Dos personas toman una tela larga (unas 6-7 metros está bien) y serán ‘la red’ (se
puede cambiar de personas durante el juego las veces que sea). Estas personas
cambian lentamente, cambiando muchas veces de dirección, estirando la tela
entre ellas dos. Se ve como una red baja que ‘camina’ por todos lados. Las dos
partes del terreno se ubican en función de la red (una parte del terreno ‘delante’ de
la red y la otra parte ‘detrás’).

El grupo se divide en dos partes quienes se sitúan ‘delante’ y ‘detrás’. Tratarán de


marcar un cierto número de puntos (20, por ejemplo). Cuando el grupo logra dar
tres pases en el mismo lado de la red, sin dejar caer la pelota y pasarla por el otro
lado se obtiene 1 punto, si el otro equipo logra tomar la pelota, dar tres pases y
pasarla otra vez al primer lado del terreno (sin dejarla caer) ya se tienen 2 puntos,
y así seguido. Si la pelota se cae o alguien toca la red se pierden los puntos y el
grupo tiene que empezar de nuevo. Todo el mundo puede cambiar de terreno
como sea. La pelota tiene que pasar entre ‘los dos postes de la red’ (las dos
personas) hacia el otro lado.

El juego es bastante sencillo de entender, pero puede ser sumamente difícil lograr
los puntos. Las personas de la red no deben de correr, ni hacer movimientos
bruscos (para ‘atrapar’ a una persona), ni encoger demasiado la red.

4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo? ¿Hicieron caso a las ideas de todo el mundo?
¿Qué aprendiste sobre el trabajo en grupo?

7. Fuente
Idea de Ana Paula Peron (Brasil).

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13.8. Romper el código secreto (saltos cooperativos)


Edad A partir de 12 años
Duración 40-60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Gis
1. Definición
Se trata de brincar de un número a otro según el “código secreto” con apoyo de
todo el grupo y sin tocar el piso fuera los números marcados.

2. Objetivos
Coordinación y cooperación grupales. Toma democrática de decisiones.
Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos.

3. Desarrollo
Antes se traza un espacio con 30 círculos y unos límites exteriores como se ve en
el modelo (aquí abajo). Se trabaja mejor con grupos no tan numerosos (10-15
personas). El grupo tiene que ‘marcar un código’ en el terreno, saltando del 1 al 30
(en estricto orden numérico, 1,2,3,4,..etc) sin tocar el piso del terreno marcado
fuera de los círculos con los números. Tiene que saltar todo el mundo por lo
menos una vez, pero nunca puede haber más de una persona a la vez saltando
dentro del espacio marcado. El grupo se impone un límite de tiempo (por ejemplo
5 minutos) para efectuar el ejercicio. Para ponerse de acuerdo y planear los saltos
el grupo tiene que alejarse por lo menos 9 metros del terreno (se puede marcar
con una línea). Cuando la primera persona del grupo cruza esta línea empieza a
correr su tiempo. Pueden hacer todos los intentos que necesitan para mejorar sus
estrategias.

4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo, respetar opiniones de las demás personas y
buscar estrategias efectivas? ¿No se dejaron afectar demasiado por presiones de
tiempo u otras? ¿Te gustó la manera como trabajaron en equipo?

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 167-169.

8. Material de entrega
Mapa del terreno con números en la siguiente página:

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13. Deportes cooperativos

Romper el código secreto (13.8) MAPA

4.50 m

13 24 30

12
14
23

11 2

25
3 22

10
21
9m
15
16

4
9 29

20
26
27

5
8

17
18 6

7 28
19

11
13. Deportes cooperativos

13.9. Voleibol aereo


Edad A partir de 15 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Pelota de playa, cuerda
1. Definición
Se trata de pasar la pelota por cuatro espacios a tres metros de altura en orden
correcto y sin dejarla caer.

2. Objetivos
Desarrollar destreza con la pelota, coordinación y precisión de movimientos, toma
colectiva de decisiones, cooperación y diversión.

3. Desarrollo
Se prepara una serie de cuerdas para formar cuatro cuadrados de esta manera:

El tamaño de cada cuadrado será de dos a tres metros


de cada lado (varía según el tamaño del grupo y
depende también del espacio disponible)

Se busca algún lugar idóneo (lugar con árboles, con postes, patio con balcones…)
para suspender (de manera horizontal) estos cuadrados en el aire, así que todos
los lados de los cuadrados están a unos tres metros de altura. Se dan números a
los cuadrados (1, 2, 3, y 4)

Se divide el grupo en cuatro equipos (no es necesario, todo el grupo puede jugar
también sin realmente hacer equipos) quienes se acomodan debajo de los
cuadrados suspendidos y alguien lanzan la pelota de playa al aire para que caiga
por uno de los cuadrados. Debajo del cuadrado el equipo recibe la pelota y puede
dar pases (se puede golpear tres veces, tres personas diferentes) y finalmente
manda la pelota por otro cuadrado.

Se marca un punto siempre cuando la pelota de playa pasa (de arriba hacia abajo)
por cada cuadrado en orden acordado (por ejemplo, primero 1, luego 2, luego 3 y
finalmente 4) y sin que se caiga. No importa que la pelota pase de repente por otro
cuadrado, pero el conteo para lograr un punto se reanudará a penas cuando pasa
por el cuadrado correcto. Una pelota puede hacer el siguiente recorrido, por
ejemplo: pasa por 1, pasa por 2, pasa por 4, pasa por 1, pasa por 3 y pasa por 4
para hacer un solo punto.

Después de unos minutos de ensayo, el grupo se fija alguna meta en algún


tiempo: por ejemplo, hacer 5 puntos en 20 minutos. ¿Logran hacerlo?

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13. Deportes cooperativos

4. Evaluación
¿Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o
falta de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

5. Variantes
Obviamente se pueden hacer otras figuras con las cuerdas (cuatro cuadrados
seguidos en línea, por ejemplo). Normalmente dependerá del espacio físico donde
juegas.

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 94-95.

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13. Deportes cooperativos

13.10. Un mega-salto
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Patio amplio con piso plano
Ritmo Muy activo
Material Gis para marcar
1. Definición
Se trata de saltar colectivamente tan lejos como sea posible.

2. Objetivos
Coordinación y cooperación grupales. Toma democrática de decisiones.
Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos. Promover la participación de cada
quien.

3. Desarrollo
Se traza una línea de salida en un extremo del patio y una primera persona del
grupo salta (puede ser parada desde la línea o retrocediendo y corriendo, según el
espacio disponible). Se marca con gis el primer salto y desde ahí saltará la
segunda persona y así sucesivamente hasta ejecutar los saltos todo el grupo.

El grupo puede intentar su marca en nuevas jugadas. También se puede crear


variantes: saltar hacia atrás, hacia la derecha, con la pata coja, saltar por parejas
quienes se abrazan a la altura de la cintura, etcétera.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Tuviste propuestas para mejorar la actuación del grupo?
¿Lograron mejorar su marca con todo el grupo? ¿A qué se debe este éxito o falta
de logro? ¿Cómo podemos mejorar nuestros resultados?

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 59.

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13. Deportes cooperativos

13.11. Cambios de lado


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Pelotas y red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y cambiar de lado.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos básicos
de voleibol con todo el grupo. Todo el grupo se acomoda a los dos lados de la red
(con o sin cancha de voleibol pintada). Se puede jugar con varias pelotas. En un
lado se trata de dar buenos pases y al tercer pase la pelota tiene que ir por encima
de la red hacia el otro equipo. La persona (o las tres personas) quien(es) lo
hace(n) con éxito se va(n) al otro lado.

Después de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo


colectivo (por pelota): cada vez que un trío logra pasar bien la pelota se cuenta un
punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por
ejemplo después de pasar 5 veces por encima de la red –siempre con tres pases-
el grupo tiene 5 puntos).

4. Evaluación
Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

5. Variante muy activa


En cada lado se pueden colocar dos equipos con un nombre diferente, Equipo 1 y
2 por un lado, equipo 3 y 4 por el otro. Cuando un equipo logra dar los tres pases y
lanzar la pelota bien al otro lado se grita el nombre del equipo y todo el equipo se
va al otro lado de la red. El objetivo es lograr un punto colectivo alto (lograr pasar
bien la pelota –previo tres pases- un cierto número de veces, sin cometer ninguna
falta). Es posible que en algún momento TODO el grupo se encuentre del mismo
lado de la red… ¡confusión total!

7. Fuente
Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos
divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 74-75.

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13. Deportes cooperativos

13.12. Mantear la pelota


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Pelotas y red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red con una manta en equipos de 8-
10 personas.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo
Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas básicas de
voleibol con todo el grupo. Dos equipos de ocho a diez personas usan una manta
para lanzar la pelota hacia el otro lado de la red. Cada vez que la pelota es
lanzada y recogida correctamente se cuenta un punto colectivo. ¿Cuántos puntos
pueden obtener, sin fallar?

4. Evaluación
Evaluar sobre todo momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y
creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.

5. Variante
Obviamente se puede jugar sin red y con muchos equipos, cada quien con su
manta. Se pueden buscar un montón de retos colectivos: lanzar simultáneamente
una pelota desde cada manta y recoger una pelota cada equipo (para lograr esto
se puede empezar con dos pelotas y aumentar poco a poco el número de pelotas).
Un equipo puede lanzar una pelota verticalmente y quitarse para dejar el espacio a
otro equipo que recoge la pelota, etcétera.

7. Fuente
Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos
divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 75-76.

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13. Deportes cooperativos

13.13. ¡Piedra! (beisbol cooperativo)


Edad A partir de 8 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Objeto para lanzar, gis
1. Definición
Todo el equipo trata de correr por todas las bases y regresar a casa.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en los dos equipos. Cooperación.

3. Desarrollo
Se colocan 4 o 5 bases en el suelo (marcar con gis o de otra manera). Una
persona lanza, desde la “casa” algún objeto hacia el campo (puede lanzarlo con la
mano, el pie, con bate, según se acuerda). Ella entonces empieza a correr por
todas las bases lo más rápido que pueda. Tiene que dar una vuelta alrededor de
cada base antes de seguir hasta la siguiente. El otro equipo recoge el objeto
lanzado y se lo pasan rápido de un@ a otr@ (todo el equipo). La última persona
del equipo del campo en recibir el objeto grita inmediatamente “¡Piedra!” y la
persona corriendo tiene que quedarse petrificada donde quiere que se encuentre.

En este momento le toca a la segunda persona del equipo corredor: lanza su


objeto y empieza a correr, gritando “¡Corre!”. La persona petrificada también
reanude la carrera, hasta escuchar otra vez el grito de “¡Piedra” del otro equipo.
Se cuenta un punto cada vez que una persona del equipo corredor regresa a la
“casa” después de un recorrido completo (incluyendo las vueltas en cada base) del
circuito. El juego sigue así hasta que el equipo corredor tenga igual numero de
puntos que jugadore/as (todo el equipo completó una vuelta).

En este momento cambian los roles y el equipo corredor se ubica en el campo, el


equipo del campo se convierte en equipo corredor.

4. Evaluación
Evaluar sobre todo los aspectos de cooperación en los equipos, el grado de
participación (y satisfacción) de cada quien, recontar momentos de tensión y la
búsqueda de soluciones.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79-80.

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13. Deportes cooperativos

13.14. Minigolf cooperativo


Edad A partir de 10 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Paliacates, palos, pelotas,
botes,…
1. Definición
Todas las parejas “ciegas” tratan de terminar un circuito de minigolf (construido por
el grupo).

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Confianza y
coordinación por parejas. Cooperación.

3. Desarrollo
Con todo el grupo se arma un “circuito de minigolf” en el patio. Básicamente se
necesitan crear una serie de “hoyos”. Pueden ser botes (de yogurt o lo que sea)
que se acuestan y fijan en el piso con cinta canela o masking tape. Según las
características del patio y de la inspiración del grupo se hace un circuito
interesante con diversos grados de dificultad. Se puede jugar con pequeñas
pelotas de plástico o de goma y con escobas. Se recomienda hacer un circuito
relativamente fácil.

El grupo se divide en equipos de parejas o tríos. Una persona de cada equipo se


venda los ojos con paliacate. Cada equipo empieza en otra parte del circuito (para
no tener que esperar). La persona ciega juega minigolf bajo las instrucciones de
su pareja o de sus compañer@s del trío. Cada vez que una persona “ciega” logra
golpear una pelotita al “hoyo” correspondiente se cambian los roles y el equipo
guía a su “ciega” a la siguiente parte del circuito. Así hasta terminar el circuito o
acabar el tiempo acordado.

4. Evaluación
Evaluar sobre todo los aspectos de cooperación en los equipos, el grado de
participación (y satisfacción) de cada quien, recontar momentos de tensión y la
búsqueda de soluciones.

7. Fuente
Idea de Frans Limpens, inspirada en Co-op Golf de Jack Coberly en Orlick,
Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New
York, 1982, p. 67.

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13. Deportes cooperativos

13.15. Mantear la pelota sin manta


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Pelotas y red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red en equipos de 8-10 personas que
juntan las manos.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo
Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas básicas de
voleibol con todo el grupo. Dos o cuatro equipos de ocho a diez personas se
colocan a ambos lados de la red. Las personas de cada equipo juntan sus manos
en el centro (como una rueda de carreta) y tienen que lanzar y rebotar las pelotas
con las manos juntas. Cada vez que la pelota es lanzada y recogida
correctamente se cuenta un punto colectivo. Con cuatro equipos se cuenta un
punto cuando cada equipo haya tocado correctamente la pelota. Se puede obligar
a dar pases al otro equipo del mismo lado de la red antes de botar la pelota al otro
lado. ¿Cuántos puntos pueden obtener, sin fallar?

4. Evaluación
Evaluar sobre todo momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y
creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.

5. Variante
Hay otras variaciones para Mantear la pelota. Se puede utilizar una rueda (o
rectángulo) de plástico más o menos duro (tapas de botes de basura, de tambos o
de cubetas de pintura, por ejemplo). Aquí el efecto del rebote añade un elemento
de sorpresa al juego.

7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 75-76. Variante de Pierre Provost.

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13. Deportes cooperativos

13.16. Cambios de lado con parejas


Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Activo
Material Pelota y red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y avisar a la pareja que cambia de
lado.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en pequeños grupitos. Cooperación.

3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos básicos
de voleibol con grupos de 12. Se acomodan seis personas a cada lado de la red.
En un lado habrá dos personas con el “número uno”, dos con el “número dos” y
dos con “número tres”. Del otro lado habrá parejas “cuatro”, “cinco” y “seis”. Se
puede jugar con pelota de playa o pelota de voleibol. Se tiene que dar tres buenos
pases del mismo lado de la red antes pasar la pelota por encima de la red hacia el
otro equipo. Cada persona que toca la pelota tiene que gritar su número (“dos”) y
la persona con el mismo número tiene que pasar inmediatamente al otro lado.

Después de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo


colectivo (por pelota): cada vez que un trío logra pasar bien la pelota se cuenta un
punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por
ejemplo después de pasar 5 veces por encima de la red –siempre con tres pases-
el grupo tiene 5 puntos).

4. Evaluación
Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 76-77.

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13. Deportes cooperativos

13.17. Soccer con tres porterías


Edad A partir de 10 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Muy activo
Material Pelota(s) y porterías
1. Definición
Se trata de jugar soccer en una cancha con tres porterías y cambiar de portería
después de cada gol.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en tres equipos. Cooperación.

3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para jugar una variación de futbol soccer.
Se acomodan tres porterías (en forma de triángulo) en un espacio amplio. Cada
equipo defiende su portería e intenta marcar goles en una de las dos porterías
restantes. Cada vez que se marca un gol todos los equipos cambian de lugar. Se
marcan los puntos por portería (no por equipo). Después de un rato todo el mundo
se dedica a jugar, sin demasiado preocupación por sus puntos.

Para aumentar la diversión (y confusión) se pueden introducir varias pelotas a la


vez (de preferencia pelotas más suaves que el balón tradicional de futbol).

4. Evaluación
Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente
Idea compartida por Nic Nilsson en Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 77.

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13. Deportes cooperativos

13.18. Futbol cooperativo


Edad A partir de 10 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Muy activo
Material Pelota(s), porterías chicas
1. Definición
Se trata de marcar goles alternando la pelota con personas del otro equipo.

2. Objetivos
Coordinación en dos equipos. Cooperación.

3. Desarrollo
Se forman dos equipos con distinciones muy claras (colores de camiseta…). Los
equipos tratan de marcar muchos goles ayudándose mutuamente. Se tiene un
tiempo limitado para marcar un gol desde un extremo al otro. Por ejemplo 30
segundos (esto varía según edad y capacidad de los equipos y tamaño del
terreno). Se lanza la pelota desde un lado (como tiro de esquina) y desde este
momento por lo menos cuatro jugadore/as diferentes tienen que tocar la pelota
antes de marcar un gol. Tienen que tocar la pelota personas de uno y otro equipo
por turno estricto (nunca dos personas del mismo equipo seguido). Las porterías
son (mucho) más pequeñas (unas mesas, por ejemplo) y nadie puede cruzar la
línea de la portería (se tiene que tirar desde alguna distancia). Quien tira la pelota
fuera tiene que ir a recogerla y pasarla a una persona del otro equipo (el tiempo
sigue contando). Después de un intento se empieza el juego desde el otro lado.

Para aumentar la diversión y la participación de todo el grupo se puede jugar con


varias pelotas a la vez (todas empiezan en el mismo momento del conteo y cada
persona puede tocar una sola pelota –puede ser varias veces, alternando con otro
equipo- durante los 30 segundos del conteo).

4. Evaluación
Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente
Simplificación y adaptación por Frans Limpens del juego Cooperatief voetbal
apuntado por van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en sport (juego y
deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta 17/06/06).
(www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).

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13. Deportes cooperativos

13.19. Soccer de Saskatchewan


Edad A partir de 10 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Espacio amplio (patio)
Ritmo Muy activo
Material Pelotas y porterías
1. Definición
Se trata de jugar soccer en una cancha con tres o más porterías y con pequeños
equipos que se toman de las manos.

2. Objetivos
Diversión para todo el grupo sin exclusión y sin demasiadas reglas. Coordinación
en pequeños equipos. Cooperación.

3. Desarrollo
Un grupo de 22 se divide de la siguiente manera: tres parejas para defender las
porterías (3, distribuidas en triángulo, marcadas con palos, árboles, o lo que se
tiene a mano), 4 equipos de 4 personas (tomadas de las manos, no pueden
soltarse). Las parejas en las porterías pueden tomarse de las manos, pero no es
necesario. Se juega con varias pelotas, un poco menos que la cantidad de equipos
(en nuestro ejemplo podrían ser 2 o 3 pelotas). Se puede jugar con mucho más
personas (más porterías, más pelotas = más confusión y diversión)

Cada equipo trata de marcar goles en cualquiera de las porterías. Antes de


hacerlo tiene que pasar la pelota primero a cada quien de su equipo. Si alguna
persona de otro equipo toca la pelota, el primer equipo tiene que volver a
empezar. Al marcar un gol la pareja defensora se integra al equipo goleador que
tiene que ceder dos personas para defender la portería.

4. Evaluación
Evaluar momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y creatividad.

7. Fuente
Adaptación de Saskatch Soccer en Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 77-78.

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13. Deportes cooperativos

13.20. Carreras cooperativas


Edad A partir de 12 años
Duración 30-45 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Cronómetro
1. Definición
Se trata de promediar los tiempos de todo el equipo e intentar mejorar la propia
marca colectiva.

2. Objetivos
Cooperación con todo el equipo. Velocidad y resistencia.

3. Desarrollo
Todo el equipo se prepara para correr (800 metros, por ejemplo). Se corre como
una estafeta o se procura medir de otra manera los resultados de cada persona y
al final se anuncia el tiempo total (o el promedio) de esta carrera.

Después el equipo hace unos intentos más para mejorar su propia marca. Para
esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar más veces las
marcas de quien corre mejor). Podrían correr por parejas (como ‘sparring’) para
lograr mayor velocidad o cualquier otra idea.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de hacer una carrera? ¿En qué es diferente a otras
carreras que has visto? ¿Te animaste más en participar con esta fórmula? ¿Por
qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después de la carrera?

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 3-4.

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13. Deportes cooperativos

13.21. Maratón colectivo


Edad A partir de 12 años
Duración Varias horas
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Cronómetro
1. Definición
Se trata de correr un maratón entre todo el salón y mejorar la propia marca de
otros eventos.

2. Objetivos
Cooperación con todo el equipo. Velocidad y resistencia.

3. Desarrollo
Todo el equipo se prepara para correr en un día de campo, un campamento o
alguna actividad deportiva de la escuela. Antes de iniciar se calcula cuántas
vueltas marcadas se tendrán que correr para completar un maratón (la distancia
oficial: 42,195 metros). En algún momento acordado poooooooo0oooooi9i8
ofici800 metros, por ejemplo). Se corre como una estafeta o se procura medir de
otra manera los resultados de cada persona y al final se anuncia el tiempo total (o
el promedio) de esta carrera.

Después el equipo hace unos intentos más para mejorar su propia marca. Para
esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar más veces las
marcas de quien corre mejor). En algún momento acordado (por ejemplo a las
9:00 en punto) se inicia la carrera. Una persona del grupo será quien corre
‘oficialmente’ (se puede acordar una cantidad mínima de vueltas seguidas, según
edad y capacidades del grupo), pero puede ir acompañada por otras personas
para estimular el paso. Constantemente se van cambiando quienes corren
(mantener un listado que incluye a cada miembro de la clase) hasta completar el
maratón. Se puede comparar el tiempo con la marca del mismo grupo de la vez
pasada.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de hacer una carrera? ¿En qué es diferente a otras
carreras que has visto? ¿Te animaste más en participar con esta fórmula? ¿Por
qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después de la carrera?

7. Fuente
Basado en una idea original en Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth,
Ontario, Family Pastimes, 1997(3), 1982 (2), 1978 (1), p. 5-7.

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13. Deportes cooperativos

13.22. Squash cooperativo


Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio con pared lisa
Ritmo Muy activo
Material Pelotas y raquetas
1. Definición
Se trata de mantener la pelota en el juego el mayor tiempo posible entre varias
personas.

2. Objetivos
Cooperación y coordinación en pequeños equipos. Dominio del cuerpo.
Coordinación ojo-mano. Velocidad y resistencia.

3. Desarrollo
Se juega con un pequeño grupo en un espacio adecuado (no tiene que ser un
campo regular de squash, se trata de hacer deporte y de divertirse sanamente).
En lugar de tratar de confundir a las demás personas y hacer que se equivocan,
se busca mantener la pelota mucho tiempo en juego, turnándose en común
acuerdo (puede ser turno rígido o según la ubicación de la pelota).

Para darle toque de partida se puede empezar con 15 puntos y cada vez que haya
un error (de quien sea) se va quitando un punto. Se trata de jugar el mayor tiempo
posible antes de llegar al cero.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de jugar squash y hacer ejercicio? ¿Te animaste más en
participar con esta fórmula? ¿Por qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después del
juego?

7. Fuente
Basado en una idea original en Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth,
Ontario, Family Pastimes, 1997(3), 1982 (2), 1978 (1), p. 27-30.

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13. Deportes cooperativos

13.23. Pin pon cooperativo


Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Mesa de pin pon, pelotas y
raquetas,…
1. Definición
Se trata de mantener la pelota de pin pon en el juego el mayor tiempo posible
entre dos o cuatro personas.

2. Objetivos
Cooperación y coordinación en parejas o cuartetos. Coordinación ojo-mano.
Velocidad y precisión.

3. Desarrollo
Se puede jugar entre dos o cuatro personas por mesa de pin pon. Empieza el
juego con 20 puntos y se quita un punto cada vez que la pelota no regresa al otro
campo. Más cerca de cero, más interesante se pone el juego en el afán de
continuar.

Con jugadore/as con más experiencia se puede también colocar un aro o algo
similar encima de la red: la pelota tiene que pasar siempre por el aro.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de jugar pin pon? ¿Te animaste más en participar con esta
fórmula? ¿Por qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después del juego?

5. Variación
Una manera de jugar con muchas personas y una sola mesa: en ambos lados se
forman en fila. La persona que acaba de pasar la pelota al otro lado se va
corriendo al otro lado de la mesa y se forma detrás de esta fila. También se puede
jugar de esta manera con muchas personas y pocas raquetas: quien acaba de
jugar pasa la raqueta a la persona quien sigue en la fila. El reto es aumentar el
número de pases acertados.

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 33. Variación de Frans Limpens

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13. Deportes cooperativos

13.24. Bádminton cooperativo


Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Red, gallitos y raquetas,…
1. Definición
Se trata de mantener el gallito de bádminton en el juego el mayor tiempo posible
entre dos o más personas.

2. Objetivos
Cooperación y coordinación en parejas o cuartetos. Coordinación ojo-mano.
Velocidad y precisión.

3. Desarrollo
Se puede jugar entre dos o cuatro personas por cancha de bádminton. Un lado
empieza y se cuentan los pases exitosos de un lado al otro de la red. Cuando
alguien falla termina el servicio y se tiene que empezar otra vez. Empieza cada
lado 10 veces, para totalizar 20 servicios. Se cuentan todos los puntos (pases
exitosos de un lado al otro de la red) para obtener un punto final. Los equipos
(ubicados a ambos lados de la red) tratarán de mejorar su propio record en otro
momento. Durante el juego se puede cambiar de participantes como se desea. El
reto es hacer –en todo el grupo- un montón de puntos.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de jugar bádminton? ¿Te animaste más en participar con
esta fórmula? ¿Por qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después del juego?

5. Variación
Una manera de jugar con muchas personas y una sola red: en ambos lados se
forman en fila. La persona que acaba de pasar la pelota al otro lado se va
corriendo al otro lado de la red y se forma detrás de esta fila. También se puede
jugar de esta manera con muchas personas y pocas raquetas: quien acaba de
jugar pasa la raqueta a la persona quien sigue en la fila. El reto es aumentar el
número de pases acertados.

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 32. Variación de Frans Limpens.

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13. Deportes cooperativos

13.25. Voleibol Deacove


Edad A partir de 12 años
Duración 30-50 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Red, balón de voleibol
1. Definición
Se trata de mantener el balón de voleibol en el juego el mayor tiempo posible entre
12 personas repartidas a ambos lados de la red.

2. Objetivos
Cooperación y coordinación en equipo. Coordinación ojo-mano. Velocidad y
precisión.

3. Desarrollo
Se puede jugar con seis (o más) personas en cada lado de la red. Las 12
personas (o más) son un solo equipo. Aplican las reglas normales de precisión y
pases correctos y todo. Sin embargo cambian una serie de cosas: un partido son 5
sets con 12 saques en cada uno. Se saca por turnos de un lado de la red y del
otro, cada quien saca una vez. Se cuentan las veces que pasa el balón
exitosamente al otro lado de la red. Se suman los puntos en un set y el equipo
trata de superar su mejor resultado. Pueden jugar muchas personas a la vez o se
puede buscar una manera fluida de sustituir constantemente jugadore/as.

Para hacer más interesante el partido se pueden introducir reglas novedosas


como, por ejemplo:
• Se tiene que tocar el balón tres veces a fuerzas en cada lado de la red
(después del saque) para que el punto sea válido. No se vale regresar el
balón con uno o dos golpes, después del tercer toque el balón tiene que
pasar por encima de la red.
• Se ganan cinco puntos en la siguiente jugada. Cuando el balón llega fuera
de las líneas de la cancha pero es rescatado a tiempo y mandado –en un
solo golpe- por encima de la red y –del otro lado- pasa otra vez de las
líneas y es rescatado en un solo golpe por encima de la red, se obtiene
cinco puntos. Para lograr estos cinco puntos se tiene que combinar las
cuatro condiciones: (1) el balón vuela hasta pasando las líneas en un lado,
alguien del equipo rescata el balón y (2) lo manda de regreso por encima de
la red en un solo golpe, (3) el balón sigue volando hasta pasar la línea al
otro lado de la red, otra vez es rescatado y (4) va de regreso por encima de
la red en un solo golpe. Si el rescate se hace en dos o tres golpes el conteo
sigue normal, no se pierde, pero tampoco se dan cinco puntos en este
momento.

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13. Deportes cooperativos

• Se puede exigir saques en diagonal (como en tenis). En este caso, para ser
válido, el saque tiene que mandar el balón justo donde está la persona en la
esquina opuesta de la cancha.

Obviamente no se pueden combinar las primeras dos reglas: una jugada de cinco
puntos según la segunda regla se consideraría falta según la primera regla.

Es interesante ver como el equipo se esfuerza por rescatar balonazos que salen
fuera del terreno oficial y como se busca dar pases bonitos también al otro lado.
Con la regla de los cinco puntos se puede obtener también jugadas bastante
espectaculares.

4. Evaluación
¿Te gustó esta manera de jugar voleibol? ¿Te animaste más en participar con
esta fórmula? ¿Por qué (no)? ¿Cómo ves al equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 34-36.

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