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TALLER DE INVESTIGACION Y EJERCICIO

MODELOS Y TECNICAS CREATIVAS

Paola Andrea Bustamante Molina


Andrés Mauricio Muñoz
Reynaldo Ávila
Steven Alejandro Arevalo Benitez
Universidad Politécnico Grancolombiano

Sociedad, Cultura y Creatividad


Es un proceso cognitivo que genera ideas
nuevas o transforma ideas viejas en
conceptos actualizados, es cuando se
modifican pensamientos en una solución
o combinación ideal.

Figura 1. Ideas.
Tomado de https://foroalfa.org

Existen diversos modelos creativos, la diferencia entre unos y otros esta en


la prioridad que se le da a un componente frente a otro en la ejecución.

MODELO DE 5 ETAPAS:

Es el resultado de agregar una etapa adicional al modelo original de Graham


Wallas empleado por Allen & Thomas (2011), en el que se agrega una etapa final
relacionada con la socialización del resultado.

Allen & Thomas (2011) consideran que “la mayoría de concepciones clásicas de
creatividad incluyen etapas similares” como Conceptualización (preparación),
Incubación, Iluminación y Verificación; por lo tanto, deciden emplearlas para el
análisis de su propuesta de tipos de pensamiento creativo agregando
solamente, al final, una fase de implementación.

La etapa de implementación se presenta cuando el individuo se siente


satisfecho con la calidad de su solución creativa y decide hacerla llegar a una
audiencia. Allen & Thomas (2011) sostienen que muchas tareas que implican
pensamiento creativo no pueden alcanzar un desarrollo completo hasta que la
solución no sea diseminada a través del uso de capacidades individuales de
persuasión e influencia social.
1) Preparación: Siente 2) Incubación: Mientras
curiosidad luego de encontrar procesa las ideas, utiliza su
un problema, realiza creatividad y empieza a realizar
investigaciones y plantea la creación.
objetivos.

4) Evaluación: Cuando se encuentra 3) Iluminación: A medida que


en armonía las ideas con el hilo las ideas se consolidan, a
conductor, se acude a la consulta manera de revelación organiza
de compañeros o superiores para las ideas para que tengan
modificar o proseguir. sentido.

5) Implementación: Es cuando se inicia


el proceso de la transformación de sus
pensamientos en el producto final.

MODELO DE URBAN:
Autor Urban, K.K. La creatividad se presenta
por medio de la acción de tres procesos
cognitivos (pensamiento divergente,
conocimiento general base y conocimiento
especifico) y tres relacionados con la
personalidad (compromiso con la tarea,
motivos y tolerancia a la ambigüedad)

Figura 2. Desarrollo humano.


Tomado de https://sp.depositphotos.com
COMPONENTES CONGNITIVOS

Pensamiento Conocimiento general Conocimiento


divergente: base y especifico: especifico:
Influyen aspectos Es importante tener Hay escenarios en las
como la fluencia de conocimientos previos que las personas se
pensamientos, la ara generar nuevas interesan más por
flexibilidad como se ideas, se tiene en entender y en esos
relacionan cuenta la percepción mismo se adquieren
conceptos y que se tiene de cada habilidades y
capacidad para cosa, pensamiento destrezas
generar nuevas crítico y capacidad
ideas. de evaluar

COMPONENTES DE LA PERSONALIDAD

Motivos: Tolerancia a la
Compromiso con la
La motivación intrínseca ambigüedad: Los
tarea: Debe seleccionar
es fundamental para resultados no siempre son
la tarea a emprender,
desarrollar la los esperados y tampoco
concentrarse y afrontarla
creatividad. Tener las condiciones, por ende,
con firmeza, para llevarse
curiosidad e interés por tener un humor positivo y
a cabo de verdad.
el conocimiento. no conformarse, beneficia
a los resultados que se
obtengan.

En este modelo juega el razonamiento, la memoria y el procesamiento de la


información, operaciones y procesos psicológicos, responsables de la
conducta inteligente que participan en el acto creativo.

Un ejemplo de su aplicabilidad es en los buenos estudiantes que establecen


relaciones entre el contenido nuevo y el contenido previo, integrándolo en
unidades superiores con sentido.
La creatividad productiva, es estudiada por estos autores dentro de la llamada
“Investment Theory”. Esta teoría de la creatividad recibe este nombre como
consecuencia del paralelismo que se establece entre los inversores y las personas
creativa.

Un buen inversor, debe prever el futuro de sus inversiones, tener un conocimiento


específico sobre mercados, estar preparado para afrontar riesgos, poseer una alta
motivación para seguir adelante con sus creencias, incluso cuando la mayoría no lo
entiende y además operar en un entorno abierto al cambio.

1)Procesos
intelectuales 2)Conocimiento

6)Contexto

3)Estilos
Intelectuales

Figura 3. Foco.
5)Motivacion 4)Personalidad
Tomado de https://www.definicionabc.com

Recursos que intervienen


en la creatividad.
En este modelo, se da una mayor relevancia a los aspectos cognitivos de la
creatividad, aspectos en los que los sujetos superdotados parecen destacar sobre
los sujetos con capacidad media. No obstante, los propios autores (1993) advierten
que la superdotación creativa es un tipo distinto de superdotación que surge de la
confluencia de seis recursos: procesos intelectuales, conocimiento, estilos
intelectuales, personalidad, motivación y contexto. Estos recursos involucran tanto
elementos cognitivos como no cognitivos.

Modelo teórico de pensamiento productivo,


en el que la creatividad es considerada como
uno de los elementos claves que favorecen
este tipo de pensamiento.

La organización y estructura del pensamiento


productivo se compone de tres niveles.
Primer nivel: considerado la base sobre la que
se apoya y se nutren los otros dos niveles, está
constituido por el conocimiento, los elementos
motivacionales y los procesos metacognitivos
que el sujeto posee. Segundo nivel recoge las
herramientas que se requieren, el
pensamiento creativo y crítico y por último el
tercer nivel está compuesto por la resolución
de problemas y la toma de decisiones.
Figura 4. Creatividad.
Tomado de http://www.lapatria.com
NIVEL I

CONOCIMIENTO BASE: ELEMENTOS MOTIVACIONALES: CONTROL METACOGNITIVO:


-Conocimiento declarativo -Autoestima -Planificación
-Conocimiento procedimental -Persistencia -Establecimiento de objetivos
-Información -Compromiso actitudes selección de estrategias
-Conceptos -Estilos -Control
-Esquemas -Intereses -Uso de Feedback
-Evaluación de resultados

NIVEL II

PENSAMIENTO CREATIVO: PENSAMIENTO CRITICO:


-Fluencia -Comprensión e interpretación de la
-Flexibilidad información relevante
-Originalidad -Identificación de los supuestos,
-Elaboración y síntesis detección de las falacias y prejuicios
-Curiosidad -Las conclusiones inductivas
-Apertura a gran número de ideas -Comprobación de la validez de las
-Aceptación del riesgo conclusiones
-Imaginación y humor -Aplicación de estrategias para
-Descubrimiento de esencias y comparar, contastar y redefinir
resoluciones constructivas. ideas.

Las destrezas o habilidades creativas pueden ser enseñadas a través de programas


específicos con el fin de conseguir una mayor producción de ideas originales o
resolución de problemas de forma creativa en niños superdotados.
MODELO DE Mihaly Csikszentmihal

Plantea que tratar a la creatividad


exclusivamente como un proceso mental
no hace justicia al fenómeno, que es tanto
social y cultural, como psicológico.

La creatividad no se produce dentro de la


cabeza de las personas, sino en la
interacción entre los pensamientos de una
persona y un contexto sociocultural”

Figura 5. Csikszentmihal.
Tomado de http://www.croftandcompany.com

DOMINIO: El dominio representa


objetos, reglas, representaciones y
notaciones. La creatividad ocurre
cuando una persona realiza un
cambio en el dominio que será
transmitido en el tiempo.

AMBITO: El ámbito es la organización


social del dominio, que, por ejemplo,
en las artes plásticas lo serán los
profesores de arte, críticos, galeristas, Figura 6. Neuronilla.
artistas plásticos, directores de Tomado de https://www.neuronilla.com
museos. etc.

INDIVIDUO: La creatividad tiene lugar cuando una persona, usando los símbolos de un
domino dado, tiene una nueva idea o ve una nueva distribución, que es seleccionada por
el ámbito para ser incluida en el dominio. Como principio, la personalidad de un individuo
que pretende hacer algo creativo debe adaptarse al dominio particular y a las
circunstancias de un ámbito concreto. Csikszentmihalyi propone que:
(a) antes que una persona pueda realizar una variación creativa, debe tener acceso al
dominio, y debe desear aprender sus reglas;
(b) son de gran importancia los factores individuales que contribuyen al proceso
creativo;
(c) un aspecto esencial de la creatividad personal se corresponde con la capacidad
de convencer al ámbito de las virtudes de la novedad producida por uno.

El modelo de sistemas de Csikszentmihalyi constituye un gran aporte al dominio


científico de la creatividad dado que incluye dimensiones extra personales a las que
pone en interacción con elementos históricos, culturales, institucionales, sociales,
económicos y psicológicos.

MODELO DE TERESA AMABILE

Teresa Amabile (1950) Modelo que ha hecho


importantes contribuciones a la relación entre
creatividad y motivación.

AMABILE, describe la creatividad como la


confluencia de motivación intrínseca,
conocimientos realtivos al dominio (expertise), y
procesos realtivos a la creatividad (habilidades de
pensamiento)
Figura 7. Motivación y creatividad.
Tomado de https://procesoscreativospsicologia.wordpress.com

Las habilidades relativas a dominio (EXPERTISE) pueden ser vistas como les senderos
cognitivos que habrá de recorrer en la búsqueda de una solución.

Procesos relativos a la creatividad: recurre a los hallazgos en estudios de creatividad


tanto de la psicología cognitiva como de la psicología de la personalidad.

La motivación por la tarea: es el campo de mayores aportes por parte de la autora,


subrayando el papel de la motivación intrínseca en el desempeño creativo. Amabile
sostiene que, al momento de intervenir para fomentar el desempeño creativo,
fundamentalmente en ámbitos organizacionales, es sobre este componente que
deben ponerse los esfuerzos pues es el único que realmente puede ser influenciado en
el corto plazo.
En este modelo, lo más
relevante es comprender el
principio general, que se
encuentra basado en la
motivación intrínseca.

Figura 8. Motivación y creatividad.


Tomado de https://procesoscreativospsicologia.wordpress.com

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo.


Implican determinadas acciones que sirven como estímulos y que tienen más
importancia que la propia técnica en sí.

La utilización de técnicas de creatividad no asegura el éxito, pero sirven para alcanzar


objetivos próximos a la creatividad, permitiendo direccionar el pensamiento en etapas o
procedimientos concretos. El uso de estas técnicas permite seguir un orden establecido
para lograr un objetivo deseado, ayudando a desarmar los caminos del pensamiento
vertical habitual. La elección de técnica o método creativo implica la aceptación y
cumplimiento de una serie de pasos que nos permitirán ordenar la desorganización que
implica el pensamiento creativo.

A continuación se detallan algunas de las Técnicas de Creatividad más utilizadas:


SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

Figura 9. Seis sombreros.


Tomado de https://lamenteesmaravillosa.com

Edward de bono brindo un legado a partir de la idea que ponerse un sombrero es


equivalente a adoptar un papel o un "rol", Bono propone la adopción de Seis Sombreros
(blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta
técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.
Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos
objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las
intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de
un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico
centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa
adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos.
Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de
ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del
coordinador

LLUVIA DE IDEAS

Quizá una de las técnicas más conocidas y


menos usadas eficientemente. Osborn fue
el desarrollador de esta técnica. Su uso, en
sus inicios, estaba orientado a la búsqueda
de ideas novedosas en áreas de la
publicidad

Figura 10. Lluvia de ideas.


Tomado de http://www.moopio.com
El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:

• El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas,


pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando
todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase
puede durar alrededor de 20 minutos.
• El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
• Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando
sugerencias para la mejora.
• En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de
implementación.

MAPAS MENTALES

El gran difusor de la idea del


mapa mental fue Tony Buzan Es
una técnica de usos múltiples.
Su principal aplicación en el
proceso creativo es la
exploración del problema y la
generación de ideas. En la
exploración del problema es
recomendable su uso para
tener distintas perspectivas de
este. Para su elaboración se
siguen los siguientes pasos: Figura 11. Mapas mentales.
Tomado de https://www.atlanta.es

-Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa
grupal o individual.

-El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se


dibuja en el centro de la hoja.

-Los principales temas relacionados con el problema irradian de la


imagen central de forma ramificada.

-De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre
líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

-Las ramificaciones forman una estructura nodal.

-Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores,


imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e
individualidad.
TRIZ
Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente
ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Altshuller
(científico, ingeniero y analista de patentes). TRIZ, recoge una
serie de principios que 'la persona' debe aprender
permitiéndole que analizar un problema, modelarlo, aplicar
soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No
obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de
ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y


Sistemática, Idealidad, Uso de Recursos, Pautas acerca del
origen y evolución de los sistemas y de la tecnología,
Contradicciones. Como toda técnica de creatividad, el
resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues,
toda solución o idea debe observar los principios esenciales
de TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir,
Figura 12. Metodología TRIZ.
aunque suelen ser de gran calidad.
Tomado de http://www.calidadasistencial.es

METODOS DELPHOS
Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas
abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El
método Delfos o Método Delphi no es un método para grupos creativos, pues los
participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que
es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing
para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran ventaja es que se puede
realizar a distancia, además de no precisar la constitución formal de un grupo,
ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que
intervienen, ni siquiera es necesario que se conozcan.

En el desarrollo del método, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los


expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por
categorías y se las envía a los demás. Los expertos, personas encargadas de dar
respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las
normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema
que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin
de obtener una visión más rica del problema.

Delphi se desarrolla en tres etapas:


Exponer el problema:
Lo primero que se realiza es la
exposición del problema a los expertos
en el área del problema. Por lo tanto, es
un problema que conocen bien y de
ahí las expectativas respecto a sus
aportaciones.

Primeras soluciones:
Las soluciones aportadas por cada
experto se remiten al coordinador,
quien las va pasando a los demás de
ETAPAS forma anónima. Cada experto
responde a las soluciones que les va
aportando el coordinador con nuevas
respuestas

Cierre:
El coordinador se encarga de ir
cerrando el problema tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido
obteniendo

SINECTICA
Inventada por William J.J. Gordon en la que se toman algunos verbos como base
para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: sustraer,
añadir, sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras.
Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionándolas con el problema
siguiendo estos pasos:
1. El cliente presenta el problema.
2. El facilitador pregunta al cliente sobre el problema
(recolección de información).
3. El grupo reformula el problema de diversas formas para
asegurarse de haberlo comprendido en su totalidad.
4. El cliente escoge una de las formas como la formulación
final del problema.
5. El grupo propone dos o tres soluciones.
6. El cliente escoge una de ellas, hace algunos comentarios
positivos y algún cuestionamiento o reserva.
7. El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el
cuestionamiento o la reserva. Figura 12. Sinéctica.
8. El cliente selecciona una solución y a partir de aquí se Tomado de https://www.rinconpsicologia.com
repiten los pasos 6 y 7 hasta que el cliente queda
satisfecho y se agota el tiempo (máximo 1 hora).

En Sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas


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