Sei sulla pagina 1di 10

Realidad Aumentada: innovación en la

educación

Augmented Reality: innovation in education


Yessenia Elizabeth Velázquez Ornelas
a2131150126@alumnos.uat.edu.mx

La realidad aumentada es una tecnología muy nueva en cuestión al sector educativo, que cambia
totalmente la forma de impartir clases y se puede volver un apoyo fundamental para el docente. Esta
herramienta tecnológica, abre un espacio muy importante en el sector educativo para la innovación y
la actualización de modelo educativo en el aula. El objetivo de este artículo es mencionar lo que es la
realidad aumentada y como es que esta funciona, y a través de que lo hace, para así poder
comprender como es que esta tecnología puede entrar en el ámbito educativo.

Palabras clave: innovación, tecnología, educación, realidad aumentada, herramientas tecnológicas.

The augmented reality is a very new technology in question to the educational sector, which totally
changes the way of teaching classes and can become a fundamental support for the teacher. This
technological tool opens a very important space in the education sector for innovation and updating the
educational model in the classroom. The objective of this article is to mention what augmented reality
is and how it works, and through what it does, in order to understand how this technology can enter the
educational field.

Keywords: innovation, technology, education, augmented reality, technological tools .


Introduccion

Los recursos tecnológicos hoy en día, no son ni se acercan a lo que eran hace unos 15 años,
aproximadamente. Lo más innovador en esa época, eran las computadoras de escritorio, a las que los
niños tenían acceso en la primaria, una o (raramente) dos veces por semana, en la que solían jugar
en plataformas educativas que brindaban actividades matemáticas, de español o ciencias naturales.

Si bien, también era muy nuevo y reciente el uso de proyectores y pizarrones electrónicos, a los cuales,
los maestros preferían NO utilizar ya que no estaban lo suficientemente capacitados para utilizar estas
herramientas.

Pero, ¿Cómo hemos pasado de computadoras de un tamaño considerable y proyectores conectados


a estas máquinas, a softwares y recursos tecnológicos increíblemente ingeniosos que son de verdad
impresionantes dentro del ámbito de la educación?

La realidad aumentada es uno de estos recursos mencionados anteriormente que,


desafortunadamente, no se ve que sea utilizado en muchas instituciones de educación. Prácticamente,
esta tecnología aún es muy nueva dentro de este ambiente escolar. ¿Cómo podemos involucrar esta
nueva tecnología en las escuelas?

En este artículo, presentaremos la realidad aumentada, una herramienta tecnológica, que podría
brindar tanto a los alumnos como a los maestros beneficios a corto y largo plazo, también les podría
brindar a los alumnos una nueva perspectiva del aprendizaje, y a los maestros, un nuevo enfoque de
la enseñanza. Veremos en este artículo, que es la realidad aumentada, que elementos lo componen,
como es que esta realidad aumentada puede ser utilizada en varios ámbitos, y presentaremos algunos
programas que se pueden utilizar en el ámbito educativo.
¿Qué es?

“La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente
video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace
corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace
coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio-.” (Heras Lara & Villareal
Benítez, 2004)

La realidad aumentada, es una herramienta (relativamente) nueva en los últimos años, pero que,
desde hace aproximadamente una década, es que esta tecnología se viene desarrollando. Esta
tecnología es capaz de hacernos percibir el mundo de una diferente a lo que estamos acostumbrados.
Si, la computadora y los Smartphone son herramientas fundamentales en cuanto a innovación
tecnológica, pero la realidad aumentada lleva este concepto de innovación más allá. Con esta
herramienta, los teléfonos celulares, tabletas y computadoras dejan de ser “planos” y simples”, y
transforman el mundo de alrededor en un mundo de infinitas posibilidades.

No hay que confundir la realidad aumentada con la realidad virtual, pues aunque pueden sonar
parecido, o pueden tener una cierta similitud, la realidad virtual “es aquella tecnología que permite la
creación de espacios tridimensionales por medio de un ordenador” (Botella Arbona, García-Palacios,
Baños Rivera, & Quero Castellano, 2007) es decir, que esta herramienta posibilita la simulación de la
realidad, creado a partir de una computadora, además,
en la realidad virtual podemos crear al 100% el entorno
en el que nos queremos situar. Mientras que la realidad
aumentada es una tecnología que integra elementos
virtuales dentro del mundo real, para que así, las
personas puedan interactuar en mundos compartidos
perfectamente integrados en el mundo real. Uno claro (y
popular) ejemplo de lo que es la realidad aumentada, es
el juego para Smartphone “Pokémon GO”. Este
videojuego de aventura de realidad aumentada fue
lanzado al mercado el 6 de julio del 2016, creado por Niantic, Inc. para dispositivos iOS y Android.
Consiste en buscar, capturar, y luchar con los personajes de la saga Pokémon; este videojuego
combina perfectamente los dos mundos, pues, en la pantalla del Smartphone, se pueden ver a los
personajes caminando e interactuando en el “mundo real”. Como este juego, hay muchos otros que
han incorporado este elemento tan novedoso.

Para hacer posible esta “realidad aumentada”, tiene que haber diversos elementos que nos ayuden a
llevarla a cabo:

 Una cámara o un dispositivo que capture las imágenes que vamos viendo a nuestro alrededor,
para así, poder transmitir la información del mundo real al procesador del sistema de realidad
aumentada para poder combinar ambos mundos.
 El procesador, que traducirá tanto la información que esté en el mundo real que le llega a
través de la cámara como la información que debe añadir sobre este último.
 El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadas por el
procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la imagen, el
modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada.
 Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso de
los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que esta tecnología usa
elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro. Estos elementos calculan
la posición de nuestro dispositivo.

Tipos de realidad aumentada

 Realidad aumentada geolocalizada

Este tipo de realidad aumentada tiene este nombre gracias a que funciona a través de los activadores,
“triggers” o “desencadenantes” de información, quienes indican la posición en la que se encuentra el
dispositivo móvil. Por ejemplo:

GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.


Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que enfoca la cámara
integrada.
Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso. La información se
captura a través de la cámara que contiene integrado el dispositivo y este a su vez procesará
la información a través del software de posicionamiento instalado. Es una realidad
aumentada basada en parámetros de posicionamiento.
 Realidad aumentada basada en marcadores

Los marcadores representan el tipo de activador de la información por excelencia en el mundo de la


realidad aumentada y podrían englobarse en tres grupos.

Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen información
del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3 APP stores, imágenes,
teléfonos, eventos, Wi Fi y geolocalización. Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones
que facilitan su creación permiten la inclusión de una imagen o logo en el mismo.
Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u objetos reales.
Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan en un
cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes simples.

¿Cómo funciona la realidad aumentada?


Heras Lara y Villarreal Benítez nos dicen que “la integración de objetos y mundos reales y virtuales, a
veces agregados, combinados o fusionados o intercambiados, es el área de la creación y manejo de
mundos integrados o realidad mezclada. Esta área de la visualización se basa en una estrategia de
visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas de
visualización científica.”
Esto quiere decir que la realidad aumentada, es una tecnología que incorpora las señales que son
captadas en el mundo real (estas pueden ser imágenes, video o audio) con las señales que son
construidas a partir de la computadora (objetos gráficos bidimensionales o tridimensionales). Estas
señales se registran, se fusionan y alinean geométricamente entre ellos y dentro del espacio, para
darles coherencia espacial, para que así sea posible la construcción de mundos que se complementan
entre sí. Cabe aclarar que las señales “reales” y “aumentadas”, que se ejecutan en este mundo, son
o deben ser captadas en tiempo real.
¿Cómo podemos aplicar la realidad aumentada?
La utilización de la realidad aumentada es frecuentemente empleada dentro del marketing. La idea y
finalidad de esto es que los consumidores interactúen con los productos y, de este modo, tengan la
percepción de que este está más cerca, un ejemplo de ello pueden ser los códigos QR. Esto quiere
decir mayor fidelidad con el producto. La presentación a través de diversas formas, tamaños y usos
contribuye a que el cliente tenga una visión muy próxima al producto real, lo que aumenta su interés
por realizar la compra.
En la educación, la tecnología ha motivado y estimulado a los estudiantes. La interacción de la
Realidad Aumentada brinda una gran oportunidad a que, por ejemplo, alumnos de diferentes lenguas
y culturas intercambien contenidos e informaciones, lo que amplía el aprendizaje y proporciona
múltiples beneficios a todos los involucrados. Tambien nos brinda un panorama diferente y saca de la
rutina las clases impartidas en el salón de clase, dando una bocanada de aire fresco a las clases
habituales.

La Realidad Aumentada en la Educación

Ya abordamos brevemente como es que la realidad aumentada puede tomar parte en el proceso
educativo, pero para complementar, veremos unas cuantas aplicaciones que ayudan a los niños en
sus clases. Algunas de estas aplicaciones son:

 Layar: fundada en el verano del 2009, Layar es una aplicación gratuita que escanea
publicaciones y cualquier material impreso como postales, carteles, carátulas que haya sido
aumentado con esta aplicación previamente. Esta aplicación ayuda a que clases de música o
ciencias, por mencionar algunas, sean clases
más dinámicas o entretenidas, pues al utilizar
esta aplicación en un libro o material que
haya utilizado Layar, este presenta videos o
imágenes interactivas para que los alumnos
puedan ingresar a ciertos videos o
materiales.
Figura 2: ejemplo de periódico escaneado con
Layar
 HP-Reveal (anteriormente Aurasma): esta es una aplicación que permite al usuario crear y
compartir contenidos propios de realidad aumentada. Cuenta con una plataforma web en línea
para crear contenidos de realidad aumentada. Es una plataforma con la cual se puede proyectar
y crear recursos de realidad aumentada que permiten potenciar los contenidos estáticos
impresos, generando interactividad y dinamismo.
 Chormville Science: es una app basada en un juego de
Realidad Aumentada. Según la información del sitio,
“Chromville Science fusiona tecnología, arte y las ocho
Inteligencias Múltiples para promover el desarrollo de
la creatividad de los niños, así como su motivación por el
aprendizaje continuo según sus necesidades y preferencias.”
Chromville Science cuenta con láminas descargables de su sitio
web para que a la hora de escanearlas con la app, estas
proyecten su imagen y así es como se aplica la realidad
aumentada en este sitio.

Figuras 3 y 4: App de realidad


aumentada “Chromville Science”.

 Quiver Education: QuiverVision es una plataforma especialista en realidad aumentada a


nivel mundial que se enfoca en la tecnología de color de vanguardia y ofrece experiencias
atractivas de alta calidad para todas las edades para algunas de las marcas más reconocidas
del mundo. Esta plataforma ofrece también una filial educativa, Quiver Education, la cual está
diseñada en base a temas diversos como la biología, la geometría y el sistema solar. Con esta
app de realidad virtual, que mediante el uso de la realidad aumentada en 3D, da vida a las
páginas para colorear. A través de funciones interactivas, narraciones, hechos y pruebas,
Quiver, ha ido introduciendo temas educativos que atraen y entusiasman a los estudiantes, y
complementan las lecciones en el aula, a través del coloreado.
Conclusiones

Como pudimos observar, la realidad aumentada es un instrumento muy innovador, aunque puede que
sea algo “sin chiste” o se vea “muy sencillo” a simple vista, esta herramienta tiene un cierto grado de
dificultad para ser ejecutada.

Los profesores o trabajadores de la educación tienen que capacitarse muy bien para poder aplicar
estos recursos a los alumnos y para que estos puedan utilizar esta tecnología a fin de que conozcan
otra alternativa de educación y no se queden solamente aprendiendo de la manera básica y tradicional
de muchos años que se conoce únicamente. Para que la realidad aumentada sea un hecho dentro de
las aulas de clase y los programas de estudio de las escuelas, los maestros deben descubrir los
beneficios que pueden tener sus alumnos y sus clases utilizando este recurso tecnológico.

Los programas de realidad aumentada que fueron hechos para el ámbito educacional, suelen ser muy
similares entre sí, pues los programas presentados anteriormente guardan un cierto parecido en su
desarrollo (aunque casi todos los programas de realidad aumentada son así). Son dibujos impresos
que al ser escaneados muestran material interactivo de acuerdo a la materia en la que se está o
presentando este recurso. Por una parte, este método de enseñanza podría ser bien aplicado una o
dos veces por semana para que los niños mantengan en novedad este recurso y no se aburran de él.
Si este llega a ser utilizado todos los días en cada clase o todos los días en una cierta materia, los
alumnos podrían llegar a encontrar esto tedioso y rutinario en vez de verlo como algo maravilloso e
innovador.

Un beneficio de este recurso tecnológico es que estos programas ayudan al alumno a mejorar en su
ámbito académico, pues está demostrado que el proceso de aprendizaje puede ser mucho más efectivo si
se hace de una forma divertida, entretenida, o de una forma donde se pueda visualizar de manera clara el
objeto del estudio en cuestión. En la educación primaria o secundaria, los alumnos podrían aprender la
anatomía del cuerpo humano representada en escala real, ya que la realidad aumentada permite la
identificación de cada parte del cuerpo. Como otro beneficio de este recurso, es que los libros de
texto se volverían más interactivos y el alumno se vería mas involucrado en estos, permitiéndole
visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en el que el alumno pueda explorar objetos desde todas
las perspectivas posibles como los principios básicos de anatomía, figuras geométricas o las obras de
arte que se podrían ver desde diferentes ángulos.
Esta tecnología le abre la puerta a muchas cosas que podrían cambiar el modo en que se les brinda
la educación a los alumnos hoy en día. Es por eso que debemos abrir nuestros ojos y descubrir los
pros y los contras que puede traer la realidad aumentada al mundo de la educación en nuestros niños.
Bibliografía
Aboy, R. (12 de Junio de 2018). Comprende qué es y cómo funciona la realidad aumentada.
Obtenido de e-goi: https://blog.e-goi.es/realidad-
aumentada/#Como_aplicar_la_Realidad_Aumentada

Basogain, X., Olabe, M. Á., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en
la Educación: una tecnología emergente. Obtenido de Online Educa Madrid:
http://files.trendsandissues.webnode.com/200000010-3884839004/educamadrid-
2007.pdf

Botella Arbona, C., García-Palacios, A., Baños Rivera, R. M., & Quero Castellano, S. (2007). Realidad
Virtual y Tratamientos Psicológicos. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatria de
Enlace, 18.

Heras Lara, L., & Villareal Benítez, J. L. (10 de Agosto de 2004). LA REALIDAD AUMENTADA: UNA
TECNOLOGÍA EN ESPERA DE USUARIOS. Obtenido de Revista Digital Universitaria:
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf

IMASCONO. (2015). Chromville Science. Obtenido de Chromville: https://chromville.com

Martínez Méndez, C. L., & Carracedo, J. d. (2 de Mayo de 2012). Realidad Aumentada: Una
Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. Obtenido de IEEE-RITA:
https://www.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/TECNOLOGICAS_20/Ingenieria%20Siste
mas/35.pdf

Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas.


Obtenido de Revista de Medios y Educación:
https://www.redalyc.org/pdf/368/36832959008.pdf

Tecnológicos, G. d.-E. (2017). Realidad Aumentada en Educacion. Obtenido de Universidad


Politécnica de Madrid.: http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf

Torres, R., & David. (25 de Marzo de 2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Obtenido
de Revista ICONO 14: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24/42

Wion. (24 de Aril de 2013). Elementos de la realidad aumentada. Obtenido de Realidad-


aumentada.eu: http://www.realidad-aumentada.eu/es/elementos-de-la-realidad-
aumentada/

Potrebbero piacerti anche