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Influencia del videojuego actual en las variables de conducta extrovertida,

introvertida y neuroticismo

Alejandro Arteaga

Universidad Marista de Guadalajara, Guadalajara, Jalisco, México

La psicología se ha interesado por los videojuegos, debido a esto, diversos estudios se han
efectuado sobre ellos y su relación con la conducta, donde se ha encontrado en varios de ellos
que los videojuegos modifican el comportamiento, provocando cierto tipo de conductas, por
ejemplo, que los individuos tiendan al retraimiento y aislamiento social. El objetivo de este
estudio fue constatar la existencia de una mayor conducta de introversión en la estructura de
personalidad de jugadores de videojuego de alta frecuencia con respecto a los jugadores de
videojuego de baja frecuencia, para ello se utilizó el inventario de personalidad de Eysenck
en una muestra compuesta por 154 sujetos, la cual media el cual constituye un inventario de
conducta de extroversión e introversión, además de medir el grado de neuroticismo de los
sujetos. Los resultados arrojaron que los jugadores de alta frecuencia y los jugadores de baja
frecuencia presentan un grado muy similar de extroversión, contradiciendo los antiguos
estudios que arrojaban una mayor existencia de extroversión en jugadores de alta frecuencia,
por lo tanto podemos afirmar que los videojuegos ya no influyen de manera notable en una
conducta introvertida o extrovertida en el videojugador debido a la globalización masiva que
ha tenido el videojuego en las últimas dos décadas. Los resultados de la medida de
neuroticismo mostraron una diferencia entre los grupos, revelando que los jugadores de baja
frecuencia tienen más niveles de neuroticismo que los jugadores de alta frecuencia, esto se
puede deber a que el uso de videojuego en alta frecuencia genere una mayor relajación en los
usuarios, y se vea reflejado en una puntuación de neuroticismo más baja.

Los videojuegos según la real academia llevar a los videojuegos a convertirse en un


de legua son definidos como: “Juego fenómeno global (Mejía, Mora y
electrónico que se visualiza en una Jaramillo, 2009). Estos mismos autores
pantalla”, o “Dispositivo electrónico que Mejía, Mora y Jaramillo (2009) dividen en
permite, mediante mandos apropiados, 4 etapas la historia de los videojuegos,
simular juegos en las pantallas de un aparición, los videojuegos aparecen en la
televisor o de una computadora”, es decir década de 1970, con funcionamientos
que son una forma de entretenimiento, que apenas básicos tipo árcade como lo es
ofrece al individuo el videojugar, esto pacman; expansión, los videojuegos
despierta un gran interés en jóvenes y evolucionan gracias al avance tecnológico
también en adultos quienes han logrado a partir de 1985 y permitieron el
surgimiento de consolas importantes tiempo con la escritura, imprenta, radio,
Nintendo Entertaiment System (NES) y televisión, entre otras muchas tecnologías
Supernintendo (SNES); consolidación, que vinieron a revolucionar la forma de
surge a partir de 1995 con la aparición del vida de los seres humanos, y los
Play Station One, partidas multisesiones, videojuegos no se escapan de este
es decir que permiten la aparición de fenómeno (Gunberg, 2000).
juegos con un contenido más largo y una
La tecnología actual implica un factor
historia más compleja; y, masificación,
de independencia hacia los otros seres
con el internet los videojuegos pudieron
humanos, remplazándolos por tecnología
crecer aún más, tomando un rol más social
que permite tener un sustento totalmente
debido al surgimiento de juegos masivos
autónomo en nuestro propio hogar, lo que
en línea MMOG (Multisesion Masive On-
ocasiona una retraimiento social, puesto
line Games), sumando la capacidad de las
que ya no se necesita del otro para una
nuevas consolas. Es importante mencionar
supervivencia (Gunberg, 2000).
que esta masificación dio pie a que los
videojuegos puedan ser jugados por La psicología se ha interesado por los
muchas personas, puesto que, gracias a la videojuegos, debido a esto, diversos
ubicuidad de ellos, se pueden jugar en casi estudios se han efectuado sobre ellos y su
cualquier sitio, incluyendo el logotipo de relación con la conducta, donde se ha
google, donde se puede jugar el famoso encontrado que los videojuegos modifican
videojuego de hace algunos años, pacman el comportamiento provocando cierto tipo
(Cerritos, 2013). de conductas, por ejemplo, que los
individuos tiendan al retraimiento y
La opinión social de los videojuegos
aislamiento social (González, 2013).
desde su surgimiento ha estado en una
contradicción, debido a que la sociedad ha Se ha formado un estereotipo que se le
planteado dos puntos de vista, el positivo, adjudica al individuo que utiliza de manera
que nos habla que los videojuegos generan constante en los videojuegos, Martí (1994)
herramientas, en especial en el área expone que el estereotipo de un
cognitiva; y el negativo, que refiere que videojugador se basa en una concepción de
generan aspectos perjudiciales en la una personalidad introvertida y no tan
conducta de quien los utiliza (Mejía, Mora interesando en las relaciones sociales,
y Jaramillo, 2009), más allá de los diversos debido a que se les confundía con las
estudios que surjan donde se puede características de los programadores de
comprobar o desmentir estas afirmaciones, ordenadores en la década de 1970 (Barnes,
el aspecto social humano siempre tendrá 1974). Los programadores y el origen de
una opinión dual sobre las nuevas los primeros videojugadores tuvieron su
tecnologías, que a pesar de la ventaja que origen casi al mismo tiempo, por lo que
éstas ofrecen al mundo, debido a que coexistieron en un inicio en los finales de
existe un temor social que resalta el 1970 e inicios de 1980, de ahí
aspecto negativo de ellas, como pasó en su probablemente venga la confusión antes
mencionada (Martí, 1994). Pero después disminuyendo el contacto real con el
de una década de evolución los mundo exterior y estableciendo el hecho
videojugadores ya no compartían de que el peligro se encuentra en los
parentesco alguno con los programadores, demás, además desinhibir las respuestas
debido a que sus características tomaron agresivas del sujeto hacia ese mundo
diferentes caminos (Martí, 1994). Otro de peligroso (Salguero, Pelegrina del Rio y
los estereotipos que se les adjuntaron a los Gómez Vallecillo, 2009).
videojuegos desde su inicio y se le fue
Las dimensiones de la personalidad
adjudicado por varias décadas, fue el que
extraversión e introversión son dos formas
solo niños y especialmente adolescentes
de comportarse de los individuos, son
eran los usuarios de este tipo de
formas de adaptarse a la realidad,
entretenimiento, y el estereotipo ya
pensemos en ellos como dos lados
aplicado a ellos es que son problemáticos
opuestos de un imán, en el cual la mayoría
por su definición, por lo que convertía a los
de las personas tienden a pertenecer a
videojuegos de la misma forma,
alguno de los extremos, es decir que no
problemáticos y negativos en su naturaleza
hay mucha tendencia de estar en un punto
(Salguero, Pelegrina del Rio y Gómez
medio, los sujetos que están allí suelen ser
Vallecillo, 2009). Mcclure y Mears (1986)
catalogados como “sujetos normales”
encontraron que los sujetos que
(Eysenck, 1942). El tipo de personalidad
videojugaban se asociaban a la
introvertido que se ha encontrado en
extroversión, así mismo Mcclure y Mears
México tiene que ver con el estilo de un
(1984) en su investigación se encontró que
individuo callado, reservado, tímido e
tendían a ser competitivos y el gusto por la
inhibido; el cual para los mexicanos, el ser
actividad física, también se han
de este estilo de personalidad es visto
encontrado resultados que indican que los
como algo desagradable y genera rechazo,
videojuegos se usan en la mayoría con
mientras que en contraparte el ser
amigos, en encuentros fuera de la escuela,
extrovertido es bien aceptado por la
y también con la familia, por lo que tarde
sociedad mexicana (Rodríguez de Díaz y
o temprano en los sujetos que utilizan los
Díaz Guerrero, 1997), de igual manera los
videojuegos se desarrollara una mayor
sujetos introvertidos tienden a presentar
disposición para hablar con las demás
ciertos tipos de comportamiento como:
personas, por lo tanto ser un sujeto más
hacer las actividades de una manera más
sociable (Salguero, Pelegrina del Rio y
lenta pero de forma más precisa, tienen un
Gómez Vallecillo, 2009). Aunque desde el
alto nivel de aspiración en la vida, ser más
punto de vista de la teoría del aprendizaje
rígidos en sus demandas; la patología en su
social (Bandura, 1969) y la teoría
comportamiento que estos sujetos suelen
cognitiva social (Bandura, 1986) la
presentar tiende a ir hacia la depresión, en
influencia de videojuegos violentos puede
especial la ciclotimia (Eysenck, 1946),
tener efectos negativos en el individuo que
además les gusta ser conservadores,
se expone a ellos, disminuyendo su
preferir el ambiente familiar, tener tan solo
capacidad empática, por consiguiente
un par de pocos amigos y pasar tiempo con privado para él mismo, debido a que su
ellos (Sharp, 1987). Los sujetos propia compañía es la mejor (Sharp,
introvertidos tienen un mayor 1987).
acercamiento, hacia su mundo interno, y es
El neuroticismo es una escala que, se
de donde proviene su fuerza de motivación
diferencia de los términos psiquiátricos
para realizar sus actividades, mientras que
comunes que normalmente se llaman
los sujetos que tienden a comportarse de
como “neurosis”, pero este término hace
manera más extrovertida tienen un mayor
referencia a una condición de
acercamiento al mundo exterior, aunque
inadaptación, falta de integración o
esto no signifique que los sujetos
voluntad; tiene dos maneras de
introvertidos no puedan reaccionar a
manifestarse en inestable o estable, es
estímulos de su mundo exterior, sino que
decir que los sujetos que actúan con un
tienden a obedecer más a lo interno (Sharp,
neuroticismo de una manera más inestable
1987). En la introversión sana el sujeto
serán inadaptados, en el caso de poder
toma una percepción del mundo que lo
controlar o tener más estabilidad en este
rodea de forma subjetiva, pero aun así no
factor, serán personas más adaptadas, caso
toma un punto individualista, sino parte de
contrario a un neuroticismo controlado
una forma subjetiva grupal, universal,
hace al sujeto adaptables y controlados
donde la propia subjetividad del sujeto
(Eysenck, 1946), incluso existen
tiene una validez de la misma manera,
patologías que se asocian al neuroticismo
como si su pensamiento fuera desde lo
como lo es la ansiedad, angustia,
objetivo; la manera de pensar del
desordenes obsesivos compulsivos e
introvertido, es de hecho el punto de vista
incluso la depresión, es decir que afecta
que tienen los grandes genios, resaltando
negativamente a la persona, volviéndola
su eco en la intelectualidad; aunque la
una persona en su mayoría ansiosa y con
introversión que resulta disfuncional para
hipersensibilidad emocional (Eysenck,
el sujeto le hace meterse en sí mismo,
1967), por eso se hace mención que la
eliminando de esta manera la parte
variable del neuroticismo se diferencia de
subjetiva positiva que se resalta de una
términos psiquiátricos, debido a que
introversión sana, es decir se elimina la
normalmente ellos relacionan la neurosis a
universalidad de ella, quedando solo una
control, factor contrario a lo que menciona
percepción que parte únicamente de una
Eysenck (Chico-Librán, 2000).
egocentricidad (Giraldo, 1961). Para el
introvertido el mundo puede resultar El videojugar implica una serie de
bastante amenazador, puesto que todo lo cuestiones que hace que los sujetos que
hace bajo su propia razón, por lo que se videojuegan se involucran de manera
enfrenta al mundo exterior con un sistema social, debido a que existe una interacción
muy elaborado de defensa, por lo que a los con un aparato que se muestra sensible y
ojos de los demás puede parecer el receptiva a las acciones o decisiones del
pesimista y el preocupado, además que su jugador, lo que convierte al videojuego en
propio mundo interno es bastante seguro y un sistema dinámico y abierto, en las
cuales el individuo tiene que involucrarse mientras que el criterio de exclusión fue
profundamente para poder resolver las que no videojueguen.
tareas que los videojuegos le presentan,
Gracias al elemento de frecuencia con
esto lo resuelve a su estilo y forma, es decir
que videojuegan fue posible dividir a los
según su personalidad debido a que estas
participantes en dos grupos de juego:
repercuten en el futuro del mismo, además
que implican la expresión y el cambio 1. Jugadores de alta
constante de emociones, acciones frecuencia.
corporales (González, 2013), además, ya 2. Jugadores de baja
dominado un videojuego, es decir los frecuencia.
controles, el contexto y la misión, se
Material
forman estructuras de conducta, que
manifiesta tanto adentro del juego como Cada sujeto de la muestra respondió un
fuera de éste (Cerritos, 2013). Por lo que cuestionario anónimo en el que se recogía
es importante el conocer y determinar si, información acerca de la frecuencia con la
¿Los videojuegos generan un que jugaban videojuegos, el tipo de
comportamiento introvertido en los consola que utilizaban, los juegos que
videojugadores de alta frecuencia tenían en total, su razón principal de
actuales? videojugar, el género de videojuego de
más gusto y conducta delictiva. Junto a
Método
este cuestionario se administró el
Sujetos: Se ha partido de una muestra Inventario de Personalidad de Eysenck, el
originalmente compuesta por 224 sujetos, cual constituye un inventario de conducta
pero debido a criterios de anulación de la de extroversión e introversión, además de
prueba por puntación de veracidad, la medir el grado de neuroticismo de los
muestra final fue de 154 sujetos, con un sujetos.
rango de edad 14 a 18 años. Del total de la
Procedimiento: Los cuestionarios se
muestra 78 sujetos fueron varones y 76
entregaron en grupos a todos los
mujeres. La edad media fue de 13.9 años,
integrantes que contaban con los criterios
con una desviación típica de 0.068. Los
de inclusión, a ellos se les proporciono en
sujetos provenían en su totalidad de la
un par de hojas el material. Las
escuela secundaria 71 mixta Idolina Gaona
instrucciones que debían seguir se
De Cosió Vidaurri, ubicada en la calle
encontraban adjuntadas en las hojas,
Josefa Ortiz de Domínguez #533, en la
además de proporcionárselas de manera
colonia Oblatos, en Guadalajara, Jalisco,
verbal a los grupos.
México. Los sujetos se seleccionaron de
acuerdo a los grados de segundo y tercer y
de acuerdo a los grupos que ya tenían
Resultados
asignados por la institución. Los criterios
de inclusión de los sujetos fue que al Las variables de extroversión y
menos videojueguen 1 vez al mes, neuroticismo se han estudiado mediante un
Extroversión y neuroticismo en
análisis de varianza, considerando como
hombres y mujeres
factores de variación la frecuencia de 16

juego entre un grupo de alta frecuencia y 15

un grupo de baja frecuencia. 14


13
La media de extroversión entre el grupo 12
de jugadores de alta frecuencia contra
11
jugadores de baja frecuencia resulto en que
10
no existe diferencia, mientras que en la Extroversion Neuroticismo
media de neuroticismo si existe una
Hombres Mujeres

Observamos con respecto a la conducta


Extroversion y neuroticismo en delictiva sorprendentemente tampoco
videojugadores Figura 2.
16 Media de extroversión y neuroticismo en hombres y
mujeres
15
No hay diferencia en extroversión (p=0.01) (Promedio
14 (+/-2SEM), en cambio sí hay diferencias en neuroticismo
(p=1.29 E-10) (Promedio (+/-2SEM).
13
12 existen diferencias en extroversión en los
11 grupos de baja conducta delictiva y alta
10 conducta delictiva, sin embargo, existe una
Extroversion Neuroticismo pequeña diferencia con respecto al
Jugadores alta frecuencia Jugadores Baja Frecuencia neuroticismo donde el grupo de conducta
delictiva alta obtuvo un puntaje más alto
Figura 1.
Media de extroversión y neuroticismo de jugadores de alta Extroversión y neuroticismo en
frecuencia contra jugadores de baja frecuencia.
No hay diferencia en extroversión (p=0.44) (Promedio (+/- conducta delictiva
2SEM), en cambio sí hay diferencias en neuroticismo 16
(p=0.025) (Promedio (+/-2SEM).
15
diferencia, como se puede ver en la figura 14
1. 13
12
11
Respecto a la variable de género se 10
pudo encontrar que los niveles de Extroversion Neuroticismo
extroversión son muy parecidos entre Baja CD Alta CD
hombres y mujeres, pero presentan una
diferencia muy considerable respecto a los Figura 3.
Media de extroversión y neuroticismo en sujetos con alta
niveles de neuroticismo, donde las mujeres conducta delictiva contra baja conducta delictiva.
resultaron con las puntuaciones más altas, No hay diferencia en extroversión (p=0.15) (Promedio
como se puede observar en la figura 2. (+/-2SEM), en cambio sí hay diferencias en neuroticismo
(p=0.003) (Promedio (+/-2SEM).
en esta escala, como se puede observar en alta frecuencia tendían a un
la figura 3. comportamiento más extrovertido que los
jugadores de baja frecuencia y de igual
manera con los de Martí (1994) en los
Finalmente, en cuanto a grados cuales confirmaba los resultados de
escolares, tampoco existe una gran Mcclure y Mears una década atrás. Así
diferencia en cuanto a la variable de como tampoco se mostraron diferencias
extroversión, mientras que en la variable con respecto al género, grado, y sobre la
de neuroticismo si existe una diferencia en conducta delictiva en sujetos que
videojuegan.
Extroversión y neuroticismo por
Podemos entonces considerar los
grados escolares resultados como un indicador de que los
15 videojuegos ya no influyen de manera
14 notable en una conducta introvertida o
13 extrovertida en el videojugador, esto
podría ser debido a que el fenómeno del
12
videojuego en la última década se ha
11
globalizado (Mejía, Mora y Jaramillo,
10 2009), sobretodo porque los estudios de
Extroversion Neuroticismo
Mcclure y Mears y Martí se realizaron
2do grado 3er grado antes de la era de la consolidación del
la variable de neuroticismo, como se puede videojuego en 1995 y su posterior
observar en la figura 4 masificación, por lo tanto casi cualquier
persona está habituada a videojugar, esto
Figura 4. se puede notar gracias al uso de celular o
Media de extroversión y neuroticismo por grados escolares
No hay diferencia en extroversión (p=0.04) (Promedio (+/-
dispositivos móviles como una de las
2SEM), también no existen diferencias en neuroticismo consolas con mayor rango de uso, tanto en
(p=0.02) (Promedio (+/-2SEM). los jugadores de alta frecuencia y de baja
frecuencia, correspondiendo la ubicuidad
que el videojuego ganó con su
Discusión masificación (Cerritos, 2013).
El conjunto de resultados obtenidos pone Con respecto a los resultados de
en evidencia la poca viabilidad de la neuroticismo el cual si mostro diferencia
hipótesis respecto a la existencia de un entre los grupos, colocando al grupo de
mayor comportamiento introvertido en baja frecuencia con mayor nivel de
aquellos videojugadores de alta frecuencia neuroticismo, esto se puede deber a que el
con respecto a aquellos de baja frecuencia, uso de videojuego en alta frecuencia
resultados que contradicen a los genere una mayor relajación en los
presentados por Mcclure y Mears (1986), usuarios, y se vea reflejado en una
los cuales arrojaban que los jugadores de puntuación de neuroticismo más baja, en
cambio los jugadores de baja frecuencia absolutamente no videojueguen, debido a
presentaran debido a que no utilizan el que posiblemente el mero hecho de
videojuego de manera más frecuente videojugar pueda dar cierto nivel de
tienden a tener más niveles de ansiedad y extroversión a toda una población.
angustia, que se traduce en un puntaje más
alto de neuroticismo, agregando también
que la variable de neuroticismo obtuvo una En base a los resultados de la investigación
diferencia entre el género y el grado, que una posible intervención no debería ir
se puede traducir también a la edad, debido enfocada a lo extrovertido o introvertidos,
a que estar en un grado más alto también sino al neuroticismo como fuente de
involucra tener más edad, por lo que posibles patologías depresivas y de
traduciendo estos resultados la variable de ansiedad, y el uso de videojuegos puede
neuroticismo es mayor en mujeres y en ayudar a bajar el índice de ello, por lo que
personas de más edad, así como también fomentar el uso de videojuegos, inclusive
en personas con altos niveles de conducta el adaptarlo para un fin educativo podría
delictiva, concluyendo que estos grupos ayudar a bajar los niveles de neuroticismo
presentas más niveles de angustia, y el poder hacer más sencillo el
ansiedad, son más propensos a patologías entendimiento de algunos temas de clases.
depresivas y a compulsiones en su También hay que tomar en cuenta que los
conducta. grupos de tercero son los que más altos
salieron en puntaciones de neuroticismo,
Debemos recordar que para una mejor
por lo que podrían ser el primer foco de
comprensión de la conducta extrovertida o
intervención. Como otro punto casi 100
introvertida que provoca el uso de
de las pruebas fueron anuladas por
videojuegos será necesario comparar en
veracidad, por lo que trabajar también en
futuros estudios una muestra que tienda a
el valor de la honestidad pudiera ser otro
videojugar con un grupo que
foco e intervención.

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