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per
Vampire: The masquerade

Cosa vuole essere questo documento: questo documento vuole essere semplicemente un modo per
permettere a chiunque di fare una scheda per V:TM versione Live (revised) senza bisogno di avere
sottomano il manuale. Seguendo i semplici passi di seguito è possibile creare una scheda dal nulla e di
poter incominciare a giocare, senza bisogno di leggere tutte e 300 le pagine in inglese.

Cosa non vuole essere questo documento: In nessun caso la lettura di questo foglio permette di non
leggere il manuale per quanto riguarda l’ambientazione, la descrizione dei Clan e tutto il resto. Tali
informazioni non sono qui elencati per due motivi:
1. Copyright: Se io scrivessi perfettamente tutto, sarebbe inutile comprare il manuale, quindi violerei
il diritto di autore della white wolf sul manuale stesso.
2. Completezza: Per quanto io possa ricopiare e scrivere, non potrei mai inserire tutte le informazioni
contenute sui manuali: proprio per questo preferisco non farlo e rimandare al buon senso dei
giocatori lo studio dell’ambientazione white wolf.

In conclusione: utilizzate questo documento per iniziare, per compilare la vostra scheda e per
incominciare a vedere come funzionano le sfide. Poi delle buone fonti per migliorare la vostra
conoscenza (sia delle regole sia dell’ambientazione) sono contenute nel manuale base, nella Camarilla
player’s guide, in Gilded Cage: a guide to political influence e nel Clanbook del vostro Clan.
INDICE DEI CONTENUTI
CAPITOLO 1: PRESENTAZIONE DEI CLAN ..................................................................................................................3

CAPITOLO DUE: NASCITA DEL PERSONAGGIO ........................................................................................................5


BACKGROUND ...................................................................................................................................................................5
FASE UNO: PRELIMINARI ................................................................................................................................................7
FASE DUE- TRATTI..........................................................................................................................................................11
FASE TRE-TRATTI NEGATIVI .......................................................................................................................................16
FASE QUATTRO-ABILITA’.............................................................................................................................................18
FASE CINQUE-DISCIPLINE ............................................................................................................................................18
FASE SEI-BACKGROUND ...............................................................................................................................................24
FASE SETTE-VIRTU’ E UMANITA’ ...............................................................................................................................26
FASE OTTO- ALIENAZIONI............................................................................................................................................26
FASE NOVE- MERIT & FLAW (VANTAGGI E SVANTAGGI) ....................................................................................26
FASE DIECI- PUNTI LIBERI ............................................................................................................................................26
FASE UNDICI: TOCCHI FINALI......................................................................................................................................27
CAPITOLO TRE- SFIDE E TRATTI.................................................................................................................................27
MORRA CINESE................................................................................................................................................................27
SCOMMETTERE I TRATTI ..............................................................................................................................................28
SFIDE SEMPLICI ...............................................................................................................................................................28
SFIDE STATICHE..............................................................................................................................................................28
SFIDE NORMALI ..............................................................................................................................................................28
COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: RITEST ...................................................................................................................29
COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: OVERBID...............................................................................................................29
COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: TRATTI NEGATIVI ................................................................................................30
FORZA DI VOLONTA’ .....................................................................................................................................................30
COME SI RIACQUISTANO I PUNTI FORZA DI VOLONTA’ .......................................................................................30
COMBATTIMENTO ..........................................................................................................................................................31
ARMI................................................................................................................................................................................31
ARMATURE.....................................................................................................................................................................31
LIVELLI DI SALUTE.......................................................................................................................................................31
DANNO DA STORDIMENTO, LETALE, AGGRAVATO E CURA DEI DANNI .............................................................31
USO DEI PUNTI SANGUE .............................................................................................................................................32
TRATTI BONUS DELL’ARMA........................................................................................................................................32
ATTACCO A SORPRESA ................................................................................................................................................32
LA FUGA (FAIR ESCAPE) .............................................................................................................................................32
IMPALETTAMENTO.......................................................................................................................................................32
CAPITOLO QUATTRO:VIRTU’ .......................................................................................................................................33
LA BESTIA.........................................................................................................................................................................33
LE CATENE DELLA BESTIA: UMANITA’ E COSCIENZA..........................................................................................33
CORAGGIO E SELF CONTROL.......................................................................................................................................34
SELF CONTROL .............................................................................................................................................................34
CORAGGIO.....................................................................................................................................................................34
RITEST SULLE SFIDE VIRTU’........................................................................................................................................34
LEGAME DI SANGUE ......................................................................................................................................................35
CAPITOLO CINQUE:STATUS ..........................................................................................................................................35

CAPITOLO SEI: PUNTI ESPERIENZA (PX) ..................................................................................................................35


TEMPO DI SPESA DEI PUNTI ESPERIENZA...............................................................................................................36
APPENDICE: INFLUENZE ................................................................................................................................................37
COSA SONO LE INFLUENZE ..........................................................................................................................................37
PUNTEGGI DELLE INFLUENZE.....................................................................................................................................37
CAPITOLO 1: PRESENTAZIONE DEI CLAN

In questo capitolo si presenteranno i vari Clan, in maniera tale da potervi preparare a creare il vostro
personaggio. Nrel mondo White-Wolf esistono due grosse sette vampiriche: Camarilla e Sabbat. La
Camarilla comprende 6 Clan: Brujah, Nosferatu, Malkavian, Toreador, Tremere, Ventrue (più rari
Lasombra antitribu). Il Sabbat è invece composto da Tzimisce, Lasombra, e antitribu (cioè traditori)
dei Clan della Camarilla. Esitono poi altri cainiti (i maggiori sono i Giovanni, i Settiti, Ravnos ed i
Gangrel) che si dichiarano autarchici (cioè indipendenti): rinnegano cioè la loro appartenenza a
qualsiasi setta, e si gestiscono da soli. Qui di seguito presenterò brevemente i Clan della Camarilla (gli
unici che si possono giocare):

BRUJAH (alias i Ribelli)


I membri di questo Clan sono, in un modo o nell’altro, dei ribelli, che lottano senza lesinare violenza e
fanatismo, contro società, storia, morale, religione o legge, a seconda di quale sia la loro causa. Tra loro
si distinguono idealisti, individualisti e puri iconosclasti, ma tutti hanno in sé la rabbia del “diverso”.
La sola tradizione che un Brujah rispetta a priori è quella della Fratellanza con i suoi simili, tutto il
resto sono opinioni.
Discipline di Clan : Ascendente, Potenza, Velocità
Vantaggio di Clan: I Brujah partono con un punto gratis in una delle influenze Street, Politic o
University e con un punto gratis nelle abilità Brawl, Melee o Politic. Inoltre come Clan sono molto
unito, e cercano di aiutarsi sempre l’uno con l’altro.
Svantaggio di Clan: I Brujah sono di animo turbolento : ogni Brujah ha una penalità di due tratti in
ogni sfida di Self-Control.

MALKAVIAN (alias i Folli)


I membri di questo Clan sono tutti folli. Ma dalla follia emerge il discernimento, e dal discernimento
emerge il potere. I Malkavian sono delle vere e proprie creature del caos. Al tempo stesso hanno la
reputazione di essere dei clown e dei buffoni. Come tutto ciò che li riguarda, anche questo non ha del
tutto senso
Discipline di Clan : Auspex, Demenza, Oscurazione
Vantaggio di Clan: La follia dei Malkavian li rende più percettivi nei riguardi dell’ambiente che li
circonda : tutti i Malkavian partono con un punto gratuito nell’abilità Awareness. In più tutti i
Malkavian sono legati assieme dalla Rete Lunatica Malkavian, una sorta di coscienza comune.
Svantaggio di Clan: Tutti i Malkavian sono folli. Partono tutti con una Alienazione mentale, sempre
attiva nel corso del gioco e che non può mai essere recuperata.

NOSFERATU (alias i Topi di fogna)


Questo Clan è il più mostruoso e ributtante nell’aspetto, ma uno dei più umani nella mentalità e nel
comportamento. Il loro odore e le loro fattezze sono mostruose e rivoltanti e la loro vicinanza e
difficilmente sopportabile, tuttavia essi sono molto spesso i più colti e informati fra i Vampiri. Data
l’emarginazione alla quale sono costretti si dagli altri cainiti sia dagli umani, si frequentano e si
tengono in contatto molto frequentemente fra di loro. Se volete un’informazione sulla città o sui suoi
abitanti immortali non avete che da discutere con un Nosferatu.
Discipline di Clan : Animalismo, Oscurazione, Potenza
Vantaggio di Clan : I Nosferatu sono i signori delle fogne, e nessuno può entrare nel loro regno. Per la
loro tendenza a nascondersi, acquisiscono tutti un tratto gratuito nell’abilità Stealth. Per la loro capacità
a vivere in condizioni disagevoli, hanno inoltre tutti un tratto gratis nell’abilità Survival.
Svantaggio di Clan : I Nosferatu sono orribili a vedersi, assomigliando a corpi sfiguarti o in
putrefazione. Quando il loro aspetto non è coperto, non possono iniziare sfide sociali ad eccezione di
quelle relative all’Intimidazione.

TOREADOR (alias gli Artisti)


I membri di questo Clan sono conosciuti per il loro edonismo, infatti il Clan Toreador è di gran lunga il
più sofisticato. Amanti del lusso, sono appassionati alla bellezza come concetto (artistica, fisica, ecc.)
ad un punto tale che un mortale non potrebbe nemmeno comprendere. Essi utilizzano i sensi raffinati
che l’abbraccio ha donato loro per meglio assaporare il gusto del piacere
Discipline di Clan : Ascendente, Auspex, Velocità
Vantaggio di Clan : I Toreador sono di due gruppi : Artisti o Poseur. A seconda del tipo ogni Toreador
ha un tratto gratuito nelle abilità Performance, Craft, Subterfuge o Etiquette. Ogni Toreador parte con
un punto gratuito nell’influenza High Society, Politic o Finance.
Svantaggio di Clan : I Toreador sono assuefatti alla bellezza. Ogni volta che si confrontano con
un’opera d’arte (almeno creata con Performance o Craft x3) rimangono incantati ad osservarla. Mentre
la guardano sono totalmente ipnotizzati e non possono intraprendere azioni (ma possono difendersi)

TREMERE (alias gli Stregoni)


I membri di questo Clan sono devoti ed estremamente ben organizzati. Gli altri, comunque, li vedono
come custodi di segreti ed indegni di fiducia. Sono aggressivi, altamente intellettuali, manipolatori e
non rispettano che coloro che lottano e perseverano contro le avversità. Infatti pensano di dover
utilizzare gli altri Clan per prosperare. I Tremere sono realmente bizzarri; proclamano di essere stati dei
maghi che hanno volontariamente abbandonato la loro “arte” per i poteri vampirici e l’immortalità. E’
risaputo che sono in grado di utilizzare il sangue in maniera particolare per ottenere poteri straordinari.
Discipline di Clan : Auspex, Dominazione, Taumaturgia
Vantaggio di Clan : Ogni Tremere, per la sua natura, possiede un tratto gratuito in Occult (sia
nell’abilità che nell’influenza). Inoltre il Clan Tremere aiuta i giovani promettenti, e un fedele
discepolo può aspettarsi aiuto dal suo Clan.
Svantaggio di Clan : Ogni Tremere ha un punto di Legame di Sangue (vedi) con i suoi Anziani. Inoltre
il Clan ha una gerarchia molto esasperata, e si aspetta fedeltà assoluta dai suoi accoliti.

VENTRUE (alias i Sangue Blu)


Tradizionalisti e vecchio stile , i Ventrue sono sofisticati e signorili . Credono più' di ogni altra cosa nel
buon gusto e si danno un gran daffare per rendersi la vita il più' confortevole possibile . Sono molto
frequentemente scelti come leader della Camarilla. Sono vampiri prudenti , stimati , mondani ed
eleganti. I Ventrue si reputano un Clan del mondo moderno , e negano di vivere nel passato, anche se a
molti potrebbero dare questa impressione.
Discipline di Clan : Ascendente, Dominazione, Robustezza
Vantaggio di Clan : Ogni Ventrue tende ad essere benestante, proprio per questo ha un tratto gratis nel
Background Risorse. Inoltre possiede un tratto gratis nelle influenze Finance, Politic o High Society.
Inoltre ogni Ventrue (che non si sia fatto notare negativamente) in caso di estremo bisogno può
chiedere aiuto ad un suo fratello (anche Anziano), e costui non può rifiutarsi di darglielo.
Svantaggio di Clan : I Ventrue si vedono come l’elite dei cainiti, e questo si rispecchia nel loro modo di
nutrirsi : ogni Ventrue può ingerire solo un tipo di sangue particolare (ex : solo sangue di donna, solo
sangue di criminali, ecc…) ; ogni altro tipo di sangue viene vomitato subito. Ovviamente possono però
bere normalmente sangue di altri Vampiri.

CAITIFF (alias i Vili)


I Caitiff sono i reietti della Camarilla: il loro retaggio è vuoto, il loro sangue non risale a nessun Clan.
Non sono riconosciuti come Clan e non possono rivestire cariche: sono come bastardi paragonati a cani
di razza. I Caitiff sono meramente riconosciuti, ed il più delle volte accettati nei principati solo
nell’attesa di poter essere utilizzati come capro espiatorio.
Discipline di Clan : Qualsiasi tre discipline a scelta, eccezion fatta per Taumaturgia e Demenza
Vantaggio di Clan : ahahahahahah!!! Assolutamente nessuno!
Svantaggio di Clan : Un Caitiff non può mai rivestire cariche nella Camarilla, e non può possedere
Status di nessun tipo.

Ovviamente queste indicazioni non bastano per capire appieno la psicologia e gli stereotipi di ogni
Clan…per questo suggerivo di dare un’occhiata al Clanbook del Clan che avete scelto per poterlo
capire meglio, o in alternativa parlare con dei giocatori esperti che possono spiegarvi bene i risvolti
psicologici, i difetti ed i vantaggi dietro ad ogni linea di sangue. Tenete conto che molti Clan sono più
« liberi » di altri da interpretare : dover interpretare un Tremere o un Ventrue vi vincolerà molto di più
agli stereotipi che non un Brujah…ecco ordinati i Clan secondo la libertà di azione ai neonati, alla
libertà di roleplaying, alla possibilità di avanzamento nella Camarilla eccetera :

Clan ordinati per difficoltà di gioco


(+) Malkavian, Toreador, Tremere, Ventrue, Nosferatu, Brujah (-)
Clan ordinati per libertà di gioco e mancanza di stereotipi
(+) Malkavian, Brujah, Nosferatu, Toreador, Ventrue, Tremere (-)
Clan ordinati per libertà di azione ai neonati
(+) Malkavian, Nosferatu, Brujah, Toreador, Ventrue, Tremere (-)
Clan ordinati per influenza nella Camarilla
(+) Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Nosferatu (-) Malkavian : Varia
Clan ordinati per i legami con i mortali
(+) Ventrue, Brujah, Toreador, Tremere, Nosferatu (-) Malkavian : Varia

CAPITOLO DUE: NASCITA DEL PERSONAGGIO

BACKGROUND

Questo è il passaggio più semplice, e, allo stesso tempo, il più difficile. E’ facile perché l’unica cosa
che vi richiede è di saper contare. E’ difficile perché costruire un personaggio che non risulti un
ammasso di pallini neri, ma che abbia uno spessore, è molto spesso molto complesso. Ricordatevi
comunque che la vostra è una scheda di un neonato, con al massimo 50 di vita tra mortale e cainita.
Ecco una serie di suggerimenti su come iniziare:

COSA FARE

- Pensare prima ad una persona vera e propria: ogni volta che giocheremo voi dovrete ragionare
come ragionerebbe il vostro personaggio, pensare come penserebbe lui: è una cosa che potete fare
solo se di questa persona sapete tutto: cosa ha fatto nel passato, cosa fa nel presente e cosa farà nel
futuro. Dovete creare una personalità nuova, una persona dal nulla. La vostra immaginazione deve
partorire un individuo completo.
- Scrivere il vostro background, cioè la vostra storia. Questo serve non solo al Narratore per poter
capire il vostro personaggio, ma anche a voi per comprenderlo meglio. Per riuscire a scrivere un
buon background (non necessariamente un background lungo) leggete il box apposito.

COSA NON FARE

- Evitate i deliri di onnipotenza: tutti vogliono un personaggio superfigo, bravissimo nel suo campo e
con mani in pasta dovunque. Scordatevelo. Subito. Cancellatelo dalla vostra testa. Se non ce la fate,
allora rinunciate a giocare. Vi si chiede di giocare un personaggio di Vampiri, non di DC
Superheroes.
- Evitate l’idea di persone famose e/o personaggi storici.
- Non incominciate a scrivere la scheda e poi a pensare il personaggio. E’ il modo peggiore di
incominciare. Finireste per giocare in funzione della scheda e non in funzione del vostro
Personaggio
COME COSTRUIRE UN BUON BACKGROUND
Un buon BG viene costruito in due parti: una relativa alla vostra vita da mortale, l’altro relativo alla vostra vita da
Cainita. Ecco le domande che devono avere risposta nel BG:

- Cosa facevate nella vostra vita mortale? Qual’era il vostro lavoro? Quali erano i vostri interessi? Cosa
contava davvero per voi?
- Perché siete stati abbracciati? L’abbraccio non è una malattia: non si prende come il raffreddore e non si
attacca come l’influenza. Perché il vostro Vampiro è stato scelto? Cosa aveva per risvegliare la passione nel
vostro sire al punto di donarvi questa nuova vita? Perché non siete stati uccisi come altre prede, perché non
siete diventato semplicemente un suo Ghoul?
- Come avete accettato la vostra natura ? Il passaggio alla vostra nuova vita è stato traumatico o no? Odiate il
vostro sire per ciò che vi ha fatto o gliene siete grato? VI piace o no essere un vampiro? I vostri affetti, la vostra
famiglia, i vostri figli crescono, invecchiano, muoiono e voi no: come reagite? Continuate a stargli vicino
(magari aiutandoli nell’ombra) o avete rinunciato a partecipare alla loro vita? La vostra scelta come vi lascia?
Vi fa soffrire, vi lascia indifferenti o ha un lato oscuro che vi piace?
- Com’è stato l’impatto con la non-vita? Avete ricevuto l’addestramento dal vostro sire. Vi ha spiegato come
funziona la Camarilla, lo Status, la mancanza di giustizia e democrazia. Vi ha dato una vita sapendo che
dovrete partire dal gradino più basso possibile, senza possibilità di salire la gerarchia almeno per i prossimi
100-150 anni. Come reagite? Siete disposti ad attendere? Una persona come voi che ha un concetto di
democrazia oramai ben delineato come reagirebbe di fronte a persone che comandano senza averne diritto e
senza averlo chiesto a nessuno? Vi piace la Camarilla? Di fronte a voi sta un cainita vecchio di 1000 anni che
dice di essere il Principe e che vi comanda…come vi sentite? Vi piace il sistema? Volete cambiarlo?
- Qual è la vostra ambizione? Volete solo sopravvivere o rischiare pur di fare carriera? Volete cambiare la
Camarilla? Volete distruggere chiunque cerchi di cambiarla?

Seguendo queste poche linee potete, in 50 righe, scrivere un buon background, che serva sia a voi sia al Narratore.
Certo, potete fare un background bello e lungo, scritto tutto in 3^ persona e impaginato benissimo. Ma anche il libro
di 200 pagine deve contenere queste informazioni, altrimenti non è un buon background.
FASE UNO: PRELIMINARI

Toglietevi quel sorrisino dalla faccia…non quei preliminari!!!!☺ Prendete la scheda che vi ho mandato
e riempite le tre parti iniziali: nome del vostro personaggio, natura e carattere. Per quanto riguarda il
nome posso suggerirvi anche qui un paio di cose: evitate i troppo abusati slash, blade, eccettera…ed
evitate nomi troppo altisonanti (tipo nomi da 6-7 parole). Il nome o lo avete scelto o ve lo ha dato il
Sire…perché mai un anziano Brujah avrebbe dovuto chiamare la sua preziosa progenie BLADE????
Datevi un nome normale (sono molti usati anche i nomi singoli…non esistono certo formalità come
nome e cognome tra cainiti). La vostra natura ed il vostro carattere sono invece molto più essenziali per
quanto riguarda il gioco. La vostra natura stabilisce qual è il reale comportamento del vostro vampiro,
mentre il vostro carattere stabilisce come esso si comporta con gli altri. La vostra natura è ciò che
siete, il vostro carattere come vi comportate. Qui di seguito sono indicate, a scopo esemplificativo,
alcuni archetipi, che non possono essere per forza di cose completi. Tenete conto che la vostra natura
indica lo scopo segreto che spinge il vostro vampiro, mentre il vostro carattere è la facciata che
mostrate a tutti. Potete essere una persona che vuole dirigere le cose e comportarvi come se invece
foste il prezioso consigliere che dà consigli a tutti (in questo caso potreste essere un direttore-
pedagogo) o un eterno martire, pronto a sacrificarsi, che però cela questo sentimento con una buona
dose di arroganza (martire-bullo)…insomma…dovete vedere voi quali sono i due aggettivi che meglio
si addicono al vostro personaggio. Tenete conto che la natura, essendo più legata al vostro io interiore,
rappresenta il vostro modo di guadagnare forza di volontà, mentre il vostro carattere, essendo legato al
comportamento, può essere usato contro di voi come tratto negativo. Se siete alla prima esperienza
con vampiri non avrete capito questa parte, ma non preoccupatevi: quando avrete letto tutto questo
documento vi sarà più chiaro cosa voglio dire. Ecco gli archetipi principali:

ARCHITETTO
Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fintanto che
serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e
dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La tua più grande lotta
nella vita è costruire attorno a te più strutture e sicurezze che puoi.

GAUDENTE
Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso né una direzione da seguire, dunque la cosa migliore da
fare è spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare.
Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le parole austerità, disciplina,
devozione ed ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione
immediata. Un compito poco impegnativo non ti spaventa se ti si promette un po’ di divertimento a
lavoro finito.

BUFFONE
Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre passi tutto
il tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere
le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e l’austerità e cerchi sempre di
rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato buio della vita.
BULLO
Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un
ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcuno ti
contrasti. Il potere e la forza sono le cose che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo coloro che si
dimostrano più forti di te. Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri.
Adori dover mettere le persone “al loro posto”. Non c’è niente che ti fa più piacere che perseguitare,
contrariare, intimidire coloro che disprezzi.

SCAVEZZACOLLO
Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non è realmente vissuta che in quei momenti nei
quali ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne.
Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualità, d’altro canto non manchi di volontà o
coraggio. Più il pericolo è grande, più sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le
cose facili hanno la tendenza ad annoiarti.

CAVALIERE
Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei
l’eroe che lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia. Proteggendo le cose
positive, cerchi di preservare la società che ha fatto di te ciò che sei. La maggior parte dei Cavalieri non
si vede come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria, semplicemente perché niente è
stato chiesto loro.

CONFORMISTA
Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordarti,
sottometterti ed accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone più
brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro. Per te è
allo stesso tempo difficile e spiacevole non seguire la corrente, ribellarti. Detesti l’illogicità e
l’instabilità, sai che seguendo un forte leader stai lottando contro l’avanzata del caos.

DEVIANTE
Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei una di
queste, visto che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei tanto un ribelle
senza scopo quanto un libero pensatore che semplicemente non si sente di appartenere alla società dove
vive. Ti fai gioco con un ghigno della moralità altrui, ma hai un tuo proprio codice di condotta. Puoi
avere un senso dell’onore personale, che è il tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere
come una morale. I Devianti sono in generale poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli
interessi bizzarri.

DIRETTORE
Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il controllo della
situazione e di organizzare tutto. Ami avere delle responsabilità, organizzare, e fai di tutto affinché le
cose vadano lisce senza difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia della tua capacità di giudizio e
tendi a vedere le cose nere o bianche, “Ci sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un
pessimo subordinato.
BAMBINO
Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalità ed un temperamento immaturi. Anche se puoi
provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente cerchi un
Angelo Guardiano che si prenda cura di te, come loro cercano uno come te di cui potersi occupare. E’
probabile che gli altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un
innocente cherubino.

FANATICO
Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della missione che tu stesso ti sei dato. C’è
una forza primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue passioni le
sono consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il
cammino. Niente che tu non possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le persone che ti circondano,
ma per te conta solo la tua causa. Il fine giustifica i mezzi.

SCORBUTICO
Sei realmente una persona dura ed irascibile. Infatti prendi tutto molto seriamente e non vedi molto
umorismo nella vita, avendo così lo spirito cinico ed aspro. Il cinismo è la tua seconda natura e la tua
arma principale. Hai una visione ben precisa del modo in cui le cose funzionano nella vita,
specialmente quando queste riguardano le azioni umane. Da molto tempo non ti fai più illusioni sul
comportamento delle persone, essendo il mondo, in verità, pieno di idioti.

INQUISITORE
Tu hai le domande e loro hanno le risposte… Che importa quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu
saprai. E poi cosa importa cos’hanno da dire, la cosa più importante è porre le domande. Il vero piacere
è indagare, domandare, incastrare la tua preda per farla infine crollare e confessare tutto. Perché
nasconderti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo
talento è senza eguali.

GIUDICE
Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le altre, troppo tempo ed energia sono
sprecati senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e pacificatore
cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua
abilità a trovare una soluzione logica e razionale una volta conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della
tua razionalità. Lotti costantemente per promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso
difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella giustizia e nella verità.

MARTIRE
Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi l’hanno al punto da permettersi di esserlo realmente. La
tua capacità/desiderio di scarificati viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua
mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi
sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali.

OPPORTUNISTA
A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di
lavoro quando è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi
ottenere quello che vuoi solamente discutendo con qualcuno. Le persone possono chiamare quello che
fai “scroccare” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi come
tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non
puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via più rapida verso
la fortuna ed il successo.

PIANIFICATORE
Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso
lunghi e complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi sono implicati. I dettagli devono
essere conosciuti in maniera precisa poiché sei convinto che qualsiasi deviazione dal piano possa
portare ad una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano
od un rituale. Un contrattempo è seccante, ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e
preciso in tutto ciò che fai.

PREDATORE
Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tutti devono
esserne a conoscenza. E’ nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommità della catena alimentare.
Lo fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non fanno più parte del tuo
vocabolario. Per contro apprezzi più di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello della
morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici.

RIBELLE
Sei uno scontento, un’iconoclasta ed un recalcitrante libero pensatore. Hai uno spirito così indipendente
ed una volontà così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei solamente te
stesso e non aspiri che alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non sei né un buon seguace né un
buon leader. Non sopporti minimamente l’autorità.

EDONISTA
Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un
mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in
mostra, nulla ti attira di più di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami ancora di più far colpo
su di loro. Benché tu possa essere un’amante passionale, preferisci la caccia piuttosto che l’atto in se. I
seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li
accomuna è amare essere al centro dell’attenzione generale.

SOLITARIO
Sei il tipo di persona che è sempre sola, anche nel mezzo di una folla. Sei un nomade, un cacciatore, un
lupo solitario. Anche se gli altri possono vederti come perduto, isolato, abbandonato, messo al bando,
tu hai scelto il tuo stato con piena coscienza, preferendo la tua compagnia a quella degli altri. Possono
esserci molte ragioni per questo: puoi non comprendere abbastanza le persone, comprenderle troppo
bene, essere detestato o semplicemente perso nei tuoi pensieri. La ragione appartiene solo a te stesso.
Ti fai beffe di ciò che gli altri pensano di te. Preferisci andare avanti da solo.

SOPRAVVISSUTO
Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazioni,
perdurando e sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandonano, tu continui.
Non lasci e non lascerai mai perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che non lotta per
migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome dell’universo e non cerca di imporre
loro la sua volontà. Disprezzi le persone che abbandonano.

TRADIZIONALISTA
Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei
in generale contrario al cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci può essere di positivo in
quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri
conservare più cose possibili e lotti per mantenere lo status quo.

VISIONARIO
C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al di là dei confini della società e del pensiero ordinario, che
vede più lontano. La società li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano
la società verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un
mistico, un filosofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al
di là dei confini dell’immaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa
essere con la testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti
sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che
guardano. E’ il solo momento in cui si degnano di ascoltarti.

FASE DUE- TRATTI

In Vampiri esistono tre categorie di tratti: fisici, sociali e mentali. Voi avete 7 punti spendibili in una di
queste categorie, 5 tratti in un’altra e 3 in un’altra ancora. Questo vuol dire che voi dovete scegliere
quale categoria per voi è primaria, quale secondaria e quale terziaria. Se voi decidete di spendere 7
punti nei tratti mentali poi avrete solo 5 punti da spendere nei tratti fisici o sociali. Una volta deciso in
quale categoria spenderli, nell’altra vi restano solo 3 punti. I tratti non sono altro che aggettivi, che
descrivono il vostro vampiro: acquistarvene uno vi costa un punto. Potete anche acquistare lo stesso
tratto più volte (ad esempio veloce X3) per indicare che il vostro personaggio è molto calcato su
quell’aspetto.

TRATTI FISICI

Aggraziato (Graceful): Controllo ed equilibrio nel movimento e nell'uso del corpo intero.
Usi: Difesa in combattimento. Ogni volta che potresti perdere
l'equilibrio (camminare su una buccia di banana, combattere su un
cornicione di dieci centimetri).
Agile (Dexterous): Destrezza generale e abilità che coinvolgono l'uso delle mani.
Usi: Combattimento con armi (da Mischia o da Fuoco). Svuotare
tasche. Fare a pugni.
Hai allenato il tuo corpo a rispondere bene nei movimenti, specialmente
Atletico (Athletic):
negli eventi di competizione.
Usi: Sport, duelli, corsa, acrobazia, lotta e Velocità.
Sei in grado di intraprendere praticamente qualunque azione per
Brutale (Brutal):
sopravvivere.
Usi: Combattimento contro un nemico chiaramente più forte.
Un'attitudine violenta ed aggressiva e la riluttanza a sottomettersi in
Coriaceo (Tough):
qualunque caso. Usi: Quando si è feriti o affaticati.
Una potente forza di spirito. Una forte energia interna ti muove e, in
Energetico (Energetic): situazioni fisiche, puoi contare su una grande riserva di entusiasmo e
zelo.
Usi: Combattimento. Velocità.
Feroce (Ferocius) Possiedi una brutale intensità ed un'estrema determinazione fisica.
Usi: Ogni qualvolta intendi arrecare un sero danno. In frenesia.
Robusto, rude e brutalmente forte. In grado di ignorare le ferite e il
Forte (Rugged):
dolore per continuare a lottare.
Usi: Nel resistere al danno, qualunque confronto che si intraprende
mentre si è feriti. Fondersi con la Terra.
Flessuoso (Lithe): Caratterizzato da flessibilità e agilità.
Usi: Acrobazie, ginnastica, schivare, ballare e Velocità.
Gagliardo (Stalwart): Forte fisicamente e impassibile alle opposizioni.
Usi: Resistenza al danno, oppure nel difendere la propria posizione
contro forze o avversari superiori.
Hai la resistenza di un corridore - sei meno soggetto alla fatica degli
Infaticabile (Tireless):
sforzi fisici della gente comune.
Usi: Ogni confronto legato alla resistenza, secondo Confronto Fisico o
seguente con lo stesso avversario (o avversari). Velocità.
Muscoloso (Brawny): Forza data dal volume muscolare.
Usi: Fare a pugni, prendere a calci o lotta in un combattimento quando
l'obiettivo è quello di infliggere danno. Sollevamento pesi. Ogni azione
di forza.
Nerboruto (Wiry): Forza muscolare tesa e finalizzata.
Usi: Fare a pugni, prendere a calci o lotta per quanto riguarda il
combattimento. Movimenti acrobatici. Resistenza nel sollevamento di
pesi.
Caratterizzato da una forte salute; in grado di recuperare velocemente
Resiliente (Resilient):
da un danno fisico.
Usi: Resistere contro condizioni avverse. Difesa contro il danno in un
attacco.
Resistente (Enduring): Una persistente solidità contro un'opposizione fisica.
Usi: Quando la tua sopravvivenza è in pericolo, questo è un buon tratto
da mettere in palio come secondo o successivo.
Robusto (Robust): Resistente alle ferite e al danno fisico.
Usi: Difesa contro il danno in un attacco. Azioni connesse alla
resistenza che possono avvenire nel corso del tempo.
Oltre il punto di vista fisico: controllato, risoluto ed equilibrato.
Saldo (Steady):
Possiedi uno fermo controllo dei tuoi sforzi.
Usi: Attacchi con le armi. Combattimento in locazioni inusuali
Svelto(Quick): Rapido, con un tempo di reazione molto veloce.
Usi: Difesa contro un attacco di sorpresa.
Determinato fisicamente da una grande forza di volontà. Spesso
Tenace (Tenacious):
prolunghi i confronti fisici, anche quando non sarebbe saggio farlo.
Usi: Secondo Confronto Fisico o seguente.
Versatile (Nimble): Leggero e abile; capace di movimenti agili.
Usi: Schivare, saltare, rotolare, acrobazie. Combattimento corpo a
corpo.
Vigoroso (Vigorous): Una combinazione di energia, potere, intensità e resistenza al danno.

TRATTI MENTALI

Acuto (Clever) Svelto, acuto e pieno di risorse. Il tuo ragionamento non fa una grinza.
Usi: Usare usa Disciplina Mentale contro un'altra.
Allerto (Alert) Preparato mentalmente al pericolo e capace di reagire velocemente
quando serve.
Usi: Prevenire un attacco di sorpresa. Difesa contro i Confronti di
Dominazione.
Astuto (Cunning) Scaltro e astuto, possiedi una gran quantità di ingegno.
Usi: Truffare gli altri. Confronti di Comando.
Attento (Attentive) Presti attenzione agli eventi di tutti i giorni, intorno a te. Quando
accade qualcosa di straordinario, generalmente sei pronto.
Usi: Prevenire attacchi di sorpresa. Vedere attraverso Offuscare
quando non te la aspetti. Prevenire Dominazione.
Calmo (Calm) Capace di resistere ad uno straordinario livello di disturbi, senza
diventare agitato o adirato. Una sorgente di autocontrollo.
Usi: Resistere alla frenesia o a comandi che provocano violenza. Ogni
volta che un attacco mentale ti potrebbe adirare. Primariamente per
difesa.
Colto (Knowledgeable) Conosci una copiosa e dettagliata quantità di informazioni riguardo ad
un'ampia varietà di argomenti. Rappresenta la conoscenza
accademica.
Usi: Confronti di Mente Immemore. Ricordarsi di informazioni che il
tuo personaggio potrebbe conoscere. Uso di Taumaturgia.
Creativo (Creative) Le tue idee sono originali e immaginative. Questo implica l'abilità di
produrre soluzioni inusuali ai tuoi problemi. Puoi creare prodotti
artistici. Un requisito per ogni vero artista.
Usi: Difesa contro Lettura dell'Aura. Creare qualunque cosa.
Dedito (Dedicated) Dedichi tutto te stesso alle tue convinzioni. Quando una delle tue
cause è in forse, non ti fermi di fronte a niente pur di portarla a
compimento.
Usi: Utile nei Confronti Mentali quando le tue convinzioni sono
messe in dubbio. Difesa contro Mente Immemore.
Determinato (Determined) Quando si tratta di sforzi mentali, tu sei al massimo dell'impegno.
Nulla può distrarre i tuoi intenti dal compiersi quando li hai in mente.
Usi: Facedowns. Utile in un normale Confronto Mentale.
Disciplinato (Disciplined) La tua mente è ben strutturata e controllata. Questa rigidità ti da un
punto in più nelle battaglie di volontà.
Usi: Confronti di Taumaturgia. Facedowns. Utile in un Confronto di
Discipline Mentali.
Furbo (Shrewd) Astuto e abile, capace di mantenere per te i tuoi pensieri e in grado di
compiere imprese mentali con efficienza e finezza.
Usi: Difesa contro una Disciplina Mentale.
Intuitivo (Intuitive) La conoscenza e la comprensione ti arrivano in qualche modo senza
un ragionamento consapevole, come per istinto.
Usi: Lettura dell'Aura. Vedere attraverso Offuscare.
Osservatore (Observant) Profondità di visione, il potere di guardare qualcosa e notarne gli
aspetti importanti.
Usi: Sensi Acuti. Cogliere le sottigliezze che altri potrebbero
trascurare.
Paziente (Patient) Tollerante, perseverante e costante. Puoi attendere per lunghi periodi
con compostezza.
Usi: Facedowns o altri Confronti mentali dopo che un altro Tratto è
stato messo in palio.
Penetrante (Insightful) Il potere di saper guardare attraverso una situazione e guadagnarne la
piena comprensione. Usi: Investigazione (ma non per difendersi da
essa). Lettura dell'Aura.
Usi:Uso di Sensi Acuti. Vedere attraverso Offuscare quando te la
aspetti.
Perspicace (Discerning) Discriminazione, capace di notare i dettagli, le sottigliezze e le
idiosincrasie. Hai chiarezza di visione.
Usi: Confronti correlati ad Auspex.
Razionale (Rational) Credi nella logica, nella ragione, nell'equilibrio e nella sobrietà. La tua
abilità di ridurre i concetti a livello matematico di aiuta ad analizzare
il mondo.
Usi: Difesa contro gli attacchi mentali orientati sulle emozioni. Difesa
contro Lettura dell'Aura. Non utilizzabile come primo tratto da
mettere in palio.
Riflessivo (Reflective) Auto raccoglimento meditativo e pensieri profondi. Tratto del serio
pensatore, Riflessivo ti permette di considerare tutti gli aspetti di un
enigma.
Usi: Meditazione. Ricordare informazioni. Difesa contro la maggior
parte degli attacchi Mentali.
Saggio (Wise) Una comprensione globale dei fatti del mondo.
Usi: Dare un consiglio. Dispensare pillole di Zen. Difesa contro i
Confronti di Dominazione.
Scaltro (Wily) Furbo e pieno di astuzia. Poiché sei scaltro, puoi truffare e ingannare
facilmente.
Usi: Ingannare gli altri. Mentire sotto costrizione. Situazioni mentali
confuse.
Vigilante (Vigilant) Attento e allerto. Hai la disposizione di un cane da guardia; alla tua
attenzione sfugge ben poco.
Usi: Difesa contro Investigazione, Mente Immemore e Comando.
Vedere attraverso Offuscare. Più appropriato alla difesa mentale
piuttosto che all'attacco.

TRATTI SOCIALI

Affascinante (Charming) I tuoi discorsi e le tue azioni ti fanno apparire attraente e seducente.
Usi: Convincere. Persuadere. Confronti di Incantamento.
Amichevole (Friendly) In grado di metterti a tuo agio con chiunque incontri. Anche dopo una
breve conversazione è piuttosto difficile non trovarti simpatico.
Usi: Confronti di Incantamento. Convincere.
Attraente (Alluring) Una presenza attraente e seducente che ispira il desiderio negli altri.
Usi: Seduzione. Convincere.
Autorevole Un modo impressionante di dare ordini e suggerimenti. Implica
(Commanding) un'abilità innata nel controllo e nella direzione degli altri.
Usi: Ogni volta che ti proponi come leader. Confronti di Ascendente.
Ingegnosamente umoristico. Scherzi e battute ti vengono facili e,
Brillante (Witty)
quando vuoi, sei percepito come una persona divertente.
Usi: Ai party. Nell'intrattenere qualcuno. Punzecchiando o insultando
qualcuno.
Carismatico Il talento di ispirare e motivare, il segno di un vero leader.
(Charismatic)
Usi: In situazioni che coinvolgono la leadership o il suo
raggiungimento. Intimorire.
Compassionevole Sentimenti profondi di pietà o amore per gli altri.
(Compassionate)
Usi: Difendendo i deboli o gli oppressi. Sconfiggere grossi ostacoli
per raggiungere un fine altruistico.
Qualcosa nei tuoi modi e nel tuo portamento appare onorevole ed
Dignitoso (Dignified)
esteticamente piacevole. Ti presenti bene.
Usi: Confronti di Ascendente. Difesa contro Discipline Sociali.
Pieno di tatto, attento e riflessivo nei discorsi e nei doveri. Ben pochi
Diplomatico (Diplomatic)
disprezzano quanto dici o fai.
Usi: Importantissimo negli intrighi. Situazioni che coinvolgono la
leadership
Un gusto raffinatissimo. Sebbene tu non abbia bisogno di denaro per
Elegante (Elegant)
essere elegante, dai un'impressione di ricchezza ed alta società.
Usi: Alta Società o party dei Toreador. Potrebbe essere importante in
alcuni clan per delle promozioni. Difesa contro le Discipline Sociali.
Eloquente (Eloquent) L'abilità di parlare in modo interessante e convincente.
Usi: Convincere gli altri. Influenzare le emozioni. Discorsi pubblici.
In grado di identificare e capire le emozioni e gli umori delle persone
Empatico (Empathetic)
con cui entri in contatto.
Usi: Valutare i sentimenti degli altri. Prove di Bestia Interiore. Non
utilizzabile in difesa contro le Discipline Sociali (potrebbe addirittura
renderle più semplici da usare contro di te).
Espressivo (Expressive) Capace di articolare i pensieri in modi interessanti e significativi.
Usi: Recitare, produrre arte. Ogni situazione sociale in cui vuoi che
qualcuno capisca i tuoi intenti.
Geniale (Genial) Cordiale, gentile, piacevole. E' piacevole averti attorno.
Usi: Entrare a proprio agio nei party. Iniziare un Confronto di
Incantamento. Generalmente utilizzato come secondo o successivo
tratto in un Confronto Sociale con qualcuno.
Una presenza spaventosa o intimidatoria che causa timore negli altri.
Intimidatorio
Questo tratto è particolarmente utile quando si cerca di intimorire un
(Intimidating)
avversario.
Usi: Sguardo Terrorizzante e Confronti di Maestà. Nell'ispirare paura
comune. Comandare.
L'abilità di nascondere e illudere. Puoi manipolare le percezioni degli
Ingannatore (Beguiling)
altri e convincerli a credere quello che ti aggrada.
Usi: Inagannate gli altri. Mentire sotto costrizione.
Ingraziante (Ingratiating) In grado di guadagnarsi il favore delle persone che conosci.
Usi: Contrattare con gli anziani in una situazione sociale. Confronti di
Incantamento. Difesa contro Discipline Sociali.
Le persone si sentono attratte da te; quelli che ti stanno intorno sono
Magnetico (Magnetic)
interessati ai tuoi discorsi ed alle tue azioni.
Usi: Confronti di Ascendente. Confronti di Bestia Interiore.
Seduzione.
Capace di proporre argomenti e richieste credibili, convincenti e
Persuadente (Persuasive)
corretti. Utilissimo quando qualcuno è indeciso su un argomento.
Usi: Persuadere o convincere gli altri.
Capace di allettare e tentare. Puoi usare il tuo bell'aspetto e il tuo
Seducente (Seductive)
corpo per ottenere ciò che vuoi dagli altri.
Usi: Sotterfugio, Incantamento, Evocazione e Seduzione.
Bella o bello. Sei nato con un volto ed un corpo che è bello per la
Splendido (Gorgeous)
maggior parte delle persone che incontri.
Usi: Fare l'indossatore, posare. Confronti di Bestia Interiore.
Confronti di Incantamento.

Come vedete sono tutti aggettivi che possono descrivere una persona in modo abbastanza completo.
Acquistate i vostri tratti e preparatevi, perché ora si parte con le cose difficili.

FASE TRE-TRATTI NEGATIVI

Cosa sono i tratti negativi? Come i tratti servono a descrivere una persona, i tratti negativi servono allo
stesso scopo. Credo che tutti noi abbiamo un amico simpatico ma arrogante, o molto affezionato a noi
ma un po’ stupido…ebbene, proprio a questo servono i tratti negativi. Sono i vecchi e cari difetti. Non
è obbligatorio acquistare tratti negativi, ma se lo fate avrete questi vantaggi:

- Ogni tratto negativo acquistato vi permette di aumentare un tratto in qualsiasi categoria (acquistare
un tratto negativo sociale vi permette di acquistare un tratto mentale, ad esempio)
- Ogni tratto negativo acquistato vi dà diritto ad un punto libero in più da spendere in ogni parte
della scheda, a patto che non sia stato usato per alzarsi un tratto.

Certo, avere tratti negativi coincide anche con alcune “sfortune”:

- Dovete giocare come se aveste quel tratto. Questo vuol dire che, se prendete codardoX3, dovete
interpretare una persona più codarda del leone del mago di Oz. Ricordatevelo, e prendete solo
tratti negativi che riuscite ad interpretare!!!
- Chi conosce un vostro tratto negativo può chiamarvelo contro in una sfida appropriata, rendendovi
più difficile farla. Se qualcuno vi chiama un tratto negativo in una sfida voi dovrete
scommettere un tratto in più. Se questa parte non vi è chiara, allora tenetela a mente per quando
arriveremo alla parte sulle sfide, quando capirete tutto.

Ecco i tratti negativi divisi per categoria:


TRATTI NEGATIVI FISICI

In situazioni pericolose, tutto quello che importa è salvarti il collo.


Codardo (Cowardly):
Potresti persino scappare quando sei in vantaggio, solo per abitudine.
Decrepito (Decrepit): Ti muovi e ti comporti come se fossi vecchio e infermo. Recuperi
lentamente dal danno fisico, sei incapace di applicare la piena forza
muscolare e ti stanchi facilmente.
Delicato (Delicate): Fragile e debole di struttura; sei facilmente penalizzato dal danno fisico.
Il contrario dei Tratti Feroce e Tenace; ti manca la persistenza fisica e
Docile (Docile):
tendi a sottometterti piuttosto che a combattere lunghe battaglie.
I tuoi muscoli non sono sviluppati. Non puoi applicare bene la tua forza
Flaccido (Flabby):
contro la resistenza.
Ti mancano la coordinazione fisica, l'equilibrio e la grazia. Sei incline
Goffo (Clumsy):
ad inciampare e a far cadere gli oggetti.
Lento e sonnolento. Soffri di una grave mancanza di energia o
Letargico (Lethargic):
motivazione
Debole e fiacco. Il tuo corpo risponde allo stress fisico come se fosse in
Malaticcio (Sickly):
preda agli spasmi o ad una malattia debilitante.
Sei debole e inferiore di forza. Potrebbe significare anche piccolo di
Piccolo (Puny):
dimensioni.
Sei disabile in uno o più arti. Questo handicap può essere ovvio come
Storpio (Lame): una gamba mancante, oppure sottile, come un braccio che non
funziona.

TRATTI SOCIALI NEGATIVI

Bestiale (Bestial) Hai iniziato ad assomigliare alla Bestia della tua natura vampirica.
Forse hai unghie artigliate, una folta peluria o un taglio ferino negli
occhi; comunque la tua Bestia si manifesti, definitivamente sembri
disumano.
Condiscendente Non puoi farci niente; il tuo disprezzo per gli altri è impossibile da
(Condescending) nascondere.
Inaffidabile Si dice che tu sia inaffidabile e inattendibile, o forse sembri tale, che
(Untrustworthy) tu lo sia davvero o meno.
Inopportuno (Tactless) Sei incapace di dire o fare cose che gli altri troverebbero opportune
alla situazione sociale.
Insensibile (Callous) Sei freddo, apatico, insensibile alle sofferenze degli altri.
Noioso (Dull) Coloro con cui parli normalmente ti trovano noioso e poco
interessante. Conversare con te è una sofferenza. Non ti presenti bene
agli altri.
Ripugnante Il tuo aspetto disgusta chiunque ti stia intorno. Inutile dirlo, dai una
(Repugnant) prima impressione terribile agli estranei.
Semplice (Naïve) Ti manca l'aria della mondanità, la sofisticatezza o la maturità che
molti dimostrano.
Sgradevole (Obnoxious) Sei noioso o spiacevole nei discorsi, nelle azioni e nell'aspetto.
Timido (Shy) Sei timoroso, timido, riservato e socialmente esitante.
TRATTI MENTALI NEGATIVI

Credulone (Gullible) Ingannato, abbindolato o preso in giro facilmente.


Distratto (Oblivious) Distratto e immemore. Saresti fortunato se ti accorgessi di un
aereoplano che vola nel tuo soggiorno.
Ignorante (Ignorant) Non educato o male informato, sembra che tu non sappia mai niente.
Impaziente (Impatient) Infaticabile, ansioso e generalmente intollerante dei ritardi. Vuoi che
tutto vada a modo tuo – immediatamente.
Prevedibile Poiché manchi di originalità o intelligenza, persino gli estranei
(Predictable) possono facilmente prevedere quello che intendi fare. Non è un buon
tratto per uno scacchista.
Remissivo (Submissive) Non hai spina dorsale; ti pieghi e ti arrendi ad ogni costo piuttosto che
batterti per te stesso.
Smemorato (Forgetful) Hai problemi a ricordarti persino le cose più importanti.
Stupido (Witless) Ti manca la capacità di elaborare le informazioni velocemente. Ti
comporti scioccamente e sei lento ad agire se minacciato.
Superficiale(Shortsighte Manchi di perspicacia. Raramente vai oltre l'aspetto superficiale;
d) normalmente ti perdi i dettagli di percezione.
Violento (Violent) Un estrema mancanza di autocontrollo. Vai in furia alla minima
provocazione e la frenesia è sempre vicinissima ad affiorare. Questo è
un Tratto Mentale, poiché rappresenta instabilità mentale.

FASE QUATTRO-ABILITA’

Ok, ora hai un personaggio con un nome, un carattere e una descrizione data dai tratti. E’ arrivato il
momento di vedere quello che sa fare. Questa parte stabilisce i campi nei quali il tuo vampiro si sa
muovere, ed hai 5 punti da spendere. Se hai preso dei negative trait in più e non ti sei alzato i tratti,
puoi prendere un punto abilità in più in questa fase. Puoi anche scegliere di spendere più punti nella
stessa abilità ed averla a più di uno (ad esempio Leadership X2) per indicare che sei molto portato in
quel campo. Puoi inoltre scegliere di spendere un punto in un’abilità per acquistare una
specializzazione. In questo caso, quando avrai una sfida inerente alla tua specializzazione, potrai
dichiarare un tratto in più nei pareggi. Se questa parte non ti è chiara, non preoccuparti, nella parte delle
sfide ti sarà tutto più chiaro e comprensibile. Sappi solo che se il tuo personaggio deve essere molto
portato a fare una cosa puoi o prendere due volte un’abilità o prendere un’abilità una volta ed
acquistare la specializzazione corretta. La specializzazione dev’essere un campo ristretto, non va bene
una specializzazione “universale” non puoi prendere, ad esempio armi da fuoco con specializzazione
sparare (è un controsenso), ma puoi prendere armi da fuoco specializzazione pistole. Puoi leggere le
abilità sulla scheda.

FASE CINQUE-DISCIPLINE

Nelle discipline, cioè nei tuoi veri e propri poteri da vampiro, hai tre punti da spendere nelle tue
discipline di Clan. Le discipline si dividono in 5 livelli: due livelli basici (i primi due “pallini”), due
livelli intermedi (il terzo ed il quarto) ed in un livello avanzato (il quinto). Potete prendere discipline
fuori dal vostro Clan solo se avete almeno un punto nelle vostre tre discipline di Clan. Non potete
partire in questo momento con più di due “pallini” in una disciplina, il che significa che non potete
accedere al livello intermedio. Ecco i poteri basici:
ASCENDENTE
Livelli basici
Awe (Timore): Spendendo un tratto sociale avete la possibilità di effettuare un retest in qualsiasi sfida
sociale
Dread Gaze (Sguardo della paura): Potete incutere terrore con il vostro sguardo, mostrando la vostra
bestia interiore ad una persona. Mostrate i canini e soffiate (rivelando cosi’ la vostra natura
sovrannaturale) e la vittima fuggirà da voi. Per fare ciò dovete superarla in una sfida sociale. Fatto ciò,
la vostra vittima scapperà dalla vostra vista per una scena o per un’ora.
Livelli Intermedi
Entrancement (Incanto) :Con questo potere potete rendere inoffensiva una persona ostile, o amica una
persona indifferente a voi, solo vincendo una sfida sociale. L’effetto dura per una scena o per un’ora.
Summon (Richiamo) : Con questo potere voi potete richiamare una persona, che giungerà a voi nel
minor tempo possibile. La per4sona non ha bisogno di un motivo per venire, ma la sua mente ne
inventerà uno che lui troverà perfettamente accettabile.
Livello Avanzato
Majesty (Maestà) : Con questo potere voi sarete in grado di farvi rispettareda chiunque: la vostra sola
presenza sottometterà e incuterà rispetto a chiunque. Nessuno potrà insultarvi o attaccarvi, a meno che
voi on lo facciate per primo.

ANIMALISMO
Livelli Basici
Feral Whisper (Sussurri della bestia): Superando in una sfida sociale un animale, sarete in grado di
parlare con lui come se parlaste ad una persona. Nel fare ciò, però, emettere strani versi (miagolii,
squitti…)
The Beckoning (Il richiamo): Potete richiamare a voi degli animali, spendendo un tratto sociale per
ogni animale che volete richiamare e facendo un test sociale.
Livelli Intermedi
Quell the Beast (Placa la Bestia) : Una persona o un’animale colpito da questo potere diventa
estremamente docile e sottomesso. Vincendo una sfida sociale con il soggetto, esso non potrà più usare
willpower per la serata e acquisterà il tratto mentale negativo Submissive x2. Per poter esercitare questo
potere su un Vampiro (la cui bestia è più potente della media), dovete spendere un willpower prima di
effettuare il tentativo. Usando questo potere su un Vampiro in Frenesia potete riuscire a calmarlo e a
farlo uscire dal suo stato. In questo caso però l’effetto è solo questo :usare questo potere su un Vampiro
in frenesia non lo rende anche Submissive x2, per ottenere anche quell’effetto dovete usare il potere in
seguito. Usi ripetuti nella serata sullo stesso soggetto non danno risultati cumulativi.
Subsume the Spirit(Sottometti lo Spirito) : Con questo potere è possibile abbandonare il proprio corpo e
prendere il controllo del corpo di un animale. Potete anche esercitare poteri mentali e sociali mentre
siete in questo stato. Purtroppo però soffrite dei danni ricevuti sia dal vostro corpo originario che da
quello da voi posseduto.
Livello Avanzato
Drawing out the Beast (Trasferire la Bestia) : Con questo potere potete trasferire la vostra frenesia
(quando vi sentite prossimo ad essa) addosso ad una altro soggetto. Certo, state trasferendo la vostra
natura su un altro soggetto, quindi è il caso che questa divisione non sia perenne : cionostante, potete
eviatre di andare in frenesia mandandoci qualcun altro.
DOMINAZIONE
(attenzione: dominazione è applicabile solo se il vostro bersaglio è di generazione più bassa della
vostra. Un personaggio di 8^ generazione può dominare un bersaglio di 10^, ma non il contrario)
Livelli Basici
Command (Comando): Vincendo una sfida mentale, potete farvi obbedire in un comando immediato di
una sola parola. (es: fermo, dormi, difendimi…) Il comando non può violare l’autoconservazione del
soggetto (è inapplicabile un comando: accecati, ucciditi, ecc.)
Mesmerism (Mesmerizzazione): Il comando questa volta può essere anche complesso (es: una frase) e
legata ad un evento scatenante. (es: quando entrerà il Principe tu urlerai e batterai le mani). E’ sempre
necessaria una sfida mentale ed il contatto visivo.
Livelli Intermedi
Forgetful Mind (Cancellare la mente) : Questo potere vi permette di cancellare intere porzioni di
ricordi dalla mente di un individuo. Vincendo una sfida mentale, potete cancellare 15 minuti dalla
memoria del soggetto in questione, o fargli dimenticare del tutto un singolo particolare. Vincendo una
sfida mentale potete inoltre sapere se qualcuno ha cancellato la mente del soggetto, e anche riportare a
galla i ricordi soppressi (vincendo una sfida mentale con il Dominatore precedente)
Conditioning (Condizionamento) : Usare ripetutamente questo potere su un individuo vi permette di
plasmare la sua mente fino a che esso non diventi un vostro schiavo mentale, privo di ogni volontà e
totalmente succube dei vostri voleri.
Livello Avanzato
Possession (Possessione) : Potete prendere il controllo del corpo di una persona e utilizzare perfino i
vostri poteri mentali e sociali mentre lo fate. Attenzione però a non farvi male mentre usate questo
« guscio »…

DEMENZA
Livelli Basici
Passion (Passione): Usando questo potere potete amplificare uno stato d’animo forte della vittima. Un
apersona arrabbiata si arrabbierà ancora di più, una persona triste diventerà ancora più cupa, ecc… Per
poter fare ciò dovete concentrarvi sulla vittima e batterla in una sfida sociale. L’effetto di questo potere
va interpretato dalla vittima. La vittima guadagna il Tratto Negativo Impatient o Submissive. Usi
ripetuti non sono cumulativi. L’effetto dura una scena.
The Haunting (Infestazione): Concentrandovi su una persona, spendendo un punto sangue e battendola
in una sfida sociale potete indurre in lei uno stato di allucinazione minore : sente voci nella sua testa e
vede con la coda dell’occhio le sue vittime guardarlo e urlargli contro. Questo provoca in lui una
sensazione simile a quella dell’alienazione mentale Schizzofrenia, e questo stato dura per tutta la sera.
Livelli Intermedi
Eye of Chaos (occhi del Caos) : Puoi vedere le più complesse verità dietro alle più banali azioni.
Osservando per un round intero una persona e vincendo una sfida mentale contro di lui puoi intuire la
sua Natura. Inoltre, osservando attentamente gli eventi attorno a te e spendendo un tratto mentale (e
vincendo una sfida mentale con un Narratore), non puoi essere colto di sorpresa fino alla fine della
scena. Fallendo una sfida con gli Occhi del Caos, rimani incantato a fissare la realtà attorno a te (come
lo svantaggio dei Toreador)
Voice of Madness (Voce della follia) :Parlando nomrlamente con una persona puoi risvegliare in lui la
bestia. Chiunque parli con te quando usi questo potere deve fare un test contro la frenesia (difficoltà 4
tratti) o soccombere alla frenesia. Se non è possibile per lui andare in frenesia allora deve scappare in
preda al terrore. Quando usi questo potere, anche tu puoi soccombere alla bestia.
Livello Avanzato
Total Insanity (Completa Follia) : Parlando con una persona, spendendo un punto sangue e vincendo
una sfida sociale puoi affligerlo per il resto della serata di 5 alienazioni mentali.

VELOCITA’
(per attivare velocità dovete sempre spendere un punto sangue.)
Livelli Basici
Alacrity (Alacrità): In ogni situazione grazie a questo potere potete dichiarare un’azione per prevenire
un’azione avversaria prima che si compia. Esempi di azioni preventive possono essere: saltare fuori
dalla linea di fuoco in una sparatoria, allontanarsi da un oggetto che cade e cosi via.
Swiftness (Agilità): Usare questo potere ti permette di effettuare un’azione aggiuntiva in un round.
ATTENZIONE: usare questo potere comporta una palese violazione della masquerade.
Livelli Intermedi
Rapidity (rapidità) : In aggiunta ai tre segni convenzionali (carta, forbice e sasso) potete usare il 4
segno : la bomba. Esso si rappresenta come un pugno chiuso con il pollice alzato. La bomba vince sia
contro la carta che contro il sasso, e perde solo contro la forbice. Pareggia con le altre bombe.
Legerity (leggerezza) : Vi garantisce un’azione in più alla fine del round.
Livello Avanzato
Fleetness (velocità) : Usando questo potere voi vincete i pareggi su tutte le sfide di velocità. Se
contrastate un avversario con un potere analogo allora confrontate i pareggi normalmente.

POTENZA
Livelli Basici
Prowess (Prodezza): Questo potere vi permette una volta a sera di riacquistare i tratti fisici relativi alla
forza che avete speso con la spesa di un punto sangue. In aggiunta potete scegliere di fare danni letali
attaccando a mani nude.
Might (Possanza): Vi permette di effettuare un ritest gratis in ogni sfida relativa alla fora bruta. Il
risultato di questo ritest può essere annullato solo da un altro uso di Might, e non da un’abilità. Inoltre
Might è l’ultimo retest che feffettuate: non potete ritestare l’esito della sfida di Might con, ad esempio,
Brawl: il suo risultato è definitivo (a meno che anche l’avversario non usi Might)
Livelli Intermedi
Vigor (vigore) : Potete usare in combattimento la bomba nelle sfide. Per sapere come funziona la
bomba controllate Rapidity (primo intermedio Celerity). Il potere è analogo, ma solo nelle sfide di
forza.
Intensity (intensità) : Chi raggiunge questo livello può esercitare la sua forza senza nessuno sforzo :
non è necessario per lui continuare a scommetere tratti per effettuare sfide fisiche.
Livello Avanzato
Puissance (Potenza) : questo punto voi siete una vera forza della natura. In ogni sfida fisica di forza
vincete i pareggi senza confrontare i tratti, ed inoltre a mani nude infliggete un danno in più.
OSCURAZIONE
(attenzione: l’uso di oscurazione prevede che non si possa interagire in nessun modo con
l’ambiente esterno: ogni interazione comporterà la fine del potere usato. Inoltre Oscurazione è
un potere che agisce sulla mente altrui, non su di voi: non diventate invisibili, solo non siete visti.
Scattando una fotografia ad un Nosferatu oscurato egli non sarà visto nell’obiettivo al momento
della foto, ma osservandola dopo la sua figura si noterà. Inoltre ricordatevi che nelle sfide contro
Auspex non conta il livello al quale usate il potere ma quello che avete. Se anche usate Cloack of
Shadow ma voi conoscete la disciplina fino all’avanzato, nella sfida voi potete dichiarare 5 livelli
di Oscurazione)
Livelli Basici
Cloack of Shadow (Manto d’ombra): Vi permette di celarvi alla vista restando fermo. Se avete solo
questo livello, chiunque abbia almeno due livelli di Auspex vi scoprirà automaticamente.
Unseen Presence (Presenza invisibile): Vi permette di celarvi alla vista e di poter compiere anche
movimenti. Rimanete celato fino a che non vi muovete ad una velocità superiore del vostro passo
normale.
Livelli Intermedi
Mask of 1000 faces (Maschera dei 1000 volti) : Con questo potere potete nascondere il vostro aspetto
reale, dotandovi di una maschera che vi camuffi di fronte agli altri. Potete cambiare tutto il corpo
(potete quindi sembrare una donna se siete uomo), ma non potete cambiare i vostri abiti. Il volto che
prendete è generico e anonimo, e cambiarlo per prendere l’aspetto di una persona precisa dovete
spendere un tratto mentale in aggiunta ad un punto sangue per ogni tratto sociale posseduti dalla
persona in questione sopra i vostri. Non potete mai andare oltre ad il vostro limite generazionale di
tratti sociali.
Vanish from Mind’s Eye (Svanire dall’occhio della mente) : Con questo potere potete svanire davanti
agli occhi dei presenti, e perfino parlare tentando di restare oscurato.
Livello Avanzato
Cloack the Gathering (Nascondere l’adunanza) : Con questo potere potete estendere i livelli
precedenti di Obfuscate anche ad altre persone.

AUSPEX
(AUSPEX CONTRO OSCURAZIONE : ogni volta che cercate di scoprire qualcuno nascosto
con oscurazione dovete fare una sfida mentale contro di lui. Ogni livello di differenza tra il vostro
punteggio di Auspex ed il suo di Oscurazione garantisce un tratto bonus nella sfida a colui che ha
il punteggio più alto. Se voi avete il secondo basico di Auspex e l’avversario il secondo intermedio
di Oscurazione il vostro avversario avrà due tratti in più nella sfida. Non potete MAI vedere un
oscurato che resta immobile, a meno che non abbia Cloack of Shadow)
Livelli Basici
Heightned Senses (Sensi Acuti): Questo potere vi permette di acuire un vostro senso in modo super
umano: le vostre sensazioni saranno amplificate con quel senso. In questo modo potete sentire voci
lontano, riconoscere odori e vedere individui protetti da Oscurazione)
Aura Perception (Percezione dell’aura): Questo potere vi permette di “guardare” l’aura di un soggetto:
i vari colori possono rispondere a diverse domande come natura dell’essere (cainita, umano, ghoul…),
emozioni di una persona o la verità o meno dell’ultima frase detta. Per poterlo utilizzare dovete vincere
una sfida statica contro i mentali della vittima.
Livelli Intermedi
Spirit’s Touch (Tocco degli spiriti) : Tutto ciò che si tocca possiede un minimo di emozioni del
proprietario. Usando questo potere, spendendo un tratto mentale e vincendo una sfida statica mentale
potete chiedere una delle seguenti domande : Chi ha toccato per ultimo l’oggetto? Quale emozione
aveva chi l’ha toccato? Per quale scopo lo voleva usare? Ecc… Questo potere non vi dà le risposte
automaticamente, ma con una serie di Floash e di immagini mentali.
Telepathy (Telepatia) : Con questo potere potete parlare nella mente degli altri e scoprire i loro segreti.
Livello Avanzato
Psychic Projection (Proiezione astrale) : Con questo potere abbandonate il vostro corpo e viaggiate nel
piano astrale. Vedete tutto normlamente ma le barriere fisiche non hanno effetto su di voi. Potete
addirittura mostrarvi come un fantasma ed usare discipline mentali e sociali in questa forma.

ROBUSTEZZA
Livelli Basici
Endurance (Resistenza): Questo potere vi permette di ignorare le penalità per le ferite. Continuate a
combattere normalmente fino al livello di Incapacitato, dopo il quale cadete normalmente in torpore.
Mettle (Tempratura): Questo potere vi permette di avere un livello di salute in più (considerato come
un altro livello OK)
Livelli Intermedi
Resilience (Resilienza) : Questo potere vi permette di sopportare anche i danni peggiori per un
Vampiro : i danni aggravati. Ogni volta che subite un danno aggravato potete cercare di trasformarlo in
un danno Letale vincendo una sfida semplice. Potete inoltre spendere un tratto fisico relativo alla
Costituzione per assicurarvi il successo anche in caso di pareggio nella sfida semplice. Potete usare
questo potere solo una volta ad attacco: 6 attacchi diversi da 1 danno aggravato ciascuno possono
essere oggetto di sei tentativi, ma subendo un attacco da 6 aggravati si può cercare di scalare solo un
danno e non gli altri 5. L’uso di questo potere è riflessivo, e non conta come un’azione.
Resistance (Resistenza): Con questo potere potete cercare di ignorare qualsiasi danno non sia
aggravato : se subite un danno Letale o Bashing potete cercare di ignorarlo seguendo le stesse regole
viste con Resilience. Questo potere e Resilience sono cumulativi: se subite und anno da un aggravato
potete cercare prima di trasformarlo in danno Letale con Resilience, poi di ignorarlo con Resistance.
L’uso di questo potere è riflessivo, e non conta come un’azione.
Livello Avanzato
Aegis (Scudo) : A questo punto per distruggervi ci vogliono veramente sforzi sovrumani: in un
qualsiasi momento potete (sacrificando o tre tratti fisici o un willpower permanenti) dichiarare Aegis:
tutto il danno che vi è stato inflitto nel turno (compreso quello futuro) non avranno effetto su di voi.
Potete usare questo potere anche dopo aver subito un danno che vi porta alla morte, il suo uso è
riflessivo e non conta come un’azione.

TAUMATURGIA

Per quanto riguarda Taumaturgia, è una disciplina molto particolare, in quanto si suddivide in diversi
Sentieri, e bisogna scegliere quale sentiero si vuole approfondire per primo. Per Taumaturgia si
rimanda al manuale base.
FASE SEI-BACKGROUND

In questa fase si possono scegliere quelle peculiarità che non si sono analizzate fino ad ora, in
particolare quelle inerenti alla storia del vostro personaggio. In questa fase avete da distribuire 5 punti ,
che potete spendere in uno qualsiasi di questi background: Alleati, Gregge, Risorse, Influenza, Contatti,
Mentore, Generazione, Fama, Status, Clan Status, Servitori.

Alleati: Ogni punto speso indica un alleato con un livello di abilità che potete trovare. Ad esempio,
spendendo 4 punti, potrete trovare un alleato con un’abilità a 4 o quattro alleati con un’abilità a 1.
EX: Gregorio, un nosferatu, vuole assolutamente trovare le prove che collegano il Principe alla mafia
del luogo. Sfortunatamente queste prove sono nella casa del boss, guardata a vista da dieci tirapiedi.
Questo è troppo per le sue capacità e, utilizzando i suoi alleati (3 punti) nella polizia, arrivano a dargli
manforte due poliziotti: un agente semplice (firearms 1) lo aiuterà ad eliminare le guardie e un tenente
(investigate 2) lo aiuterà a trovare le prove. Queste informazioni sono però sotto forma di libri
contabili, che Gregorio non sa leggere. Grazie ai suoi alleati, trova l’aiuto di un esperto notaio (finance
1, Burocrazia 1, Legge 1) che gli spiega tutto. Ora lui ha tutte le prove che gli servono.

Contatti: Ogni punto speso simula un influenza: ti permette cioè di avere accesso alle informazioni
che si ottengono con quel punteggio in influenze.
EX: Xavier, un tremere, vuole assolutamente sapere se qualcuno sta facendo indagini su di lui. Lui non
ha influenze nella polizia, ma ha contatti a 3. Per questa settimana lui li “gira” su polizia, e scopre che
effettivamente la polizia sta raccogliendo prove su di lui. Per sapere a che punto è il suo procedimento,
la settimana dopo “gira” i suoi tre punti in Legal, per sapere se c’è un fascicolo aperto nel registro degli
indagati.

Fama: Il tuo personaggio è, per qualche motivo, particolarmente famoso: può essere una rockstar, un
politico, un personaggio del Grande Fratello…Ogni punto speso è un livello di celebrità:
1 punto: Scena Locale
2 punti: Provincia
3 punti: Regione
4 punti: Regioni vicine
5 punti: Nazione
Questo punteggio indica il livello al quale potete esercitare le vostre influenze.

Generazione: Ogni punto speso abbassa di uno la generazione, fino all’ottava. (Leggere nota in
fondo). Ecco la tabella dei vantaggi generazionali :

Generazione Tratti Massimi Numero di willpower di Numero di punti Sangue/ Punti


partenza/Numero di willpower Sangue utilizzabili ogni round
massimi
13 10 2/6 10/1
12 10 2/8 11/1
11 11 4/8 12/1
10 12 4/10 13/1
9 13 6/10 14/2
8 14 6/12 15/3
7 16 7/14 20/5
6 18 8/16 30/6
5 20 9/18 40/8
4 25 10/20 50/10
3 30 ??? ???

Influenze: Ogni punto speso è un punto in influenze (puoi trovare indicate le influenze sulla scheda).
(Leggere nota in fondo e l’appendice dove è spiegato cosa fanno)

Risorse: Indicano quante disponibilità economiche avete, con questa tabella:


0 Punti: Povero. 200 euro mese. Non puoi permetterti l’affitto (è il caso di trovare dei coinquilini) e
giri in autobus
1 punto: Un po’ di soldi da parte, guadagni 500 euro al mese, ma hai un appartamento in casa
popolare ed un veicolo economico (motorino)
2 punti: Risparmi modesti, guadagni 1.000 euro al mese, hai un appartamento e una moto (o
un’utilitaria)
3 punti: Risparmi discreti, guadagni 3.000 euro al mese, vivi in una villetta di proprietà e hai una
macchina
4 punti: Alta borghesia, guadagni 10.000 euro al mese, una villa o molte piccole proprietà, due
macchine e pochi oggetti rari e lussuosi
5 punti: Ricco, 30.000 euro al mese, residenze e terreni, molti veicoli, piccole proprietà, oggetti d’arte
e lussuosi.

Mentore: Il tuo sire (o un altro cainita), ha deciso di aiutarti ed istruirti. A seconda dei punti ha
queste possibilità:
1 punto: Può insegnarti un’abilità (che tu possiedi) ad un punto in più.
2 punti: Ti può prestare 1 punto in contatti, influenze, risorse e status. Ti può insegnare una disciplina
che non conosci (Basico)
3 punti: Ti può insegnare un’abilità difficile da imparare, come Sabbat Lore. Ti può insegnare gli
intermedi di una disciplina che non conosci.
4 punti: Ti può prestare, come a due punti, contatti, risorse ecc…, ma due punti anziché uno. Ti può
insegnare un avanzato.
5 punti: Ti può insegnare i master di una disciplina, sempre che tu possa impararli.
Nota Bene: Un utilizzo continuato può far abbassare durante la cronaca il tuo punteggio in Mentore:
più cose ti insegna meno ti può insegnare, perché arrivi al suo livello.

Gregge: Ogni punto rappresenta 1 punto sangue che puoi procurarti stando 15 minuti fuori dal gioco.

Aiutanti: Per qualche motivo (fedeltà, amicizia, legame di sangue o dominazione) hai degli aiutanti.
Ogni punto è un aiutante che possiedi, e che può aiutarti in alcune azioni. A differenza di Alleati , sono
fissi e con una loro scheda. Puoi decidere che i tuoi aiutanti siano sia Ghoul che umani normali.
NOTA PER LE INFLUENZE: E’ proibito partire con più di 2 punti in una qualsiasi influenza
NOTA PER LA GENERAZIONE: Prima di abbassare la propria generazione chiedere al master se
possibile.

Status e Clan Status: Lo Status è alla base della Camarilla: ogni punto speso in questi due campi ti
permette di avere un tratto Status in più. Ovviamente lo Status di Clan vale solo ed esclusivamente nel
tuo Clan, mentre lo status vale per tutti, essendo Status della Camarilla. ATTENZIONE: Questo
background non è detto che ti possa venire dato: prima di prenderlo chiedi al master.

FASE SETTE-VIRTU’ E UMANITA’

Le Virtù sono tre, e sono Coraggio, Self Control e Coscienza, ed indicano esattamente quello che
dicono, cioè il vostro valore in questi tre campi. Questi valori serviranno per stabilire la facilità con la
quale soccombete alla frenesia e la vostra possibilità di perdere o meno punti Umanità. Le regole che
stabiliscono queste cose sono indicate in seguito, per ora vi basti sapere che avete sette punti da
distribuire in queste tre virtù, tenendo conto che il loro valore base è uno. Avere tre punti in coraggio vi
costa dunque solo due punti dei sette a disposizione, in quanto il primo è gratis per ogni virtù. Una
volta distribuiti questi sette punti, indicate come valore in sentiero (Cioè la vostra Umanità) la media
tra Self Control e Coscienza, arrotondata per eccesso.

FASE OTTO- ALIENAZIONI

Questa parte è inutile per molti personaggi, fatta eccezione per i Malkavian (che devono scegliere
un’alienazione mentale obbligatoriamente). Un derangement (cioè l’alienazione) è una vostra follia,
una fissazione, un modo di comportarsi. Questa parte è molto importante per il gioco e molto difficile
da spiegare brevemente, quindi è consigliabile leggerla sul manuale o parlarne con il Narratore.

FASE NOVE- MERIT & FLAW (VANTAGGI E SVANTAGGI)

In questa parte si racchiudono i vostri svantaggi e i vostri svantaggi, peculiarità del vostro cainita che
non sono state spiegate prima. Ogni vantaggio vi costa punti (da 1 punto a 7) e ogni svantaggio vi dà
punti (da 1 a 7). Una lunga lista di Merit e Flaw è indicata sul manuale base e, alcuni specifici, sono
indicati sui Clanbook dei vari Clan. Non avete punti da spendere in questa parte, i vostri punteggi
devono bilanciarsi. Se per caso avete speso più punti in Merit di quelli avuti dai Flaw dovete pagarli in
punti liberi (vedi passo successivo); se invece avete avuto più punti dai Flaw di quelli spesi sui Merit
essi si sommano ai vostri punti liberi.

FASE DIECI- PUNTI LIBERI

A questo punto voi dovreste avere una scheda completa di un personaggio base. Per personalizzarla
potete spendere 5 punti liberi (più eventuali punti derivati dai Flaw) dove volete, seguendo questi costi:

Nuovo Tratto 1 punto


Nuova Abilità 1 punto
Disciplina (uno dei primi due 3 punti
livelli)
Disciplina (livello intermedio) 6 punti
Forza di Volontà 3 punti
Virtù 2 punti
Umanità 2 punti
Background 1 punto
Vantaggi Il loro costo in
punti

Come notate, a questo punto della scheda potete prendere anche un livello Intermedio di una disciplina.
Potete inoltre ricavare punti aggiuntivi da spendere sulla scheda in questo modo:

Acquistare un Tratto Negativo 1


punto
Acquistare un Derangement 3 punti
Rinunciare ad un tratto umanità (e 2 punti
solo uno)

FASE UNDICI: TOCCHI FINALI

Perfetto, ora il vostro personaggio è quasi concluso. Segnate sulla scheda la vostra generazione, i vostri
punti sangue ed i vostri punti forza di volontà. Guardatela e fatevi complimenti: avete terminato la
vostra scheda!!!☺☺ Ora è il caso di vedere come usarla, no? Allora leggete quest’ultima parte.

CAPITOLO TRE- SFIDE E TRATTI

Perfetto, ora come potete usare quello che avete sulla scheda? Una parte essenziale è quella sulle sfide.
Prima di tutto bisogna distinguere tre tipi di sfide: Sfide Statiche, Sfide Semplici e Sfide Normali. Il
concetto di base da analizzare prima è però la Scommessa del Tratto (Trait Bid) e la morra cinese, il
sistema con cui si risolvono le sfide.

MORRA CINESE

La morra cinese è un gioco in cui i partecipanti buttano assieme uno dei tre simboli: la carta (mano
aperta con il palmo verso il basso), la forbice (mano chiusa con l’indice ed il medio aperti a mimare
una forbice) e il sasso (mano chiusa a pugno). La forbice taglia la carta, la carta avvolge il sasso ed il
sasso rompe la forbice. Quindi la forbice vince sulla carta e perde contro il sasso, il sasso vince con la
forbice perde con la carta e la carta vince sul sasso e perde con la forbice. Tutte le sfide si risolvono
con questo sistema.
SCOMMETTERE I TRATTI

Per poter effettuare una sfida tu devi avere un tratto da scommettere. Cosa significa? Significa che tu
devi dichiarare all’altro giocatore u tratto applicabile per poter effettuare la sfida a morra cinese. Tutte
le discipline e tutte le abilità cadono sotto una categoria di tratti (Mentali, Sociali o Fisiche): ciò
significa che, all’interno di quella categoria, tu devi avere un tratto applicabile alla situazione. Poniamo
per esempio che qualcuno stia cercando di estorcerti delle informazioni con Subterfuge (sfida sociale).
Il tuo avversario potrebbe scommettere il tratto persuasive, e tu dovresti avere un tratto adatto per
poterti difendere (ad esempio dignified). Se tu non possiedi un tratto applicabile allora la sfida è vinta
dall’avversario. Una volta usato il tuo tratto, effettuate una sfida: chi perde la sfida ha perso il tratto per
quella sera, e non può più usarlo.

SFIDE SEMPLICI

Poniamo che voi dobbiate effettuare un’azione che non ha nessun tipo di resistenza, né attiva né
passiva. Sentite il rumore nella stanza a fianco? Vedete la targa della macchina? E’ una sfida che serve
solo a stabilire se una cosa riesce o meno, un po’ l’equivalente del lancio della moneta. In questo caso
voi non dovete scommettere tratti per effettuare la sfida (anche se può sempre esserci l’eccezione alla
regola) e, sempre in genere, vincete i pareggi (ma può capitare un simple test particolarmente ostico nel
quale occorre vincere)

SFIDE STATICHE

Le sfide statiche sono quelle in cui la resistenza che incontri è passiva. Scassinare una serratura,
scavalcare un cancello: sono esempi di sfide contro le quali tu devi superare un ostacolo che però non
agisce attivamente contro di te. In questo caso tu devi biddare comunque un tratto, e la sfida è effettuata
contro un numero di tratti decisi dal Narratore. Avendo come avversario un numero di tratti puoi usare
l’overbid, ma anche il narratore lo può usare contro di te. Per le regole sull’overbid vedi di seguito.

SFIDE NORMALI

Le due sfide precedenti rappresentavano i vostri sforzi quando non c’è una reazione attiva da parte
della controparte. Ma quando invece c’è una resistenza vera e propria? Se voi dovete tirare un pugno a
qualcuno, se dovete cercare di estrapolare informazioni con Subterfuge o se dovete usare una
disciplina? In questo caso dovete fare una sfida con l’avversario. Come funziona? Voi dovete andare
dalla persona e dichiarare la vostra azione scommettendo un tratto. Facciamo un esempio con l’uso di
una disciplina, poniamo Dread Gaze. Voi vi avvicinate alla vostra vittima e dite: “io ti lancio uno
sguardo intimidatorio mostrandoti la mia bestia interiore”. Cosi’ voi avete spiegato il vostro intento e
avete scommesso il tratto intimidating. La vostra vittima può rispondere “io sono troppo dignitoso per
potermi intimorire”. Questo fa capire che, per resistere, ha scommesso il tratto dignified. A questo
punto fate la sfida a morra cinese e vedete chi vince. Chi ha vinto ha successo e chi ha perso perde il
tratto. Se invece avete pareggiato (es: due forbici), chi ha attaccato deve dichiarare i suoi tratti totali
della categoria al difensore. Chi ha più tratti vince. Potete anche, al posto di tutto ciò, avvicinarvi e
dire: “ti faccio Dread Gaze, scommetto Intimidating” Non è che ci sia nulla di male in questo, è
perfettamente lecito. Ma fare cosi’ ha due grossi svantaggi:

1) Porta bruscamente fuori cronaca: rende meno realistico il gioco


2) Rende più difficile l’uso dei tratti. Se voi descrivete la vostra azione, è molto più facile rendersi
conto se un aggettivo la può descrivere o meno. Chiaramente, descrivendo come sopra l’azione, il
problema potrebbe nascere sul tratto utilizzabile. Se invece voi descrivete la vostra azione, viene
naturale rendersi conto se il tratto può essere applicabile. E’ un aggettivo che può descrivere
un’azione del genere? Si’. Quindi è applicabile.

Nel caso in cui voi non abbiate un tratto applicabile per iniziare la sfida non la potete iniziare, nel caso
in cui invece non abbiate tratti da scommettere per difendervi avete perso in partenza, senza bisogno
del test. Tenete conto che potete in ogni momento decidere di perdere una sfida per non scommettere il
tratto (o i tratti) necessari senza cosi’ perderli.

COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: RITEST

Si è parlato molto dei ritest: a cosa servono? In ogni sfida uno vince e l’altro perde, è ovvio, ma è
possibile ribaltare l’esito della prima sfida facendo un ritest. Solitamente i ritest comportano la spesa di
un tratto abilità (ma anche alcune discipline permettono ritest). In pratica voi spendete un tratto abilità e
lo dichiarate dopo l’esito della prima sfida. Voi non avete perso il tratto e avete la possibilità di fare
un’altra sfida e cercare di ribaltare l’esito della prima.
Ecco un esempio utile:
esempio 1: Mario contro Gino: Mario ha chiamato Dominazione (tratto usato determined) contro Gino
(tratto usato in difesa Alert): nella sfida Mario lancia forbice e Gino lancia sasso. Mario chiama un
ritest: spende un tratto intimidate (abilità necessaria per ritestare dominazione) e fa un’altra sfida, senza
che abbia perso il tratto mentale precedente. Nella sfida successiva lui lancia carta e Gino sasso: ha
vinto la sfida.
Il ritest in una sfida può essere chiamato solo una volta (a meno che non si usino poteri che indicano
chiaramente che concedono un ritest aggiuntivo) a prescindere dai tratti abilità posseduti.
Alcune abilità sono in antitesi fra loro, e sono pensate apposta per essere contrastate (alcuni esempi:
Subterfuge contro Subterfuge, Brawl e Melee contro Dodge). In questo caso se entrambi decidono di
spendere un tratto abilità essi si annullano tra loro e la sfida iniziale resta valida.

COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: OVERBID

L’overbid è il meccanismo che permette ad un personaggio anziano di avere la meglio su un


personaggio giovane. Una volta effettuata la sfida potete decidere di dichiarare overbid: cosa significa?
Voi avete comunque perso il tratto, ma la vostra forza in quel campo e tale che potete vincere lo
stesso. Voi dichiarate i vostri tratti totali nella categoria all’avversario (meno il tratto perso nella prima
sfida): se sono più del doppio dei suoi avete diritto ad un altro test. Nell’esempio di prima, poniamo che
Gino sia cosciente del fatto di essere più forte dell’avversario: Gino aveva 14 tratti mentali, poi ha
perso il tratto Alert biddato, arrivando a 13. Decide di dichiarare overbid. : dichiara a Mario di avere 13
mentali. Mario è un neonato, e possiede solo 5 tratti mentali, quindi meno della metà. Si procede
dunque ad un altro ritest. ATTENZIONE: se per caso Mario avesse avuto 7 mentali (più della metà di
quelli di Gino) allora la sfida sarebbe stata valida, non si sarebbe proceduto al ritest e Gino avrebbe
perso un altro tratto (scendendo ulteriormente a 12 mentali)
COMPLICAZIONI NELLE SFIDE: TRATTI NEGATIVI

Voi avete segnato una serie di tratti negativi: a cosa servivano? Servivano a dimostrare un vostro
difetto, una pecca nella vostra persona. Se qualcuno lo scopre, può usarlo contro di voi in una sfida
opportuna. E’ più facile intimidire chi è già codardo di suo, o prendere a pugni uno storpio, o
ingannare chi è un credulone. Se qualcuno vuole, può in un sfida opportuna chiamare contro di voi un
negative trait. Se voi lo possedete, allora siete costretto a scommettere due tratti anziché uno, se invece
voi non lo possedete il vostro avversario dovrà scommettere due tratti anziché uno.

FORZA DI VOLONTA’

La Forza di Volontà (Willpower) stabilisce la capacità della vostra volontà di resistere agli stimoli
esterni. La forza di volontà ha diversi usi:

- Con un punto forza di volontà potete ritestare una qualsiasi sfida mentale o sociale in difesa.
- Spendendo un punto forza di volontà potete riacquistare tutti i tratti persi in una delle tre categorie:
mentali, fisiche o sociali. Potete fare ciò solo una volta a sera per categoria.
- Spendendo un punto forza di volontà potete ignorare le penalità delle ferite per un intero round.
- Spendendo un punto Forza di Volontà potete simulare una vostra abilità se non la possedete: potete
ad esempio usare un punto Willpower al posto dell’abilità Brawl se non la possedete.

La forza di volontà è contrassegnata da due valori: uno è dato dai willpower permanenti (quelli che
avete), uno è dato dai vostri willpower temporanei (i vostri meno quelli che avete speso). Se ad
esempio voi siete partiti con 6 willpower e ne avete spesi tre, il vostro punteggio temporaneo è 3,
quello permanente 6.

COME SI RIACQUISTANO I PUNTI FORZA DI VOLONTA’

Aumentare il vostro punteggio permanente vi costa 3 punti esperienza per un tratto. Aumentare quello
temporaneo invece è vincolato a queste due azioni:

- Ogni sessione di gioco voi riguadagnate un punto forza di volontà temporaneo.


- Ogni volta che seguite la vostra natura (a discrezione del master) voi potete riguadagnare forza di
volontà temporanea.

Questo significa che se voi avete ad inizio serata 8 willpower e ne spendete 4, la sessione successiva
partirete con 5 willpower. A meno che il Narratore non decida che voi avete seguito la vostra natura e
che quindi meritate willpower aggiuntivi. Sempre in questo caso, spendere 3 punti esperienza per
aumentare il vostro punteggio non vi porterà a 6, ma a nove: voi avrete sempre e solo 5 willpower
“utilizzabili”, ma avrete la possibilità di arrivare fino a 9 anziché 8.
COMBATTIMENTO

Il combattimento in Vampiri segue le regole già viste per le sfide, con alcuni accorgimenti in più, dati
dall’uso dei punti sangue, dai tratti bonus dell’arma e dalle regole sull’attacco a sorpresa e sulla fuga
(fair escape). Per regole migliori sul combattimento vi rimando al documento apposito in allegato.

ARMI

Ogni arma ha quattro caratteristiche: ha dei tratti bonus (che si sommano ai vostri quando la usate) e
dei tratti negativi (che possono essere usati contro di voi quando le usate), ha un suo danno (espresso
in danni letali) e delle sue eventuali abilità speciali. L’elenco completo delle armi lo trovate sia sul
LOTN sia su un documento Excel che vi è mandato in allegato. Per utilizzare un’arma non è sempre
necessario avere l’abilità, ma questa serve per alcune particolari categorie o per effettuare alcune azioni
precise.

ARMATURE

Ogni armatura ha due caratteristiche : dei livelli di salute che vi vengono garantiti dall’armatura stessa
e dei tratti negativi che possono esservi chiamati contro quando la indossate.

LIVELLI DI SALUTE

Ogni cainita parte con sette livelli di salute : alcuni merit ed alcune discipline possono aumentare
questo totale. I sette livelli di salute base sono due livelli di salute ‘ok’, nei quali non incorrete in
penalità, tre livelli di salute ‘ferito’, nei quali avete la penalità consistente in un tratto in meno in ogni
sfida, due livelli di salute ‘ferito gravemente’ che hanno come penalità sia il fatto che dovete
scommettere due tratti per ogni sfida sia il fatto che perdete i pareggi in ogni sfida. Dopo questi sette
livelli c’è il livello ‘incapacitato’ nel quale non potete compiere azioni che non siano strisciare a terra e
biascicare parole sconnesse. Un altro danno ed entrate in torpore, uno stato simile al coma nel quale
non potete intraprendere nessun tipo di azione. Se, quando siete in torpore, subite un danno aggravato
andate in cenere, e sopraggiunge la morte ultima. Se invece giungete allo stato di torpore con dei danni
da stordimento non andate in torpore ma rimanete in stato confusionale fino a quando non vi curate.
(siete KO)

DANNO DA STORDIMENTO, LETALE, AGGRAVATO E CURA DEI DANNI

Sono questi i tre tipi di danno che potete subire. Il danno da stordimento è il danno più banale possibile
(tra l’altro è il tipo di danno che normalmente si fa combattendo a mani nude) : i vampiri dimezzzano il
danno da stordimento (minimo un danno subito, comunque) e curano due danni con un punto sangue. Il
danno letale è invece quello delle armi : traumi ai tessuti e tagli sono il modo in cui si manifesta. Ogni
danno si può curare con un punto sangue. Il danno aggravato è invece quello che si manifesta sotto
forma di luce del sole, fuoco e armi « soprannaturali » (come gli artigli dei lupi mannari) : per curare
un singolo danno aggravato è necessaria una notte, la spesa di un punto forza di volontà e quella di tre
punti sangue.
USO DEI PUNTI SANGUE

Voi iniziate la serata con un certo numero di punti sangue, che potete usare per le seguenti azioni:
- Aumentarvi i tratti fisici: un punto sangue vi permette di avere un tratto fisico in più generico ed
applicabile in ogni sfida fisica (con la forza del mio sangue, è il modo in cui si dichiara)
- Un punto sangue vi permette di curarvi un danno letale o due danni da botta (bashing): questa può
essere però l’unica azione fatta nel round.
- Un punto sangue può simulare per una scena un vostro aspetto “mortale”: potete far battere il vostro
cuore, assumere un colorito roseo o respirare.

TRATTI BONUS DELL’ARMA

Ogni arma vi dà alcuni tratti bonus ed alcuni tratti negativi. I tratti bonus dell’arma sono tratti generici
che (ovviamente) valgono solo se state attivamente usando l’arma. Questi tratti sono sommati al totale
dei vostri tratti e valgono sia nella risoluzione del confronto tra tratti sia per chiamare un overbid, ma
non posso essere scommessi per iniziare la sfida. Invece i tratti negativi sono tratti negativi posseduti
dall’arma che possono esservi chiamati contro seguendo le apposite regole, solo nel caso in cui voi
stiate usando attivamente l’arma.

ATTACCO A SORPRESA

Se voi siete in attesa di attaccare una persona che non si aspetta di venire attaccata, potete chiamare
l’attacco a sorpresa. Dovete avvicinarvi alla persona e dichiararle “ti attacco” e poi contare fino a 3. Se
la persona non vi fa dichiarazioni di difese, voi avete la possibilità di effettuare il primo attacco senza
che lei possa difendersi. Inoltre, anche nel caso in cui voi perdiate la prima sfida, potete chiamare una
seconda sfida come ritest aggiuntivo.

LA FUGA (FAIR ESCAPE)

Se le cose si mettono male in fondo è sempre la miglior difesa, no? Naturale che quindi ci siano delle
regole apposta che la governano! Voi potete dichiarare il Fair Escape solo con due discipline :
Obfuscate (II Intermedio) e Celerity (qualsiasi livello).
- Se utilizzate Oscurazione potete fare una sfida mentale con chi avete di fronte. Se la vincete, non vi
vede più.
- Con Celerity potete dichiarare sempre il fair escape. Se il vostro avversario ha un punteggio in
Celerity minore del vostro, riuscite a fuggire, se i punteggi sono uguali fate una sfida fisica, se il
vostro punteggio è minore di quello del vostro avversario avete fallito la fuga.

IMPALETTAMENTO

Impalettare un Vampiro è il modo più rapido per ridurlo all’impotenza : conficcando un paletto (o
comunque un’arma appuntita) nel suo cuore il vampiro sarà immediatamente immobilizzato, restando
però cosciente. Ciò significa che può ancora usare qualsiasi potere non richieda un suo movimento. Per
impalettare un vampiro dovete prima colpirlo con un paletto (e dichiarare la vostra intenzione), poi
dovete effettuare due simple test. Per poter infilare un paletto nel cuore dovete vincerli ambedue.
Spendendo un tratto medicine avete la possibilità di vincere il simple test anche in caso di pareggio. Per
vincere ambedue i pareggi dovete quindi spendere due tratti medicine. Nel caso in cui non si possieda
l’abilità, allora è necessario vincere ambedue i test. Se anche solo uno dei due dovesse fallire, la vittima
subirebbe normalmente il danno del paletto, ma non sarebbe immobilizzata, avendo voi mancato il
cuore. Il paletto inoltre resterebbe conficcato all’interno della vittima : estrarlo non comporta nessun
danno aggiuntivo ma richiede un’azione.

CAPITOLO QUATTRO:VIRTU’

LA BESTIA

Ogni cainita ha in se una parte oscura, chiamata comunemente bestia. La bestia è il suo lato nascosto, il
lato del predatore che con furia cieca e omicida colpisce qualsiasi cosa veda. I cainiti della Camarilla
cercano di nascondere questo lato buio, relegandolo in un angolo e cercando di resistergli. Per questo
seguono il sentiero dell’Umanità : tentano di allontanarsi il meno possibile dal loro lato umano per
evitare di soccombere allka bestia e al Wassail, la Frenesia Finale, uno stato nel quale la bestia domina
sempre, portandoli ad uno stato di Frenesia perenne.

LE CATENE DELLA BESTIA: UMANITA’ E COSCIENZA

L’unico modo per resistere alla bestia è quello di tenere per quanto possibile la propria coscienza pulita
e sgombra da peccati. Per fare ciò i cainiti seguono il sentiero dell’Umanità, cioè una serie di precetti
morali che servono a evitare la Frenesia e ad allontare la bestia. Il sentiero ha una gerachia di peccati :
quando si commette un atto che viola uno dei punteggi più bassi del tuo allora si ricorre ad un test sulla
coscienza : se la tua coscienza ti fa accettare quell’atto allora mantieni il tuo punteggio in sentiero, se
invece non riesci a venire a patti con la tua coscienza perdi un punto in sentiero e ti avvicni sempre di
più alla bestia.

UMANITA’ : GERARCHIA DEI PECCATI


1 punto: Omicidio casuale o atti di grande malvagità
2 punti: Omicidio premeditato
3 punti: Omicidio colposo, causare intenzionalmente danni alle proprietà
4 punti: Furto, ferire qualcuno
5 punti: Pensieri ed azioni egoistiche

Cosa significa ? Poniamo che voi abbiate 3 punti umanità e 4 in coscienza e uccidiate qualcuno
volontariamente (violazione del 2 punto). Dovrete fare una sfida in coscienza contro 2 tratti. Ciò
siginifica che voi vincete i pareggi. Se la vincete, allora avrete dei rimorsi di coscienza ma non
perderete punti sentiero. Se invece perdete, il vostro punteggio in umanità diventerà di soli due punti
(avrete cioè perso un punto). Il tuo punteggio in Umanità indica inoltre come riesci a relazionarti con
gli uomini e quanto sei fisicamente simile ad un essere umano : ogni tratto in Umanità sotto il cinque è
un tratto di Malus quando ti relazioni con un mortale. A 5 punti mantieni una sorta di colorito e puoi
passare per un mortale (per quanto in condizioni fisiche precarie), mentre a uno sei veramente simile ad
un cadavere : colore pallido, occhiaie, macchie di grasso depositato sul corpo e capelli stopposi.
CORAGGIO E SELF CONTROL

Come vi ho detto, la bestia è il ricordo del predatore ancestrale che siete. Come ogni animale, risponde
a stimoli come la sfida alla propria autorità e la paura, retaggi ancestrali che la risvegliano. Il Self
Control rappresenta la vostra capacità di trattenere la bestia quando viene offesa, mentre il coraggio
rappresenta la capacità di tenerla imbrigliata quando fronteggia il pericolo.

SELF CONTROL

1 Odore del sangue quando si è affamati


2 Vista del sangue quando si è affamati, situazioni che mettono a
repentaglio la vita
3 Provocazioni fisiche o attacchi. Il sapore del sangue quando si è
affamati
4 Pericolo per una persona amata, umiliazioni
5 Umiliazione chiara, insulti mortali

CORAGGIO

1 Essere vittima di un prepotente, fiammelle, alba


2 Torce, luce del sole oscurata
3 Falò, finestre aperte di giorno
4 Casa in fiamme, venire bruciato
5 Essere intrappolato in un edificio in fiamme, luce del
sole diretta

In una situazione elencata sopra (o simile), bisogna fare una statica contro la difficoltà della situazione,
con la possibilità di retest a seconda dei punti nella virtù. ES: Un vampiro con coraggio 3 viene
bruciato, deve fare una statica a difficoltà 4 (cioè perde i pareggi). Se dovesse perdere la prima sfida,
può rinunciare ad un tratto coraggio per un retest: se dovesse vincere la seconda avrebbe resistito alla
frenesia, ma sarebbe a coraggio 2 per tutta la sera.

COSA SUCCEDE SE SI VINCE: La bestia è domata, e la forza di volontà permette di affrontare la


situazione. In termini di gioco non succede nulla, se non che bisogna giocare la difficile situazione.

COSA SUCCEDE SE SI PERDE: Frenesia. Ci si scaglia contro tutti cercando la fuga da ciò che ha
scatenato la frenesia o scagliandosi contro colui che l’ha scatenata (a seconda della situazione). Se si
perde una sfida in SELF CONTROL/ISTINTO si guadagna anche il negative traits PERMANENTE
Callous o Condescending (a scelta). Se si perde la sfida in CORAGGIO si guadagna il negative traits
PERMANENTE Cowardly o Submissive. Se si perde la sfida in COSCIENZA/CONVINCIMENTO
si perde un tratto in Sentiero.

RITEST SULLE SFIDE VIRTU’


Potete sempre effettuare un ritest su una virtù spendendo un tratto virtù. Se avete ad esempio 3 in
coscienza e perdete la sfida per il sentiero, potete ritestare spendendo un tratto virtù : per quella sera
però avrete solo 2 punti coscienza.
LEGAME DI SANGUE
Il legame di sangue porta a quello che è considerato l’unico amore possibile tra Cainiti. Un amore
narcotico, artificiale, che annulla la volontà: ma solo questo rimane per sottomettere le emozioni di
creature secolari. Ogni volta che bevete un Punto Sangue di un vampiro, vi avvicinate al Legame di
Sangue con lui. Questo si completa quando per tre volte bevete il suo sangue. Notate che non importa
quanti punti sangue voi beviate, ma solo che siano bevuti in tre momenti diversi. Bere 10 punti sangue
in una volta sola non porta al Legame, ma un punto sangue a sera per tre sere si. Nello stato di Schiavo
(cioè quando siete sottomesso al Legame) siete totalmente alla mercè del vostro Regnante (chi ha
creato il legame) : per lui provate amore, venerazione, fedeltà assoluta : mai potreste danneggiarlo e
mai tradirlo. Il Legame si completa in questo modo :

1 Sorso : Considerazione di una persona, semplice simpatia


2 sorso : Alta considerazione di una persona, amicizia
3 sorso : Legame di Sangue

CAPITOLO CINQUE:STATUS
Un ultimo accenno particolare va fatto allo Status. Lo status è ciò su cui si basa la Camarilla : esso
rappresenta il prestigio e il valore di un Cainita. Non importa ciò che un vampiro fa, ma lo Status che
possiede. Più status hai, più conti. Puoi avere un personaggio molto debole come ‘scheda’ vera e
propria, ma il tuo Status può permetterti di maltrattare impunemente personaggi anche più forti di te,
con la certezza di essere nel giusto. Questo perché la Camarilla si basa sulla reputazione, non sul valore
individuale. E’ un po’ come la società vittoriana ottocentesca : non importava essere persone perbene e
corrette; bastava avere la reputazione che lo affermasse. Se la tua reputazione lo affermava, potevi
compiere i crimini più scellerati senza che nessuno sospettasse di te. Nella Camarilla è la stessa cosa. In
gioco, lo status si usa nei seguenti modi :
- Quando, per una qualsiasi cosa, la parola di due vampiri è una contro l’altra, senza che ci siano
prove palesi della ragione, chi ha lo status più alto ha sempre ragione.
- Il tuo Status si somma ai tuoi tratti sociali nelle sfide. (Non però quando si usano discipline)
- Puoi scommetere un tratto Status come tratto iniziale in una appropriata sfida sociale. (Non però
quando usi una disciplina)

Per il resto della spiegazione sui favori, sullo status e sulle cariche vi lascio alla lettura dei Protocolli
della Camarilla.

CAPITOLO SEI: PUNTI ESPERIENZA (PX)


I punti esperienza sono i punti che vi permetteranno di accrescere la forza del vostro personaggio. Ogni
volta che interverrete ad una sessione di Vampiri avrete dei punti esperienza che potrete segnare sulla
scheda. Essi potranno essere spesi oppure conservati per poter essere utilizati in seguito. I punti
esperienza vi vengono comunicati dal Narratore ogni volta che giocate, al termine della serata o con
una e-mail successiva. Ogni spesa di punti esperienza deve essere comunicata al Narratore, ed è valida
solo con una mail di approvazione, alla quale sarà inclusa una scheda aggiornata del vostro
personaggio. In ogni momento, l’unica scheda che fa fede è quella di proprietà del Narratore. Se vedete
delle discrepanze tra la copia in vostro possesso e quella in possesso del Narratore, allora avvisatelo
subito. In ogni caso, le registrazioni del Narratore valgono di più delle vostre. Ricordatevelo, e
mantenete una copia delle e-mail dove registrate i punti esperienza guadagnati e spesi. In ogni serata
potete guadagnare da uno a quattro punti esperienza in questo modo :

Motivo Punti esperienza guadagnati


Presenza 1 px (garantito a tutti)
Buon Gioco di Ruolo 1 px
Leadership in gioco 1 px
Costume 1 px

Potete spendere i px in questo modo :

Tratto Acquistato Spesa in px


1 tratto di qualsiasi categoria 1 px
1 Tratto abilità 1 px
Specializzazione 1 px
Disciplina Basica (del vostro Clan) 3 px
Disciplina Intermedia (del vostro Clan) 6 px
Disciplina Avanzata (del vostro Clan) 9 px
Discipline fuori Clan Costo Normale+1 px
1 Tratto Willpower 3 px
1 Tratto Virtù (compresa Umanità) 2 px (con approvazione Narratore)
Nuovo Merit 2x il suo valore px (con approvazione Narratore)
Togliersi un Flaw 2x il suo valore px (con approvazione Narratore)
Togliersi un Tratto Negativo 2 px (con approvazione Narratore)
Ritualre Basico 2 px
Rituale Intermedio 4 px
Rituale Avanzato 6 px

TEMPO DI SPESA DEI PUNTI ESPERIENZA

I punti esperienza possono venire spesi normalmente ai costi sopra indicati. Ma per evitare situazione
paradossali (tipo una persona che non spende px per 6 mesi e poi fa il power-up della scheda), ogni
tratto che volete prendere implica che voi perdiate del tempo. Questo significa che nel periodo di tempo
tra la spesa dei punti esperienza e quanto potete «segnarvi» le cose sulla scheda voi vi sforzate per
apprendere un’abilità, per imparare una disciplina o per migliorare un vostro attributo fisico, mentale o
sociale. Da questo elenco sono esclusi background, merit e influenze : possono essere acquisiti solo
tramite rolepalying, ed il tempo che impiegate a costruirle giustifica la spesa immediata del punto.

Tratto Acquistato Tempo Necessario


Tratto Fisico, Mentale, Sociale Due settimane
Abilità Due settimane
Tratto Willpower Un mese
Disciplina basica (In Clan/Fuori Clan) Due settimane/tre settimane
Disciplina intermedia (In Clan/Fuori Clan) Un mese/sei settimane
Disiciplina avanzata (In Clan/Fuori Clan) Sei settimane/due mesi
Rituale Basico Tre settimane
Rituale Intermedio Un mese
Rituale Avanzato Sei settimane
Virtù (No Umanità) Un mese

APPENDICE: INFLUENZE

COSA SONO LE INFLUENZE


Le influenze sono dei contatti che avete con determinate persone. Un po’ come nella vita di tutti i
giorni : chi ha l’amico medico all’ospedale salta la file per fare gli esami, chi ha un’amica che lavora in
comune non perde ore agli sportelli per i documenti,ecc… Chiaro, no? I Vampiri coltivano questo tipo
di contatti perché sono convinti che sia l’unico modo per evitare una nuova inquisizione ; e anche
perché, costruendosi una base di potere mortale, si può combattere la propria Jyiahd contro gli altri
cainiti. La Camarilla segue l’Umanità come sentiero, e costruirsi una solida rete di contatti permette di
riuscire a essere ancora «dentro» al mondo mortale. Voi di creazione potete prendere solo fino al
secondo punto in una particolare Influenza : questo perché i punti più alti sono molto potenti ed è molto
più stimolante giocarli e farli crescere che non farli diventare un pallino annerito sulla scheda.
Qui di seguito vi presento i primi due punti di tutte le influenze.
Tenete conto che usarle richiede sempre un po’ di tempo, ad eccezione dei livelli indicati con *, che
non richiedono attesa.

PUNTEGGI DELLE INFLUENZE

Burocrazia
1 Rintracciare bollette*
2 Falsificare un certificato di nascita o una patente
Tagliare tutte le utilities (luce, gas, acqua, ecc…) ad una piccola residenza
Chiudere un parco o una piccola strada
Ottenere aiuti pubblici (€ 250)
Chiesa
1 Identificare alcuni membri basilari di una determinata fede nell’area locale
Passare per un membro del clero*
Sfogliare le registrazioni della Chiesa (battesimi, matrimoni, sepolture, ecc…)
2 Identificare membri della Chiesa di un livello più alto
Seguire i più assidui credenti praticanti
Sospendere membri laici

Finanza
1 Avere notizie a riguardo delle maggiori transazioni e degli eventi finanziari
Raccogliere soldi (€ 1000)
Conoscere i trend economici generali*
Conoscere le reali motivazioni dietro alle azioni finanziarie altrui
2 Seguire un piccolo conto (non protetto)
Raccogliere fondi per l’acquisto di una piccola attività

Sanità
1 Accesso alle registrazioni mediche di una persona*
Usare le funzioni pubbliche dei centri medici a piacimento
Falsificare le registrazioni delle vaccinazioni e simili
Trovare un punto sangue
2 Accesso ad alcuni risultati della ricerca scientifica
Far svolgere lavoro di laboratorio (incarichi minori)
Avere una copia dei risultati delle autopsie

Alta Società
1 Conoscere la moda*
Conoscere di concerti, opere, pezzi teatrali ben prima del pubblico*
Ottenere biglietti impossibili per gli spettacoli
2 Seguire la maggior parte delle celebrità
Essere una voce locale nell’intrattenimento
Raccogliere €1000 come prestito dagli amici ricchi

Industria
1 Conoscere progetti e movimenti industriali*
2 Avere piccoli progetti svolti
Causare piccoli « incidenti »
Far sparire soldi dai bilanci (€ 500)

Legge
1 Avere rappresentanza legale gratis per piccoli processi
2 Riuscire a far cadere dirigenti minori

Media
1 Sapere prima degli altri degli scoop*
Cercare di far pubblicare piccoli articoli (motivati)
2 Sopprimere (ma non fermare) piccoli articoli o reportage

Occulto
1 Contattare ed usare alcuni comuni particanti di gruppi occulti
Conoscere alcune delle figure più in vista tra gli occultisti*
2 Conoscere e contattare alcuni occultisti tra i più oscuri*
Accedere alle risorse per la maggior parte dei rituali e dei riti

Polizia

1 Conoscere le procedure della polizia*


Informazioni e voci di corridoio della polizia
Evitare di pagare i parcheggi
2 Far controllare i distintivi
Evitare incriminazioni minori
Avere ‘informazioni riservate’

Politica

1 Lobbysmo minore
Identificare le reali piattaforme dei politici e dei partiti*
Essere tra le persone ‘nel giro’*
2 Incontrare politici di breve corso
Sapere a che punto sono le approvazioni delle leggi e i procedimenti

Strada

1 Avere un orecchio aperto sulla strada


Identificare la maggior parte delle bande e conoscere le loro abitudini
2 Vivere senza paura nella strada
Avere un paio di contatti in tutti gli aspetti della vita da strada
Accesso a merci contrabbandate (minori)

Trasporti

1 Un mago quando si tratta di sapere cosa viaggia, perché e dov’è diretta


Poter viaggiare velocemente e gratuitamente a livello locale*
2 Seguire un bersaglio (che non sia cosciente della cosa) se usa i mezzi pubblici
Organizzare un viaggio al riparo dei problemi naturali (luce del sole, ecc…)

Mafia

1 Localizzare minori forme di contrabbando


2 Ottenere pistole, droghe pesante, auto rubate, ecc…
Trovare i ‘muscoli’ per dare una lezione a qualcuno
Provare che il crimine paga (e ottenere 1000 €)

Università

1 Conoscere gli organigrammi e le politiche delle scuole locali*


Accedere a risorse universitarie di basso livello
Avere accesso ai registri (fino ai licei)
2 Avere qualche contatto con conoscenze e abilità utili
Accesso ristretto alle utilities universitarie
Falsificare i registri (fino al liceo)
Ottenere i registri a livello universitario.

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