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Unidade III

Unidade III
7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE

Uma das maiores questões atuais é a de como selecionar fontes de conteúdos que consigam
realmente ajudar na evolução do conhecimento tridimensional. Uma das dicas é a Khan Academy, que
fornece conteúdo gratuito. Outro elemento favorável é que estão disponibilizando, a partir de 2015,
técnicas de construção de animação da Pixar. A empresa produziu animações famosas como Toy Story,
Monstros S.A., Carros, Wall-E e Up – Altas Aventuras. A notícia foi divulgada pelo site Catraca Livre e
muito bem‑recebida pelos fãs da arte 3-D (COMUNICAR..., 2015).

A tendência do movimento de distribuição gratuita de conteúdo tem suas origens na criação


do software livre e de outras licenças que surgem depois disso, como a Creative Commons. É um
assunto em que não nos aprofundaremos aqui, mas vale uma rápida leitura sobre ele. O motivo
principal é que estas licenças estão modificando a forma de consumir conteúdos de todas as
áreas. Umas das curiosidades do tema é o conceito de que livre não significa gratuito de forma
obrigatória. Nessa linha, conseguimos entender o motivo pelo qual tanta gente busca distribuir
conteúdos que parecem gratuitos, mas que movimentam um fluxo de dinheiro significativo por
meio deles (RODRIGUES, 2007).

Lembrete

Gratuito não significa sem custo. Na verdade, existe um fluxo de


dinheiro que gira em torno de um software gratuito. Como? Profissionais
podem ser remunerados para construir o sistema, podem ser geradas
receitas de publicidade. É muito comum que banners apareçam nesses
softwares.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Saiba mais

O primeiro projeto Creative Commons surgiu em dezembro de 2002 e


era uma versão adaptada das licenças gratuitas para uso público. Inspirada
na GNU do software Foundation’s GNU General Public License (GNU GPL),
a Creative Commons desenvolveu uma aplicação que ajuda as pessoas
a disponibilizarem suas criações ao domínio público – ou retendo seus
direitos de licença livre para certas finalidades, em determinadas condições.
Diferente da GNU GPL, a licença Creative Commons não é designada para
softwares está mais direcionada a outros tipos de trabalhos: websites,
trabalhos acadêmicos, música, filmes, fotografia, literatura etc. A licença
visa ampliar e substituir outras licenças livres já existentes, para abranger
uma variedade maior de trabalhos desenvolvidos. O objetivo não é apenas
aumentar as produções on-line, mas também promover, a estes materiais,
acesso fácil e com baixo custo.

Inspirada nos modelos de software livre, a maioria das licenças CC


permite que terceiros copiem, distribuam eletronicamente e remixem obras
intelectuais, desde que sem fins lucrativos e creditando o autor. Já com
outras licenças, como a Developing Nations, vale tudo: qualquer pessoa
residente nesses países pode baixar, copiar, traduzir, adaptar e até vender
versões da obra sem ter de prestar contas ao autor.

Site oficial: <http://wiki.creativecommons.org/History>.

Espaços virtuais de troca de conteúdo são cada vez mais comuns. Não pense que apenas sites
internacionais estão seguindo essa tendência. Basta procurar no seu buscador preferido o tema 3-D de
seu interesse e terá uma surpresa com o profissionalismo com o qual a informação é tratada de forma
aparentemente gratuita.

O termo gratuito não é bem‑empregado para todos, afinal os profissionais que alimentam os sites
e blogs precisam sobreviver do que sabem. Portanto, é muito comum descobrir que vendem mais aulas
em DVDs ou por acesso on-line. Outra forma de lucro muito comum é a inserção de publicidade durante
a navegação entre uma aula e outra.

O idioma também não chega a ser um problema total. Hoje vivemos uma era em que temos
navegadores com tradução automática de idioma. As traduções ainda não ficam perfeitas, mas ajudam
bastante. Veja, como exemplo, o site da Khan Academy. Mostramos primeiro a versão original e logo
depois a versão traduzida para o português:

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Unidade III

Figura 198 – Técnicas e teorias utilizadas pela Pixar estão disponíveis de forma gratuita na internet

Figura 199 – Navegadores facilitam estudos, uma vez que fazem tradução dos conteúdos

152
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Saiba mais

Alguns sites se especializaram em coletar informações sobre conteúdos


gratuitos, como:

<www.catracalivre.com.br>.

7.1 Conceitos matemáticos ajudam no entendimento do mundo tridimensional

Quando iniciamos estudos de modelagem matemática, seus conceitos são nossos grandes
aliados, desde o conhecimento de formas geométricas até sua aplicação em objetos comuns, para
dar mais realismo à construção de modelos orgânicos. Para criar lâminas de grama, folhas e fios
de cabelo, a Pixar não abre mão de estudos sobre parábola, por exemplo, para construir elementos
dos cenários dos seus filmes.

Observação

Fotorrealismo: muitas pessoas procuram o desenvolvimento de modelos


3-D para aprenderem a gerar imagens muito próximas de fotografias, o que
chamamos de fotorrealismo. Entretanto, quando estamos desenvolvendo
modelos para o universo das artes visuais, você precisa entender primeiro
qual é a proposta do seu trabalho. Por vezes, seu desejo é desenvolver uma
animação como Futurama, que utiliza cenários e elementos de cenários
modelados em 3-D.

Quando estudamos matemática na escola, aprendemos parábolas com a ajuda dos planos
cartesianos. Esse conceito foi inicialmente aqui trabalhado na primeira parte deste livro. Já no universo
da modelagem 3-D, utilizamos pontos de controle poligonal. Veja a sobreposição dos pontos de controle
poligonal sobre o plano cartesiano na imagem a seguir, em que a parábola azul é controlada por pontos
laranja e a parábola verde foi construida no plano cartesiano:

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Unidade III

Figura 200 – Conteúdo da Pixar não exige que você tenha softwares 3-D instalados em sua máquina

Os pontos de controle estão representados na cor laranja e ligados por uma linha nas imagens que
seguem. O que já é interessante observar aqui é que você está visualizando esses elementos de controle,
mas é comum que eles fiquem ocultos durante os processos de modelagem. Também fica oculta, durante
o processo de modelagem, a malha que forma a parábola. Essa malha é construída quando interligamos
pontos dispostos em posições opostas nas linhas azuis, que ligam os três pontos de controle alaranjados.
Nas imagens a seguir elas ficarão visíveis.

Figura 201 – O curso gratuito e disponibilizado on-line da Pixar tem uma interface que facilita a aprendizagem

154
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Ao mover os pontos laranja, a malha é reposicionada, construindo uma nova parábola.

Figura 202 – Um dos elementos mais interessantes é que a plataforma é interativa

Um fato curioso é que, à medida que você move o ponto de controle central, a parábola pode chegar
a uma deformação, e o que passamos a visualizar é um vetor próximo de uma reta. Veja a imagem:

Figura 203 – O próprio usuário pode fazer intervenções nos exercícios

155
Unidade III

Figura 204 – Um dos fatores motivadores é que o usuário vê o resultado e mensagens de apoio e estímulo
que o incentivam a continuar fazendo os exercícios

8 ARTES VISUAIS E O UNIVERSO 3-D

8.1 Computação gráfica

Quando utilizamos elementos de computação gráfica, as possibilidades de criação estão dependentes


do seu conhecimento de softwares e tecnologia de equipamentos, como monitores e mesas digitalizadoras.
O conhecimento em arte será aplicado às habilidades tecnológicas que você desenvolveu.

Idade não é um limitador para trabalhar com arte digital. Para comprovar isso, basta pegar o making
of de grandes produções da Pixar, por exemplo, e você verá a diversidade de anos vividos e experiência
profissional para produzir animações de grande projeção mundial.

Aos 43 anos, o artista digital Adam Martinakis produz imagens geradas por computador de tirar
o fôlego. Nascido em 1972, na Polônia, ele investiu muitas horas de estudo em design de interiores,
decoração e design de produto (ESCULTURA..., 2013). O surrealismo está muito presente em sua arte.
Sugerimos um passeio pelo site oficial do artista.

156
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Saiba mais

Tenha novas experiências visuais ao visitar o site oficial de Adam


Martinakis:

<http://martinakis.com/works>.

Observação
Idade: é importante perceber aqui que o profissional 3-D tem um perfil
em que a idade não é relevante. O que conta é sua história de vida, seu
conhecimento e suas experiências. São muitas as possibilidades nos mais
diversos segmentos do 3-D, independentemente da idade.

8.2 Arte de rua com giz

Também é muito possível utilizar os conhecimentos em 3-D para fazer intervenções urbanas
utilizando um material bem simples: o giz. É isso mesmo, o giz pode mostrar para o mundo o seu
talento em 3-D.

Um dos destaques da revista Juxtapoz é o artista David Zinn. Ele anda pelas ruas da cidade de Ann
Abor (Michigan, EUA) utilizando materiais como giz para interferir na cena urbana. Suas obras podem
durar duas horas ou apenas minutos. Zinn utiliza giz colorido, carvão vegetal, falhas ou marcas nas
calçadas e toda a variedade de objetos que estejam por ali como elementos de inspiração para suas
construções. Suas criações também podem ser visualizadas nas plataformas do metrô de Manhattan.

De acordo com David Zinn, ele não sai de casa dizendo “Bom, hoje vou desenhar uma criança
dançando!”. O processo criativo dele não funciona assim. Veja o que ele diz ter acontecido certa vez que
tentou determinar o que iria desenhar (ZINN, 2014):

“Na única vez em que tentei fazer isso, cada vez que eu tentei desenhar elementos diferentes da criança
como cabeça ou olhos algo esquisito era desenhado. No final eu tinha mais uma das minhas criaturas, que
costumo desenhar!”

Saiba mais
Assim como muitos artistas contemporâneos, David Zinn mantém uma
galeria on-line. Conheça mais sobre David Zinn e sua obra.
<http://zinnart.com/>.

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Unidade III

Lembrete

Sempre leia sobre assuntos diferentes. Ao fazer isso você aumenta seu
repertório, ou conhecimento de mundo. Seu repertório vai ajudá‑lo a dar
significados para cada experiência sua. É dessa combinação que surgirá o
diferencial do seu trabalho.

Ao procurar por referências de artistas de rua, encontrará o francês Oakoak como uma das grandes
referências. Sua arte interage com o ambiente, criando diferentes elementos por onde passa.

Saiba mais

Oakoak desenvolve uma arte de rua tridimensional com elementos mais


simplistas. Acesse:

<www.oakoak.fr>.

8.3 Cores em 3-D

Quando olhamos para o monitor do computador, por exemplo, estamos vendo cores RGB, vermelho
(R – red), verde (G – green) e azul (B – blue). Essas cores são misturadas de forma física para nos dar
a sensação de visualização de todas as cores que enxergamos. Entretanto, as misturas que obtemos
delas não acontecem em uma sequência linear, mas sim entre os três eixos determinados pelas cores
principais já indicadas. Portanto, existe uma estruturação do espaço RGB, que pode ser visualizada no
cubo desenhado por Alan Watt.

O modelo RGB é a forma‑padrão de especificação de cores para imagens computadorizadas. Dentro


desse sistema, cada cor recebe uma representação tripla (R,G,B), sendo o preto (0,0,0) e o branco (1,1,1).
A cor é estruturada com percentuais diferentes das cores primárias. Quatro pontos são fundamentais,
quando nos referimos ao cubo RGB (WATT, 2000):

• É visualmente não linear. Distâncias iguais não correspondem a sensações visuais iguais.

• Por conta da relação não linear entre os valores RGB e a intensidade produzida por cada phosphor
dot, baixos valores de RGB produzem pequenas respostas na tela.

• A quantidade de cores geradas por um monitor em computação gráfica, o espaço RGB, é sempre
uma parte das cores que podem ser percebidas por humanos.

• Não é um bom sistema de descrição de cores. É sempre mais difícil chegar a uma determinação
com o RGB. “Qual é o valor RGB para um meio marrom?” (WATT, 2000).
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Blue

Magenta Cyan

White
Black

Green

Red
Yelow

Figura 205 – Olhando para o cubo RGB, é possível saber como as cores funcionam no sistema

Legenda (sentido horário):

• Blue = azul

• Cyan = ciano

• Green = verde

• Yellow = amarelo

• Red = vermelho

• Magenta = magenta

• Legenda central da figura:

• White = branco

• Black = preto

Resumo

Nesta unidade, apontamos onde será possível continuar procurando


conteúdos para aprofundar conhecimentos, bem como dicas de como
consumir essas fontes. Assim, conseguimos entender conceitos matemáticos
aplicados ao tridimensional. Também foi possível investigar como as artes
visuais percebem o mundo 3-D.

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Unidade III

Livros, revistas e sites são fontes preciosas de conhecimento. Uma vez


que você já conhece expressões básicas da área, é possível ir além. Indicamos
principalmente fontes gratuitas de conhecimento que valem a pena serem
observadas, que trabalham o tridimensional dentro das Artes Visuais. Não
contentes com esses elementos no momento da busca de referências a
serem disponibilizadas para você, agregamos outro filtro em nossa pesquisa:
materiais utilizados. Significa que, além da computação gráfica, você pode
entender como diferentes artistas conseguem representar o 3-D a partir
de materiais diferentes, mas, principalmente, a partir de suas diferentes
experiências de vida.

Exercícios

Questão 1. Keyframing é um método de animação computadorizada bastante utilizado. De


acordo com este método, alguns artistas são responsáveis pelo desenho de quadros mais importantes
(keyFrames). Estes artistas são conhecidos como lead (condutores) ou key animators (animadores-chave).
Após a definiçãos do keyFrames, imagens intermediárias são desenhadas, geralmente por animadores
menos experientes. De acordo com estas informações, analise as afirmações a seguir:

I – O processo de desenho de imagens intermediárias aos keyFrames é conhecido por in-betweening


ou tweening.

II – O Keyframing é um método no qual mesmo a criação de imagens principais é feita pelo


computador. Os artistas se concentram na definição de outros elementos da animação, seu enredo,
por exemplo.

III – Na animação computadorizada o artista define os keyFrames e os quadros intermediários são


calculados pelo computador.

Identifique a alternativa correta:

A) Apenas as afirmações I e III são verdadeiras.

B) As afirmações I, II e III são verdadeiras.

C) Apenas as afirmações II e III são verdadeiras.

D) Apenas as afirmações I e II são verdadeiras.

E) Todas as afirmações anteriores são falsas.

Resposta correta: alternativa A.

160
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Análise das afirmativas

I) Afirmação correta.

Justificativa: no keyframing, depois que os keyFrames são desenhados por animadores mais
experientes, os animadores juniores começam a desenhar todas as imagens localizadas entre os
keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente tweening.

II) Afirmação incorreta.

Justificativa: no keyframing a criação de imagens principais (keyFrames) é realizada por artistas, e


não por computador.

III) Afirmação correta.

Justificativa: na animação computadorizada, o artista define os keyFrames, e os quadros intermediários


são calculados pelo computador.

Questão 2. RGB é um sistema de cor cuja sigla quer dizer Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue
(Azul). Seu uso é mais apropriado para:

A) Reprodução de cores em dispositivos de exibição tais como datashow e monitores CRT/LCD.

B) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, tais como plotter e impressora matricial.

C) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem banners.

D) Reprodução de cores em dispositivos de impressão, especificamente para os que imprimem outdoors.

E) Reprodução de cores em dispositivos de exibição, especificamente para os que imprimem folders


com cera térmica.

Resolução desta questão na plataforma.

161
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES

Figura 1

HARSHBARGER, R. J.; REYNOLDS, J. J. Matemática aplicada: administração, economia e ciências sociais


e biológicas. 7. ed. São Paulo: Mc Graw‑Hill, 2006. p. 80.

Figura 2

MURDOCK, K. L. 3Ds Max 2009: Bible. Indiana: Wiley, 2008. p. 273.

Figura 3

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 73.

Figura 4

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 29.

Figura 5

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 29.

Figura 6

POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. p. 22.

Figura 7

POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011.
p. 22.

Figura 8

PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.

Figura 9

PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.

162
Figura 10

Grupo Unip-Objetivo.

Figura 11

PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece,


1979. p. 121.

Figura 12

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 76.

Figura 13

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 111.

Figura 14

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p.125.

Figura 15

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 128.

Figura 16

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 136.

Figura 17

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 210.

Figura 18

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 213.

163
Figura 19

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 36.

Figura 20

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 39.

Figura 21

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 75.

Figura 22

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 225.

Figura 23

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 231.

Figura 24

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 232.

Figura 25

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 244.

Figura 26

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 252.

Figura 27

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 9.

164
Figura 28

THALMANN, D.; THALMANN, N. M. Computer Animation: Theory and Practice. 2. ed. Berlim; Tokyo:
Springer‑Verlag, 1990. p.19. (Computer Science Workbench).

Figura 29

Grupo Unip-Objetivo.

Figura 30

Grupo Unip-Objetivo.

Figura 31

FONSECA FILHO, C. História da computação: o caminho do pensamento e da tecnologia. 2. ed. Porto


Alegre: Senac, 2007. p. 106.

Figura 32

Grupo Unip-Objetivo.

Figura 33

CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29

Figura 34

Grupo Unip-Objetivo.

Figura 35

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 284.

Figura 36

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 285.

Figura 37

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 287.
165
Figura 38

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 289.

Figura 39

JU, C. Minha yang. Exposição File 2015. 2015. Disponível em: <http://file.org.br/file_sp_2015/file-sao-
paulo-2015-installation-99/?lang=pt>. Acesso em: 28 ago. 2015.

Figura 40

VSF6MK 009.JPG. Disponível em: <http://mrg.bz/SJS9YF>. Acesso em: 4 set. 2015.

Figura 41

CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 29.

Figura 45

19478-004-E1DFDB2B.JPG. Disponível em: <http://media.web.britannica.com/eb-media/78/19478-


004-E1DFDB2B.jpg>. Acesso em: 1 set. 2015.

Figura 64

FILE0001553899368.JPG. Disponível em: <http://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/d/dmscs/


preview/fldr_2008_11_11/file0001553899368.jpg>. Acesso em: 29 fev. 2016.

Figura 65

GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a new hope). Direção: George
Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min. (Frame extraído do filme).

Figura 66

QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).

Figura 67

QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).
166
Figura 68

QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).

Figura 69

QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).

Figura 70

WESTWORLD: Onde ninguém tem alma. Dir. Michael Crichton. 1973. 88 min. (Frame extraído do filme).

Figura 71

LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 326.

Figura 72

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 301.

Figura 73

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 307.

Figura 74

AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 308.

Figura 75

Printscreen do software Autodesk Autocad.

Figura 76

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. Brasil L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC.
São Paulo: Artliber, 2009. p. 41.

167
Figura 77

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 43.

Figura 78

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.

Figura 79

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.

Figura 80

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.

Figura 81

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.

Figura 82

GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.

Figura 83

GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.

Figura 84

GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 107.

Figura 85

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 139.

Figura 86

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 83.
168
Figura 87

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 62.

Figura 88

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.

Figura 89

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.

Figura 90

SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.

Figura 91

MOLETTA, A. Criação de curta-metragem em vídeo digital: uma proposta para produções de baixo
custo. 3. ed. São Paulo: Summus, 2009. p. 74.

Figura 92

ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 65.

Figura 93

ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 67

Figura 94

ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.

Figura 95

ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.

Figura 96

ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66


169
Figura 97

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Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 147

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 148

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 149

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 150

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 151

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 152

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 153

Imagem gerada Mental ray via software 3D Studio Max.

Figura 154

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 155

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 156

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

174
Figura 157

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 158

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 159

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 160

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 161

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 162

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 163

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 164

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 165

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

Figura 166

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

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Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

175
Figura 168

Printscreen de tela do software 3D Studio Max.

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