Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Unidade III
7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE
Uma das maiores questões atuais é a de como selecionar fontes de conteúdos que consigam
realmente ajudar na evolução do conhecimento tridimensional. Uma das dicas é a Khan Academy, que
fornece conteúdo gratuito. Outro elemento favorável é que estão disponibilizando, a partir de 2015,
técnicas de construção de animação da Pixar. A empresa produziu animações famosas como Toy Story,
Monstros S.A., Carros, Wall-E e Up – Altas Aventuras. A notícia foi divulgada pelo site Catraca Livre e
muito bem‑recebida pelos fãs da arte 3-D (COMUNICAR..., 2015).
Lembrete
150
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Saiba mais
Espaços virtuais de troca de conteúdo são cada vez mais comuns. Não pense que apenas sites
internacionais estão seguindo essa tendência. Basta procurar no seu buscador preferido o tema 3-D de
seu interesse e terá uma surpresa com o profissionalismo com o qual a informação é tratada de forma
aparentemente gratuita.
O termo gratuito não é bem‑empregado para todos, afinal os profissionais que alimentam os sites
e blogs precisam sobreviver do que sabem. Portanto, é muito comum descobrir que vendem mais aulas
em DVDs ou por acesso on-line. Outra forma de lucro muito comum é a inserção de publicidade durante
a navegação entre uma aula e outra.
O idioma também não chega a ser um problema total. Hoje vivemos uma era em que temos
navegadores com tradução automática de idioma. As traduções ainda não ficam perfeitas, mas ajudam
bastante. Veja, como exemplo, o site da Khan Academy. Mostramos primeiro a versão original e logo
depois a versão traduzida para o português:
151
Unidade III
Figura 198 – Técnicas e teorias utilizadas pela Pixar estão disponíveis de forma gratuita na internet
Figura 199 – Navegadores facilitam estudos, uma vez que fazem tradução dos conteúdos
152
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Saiba mais
<www.catracalivre.com.br>.
Quando iniciamos estudos de modelagem matemática, seus conceitos são nossos grandes
aliados, desde o conhecimento de formas geométricas até sua aplicação em objetos comuns, para
dar mais realismo à construção de modelos orgânicos. Para criar lâminas de grama, folhas e fios
de cabelo, a Pixar não abre mão de estudos sobre parábola, por exemplo, para construir elementos
dos cenários dos seus filmes.
Observação
Quando estudamos matemática na escola, aprendemos parábolas com a ajuda dos planos
cartesianos. Esse conceito foi inicialmente aqui trabalhado na primeira parte deste livro. Já no universo
da modelagem 3-D, utilizamos pontos de controle poligonal. Veja a sobreposição dos pontos de controle
poligonal sobre o plano cartesiano na imagem a seguir, em que a parábola azul é controlada por pontos
laranja e a parábola verde foi construida no plano cartesiano:
153
Unidade III
Figura 200 – Conteúdo da Pixar não exige que você tenha softwares 3-D instalados em sua máquina
Os pontos de controle estão representados na cor laranja e ligados por uma linha nas imagens que
seguem. O que já é interessante observar aqui é que você está visualizando esses elementos de controle,
mas é comum que eles fiquem ocultos durante os processos de modelagem. Também fica oculta, durante
o processo de modelagem, a malha que forma a parábola. Essa malha é construída quando interligamos
pontos dispostos em posições opostas nas linhas azuis, que ligam os três pontos de controle alaranjados.
Nas imagens a seguir elas ficarão visíveis.
Figura 201 – O curso gratuito e disponibilizado on-line da Pixar tem uma interface que facilita a aprendizagem
154
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Um fato curioso é que, à medida que você move o ponto de controle central, a parábola pode chegar
a uma deformação, e o que passamos a visualizar é um vetor próximo de uma reta. Veja a imagem:
155
Unidade III
Figura 204 – Um dos fatores motivadores é que o usuário vê o resultado e mensagens de apoio e estímulo
que o incentivam a continuar fazendo os exercícios
Idade não é um limitador para trabalhar com arte digital. Para comprovar isso, basta pegar o making
of de grandes produções da Pixar, por exemplo, e você verá a diversidade de anos vividos e experiência
profissional para produzir animações de grande projeção mundial.
Aos 43 anos, o artista digital Adam Martinakis produz imagens geradas por computador de tirar
o fôlego. Nascido em 1972, na Polônia, ele investiu muitas horas de estudo em design de interiores,
decoração e design de produto (ESCULTURA..., 2013). O surrealismo está muito presente em sua arte.
Sugerimos um passeio pelo site oficial do artista.
156
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Saiba mais
<http://martinakis.com/works>.
Observação
Idade: é importante perceber aqui que o profissional 3-D tem um perfil
em que a idade não é relevante. O que conta é sua história de vida, seu
conhecimento e suas experiências. São muitas as possibilidades nos mais
diversos segmentos do 3-D, independentemente da idade.
Também é muito possível utilizar os conhecimentos em 3-D para fazer intervenções urbanas
utilizando um material bem simples: o giz. É isso mesmo, o giz pode mostrar para o mundo o seu
talento em 3-D.
Um dos destaques da revista Juxtapoz é o artista David Zinn. Ele anda pelas ruas da cidade de Ann
Abor (Michigan, EUA) utilizando materiais como giz para interferir na cena urbana. Suas obras podem
durar duas horas ou apenas minutos. Zinn utiliza giz colorido, carvão vegetal, falhas ou marcas nas
calçadas e toda a variedade de objetos que estejam por ali como elementos de inspiração para suas
construções. Suas criações também podem ser visualizadas nas plataformas do metrô de Manhattan.
De acordo com David Zinn, ele não sai de casa dizendo “Bom, hoje vou desenhar uma criança
dançando!”. O processo criativo dele não funciona assim. Veja o que ele diz ter acontecido certa vez que
tentou determinar o que iria desenhar (ZINN, 2014):
“Na única vez em que tentei fazer isso, cada vez que eu tentei desenhar elementos diferentes da criança
como cabeça ou olhos algo esquisito era desenhado. No final eu tinha mais uma das minhas criaturas, que
costumo desenhar!”
Saiba mais
Assim como muitos artistas contemporâneos, David Zinn mantém uma
galeria on-line. Conheça mais sobre David Zinn e sua obra.
<http://zinnart.com/>.
157
Unidade III
Lembrete
Sempre leia sobre assuntos diferentes. Ao fazer isso você aumenta seu
repertório, ou conhecimento de mundo. Seu repertório vai ajudá‑lo a dar
significados para cada experiência sua. É dessa combinação que surgirá o
diferencial do seu trabalho.
Ao procurar por referências de artistas de rua, encontrará o francês Oakoak como uma das grandes
referências. Sua arte interage com o ambiente, criando diferentes elementos por onde passa.
Saiba mais
<www.oakoak.fr>.
Quando olhamos para o monitor do computador, por exemplo, estamos vendo cores RGB, vermelho
(R – red), verde (G – green) e azul (B – blue). Essas cores são misturadas de forma física para nos dar
a sensação de visualização de todas as cores que enxergamos. Entretanto, as misturas que obtemos
delas não acontecem em uma sequência linear, mas sim entre os três eixos determinados pelas cores
principais já indicadas. Portanto, existe uma estruturação do espaço RGB, que pode ser visualizada no
cubo desenhado por Alan Watt.
• É visualmente não linear. Distâncias iguais não correspondem a sensações visuais iguais.
• Por conta da relação não linear entre os valores RGB e a intensidade produzida por cada phosphor
dot, baixos valores de RGB produzem pequenas respostas na tela.
• A quantidade de cores geradas por um monitor em computação gráfica, o espaço RGB, é sempre
uma parte das cores que podem ser percebidas por humanos.
• Não é um bom sistema de descrição de cores. É sempre mais difícil chegar a uma determinação
com o RGB. “Qual é o valor RGB para um meio marrom?” (WATT, 2000).
158
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Blue
Magenta Cyan
White
Black
Green
Red
Yelow
Figura 205 – Olhando para o cubo RGB, é possível saber como as cores funcionam no sistema
• Blue = azul
• Cyan = ciano
• Green = verde
• Yellow = amarelo
• Red = vermelho
• Magenta = magenta
• White = branco
• Black = preto
Resumo
159
Unidade III
Exercícios
160
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
I) Afirmação correta.
Justificativa: no keyframing, depois que os keyFrames são desenhados por animadores mais
experientes, os animadores juniores começam a desenhar todas as imagens localizadas entre os
keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente tweening.
Questão 2. RGB é um sistema de cor cuja sigla quer dizer Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue
(Azul). Seu uso é mais apropriado para:
161
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 1
Figura 2
Figura 3
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 73.
Figura 4
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 29.
Figura 5
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 29.
Figura 6
POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011. p. 22.
Figura 7
POLLMÜLLER, B.; SERCOMBE, M. The teacher’s animation toolkit. Nova Iorque: Continuum Book, 2011.
p. 22.
Figura 8
PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.
Figura 9
PROVENZO, E. F.; PROVENZO A. B. Easy-to-make old-fashioned toys. Nova Iorque: Frontispiece, 1979. p. 126.
162
Figura 10
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 11
Figura 12
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 76.
Figura 13
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 111.
Figura 14
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p.125.
Figura 15
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 128.
Figura 16
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 136.
Figura 17
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 210.
Figura 18
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 213.
163
Figura 19
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 36.
Figura 20
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 39.
Figura 21
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 75.
Figura 22
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 225.
Figura 23
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 231.
Figura 24
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 232.
Figura 25
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 244.
Figura 26
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 252.
Figura 27
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 9.
164
Figura 28
THALMANN, D.; THALMANN, N. M. Computer Animation: Theory and Practice. 2. ed. Berlim; Tokyo:
Springer‑Verlag, 1990. p.19. (Computer Science Workbench).
Figura 29
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 30
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 31
Figura 32
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 33
Figura 34
Grupo Unip-Objetivo.
Figura 35
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 284.
Figura 36
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 285.
Figura 37
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 287.
165
Figura 38
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 289.
Figura 39
JU, C. Minha yang. Exposição File 2015. 2015. Disponível em: <http://file.org.br/file_sp_2015/file-sao-
paulo-2015-installation-99/?lang=pt>. Acesso em: 28 ago. 2015.
Figura 40
Figura 41
Figura 45
Figura 64
Figura 65
GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a new hope). Direção: George
Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min. (Frame extraído do filme).
Figura 66
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).
Figura 67
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).
166
Figura 68
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).
Figura 69
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015. (Frame
extraído do documentário).
Figura 70
WESTWORLD: Onde ninguém tem alma. Dir. Michael Crichton. 1973. 88 min. (Frame extraído do filme).
Figura 71
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac,
2001. p. 326.
Figura 72
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 301.
Figura 73
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
p. 307.
Figura 74
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. p. 308.
Figura 75
Figura 76
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. Brasil L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC.
São Paulo: Artliber, 2009. p. 41.
167
Figura 77
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 43.
Figura 78
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 79
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 80
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 81
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 42.
Figura 82
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.
Figura 83
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 105.
Figura 84
GONÇALVES, R. S.; ROCHA, A. J. F. Desenho técnico. São Paulo: Plêiade, 2009. v. 1. p. 107.
Figura 85
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 139.
Figura 86
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 83.
168
Figura 87
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 62.
Figura 88
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 89
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 90
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009. p. 63.
Figura 91
MOLETTA, A. Criação de curta-metragem em vídeo digital: uma proposta para produções de baixo
custo. 3. ed. São Paulo: Summus, 2009. p. 74.
Figura 92
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 65.
Figura 93
Figura 94
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.
Figura 95
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 66.
Figura 96
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 59.
Figura 98
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 99
A) e B) ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 100
ESTRELLA, S. Nintendo Blast. Revista Digital, Porto Alegre, ano 2, 2011. p. 60.
Figura 101
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70.
Figura 102
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo. Summus, 1986. p. 70.
Figura 103
Figura 104
Figura 105
Figura 106
Figura 107
170
Figura 108
Figura 109
Figura 110
Figura 111
Figura 112
Figura 113
Figura 114
Figura 115
171
Figura 116
Figura 117
Figura 118
Figura 119
Figura 120
Figura 121
Figura 122
Figura 123
Figura 124
FONSECA, L. Candy Crush lucrou mais que todos os games da Nintendo no último semestre. Tecmundo,
2014. Disponível em: <https://imgnzn-a.akamaized.net//2014/06/02/02111110652091-t1200x480.jpg>.
Acesso em: 2 set. 2015.
172
Figura 125
Figura 126
CASSIOPEIA. Dir. Cloves Vieira. Rio de Janeiro: NDR Filmes, 1996. 79 min. (Frame extraído do filme).
Figura 127
CASSIOPEIA. Dir. Cloves Vieira. Rio de Janeiro: NDR Filmes, 1996. 79 min. (Frame extraído do filme).
Figura 128
AUTODESK. Requisitos de sistema para Autodesk 3DS MAX 2016. Autodesk 3DS MAX, 2015. Disponível
em: <http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/
System-requirements-for-Autodesk-3ds-Max-2016.html>. Acesso em: 26 set. 2015.
Figura 134
Printscreen do site Designerd. Designerd dicas. Designerd, 2013. Disponível em: <http://www.
designerd.com.br/agregue-mais-valor-aos-seus-projetos-com-mock-ups-gratuitos/>. Acesso em: 23
set. 2015.
Figura 142
Figura143
Figura 144
Figura 145
Figura 147
Figura 148
Figura 149
Figura 150
Figura 151
Figura 152
Figura 153
Figura 154
Figura 155
Figura 156
174
Figura 157
Figura 158
Figura 159
Figura 160
Figura 161
Figura 162
Figura 163
Figura 164
Figura 165
Figura 166
Figura 167
175
Figura 168
Figura 169
Figura 170
Figura 177
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo,
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015.
(Frame do vídeo).
Figura 178
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo,
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015.
(Frame do vídeo).
Figura 179
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo,
1º set. 2015. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015.
(Frame do vídeo).
Figura 180
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:09.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 181
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:11.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
176
Figura 182
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:13.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 183
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:18.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 184
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:20.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 185
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:24.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 186
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:26.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 187
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:35.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 188
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:36.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
177
Figura 189
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:37.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 190
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:38.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 191
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:43.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 192
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:44.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 193
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:47.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura194
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:48.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura195
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:50.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
178
Figura 196
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:52.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 197
SNICKERS making of Adsarchive. Coloribus Advertising Archive, Mars Incorporated, 2008. 0:53.
Disponível em: <http://www.coloribus.com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-
rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015. (Frame do vídeo).
Figura 198
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 199
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 200
Printscreen de um exercício do site KHAN ACADEMY. PIXAR IN A BOX. KHAN ACADEMY, 2015. Disponível
em: <https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 201
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 202
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 203
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
179
Figura 204
Printscreen de um exercício do site Khan Academy. Pixar in a Box. Khan Academy, 2015. Disponível em:
<https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar>. Acesso em: 10 set. 2015.
Figura 205
REFERÊNCIAS
Audiovisuais
2001: uma odisseia no espaço. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido; EUA: Warner Bros., 1968. 141 min.
CASSIOPEIA. Dir. Cloves Vieira. Rio de Janeiro: NDR Filmes. 1996. 79 min.
FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 1º
set. 2015. 3 min. Disponível em: <http://globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015.
GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star Wars: A New Hope). Dir. George
Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min.
O JOGO da imitação. Dir. Morten Tyldum. EUA: Diamonds Films, 2014. 115 min.
WESTWORLD: onde ninguém tem alma. Dir. Michael Crichton. 1973. 88 min.
Textuais
ARTISTA faz escultura com a forma de sismograma de terremoto japonês. Revista Galileu, São Paulo,
2013. Disponível em: <http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,EMI277962-17770,00-ART
ISTA+FAZ+ESCULTURA+D+COM+A+FORMA+DE+SISMOGRAMA+DE+TERREMOTO+JAPONES.html>.
Acesso em: 27 set. 2015.
AUTODESK. Requisitos de sistema para Autodesk 3Ds Max 2016. Autodesk 3DS MAX, 2015. Disponível
em: <http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/
System-requirements-for-Autodesk-3ds-Max-2016.html>. Acesso em: 26 set. 2015.
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001.
BARRETO, T. Vende-se em 30 segundos: manual do roteiro para o filme publicitário. São Paulo: Senac, 2010.
BLEND SWAP LLC. Blend Swap Welcome. Blend Swap, 2009-2015. Disponível em: <www.blendswap.
com>. Acesso em: 20 set. 2015.
180
BOARDMAN, T.; STEEN, J. V. D. Renderização com Mental Ray e 3Ds Max. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
BOUSTEAD, G. Seed article. Seed Magazine, out. 2009. Disponível em: <http://seedmagazine.com/
content/article/at_the_edge_of_perception/>. Acesso em: 20 set. 2015.
BRAUN, D. Globo e NHK testam nova tecnologia de televisão ultra HD no carnaval. G1, São Paulo, fev.
2013. Disponível em: <http://g1.globo.com/carnaval/2013/noticia/2013/02/globo-e-nhk-testam-nova-
tecnologia-de-televisao-ultra-hd-no-carnaval.html>. Acesso em: 27 nov. 2015.
COMUNICAR para empoderar. Catraca Livre: Web Educação, 2015. Disponível em: <https://
catracalivre.com.br/geral/web-educacao/indicacao/conheca-o-curso-on-line-e-gratuito-de-
animacao-da-pixar/?utm_source=FB_dicadigital&utm_medium=cursopixar_13set15&utm_
campaign=midiassociais>. Acesso em: 16 set. 2015.
ESCULTURA digital por Adam Martinakis. Juxtapoz Magazine, 2013. Disponível em: <http://www.
juxtapoz.com/current/digital-sculptures-by-adam-martinakis>. Acesso em: 27 out. 2015.
FONSECA, L. Candy Crush lucrou mais que todos os games da Nintendo no último trimestre.
Tecmundo, 2 jun. 2014. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/56363-
candy-crush-lucrou-games-nintendo-ultimo-trimestre.htm>. Acesso em: 25 nov. 2015.
HUFF, R. et al. Usando iluminação baseada em imagens na geração de ambientes de realidade mista.
Porto Alegre: Instituto de Informática da UFRGS, 2004.
KAPUSTAN, S. Em alta, mercado de imóvel faz empresa faturar até R$ 100 mil com maquetes. Uol
Economia, São Paulo, 9 out. 2013. Disponível em: <http://economia.uol.com.br/empreendedorismo/
noticias/redacao/2013/10/09/em-alta-mercado-de-imovel-faz-empresa-faturar-ate-r-100-mil-com-
maquetes.htm>. Acesso em: 10 fev. 2016.
LUCENA JÚNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: Senac, 2001.
MAESTRI, G. CGW: computer graphics world. Creative Crash - Beta, 2003. Disponível em: <http://www.
creativecrash.com/maya/tutorials/animating/c/organic-modeling-and-animation-part-three-anima>.
Acesso em: 10 set. 2015.
181
MATOSSIAN, M. 3DS Max para Windows: guia prático visual. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004.
MIETTI, M. A.; VENDRAMENTO, O. Uso de prototipagem rápida como fator de competitividade. [S.l.]:
Enegep, 2000.
PONTUAL, J.; DONATO, V. Aprenda como são feitos os filmes de animação no Brasil e nos Estados
Unidos. Jornal da Globo, Rio de Janeiro, 5 nov. 2009. Disponível em: <http://g1.globo.com/
jornaldaglobo/0,,MUL1368696-16021,00-APRENDA+COMO+SAO+FEITOS+OS+FILMES+DE+ANIMACA
O+NO+BRASIL+E+NOS+ESTADOS+UNIDO.html>. Acesso em: 26 nov. 2015.
QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio 2013. Disponível em: <http://
chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015.
SNICKERS making of adsarchive. Coloribus Advertising Archive, 2008. Disponível em: <http://www.coloribus.
com/adsarchive/makingof/snickers-the-making-of-rugby-12504805/>. Acesso em: 25 set. 2015.
SOUZA, A. F.; ULBRICH, C. B. L. Engenharia integrada por computador e sistemas CAD/CAM/CNC. São
Paulo: Artliber, 2009.
ZINN, D. Every day a newstate: some thoughts on etherial art. ZinnArt, 2014. Entrevista. Disponível
em: <http://zinnart.com/2014/10/every-day-a-new-slate-some-thoughts-on-etherial-art/>. Acesso
em: 24 out. 2015.
Sites
<www.blendswap.com>.
<www.catracalivre.com.br>.
<http://martinakis.com/works>.
182
<www.oakoak.fr>.
<http://www.ponggame.org>.
<http://wiki.creativecommons.org/History>.
<http://zinnart.com/>.
Exercícios
Unidade I – Questão 2: Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep).
Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes 2008: Prova de Computação Gráfica. Questão 26
(adaptada). Disponível em: <http://download.inep.gov.br/download/Enade2008_RNP/COMPUTACAO.
pdf>. Acesso em: 10 dez. 2015.
183
184
185
186
187
188
Informações:
www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000