Sei sulla pagina 1di 18

El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen lanoble misión

de educar a niños, niñas y adolescentes.


OBJETIVO:
Capacitar al participante para realizar de una manerapositiva y efectiva juegos y
dinámicas.
CONTENIDO PROGRAM ATICO:
Conceptos básicos, técnicas deconducción grupal, el juego, el animador, la dinámica

Conceptos básicos:
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de o brar ono; de hacer algo, de
descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de laactividad. Una
diversión u ocupación reposada.
Recreación:
Es la acción premedita o espontánea definida en unconjunto

de actividades organizadas para la ocupación positiva del tiempolibre.


Animación:
Va asociado a la palabra animo, la cual viene arepresentar valor, esfuerzo, vigor,
entusiasmo. Abarca para todorecreador el rol de motivador y facilitador de las
condicionesmínimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que generaactividad grupal y que está en
capacidad de responsabilizarse dedicho grupo y ejecutar su conducción.
Coordinador:
Es aquella persona cuyo rol es el de organizar eintegrar las actividades de diversos
subgrupos y que tiene unavisión global del programa a ejecutar.
Usuario:
es el conjunto o grupo de personas que demandan losservicios de una serie de
actividades organizad as.
Grupo:
Es la forma más frecuente y familiar de organización socialposibilitando una
comunicación frecuente y regular.
Dinámica:
Es el conjunto de fuerzas positivas o negativasoperantes que prevalecen al interior
de un grupo y conforman laatmósfera del mismo.
Técnicas de conducción:
Son todos aquellos principios queconducen a orientar o canalizar cambios hacia los
objetivosdeseados.
TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓNGrupos Pequeños:
Son grupos aproximadamente de 12 y con unmáximo de treinta personas, en las
cuales el acercamiento, elconocimiento y la integración de sus participantes es
mayor. En estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos están conformados por un número entre 30y 40 perso nas, donde su
participación no es de forma tan espontáneacomo suele ocurrir con el grupo anterior.
Existe a veces la necesidadde subdividir este grupo en otros más pequeños.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Int egral Grupal


Grupo Grande:
Es aquel cuyo numero esta por arriba de los 40participantes, en este caso suelen
perderse las características degrupo y ocurre por ello, la formación espontánea de
subgrupos.
Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecu ta un programarecreativo debe conocer el
interés en el cual se centra el grupo ytomar esto en cuenta en todo momento en el
que se realice unaactividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor:
Un buen conductor deactividades centrado en los miembros de su grupo
debemotivarlos, aprovechen sus recursos recreativos, capacidad detrabajo y
organizativa para lograr de esta manera que se ampliacon los objetivos previstos
.Distribución de la Autoridad:
En la consecución de los objetivos, laautoridad es el principio coordinador de las
responsabilidades delgrupo, crea sus pautas y actúa como un medio. Debe propiciar
elliderazgo para hacer de la autoridad una función compartida.
Presentación de una actividad:
En principio se debe conocer losobjetivos de la técnica a utilizar, y los mismos
pueden o no plantearseal inicio de la
actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.
La motivación:
Su importancia radica en el hecho de romper el hielopara entr ar progresivamente en
la actividad planteada. Debe sergenerada en función de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresión: “EL HACER”:
El objetivo de esta técnica es el demotivar la expresión grupal e individual a través
de la escritura, larepresentació n, el dibujo, los juegos y las actividades manuales.
La confrontación: “EL ANÁLISIS”:
Es el sometimiento de losresultados de la etapa anterior a un análisis grupal cuyo
objetivo es elde compartir, reflexionar y obtener conclusiones.
La asimilación:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivosprevistos y sus resultados es el
aprendizaje grupal.
DINAM ICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUM ANAS
1.
LA TEMPEST AD:
Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el
juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la
derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la
izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto,
mezclándose en diferentes direcciones. Se danvarias órdenes, intercambiando a la
derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estén distraídos, el
dirigente dice:
Lic. Educación Integral Prof. Enrique G onzález

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto
aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces
dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin pues to, se le hace una penitencia.
Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).
2.
FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirigeel juego dice:
“Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”.El aludido (a) contesta: ¿Quién
yo? Y responden Si, Tú al tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se
pregunta: ¿Entoncesquien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre
deotro participante: ¡ Fue fulanito !. Así pues, se repite el dialogoanterior, hasta que
todos sean nombrados. Implementos: sillascolocadas en circulo
3.
NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre
en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”,
“Dosparejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse
de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de número sale del
juego.
4.
LAS FRUTAS EST ÁN EN LA CANAST A:
Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del
grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,lechosa”, el
aludido debe decir el nombre de la persona que está asu derecha. Luego se dirige a
otro participante: “Melocotón,manzana, pera” y este deberá decir el nombre del
compañero queesta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y
adiferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos yse han nombrado
a todos se dice en voz alta: “Las fru tas están enla canasta”; luego, todos los
participantes deberán cambiar de lugarmezclándose en todas las direcciones pues
no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas
están enla canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aq uel que está dirigiendoel juego
ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A
cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma
fruta.
5.
LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivoes ver la relación que hay entre
comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo
se le da elnombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre
de las frutas (es el vendedor) y lo tie nen que adivinarcuando vayan los compradores
a solicitarla. “Los compradores”
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno será de
modales bruscos y otro de modales correctos. Estosdeben simular la compra de las
frutas y acertar de que fruta setrata mediante un dialogo de compraventa, adivinando
los nombresde las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de losparticipantes)
.
6.
EL MENSAJE M ALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en lacomunicación. Se divide el grupo en dos equipo
(también puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o delcirculo)
se le da un mensaje al oído a fin de que lo vayatransmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o del circulo)
cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta entonces con el mensaje real
transmitido
.
7.
REPRESENT ACIONES:
Cada jugador recibe un papel con unasilaba o palabra con la cu al tiene que reunirse
y combinar susletras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener
eltema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la
montaña” debe de representarlo con m í m i c a . L o s demás deberán adivinar la acción que
esta representando. Si le saleuna canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8.
LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad, formando en líneas o filas alternando
hombres y mujeres.Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se
trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta
el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en menor tiempo.
9.
LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y separándolos pos dos metros.
Quien dirija el juego tira alc e n t r o u n a m o n e d a o a l g o d e d o s c o l o r e s . S i c a e c a r a
o u n c o l o r especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y losd e l a o t r a
d e b e n r e í r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s q u e r í e n cuando deben estar
serios salen de la fila y se continúa.
10.
EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos demás formaran un equipo. Cada
equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor.
Cadaequipo elige a un representante y este será el único que servirá alRey acatando
sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el r e p r e s e n t a n t e d e c a d a e q u i p o
t r a t a d e c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se
recibe el regalod e l p r i m e r o q u e l o e n t r e g u e . A l f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e
h a y a suministrado más objetos.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
11.
LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos;
todos se sientan y mientras s u e n a l a m ú s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u
alrededor, cuando lamúsica cesa a la señal del que dirige, toman
a s i e n t o , Q u i e n s e quedo sin silla sale del juego.

12.
EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los d e m á s s e r á n t r i p u l a n t e s . E l
b a r c o v a a n a u f r a g a r y t o d o s d e b e n seguir las ordenes del capitán. Según el número de
participantes sen o m b r a r á a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r á n a l m a r
a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitán
dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los queq u e d e n f u e r a d e u n g r u p o
s a l l e n d e l j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de aplicaciones a
diversas actitudes ante lavida.
13.
EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado,Q u i e n d i r i g e e l j u e g o d i c e : L l e g o e l
c o r r e o p a r a l o s q u e t i e n e n : zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio
rápido
14.
ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocane n c i r c u l o y e n e l c e n t r o l a s m u j e r e s , l a
c a n t i d a d d e h o m b r e s alrededor será uno más que el de las mujeres. Los
c í r c u l o s s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cadahombre sale a
buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.
15.
ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:
Los participantes se sientan en c i r c u l o . E n u n a m e s a e n e l c e n t r o s e
colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el oído de cada
persona el nombre de una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s
n o m b r e s s e d a r á a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente dice en
voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando
quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores estos correrán para
tratar de agarrarlo.
16.
ZAPATOS:
T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s . E l dirigente los
amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se
da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su
penitencia.

17.
NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un círculo, el animador dará unn o m b r e a c a d a p a r t i c i p a n t e , e s t e
n o m b r e e s e l d e u n o d e l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale
la verdaderaMaría y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
18.
PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una penitencia al compañero de la
derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el
animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la
penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a
ti.
19.
LA PAP A CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un
participante y se le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal
grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice:
“se quemo” y la persona que en ese m o m e n t o t e n g a l a p e l o t a p i e r d e y s i s e
q u e d a d o s v e c e s c o n l a misma tiene penitencia.
20.
LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos,q u i e n d i r i g e v a a s e r l a p u n t a y e m p i e z a a
p a s a r p o r a r r i b a , p o r abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo
siguen.Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posicióninicial, sin soltarse.
21.
LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le amarra en la parte de
atrás del pantalón( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a p e q u e ñ a , y s e l e p i d e q u e
i n t r o d u z c a l a punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tienepenitencia.
22.
EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el medio se coloca un limón, el
primero de las filas de losgrupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de
losotros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja a h í , y s e
c o l o c a d e ú l t i m o e n l a f i l a , a s í v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo que más
veces agarre el limón gana.

23.
EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores
vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience
el j u e g o . C a d a o b j e t o p a s a d e m a n o e n m a n o , p e r o e n
direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los
o b j e t o s e n dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego
termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.
JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIZACION
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
24.
EL MONO SABIO:
L o s j u g a d o r e s e s t á n e n c i r c u l o , l a p r i m e r a persona se pone de pie y va a tocar
un objeto, la segunda personadebe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el
objetodel primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Altiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (también puede hacerse con nombres en lugar
de objetos).
25.
1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:
Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego
diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón , 6 limones”.Así pues, el numero 6 deberá decir de
inmediato y rápidamente, unlimón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. Elque
se equivoque sale del juego.
26.
LA ORQUESTA:
Todos los participantes en circulo, se nombra un v o l u n t a r i o e l c u a l s a l e d e l
g r u p o . S e n o m b r a a a l g u i e n p a r a q u e dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el
voluntario tieneq u e a d i v i n a r q u i e n e s e l d i r e c t o r , s i s e e q u i v o c a t r e s v e c e s
t i e n e penitencia.
27.
AP AR T AM ENT O S E IN QU IL INO S:
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos, colocándose frente
a frente entre ellos seubica un tercero. Los que están agarrados reciben
e l n o m b r e d e “apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El
qued i r i g e e l j u e g o d i c e : c a m b i o d e i n q u i l i n o s y e s t o s d e b e n d e j a r
s u a p a r t a m e n t o y c o r r e r e n b u s c a d e o t r o . L u e g o d i c e : c a m b i o d e apartamentos
y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s
p a r t i c i p a n t e s p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal.
Quien dirige el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un
escritorioy l o s t a p a . D e s p u é s d e u n o s m i n u t o s ( 2 o 3 )
e s c o g e u n representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y
papel,ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el
nombrede algún oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de representars u p a p e l l o
m á s f i e l m e n t e p o s i b l e ; m e d i a n t e m í m i c a s , l o s espectadores
deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.
30.
L AS V AC AS VU EL AN :
S e c o l o c a n e n c í r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos palma con
p a l m a . C u a n d o e l d i r e c t o r ( a ) d e l juego nombra un animal que vuela, todos deben
separar las manos
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, también h a c e
esto, pero trata de hacer equivocar a los
p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra aun animal
que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de
puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:
L o s j u g a d o r e s e n c í r c u l o d e b e n e s t a r m u y atentos. Quien dirige el juego da las
siguientes ordenes: “estiren” yl o s j u g a d o r e s d e b e n e n c o g e r l o s b r a z o s y a l d e c i r
“encojan” los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o d e b e
h a c e r s e despacio, luego más rápido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
EL R EL O J D ESPERT AD O R :
E l g r u p o e s t a s e n t a d o e n f o r m a circular, el animador (a) tira la
pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en
mano, enu n m o m e n t o s e h a c e s o n a r u n p i t a z o , a l i n s t a n t e s e d e t i e n e
l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombrescon la letra indicada por el
animador y así sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada jugador e l n o m b r e d e u n a f r u t a y
d e s p u é s r e s p o n d e a l a p r e g u n t a formulada. Ejemplo: el directo
pregunta ¿qué te duele? Y el aludidoresponde :”el mango”
34.
SIN QUEM ARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos,
verbos os i m p l e m e n t e p a l a b r a s q u e e m p i e c e n c o n l a l e t r a s e l e c c i o n a .
U n j u g a d o r e n c i e n d e u n f ó s f o r o y v a d i c i e n d o p a l a b r a s h a s t a q u e s e apague
el fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin
quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; losdemás escogen un refrán y se reparten las palabras
del refrán. Lap e r s o n a q u e s a l i ó y r e p r e s a p r e g u n t a ¿ C u á l e s e l r e f r á n ? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a u n a d e
l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una canción,
con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro,
otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que
piense la canción
:
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37.
CARRERAS:
S e h a c e n d o s c o l u m n a s c o n e l m i s m o n u m e r o d e participantes. Se
c o l o c a n d o s p e r s o n a s u o b s t á c u l o s a u n o s 1 0 metros de distancia. El animador dará
la voz de inicio, salen los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculoo
la persona y se regresan al llegar salen los segundos y
a s í sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben
penitencia.
38.
C AR R ER AS EN C ÍRC U LO:
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n círculos agarrados de las manos, se
queda uno fuera del circulo elc u a l v a a c o r r e r a l r e d e d o r , e s t e t o c a a l g u i e n y
esa persona salecorriendo por el lado contrario. El primero que llegue al
l u g a r d e donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona
que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39.
SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que se p a r e e n f i l a s a t r á s d e é l y l e d i c e q u e é l v a
a correr. Tocando unpito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el
p i t o , t o d o s deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que
regresar al punto de partida.
40.
FÚTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas,
si una cae,hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se tomal a p e l o t a y s e
c o r r e c o n e l l a e n l a m a n o p a r a d á r s e l a a l s e g u n d o jugador y así sucesivamente.
41.
SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual q u e d a u n j u g a d o r . E s t e
e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o , q u i e n c a m i n a alrededor del circulo y toca a varios
jugadores diciendo “sígueme”.Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca,
corre, etc.fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos debenc o r r e r h a c i a s u s
l u g a r e s . E l q u e l l e g u e p r i m e r o v a a s e r e l n u e v o director.
42.
SUELA CON SUELA:
Un número impar de jugadores se muevenpor todo el lugar durante un rato. Cuando
el animador de la señal,debe sent arse en el suelo poniendo los pies “suela con
suela” cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a ñ e r o s t r e s
v e c e s p a g a penitencia.
43.
CARA A CARA:
Un número par de jugadores se mueven por todo ell u g a r . E l a n i m a d o r d i c e “ c a r a a
cara” y todos deben realizar esaacción. Después dicen “de espalda” y
todos deben hacerlo. De
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores
i n c l u y e n d o e l a n i m a d o r d e b e n b u s c a r n u e v a p a r e j a . Quien quede sin ella, le toca
dar las órdenes.
44.
CARRERA DE OBSTÁCULOS:
S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l número de participantes, y se colocan varios
obstáculos, cuando elprimero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente. Elequipo
que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.
45.
CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la línea de llegada, apoya una
punta del palo en els u e l o , p o n e l a f r e n t e a p o y a d a e n l a p u n t a , y e n e s a
posición sinm o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i s m o .
S e r e g r e s a corriendo con el palo y se lo da al siguient e que va a
r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46.
RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes endos filas con igual número de
j u g a d o r e s . E s t o s u n t ú n e l c o n l a s piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza
la pelota porel túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas
y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo más rápido posible, llega a la cabeza de
la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el
jugadorq u e e s t a a h í r e p i t e d e n u e v o l o s p a s o s a n t e r i o r e s y a s í t o d o s
l o s demás.
47.
TUNEL DE RELEVO
: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la línea de partida con
las piernas separadas;de esta forma se hace “tún el”. De distancia, al frente se marca
lalínea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada la señal de
comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia a t r á s , l a c u a l i r á p a s a n d o p o r
“el túnel”. El ultimo agarra y corre h a c i a l a l í n e a d e l l e g a d a ,
regresará al primer puesto y lanzanuevamente la pelota por
e l “ e l t ú n e l ” . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea el primero en regresar a la
cabeza del túnel.
48.
CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c o n t r e s jugadores. El del medio se coloca en dirección
opuesta a los otrosdos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; yla
derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los
jugadores en grupos de 3, corren así amarrados ladistancia que se ha fijado y regresan al sitio de
donde salieron. Losque queden de último pagan penitencia.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
49.
TRENES CIEGOS:
Los trenes están formados por jugadores en filai n d i a , q u e s e v e n d a n b i e n l o s o j o s
y a p o y a n l a s m a n o s e n l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es
el ultimode cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación finalpresionando
el hombro izquierdo o derecho del que tiene a delantecon la mano y este transmite lo
mismo a los demás. El juego es ens i l e n c i o ; s i a l g u n o h a b l a e l t r e n d e b e v o l v e r a l
s i t o d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50.
QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 , e t c . . U n j u g a d o r
s e c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo
índice. Derepente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numerosalta rápidamente
y agarra el palo ante que caiga, si lo consiguev u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l
p a l o s e c a e , s e q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga penitencia.
51.
DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las manos se tapa
l o s o j o s . A u n o s d i e z m e t r o s d e distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a
la derecha. Los j u g a d o r e s c a m i n a n a l r e d e d o r d e l a f i e r a d o r m i d a . D e
repente elanimador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren
a situarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien
éste será la fiera para el siguiente juego, y siqueda dos veces, penitencia.
52.
GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. UNcorredor hace su parte cuando su
compañero haya terminado. Lac o m b i n a c i ó n d e e v e n t o s d e p e n d e d e l t i e m p o ,
edades y sexo. Engrupos m ixtos se recom ienda que haya pruebas
e s p e c i a l e s p a r a cada categoría de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos
como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro alc e s t o d e b á s q u e t b o l ,
l l e v a r u n h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca, saltar o
carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53.
QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se sientan pero se quita una
silla, el que quedo sins i l l a s e s i e n t a e n c i m a d e a l g u i e n ( o s a l e d e l
j u e g o ) , a s i s e v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y
todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo unosolo).
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
54.
EL GUSANO:
T o d o s d a n d o v u e l t a s e n c i r c u l o s e v a n a c e r c a n d o poco a poco hasta quedar todos
pegaditos, el directo (a) da la ordend e s e n t a r s e y t o d o s s e t i e n e n q u e
s e n t a r e n l a s p i e r n a s d e l compañero, luego ordena dar un paso
c o n e l p i e d e r e c h o h a c i a delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás.
Siuno se cae se caen todos.
55.
EL ESCUDO:
S e d a a c a d a p a r t i c i p a n t e u n p a p e l e n f o r m a d e escudo en donde va a
escribir lo más resaltante de su personalidad.Después otra persona del grupo lo lee.
56.
LA PECERA:
S e f o r m a n d o s g r u p o s e n c i r c u l o , u n g r u p o e n e l medio y otro afuera. Los
del medio quedan inmóviles, los de afuerase mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el
animador dala orden. Se puede hablar de varios temas.
57.
LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todosl o s d e m á s e s t á n s e n t a d o s e n
c i r c u l o . L a p e r s o n a q u e o c u p a e l centro promete decir: “solamente la verdad” a
cualquier pregunta,d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o ,
d e s p u é s p a s a o t r o y a s í sucesivamente.
58.
LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un temasobre el cual deberá exponer sus ideas
durante 2 o 3 minutos. Elparticipante posterior dará una clasificación o concepto al
expositor.Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión.
59.
ID ENT IFIC AR SE C ON EL L UG AR :
S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una
estatua, un árbol,e t c . ) q u e l e l l a m e l a a t e n c i ó n , d u r a n t e 5 m i n u t o s .
D e s p u é s s e presenta qué escogió y por que. El animador puede hacer
o t r a s preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel.
60.
LOS CURIOSOS:
S e s o l i c i t a l a c o l a b o r a c i ó n d e 4 o 6 v o l u n t a r i o s que sean personas curiosas.
Pasan delante del grupo. Se les pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s
a y u d e n a t o d o s a d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntasayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A
cadapregunta de los curiosos la gente responde. Conocer q ue clase depersonas
participan.
61.
BABEROS:
C a d a p a r t i c i p a n t e e s c r i b e e n u n a h o j a g r a n d e , s u nombre y
algunos detalles de sí mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan el en pecho, como baberos.
Después se pasean por lasala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips
o alfileres.

62.
LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le hubiera gustado ser
testigo. Despuésexponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores.
63.
CUALIDADES:
C a d a p a r t i c i p a n t e d i c e l a s c u a l i d a d e s d e s u compañero de la
derecha. Las escribe colocando su nombre y el delcompañero, se meten todas las papeletas en
una caja, y después sesacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.
64.
CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una canción que le guste.
Con ella se va a presentar en el grupo yv a a d e c i r p o r q u é l a
e s c o g i ó . S e l e p u e d e n h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras se enrutan a los
subgrupos a que se expresen.Ej.: algún problema dentro del grupo, el país, la escuela,
etc. sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p o , l u e g o
5 para elp l e n a r i o . C u a n d o s e h a y a n f i n a l i z a d o , s e
t o m a n d o s m a s importantes. El animador pregunta ¿
D i f i c u l t a d e s ? ¿ C o m o s e trabajo?. Hojas y lápices.

66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sust e m o r e s y e s p e r a n z a s c o n r e l a c i o n a . . .
( a l g ú n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes
eligenlos 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que
se dijo del tema. Después se va a plenariapara analizar los temores y esperanzas. Concientizar al
grupo sobresus temores y esperanzas y motivaciones.

67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un delegado. Los delegados
se reúnen con el animador enel centro. Este va coordinando la discusión o exposición, con mirasa
clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de
l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno preparauna emisión radial de 10’ minutos, sobre algún
tema. Cada grupop r e s e n t a r a d i a l ( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , c a n t o s , e t c . ) .
Después sehacen aclaraciones y resona ncias antes los mensajes.
E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombrod e l o s c o m p a ñ e r o s e l d e l a d e r e c h a y e l
d e l a i z q u i e r d a , c u a n d o todos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante
oatrás.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el medio y otro comienza
a enrollarse poco a pocohasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando
sepueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.

71.
LOS ESCULTORES:
Se reúnen en grupos pequeños y evalúanalgunos puntos; el
trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen une s c u l t o r . E l
e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o s a l e y e s c o g e 5 o
6 voluntarios, trabajará con ellos en silencio. Estos trataran
d e dejarse moldear en cuanto a situaciones, mímicas, gestos, etc.

72.
EL REG ALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en
donde va escribir, un mensajepara esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en
vozaltas y lo entrega, todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al o t r o . E l a n i m a d o r p i d e q u e
se le diga a la persona que tiene enf r e n t e t o d o s l o s
p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s p a r a c o n é l ( e l l a ) recíprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
S e f o r m a e l g r u p o e n c i r c u l o y s e s o l i c i t a l a colaboración de un
voluntario a quien se le vendará los ojos y se c o l o c a r á e n e l c e n t r o d e l
c i r c u l o . A l a v o z d e l a n i m a d o r , e s t e comenzará a dar vueltas y simulará
tener un rifle en sus manos, Ela n i m a d o r d i r á a l p i s t o l e r o : p r e p a r a , p r e p a r a ,
p r e p a r a , p r e p a r a y ¡ DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y
losc o m p a ñ e r o s d e a m b o s l a d o s , d e r e c h o e i z q u i e r d o s e
dispararánm u t u a m e n t e ; q u i e n l o h a g a p r i m e r o s e q u e d a e n e l
j u e g o , e l perdedor saldrá del mismo. Cuando queden dos se
p o n d r á n d e espaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y acto seguido se
voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s í . P u e d e n
u t i l i z a r s e e n u n p r i m e r m o m e n t o , s i m p l e m e n t e c o n e l objetivo de aprender
los nombres de cada persona, o bien tratarse deu n a p r e s e n t a c i ó n o c o n o c i m i e n t o
m á s p r o f u n d o y v i t a l . A n t e s d e empezar el juego hay que asegurarse de que
sE han entendido bien
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
las consignas de partida. Por lo demás, los jue gos son muy
sencillos,f a c i l i t a n d o l a c r e a c i ó n d e u n a m b i e n t e
p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando los participantes no se conocen.
75.
ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en común,por parejas. El objetivo es comprender la diferencia
de relaciones,c u a n d o s e b a s a n e n u n a d e s c o n f i a n z a o
c o n f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Cada parejadebe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contarlo más posible de
sí mismo. DESARROLLO: Explicación del juego algrupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir aalguien con quien no se convive habitualmente. El juego
dura 20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a í s l a n , y d u r a n t e 1 0 m i n u t o s ,
c a d a compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crearu n m u n d o e n
c o m ú n . L a e v a l u a c i ó n d e l j u e g o t r a t a r á s o b r e l a evolución de los
sentimientos durante el juego y cosas aportadas p o r é l . l o s c a m b i o s q u e s e h a n
p r o d u c i d o y s e p r o d u c i r á n e n l a s relaciones
76.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a percibir una situación, desde
elpunto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a partir de12 años. MATERIALES: Papel
y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -e j e m p l o p a r a u n i n t e r c a m b i o c o n o t r o g r u p o
c u l t u r a l ( i n t e r n o o externo al grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es
loq u e m e h a c e ú n i c o ? ¿ C u á l e s s o n m i s p u n t o s f u e r t e s y
d é b i l e s ? ¿Quién y qué han hecho de m i lo que soy? EL YO Y LOS
OTROS:¿ C u á l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o
g r u p o s ) ? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de
d i f e r e n c i a tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD:
¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Quéi n f l u e n c i a p o d r í a e j e r c e r e n
e l l a ? ¿ E n q u é m e d i d a d e p e n d e m i existencia de la sociedad? Los
participantes primero responden c o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r í a n
l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u é s responden a las preguntas desde su
punto de vista. La primeraserie de repuestas (las de "en l ugar de los
otros"), se remiten alo t r o g r u p o q u e e n v í a s u s r e a c c i o n e s d e s p u é s
de la lectura. 7.E V A L U A C I O N : S e a n a l i z a l a d i f e r e n c i a
e n t r e l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecuencias de
n u e s t r o s p r e j u i c i o s . Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado
.
77.
EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacerc o n u n o b j e t o - f i c h a ,
m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento e n t r e l o s p a r t i c i p a n t e s , a t r a v é s d e u n a
s e r i e d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6
personas,
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo
p o r s u b g r u p o s . M A T E R I A L E S : U n g r a n p a p e l , p i n t u r a s , b o l í g r a f o s y algún
dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirvade ficha. Colocará ésta sobre el
papel y dibujará alrededor del nido.El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro
casillas apartir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla t i e n e
que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar
u n sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá juntoa la casilla (por ej. un
viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de
ella. Los siguientes j u g a d o r e s i r á n s u c e s i v a m e n t e t i r a n d o e l d a d o y c a y e n d o e n
l a s casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen e s t á v a c í a ,
o b r a r á n c o m o e l p r i m e r p a r t i c i p a n t e . S i a q u e l l a t i e n e mensaje, deberán hablar
sobre el ya puesto. Tienen que llegar a f o r m a r u n c i r c u i t o c e r r a d o e n e l q u e i r á n
j u g a n d o h a s t a q u e s e piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria.
Puedehablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes
.
78.
ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presenteal compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, deuna cosa "mía" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integración
detodos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... ap a r t i r d e l o s 4
a ñ o s . M A T E R I A L E S : n o r e q u i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO:
Los participantes se sientan en círculo con las manosunidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierdacon la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza
lam a n o d e s u a m i g o a l a i r e ; s e c o n t i n ú a e l j u e g o h a s t a q u e t o d o s h a y a n
sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar
e l conseguir que todos los participantes se sientan integrados
ya c e p t a d o s d e n t r o d e l g r u p o . E s i m p o r t a n t e q u e
t o d o s l o s compañeros sepan su nombre (reacción ante
l a p r o g r e s i v a "numerificación)
.
79.
CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS:
DEFINICION
:
S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberánarrojar al
contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entrelos partic ipantes, a través de
una serie de juegos con una pelota.PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Unbalón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muyútil para
cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno delos jugadores (jugador 1)
toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros
(jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, elr e s t o a r r a n c a
l o m a s l e j o s p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c o r r e r , e l jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el balón y decir fuerte
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó elbalón hacia arriba. Cuando los
jugadores que corrían escuchen estacaracterística deben pararse en el lugar que están
para que el quet i e n e e l b a l ó n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n é l . E l q u e
s e a golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a
nadie, el jugador nombrado pierde una vida ydebe reanudar ella el juego. Se puede asignar una
número de vidasa cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado oque no se
pudo tocar a nadie con el balón.
80.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION
:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo
llamar aquien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasarun rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 a ñ o s . M A T E R I A L E S :
U n a s i l l a m e n o s q u e p a r t i c i p a n t e s . CONSIGNAS DE
PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con r a p i d e z .
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo.
E l animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose
a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta esNO, habrá de decir
los nombres de las personas que le gustaría quevivieran a ocupar los lugares de sus
actuales vecinos de derecha eizquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar,
quei n t e n t a r á s e r o c u p a d o p o r l o s v e c i n o s e s a t r a p a d o s . D u r a n t e e l cambio de
sitios, las personas del centro intentará ocupar una silla.Si la repuesta es SI, todo el grupo
girará un puesto a la derecha.C u a n d o s e o i g a e l t e r c e r S I ( n o
i m p o r t a q u e s e a n d i c h o s p o r diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto,dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta,las
personas que queden sin silla continúa el juego.
81.
CORO DE NOMBRES:
DEFINICION
:
Se trata de decir tu nombre au n a s e ñ a l d e l a n i m a d o r / a . O B J E T I V O S :
A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarsecon rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en elcentro de pie gritará con el brazo
estirado señalando con el dedo.cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.
el/ellapuede girar despacio, saltando, cambiando de lado.
82.
PELOTA AL AIRE:
DEFINICION
:
Consiste en lanzar y retomar unapelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona delg r u p o q u e t e n d r á q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u e c a i g a
a l s u e l o . OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en
losenvíos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6
años.M A T E R I A L E S : P e l o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r .
C O N S I G N A S D E PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma
rápida. Las
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no seann o m b r a d a s .
D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s / a s e s t á n d e p i e e n e l círculo, menos uno/a que
está en el centro con el objeto a lanzar.La persona del centro lanza el objeto al aire
al tiempo que dice unnombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de
tomarloantes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otron o m b r e . E l
j u e g o c o n t i n ú a h a s t a q u e t o d o s / a s h a n
s i s o presentados.
83.
PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y elde otra persona llevando el ritmo
marcado. OBJETIVOS: Aprender l o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l r i t m o .
PARTICIPANTES:G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a ñ o s . M A T E R I A L E S :
N i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En círculo,
elanimador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manossobre las
p i e r n a s , u n a p a l m a d a , m a n o d e r e c h a h a c i a a t r á s p o r encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismomovimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atráshay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el deotra persona del
grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l
ritmo. La persona nombrada dice sun o m b r e y e l d e o t r a
p e r s o n a . A s í s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se puedenhacer variantes, cambiando el ritmo,
habiéndolo también con los pies estando sentados.
84.
ME PICA AQUÍ:
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender losnombres de los demás. cuando un grupo se reúne por
primera vez,a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente deseguridad y
positivo, relajará la tensión que provoca el estar cong e n t e n u e v a . O B J E T I V O S :
A p r e n d e r l o s n o m b r e s . A y u d a r a l o s demás a recordar. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna.D E S A R R O L L O : E s b u e n o d a r s e c u e n t a d e q u e s e p u e d e a y u d a r a que
la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en nosaberlos todos. La
primera persona dice: "Se llama Juan y le picaallí" (rascando la cabeza de Juan) y yo
me llamo María y me picaaquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí yyo
me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego así misma.....).
85.
LA CEST A ESTÁ REVUELT A:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e c i r e l nombre del compañero cuya fruta coincida con la que
hemos dicho.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se haceu n c í r c u l o e n t r e t o d o s
los participantes. DESARROLLO: Cada
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


persona se considerará "plátano", a la persona de su
d e r e c h a "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le diráe l n o m b r e d e u n a f r u t a ,
s e g ú n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a señalada tendrá que decir el nombre
de la persona en cuestión. Sil a p e r s o n a s e ñ a l a d a s e e q u i v o c a , p a s a r á a
o c u p a r e l l u g a r d e l educador, y así sucesivamente
.
86.
L A T EL AR AÑ A (M AD EJ A D E L AN A) :
DEFINICION: Se trata dep r e s e n t a r n o s a n t e e l r e s t o d e l o s
c o m p a ñ e r o s , c u a n d o h e m o s acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a
otro jugador queh a r á l o m i s m o . O B J E T I V O S :
A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. 4. MATERIALES:Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculoentre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madejad e l a n a
comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., c u a n d o
t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l a n a a c u a l q u i e r
o t r o participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madejad i c e t a m b i é n
s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . , y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana,
lanza el ovillo a otro participante, así hasta quetodos han dicho su nombre y demás. Para
retomar el ovillo, se irád i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a
d i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le
lanzará ahora a él,así hasta que el ovillo queda recogido
.
87.
ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
O B J E T I V O S : C o n o c e r a l o s d e m á s . PARTICIPANTES: Más de 6,
a p a r t i r d e 1 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : Fotografía de pequeño de cada
participante, cartulinas, bolígrafos. C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a .
D E S A R R O L L O : S e r e p a r t e n cartulinas entre los participantes, las cuales deberán
doblarlas porlas mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirándatos de la
infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primera m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s
primeros amigos, etc.. Una vezh e c h o t o d o s l o s á l b u m e s , s e
b a r a j a r á n y s e r e p a r t i r á n a l o s participantes, se irán leyendo uno a uno y se
mostrará la fotografía,entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a
p a r t i r d e 7 a ñ o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un
círculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo acada participante, sale
uno al centro con el globo entre las piernasd a n d o p e q u e ñ o s s a l t o s , c u a n d o
l l e g a a l c e n t r o s e ñ a l a a o t r a persona que irá, también, hacia el centro; el primero
coge su globo
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreexplota el globo
con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el
círculo, y el segundo llamaráa otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego del a s i l l a q u e n o s s i r v e c o m o j u e g o d e
p r e s e n t a c i ó n . O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace uncírculo entre
todos los participantes, que se sientan en sillas o en c u c l i l l a s . D E S A R R O L L O : S e
d e j a u n h u e c o l i b r e . L a p e r s o n a q u e tenga el hueco a la derecha salta ocupando
el hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:y
amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a
p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l a v a c a n t e a s u izquierda. Los
compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste
vaya a ocupar el lugar libre.
90.
RULETA DE PRESENT ACION (¡PLASH!):
D E F I N I C I O N : U n a divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 2 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de
igualnúmero de componentes. DESAR ROLLO: Las personas del círculo exterior miran
hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana g i r a r l o s c í r c u l o s e n
s e n t i d o c o n t r a r i o , y a u n a p a l m a d a d e l educador se paran los círculos, las
personas de los distintos círculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r á n a
h a b l a r s e p r e s e n t á n d o s e y contándose cosas de ellos, el educador marcará el
tiempo, y a otrapalmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos
presentados.

91.
OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez más rápido.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES:
Más de 10, apartir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:S e h a c e u n
c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . D E S A R R O L L O : Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un c o m p a ñ e r o s e l a n z a h a c i a e l
l u g a r q u e é s t e o c u p a , é s t e c o r r e r á hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando
de que cadavez sea más rápido.
92.
RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los demás.
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Más de 10, a
p a r t i r d e 7 a ñ o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo
entre todoslos participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre.E l d e s u
izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González

456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal


sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos
l o s n o m b r e s . S e p u e d e n m e t e r v a r i a s v a r i a n t e s , t a l e s c o m o d e c i r t u nombre
y el de una fruta que empiece por la misma let ra, decir tunombre y algo que te gusta o
disgusta, etc.
93.
RASGOS EN COMÚN:
DEFINICION
:
Consiste en sacar el m ayornúm ero de sim ilitudes que hay entre cada
p a r e j a . O B J E T I V O S : Aprender las características que tenemos en común con los
demás.P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por
parejas.D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r e l m a y o r
n ú m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones,familia, etc..
gana la pareja que mayor parecido tenga.
94.
EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s d e n u e s t r o s
compañeros. OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 a

Potrebbero piacerti anche