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O Espadachim Espiritual

A morte é um preço pequeno a se pagar pelo extermínio do mal.


Agradecimentos

André Adrakin
André Paes
André CV
Débora Côrrea
Erick Etchebeur
Felipe Alvim (Vinzaum)
Fellipe Mello (Unknownfeeh)
Marcelo Menezes
Raul Rosá
Tiago Nunes

Revisão
Raul Rosá
A mente é inteligente, mas é também cheia de suposições e
Espadachim Espiritual de paradigmas de percepção limitada. A consciência os
Um viajante caminha solitário no meio da planíce, um permitem ver claramente em vez de estarem cegos por
pequeno grupo de saqueadores se organiza para embosca- estes paradigmas e tentações.
lo, um alvo fácil pensavam ele. Quando o primeiro
movimento de um dos bandidos é feito, o mesmo fica Força de Espírito
parado no chão, ao se deparar com a situação os outros "A Felicidade é uma escolha de cada pessoa, mas
tentam agir rapidamente, mas não conseguem nem chegar poucos se esforçam para isto."
perto do viajante, coberto do seu manto e quando Espadachim Espiritual é uma pessoa que
finalmente se revela, seus olhos brilham e em sua mão está desafia o medo, as mentiras, a fraqueza, quase
uma espada curta, que emana um brilho muito forte. A sempre buscando por um conforto e um estado
pressão na área é insuportável, e os bandidos simplesmente de tranquilidade própria. É uma guerra que ocorre
não conseguem mexer um só dedo, o qu e era aquilo eles se no coração e na mente de todo espadachim
perguntavam? Mal sabiam eles que estavam na frente de espiritual.
um espadachim poderoso, cujo apenas com sua presença A busca do Espadachim Espiritual é purificar e
esmagadora livrou-se dos bandidos sem esforço algum. tranquilizar o seu e os espíritos alheios.
Sete anos de treinamento nas geladas montanhas, esse O Espadachim Espiritual enfrenta este desafio
meio-elfo já esqueceu o que é sociedade. Passou pelas com a clareza e a consciência de que esta guerra
situações mais desesperadoras, e quando seu mestre é travada em seu interior e que esta verdade e o
pereceu dizendo: "volte para a sociedade, tenha uma vida amor incondicional estão do outro lado destas
normal", ele apenas pensou, "mas por quê?". Seguindo os batalhas.
desejos de seu mestre ele procurou fazer amizades com
outros habitantes. Com muita dificuldade, encontrou um
grupo de sujeitos que viajam pelo mundo. Tentando se
socializar, ele segue o grupo e os protege dos perigos do
mundo.
Um espadachin espiritual conta com sua aptidão no
combate corporal para trucidar e exterminar qualquer
insolente que queira enfrentá-lo. Não há ninguém mais apto
a manusear uma arma do que eles, afinal, suas armas são
uma extensão de seu corpo, um pedaço de sua alma.
Alguns espadachins espirituais conseguem até mesmo
trazer o espírito de sua arma em uma forma corporal com
vontade própria. Bom, é melhor não ficar no caminho deles.
Mestre de Combate
Os Espadachins Espirituais são verdadeiros mestres no
combate corpo-a-corpo, seu treinamento juntamente da sua
paz espiritual o levam a perfeição como guerreiro, unindo
sua mente a sua própria arma, eles a empunham com uma
precisão invejável por qualquer outro combatente. Muitos
Espadachins adotam pupilos para seguirem em sua
jornada.
Andarilhos Solitários
Devido a seu aterrorizante e, quase sempre, tenebroso
passado, os espadachins espirituais preferem uma vida
mais isolada e nômade, tendendo a ficarem sozinhos e
seguirem o seu caminho em busca de seus objetivos
pessoais. O que na verdade é uma mentira, pois eles nunca
estão realmente sozinhos, eles sempre tem a companhia de
seu próprio espírito, que os guia e mostra seu caminho.

Consciência
A primeira e a mais vital ferramenta do espadachim
espiritual é a consciência. É fácil pensar que estamos
conscientes, mas a pura consciência envolve o pensamento.
Não o envolve, porque ela não tem interpretação. A
consciência é essencial, porque é o estado da consciência
que nos permite discernir entre os fatos e a verdade, e
entre a história e as mentiras em nossa mente.

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o espírito de sua arma tendo uma personalidade
diferente? Quem sabe um espírito rabujento, ou um bobo
da corte. Sua criatividade é o limite aqui. Como um
O Espadachim Espiritual espadachim você é um mestre no combate corporal, mas
como você aprendeu isso? Quem lhe ensinou tudo sobre o
Dano do combate marcial? Como você obteve sua espada espiritual?
Bonus de
Nível Proficiência Características
Pacto
Espiritual
Você tem uma relação especial com sua arma? Como você
dividiu sua alma com a arma? Foi uma situação
1º +2 Pacto Espiritual 1d4 desesperada? Foi através de esforço e treinamento? Você já
2º +2 Estilo de Luta 1d4 sentia um espírito presente e apenas treinou para domina-
lo? O espírito da arma tenta dominar o seu e vocês se
3º +2 Arquétipo Espiritual 1d4 conflitam para tomar posse do seu aspecto físico?
4º +2 Incremento no Valor 1d4
de Habilidade Construção Rápida
5º +3 Ataque Extra 1d6 Você pode criar um Espadachim Espiritual rapidamente
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
6º +3 Manifestação 1d6 habilidade mais alto em Força ou Destreza, seguido de
Espiritual Sabedoria, e então constituição. Segundo, escolha o
7º +3 Característica do 1d6 antecedente Forasteiro. Terceiro, escolha uma arma que se
Arquétipo Espiritual adequa com o atributo primário escolhido.
8º +3 Incremento no Valor 1d6
de Habilidade
9º +4 Fome Espiritual 1d8 Características De Classe
10º +4 Característica do 1d8 Pontos de Vida
Arquétipo Espiritual Dado de Vida: 1d10 por nível de espadachim espiritual
11º +4 Meditação Espiritual 1d8 Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de
constituição.
12º +4 Incremento no Valor
de Habilidade
1d8 Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de espadachim
13º +5 Ataque Extra (2) 1d10 espiritual após o 1°.
14º +5 Manifestação 1d10 Proficiências
Devastadora
Armaduras: Leves e Médias
15º +5 Característica do 1d10 Armas: Simples e Marciais de corpo a corpo.
Arquétipo Espiritual
16º +5 Incremento no Valor 1d10
Teste de Resistência: Sabedoria e Constituição
de Habilidade Proficiências: Escolha dois entre: Atletismo, Acrobacia,
Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Religião.
17º +6 1d12
Equipamento
18º +6 Característica do
Arquétipo Espiritual
1d12 Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
19º +6 Incremento no Valor 1d12
de Habilidade Qualquer arma simples ou marcial.
20º +6 Marca da Morte 1d12
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
(a) uma armadura de couro batido ou (b) uma brunéa
PACTO ESPIRITUAL
No primeiro nível, você teve sucesso na sua divisão
espiritual ou domínio de uma arma espiritual, ela passa a
CRIANDO UM ESPADACHIM ser sua fonte de poder e parte do seu ser. A arma ainda é
ESPIRITUAL sacada e empunhada normalmente, porém se empunhada
O mais importante para se criar um Espadachim Espiritual por outras pessoas, a arma se recusa a aceitar um novo
é saber qual será sua arma. Como você pretende usa-lá e dono. Qualquer indivíduo que não seja seu mestre possui
guia-lá numa jornada para exterminar o que quer que desvantagem e penalidade no ataque igual ao modificador
esteja no seu caminho? Com o pacto espiritual você cria de sabedoria do seu mestre atual. O mestre atual da espada
um vínculo eterno com sua arma, concedendo a ela um tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção e
espírito derivado da sua própria alma. Como você se sente Intuição) para localizar sua arma. Se você perder sua arma
em relação a esta arma? Ela tem um nome especial? Você ou ela for destruída, o espadachim pode desfragmentar
pode usar sua criativade para dar vida a sua arma também, novamente sua alma em uma nova arma. A arma anterior
um grande exemplo de armas com vida própria são as perde seu poder espiritual e a nova passa a ter suas
irmãs Agni & Rudra do jogo devil may cry 3, a diferença é características anteriores.
que aqui, você que a controla. Quem sabe fazer algo
diferente e divertido para a mesa, descobrindo

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Este processo leva 8 horas interruptas e não conta como INCREMENTO NO VALOR DE
tempo de descanso. Você pode também optar por dividir HABILIDADE
sua alma dentro de duas armas, extendendo o processo por
mais 8 horas. Você pode fazer uma arma de cada vez, Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis 8°,
porém seu espírito não consegue suportar uma 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um valor de habilidade,
desfragmentação maior que duas armas, então não há como à sua escolha, em 2, ou você pode aumentar dois valores de
possuir uma terceira. Escolha uma arma do qual você seja habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
proficiente e ela se torna uma arma mágica espiritual. Você pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
possui uma ligação especial com essa arma, essa conexão é característica.
forte, e a força espiritual da arma te impede de usar com
precisão qualquer outra arma que não a arma escolhida ATAQUE EXTRA
para o pacto. Você possui desvantagem no ataque com A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
qualquer outra arma que não uma arma do pacto. Uma vez de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O
por turno quando você realizar uma jogada de ataque com número de ataques aumenta para três quando você
sua arma do Pacto Espiritual, ao acertar você pode rolar alcançar o 13º nível de espadachim espiritual.
um dado de dano adicional de acordo com a tabela de dano
do Pacto Espiritual acima. O dano aumenta conforme a
progressão de nível, mudando nos níveis 5, 9, 13 e 17. MANIFESTACÃO ESPIRITUAL
Quando você adquirir a característica do ataque extra, você
pode rolar um dado de dano do Pacto Espiritual para cada A partir do 6° nível, sua arma cria um vínculo ainda maior
ataque realizado com a característica. com você, revelando seu nome para o seu portador e a
Algumas características e habilidades do espadachim reconhecendo como o único e verdadeiro mestre,
espiritual requerem um teste de habilidade. A CD para o impossibilitando que qualquer outra criatura controle a
teste está abaixo: arma. Qualquer criatura que tente usar a arma, além das
CD Da Arma Espiritual = 8 + bônus de proficiência + penalidades no ataque, sofrerá dano necrótico equivalente
seu modificador de Sabedoria ao dado de dano da arma toda vez que realizar um ataque
empunhando a mesma. A espada jamais aceitará um
ESTILO DE LUTA mestre novo, ignorando a possibilidade de um novo mestre
criar um pacto com ela. Escolha uma das características
A partir do 2° nível você adota um estilo de combate abaixo como manifestação da libertação de sua arma. Você
particular que será sua especialidade. Escolha uma das ativa essa característica chamando o nome da arma em voz
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de alta. Você só pode escolher uma única forma de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de manifestação, e após fazer a escolha, você não poderá
novo. trocar. Você pode manifestar o poder da espada um número
de vezes igual ao se modificador de sabedoria. Você
COMBATE COM ARMAS GRANDES recupera o poder da manifestação espiritual após realizar
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um um descanso longo.
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado MOLDE ESPIRITUAL
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 Como uma ação você pode manifestar o espirito da sua
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil arma para que ela assuma uma outra forma que se une ao
para ganhar esse benefício. seu corpo. Após a primeira transformação, você pode usar
uma ação bônus para transformá-la novamente em vez de
COMBATE COM DUAS ARMAS gastar uma ação. A transformação concede a sua arma uma
Quando você estiver engajado em uma luta com duas transformação em outra arma ou qualquer objeto, e você se
armas, você pode adicionar o seu modificador de torna proficiente com essa arma ou objeto. Você precisa ter
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo em sua memória o conhecimento do objeto para que a
ataque. transformação funcione. A transformação copia todas a
propriedades não mágicas do objeto escolhido, incluindo
DEFESA características especiais, como alcance. A transformação
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de dura 10 minutos.
bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.
ARQUETIPO ESPIRITUAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará
para seguir as técnicas e estilos de combate. Escolha um
entre Ceifeiro de Almas, Conjurador Espiritual ou
Especialista Elemental, todos detalhados no final da
descrição da classe. O arquétipo confere a você
características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º,
15º e 18º nível.

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ESPIRITO PROTETOR
Você pode atingir esta forma como uma ação, e também MANIFESTACÃO DEVASTADORA
pode usar como reação quando for o alvo de um ataque No 14° nível, como uma ação bônus enquanto a
realizado por outra critatura. O espírito de sua arma se manifestação espiritual estiver ativa, você pode aprimorar
manifesta fisicamente envolvendo seu corpo, protegendo-o, ainda mais suas habilidades em combate. Escolha uma das
adicionando seu modificador de sabedoria em sua CA. opções abaixo como sua manifestação devastadora. Você
Esta manifestação tem a duração de 1 minuto. não poderá trocá-la. Após usar esta característica, você deve
terminar um descanso longo para usá-la novamente.
ATAQUE DEVASTADOR
Como uma ação, sua arma assume uma forma ofensiva
poderosa. A própria vontade da arma por sangue o ajuda CARGA
com seus ataques. Por 1 minuto, você adiciona um bônus Ao assumir esta forma, seu poder espiritual fica
nas rolagens de ataque e dano igual ao seu modificador de concentrado na sua arma. Escolha um número entre 1 e 4
sabedoria. Entretanto, você sofre uma penalidade na sua e, toda vez que você realizar uma jogada de ataque, role
CA igual ao seu modificador de sabedoria e as criaturas 1d4. Se o resultador for igual ao número escolhido, você
que atacarem você têm vantagem no ataque. Se você ganha uma carga. Ao obter 3 cargas você pode liberar sua
realizar um acerto crítico enquanto estiver nesta forma, a força consumindo todas as cargas em uma jogada de
criatura deve ser bem sucedida em um TR de constituição, ataque, concedendo a você uma das seguntes formas de
ou ficará com hemorragia por 1d8 turnos. Uma criatura ataque dependendo do tipo da sua arma:
sob efeito da hemorragia sofre 2d4+2 pontos de dano em Corta Céus
cada um dos seus turnos.
Armas cortantes: Você manuseia sua arma em um corte
FOME ESPIRITUAL lateral que desloca o ar em uma aréa de cone de 9m. As
criaturas atingidas devem ser realizar em um teste de
No nível 9, você juntamente com sua arma, aprendem a resistência de destreza, sofrendo 10d6+5 de dano cortante,
absorver a energia de objetos e itens e até mesmo criaturas ou metade desse dano se obtiverem sucesso.
espirituais. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) para localizar fragmentos e objetos que Ferroada
contenham restos espirituais. Toda criatura que você Armas Perfurantes: Você puxa sua arma e a estica ao
eliminar com sua arma espiritual deixam restos de alma a máximo à sua frente, criando um deslocamento de ar
serem absorvidos. Cada objeto absorvido consegue poderoso. O golpe atinge todas as criaturas em uma linha a
fortalecer seu espírito e a tabela abaixo mostra as até 12m de você. As criaturas atingidas devem realizar um
recompensas de evolução e o número de espíritos que teste de resistência de destreza, sofrendo 10d6+5 de dano
precisam ser absorvidos para obtê-las. Os espiritos perfurante, ou metade do dano se obtiverem sucesso.
fornecidos por cada objeto encontrado são definidos pelo
Mestre, objetos mágicos que são absorvidos dessa maneira, Treme-terra
perdem seus atributos mágicos. Ao fim deste artigo Armas concusivas: Você ergue sua arma e acerta o solo,
encontra-se uma sugestão de valores referênciais para criando um impacto sísmico. Um tremor intenso rompe o
distribuição de espíritos, por criaturas e objetos. solo em um círculo de 12 metros de raio centrado em você
e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na
N° de espíritos requeridos Benefícios área.
50 +1 nas jogadas de ataque Esta habilidade pode ter efeitos adicionais dependendo
350 Se torna uma arma +1
do terreno na área, como determinado pelo Mestre.
A area de efeito dessa habilidade se torna terreno difícil,
1000 Se torna uma arma +2 e as criaturas atingidas pela área devem realizar um teste
2200 Se torna uma arma +3 de resistência de destreza. Se falharem, sofrerão 8d8+5 de
dano concussivo e cairão no chão. Se obtiverem sucesso,
sofrerão metade desse dano e não cairão.
Esta habilidade causa 50 pontos de dano a estruturas.
MEDITACÃO ESPIRITUAL Se uma estrutura for destruida desta forma, seus destroços
podem causar efeitos adicionais determinados pelo Mestre.
No 11° nível, você pode realizar uma meditação logo após
terminar um descanso curto com sua arma espiritual, que BLINDAGEM ESPIRITUAL
fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos Seu espírito se manifesta no seu corpo de uma maneira
benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua densa e poderosa. Durante de 10 minutos, você se torna
arma ou até você realizar uma nova meditação: super resistente, recebendo vantagem em testes de
Ataque Certeiro. Você adiciona 1d8 de dano extra ao resistências de Força e Constituição, resistência a dano
primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir a cada cortante, concussivo, de frio, fogo, e imunidade a veneno e
rodada. Após usar essa característica, você precisa ácido. Você também adiciona seu modificador de sabedoria
terminar um descanso curto ou longo para usá-la em sua CA. Se uma criatura atingir você enquanto assumir
novamente. esta forma, ela sofre 1d4 de dano de força.
Força de Espírito. Você ganha vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado.
Intuição Extraordinária. Você ganha vantagem em
jogadas de iniciativa.
Sanidade Mental. Você ganha vantagem em testes de
resistência para não ser enfeitiçado.

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VELOCIDADE INSANA Sentidos Aprimorados
Por 1 minuto, seu deslocamento é dobrado, você tem A partir do 3° nível, sua visão se adapta às trevas. Você tem
vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha visão no escuro de 18m. Você também pode passar 1
uma ação adicional em cada um dos seus turnos. A ação minuto concentrado para adquirir percepção as cegas de
pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar 6m. Essa característica só funciona em locais escuros.
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar ou
Usar um Objeto. As criaturas que te atacarem com um Ataque de Calafrios
ataque corpo-a-corpo sofrem desvantagem nos ataques. Os No 7° nível, quando você atacar uma criatura surpresa, seu
efeitos da magia Velocidade são suprimidos enquanto espírito toca o espírito da criatura fazendo com que os
durar esta forma. piores pesadelos dela sejam você. A criatura atacada deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar,
REPREENSÃO RIGOROSA sofrerá 2d8 de dano psíquico e ficará amendrontada em
Por 1 minuto, você emite uma aura circular em um raio de relação a você por 1 minuto. A criatura pode refazer o teste
18m a partir de você. Criaturas hostis dentro da aura e que de resistência no final de cada um de seus turnos, parando
possam ver ou sentir você, devem ser bem sucedidas um o efeito com um sucesso.
teste de resistência de sabedoria ou ficarão impedidas. As
criaturas afetadas podem realizar no fim do seu turno um Caminhante das Sombras
teste de resistência de Sabedoria, ficando livres da No 10° nível, você pode viajar através do Plano das
condição com um sucesso, e não podem ser afetadas Sombras. Com sua ação, você pode entrar na umbra e sair
novamente pela repreensão rigorosa por 24 horas. dela no início do seu próximo turno. No Plano das
Criaturas que não possuem consciência como alguns Sombras, você se move até o dobro do seu deslocamento
mortos-vivos ou constritores são imunes a essa condição. de caminhada e pode se mover através de criaturas e
objetos do Plano Material como se eles fossem terreno
MARCA DA MORTE difícil, mas você não pode terminar seu turno em um
espaço ocupado. Enquanto estiver lá, você não pode atacar
Requer no minimo 1500 espíritos consumidos pela fome nem ser atacado por ninguém no Plano Material, exceto
espiritual. por uma criatura que possa acessar o Plano da Sombras.
Nó nível 20, como uma ação bônus, você pode marcar Você pode usar esta característica duas vezes. Após isso,
uma criatura que você possa ver. A criatura é então você precisa terminar um descanso curto ou longo para
marcada pelo seu espírito, que consumirá o espírito dela usá-la novamente.
quando você atacar. Se você atingir a criatura marcada com
sua arma espiritual, ela deve realizar um teste de Marca Espiritual
resistência de Constituição (CD 15) ou ficará incapacitada. Quando você atingir o 15° nível, como uma ação bônus você
Se o espadachim espiritual mantiver sua arma em contato direciona sua atenção para um alvo que possa te ver. Seu
com a criatura até o próximo turno dela, ela deve realizar espírito o marca como o próximo para ser ceifado.
novamente o teste de resistência. Se falhar, a criatura Enquanto a marca estiver ativa, você tem desvantagem em
morrerá. Constritores e qualquer outro tipo de criatura que jogadas de ataque contra qualquer outra criatura, e
não tenha um espiríto são imunes a essa habilidade. Você vantagem contra a criatura marcada. A criatura também
só poderá utilizar esta característica novamente depois de sofre 10 de dano necrótico adicional no seu primeiro
1d6+1 dias. ataque realizado contra ela. Se o alvo for executado por
você desta maneira, você absorve toda sua alma,
Arquétipos Espirituais transformando seu corpo em cinzas e fortalecendo sua
Fome Espiritual.
Cada espadachim trava seu próprio destino. É claro que
isso depende de como sua arma se apresenta pra você,
porque não é só seu jeito de lutar, mas também como sua Círculo de Absorção Espiritual
arma luta. Os espadachins espirituais têm como opção um No nível 18, como uma ação você crava sua arma no chão e
dos seguintes arquétipos: Ceifeiro de Almas, Conjurador começa um ritual mágico que requer sua concentração.
Espiritual ou Lâmina Elemental. Num círculo de 7,5m de raio a partir de você, a área começa
a se tornar escura e sombria, o chão fica envolto por trevas,
Ceifeiro de Almas mãos esqueléticas de almas que já foram ceifadas por você
começam a sugar as almas das criaturas dentro da área e
Os espadachins que buscam se tornar ceifeiros de almas, enviar forças para você. O local da magia se torna terreno
tornam-se verdadeiros exterminadores e purificadores difícil. Esse efeito requer sua total concentração, então se
espirituais. Usando as sombras como sua aliada e unindo você realizar qualquer outro tipo ação ou movimento a
as mortais técnicas de espadachim, tornam-se verdadeiros maldição se encerra. Se você for atacado por uma criatura
mestres em tirar vidas. dentro do círculo enquanto realiza a maldição, a criatura
sofre 4d8 de dano necrótico independente se acertar ou
Visual Arrepiante errar. Você deve realizar um teste de concentração para
Quando você adquire esse arquétipo no nível 3, você cada ataque, se falhar a maldição se encerra e você só
aprende os truques toque macabro e taumaturgia. poderá faze-la novamente após um descanso longo. No
inicio do turno de cada criatura dentro círculo, ela deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a
criatura sofrerá 4d8 de dano necrótico. Se obtiver sucesso,
a criatura sofrerá metade do dano. Você se cura em metade
do dano causado por você enquanto assume esta forma.

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Conjurador Espiritual Conjuração do Conjurador Espiritual
Nível De
Aqueles que descobriram que seu espírito é naturalmente Espadachim Truques Magias Espaços de magia
hábil com conjuração, são chamados de conjuradores Espiritual Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4°
espirituais. Usando sua maestria em combate corporal com 3 2 3 2 _ _ _
seu poder espiritual para soltar magias devastadoras no
campo de batalha, os conjuradores espirituais são aliados 4 2 4 3 _ _ _
valiosos para alcançar os mais complicados objetivos. Sua 5 2 4 3 _ _ _
versatilidade é imensúravel, podendo aprender magias das 6 2 4 3 _ _ _
escolas de Abjuração, Conjuração, Encantamento,
Evocação e Transmutação. 7 2 5 4 2 _ _
8 2 6 4 2 _ _
CONJURACÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você descobre um espírito 9 2 6 4 2 _ _
conjurador através da sua arma. Escolha uma classe 10 3 7 4 3 _ _
conjuradora entre: Druida, Feiticeiro ou Mago. Você passa 11 3 8 4 3 _ _
a ter acesso a habilidades de conjuração da classe. A CD de
conjuração é a mesma da da arma, e a arma se torna o foco 12 3 8 4 3 _ _
para suas conjurações. 13 3 9 4 3 2 _
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de
magias que você escolheu. Você aprende um truque 14 3 10 4 3 2 _
adicional da classe escolhida ao atingir o 10° nível. 15 3 10 4 3 2 _
16 3 11 4 3 3 _
17 3 11 4 3 3 _
18 3 11 4 3 3 _
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Espaços de Magia: A tabela Conjuração do Conjurador


Espiritual mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço
de magia do nível da magia ou superior. Você recupera
todos os espaços de magia gastos quando você completa
um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a
magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço
de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você
poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer um dos
dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores: Você
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha. Porém você
é limitado a escolher apenas magias de Abjuração,
Conjuração, Encantamento, Evocação e Transmutação.
A coluna Magias Conhecidas na tabela do Conjurador
Espiritual mostra quando você pode aprender novas
magias da sua classe escolhida, de 1° nível ou superior.
Cada uma dessas magias deve ser uma magia das escolas
anteriormente citadas, à sua escolha, de um nível que você
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando você alcança o 7° nível da classe, você pode
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Leveza de Espírito
No nível 3, sua pureza espiritual faz com que seu corpo seja
mais leve e fluido. Você ignora terreno difícil de locais que
não sejam mágicos.
Espírito Mágico
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
conjurar um truque, você pode realizar um ataque com sua
arma, como uma ação bônus.

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Ataque do Elemento
Magia Concentrada Também no 3° nível, você pode conjurar um truque
A partir do 10° nível você pode carregar sua arma espiritual característico do seu elemento através de sua arma.
com uma magia. Essa magia deve ter tempo de conjuração Elétrico: Toque Chocante (Shocking Grasp) Frio: Raio de
de uma ação, e deve ser de 1° nível ou superior. Você gasta Gelo (Ray of Frost) Fogo: Raio de Fogo (Fire Bolt); Veneno:
um espaço de magia normalmente como se a estivesse Rajada de Veneno (Poison Spray).
conjurando. A magia se desfaz depois de 1 hora ou se você
optar por conjurar uma outra magia através de sua arma. Manifestação Furiosa
Quando você realizar uma jogada de ataque com a arma No nível 7, quando você estiver sobe o efeito da
espiritual e acertar, como uma ação bônus você pode liberar manifestação espiritual, você adiciona um bônus na jogadas
a magia no alvo acertando automaticamente. de dano igual a metade do seu modificador de sabedoria,
arredondado para baixo (mínimo 1). Você também obtém
Impulsão Arcana uma manifestação elemental furiosa de acordo com seu
Quanto atingir o nível 15° você se torna um especialista no elemento. Toda manifestação tem a duração de 1 minuto, e
combate com armas e magias. Quando uma criatura atacar você pode usar um número de vezes igual ao seu
você e errar, você pode usar sua reação para lançar uma modificador de sabedoria:
magia nele. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 Arma Relampejante (Elétrico) : O espadachim imbui
ação e só pode afetar aquela criatura. sua arma com uma densidade elétrica muito forte e a
Quando usar esta característica, só poderá ser utilizada descarrega em ataque. Realize uma jogada de ataque com
novamente após um descanso longo. sua arma. Se acertar o alvo sofre um adicional de 2d8 de
dano elétrico. Se errar, você pode usar sua reação para
Espírito Mágico Superior forçar fagulhas elétricas de sua arma para paralisar o alvo,
A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para forçando-a passar por um teste de resistência de
conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com sua Constituição. Se falhar, o alvo ficará impedido por 1 turno.
arma, como uma ação bônus. Criaturas com resistência ou imunidade a dano eletrétrico
são imunes a esse efeito.
Lâmina Elemental Espinhos de Gelo (Frio) : Ao atingir criatura com essa
Os espadachins que descobrem uma fonte elemental em forma liberada, no lado oposto que você a atingiu são
seu espírito repleta de energia natural, acabam se tornando liberados espinhos de gelo em uma linha de 4,5m.
verdadeiros destruidores em massa, apenas balançando Criaturas atingidas pelos espinhos devem ser bem
suas armas e causando resultados catastróficos. sucedidas um teste de resistência de Destreza ou sofrerão
4d6 de dano de frio e terão seus movimentos reduzidos
Elemento Espiritual pela metade por uma rodada.
No 3° nível quando você alcançar essa característica, Onda de Fogo (Fogo) : Você concentra sua arma que se
escolha um dos elementos espirituais citados a baixo. Você envolve em chamas e então pode usar sua ação para
não poderá trocar. Este elemento passa a ser o dano do seu realizar um ataque que atinge em um cone de 7.5m à sua
pacto espiritual. frente. Criaturas na área devem realizar um teste de
resistência de Destreza, sofrendo 6d6 de dano flamejante
d4 Tipo de Elemento se falharem, ou metade disso se passarem.
1 Elétrico Picada Mortal (Veneno) : Sua arma é envolvida por um
gás nocivo a seus inimigos. Pela duração, toda vez que você
2 Frio atingir uma criatura, ela sofre 2d8 de dano extra de veneno
3 Fogo e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
4 Veneno falhar, a criatura fica envenenada por 1 minuto.

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Implacável Veneno Mortal (Veneno): O seu espírito concentra seu
Quando você atingir o 10° nível, sua natureza de espirito veneno mortal para liberar em um ponto a até 18m de você.
elemental lhe concede benefícios de acordo com seu Neste ponto o veneno se expande em uma área de 6m de
elemento: raio, envolvendo objetos e esquinas. Criaturas que
Passo-Relâmpago (Elétrico): Seu deslocamento de iniciarem seu turno dentro da área devem realizar um teste
caminhada aumenta em 1,5m. Você ganha resistência a de resistência de Constituição, sofrendo 5d8 de dano de
dano elétrico. Você pode usar a ação de Disparada como veneno se falharem, ou metade desse dano se obtiverem
uma ação bônus. sucesso. A área se torna escura e de terreno díficil. Esta
Sangue Frio (Frio): Você é imune a dano de frio. Toda característica se dissipa se for atingida por uma forte
vez que alguma criatura fosse causar a você dano de frio, corrente de ar ou for sugada por alguma outra coisa.
você é curado nessa quantidade em vez disso.
Vontade do Fogo (Fogo): Você tem vantagem em testes Poder Sem Limites
para resistir a magias. No nível 18, você pode maximizar o dano de um ataque de
Corpo Imortal (Veneno): Você se torna imune a veneno e dano elemental realizado do mesmo tipo do seu elemento
doenças. Você atinge um vigor inegualável, parando de espiritual. Você precisa realizar um descanso curto ou
sofrer com as consequências do tempo. Você não envelhece longo para usar novamente esta característica.
mais. Além disso, qualquer criatura que provar o seu
sangue deve ser bem sucedida em um teste de resistência Multiclasse em
de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.
Espadachim Espiritual
Manifestação Devastadora Se você desejar uma multi-classe em espadachim
No nível 15, enquanto você estiver sob o efeito da espiritual, abaixo estão os pré-requisitos e as proficiências
manifestação devastadora, você adicione um bônus na adquiridas no processo:
jogadas de dano com sua arma espiritual igual ao seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo Multiclasse em Espadachim Espiritual pré-
(mínimo 1). Você também obtém uma manifestação requisitos:
elemental devastadora de acordo com seu elemento. Você Pontos de atributo requeridos
pode utilizar esta manifestação elemental uma única vez,
então deve fazer um descanso longo para utilizá-la 13 Em força ou destreza, 13 em sabedoria.
novamente.
Forma de Relâmpago (Elétrico): Por 1d4+1 turnos, você Multiclasse em Espadachim Espiritual
se torna o próprio relâmpago. Seu deslocamento é dobrado, Proficiências:
toda sua fonte de dano passa a ser elétrico, e seus ataques Você ganha as seguintes proficiências:
causam 2d8 de dano elétrico extra. Se você usar essa Armaduras leves, armaduras médias, armas simples,
característica junto de velocidade insana ou da magia armas marciais
velocidade, você recebe 3 níveis de exuastão após o término
dos efeitos.
Coração De Gelo (Frio): Por 1 minuto seu corpo baixa a
temperatura de uma forma fatal para qualquer outra
criatura, envolvendo você com pequenos estilhaços de gelo.
Sua CA aumenta em 2, e criaturas a até 1,5m de você têm
seu deslocamento reduzidos pela metade, e sofrem
desvantagem em testes de resistência de Destreza. Como
uma ação, você pode congelar a àgua encontrada na
atmosfera, fazendo pequenos estilhaços de gelo atingirem
todas as criaturas a 1,5m de você. Elas devem realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falharem, sofrerão 5d8
de dano de frio, ou metade desse dano se obtiverem
sucesso. Uma criatura morta desta forma é congelada e
estilhaçada. Esta característica pode ter efeitos diferentes
em determinados ambientes, a rigor do Mestre.
Ataque Vulcânico (Fogo): Você concentra todo seu poder
elemental na sua arma para que ela se torne tão quente que
possa perfurar e contundir qualquer coisa como se fosse
uma faca cortando manteiga. Por 1 minuto, sua arma
causa 2d6 de dano extra de fogo. Se você usar duas armas
espirituais, em vez disso cada uma delas causa 1d6 de
dano de fogo extra.

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Sugestão para Fome Espiritual
A habilidade dos espadachins espirituais de absorver
espíritos de objetos e de criaturas que pereçam diante de
suas mãos, fortalecendo seu espírito e consequente sua
arma, dão a ele uma mecânica diferente e que caracteriza o
power farm, você que vai mestrar para um jogador que
deseja utilizar essa classe tenha em mente que ele pode
focar mais nisso antes de quaisquer objetivos, tente ser
flexível e direcionar o jogador do melhor modo possível,
para que todos os jogadores da mesa possam se divertir. As
tabelas abaixo são uma opção de valores referênciais para o
n° de espíritos absorvidos pela Fome Espiritual:
Tabela de Fome Espiritual para Criaturas
Nível de Desafio da
Criatura Espíritos Absorvidos
1 1
2 2
3 4
4 5
5 7
6 8
7 10
8 11
9 13
10 15
11 e superior 10 + ND + Nível de Espadachim
Espiritual

Tabela de Fome Espiritual para Itens


Mágicos
Raridade Espíritos Absorvidos
Comum 1
Incomum 2
Raro 5
Muito Raro 10
Lendário 35

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