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INTRODUÇÃO:

As terras de Westeros não foram feitos para homens honrados ou puros de coração.
Poderosas Famílias lutam por poder, riqueza ou simplesmente para se manterem vivas.
Criaturas fantásticas, tidas como desaparecidas, vagam pelas sombras esperando para
aparecer. Reis e rainhas, nobres, cavaleiros, meistres e septões tentam a todo custo
prevalecer em meio a traições e assassínios, entre a espada e a mentira.
UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO – UMA AVENTURA SOLO busca colocar os jogadores em
meio a toda intriga, traição e violência comuns nas terras de Westeros, onde todos são
traidores e você não pode confiar em ninguém.
No final, apenas o melhor jogador vencerá, pois na Guerra dos Tronos ou você vence, ou
morre!

A HISTÓRIA:
As aventuras narradas neste jogo são ambientadas a partir de 283 DC (Depois da Conquista),
logo após a Rebelião de Robert Baratheon e sua ascensão ao Trono de Ferro. O novo Reinado
ainda engatinha e a destruição causada pela guerra que derrubou a Casa Targaryen do poder,
após quase três séculos de domínio, ainda marca a terra e os povos.
Você é mais um dentre os milhares de habitantes das terras de Westeros e poderá escrever
seu nome na história. Esqueça tudo aquilo narrado nos livros e na série: a partir daqui, tudo
poderá acontecer e você poderá até mesmo ser o novo Rei dos Sete Reinos!

JOGANDO:
Para jogar UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO – UMA AVENTURA SOLO você precisa de poucas
coisas: uma ficha de personagem (no fim deste livreto tem um modelo para imprimir, mas as
informações podem ser copiadas em uma folha de papel), lápis e borracha, dois dados
comuns de 6 faces (conhecidos como D6) e um marcador para localizar seu personagem no
mapa do continente que existe no fim deste livro. Caso você queira, é interessante manter
um diário dos acontecimentos do dia a dia (que futuramente pode contar a história da sua
personagem) e um mapa impresso em escala maior, onde poderão ser demarcadas as
conquistas e derrotas de sua personagem.
Com isto separado, é hora de começar a jogar! Siga para o próximo capítulo e monte seu
personagem: ele será sua manifestação lúdica no cruel mundo de Westeros!
ORIGEM
O primeiro passo para criação de seu personagem é definir o local de seu nascimento. Isto
definirá valores de saúde, renome, nome de bastardo e uma qualidade especial ligada ao
sangue da personagem. Role 2D6 e compare com a tabela abaixo:
Dado Origem Saúde Renome Característica Especial
2 Campina 3 3 Sangue Ândalo
3 Campina 3 3 Sangue Ândalo
4 Dorne 4 2 Sangue Roinar
5 Ilhas de Ferro 4 2 Nascido de Ferro
6 Terras da Coroa 3 3 Sangue Ândalo
7 Terras da Coroa 3 3 Sangue Ândalo
8 Terras da Tempestade 4 2 Sangue Ândalo
9 Terras Fluviais 3 3 Sangue Ândalo
10 Terras Ocidentais 3 3 Sangue Ândalo
11 Norte 4 2 Sangue dos Primeiros Homens
12 Vale 3 3 Sangue Ândalo
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS:
Sangue Ândalo: Sua etnia é a dominante em Westeros, mas séculos de miscigenação o
tornam um pouco de todos os povos. Você possui pele clara e geralmente cabelos e olhos
também claros e tem na Fé dos Sete sua religião. Role 1D6:
• 1-5: Aumente sua Saúde OU seu Renome em 1.
• 6: Você é um dos inúmeros descendentes da Casa Targaryen que vivem espalhados por
todo o continente. O sangue do dragão pode ser forte ou fraco em suas veias. Role 1D6:
Dado Habilidade Especial
1-2 Aumente 1 em sua Saúde E Renome.
3-4 Você possui a habilidade mágica VISLUMBRE DO FUTURO (veja em MAGIA).
5-6 Você é imune a doenças e a fogo.
Sangue Roinar: De corpo delgado, pele de cor de oliva, cabelos e olhos escuros em sua
maioria, sua etnia domina as areias de Dorne. Seu povo adora diversos deuses menores e
primitivos. Dada sua resistência a intempéries, aumente sua Saúde em 1.
Nascido de Ferro: De corpos fortes, pele, cabelo e olhos claros, os Nascidos de Ferro são os
senhores das ilhas a oeste de Westeros. Eles creem no Deus Afogado, divindade severa que
habita os oceanos. Dada sua vida dura em locais inóspitos, aumente sua Saúde em 1.
Sangue dos Primeiros Homens: São os humanos mais antigos de Westeros e vivem
predominantemente no norte do continente. De corpos fortes e pele clara, possuem cabelos
e olhos variando do claro ao escuro. Cultuam os deuses antigos e possuem uma forte relação
com os Filhos da Floresta, com quem pactuaram a paz a séculos atrás. Role 1D6:
• 1-5: Aumente sua Saúde em 1.
• 6: Você possui a magia antiga correndo em seu sangue. Role 1D6:
Dado Habilidade Especial
1-2 Aumente 1 em sua Saúde E Renome.
3-4 Você possui a habilidade mágica VIDENTE VERDE(veja em MAGIA).
5-6 Você possui a habilidade mágica WARG (veja em MAGIA).

STATUS
Depois de definir a origem de seu personagem, é hora de definir seu status. O Status definirá
valores de Saúde e Renome (que devem ser somados aos valores sorteados na Origem) e os
seus recursos iniciais.
Dado Status Saúde Renome Recursos Iniciais
1 Bastardo 4 2 1 Dragão de Ouro
2 Povo Comum 3 3 2 Dragões de Ouro
3 Povo Comum 3 3 2 Dragões de Ouro
4 Povo Comum 3 3 2 Dragões de Ouro
5 Nobre Menor 2 4 5 Dragões de Ouro
6 Nobre Maior 1 5 10 Dragões de Ouro

OCUPAÇÃO
Agora é o momento de sortear a ocupação de seu personagem. A Ocupação definirá valores
de Saúde e Renome (que devem ser somados aos valores sorteados na Origem e no Status) e
as habilidades que você possui. As habilidades são conhecimentos de cada uma das
ocupações e permitem que o jogador tenha vantagens em certos testes durante o jogo. Mas
será dito sobre estas vantagens em ÚLTIMOS DETALHES - ATRIBUTO.
Para definir sua ocupação, role 2D6:
Dado Ocupação Saúde Renome Habilidades
2 Aldeão 3 3 Ofícios e Sobrevivência
3 Artista 2 4 Artes e Etiqueta
4 Assassino 4 2 Ladinagem e Venenos
5 Bandido 4 2 Combate e Ladinagem
6 Cavaleiro 2 4 Combate e outra Habilidade Escolhida
7 Comerciante 2 4 Ofícios e Finanças
8 Espião 3 3 Ladinagem e Etiqueta
9 Guerreiro 3 3 Combate e Sobrevivência
10 Maester 2 4 Conhecimento e Ofícios
11 Septão 2 4 Conhecimento e Etiqueta
12 Senhor de Casa 2 4 Duas Habilidades Escolhidas

HABILIDADES:
Artes: você é um artista nato, sabendo encantar com suas músicas, dança, poesias e piadas.
Combate: você é um combatente versado em várias armas e técnicas de luta. Teste com
vantagem sempre que fizer uma rolagem que envolva a utilização desta habilidade.
Importante: quando lutar contra grupos ou contra cavaleiros habilidosos, você não recebe
o dado extra em Combate.
Conhecimento: você possui conhecimentos em diversas áreas de estudo, como química,
física, medicina, história, geografia, etc.
Etiqueta: você conhece as regras da nobreza e dos bons costumes, além de conhecer Casas,
estandartes e a história dos grandes nomes de Westeros.
Finanças: você é um bom matemático e conhece como poucos a arte do comércio, sempre
conseguindo realizar bons acordos em seus negócios.
Ladinagem: você se move em silêncio, se esconde nas sombras, arromba fechaduras e tudo
mais que permita alcançar os bens alheios e tomar para si.
Ofícios: você conhece técnicas diversas de metalurgia, marcenaria, mecânica básica e as
características de vários materiais, sendo capaz de construir ou consertar muita coisa.
Sobrevivência: você é hábil em sobreviver sob condições adversas, conseguindo caçar,
buscar água, fazer fogo ou providenciar um abrigo.
Venenos: você conhece uma grande gama de venenos, seus efeitos e como utilizá-los para
os mais diversos fins. Você também conhece seus respectivos antídotos e sabe fazê-los.
ÚLTIMOS DETALHES
Após definir a origem, o status e a ocupação de sua personagem, é hora dos três últimos
detalhes: o Atributo, os Equipamentos Iniciais, sua Meta e seu Nome.
ATRIBUTO:
Sempre que seu personagem fizer algo que possa dar errado, você irá rolar um dado de seis
faces (também conhecido como D6) e comparar o valor obtido com seu atributo.
• Sempre que você realizar um teste que represente ações físicas (combate, fuga, cavalgar,
correr), o valor no dado rolado tem que ser menor ou igual ao seu valor de atributo.
• Sempre que você realizar um teste mental ou social, o valor no dado rolado tem que ser
maior ou igual ao seu valor de atributo.
Logo, um valor alto mostra que você é melhor com ações físicas, enquanto um valor baixo
mostra que você é melhor com ações mentais ou emocionais.
Com base nisto, escolha qual seu valor de atributo:

PERSONAGENS PERSONAGENS
MENTAIS FÍSICOS

Exemplo: Sor Galan Flowers, personagem de João, é um grande combatente e atleta nato.
Por este motivo, João escolheu para ele o valor como Atributo.
Desta forma, sempre que realizar um teste físico, João precisará tirar 5, 4, 3, 2 ou 1 em seu
D6. Já nos testes de atributos mentais e sociais, apenas rolando 5 ou 6 ele obterá sucesso.

Testes com Vantagem


Sempre que você for realizar um teste de Atributo e este teste tiver relação com as
habilidades de seu personagem, você rolará dois dados ao invés de um. Caso um
deles obtenha sucesso, você passará no teste.

Exemplo: Sor Galan Flowers é atacado por um grupo de bandidos de estrada. Logo, precisará
se virar com sua espada para colocar os maltrapilhos em seu lugar.
Sor Galan possui a habilidade Combate e, por este motivo, João sempre irá rolar dois dados
quando realizar ataques com sua espada.
Caso algum dos dados rolados por João obtenha os valores 5, 4, 3, 2 ou 1, Sor Galan
conseguirá atingir os bandidos com seu ataque, ferindo-os. Da mesma forma, quando for a
vez dos bandidos realizarem seus ataques, João rolará também dois dados para defender.
EQUIPAMENTOS INICIAIS:
De acordo com seu Status, você possuirá uma quantidade de dinheiro para gastar com seus
equipamentos iniciais. Você não é obrigado a fazê-lo, podendo andar com o dinheiro em sua
algibeira, mas vários destes equipamentos te darão muitas vantagens durante o jogo.
1 Dragão de Ouro (DO) = 10 Veados de Prata (VP) = 100 Estrelas de Cobre (EC)
Proteção: as armaduras e escudos diminuem (ou anulam) o dano causado por ataques
contra a Saúde dos personagens. Cada proteção possui dois valores:
• Resistência: é a quantidade máxima de dano que a proteção absorve. Se o dano causado
for menor ou igual a Resistência, apenas a proteção sofre dano. Caso seja maior, o dano
que excede diminui a Saúde do personagem.
• Saúde: é a quantidade de dano que a proteção suporta antes de quebrar. Caso você pague
o valor de conserto, a saúde da proteção será recuperada.
Proteção Preço Conserto Vantagem
Armadura Leve 5 VP 1 VP/Ponto de Saúde Resistência 2/Saúde 5
Armadura Média 1 DO 2 VP/Ponto de Saúde Resistência 3/Saúde 10
Armadura Pesada 2 DO 3 VP/Ponto de Saúde Resistência 5/Saúde 15
Escudo 2 VP 2 VP/Ponto de Saúde Resistência 2/Saúde 5

Exemplo: Sor Galan Flowers veste uma bela armadura pesada esmaltada e seu escudo com o
brasão de sua família. Durante uma disputa de justa, é atingido pela lança do gigantesco Sor
Caleb Baratheon, que causa 8 de dano.
O escudo de Sor Galan possui Resistência 2, diminuindo 2 do dano da lança (e diminuindo
para 3 a Saúde do escudo). Já a armadura pesada possui Resistência 5, diminuindo este valor
do ataque da lança (e diminuindo para 10 a Saúde do escudo). Como mesmo assim sobrou 1
de dano da lança, este valor é subtraído da Saúde de Sor Galan.
Armas: as armas são utilizadas para causar dano em seus inimigos. Cada arma possui um
valor de dano causado caso o ataque acerte:
Arma Preço Dano Observação
Arma Leve 2 VP Atributo +1
Arma Média 5 VP Atributo +2
Arma Pesada 1 DO Atributo +3 Utilizada com duas mãos.
Observação: as armas de ataque a distância também somam o valor do Atributo, pois este
representa tanto a força física quanto a habilidade e destreza.
Armas de Aço Valyriano: Estas poderosas e raríssimas armas não podem ser compradas
livremente, pois são símbolos importantes de algumas Casas de Westeros. Estas armas são
tão poderosas que acrescentam +2 em seu dano.
Outros Produtos e Serviços: além de armaduras e armas, é possível adquirir uma grande
quantidade de produtos e serviços. Segue uma lista com alguns disponíveis e seu preço:
Produto/Serviço Preço Descrição
Alforjes para Cavalo 2 VP Carregam equipamentos junto ao cavalo.
Animais simples 5 EC Animais de fazenda pequenos e de estimação.
Animais treinados 10 VP Cães, falcões e outros animais treinados.
Barraca/Pavilhão 5/30 VP Protege 2/10 pessoas das intempéries.
Barco/Navio 1/20 DO Embarcação capaz de levar 5/50 homens.
Bois/Auroques 13 VP Animais de carga, tração e abate.
Carroça/Carruagem 8/20 VP Transporte de bens e pessoas.
Cavalo de Carga 50 VP Cavalos próprios para a lida rural.
Corcel de Areia 10 DO Maiores corredores dos reinos (3 Hexes por dia)
Cavalo de Batalha 150 VP Cavalos treinados para o combate e guerra.
Cavalo Simples 100 VP Cavalo de montaria e trabalhos leves.
Comida de Viagem 2 EC Comida seca e preparada para ser resistente.
Comida para Animais 1 EC Alfafa e sal para cavalos.
Corda 10 EC 20 metros de excelente e resistente corda.
Estábulos 1 EC Diária em um estábulo, protegendo o cavalo.
Estalagem/Estalagem Nobre 2/20 EC Estalagem para pernoitar sem perigos.
Ferramentas Profissionais 20 VP Ferramentas necessárias para Ofícios.
Instrumento Musical 10 VP Instrumentos necessários a bardos.
Jantar Simples/Nobre 3/10 EC Refeição
Kit de Meistre 5 DO Livros, pergaminhos, tinta, velas e vários itens.
Kit de Viagem 5 VP Mochila, algibeira, tochas, pederneira e isqueiro.
Lampião 1 VP Ilumina uma área de 10 metros.
Pederneira/Pedra de Amolar 2 EC Serve para criar fogo/amolar sua arma.
Trajes Simples/Nobres 1/10 VP Vestimentas do todo tipo.
Vestimentas Profissionais 5 VP Vestimentas de Meistres, Septões, etc.
Veneno Fraco/Forte 1/10 DO Teste Força: Fraco (-5 de Saúde), Forte (Morte)
META:
Com uma frase simples, defina qual será a principal meta de seu personagem, aquilo que irá
nortear suas ações.
Exemplo: por ser um bastardo, Sor Galan Flowers quer viajar por toda Westeros para tornar
seu nome famoso como de um dos maiores guerreiros do continente, de forma a ofuscar seu
baixo nascimento.
Assim, João escolheu como meta “Tornar-me famoso a ponto de esquecerem que sou um
mero bastardo”!
NOME:
Agora é hora de definir a parte mais importante de seu personagem: o nome. Escolha aquele
que você quiser, mas observe que certos elementos são emblemáticos.
• Membros de Casa: caso seu personagem seja um nobre menor ou maior, seu sobrenome
será o da família ao qual você pertence. No fim deste livreto, temos um grande número de
Casas de Westeros para que você possa escolher (ou sortear).
• Bastardo: dependendo do local de seu nascimento, um bastardo tem como sobrenome
algo que identifique de onde ele é. Segue a lista com todos os locais e seu nome:
Local Nome Local Nome
Campina Flowers Terras Fluviais Rivers
Dorne Sand Terras Ocidentais Hill
Ilhas de Ferro Pyke Norte Snow
Terras da Coroa Waters Vale Stone
Terras da Tempestade Storm

• Ocupação: a ocupação da personagem também pode representar a forma com que ele é
chamado, seu título nas terras de Westeros.

Ocupação Nome Ocupação Nome


Cavaleiro Sor Septão Septão
Meistre Meistre Senhor da Casa Lorde

Exemplo: após sortear que seu personagem teve sua origem na Campina, tem como Status a
bastardia e como Ocupação ser um Cavaleiro, João sabia que seu personagem teria os
nomes Sor como seu título e Flowers como seu sobrenome. Assim, ele escolheu Galan como
primeiro nome e estava pronto: Sor Galan Flowers nasceu!
SAÚDE E RENOME:
Dois atributos importantes para uma personagem no UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO –
UMA AVENTURA SOLO são a Saúde e o Renome. Para saber seu valor, basta somar os
valores da linha sorteada na Origem, no Status e na Ocupação de sua personagem.
• Saúde: é a resistência física da personagem, sua capacidade de sofrer ferimentos e se
manter em pé. Seu valor varia de 6 (sua personagem é pouco resistente) a 12 (seu
personagem é um colosso).
Você perde sua Saúde através de dano sofrido em combate e de outras fontes. Para
recuperar sua Saúde, é necessário descansar um dia para cada 1 (um) ponto a serem
recuperados, enquanto um dia de tratamentos médicos administrados por um Meistre
aumenta esta recuperação para 2 (dois) pontos por dia de descanso.
• Renome: representa o quão famoso seu personagem é nas terras de Westeros, sua
capacidade de atrair seguidores, conseguir descontos e favores. Seu valor varia de 6 (sua
personagem é pouco conhecida) a 12 (seu personagem é extremamente carismático).
Toda vez que quiser receber uma vantagem por seu reconhecimento, role 2D6 e compare
com seu valor de Renome: se o resultado for menor ou igual, você recebe um dos benefícios
abaixo, mas seu valor máximo diminuirá em 1:
• Pague metade do valor do produto ou do serviço que quer adquirir;
• Pague metade do soldo de seus funcionários sem que eles o abandonem;
• Consiga um favor menor de um Senhor de Terras (passar a noite sob sua proteção,
receber comida para você e seus homens, etc).
Ao custo de dois pontos de Renome, você pode conseguir favores maiores:
• Ganhe um produto como presente;
• Fique uma semana sem pagar o soldo de seus homens (mas sua boa vontade contigo
estará abalada e, caso você não pague no fim da semana, certamente eles o atacarão);
• Consiga que alguém lute por você em um Julgamento em Combate.
Ao contrário dos pontos de Saúde, os pontos de Renome não se recuperam com descanso. É
necessário realizar feitos dignos de nota para que seu Renome seja aumentado. Vários
eventos sorteados deste jogo concedem pontos de Renome para a personagem (que podem
inclusive ultrapassar seu valor máximo) e é importante que o jogador busque elevar o nível
de Renome de seu personagem, pois várias opções para o desenvolvimento futuro de sua
história demandarão de valores mínimos de Renome.
MAGIA:
A magia em Westeros é algo tênue, quase inexistente. Estamos longe da poderosa magia que
começa a se manifestar com o retorno dos dragões ao mundo e, por este motivo, apenas
alguns efeitos menores são possíveis:
• Vislumbre do Futuro: toda vez que for dormir, faça um teste mental de Atributo. Em caso
de sucesso, seu personagem terá um breve vislumbre do que poderá acontecer a ele no
próximo dia.
Em termos de regra, saber o que pode acontecer permite que o jogador role o encontro que
terá no próximo dia e, caso queira, poderá descartar esta rolagem e realizar uma nova.
Devendo obrigatoriamente ficar com esta segunda.
• Vidente Verde: semelhante a Vislumbre do Futuro.
• Warg: seu personagem consegue, por meio de concentração, assumir o controle de um
animal próximo a ele. Para tanto, faça um teste mental de Atributo. Em caso de sucesso,
você assume o controle do animal.
Caso o animal seja morto com você no controle, faça um teste físico de Atributo: em caso de
falha, perca metade dos seus pontos de Saúde atuais.
CONSTRUINDO E TRABALHANDO:
Além de viajar por todo o continente, seu personagem pode realizar uma série de ações
especiais para seu crescimento na ambientação.
Com o devido conhecimento, os recursos e a mão de obra necessária, é possível extrair
madeira, pedra, barro, metais, joias, etc, além de forjar armas, armaduras, fortificações e
mais uma infinidade de outros bens.
Para extrair recursos, o primeiro a ser feito é encontrar um bom local para tanto. Seguem
algumas regras básicas:
• Madeira pode ser extraído em hexágonos de Floresta, Floresta Montanhosa e Floresta
Gelada.
• Pedra pode ser extraído em hexágonos de Montanha, Floresta Montanhosa e Montanha
Gelada.
• Barro pode ser extraído em hexágonos de Planície e Planície Gelada.
• Metais e Joias podem ser extraídos caso você encontre veios durante suas viagens
(encontrar um veio é um evento).
Lembre-se: extrair recursos de um lugar ocasiona, de tempos em tempos, outro evento.
Um homem com as ferramentas adequadas pode retirar uma quantidade de matéria prima
que aqui será representada em valor pecuniário. Este valor serve tanto para a venda do
produto como sua utilização, mais a frente, para construção de bens.
Matéria Prima Ferramentas Recursos Obtidos
Madeira Machado 4 EC/Dia
Pedra Picareta e Pá 4 EC/Dia
Barro Pá 4 EC/Dia
Metais/Joias Picareta e Pá 1 VP/Dia
Para construir ou forjar um produto, em primeiro lugar você precisa da matéria prima
principal do produto em quantidade igual a metade do preço do item. Depois disto, é
necessário um dia de trabalho para cada 5 Veados de Prata de custo do item.
Exemplo: um personagem com a Habilidade Ofícios quer forjar uma armadura pesada, que
custa 2 (dois) dragões de ouro. Para tanto, é necessário 10 dias de busca por metais de
qualidade (totalizando 10 veados de prata de recursos obtidos) e 4 (quatro) dias de forja (um
dia para cada 5 veados de prata do custo).
CONSTRUINDO FORTIFICAÇÕES:
Uma das maiores conquistas para os Personagens é ter um lugar para chamar de seu. É
possível comprar imóveis e até toma-los, mas no UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO – UMA
AVENTURA SOLO você poderá também construir sua própria edificação.
Para tanto, em primeiro lugar, você precisará ter um local para construir. Westeros conta com
milhas e mais milhas de áreas vazias, mas senhores de terra consideram como suas as áreas
próximas as suas fortificações.
Caso você consiga a autorização de algum deles (por meio de um teste de Renome e dois
pontos gastos), basta reunir a mão de obra e os materiais necessários. Segue abaixo uma
lista de edificações possíveis:
Obra Matéria Prima Necessária Outros Custos Mão de Obra/Tempo
Casa 10 Dias de Madeira 5 Veados de Prata 2 Homens/10 Dias
Mansão 20 Dias de Pedra 5 Dragões de Ouro 5 Homens/20 Dias
Paliçada 30 Dias de Madeira 10 Dragões de Ouro 10 Homens/30 Dias
Torre 50 Dias de Pedra 20 Dragões de Ouro 10 Homens/50 Dias
Fortim 200 Dias de Pedra 100 Dragões de Ouro 20 Homens/100 Dias
Fortaleza 500 Dias de Pedra 1000 Dragões de Ouro 50 Homens/200 Dias
COMBATE DE EXÉRCITOS E SÍTIOS:
Algo bastante comum em Westeros são o encontro de tropas inimigas e as escaramuças
sangrentas que se seguem. A resolução destes conflitos em UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO
– UMA AVENTURA SOLO é relativamente simples, dependendo de dois elementos:
• Poder das Tropas: para saber o poder de cada tropa, faça a seguinte soma:
Atributo do Personagem + Poder da sua Tropa + Fortificação
Tropa Poder Tropa Poder
Aldeão/Serviçal 1 Herói Atributo
Mercenário 2 Arma de Cerco Simples* 10
Cavaleiro 3 Arma de Cerco Forte* 30
* Armas de Cerco só somam contra fortificações.
Fortificação Poder Guarnição Mínima* Resistência a Sítio
Casa 10 2 2 Dias
Mansão 20 5 4 Dias
Paliçada 100 10 10 Dias
Torre 200 20 20 Dias
Fortim 300 30 50 Dias
Fortaleza 500 50 100 Dias
* Sem metade da guarnição mínima, o Poder da Fortificação cai pela metade. Com menos de
metade, o Poder da Fortificação é anulado.
• Terreno: o terreno influencia muito no combate entre as tropas. Aqui levaremos em
consideração uma pergunta simples: qual tropa está com vantagem de terreno.
Poder da Tropa em terreno vantajoso = Poder da Tropa x 1,5
Feita esta comparação, agora basta comparar o Poder das duas Tropas. Aquela que possuir o
maior valor, vence o combate. Aplique a tabela abaixo na sua tropa:
Dado Tipo de Vitória Perdas (calcule sobre o Poder Inimigo e desconte)
1 Sangrenta 75%
2 Sinistra 50%
3 Difícil 25%
4 Boa 10%
5 Muito Boa 5%
6 Excelente Apenas alguns feridos
DUELOS, JULGAMENTO EM COMBATE E TORNEIOS:
Em UMA CANÇÃO DE GELO E FOGO – UMA AVENTURA SOLO duelos entre cavaleiros,
julgamentos em combate e torneios são bastante comuns e bem quistos pelo populacho e
por nobres. É o momento ideal para ser sagrado cavaleiro, bem quisto por nobres e até
mesmo virar uma espada juramentada do Rei!
Você não precisa ser um cavaleiro para disputar alguns dos desafios. Duelos, Julgamento em
Combate, Torneios de Armas são permitidos para os não-ungidos. Há ainda a opção de se
mascarar e lutar como um Cavaleiro mascarado.
• Duelo: seja um duelo amigável como uma luta até a morte, um duelo normalmente serve
para resolver alguma pendência. Sorteie um oponente abaixo e basta lutar.
• Julgamento em Combate: você pode ser acusado por um crime que não cometeu (ou
mesmo cometeu) e aceitar um julgamento de um lorde ou apelar por um julgamento em
combate. Este duelo, sempre até a morte, pode definir que você é inocente aos olhos dos
Sete em caso de vitória. Sorteie um oponente abaixo e lute até a morte.
• Torneio: o mais nobre dos combates, o torneio concede riquezas, glórias e principalmente
renome! Existem dois tipos de torneios: Armas (onde qualquer um pode concorrer) e
Justas (onde apenas cavaleiros podem concorrer).
Nas Armas, você enfrenta 4 (quatro) adversários consecutivos e, em caso de vitória, recebe 5
Dragões de Ouro e 2 pontos de Renome.
Nas Justas, você enfrenta 6 (seis) cavaleiros, mas os prêmios são muito melhores: cada
oponente vencido concede 1 ponto de Renome e você recebe sua armadura e cavalo (caso
você aceite, um soldo de 5 Dragões de Ouro podem ser pagos em resgate). Mas se você se
sagrar o campeão, receberá 2 pontos de Renome e 20 Dragões de Ouro como prêmio!

Dado Saúde Armas Armadura Especial


2, 3 e 4 9 Leve + Escudo Leve -
5e6 10 Média Média -
7 10 Média + Escudo Média -
8 11 Média + Escudo Média
9 11 Média + Escudo Média
Cavaleiro Habilidoso. Por este
10 12 Pesada Pesada motivo, não role o Dado
extra de Combate
11 12 Pesada Pesada
12 15 Pesada + Escudo Pesada
VIAJANDO POR WESTEROS
No fim deste livreto você encontrará um mapa do continente de Westeros, dividido em
hexágonos. Estes hexágonos representam territórios e servem para demonstrar distâncias a
serem percorridas.
É possível viajar pelo mapa, respeitando as distâncias conforme o meio de transporte. Cada
um deles permite o deslocamento em hexágonos conforme tabela abaixo:
Meio de Transporte Distância Meio de Transporte Distância
A pé 1 Hexágono Barco 3 Hexágonos
Cavalo/Carroça 2 Hexágonos Corvo 6 Hexágonos
Observação: em terrenos montanhosos ou alagados, o deslocamento a Cavalo/Carroça
diminui para 1 Hexágono.
TIPOS DE TERRENO:
O mapa de Westeros é dividido em diversos tipos de terrenos, cada um com características
próprias:

PLANÍCIE MAR MONTANHA ALAGADO

FLORESTA DESERTO FLORESTA MONTANHOSA PLANÍCIE GELADA

MONTANHA GELADA FLORESTA GELADA CAPITAL GRANDE CIDADE

FORTALEZA CIDADE VILA TORRE


PROVISÕES E ACAMPAMENTO:
Viajar por Westeros, além de cansativo, demanda de certos preparativos. Você e cada pessoa
do seu grupo precisará de 1 (uma) provisão por dia de viagem. Provisões podem ser
carregadas em bolsas, cavalos e carroças.
Outra preocupação de viajantes é pernoitar em campo aberto. Viajantes solitários ou grupo
pequenos sempre correrão riscos durante a noite. Até mesmo grupos maiores e exércitos
podem correr risco em tempos de guerra.
Sempre que precisar acampar ao relento, role um encontro conforme o local onde você
esteja. Se você não contar com nenhum homem de guarda, todos os oponentes que
aparecerem no encontro realizarão um ataque surpresa, sem chances de defesa.
COMÉRCIO NOS CENTROS URBANOS:
Sempre que chegar em um hexágono que contenha uma Capital, uma Grande Cidade, uma
Fortaleza, uma Cidade, uma Vila ou uma Torre, você tem a disposição toda a lista de
produtos e serviços da tabela da página 09. Além disto, existem alguns produtos e serviços
só encontrados em locais específicos:
• CAPITAL: Septo/Represeiro, Biblioteca, Alquimista, Porto e Mão de Obra.
• GRANDE CIDADE: Septo/Represeiro, Biblioteca, Alquimista (apenas Oldtown), Porto e
Mão de Obra.
• FORTALEZA/CIDADE: Septo/Represeiro, Porto (apenas locais a beira mar) e Mão de Obra.
SERVIÇOS ESPECÍFICOS:
• Alquimistas: por uma quantia considerável de moedas, é possível adquirir uma série de
produtos feitos por alquimistas.
• Biblioteca: é possível encontrar informações importantes em uma biblioteca. Para tanto,
Faça um teste mental de Atributo. Em caso de sucesso, acesse o ORÁCULO.
• Mão de Obra: é possível contratar todo tipo de mão de obra nas cidades, desde cavaleiros
andantes, mercenários, serviçais, damas de companhia, etc. O valor dos salários
dependerá de seu renome.
• Septo/Represeiro: pontos de adoração dos deuses novos e antigos, é possível encontrar
nos Septos/Represeiros homens e mulheres com grande conhecimento sobre religião e os
fundamentos da sociedade. Com uma pequena contribuição, acesse o ORÁCULO.
• Porto: ao custo de 05 (cinco) Estrelas de Cobre por hexágono navegado, é possível viajar
pelo mar de Westeros com maior segurança e velocidade.
ALQUIMISTAS:
Homens estudados, Meistres e ex-Meistres são conhecidos por saberem manipular os
elementos da natureza na criação de uma série de poções, preparados e misturas. Caso você
encontre um destes e tenha moedas suficientes, poderá ter algumas de suas criações
listadas na tabela de EQUIPAMENTOS INICIAIS.
BIBLIOTECA:
Existem bibliotecas de todo tamanho espalhadas por Westeros. Desde as monumentais
estruturas da Cidadela, em Oldtown, a pequenas e sujas bibliotecas de algumas Casas.
Caso tenha acesso ao seu conhecimento, faça um teste mental de Atributo. Em caso de
sucesso, faça uma pergunta que possa ser respondida com “Sim” ou “Não” e role 1D6 para
obter uma resposta: 1 (definitivamente não), 2 (não), 3 (provavelmente não), 4
(provavelmente sim), 5 (sim) e 6 (definitivamente sim).
Outro uso é a utilização dos meistres do local para o envio de corvos. Aos custo de 02 (duas)
Estrelas de Cobre por hexágono de distância, o meistre envia seu recado por meio de um
corvo.
MÃO DE OBRA:
Com algumas moedas, é possível contratar mão de obra de todo tipo para te auxiliar em suas
andanças por Westeros. Mas pagar é uma coisa: a devoção daqueles que o servem
dependerá de suas ações, dos riscos impostos e, principalmente, de seu renome.
Mão de Obra Soldo Função
Serviços em Geral 2 EC/Dia Todo tipo de trabalho braçal voltado a ofícios.
Divertimento 2 EC/Dia Bobos, músicos e acompanhantes em geral.
Mercenário 3 EC/Dia Proteção de pessoa ou de seus bens.
Cavaleiro 5 EC/Dia Proteção qualificada de pessoas ou de seus bens.
Meistre 5 EC/Dia Medicina, educação e conhecimentos em geral.
SEPTO/REPRESEIRO:
Os septos e represeiros são os locais de culto espalhados em Westeros. Lá, por uma módica
quantia (2 estrelas de cobre), você pode fazer uma pergunta a um dos septões ou sacerdotes
que lá vivem. Funciona exatamente como o uso da biblioteca.
PORTO:
Ao custo de 05 (cinco) Estrelas de Cobre por hexágono navegado por pessoa, é possível viajar
pelo mar de Westeros com maior segurança e velocidade.
TERRENOS E ENCONTROS:
Um viajante que busque se aventurar por Westeros está sujeito a todo sortilégio de
acontecimentos, desde surpresas agradáveis até riscos mortais. Toda vez que você entrar,
começar um dia ou acampar em um Hexágono, role um novo evento. Assim, é possível ficar
por dias em um mesmo local, com várias coisas acontecendo com sua Personagem.
Alguns eventos levam você para outra tabela mais a frente (normalmente referente ao
ataque de uma criatura, inimigo ou alguma missão recebida pela personagem). Preste
atenção para não confundir as tabelas, pois o resultado pode acabar ficando confuso.
TABELA 1 – PLANÍCIE:
Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
3 Nada acontece.
4 Nada acontece.
5 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
6 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)

TABELA 2 – MAR:
Dado Evento
1 Uma embarcação dos Homens de Ferro vem em seu encalço (veja na Tabela 18)
2 Nada acontece.
3 Nada acontece.
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.

TABELA 3 – MONTANHA:
Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.
TABELA 4 – ALAGADO:
Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
TABELA 5 – FLORESTA:

Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
TABELA 6 – DESERTO:
Dado Evento
1 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 4, 5 e 6)
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 4, 5 e 6)
3 Nada acontece.
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)

TABELA 7 – FLORESTA MONTANHOSA:


Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.
TABELA 8 – PLANÍCIE GELADA:
Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 3, 4 e 5)
4 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 3, 4 e 5)
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.
TABELA 9 – MONTANHA GELADA:

Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 3, 4 e 5)
4 Nada acontece.
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.
TABELA 10 – FLORESTA GELADA:
Dado Evento
1 Animais Selvagens (role Tabela 17)
2 Animais Selvagens (role Tabela 17)
3 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 3, 4 e 5)
4 Bandidos Perigosos (role Tabela 18 – Vale 1, 3, 4 e 5)
5 Nada acontece.
6 Nada acontece.

TABELA 11 – CAPITAL:
Dado Evento
1 Um ladrão se aproxima (teste mental). Caso falhe, ele rouba todas as suas moedas
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
3 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
6 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
TABELA 12 – GRANDE CIDADE:
Dado Evento
1 Um ladrão se aproxima (teste mental). Caso falhe, ele rouba todas as suas moedas
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
3 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
6 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
TABELA 13 – FORTALEZA:

Dado Evento
1 Um cavaleiro não vai com sua cara (teste mental). Caso falhe, ele brigará com você.
2 Um filho do Lorde desfaz de você (teste social). Caso falhe, não use Renome aqui.
3 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
6 O Lorde está disposto a recebê-lo.
TABELA 14 – CIDADE:
Dado Evento
1 Um ladrão se aproxima (teste mental). Caso falhe, ele rouba todas as suas moedas
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
3 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
6 O Lorde está disposto a recebê-lo.

TABELA 15 – VILA:
Dado Evento
1 Um ladrão se aproxima (teste mental). Caso falhe, ele rouba todas as suas moedas
2 Bandidos Perigosos (role Tabela 18)
3 Nada acontece.
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
6 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
TABELA 16 – TORRE:
Dado Evento
1 Um cavaleiro não vai com sua cara (teste mental). Caso falhe, ele brigará com você.
2 Nada acontece.
3 Nada acontece.
4 Um encontro neutro acontece (role Tabela 19)
5 Uma missão acontece (role Tabela 20 ou 21)
6 O Lorde está disposto a recebê-lo.
TABELA 17 – ANIMAIS SELVAGENS:

Dado Evento
1 Grupo de lobos/cães selvagens (Saúde 24, Dano 5, Sem dado extra de Combate).
2 Serpente (Saúde 6, Dano 3 – Veneno Fraco).
3 Javali (Saúde 12, Dano 6, Sem dado extra de Combate).
4 Gato das Sombras (Saúde 12, Dano 6, Sem dado extra de Combate).
5 Urso (Saúde 15, Dano 8, Sem dado extra de Combate).
6 Caça (1-2: Coelho, 3-4: Faisão, 5-6: Cervo)
TABELA 18 – BANDIDOS PERIGOSOS:
Dado Evento
1 Grupo de Cavaleiros Bandidos (Saúde 36, Dano 7)
2 Grupo de Homens de Ferro (Saúde 40, Dano 6)
3 Grupo de Bárbaros (Saúde 30, Dano 6)
4 Grupo de Bandidos (Saúde 24, Dano 5)
5 Mercenário Habilidoso (Saúde 12, Dano 8, Sem dado extra de Combate).
6 Assassino Perigoso (Saúde 8, Dano 5 – Veneno Forte)

TABELA 19 – ENCONTROS NEUTROS:


Dado Evento
1 Uma bela moça aparece em seu caminho (teste social). Um sucesso a seduzirá.
2 Um escudeiro vela por seu cavaleiro e está a procura de outro mestre.
3 Um nobre falido pergunta se você pode levá-lo até a cidade mais próxima.
4 Um jovem/velho viajante pergunta se não pode te acompanhar como servo.
5 Um cavaleiro andante oferece sua espada a você por comida.
6 Um mercador ambulante aparece, com vários produtos a disposição.
TABELA 20 – MISSÕES DIURNAS:
Dado Evento
2 Um nobre acusa você por um crime que não cometeu.
3 Um mercador pagará 2 DO para que você o escolte até a cidade mais próxima.
4 Um nobre oferece 1DO para você entregar uma mensagem na próxima cidade.
5 Um Lorde oferece 10 EC/Dia para que você o sirva como Castelão.
6 Um nobre oferece 10 DO para que você seja seu campeão em um Julgamento.
7 Um grande torneio é anunciado e você pode se inscrever.
8 Um nobre oferece 1DO para você entregar uma mensagem na próxima cidade.
9 Um Lorde oferece 5 DO por um Grupo de Homens de Ferro acampados próximos.
10 Um grupo de bandidos roubou um item e o Lorde paga 5 DO se você o reaver.
11 Um grande torneio é anunciado e você pode se inscrever.
12 Um Lorde te oferece um ducado de terra caso você mate um perigoso cavaleiro.

TABELA 21 – MISSÕES NOTURNAS:


Dado Evento
2 Você é acusado por um crime que não cometeu por um nobre.
3 Você é desafiado para um duelo amistoso por um Cavaleiro.
4 Você testemunha um nobre em reunião com um Grupo de Banidos (ver Tabela 18).
5 Você encontra um corpo de um Cavaleiro do Lorde assassinado.
6 Um cavaleiro paga 1 DO caso você adicione um líquido a bebida de seu rival.
7 Uma grande festa irá acontecer e você pode participar (se conseguir).
8 Você testemunha um Grupo de Bandidos assaltando uma casa (ver Tabela 18).
9 Uma bela meretriz se oferece a você caso dê cabo do Mercenário que a ameaça.
10 Você é desafiado para um duelo até a morte por um Cavaleiro.
11 Um Lorde oferece um ducado de terra caso assuma sua filha grávida.
12 Você testemunha um Assassino Perigoso matando um homem (ver Tabela 18).

EXPERIÊNCIA:
Cada dia passado vagando por Westeros concede a personagem 1 (um) ponto de
Experiência. Estes valores podem ser gastos da seguinte forma:
• 20 Pontos: você aumenta em 1 sua Saúde ou ganha uma nova Habilidade;
• 10 Pontos: você aumenta em 1 o seu Renome.
DOMÍNIOS E SUAS CASAS SENHORIAIS:
Segue abaixo a relação de todas as localidades disponíveis no mapa, bem como sua Casa
Senhorial e seus atual governante:
Local Casa Senhorial Senhor Atual Poder
Antlers Casa Buckwell Ron Buckwell 630
Ashemark Casa Marbrand Loren Marbrand 720
Ashford Casa Ashford Aaron Aashford 680
Bandallon Casa Blackbar Bronn Blackbar 530
Banefort Casa Banefort Quenten Banefort 750
Barrowton Casa Dustin Barbrey Dustin 710
Bitterbridge Casa Caswell Lorent Caswell 640
Blackcrown Casa Bulwer Jon Bulwer 560
Blackhaven Casa Dondarrion Beric Dondarrion 780
Brightwater Keep Casa Florent Alester Florent 830
Bronzegate Casa Buckler Ralph Buckler 620
Casterly Rock Casa Lannister Tywin Lannister 2430
Castle Black Patrulha da Noite Jeor Mormont 690
Cider Hall Casa Fossoway Mannor Fossoway 750
Coldwater Casa Coldwater Royce Coldwater 670
Cornfield Casa Swyft Harys Swyft 580
Crakehall Casa Crakehall Horys Crakehall 680
Craster’s Keep - Craster 120
Crow’s Nest Casa Morrigen Harry Morrigen 590
Deep Den Casa Lydden Marton Lydden 670
Deepwood Motte Casa Glover Galbart Glover 820
Dragonstone Casa Baratheon Stannis Baratheon 1260
Dreadfort Casa Bolton Roose Bolton 1160
Duskendale Casa Rykker Harry Rykker 670
Eastwatch Patrulha da Noite Jeor Mormont 540
Evenfall Hall Casa Tarth Selwyn Tarth 720
Faircastle Casa Farman Sebaston Farman 750
Fairmarket - - 320
Local Casa Senhorial Senhor Atual Poder
Feastfires Casa Prester Garrison Prester 640
Felwood Casa Fell Harwood Fell 710
Flint’s Finger Casa Flint Robin Flint 560
Ghaston Grey - - 450
Ghost Hill Casa Toland Nymella Toland 760
Godsgrace Casa Allyrion Delonne Allyrion 640
Golden Tooth Casa Lefford Alysanne Lefford 790
Goldengrove Casa Rowan Mathis Rowan 780
Grassy Vale Casa Meadows Elwood Meadows 750
Greenstone Casa Estermont Eldon Estermont 720
Greywater Watch Casa Reed Howland Reed 760
Griffin’s Roost Casa Connington Jon Connington 830
Gulltown Casa Grafton Gerold Grafton 640
Hardhome - - 230
Harrenhall Casa Whent Shella Whent 520
Harroway’s Town Casa Roote Lucas Roote 580
Haystack Hall Casa Errol Sebastion Errol 670
Heart’s Home Casa Corbray Lyonel Corbray 830
Hellholt Casa Uller Harmen Uller 750
High Heart - - -
High Hermitage Casa Dayne Gerold Dayne 860
Highgarden Casa Tyrell Mace Tyrell 2940
Honeyholt Casa Beesbury Warryn Beesbury 760
Hornvale Casa Brax Tytos Brax 740
Horn Hill Casa Tarly Randyll Tarly 890
Inn of the Kneeling Man - - 28
Ironoaks Casa Waynwood Anya Waynwood 680
Karhold Casa Karstark Harrion Karstark 930
Kayce Casa Kenning Terrence Kenning 830
King’s Landing Casa Baratheon Robert Baratheon 3480
Kingsgrave Casa Manwoody Dagos Manwoody 670
Lannisport Casa Lannister Tywin Lannister 2660
Local Casa Senhorial Senhor Atual Poder
Last Hearth Casa Umber “Greatjon” Umber 980
Lemonwood Casa Dalt Deziel Dalt 590
Longbow Hall Casa Hunter Gilwood Hunter 680
Longtable Casa Merryweather Orton Merryweather 860
Maidenpool Casa Mooton Willian Mooton 740
Mistwood Casa Mertyns Mary Mertyns 590
Moat Cailin - - -
Nightsong Casa Caron Rolland Storm 760
Old Anchor Casa Melcolm Caleb Melcolm 600
Old Oak Casa Oakheart Arwyn Oakheart 760
Oldcastle Casa Locke Ondrew Locke 680
Oldstones - - 180
Oldtown Casa Hightower Leyton Hightower 2780
Pinkmaiden Casa Piper Clement Piper 680
Pyke Casa Greyjoy Euron Greyjoy 2240
Rain House Casa Wylde Casper Wylde 630
Ramsgate Casa Manderly Wyman Manderly 940
Redfort Casa Redfort Horton Redfort 760
Riverrun Casa Tully Hoster Tully 2250
Rooks Rest Casa Stauton Irwin Stauton 670
Rosby Casa Rosby Gyles Rosby 760
Runestone Casa Royce Yohn Royce 1460
Salt Shore Casa Gargalen Tremond Gargalen 760
Saltpans Casa Hawick Bellena Hawick 650
Sandstone Casa Qorgyle Quentyn Qorgyle 860
Sarsfield Casa Sarsfield Melwyn Sarsfield 730
Seagard Casa Mallister Jason Mallister 970
Shadow Tower Patrulha da Noite Jeor Mormont 520
Sharp Point Casa Bar Emmon Duram Bar Emmon 740
Silverhill Casa Serrett Harry Serrett 640
Skagos - - 380
Skane - - 640
Local Casa Senhorial Senhor Atual Poder
Skyreach Casa Fowler Franklyn Fowler 790
Starfall Casa Dayne Edric Dayne 910
Stonedance Casa Massey Maldon Massey 760
Stonehelm Casa Swann Gulian Swann 830
Stoney Sept - - 180
Storm’s End Casa Baratheon Renly Baratheon 1740
Strongsong Casa Belmore Benedar Belmore 740
Summerhall - - -
Sun House Casa Cuy Branston Cuy 630
Snakewood Casa Lynderly Jon Lynderly 690
Sunspear Casa Martell Doran Martell 2680
Ten Towers Casa Harlaw Rodrik Harlaw 760
The Bloody Gate Casa Arryn - 480
The Crag Casa Westerling Gawen Westerling 650
The Three Sisters Casa Arryn - 340
The Top Casa Arryn Jon Arryn 2130
The Twins Casa Frey Walder Frey 980
Three Towers Casa Costayne Tommen Costayne 890
Torrhen’s Square Casa Tallhart Eddara Tallhart 670
Tumbleton Casa Footly Sharis Footly 640
Uplands Casa Mullendore Martyn Mullendore 760
Vaith Casa Vaith Daeron Vaith 680
Vulture’s Roost - - -
White Harbor Casa Manderly Wyman Manderly 1640
Whitetree - - 160
Wickenden Casa Waxley Edmund Waxley 670
Widow’s Watch Casa Flint Lyessa Flint 700
Winterfell Casa Stark Eddard Stark 2460
Wyl Casa Wyl Wyland Wyl 640
Yronwood Casa Yronwood Anders Yronwood 780
Nome
Origem Saúde Renome Característica Especial

Status Saúde Renome Recursos Iniciais

Ocupação Saúde Renome Habilidades

Total Atual

DO VP EC

Arma Arma Arma

Armadura Resistência Saúde Escudo Resistência Saúde

Arma Arma Arma

Equipamentos Equipamentos
Casa
Forte
Tipo
Poder

Guarnição
Castelão
Meistre
Septão
Armeiro
Caçador

Cavaleiro Saúde Arma Armadura Especial

Mercenários Divertimento
Serviçais Aldeão

Pertences da Guarnição Pertences das Guarnição

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