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CÓDIGO & MATERIA: PENSAMIENTO INNOVADOR

PROGRAMAS & SEMESTRE: COFI, ENI y MIP (II Sem); ADE (III Sem.); ECO (IV Sem.);

CODIGO y NRC: 03206009; NRC = 12444

PROFESORES: Enrique Ramírez R. cramirez@icesi.edu.co


Mónica Morales monica.morales@blueprint.com.co
Marcela Fernandez marcela.fdez@hotmail.com
Carolina López clopezsaa@gmail.com
Andrés Hurtado ajhurtado@gestadesign.com

INTENSIDAD HORARIA: 16 semanas — 3 horas semanales (48 horas)

CRÉDITOS ACADÉMICOS: 3

PERÍODO ACADÉMICO: 2018-1

DESCRIPCIÓN

La imaginación es la fuente de todos los logros humanos. De acuerdo con Robinson (2011)1, la imaginación es un
poder que tienen las personas para traer a la mente realidades que no están presentes. Se recurre a ella para
crear imágenes renovadas de la realidad, para convertir las ideas y poder comunicarlas; su gran valor se encuentra
en que gracias a ella se puede ir más allá de los límites, de lo entendible, de lo razonable, de lo verdadero, de lo
lógico.

Sin embargo, solo imaginar no es suficiente. El siguiente paso es poner la imaginación al servicio de un objetivo
específico y desarrollar así un proceso creativo. La creatividad está relacionada con el proceso de generación de
ideas. El proceso creativo es necesario para poder innovar. Una innovación es la implementación de una idea
creativa que genera valor. Para Kumar (2013)2, la innovación es una oferta viable que es nueva en un contexto y
tiempo específico y que genera valor para el usuario, el negocio o la sociedad. De esta forma, vemos que los
conceptos de innovación y creatividad son muy cercanos y están directamente relacionados. Para McLean (1996)3
la Innovación es el proceso por el cual las ideas son capturadas, filtradas, desarrolladas, modificadas, financiadas

1
Robinson, K. (2011). Out of our minds: Learning to be creative. John Wiley & Sons.
2
Kumar, V. (2012). 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization. John
Wiley & Sons.
3
McLean, L. D. (2005). Organizational culture’s influence on creativity and innovation: A review of the literature
and implications for human resource development. Advances in developing human resources, 7(2), 226-246.
e implementadas. Por tanto, la innovación surge de la creatividad por lo que las hace inseparables. La creatividad
nace de la imaginación, y por eso la importancia de fantasear y a tomarse el tiempo necesario para ello.

Pensamiento Innovador será un curso en que el estudiante tendrá un viaje formativo que empieza con el despertar
y/o estimular la imaginación y la creatividad, para luego desarrollar un proyecto siguiendo una metodología
(pensamiento de diseño) que ha probado ser efectiva para el desarrollo de innovaciones.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar confianza creativa en los estudiantes para proponer soluciones innovadoras que agreguen valor
económico, social y ambiental.

OBJETIVOS TERMINALES

Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad de:


▪ Identificar su capacidad creativa así como las fortalezas y oportunidades que tiene para desarrollarla
▪ Generar mejores y variadas ideas para la solución de problemas
▪ Aplicar la metodología de “Pensamiento de Diseño” a la solución de un problema

OBJETIVOS DE FORMACIÓN ACADÉMICA

Unidad 1: CREATIVIDAD E INNOVACION

Al finalizar la Unidad 1 el estudiante estará en capacidad de:


 Diferenciar los conceptos de imaginación, creatividad e innovación.
 Identificar sus fortalezas y oportunidades como persona creativa

Temas:
 Imaginación, creatividad e innovación
 Tipos de innovación
 Habilidades del innovador
 Innovaciones exitosas
 Casos de innovación

Unidad 2. PENSAMIENTO VISUAL Y LATERAL

Al finalizar la Unidad 2 el estudiante estará en capacidad de:

 Valorar la importancia del pensamiento visual como canal de comunicación y como facilitador de procesos
de creación individual y colectiva.
 Utilizar herramientas como los seis sombreros y el scamper para potenciar la capacidad creativa.

Temas:
 Pensamiento visual (Dan Roam)
 Pensamiento lateral (Edward de Bono)
 Seis sombreros para pensar
 Scamper
 Casos de innovación

Unidad 3. PENSAMIENTO DE DISEÑO (Design Thinking)

Al finalizar la unidad 3, el estudiante estará en capacidad de explicar la relevancia del pensamiento de diseño
como método para innovar en áreas sociales o empresariales.

Temas:
 Entender
 Observar
 Definir
 Idealizar
 Prototipar
 Materializar

Unidad 4. PROYECTO DE INNOVACIÓN: DESCUBRIR

Al finalizar unidad 4 el estudiante estará en capacidad de:


 Seleccionar y utilizar herramientas de recolección de información para comprender el entorno y
las relaciones entre las variables que comprenden la situación con potencial de innovación.

Unidad 5. PROYECTO DE INNOVACIÓN: DEFINIR

Al finalizar la unidad 5 el estudiante estará en capacidad de:


 Sintetizar la información con el propósito de plantear un documento guía (brief) que defina la
intención de la innovación.

Unidad 6. PROYECTO DE INNOVACIÓN: DISEÑAR

Al finalizar la unidad 6 el estudiante estará en capacidad de:


 Generar diferentes ideas que responden a una problemática a partir de varias técnicas
de creatividad.
 Evaluar ideas mediante herramientas que permiten una selección adecuada.
 Diseñar soluciones novedosas basadas en necesidades reales de problemáticas no resueltas.

Unidad 7. PROYECTO DE INNOVACIÓN: ENTREGAR

Al finalizar la Unidad 7 el estudiante estará en capacidad de:


 Proponer y diseñar prototipos que respondan a los requerimientos de validación del proyecto.
 Consolidar y presentar un proyecto de innovación que resuelva efectivamente la problemática
planteada.
 Generar engagement según el stakeholder objetivo.
EVALUACIÓN

Talleres grupales y pruebas individuales en clase 25%


Libro Creatividad 15%
Taller parcial 20%
Proyecto final 30%
Asistencia y participación 10%
DEFINITIVA 100%

Referencias bibliográficas

 Catmull, E. (2014). Creatividad, SA: Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Conecta.

 Dyer, J. H., Gregersen, H. B., & Christensen, C. M. (2009). The innovator’s DNA. Harvard business review,
87(12), 60-67.

 GASCA, Juan; ZARAGOZÁ, Rafael. Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas. LID Editorial,
2014.

 Kumar, V. (2012). 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization.
John Wiley & Sons.

 OSORIO, Carlos A. El arte de fallar. Harvard Business Review, 2010, vol. 88, no 4, p. 76-85.

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