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Desarrollo

Según como lo plantea Piaget desde su Teoría Estructuralista el juego se ve caracterizado por
la asimilación de los objetos sin tener en cuenta las limitaciones de su adaptación, en otras
palabras, el juego es producto de la asimilación. El apogeo del juego infantil se da con el juego
simbólico en el período sensorio-motor, en el cual el niño “dispone de un sector de actividad
cuya motivación no sea la adaptación a lo real, sino, por el contrario, la asimilación de lo real al
yo” (Piaget e Inhelder, 1965, p.35). El juego simbolico nos permitira ver como el niño representa,
simboliza.De este modo, los objetos están al servicio del niño en función a qué quiere jugar
(dando lugar de este modo al juego de ficción), sin embargo, en este estadío, no es capaz aún de
seguir pautas o reglas, al no haber dejado completamente de lado su egocentrismo, no puede
aceptar la imposición de reglas en el juego que no sean las suyas. Es decir, no puede contemplar
al otro en tanto mediador de las acciones. En este momento del desarrollo podemos hablar de
los que se denomina "monologos colectivos" donde se observa a los niños jugando entre ellos y
da la sensacion de que estan realizando un juego en común, pero en verdad el juego es
individual, no hay recepción entre un niño y otro. A medida que el niño avanza en su desarrollo y
comienza a tener en cuenta a los otros (socialización) se da finalmente el juego reglado “en el
que la integración de los otros constituye un colectivo lúdico en el que los jugadores han de
cumplir un cierto plan de organización, sin el cual el juego no sería ciertamente viable” (de
Andrés Tripero, 2011). En el juego reglado el niño es capaz de seguir pautas implementadas por
otro, se adapta también a las pautas lúdicas de un otro externo a él.

A lo largo del tiempo, la tecnología fue evolucionando exponencialmente y nos hallamos en


una era en la cual predomina lo digital. Así lo afirman Neri, Caplan y Fidenza (1997) al decir que
vivimos en un escenario en el cual las actividades se convierten en eventos digitales y en el que
se genera una familiaridad cada vez mayor con la tecnología computacional. Los cambios que
vienen a la par de la tecnología atraviesan todos los ámbitos de la vida cotidiana, incluyendo el
del juego.

Budich, Oses, Damiani y F. Zalazar (2009) realizan una observación sumamente interesante:

Desde el punto de vista de la cultura, el juego no se halla ligado a ninguna etapa particular del
desarrollo cultural, lo más interesante que se produce en el juego es la dimensión de estar fuera
del tiempo, fuera de la realidad cotidiana, entrar en otro mundo. Todos los pueblos juegan y
todos han jugado. Por lo tanto, el juego no pertenece a un momento del desarrollo
sociohistórico. Ni implica una concepción particular del mundo. (Budich et al. 2009, p.3) Ver de
agregar algo de NERI/PAPERT FAMILIA CULTURA. (buscar algo de la explicacion del juego y la
fantasia (no confundir con psicotico)

Es decir, el juego ha existido y existirá independientemente del tiempo o espacio en el cual


éste se sitúe. Sin embargo, eso no implica que el juego no se presente de distintos modos acorde
a la cultura y el contexto socio-histórico. Por lo tanto, es posible preguntarse a raíz de esta
reflexión, ¿qué cambios ha implicado la introducción de la tecnología en la vida cotidiano con
respecto al juego?. El videojuego ha sido objeto de investigación de varios profesionales, ya que
resulta ser el ejemplo ideal de interacción tecnología-juego.

Budich, Oses, Damiani y F.Zalazar (2009) observan que la principal diferencia entre los juegos
artesanales (tradicionales) y los computacionales radica en que estos últimos son juegos
formales que, a diferencia de los juegos artesanales, no contienen múltiples posibilidades de
acción, sino por el contrario están enmarcados en un contexto en el cual es necesario realizar
una acción específica para lograr el objetivo último del juego. Por ejemplo, en juegos que siguen
cierta historia, el personaje principal deberá realizar una hazaña específica para “desbloquear” el
resto del camino. Es común escuchar que los niños que suelen jugar este tipo de juegos digan
“estoy trabajo en esta parte…” o “no se que hay que hacer ahora…”. Una vez resuelta esta
dificultad, pueden seguir con el camino pautado para la continuación del juego.

Por otro lado, este tipo de juegos implica, como lo plantean Budich et al. (2009) un “esquema
de control de variables” que “presupone el pensamiento formal” (p.5), es decir es necesaria
cierta capacidad cognitiva para este tipo de juegos, ya que los mismo implican la necesidad de
una estrategia y por lo tanto de adaptación. Para videojuegos del tipo League of Legends, Call of
Duty, entre otros es necesario tener esta capacidad de estrategia, que resulta ser más difícil de
adquirir de lo que parecería. “El videojuego tiene información que hay que procesar,
comprender, analizar, organizar, intercambiar, discutir […]” (Budich et al., 2009), esto da cuenta
de la complejidad de dichos juegos y por lo tanto de la necesidad de cierta capacidad para
resolverlos.

Acciardi, Freijo y Oses (2009) dicen con respecto al videojuego, y sobretodo a los de estrategia
a los cuales se refirió más arriba que estos fomentan que los jugadores trabajen de forma
cooperativa y colaborativa, dando lugar a una “inteligencia de enjambre” (Acciardi et al., 2009).
Es decir, los juegos se imponen de modo que es necesario trabajar en equipo, sin jerarquías y sin
embargo con una compleja división de tareas que se entrama en la ya mencionada estrategia
necesaria para completar el juego. “La satisfacción que implican estos juegos supone una
renuncia a los egocentrismos individuales en beneficio de la horizontalidad del grupo” (Acciardi
et al., 2009). Con respecto a los cambios que implica la introducción de la tecnología en la vida
cotidiana, dichos autores afirman:

[...] unos diez años, desde la gran expansión del internet, no han sido sin consecuencias hasta
para las categorías más básicas del entendimiento humano. Las tecnologías de la información
han permitido un aumento de velocidades y acortamiento de las distancias espaciales sin
precedentes en las interacciones humanas. Los niños y adolescentes de hoy se comportan de
modo distinto respecto del mundo que los rodea y las interacciones humanas. [...] La velocidad
con que son capaces de procesar ciertos estímulos dejarían sin aliento o fuertemente
confundido a un adulto de generaciones anteriores. [...] los juegos en red no son una excepción
a estos cambios que parecen estar delineando otro modo de relación del sujeto y el
conocimiento del mundo. (Acciardi et al.,2009)
Con esto se refieren a lo ya planteado anteriormente con respecto a que la tecnología ha
significado indudablemente un gran cambio en las subjetividades, incluyendo desde ya el
aspecto del juego. Gianni, Schiavello y Paz (2009) se refieren a los videojuegos como medio y no
como fines en sí mismo, es decir “como posibles instrumentos favorecedores para la elaboración
de las normas de relación social y cultural pero no de manera determinante” (Gianni et al.,
2009). De este modo, la tecnología puede o no ser utilizada como instrumento, se hace aquí
necesario resaltar el hecho de que la tecnología debe ser considerada como instrumento que
“adosa y extiende las capacidades operatorias de un sujeto” (Pea, 1985).

Sin embargo, a pesar de las múltiples ventajas que se han destacado hasta ahora, existe la
objeción de que debido a esta evolución tecnológica la capacidad creativa que pareciera estar
más ligada al juego tradicional se está perdiendo. Que los niños y adolescentes “no saben jugar a
otra cosa que no sea juegos computacionales”. De todas maneras, basta con observar el
comportamiento de un niño para notar enseguida que si bien tiene incorporados los juegos
electrónicos modernos, no deja de lado los juegos artesanales, por ejemplo, los juegos de mesa.
Muy por el contrario, ambos, tradicional y computacional, conviven en la vida cotidiana del niño.

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