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AMBIENTAZIONE

"NON È MORTO CIÒ CHE PUÒ ATTENDERE IN ETERNO,


E COL VOLGERE DI STRANI EONI ANCHE LA MORTE PUÒ MORIRE."

IL 15 MARZO 1937 (DATA DELLA MORTE DI LOVECRAFT),


GLI STRANI EONI SONO INFINE GIUNTI. IL GRANDE
CTHULHU È RISORTO DALLE ACQUE, ASSIEME ALLA SUA
CITTÀ, R'LYEH. OVUNQUE, NEL MONDO, ESSERI ALIENI E
BLASFEMI HANNO INIZIATO A STRISCIARE SUL SUOLO
TERRESTRE PER FARE SCEMPIO DELL'UMANITÀ E A
VOLARE SOTTO UN SOLE SCURO CHE EMANA UNA FLEBILE
LUCE VERDASTRA, BLUASTRA, VIOLACEA O ROSSASTRA A
SECONDA DEI GIORNI, EPPURE L'ESSERE UMANO NON È
STATO ANNIENTATO, E MENTRE ALTROVE SI COMBATTE,
A R'LYEH È SORTA UNA SOCIETÀ NUOVA, DOVE UOMINI,
DAGONIANI, GHOUL E FUNGHI DI YUGGOTH (MI-GO)
VIVONO IN UNA PRECARIA E INSTABILE INTEGRAZIONE
SOTTO LO SGUARDO IMPASSIBILE DEL DIO ANTICO
CTHULHU, PRESIDENTE DI R'LYEH. IL PROGRESSO
TECNOLOGICO SI È FERMATO ALMENO PER LA GENTE
COMUNE; A R'LYEH ESISTE UNA SORTA DI PSEUDO-
DEMOCRAZIA, I CITTADINI POSSONO VOTARE PER UNA
RAPPRESENTANZA UMANA CHE POI PUO PARLARE CON I
SACERDOTI, COLORO CHE HANNO CONTRIBUITO A
RISVEGLIARE CTHULHU E FAR RIEMERGERE LA CITTÀ
CADAVERE E CHE SERVONO IL LORO DIO; QUESTA CITTÀ,
R'LYEH È UNA CITTÀ MOLTO PERICOLOSA, SOPRATUTTO
DI NOTTE; IN CERTI QUARTIERI NON SAI SE MORIRAI
PER MANO DI UN PICCOLO CRIMINALE IN CERCA DI
CTHULLARI, FOLGORATO DA UN THOMPOSON DI UN
MAFIOSO ASSASSINO O FAGOCITATO DA UNA CREATURA
OSCENA, ABERRANTE E AFFAMATA, CON MILIONI DI
OCCHI PULSANTI E ORRENDI TENTACOLI CHE LE
FUORIESCONO ANCHE DAL CULO;
IL 15 MARZO 1937. LE STELLE SI SONO ALLINEATE: LA
CITTÀ DI R'LYEH È RISORTA DAGLI ABISSI E IL GRANDE
CTHULHU SI È RISVEGLIATO DAL SUO SONNO, CAUSANDO
FOLLIA E TERRORE TRA GLI UOMINI. MOLTI ESSERI UMANI SONO STATI UCCISI, DILANIATI, DIVORATI DA
CREATURE MOSTRUOSE, INCUBI REALI CHE SONO GIUNTI DALLO SPAZIO, DAL MARE, DALLE FOGNE DI OGNI CITTÀ;
ALTRI UOMINI SONO IMPAZZITI E SONO STATI RINCHIUSI IN MANICOMI O SI SONO SUICIDATI;
ANNI DOPO, NEL 1973, GLI UOMINI SI SONO ADATTATI. ORA R'LYEH È UNA METROPOLI, ANCHE SE UNICA NEL SUO
GENERE. GLI UMANI CAMMINANO NELLE SUE STRADE A FIANCO DI ESSERI CHE PRIMA CHIAMAVANO MOSTRI, DOVE
I PALAZZI DEGLI ANNI TRENTA SI AFFIANCANO A GEOMETRIE ALIENE E INCOMPRENSIBILI, CON LA MOLE
COLOSSALE DEL PRESIDENTE CTHULHU BEN VISIBILE DA OGNI ANGOLO DELLA CITTÀ. SI DICE CHE MOLTE
IMPONENTI STRUTTURE DELLA CITTÀ SIANO STATE PORTATE A R'LYEH DOPO ESSERE STATA STRAPPATE DI PESO
ALLE CITTÀ A CUI APPARTENEVANO; QUELLO IN BASSO A DESTRA, VICINO A CTHULHU, A GUARDARLO MEGLIO IN
EFFETTI, È L'EMPIRE STATE BUILDING. IL GRANDE CTHULHU TOLLERA GLI ESSERI UMANI, NON LI HA ANCORA
ANNIENTATI COMPLETAMENTE PERCHÈ LI CONSIDERA MOLTO PIÙ INTELLIGENTI E UTILI DEI PUZZOLENTI
DAGONIANI CON LE LORO STUPIDE FACCE DA PESCE O DEI ZOCCOLUTI GHOUL E IL LORO ALITO PESTILENZIALE,
E QUINDI PREFERISCE DOMINARLI E SCHIAVIZZARLI;
UFFICIALMENTE I PERSONAGGI FANNO PARTE DI UN AGENZIA DI INVESTIGAZIONE, CERCANO DI SOPRAVVIVERE
E DI SBARCARE CTHULLARI IN UN AMBIENTE OSTILE E PERICOLOSO; LA SFIDA SARÀ MANDARE AVANTI L'AGENZIA
IN MEZZO A DEBITI E CONTI DA PAGARE. SE LE INDAGINI VANNO A BUON FINE E SI RIESCE A GUADAGNARE IL
NECESSARIO PER TIRARE AVANTI, L'AGENZIA PUÒ ACQUISIRE UN BUON NOME E AUMENTARE IL PROPRIO
PUNTEGGIO DI FAMA, CHE RENDERÀ LE COSE UN PO' PIÙ FACILI... OPPURE NAUFRAGARE TRA I DEBITI. AL
CONTEMPO PERÒ, I NOSTRI EROI, SONO ANCHE PARTE ATTIVA DELLA RESISTENZA UMANA CHE LOTTA CONTRO
L'OCCUPAZIONE ALIENA CTHULOIDE E PER LA LIBERAZIONE DEGLI ESSERI UMANI;
ASPETTI
UN ASPETTO È UNA PAROLA O UNA FRASE CHE DESCRIVE QUALCOSA DI PARTICOLARE DI UNA PERSONA, UN LUOGO, UN
OGGETTO, UNA SITUAZIONE O UN INSIEME DI QUESTE COSE. PRATICAMENTE QUALSIASI COSA POSSIATE IMMAGINARE PUÒ
TRADURSI IN UN ASPETTO. UNA PERSONA POTREBBE ESSERE IL PIÙ GRANDE CACCIATORE DI VAMPIRI DELLA CITTÀ DI
R'LYEH. UNA STANZA POTREBBE ESSERE IN FIAMME DOPO CHE VI AVETE INFRANTO UNA LAMPADA AD OLIO. POTRESTE
RIMANERE TERRORIZZATI DOPO UN INCONTRO CON UN DINOSAURO DURANTE UN VIAGGIO NEL TEMPO. GLI ASPETTI VI
PERMETTONO DI CAMBIARE LA STORIA IN MODI CHE RISULTANO ESSERE IN SINTONIA CON LE TENDENZE, LE
CARATTERISTICHE O I PROBLEMI DEI VOSTRI PERSONAGGI. SPENDETE PUNTI GROUCHO (DI CUI TERRETE TRACCIA USANDO
MONETINE, BIGLIE DI VETRO, FICHES DA POKER, O QUALSIASI ALTRO SEGNALINO) PER SBLOCCARE IL POTERE DEGLI
ASPETTI E TRARNE VANTAGGIO. GUADAGNATE PUNTI GROUCHO LASCIANDO CHE L'ASPETTO DEL PERSONAGGIO VI OSTACOLI,
COMPLICANDO LA SITUAZIONE O RENDENDOVI LA VITA PIÙ DIFFICILE. ASSICURATEVI DI TENERE TRACCIA DEI PUNTI
GROUCHO CHE VI RIMANGONO ALLA FINE DELLA SESSIONE.

GLI ASPETTI NON SONO ALTRO CHE FRASI CHE DESCRIVONO DETTAGLI SIGNIFICATIVI DEL PERSONAGGIO. COSTITUISCONO
LE RAGIONI CHE RENDONO IL PERSONAGGIO IMPORTANTE, E PER LE QUALI È INTERESSANTE AVERE IL PERSONAGGIO
ALL’INTERNO DELLA PARTITA. GLI ASPETTI POSSONO COPRIRE UNA VASTA GAMMA DI ELEMENTI, QUALI LA PERSONALITÀ O
I TRATTI DESCRITTIVI, LE CREDENZE, LE RELAZIONI, LE QUESTIONI E I PROBLEMI, O QUALSIASI ALTRA COSA POSSA
AIUTARVI A PENSARE AL PERSONAGGIO COME A UNA PERSONA, PIUTTOSTO CHE COME A UN MERO INSIEME DI STATISTICHE.
GLI ASPETTI ENTRANO IN GIOCO IN CONCOMITANZA AI PUNTI GROUCHO. QUANDO TRAETE BENEFICIO DA UN ASPETTO,
POTETE SPENDERE UN PUNTO GROUCHO PER INVOCARE QUEL PARTICOLARE ASPETTO ED AVERE UN BONUS DI 10 AL TIRO O
RIPETERE IL TIRO IN CASO DI RISULTATO PESSIMO. QUANDO UN ASPETTO VA A COMPLICARE LA VITA DEL VOSTRO
PERSONAGGIO, OTTENETE UN PUNTO GROUCHO AGGIUNTIVO; QUESTA DINAMICA SI CHIAMA ACCETTARE UNA TENTAZIONE; È
INFATTI IL CUSTODE A TENTARE IL PERSONAGGIO;

I PUNTI GROUCHO POSSONO ESSERE SPESI ANCHE SENZA INVOCARE L'ASPETTO; IN QUESTO CASO IL BONUS SUL TIRO È
1D10 (1, 1D10 MALUS, 0, 1D10 BONUS)

IL PERSONAGGIO DI RUGGERO, RIGEL IL PALADINO, HA SEGNATO SULLA SUA SCHEDA L'ASPETTO "ATTIRATO DAGLI OGGETTI MAGICI E
SCINTILLANTI", CHE DESCRIVE LA SUA TENDENZA GENERALE A DARE TROPPA IMPORTANZA AI BENI MATERIALI E A PRENDERE LE
DECISIONI SBAGLIATE QUANDO SI PARLA DI, SPADE MAGICHE, GEMME E MONETE. QUESTO ASPETTO AGGIUNGE UN ELEMENTO
INTERESSANTE E DIVERTENTE AL PERSONAGGIO CHE POTREBBE COSÌ TROVARSI IN GUAI SERI, DONANDO ANCHE AL GIOCO MOLTA
PERSONALITÀ.

GLI ASPETTI POSSONO DESCRIVERE COSE BENEFICHE O NOCIVE: INFATTI GLI ASPETTI MIGLIORI POSSIEDONO ENTRAMBE
LE CARATTERISTICHE. INOLTRE GLI ASPETTI NON SONO APPANNAGGIO UNICO DEI PERSONAGGI;

ABBIAMO :

ASPETTO PRINCIPALE DEL PERSONAGGIO O TITOLO DELL'ALBO : HACKER SCHIZZATO CHE COMPONE VIDEOMUSICHE
GROUCHATE : NON RIESCE A SMETTERE DI PARLARE (LOGORROICO), VEDE COMPLOTTI DI MOGGI OVUNQUE (NAPOLISTA
PARANOIDE), PARLA PRONUNCIANDO IO OGNI 3 PAROLE (NARCISISTA PATOLOGICO), HA UNA BOTTIGLIA DI BIRRA INNESTATA
AL POSTO DELLA MANO DESTRA (BEONE)
ASPETTI GENERICI : DEVE LA SUA VITA A CROM CHE LO HA SALVATO DAL PESTAGGIO SELVAGGIO ORKENE NELLA LOCANDA
IL TOPO UBRIACO, HA MODI BUZZURRI E VILLANI, RUTTA FORTE QUANDO MANGIA SUSHI;

ASPETTI DEL PERSONAGGIO : QUESTI ASPETTI TROVANO POSTO SULLA SCHEDA DEL VOSTRO PERSONAGGIO, COME IL
VOSTRO ASPETTO PRINCIPALE O TITOLO DELL'ALBO E LE VOSTRE GROUCHATE. DESCRIVONO TRATTI DELLA PERSONALITÀ,
DETTAGLI IMPORTANTI DEL VOSTRO PASSATO, RELAZIONI CHE AVETE CON GLI ALTRI, OGGETTI O TITOLI IMPORTANTI IN
VOSTRO POSSESSO, PROBLEMI CON CUI AVETE A CHE FARE O SCOPI CHE STATE PERSEGUENDO, LA REPUTAZIONE O I
DOVERI CHE DOVETE ONORARE. QUESTI ASPETTI CAMBIANO SOLO IN CIRCOSTANZE MOLTO PARTICOLARI; LA MAGGIOR
PARTE DI ESSI NON CAMBIA MAI.

CAPO VILLAGGIO, IN FUGA DAGLI ABITATORI DEL PROFONDO, ATTENZIONE AI DETTAGLI, DEVO BADARE AL PICCOLO BASH.

ASPETTI DI SITUAZIONE : QUESTI ASPETTI DESCRIVONO LE CIRCOSTANZE NELLE QUALI SI SVOLGE L’AZIONE. CIÒ
INCLUDE GLI ASPETTI CHE AVETE CREATO O SCOPERTO CERCANDO DI CREARE UN VANTAGGIO. UN ASPETTO DI SITUAZIONE
SOLITAMENTE SVANISCE ALLA FINE DELLA SCENA DI CUI FACEVA PARTE, O QUANDO QUALCUNO INTRAPRENDE UN’AZIONE
PER MODIFICARLO O ELIMINARLO. IN SOSTANZA, ESSI SI CONSERVANO FINCHÉ PERSISTONO GLI ELEMENTI CHE
RAPPRESENTANO.

STANZA IN FIAMME, FOLLA DI PSICOPATICI ARRABBIATI, MACERIE;


ASPETTI CONSEGUENZE : QUESTI ASPETTI RAPPRESENTANO INFORTUNI O ALTRI TRAUMI PERMANENTI CHE SI VERIFICANO
QUANDO VENITE COLPITI DAGLI ATTACCHI AVVERSARI O ACCADONO EVENTI NEFASTI PER IL PERSONAGGIO.

CAVIGLIA SLOGATA, ARACNOFOBIA, COMMOZIONE CEREBRALE, INSICUREZZA DEBILITANTE;

ASPETTI BENEFICI : UN BENEFICIO È UN ASPETTO TEMPORANEO CHE OTTENETE E POTRETE UTILIZZARE UNA SOLA VOLTA,
QUINDI SVANISCE. I BENEFICI NON UTILIZZATI SPARISCONO QUANDO TERMINA LA SCENA IN CUI SONO STATI CREATI
OPPURE QUANDO SMETTONO DI FORNIRE IL VANTAGGIO PER CUI SONO NATI. RAPPRESENTANO DEI VANTAGGI MOLTO BREVI
E TRANSITORI CHE OTTENETE DURANTE I CONFLITTI.

NEL MIO CAMPO VISIVO; BERSAGLIO DISTRATTO; APPOGGIO PRECARIO; SASSO NELLO STIVALE

I PUNTI GROUCHO
COME SI USANO I PUNTI GROUCHO;
• INVOCANDO UN QUALSIASI ASPETTO, GIUSTIFICANDOLO NARRATIVAMENTE, +20 BONUS
• SU QUALSIASI TIRO, PRIMA DI TIRARE, +1D10 APERTO;
• RITIRANDO I DADI, DOPO IL TIRO, IN CASO DI TIRO PESSIMO;
• INVOCARE IL TIRO FORTUNA;

INVOCARE GLI ASPETTI: POTETE INVOCARE GLI ASPETTI PER ACQUISIRE UN BONUS O PER RENDERE LE COSE UN PO’ PIÙ
DIFFICILI PER IL VOSTRO AVVERSARIO. POTETE INVOCARE QUALSIASI ASPETTO CHE A) CONOSCETE, E B) POTETE
SPIEGARE COME USARE A VOSTRO VANTAGGIO; CIÒ INCLUDE GLI ASPETTI DI UN ALTRO PERSONAGGIO O DI SITUAZIONE.
NORMALMENTE INVOCARE UN ASPETTO VI COSTA UN PUNTO GROUCHO: PAGATE UNO DEI VOSTRI PUNTI GROUCHO AL
CUSTODE. PER INVOCARE UN ASPETTO, DOVETE DESCRIVERE COME QUESTO ASPETTO VI AIUTA NELLA SITUAZIONE
CORRENTE.
COSA SI OTTENETE INVOCANDO UN ASPETTO:
• AGGIUNGERE +20 AL TIRO
POTETE SPENDERE I PUNTI GROUCHO ANCHE PER AGGIUNGERE 1D10 A QUALSIASI TIRO SENZA INVOCARE UN ASPETTO;

ATTACCO LO ZOMBI CON IL MIO COLTELLO.


SO CHE GLI ZOMBI SONO LENTI, E QUESTO POTREBBE AIUTARMI.
VOGLIO DAVVERO SPAVENTARE QUESTO TIZIO. HO SENTITO DIRE CHE HA PAURA DEI TOPI, QUINDI LIBERERÒ UN TOPO NELLA SUA
CAMERA DA LETTO.
ORA CHE LA CREATURA È DISTRATTA, POTREI RIUSCIRE A STRISCIARE ALLE SUE SPALLE.

UN ASPETTO VI PERMETTE ANCHE DI GUADAGNARE PUNTI GROUCHO SE, QUANDO INTERPRETATO, VA A COMPLICARE LA VITA
DEL PERSONAGGIO :

TI BATTERÒ, VON STENDAHL!

INVOCATE QUESTO ASPETTO IN UN’AZIONE CONTRO VON STENDAHL PER AUMENTARE LE VOSTRE POSSIBILITÀ DI RIUSCITA.
OTTENETE UN PUNTO GROUCHO QUANDO IL VOSTRO RANCORE NEI CONFRONTI DI VON STENDAHL VI FA FARE QUALCOSA DI
SCONSIDERATO PER CERCARE DI SCONFIGGERLO.

NERVI A FIOR DI PELLE

INVOCARE QUESTO ASPETTO PER ESSERE ECCEZIONALMENTE VIGILI ED ATTENTI POTREBBE AIUTARVI.

OTTENETE UN PUNTO GROUCHO QUANDO QUESTO ASPETTO VI RENDE NERVOSI E DISTRATTI DA MINACCE INESISTENTI.
COMBATTIMENTI
NON ESISTE L'INIZIATIVA;
OGNUNO DECIDE COSA FARE, MOVE SPOSTARSI, FIGHT ATTACCO CON ARMI BIANCHE, ARTI MARZIALI, BLAST SPARARE ECC;
UN PERSONAGGIO CON MOVE/FIGHT/BLAST ALTO È GIÀ PIÙ VELOCE;

IL CUSTODE DECIDE QUALI SONO LE AZIONI DEI PNG E SI RISOLVONO LE CONTRAPPOSIZIONI


MALCOM SI OFFENDE PER UNA BATTUTA DI REYNA MAYER E DECIDE DI SFERRARGLI UN CAZZOTTO (FIGHT); REYNA CAPISCE
CHE MALCOLM HA MALE INTERPRETATO LA SUA BATTUTA E CERCA SOLO DI SCHIVARE IL COLPO (MOVE)

MALCOM TIRA 2D10 + FIGHT E OTTIENE UN 45, REYNA TIRA 2D10 + MOVE + SCHIVARE (SKILL SECONDARIA) E OTTIENE UN
40; LA DIFFERENZA È 5, MALCOM COLPISCE REYNA;
MA REYNA HA RESIST 15 QUINDI NON SUBISCE DANNI (5<15);

MALCOM PERÒ È SU TUTTE LE FURIE; TIRA FUORI LA SUA PISTOLA E SPARA;

TIRA 2D10 + BLAST + BONUS ARMA E OTTIENE UN 65 MENTRE REYNA CERCAVA DI SCAPPARE (MOVE)
REYNA DECIDE DI USARE UN PUNTO GROUCHO PER LA FUGA, TIRA 2D10 + MOVE +1D10 MA OTTIENE SOLO UN 39 A CAUSA DI
ALCUNI MALUS;

QUANDO ESCE UNO 0, SI GUADAGNA UN BONUS DI 1D10 APERTO SOLO ALLO 0, QUANDO ESCE 1 SI HA UN MALUS DI 1D10
APERTO SOLO ALL'1; IN CASO SI TIRA UN 1 E UNO 0 L'EXPLODING D10 NON AVVIENE; DUE 0 È BUCIO DI CTHULHU, SI
AGGIUNGONO 4D10 CHIUSI, DUE 1 È LO SGROUCHAMENTO -4D10 CHIUSI; IL DADO APERTO È SOGGETTO ALL'EXPLODING
D10, IL DADO CHIUSO NO, SE È APERTO SOLO ALLO 0 O ALL'1 SI ATTIVA SOLO IN QUEI CASI;

LA DIFFERENZA È 26 +IL BONUS ARMA CHE È 30, 56


REYNA PERÒ INDOSSA UN GIUBOTTO ANTIPROIETTILI +20; IL CUSTODE TIRA UN TIRO FORTUNA, PER VEDERE DOVE È STATO
COLPITO, È STATO COLPITO AL PETTO;

56 -20 -15 = 21
REYNA PERDE 21 PUNTI STRUCTURE; NE AVEVA 20, MUORE, MA ANCORA NON È ANDATO SOTTO LA METÀ DEI PUNTI FERITA
INIZIALI, SOTTO I -10, QUINDI PUÒ ESSERE RIANIMATO CON IL SIERO DELLA RIANIMAZIONE DA UN RIANIMATORE; SE
TUTTO VA BENE E IL SUO CORPO NON VIENE LIQUEFATTO DAGLI EFFETTI COLLATERALI DEL SIERO, PUÒ CONTINUARE A
GIOCARE COME ZOMBIE NON-MORTO CON TUTTO QUELLO CHE COMPORTA;

FIGHT CONTRO BLAST ENTRO 6 METRI, IMPONE IL BLAST/2


FIGHT CONTRO BLAST OLTRE 6 METRI, IMPONE IL FIGHT/2

POI CI SONO MALUS E BONUS, DOVUTI A SORPRESA, POSIZIONE VANTAGGIOSA, COPERTURE ALTRO;

(IL SISTEMA POTREBBE AVERE LACUNE, MA UTILIZZEREMO IL BUON SENSO)

COME SI USANO I PUNTI GROUCHO;

- INVOCANDO UN QUALSIASI ASPETTO, GIUSTIFICANDOLO NARRATIVAMENTE, +10 BONUS AL TIRO


- SU QUALSIASI TIRO, PRIMA DI TIRARE, +1D10 APERTO;
- PER RITIRARE I DADI, DOPO IL TIRO IN CASO DI TIRO PESSIMO;
- INVOCARE IL TIRO FORTUNA (CHE SI FA PESCANDO UNA CARTA DA UN MAZZO DA POKER);
SI GUADAGNANO PUNTI GROUCHO, CON LE TENTAZIONI; IL CUSTODE VI OFFRE UN PUNTO GROUCHO, SE INTERPRETANDO UNA
GROUCHATA (ASPETTO SVANTAGGIO), CREATE UNA COMPLICAZIONE PER VOI E/O PER IL GRUPPO; LO GUADAGNATE ANCHE SE
FATE QUESTO SPONTANEAMENTE MA SARÀ COMUNQUE IL CUSTODE A DECIDERE SE DARVI IL PUNTO; SI POSSONO
GUADAGNARE ANCHE PER BUON GIOCO DI RUOLO, E ANCHE IN QUESTO CASO SARÀ IL CUSTODE A DECIDERE;

SE IL PERSONAGGIO DECIDE DI COLPIRE ALLA TESTA IL MOSTRO, DIVENTA OVVIAMENTE PIÙ DIFFICILE COLPIRLO;
QUINDI DURANTE IL TEST CONTRAPPOSTO, IL PERSONAGGIO COLPISCE IL MOSTRO SOLO SE SUPERA IL RISULTATO
DELL'AZIONE DEL MOSTRO, +20;

SE IL MOSTRO QUINDI HA FATTO 40 CON IL SUO TIRO, IL PERSONAGGIO DEVE SUPERARE 60 PER COLPIRLO; OVVIAMENTE
IN CASO DOVESSE PERDERE IL TEST CONTRAPPOSTO, SI UTILIZZEREBBE IL 40 DEL MOSTRO E NON IL 60 PER IL CALCOLO
DEI DANNI;

QUINDI IL PERSONAGGIO SUPERA 60 (RISULTATO DEL MOSTRO +20) AGGIUNGE IL BONUS DELL'ARMA E A QUESTO PUNTO
VIENE SOTTRATTO SOLO RESIST/2 DEL MOSTRO PERCHÈ IL DANNO MIRATO IN TESTA È PIÙ GRAVE;
PERSONAGGIO : 2D10 +BLAST +BONUS ARMA
MOSTRO : 2D10 +BLAST +BONUS ARMA (PER COLPIRLO MIRATO +20)
IN CASO DI RISULTATO POSITIVO : DIFFERENZA +BONUS ARMA -RESIST/2
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
SCEGLI CHE PERSONAGGIO SEI, È UN GIOCO DI RUOLO SPLATTER-PUNK E INVESTIGATIVO;

100 PUNTI DA DISTRIBUIRE TRA LE ABILITÀ, ANCHE SE NESSUNA ABILITÀ PUÒ ESSERE SUPERIORE
INIZIALMENTE A 30.

70 PUNTI DA DISTRIBUIRE TRA GLI ATTRIBUTI

ABILITÀ (TRA PARENTESI ALCUNI ESEMPI):

BLAST (ARMI DA FUOCO, DA TIRO, ESPLOSIVI)

FIGHT (ARMI BIANCHR, LOTTA, ARTI MARZIALI)

RESIST (RESISTENZA AL DANNO, TIRI SANITÀ, RESISTENZA AL VELENO, CONTROLLO MENTALE)

MOVE (SPOSTARSI, CORRERE, ARRAMPICARSI, SCHIVARE, ATLETICA)

HIDE (NASCONDERSI, COMUFFARSI, RAGGIRARE)

FIND (CERCARE, SEGUIRE TRACCE, PERCEZIONE, RILEVARE, PRONTO SOCCORSO, ABILITÀ MENTALI)

RECOVER (INDICA I PUNTI FERITA CHE SI RECUPERANO IN UNA SETTIMANA E I PUNTI ENERGY, LA FATICA PER ESEMPIO
DOPO I COMBATTIMENTI, GUARIGIONE)

HACK (HACKERARE, SCASSINARE)

BUILD (RIPARARE COSE, COSTRUIRE OGGETTI)

ATTRIBUTI (TRA PARENTESI ALCUNI ESEMPI):

STRUCTURE (PUNTI FERITA)

ENERGY (ENERGIA FISICA, FATICA, MANA)

GHOST (ENERGIA MENTALE, PUNTI SANITÀ MENTALE)

CTHULLARO: 4D10 (MONETA UFFICIALE CORRENTE DEL MONDO)

SCEGLIERE 7 SKILL (POTETE SCEGLIERLE COME VOLETE, ARRAMPICARSI, ORATORIA, GUIDARE MOTOCICLETTE
ECC. OGNI ABILITÀ SECONDARIA È RELATIVA A UN ABILITÀ): L’ABILITÀ SECONDARIA CONCEDE UN BONUS AI TIRI
RELATIVI, AL PRIMO LIVELLO È +5; A OGNI PASSAGGIO DI LIVELLO SE PALLINATA VIENE INCREMENTATA DI 5
PUNTI; CON LA SKILL SECONDARIA "ARRAMPICARSI" SI AVRÀ UN BONUS AL TIRO "MOVE" DURANTE UN TENTATIVO
DI ARRAMPICATA;

SI POSSONO AVERE PARTICOLARI POTERI PARANORMALI; IN CASO DI POTERE PARANORMALE, I PUNTI PER LE
ABILITÀ SONO 80 INVECE DI 100, PER GLI ATTRIBUTI 50 INVECE DI 70

CREARE GLI ASPETTI:

 TITOLO DELL'ALBO
ES. "MALCOLM "LUMIERE" REYNOLDS, INVESTIGATORE PRIVATO PRESSO L'ARKHAM ASYLUM INVESTIGATION,
TECNICORIPARATORE SPECIALIZZATO NELLA TECNOLOGIA ANNI 80, GRANDE APPASSIONATO DI CINEMA, MUSICA E
FOTOGRAFIA CON UN DEBOLE PER IL GIOCO D'AZZARDO"

 GROUCHATE (SVANTAGGI, ALMENO 2)


ES. "SE PUÒ ESPLODERE, ESPLODERÀ"

 ASPETTI GENERICI DEL PERSONAGGIO


ES. "NESSUN UOMO RIMARRA NÈ SOLO NÈ INDIETRO"

PUNTI GROUCHO DI PARTENZA 3


GIOCATORE: ___________________ CUSTODE: _____________________ ANNO CORRENTE: __________
NOME: _____________________________ ETA': __ PESO: ______
PROFESSIONE: _______________________ ALTEZZA: _________
CITTA' DI RESIDENZA: __________________ SESSO: ___________
ABILITA' ATTRIBUTI
BLAST
ARMI DA FUOCO, DA
TIRO, ESPLOSIVI
STRUCTURE
PUNTI FERITA

FIGHT
ARMI BIANCHE, LOTTA,
ARTI MARZIALI
GHOST
ENERGIA MENTALE, PUNTI SANITÀ
MENTALE

RESIST
RESISTENZA AL DANNO
E VELENI, SANITÀ', ENERGY
CONTROLLO MENTALE ENERGIA FISICA, FATICA, MANA

MOVE
CORRERE,
ARRAMPICARSI,
R'LYEH O CTHULLARO
4D10 (MONETA UFFICIALE
SCHIVARE, ATLETICA
CORRENTE DEL MONDO)
NASCONDERSI,
HIDE COMUFFARSI,
RAGGIRARE PUNTI GROUCHO
FIND
CERCARE, SEGUIRE
TRACCE, CURARE,
SKILL
ABILITA' MENTALI

I PUNTI FERITA CHE SI


RECOVER RECUPERANO IN UNA
SETTIMANA

HACKERARE,
HACK SCASSINARE

RIPARARE COSE,
BUILD COSTRUIRE OGGETTI

FEAT SPECIALI punti cthulhu

INVENTARIO

titolo dell'albo aspetti generali

GROUCHATE
BACKGROUND

Tiro fortuna
+20 SUCCESSO CLAMOROSO, COSA
A POSITIVA

K +10 COSA NEGATIVA


Q -10 FALLIMENTO GRAVE, COSA POSITIVA

-20 DISASTRO CLAMOROSO, COSA


J NEGATIVA

10-6 +5 SUCCESSO MEDIO


5-2 -5 FALLIMENTO MEDIO

EXPLODING D10
1D10 APERTO
0, +10 E SI RITIRA 1D10 APERTO SOLO PER LO 0
1, -10 E SI RITIRA 1D10 APERTO SOLO PER L'1
2D10
DOPPIO 0, BUCIO DI CTHULHU; SI AGGIUNGONO
4D10 CHIUSI

DOPPIO 1, SGROUCHAMENTO; SI SOTTRAGGONO


4D10 CHIUSI E/O SI TIRA PER COLPO
MALDESTRO

1 E 0, SI ANNULLANO, È UN 11;
equipaggiamenti
ABBIGLIAMENTO FORD MODELLO A $ 560,00
ABBIGLIAMENTO UOMO MERCEDES-BENZ SSK $ 8.000,00
ABITO D'ALTA MODA IN SETA $ 75,00 MOTOCICLETTA NORTON $ 95,00
ABITO DI LANA PETTINATA $ 29,50 PACKARD 626 $ 2.400,00
ABITO DI CASHMERE $ 18,50 TEMPO LIBERO
ABITO DI FUSTAGNO $ 9,95 BIGLIETTI
SOPRABITO CON IMBOTTITURA DI PELO $ 37,50 CINEMA: POSTI IN PIEDI (BALCONATA) $ 0,05
SOPRABITO CHESTERFIELD $ 19,95 CINEMA: POSTI A SEDERE (PLATEA) $ 0,15
SCARPE ELEGANTI "OXFORD" $ 6,95 PARTITA DI BASEBALL $ 1,00
SCARPE DI CUOIO $ 4,95 BALLETTI E CONCERTI: PLATEA $ 4,00
PANTALONI ALLA ZUAVA $ 4,95 BALLETTI E CONCERTI: PALCO $ 10,00
CAMICA IN PETTINATO $ 19,50 BEVANDE ALCOOLICHE
PULLOVER $ 7,69 GIN "TORCIBUDELLA" $ 0,10
FEDORA DI FELTRO $ 8,95 COCKTAIL $ 0,25
BERRETTO DI LANA $ 1,95 VINO (BICCHIERE) $ 0,75
COPRICAPO DI PELLICCIA $ 16,95 BIRRA (BICCHIERE) $ 0,20
CRAVATTA DI SETA $ 3,96 WHISKY (BICCHIERE) $ 0,25
FARFALLINO DI SETA $ 0,55 MUSICA - CINEMA - FOTOGRAFIA
CALZE CON GIARRETTIERA $ 0,39 BANJO A 5 CORDE $ 9,95
SOTTOVESTE DI COTONE $ 1,50 SASSOFONO D'OTTONE $ 63,45
POLSINI DI MAGLIA $ 0,40 FONOGRAFO $ 45,00
ABBIGLIAMENTO DONNA DISCO PER FONOGRAFO $ 0,39
ABITO D'ALTA MODA $ 100,00 CINEPRESA PORTATILE $ 89,00
VESTISTO DI SETA CRESPATA $ 16,50 PROIETTORE PER CINEPRESA $ 54,00
CHARMEUSE DI SATIN $ 10,95 MACCHINA FOTOGRAFICA PORTATILE $ 2,29
ABITO DI VELLUTO $ 10,95 RULLINO PER 24 ORE $ 0,38
PULLOVER IN PETTINATO $ 9,48 MACCHINA FOTOGRAFICA A SOFFIETTO $ 16,15
NEGLIGEE IN COTONE CRESPATO $ 6,98 RULLINO PER 6 FOTO $ 0,50
SCARPE COL TACCO A SPILLO $ 4,45 KIT PER SVILUPPO FOTOGRAFICO $ 4,95
MACSSINI DI PELLE $ 3,69
CAPPELLINO DI VELLUTO CON VELETTA $ 4,44 EQUIPAGGIAMENTO MEDICO
CAPPELLINO STILE TURBANTE DI SATIN $ 3,69 BORSA DA MEDICO $ 10,45
CORSETTO ELASTICO IN RAYON $ 4,95 FORCIPE $ 3,59
SOTTOVESTE DI PIZZO $ 1,98 SET DI BISTURI $ 1,39
CALZE DI SETA (3 PAIA) $ 2,25 SIRINGA IPODERMICA $ 12,50
MANTELLINA DI VELLUTO CON FINITURA DI PELLICCIA $ 39,75 SPRUZZATORE $ 1,39
GIACCA DI VOLPE $ 198,00 GARZA (ROTOLO DI 10 METRI) $ 0,39
BORSETTA DI SETA $ 4,98 TERMOMETRO CLINICO $ 1,39
MESSA IN PIEGA $ 0,77 ALCOOL (2 LITRI) $ 0,20
SIRINGA MONOUSO IN PLASTICA $ 0,29
COMUNICAZIONI "PAPPAGALLO" $ 2,48
TELEGRAMMI SEDIA A ROTELLE $ 33,30
LE PRIME 12 PAROLE $ 0,25 STAMPELLE DI METALLO $ 1,69
OGNI PAROLA IN PIÙ $ 0,02
INTENAZIONALI (PER PAROLA) $ 1,25 VITTO E ALLOGGIO
POSTA ALBERGHI
FINO A 30 GRAMMI $ 0,03 "TOPAIA" (A NOTTE) $ 0,75
FINO A 60 GRAMMI $ 0,05 HOTEL MEDIO (A NOTTE) $ 4,50
PER OGNI 60 GRAMMI IN PIÙ $ 0,02 HOTEL MEDIO (A SETTIMANA, CON PULIZIE) $ 24,00
CONSOLLE RADIO RICEVENTE $ 49,95 HOTEL BUONO $ 9,00
TELEFONO DA SCRIVANIA (A CORNETTA) $ 15,75 CASA (AFFITTO ANNUALE) $ 1.000,00
ATTRAZZATURA PER TELEGRAFO $ 4,25 APPARTAMENTO (AFFITTO SETTIMANALE) $ 12,50
QUOTIDIANO $ 0,05 CAMERA AMMOBILIATA (AFFITTO SETTIMANALE) $ 10,00
PASTI
MEZZI DI TRANSPORTO COLAZIONE $ 0,45
ACCESSORI PRANZO (PASTO LEGGERO) $ 0,65
BATTERIA PER AUTOMOBILE $ 8,35 CENA (PASTO COMPLETO) $ 1,00
FARO DI RICAMBIO $ 3,95
PNEUMATICO (CON CERCHIONE) $ 10,95 BIGLIETTI NAVALI
PORTAPACCHI DA TETTUCCIO $ 1,25 PRIMA CLASSE (SOLO ANDATA) $ 120,00
RADIATORE $ 8,69 PRIMA CLASSE (ANDATA E RITORNO) $ 200,00
SET DI CHIAVI INGLESI $ 6,95 PONTE DI TERZA CLASSE $ 35,00
VEICOLI A MOTORE
BUICK 121 $ 1.400,00 PALLONE AREOSTATICO A 4 POSTI $ 1.800,00
CHEVROLET SUPERIOR $ 600,00 BIGLIETTO DEL TRAM $ 0,10
FORD MODELLO T $ 385,00 BIGLIETTO DELL'AUTOBUS $ 0,50
VIAGGI AEREI
VOLI INTERNI (OGNI 16 KM) $ 2,00 FORD MODELLO A $ 560,00
VOLI INTERNAZIONALI (OGNI 160 KM) $ 18,00 MERCEDES-BENZ SSK $ 8.000,00
BIPLANO DA ADDESTRAMENTO AL VOLO $ 300,00 MOTOCICLETTA NORTON $ 95,00
BIPLANO TRAVELAIR 2000 $ 3.000,00 PACKARD 626 $ 2.400,00
TEMPO LIBERO
ATTREZZATURE VARIE BIGLIETTI
ACCETTA $ 1,59 CINEMA: POSTI IN PIEDI (BALCONATA) $ 0,05
ATTREZZTURA DA PESCA $ 16,00 CINEMA: POSTI A SEDERE (PLATEA) $ 0,15
BAULE DA VIAGGIO (28 KG) $ 13,95 PARTITA DI BASEBALL $ 1,00
BINOCOLO $ 28,00 BALLETTI E CONCERTI: PLATEA $ 4,00
BORRACCIA (1 LITRO) $ 1,69 BALLETTI E CONCERTI: PALCO $ 10,00
BORSETTA (4 KG) $ 7,45 BEVANDE ALCOOLICHE
BUSSOLA DI PRECISIONE $ 2,45 GIN "TORCIBUDELLA" $ 0,10
COLTELLO A SERRAMANICO $ 1,98 COCKTAIL $ 0,25
COLTELLO DA CACCIATORE $ 2,65 VINO (BICCHIERE) $ 0,75
COPERTA IMPERMEABILE $ 1,79 BIRRA (BICCHIERE) $ 0,20
CUCINA DA CAMPO $ 5,85 WHISKY (BICCHIERE) $ 0,25
GUARDAROBA (50 KG) $ 41,95 MUSICA - CINEMA - FOTOGRAFIA
LAMPADA AL CARBURO $ 2,59 BANJO A 5 CORDE $ 9,95
LANTERNA A BENZINA $ 6,59 SASSOFONO D'OTTONE $ 63,45
LETTO PIEGHEVOLE DA CAMPO $ 5,95 FONOGRAFO $ 45,00
RIFLETTORE $ 5,95 DISCO PER FONOGRAFO $ 0,39
SET DI UTENSILI PER CUCINA $ 8,48 CINEPRESA PORTATILE $ 89,00
SPAGO (2 ROTOLI) $ 0,27 PROIETTORE PER CINEPRESA $ 54,00
TANICA A TENUTA STAGNA (20 LITRI) $ 3,98 MACCHINA FOTOGRAFICA PORTATILE $ 2,29
TENDA 2,5X2,5 M $ 11,25 RULLINO PER 24 ORE $ 0,38
TENDA 4X5 M $ 24,85 MACCHINA FOTOGRAFICA A SOFFIETTO $ 16,15
TENDA 5X8 M $ 55,45 RULLINO PER 6 FOTO $ 0,50
TENDA CERATA IMPERMEABILE 8X12 M $ 39,35 KIT PER SVILUPPO FOTOGRAFICO $ 4,95
TRAPPOLA PER ANIMALI $ 2,48
TRAPPOLA A MOLLA PER ANIMALI $ 5,98 EQUIPAGGIAMENTO MEDICO
VALIGIA (7,5 KG) $ 9,95 BORSA DA MEDICO $ 10,45
VASCA DA BAGNO PIEGHEVOLE $ 6,45 FORCIPE $ 3,59
SET DI BISTURI $ 1,39
UTENSILI SIRINGA IPODERMICA $ 12,50
ARGANO D'ACCIAIO $ 1,75 SPRUZZATORE $ 1,39
CORDA (20 METRI) $ 9,00 GARZA (ROTOLO DI 10 METRI) $ 0,39
FIACCOLA A BENZINA PER SALDATURE $ 4,45 TERMOMETRO CLINICO $ 1,39
KIT DA OROLOGIAIO $ 14,38 ALCOOL (2 LITRI) $ 0,20
LUCCHETTO $ 0,95 SIRINGA MONOUSO IN PLASTICA $ 0,29
PIEDE DI PORCO $ 2,25 "PAPPAGALLO" $ 2,48
SCALA DA 8 METRI $ 3,20 SEDIA A ROTELLE $ 33,30
SEGA A MANO $ 2,80 STAMPELLE DI METALLO $ 1,69
SET DI UTENSILI (20 PEZZI) $ 12,90
TRAPANO A MANO CON SET DI PUNTE $ 5,98 VITTO E ALLOGGIO
ALBERGHI
VARIE "TOPAIA" (A NOTTE) $ 0,75
CARTE DA GIOCO $ 0,75 HOTEL MEDIO (A NOTTE) $ 4,50
COMPLETO DA IMMERSIONI $ 1.200,00 HOTEL MEDIO (A SETTIMANA, CON PULIZIE) $ 24,00
DIZIONARIO INTEGRALE $ 6,75 HOTEL BUONO $ 9,00
ENCICLOPEDIA IN 10 VOLUMI $ 49,00 CASA (AFFITTO ANNUALE) $ 1.000,00
GIUBOTTO $ 9,50 APPARTAMENTO (AFFITTO SETTIMANALE) $ 12,50
KIT PER TRUCCO $ 4,98 CAMERA AMMOBILIATA (AFFITTO SETTIMANALE)
$ 10,00
MACCHINA DA SCRIVERE REMINGTON $ 40,00 PASTI
MICROSCOPIO DA 250 INGRADIMENTI $ 11,98 COLAZIONE $ 0,45
NARGHILÈ $ 0,99 PRANZO (PASTO LEGGERO) $ 0,65
OMBRELLO $ 1,79 CENA (PASTO COMPLETO) $ 1,00
OROLOGIO DA POLSO $ 5,95
OROLOGIO D'ORO DA TASCA $ 32,50 BIGLIETTI NAVALI
PENNA STILOGRAFICA A POMPETTA $ 1,25 PRIMA CLASSE (SOLO ANDATA) $ 120,00
RETTA UNIVERSITARIA (A SEMESTRE) $ 480,00 PRIMA CLASSE (ANDATA E RITORNO) $ 200,00
SIGARETTE (AL PACCHETTO) $ 0,10 PONTE DI TERZA CLASSE $ 35,00
SET DA TOILETTE PER UOMO (10 PEZZI) $ 9,98
SET DA TOILETTE PER DONNA (15 PEZZI) $ 22,95 PALLONE AREOSTATICO A 4 POSTI $ 1.800,00
TAVOLA DEL "OUI-JA" $ 0,95 BIGLIETTO DEL TRAM $ 0,10
FORD MODELLO T $ 385,00 BIGLIETTO DELL'AUTOBUS $ 0,50
TABELLA DELLE ARMI ATTACCHI X
ARMI DA CORPO A CORPO ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
ACCETTA/FALCETTO FIGHT 5 1 - 3,00
ANELLO DA LANCIO BLAST 7 1 - 0,50
ASCIA DA BOSCAIOLO FIGHT 8 1 - 5,00
BASTONE ANIMATO FIGHT 5 1 - 25,00
CERBOTTANA BLAST 4+VELENO 1 1 0,50
COLTELLO DA COMBATTIMENTO FIGHT 5 1 - 2,00
COLTELLO DA MACELLAIO FIGHT 5 1 - 2,00
COLTELLO PICCOLO FIGHT 5 1 - 2,00
FIORETTO DA SCHERMA FIGHT 5 1 - 6,00
FRUSTA FIGHT 3 1 - 5,00
GAROTTA FIGHT 3 1 - 0,50
GIAVELLOTTO BLAST 8 - - 1,00
MANGANELLO FIGHT 8 1 - 2,00
RANDELLO/MAZZA/ATTIZZATOIO FIGHT 8 1 - 3,00
RANDELLO PICCOLO/SFOLLAGENTE FIGHT 5 1 - 3,00
SASSO BLAST 4 1 - -
STOCCO FIGHT 5 1 - 20,00
ARCO DA CACCIA NELLA GIUNGLA BLAST 5 1 1 -

ATTACCHI X
PISTOLE ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
COLT HARTFORD CAL. 22 CORTO BLAST 10 3 6 25,00
S&W LADYSMITH CAL. 22 BLAST 10 1 6 22,00
DERRINGER CAL. 25 (UNA CANNA) BLAST 10 3 1 12,00
COLT AUTOMATIC CAL. 25 BLAST 10 3 6 27,00
COLT M1903 POCKET HAMMERLESS CAL. 32 BLAST 15 3 6 15,00
COLT TEXAS PATERSON No. 5 HOLSTER CAL. 36 BLAST 15 1 5 20,00
S&W TOP BREAK REVOLVER CAL. 38 BLAST 20 2 6 25,00
S&W HEAVY DUTY CAL.38 20% BLAST 20 2 6 30,00
REISING ARMS SEMI-AUTOMATIC CAL. 38 20% BLAST 20 2 6 30,00
COLT ARMY M1917 CAL. 46 ACP 20% BLAST 20 1 6 30,00
COLT 1911A1 CAL. 45 ACP BLAST 20 1 7 40,00

ATTACCHI X
FUCILI ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
SAVAGE MODEL 25 CAL. 22 BLAST 10 1 6 13,00
WINCHESTER M1894 OCT BARREL CAL. 30 BLAST 20 1 6 19,00
LEE-ENFIELD CAL. 303 BLAST 25 1/2 10 50,00

ATTACCHI X
SHOTGUN ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
DOPPIETTA CAL. 20 BLAST 20/10/5 1o2 2 35,00
DOPPIETTA CAL. 16 BLAST 20/10/5 1o2 2 40,00
DOPPIETTA CAL. 12 BLAST 40/20/10 1o2 2 40,00
SHOTGUN A POMPA CAL. 12 BLAST 40/20/10 1 5 75,00
SHOTGUN SEMIAUTOMATICO CAL. 12 BLAST 40/20/10 2 5 75,00
DOPPIETTA A CANNE MOZZE CAL. 12 BLAST 40/10 1o2 2 15,00

ATTACCHI X
PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA) ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
THOMPSON BLAST 20 1 o RAFFICA 30 -

ATTACCHI X
MITRAGLIATRICI ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
BROWING BAR Ma11918 BLAST 30 1/2 o RAFFICA 20 800,00
BROWING M1917 (ALIMENTATA A NASTRO) BLAST 30 RAFFICA 250 3.000,00

ATTACCHI X
ESPLOSIVI, ARMI PESANTI, VARIE ABILITA' BONUS MUNIZIONI COSTO ($)
ROUND
MOLOTOV BLAST 20 o FUOCO 1/2 SOLO 1 -
PISTOLA A RAZZI DA SEGNALAZIONE BLAST 30/2m 1/3 1 15,00
CANDELOTTO DI DINAMITE BLAST 50/2m 1/2 SOLO 1 2,00
BOMBA RUDIMENTALE A TUBO BLAST 40/3m - SOLO 1 -
GRANATA BLAST 40/4m 1/2 SOLO 1 -
LANCIAFIAMME BLAST 20+SHOCK 1 ALMENO 10 -
TIRI MALDESTRI
COLPI MALDESTRI DA MISCHIA COLPI MALDESTRI DA TIRO/LANCIO
-49/05 PERDI LA PRESA: NESSUN’ALTRA AZIONE NEL ROUND. -49/05 PERDI LA PRESA: NESSUN’ALTRA AZIONE NEL ROUND.

CATTIVA ESECUZIONE: PERDI L’OPPORTUNITÀ DI TI SI SONO INTRECCIATE LE DITA: NON RIESCI A


06/20 06/20
COLPIRE E TI INFLIGGI DA UN DANNO LIEVE. PREMERE IL GRILLETTO E PERDI IL ROUND.

L’ARMA TI CADE DI MANO: CI VUOLE UN ROUND PER TI CADE L'ARMA E PERDI LA CALMA: STORDITO PER UN
21/35 21/35
RACCOGLIERLA (SE CE LA FAI!). ROUND.

MENTRE STAI SPARANDO, LE MUNIZIONI (TUTTE)


INCIAMPI E RESTI STORDITO PER DUE ROUND: CON UN
36/50 36/50 CADONO E SI SPARGONO IN UN RAGGIO DI 3 METRI
PO’ DI FORTUNA SOPRAVVIVRAI!
(OVVIAMENTE PERDI IL ROUND).

SCIVOLI: SE STAI IMPUGNANDO UN’ARMA QUESTA SI S'INCEPPA IL GRILLETTO DELL'ARMA: TI CI VOGLIONO


51/65 51/65
ROMPE. SEI ROUND PER AGGIUSTARLA.

PERDI LA PRESA NON SOLO CON L’ARMA, MA ANCHE CON COLPO DAVVERO BRUTTO: DANNO LIEVE E STORDITO
66/80 66/80
LA REALTÀ: STORDITO PER 3 ROUND. PER DUE ROUND.

MOSSA DA INCAPACI! LA TUA ARMA SI ROMPE (SE È


L’ARMA SI ROMPE: DANNO LIEVE/MEDIO E STORDITO
81/90 MAGICA TI CADE DI MANO) E RESTI STORDITO PER 4 81/90
PER 3 ROUND.
ROUND.

MOSSA INCREDIBILMENTE SBAGLIATA: TI PROCURI DA METTI LA MANO DAVANTI ALL’ARMA MENTRE STA
91/100 SOLO UN COLPO CRITICO DA IMPATTO. L’ARMA TI CADE 91/100 PARTENDO IL COLPO E PERDI UN DITO: DANNO MEDIO E
A TERRA. STORDITO PER DUE ROUND.

CATTIVO GUSTO: RIESCI QUASI A MUTILARTI MENTRE IL PROIETTILE SCIVOLA MENTRE FAI PARTIRE IL
101/110 LA TUA ARMA SI ROMPE! SUBISCI UN COLPO CRITICO DA 101/110 COLPO E TI TRAPASSA LA MANO SINISTRA: DANNO
TAGLIO. MEDIO E STORDITO PER 3 ROUND.

ERRORE INCREDIBILE! INFLIGGI UN COLPO CRITICO MENTRE USI L’ARMA, PARTE UN COLPO: EFFETTUA UN
111/115 DA IMPATTO A TE STESSO E AD UN AMICO A MENO DI 3 111/115 ATTACCO CONTRO IL COMBATTENTE PIÙ VICINO (AMICO
METRI DA TE. O NEMICO).

LA MOTO SI IMPENNA (L'AUTO SI RIBALTA) E TU CADI


PERDI L’EQUILIBRIO ED UN COLPO TI TRAPASSA UN
116/120 SOTTO DI ESSA: SUBISCI UN COLPO CRITICO DA 116/120
PIEDE: DANNO MEDIO STORDITO PER 4 ROUND.
IMPATTO.

MODIFICHE: MODIFICHE:
-20 A MANI NUDE -20 SASSO/CERBOTTANA
-10 ARMI CONTUNDENTI -10 ARCO
0 ARMI DA TAGLIO 0 PISTOLA
+10 ARMI A DUE MANI +10 FUCILE
+20 IN MOTO O IN AUTO +20 MITRAGLIATRICE
FALLIMENTO DELLE MANOVRE FALLIMENTO DEGLI INCANTESIMI

ESITI TROPPO A LUNGO E NON AGISCI: PERDI IL PERDI LA CONCENTRAZIONE. PERDI IL ROUND MA NON I
-49/05 -49/05
ROUND. PUNTI ENERGY.

SCIVOLI: 20% DI PROBABILITÀ DI CADERE, STORDITO RESTI INDECISO, E L’INCANTESIMO VIENE RITARDATO
06/20 06/20
PER 1 ROUND. DI UN ROUND (DEVI COMUNQUE LANCIARLO).

LO SFORZO MENTALE NON TI PERMETTE DI LANCIARE O


INCESPICHI: 40% DI PROBABILITÀ DI CADERE,
21/35 21/35 PREPARARE INCANTESIMI PER I SUCCESSIVI DUE
STORDITO PER 1 ROUND.
ROUND.

TI PESTI UN PIEDE: DANNO LIEVE, 60% DI CADERE, LAPSUS MENTALE: PERDI I P.E. E RESTI STORDITO PER
36/50 36/50
STORDITO PER 1 ROUND. UN ROUND, SENZA LANCIARE L’INCANTESIMO

PRENDI UNA STORTA AD UNA CAVIGLIA: DANNO TI SORGE UN INSPIEGABILE TIMORE: PERDI
51/65 LIEVE/MEDIO, -20 ALL’ATTIVITÀ, STORDITO PER 2 51/65 L’INCANTESIMO, I P.E. E SEI STORDITO PER DUE
ROUND, 80% DI CADERE. ROUND.

CADI A TERRA: DANNO LIEVE/MEDIO, STORDITO PER 2 L’INCANTESIMO FA “CILECCA”: PERDI P.E., DANNO
66/80 66/80
ROUND. LIEVE, STORDITO PER TRE ROUND.

DISTORSIONE ALLA CAVIGLIA: SEI A TERRA CON DANNO L’INCANTESIMO NON RIESCE A SFOGARSI
81/90 LIEVE/MEDIO, PENALITÀ SU TUTTE LE ATTIVITÀ, 81/90 ALL’ESTERNO: PERDI I P.E., SUBISCI UN DANNO MEDIO
STORDITO PER 2 ROUND. E SEI STORDITO PER 4 ROUND.

LO SHOCK TI FA SUBIRE DANNI MEDIO/GRAVE E TI


CADI E TI ROMPI UN POLSO: DANNO MEDIO, STORDITO
91/100 91/100 RENDE CIECO PER 10 MINUTI E NON PUOI LANCIARE
PER 3 ROUND, PENALITÀ SU TUTTE LE ATTIVITÀ.
INCANTESIMI. PERDI P.E.

CADI SUL TUO BRACCIO E LO SPEZZI: DANNO LA FORZA MAGICA SI RITORCE CONTRO DI TE:DANNO
101/110 MEDIO/GRAVE, STORDITO PER 3 ROUND, PENALITÀ SU 101/110 GRAVE, SVENUTO PER 10 ROUND PERDI I P.E. PENALITÀ
TUTTE LE ATTIVITÀ. SU TUTTE LE ATTIVITÀ PER 6 ORE.

TI ROMPI UN GINOCCHIO: DANNO MEDIO/GRAVE, COMPLETO RIFIUTO DELLA MAGIA: DANNO MEDIO E
111/115 STORDITO PER 4 ROUND, PENALITÀ SU TUTTE LE 111/115 PERDI LA CAPACITÀ DI LANCIARE INCANTESIMI PER 1
ATTIVITÀ. MESE.

CADI SULLA TUA GAMBA E LA SPEZZI: DANNO


LO SFORZO TI PROCURA UN LEGGERO ATTACCO
116/120 MEDIO/GRAVE, STORDITO PER 4 ROUND, PENALITÀ SU 116/120
CARDIACO: DANNO MEDIO E PRIVO DI SENSI PER 6 ORE.
TUTTE LE ATTIVITÀ.

LO SFORZO TI PROCURA UN GRAVE ATTACCO CARDIACO:


CADI E TI ROMPI L’OSSO SACRO: DANNO GRAVE,
121/125 121/125 DANNO GRAVE, PRIVO DI SENSI PER 6 ORE E
PARALIZZATO DALLA CINTOLA IN GIÙ.
PARALIZZATO DALLA CINTOLA IN GIÙ.

DANNO MOLTO GRAVE E COMA PER UNA SETTIMANA.


PRENDI UNA BOTTA TERRIBILE: IN COMA PER 1 ANNO E
126/130 126/130 PERDI LA CAPACITÀ DI LANCIARE INCANTESIMI PER 3
PARALIZZATO DALLA TESTA IN GIÙ.
MESI, PARALIZZATO DAL COLLO IN GIÙ.

MODIFICHE: MODIFICHE:
-50 BANALE -20 INCANTESIMI D’INFORMAZIONE
-40 FACILE -10 INCANTESIMI DI GUARIGIONE
-30 NORMALE 0 INCANTESIMI DI PROTEZIONE
-20 MEDIA +15 INCANTESIMI D’ATTACCO BASE
-10 DIFFICILE +30 INCANTESIMI ELEMENTALI

0 MOLTO DIFFICILE

+10 DIFFICILISSIMA

+20 FOLLE

+30 ASSURDA