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DOSSIE SHOTGUN
um web-suplemento para sua campanha de Shotgun Diaries

Ricardo Peraça
1ª E dição - A bril/2012

Créditos

Edição geral e diagramação: Direção de Arte e Projeto


Antonio Sá Neto Gráfico: Dan Ramos

The Shotgun Diaries é © e ™ 2009 de John Wick, usado e publicado em língua portuguesa com
permissão. Todos os personagens e situações aqui apresentados são ficcionais. Qualquer
semelhança terá sido mera coincidência. Exceto por Nick. Ele é real. Exceto pelos Zumbis. Eles
são reais também. É mais tarde do que você pensa.
Redbox Publishing ™ 2011. This is a authorized translation by John Wick. All Rights Reserved.
DOSSIÊ “SHOTGUN”

por

Ricardo Peraça

CONTEÚDO

Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1. O Apocalipse Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.1. O surgimento e a proliferação dos zumbis . . . . . . 3

1.2. A sobrevivência inicial e a luta pela sobrevivência . 4

1.3. O surgimento dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . 7

2. Sobrevivência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.1. Os Sobreviventes e suas habilidades . . . . . . . . . 8

2.2. Riscos e zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.3. Indo além das habilidades . . . . . . . . . . . . . 13

2.4. Refúgios, Fortalezas e os Suprimentos . . . . . . . 14

2.5. Contando os dias para o resgate . . . . . . . . . . 17

2.6. O Medo e a Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3. Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.1. O Relógio Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


3.2. Cenas com e sem zumbis . . . . . . . . . . . . . . 20

3.3. Cenas com Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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PREFÁCIO

O objeto de investigação deste dossiê são os relatos


sobre o Apocalipse Zumbi encontrados no documento intitulado
“The Shotgun Diaries”, da autoria do senhor John Wick. Para a
composição deste dossiê foram analisados também outros quatro
pequenos manuscritos encontrados nos arquivos do referido senhor,
intitulados “Science”, “Soccer mom”, “Soldier” e “Truelove”,
aparentemente escritos num mesmo diário por Sobreviventes que
nunca se encontraram (tais documentos podem ser acessados pelo
público em http://redboxeditora.com.br/shotgundiaries/?page_
id=80). Além disso, foi de grande ajuda a tradução para
o português do documento principal, realizada pelo senhor
Alessandro Jean Loro em benefício da REDBOX EDITORA, instituição
comprometida com a verdade e que, com a publicação de “The
Shotgun Diaries” na língua portuguesa, em muito contribuiu para a
disseminação de informações acerca do surgimento e proliferação
dos zumbis. A REDBOX EDITORA trouxe a público também um documento
ate então inédito, intitulado “Fragmentos” (que pode ser acessado
em http://redboxeditora.com.br/shotgundiaries/?page_id=80), uma
compilação de fragmentos de diários de Sobreviventes.

O objetivo deste dossiê se resume a elucidar as


informações contidas em “The Shotgun Diaries”, lançando luz
sobre alguns pontos obscuros e investigando os fundamentos dos
dados ali apresentados e as possíveis consequências dos fatos
ali descritos. Os relatos do senhor John Wick, acerca deste e de
outros assuntos, em geral carecem de explicações mais detalhadas,
deixando lacunas que devem ser preenchidas pelo leitor com
base em suas próprias experiências, e não poucas vezes contêm
dados conflitantes, que obrigam o leitor a fazer suas escolhas
interpretativas. Porém, as observações deste senhor não deixam de
ser de grande perspicácia e profundidade, e é por seu valor que
dedicamos nossos esforços no seu esclarecimento.

RP

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1. O APOCALIPSE ZUMBI

“The Shotgun Diaries” (que de agora em diante


chamaremos apenas de “SD”) é sobre pessoas comuns
sobrevivendo – ou melhor, tentando sobreviver – ao
Apocalipse Zumbi. O surgimento dos zumbis causou a ruína
da civilização moderna, trazendo de volta um “estado de
natureza” em que a preocupação com a sobrevivência, outrora
superada, voltou a ser constante. Abrigo e alimento se
tornam cada vez mais difíceis de encontrar, e os mortos-
vivos famintos, cada vez mais numerosos. Os poucos
Sobreviventes precisarão se unir e cooperar caso queiram
continuar vivos. Ninguém é capaz de escapar da morte
sozinho. Até mesmo os mais pacíficos precisarão pegar em
armas, e os mais covardes precisarão superar seu medo.
Dinheiro e poder já não fazem tanta diferença. O Estado
– caso ele ainda esteja lá – teve seu poder drasticamente
diminuído, e pode resgatar apenas uns poucos Sobreviventes
– e você precisará conviver com o fato de que, talvez,
você não seja prioridade. Esses são tempos difíceis, e a
humanidade está por um fio.

“SD” é sobre sobrevivência – e somente sobre


sobrevivência. Não é sobre a investigação acerca da origem
dos desmortos, nem sobre a procura por uma cura para a
infecção zumbi. Não se trata exatamente de uma questão
de escolha – a sobrevivência é a única alternativa. Os
Sobreviventes não têm tempo ou recursos suficientes para
fazer mais do que isso – e, muitas vezes, nem mesmo para
isso. A fim de resistir aos zumbis, é preciso parar de se
questionar como eles surgiram, e também é preciso resignar-
se quando algum amigo ou parente é infectado. É preciso ser
forte e resoluto – e atirar neles até que morram de uma vez
por todas!

1.1. O surgimento e a proliferação dos zumbis

Como surgem os zumbis? O que faz os mortos se


levantarem e andarem em busca de carne humana viva para

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alimentar sua fome sem fim? Como um zumbi transforma uma
pessoa viva e saudável em outro zumbi? Como já foi dito,
responder tais perguntas não é o foco de “SD”, mas todo
Sobrevivente, mais cedo ou mais tarde, fará a si mesmo essas
perguntas. Afinal, não é possível aceitar mortos andando e
se alimentando dos vivos como um simples fato da vida, não
é mesmo? Porém, os Sobreviventes devem tomar consciência de
que tais perguntas não podem obter resposta – ou, ao menos,
de que não serão eles aqueles que obterão as respostas. Em
primeiro lugar porque nenhum Sobrevivente poderá encontrar
a causa ou a cura para a “doença zumbi” – embora qualquer
Sobrevivente possa conjecturar a respeito; e em segundo
lugar porque pensar sobre estas questões pode fazer o
Sobrevivente perder a concentração na própria sobrevivência
– e na sobrevivência de seu grupo. Um Sobrevivente obcecado
em tentar “curar” um zumbi a fim de recuperar um amigo,
companheiro ou familiar só colocará a si próprio e ao
seu grupo em risco. Se há alguém que pode conhecer mais a
respeito dos zumbis, esse alguém é o Estado, aparelhado de
tecnologia avançada e pesquisadores renomados, protegidos em
“bunkers” militares.

Porém, talvez nem mesmo os mais habilitados


cientistas possam conhecer a causa ou encontrar a cura para
a zumbificação. Como foi colocado no conto “Science”, talvez
não haja explicação para o Apocalipse Zumbi. Talvez a causa
seja sobrenatural (muito embora nenhuma forma de religião ou
misticismo pareça poder dar maiores explicações), ou talvez
simplesmente esteja fora do alcance de nossa compreensão.
Afinal, se não sabemos nem ao menos como surgiu a vida, por
que deveríamos ser capazes de explicar a não-vida?

O fato é que os zumbis estão aí. Há muitos deles – a


grande maioria da população foi infectada. Não é possível
identificar qualquer traço comum entre aqueles que não foram
infectados – há pessoas de todas as idades, sexos, etnias,
classes sociais, culturas... Há pessoas saudáveis e pessoas
enfermas, atletas e deficientes físicos. Por outro lado, até
agora parece que ninguém está a salvo da infecção, e, ao
mesmo tempo, os zumbis são muito parecidos. Sejam crianças

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ou velhos, homens ou mulheres, todos os zumbis possuem as
mesmas características gerais. Talvez porque eles já não
sejam mais humanos – mas outra coisa... Até mesmo animais
parecem poder ser infectados.

Os zumbis estão por toda parte, caçam e comem os


vivos (e não apenas os humanos), e, de alguma forma,
infectam aqueles de que não se alimentam. E é tudo que se
pode saber.

1.2. A sobrevivência inicial e a luta pela sobrevivência

Aqueles que não são mortos ou infectados precisam,


antes de mais nada, se dar conta da situação em que estão.
Os primeiros dias são os mais difíceis – o Sobrevivente
provavelmente estará sozinho, ou acompanhado de poucas
pessoas, estará despreparado, num local pouco seguro e,
muitas vezes, nem mesmo compreenderá muito bem o que está
acontecendo. Leva algum tempo até que o Sobrevivente perceba
o que ocorreu e o que deverá fazer para sobreviver – e
este tempo é crucial. Muitos morrem antes mesmo de tomarem
consciência acerca do Apocalipse Zumbi.

Este período inicial em geral termina com a formação


de um grupo de Sobreviventes ou com o recebimento de
informações a respeito do Apocalipse. Pode ser que, no
começo da infestação zumbi, alguma emissora de TV ou
rádio ainda funcione e comunique uma mensagem do governo
a respeito. Pode ser que um repórter ou um cinegrafista
amador grave as primeiras imagens dos zumbis. Pode ser
que o governo emita diretamente, por uma rádio estatal
ou outro tipo de transmissão, uma mensagem oficial
sobre a situação, juntamente com algumas informações e
instruções aos Sobreviventes – muito embora estas em geral
se limitem a “não entrem em pânico”, “procurem um local
seguro”, “estoquem água e alimento” e “esperem por ajuda
governamental”.

Coragem, liderança e raciocínio rápido serão esperados


dos Sobreviventes neste período inicial, em que eles

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deverão perceber que estão em perigo, que aquelas pessoas
gritando lá fora não são mais seres humanos e que apenas
juntos eles poderão sobreviver. Muitos problemas esperam
os Sobreviventes daí em diante: em primeiro lugar, eles
precisarão aprender a agir em conjunto e a cooperar, apesar
das diferenças. Eles precisarão lutar pela vida mesmo que
percam a esperança, pois a desistência de um Sobrevivente
poderá apressar a morte de outros Sobreviventes. Eles
precisarão aprender a distinguir o necessário do
desnecessário e o útil do inútil nesta nova ordem. Dinheiro,
jóias e itens de colecionador provavelmente não servirão
para nada. Não é hora de manter o carro de luxo limpo e
polido, nem é hora de se preocupar com a beleza. Títulos,
cargos e poder não trazem mais nenhuma vantagem, e ainda
podem atrapalhar caso um Sobrevivente resolva dar ordens aos
demais.

Os Sobreviventes aos poucos aprenderão a agir em grupo e


aprenderão também a importância de um abrigo com portas
fortes, de comida enlatada e de kits de primeiros socorros.
Além disso, eles precisarão aprender a usar armas, ao mesmo
tempo em que precisarão se esforçar para não usá-las em
seus companheiros. E aos poucos eles aprenderão a usar suas
habilidades. Se não adianta mais saber como obter a maior
quantidade de lucro especulando a bolsa de valores, adianta
saber correr bastante – e talvez você tenha aprendido isso
na escola, quando participava do time de futebol. Adianta
também saber fazer curativos, se guiar bem na cidade,
dirigir sob pressão, caminhar sem ser ouvido... Estes e
muitos outros conhecimentos e habilidades úteis precisarão
ser aprendidos ou relembrados pelos Sobreviventes, que
precisarão dar o melhor de si neste novo mundo – um mundo
em que coisas simples como encontrar um item no supermercado
ou atravessar a rua se tornam odisséias arriscadas, pois em
todo lugar os zumbis espreitam, e você precisará se livrar
deles enquanto se concentra em sua tarefa.

É por isso que os Refúgios são tão importantes. Um Refúgio


é um local seguro em que os zumbis (ainda) não entraram,
onde é possível encontrar alimento, roupas, remédios e

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talvez até armas. Refúgios são locais onde os Sobreviventes
podem conhecer novos companheiros, e onde Sobreviventes
Indefesos podem ser encontrados por seus salvadores.
Eventualmente um Refúgio cai e precisa ser abandonado – mas
o mesmo não ocorre tão facilmente com uma Fortaleza. Como a
escola abandonada do conto “Soldier” (que é citada também
em “Soccer mom” e “Truelove”), alguns locais acabam sendo
ocupados por muitos Sobreviventes e se tornam verdadeiras
fortalezas, abrigando comunidades inteiras. Mas Fortalezas
também caem. Os Sobreviventes sempre precisarão correr e
encontrar outro local seguro para se esconderem...

Até que sejam resgatados.

Se é que há alguém para resgatá-los. E se eles forem


encontrados. Caso, por exemplo, o exército envie alguma
mensagem procurando por Sobreviventes, estes precisarão
dar um jeito de responder a mensagem ou de encontrar
os militares num local por eles determinado a fim de
serem resgatados. Esse poderia ser o fim da luta de um
Sobrevivente: ser levado para um local seguro que a doença
zumbi ainda não alcançou. Mas mesmo que o governo esteja
procurando por Sobreviventes, muitos simplesmente são
deixados para trás. E há ainda a possibilidade de que a
doença chegue até mesmo a esses abrigos, já que não se sabe
como ela é transmitida.

O Apocalipse Zumbi não desafia os Sobreviventes apenas


fisicamente, mas também psicologicamente. São muitos os
medos, os conflitos existenciais, as perguntas sem resposta
e os arroubos de desesperança que podem enfraquecer e
desconcentrar os Sobreviventes. Os zumbis são ou não são
humanos? O que me faz humano que falta a eles? Conseguirei
matar um parente meu caso o veja transformado em um zumbi?
Será que o Estado não vai fazer nada para nos ajudar? Porque
Deus permitiu que tudo isso acontecesse?

A melhor maneira de colocar esses sentimentos para fora é


registrando tudo num diário. O diário de um Sobrevivente
é uma ferramenta muito mais importante do que parece: além
de ajudar o Sobrevivente a manter sua sanidade mental, e

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além de conter informações que podem ser úteis a outros
Sobreviventes que venham a lê-lo, ele pode servir de consolo
a Sobreviventes desesperados, ajudando-os a continuar sua
luta. Um mesmo diário pode conter as histórias de muitos
grupos de Sobreviventes, unindo todos em sua humanidade.

Por fim, é importante lembrar que os zumbis não são


a única ameaça à vida dos Sobreviventes trazida pelo
Apocalipse Zumbi, e talvez nem constituam a pior ameaça.
Em uma situação de luta pela sobrevivência, como essa,
há sempre a ameaça da guerra. A guerra, que existe desde
que nossos ancestrais lutaram pela sobrevivência contra
outras espécies de hominídeos, nunca nos abandonou. Durante
o Apocalipse Zumbi, talvez o maior obstáculo que possa
se colocar entre os Sobreviventes e a vida seja o embate
contra outros Sobreviventes, causada pela disputa por
Refúgio ou Suprimentos, causada pela discordância quanto
ao melhor método de se alcançar a sobrevivência, ou ainda
causada apenas pela dificuldade de convivência. Talvez dois
grupos reclamem para si mesmos um Refúgio que acabaram de
encontrar. Talvez os membros de um grupo de Sobreviventes
se dividam entre aqueles que acreditam que se deve buscar
ajuda de possíveis resgatantes, entre aqueles que acreditam
que devem se unir ao maior número possível de Sobreviventes
e construir uma Fortaleza, e entre aqueles que acreditam
que devem apenas lutar enquanto puderem, e morrer sem se
deixarem transformar em Zumbis. Ou talvez um grupo de
Sobreviventes constituído por policiais encontre um grupo
de Sobreviventes constituído por criminosos. O fato é
que, de uma forma ou de outra, mais cedo ou mais tarde um
Sobrevivente precisará enfrentar outro Sobrevivente.

1.3. O surgimento dos Zumbis

Mas nada é capaz de afetar tanto um Sobrevivente


quanto a visão de um amigo infectado... Transformado num
Zumbi.

Os Zumbis, diferentemente dos zumbis, foram

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Sobreviventes um dia. Talvez eles sejam muito raros, ou
talvez tenham surgido apenas recentemente, mas o fato é que
quase todos os grupos que se deparam com Zumbis, de acordo
com registros encontrados em diversos diários, são atacados
por Zumbis que um dia foram Sobreviventes pertencentes ao
seu grupo – o que torna ainda mais difícil enfrentá-los.

Ainda não se sabe como ocorre a infecção, mas sabe-


se que a “doença zumbi” não é passada apenas através de
ferimentos causados pelos ataques dos zumbis. Segundo
alguns registros feitos por Sobreviventes (como podemos ver
em “Soldier”), aqueles que retornam como Zumbis ou foram
levados pelos zumbis – ao invés de devorados – ou haviam
simplesmente desaparecido após se desgarrarem do grupo,
provavelmente também levados por algum zumbi solitário que
tenha invadido o Refúgio. Até agora, não há nenhum registro
de uma infecção e transformação de um Sobrevivente em Zumbi
que tenha sido presenciada por outro Sobrevivente – e talvez
isso seja bom, pois a transformação não deve ser nada
agradável de se ver.

Mas por que um Sobrevivente, ao se transformar,


não se torna um zumbi comum? Essa é outra pergunta ainda
sem resposta. Talvez seja porque os Sobreviventes tenham
desenvolvido suas habilidades a ponto de mantê-las após a
transformação. Ou talvez um Sobrevivente, mesmo depois de
transformado, mantenha parte de sua consciência (permitindo
a ele utilizar as habilidades que desenvolveu em vida)
por causa de sua grande vontade de viver. Muitos gostam
de acreditar nesta possibilidade, pois isso lhes dá a
esperança de que os Zumbis possam eventualmente recobrar a
consciência.

Os Zumbis são muito mais poderosos que os zumbis


comuns, e por dois motivos. Primeiramente, Zumbis possuem
as habilidades que tinham em vida, quando ainda eram
Sobreviventes. Isso não só os torna mais perigosos, como
também os permite enfraquecer os Sobreviventes roubando seus
Suprimentos, invadindo seus Refúgios, etc.

Além disso, a aparição de um Zumbi tem sempre um

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grande efeito sobre um grupo de Sobreviventes, deixando-
os ainda mais desesperados, podendo também despertar a
compaixão daqueles que nutriam muito afeto pelo Sobrevivente
que agora é um monstro. É perturbador perceber que, segundo
alguns relatos, os Zumbis pareciam ficar ainda mais furiosos
quanto mais desesperados os Sobreviventes se tornavam
– talvez um resquício de consciência permita ao Zumbi
reconhecer seus antigos companheiros, mas não o permita ser
compassivo com eles, tendo na verdade o efeito contrário.

2. SOBREVIVÊNCIA

“SD” é, portanto, sobre sobrevivência. Estar


consciente disso para que se possa ser um Sobrevivente já é
um primeiro passo, mas como o próprio nome “Sobrevivente”
diz, só isso não basta. É preciso sobreviver. Mas como fazê-
lo?

2.1. Os Sobreviventes e suas habilidades

Primeiramente, é preciso identificar os pontos fortes


de cada candidato a Sobrevivente. Muitas pessoas possuem
habilidades que desconhecem, ou das quais não se lembram,
mas que podem ser recuperadas uma vez que sejam necessárias.
E no Apocalipse Zumbi, algumas habilidades são mais
necessárias que outras.

Uma vez descoberto o ponto forte de um Sobrevivente, é


preciso desenvolvê-lo ao extremo. Um Sobrevivente não
se pode dar ao luxo de tentar ser bom em tudo, mesmo
porque apenas em um grupo ele terá chances de sobreviver.
Cada Sobrevivente deve desempenhar seu papel com máxima
eficiência e assim contribuir para a sobrevivência do grupo.
Para tanto, ele deve conhecer seu ponto forte e ser capaz de
explorá-lo da melhor maneira.

De acordo com os relatos contidos em “SD”, há cinco tipos


básicos de Sobreviventes, de acordo com suas habilidades: o
Sobrevivente Astuto, o Sobrevivente Perigoso, o Sobrevivente

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Veloz, o Sobrevivente Furtivo e o Sobrevivente Forte.

O Sobrevivente Astuto, ou o inventor, é um tipo versátil,


e que pode auxiliar na sobrevivência do grupo nas mais
diversas situações. Ele pode fazer ligação direta num carro.
Ele pode arrombar uma porta trancada. Ele pode religar a
energia de um refúgio. Ele pode fazer uma armadilha que
impeça, por um tempo, o avanço dos zumbis. Enfim, suas
habilidades de operação de mecanismos e de improvisação de
ferramentas podem ter todo tipo de fim. Porém, em algumas
situações sua inteligência lhe será inútil: ou porque
ele estará desesperado demais para pensar direito, ou
simplesmente porque a situação pede por uma solução mais
simples e direta. Além disso, muitos Sobreviventes Astutos
são orgulhosos, e chegam a colocar o grupo em perigo somente
para provar que estavam certos.

O Sobrevivente Perigoso, ou o atirador, é um tipo único


num grupo de Sobreviventes. Com uma arma de fogo nas
mãos, nada pode pará-lo. Ele garante que seus companheiros
tenham mais alguns segundos para agir, enquanto detém o
avanço dos zumbis. Ele consegue acesso a coisas e lugares
eliminando os mortos-vivos em seu caminho. Num mundo em
que apenas a presença dos zumbis impede os Sobreviventes
de encontrar alimento e um lugar seguro para descansar, o
Sobrevivente Perigoso parece ter a chave da sobrevivência.
Isso enquanto ele tiver uma arma de fogo nas mãos. Sem uma
arma, ele não pode fazer nada. Além disso, o Sobrevivente
Perigoso é perigoso também para seus companheiros, pois num
momento de desespero, ele pode acabar atingindo um amigo,
propositalmente ou não.

O Sobrevivente Veloz, ou o corredor, possui uma habilidade


simples, às vezes menosprezada, mas extremamente útil em
tempos de luta pela sobrevivência. Ele pode atravessar áreas
cheias de zumbis sem ser pego. Ele pode avançar à frente
do grupo a fim de checar se o caminho está livre a tempo
de voltar e se unir ao grupo caso haja problemas. Ele pode
correr mesmo carregando um ferido, e ainda assim conseguir
manter uma boa velocidade. Porém, a reação do Sobrevivente

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Veloz a um chamado da natureza de “bater ou correr” será
sempre “correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao
seu grupo, pois ele estará propenso a salvar a própria
pele quando possível, mesmo que isso deixe o grupo mais
vulnerável, quanto prejudicial a ele próprio, que pode, no
desespero, agir precipitadamente. Além disso, pode chegar
uma hora em que ele não tenha para onde correr...

O Sobrevivente Furtivo, ou o espreitador, confia na sua


própria esperteza e na estupidez dos zumbis. Afinal, ele é
capaz de enganá-los, passando desapercebidamente sob seus
narizes apodrecidos, fazendo-os pensar que ele está lá e
não aqui, escondendo-se e despistando-os ou atraindo-os
para uma armadilha. Sua habilidade permite-o fazer tudo o
que for preciso sem chamar a atenção dos zumbis, o que pode
acabar sendo mais útil que matar muitos zumbis causando
um estardalhaço que atrai ainda mais deles.1 Porém, sua
maior falha está justamente no valor de suas habilidades. O
Sobrevivente Furtivo muitas vezes se torna confiante demais,
oferecendo grandes riscos a si mesmo e ao seu grupo enquanto
põe à prova sua superioridade frente aos mortos-vivos.

O Sobrevivente Forte, ou o esmagador, assim como o


Sobrevivente Veloz, confia numa habilidade simples, mas
essencial: a força física. Com sua força acima da média ele
pode abrir ou bloquear caminhos, alcançar lugares difíceis
ou estraçalhar os crânios dos zumbis com armas improvisadas
ou com seus próprios punhos. Sobreviventes Fortes, porém,
costumam ser agressivos, podendo atacar os zumbis de forma
imprudente ou mesmo atacar um companheiro num acesso de
fúria. Assim como o Sobrevivente Veloz, é dominado pelos
instintos e prefere bater a correr, mesmo que a segunda
opção seja mais razoável.

1 Sempre que assume um risco e sobrevive, o Sobrevivente


estará matando zumbis. No caso do Sobrevivente Furtivo, porém,
pode ser mais interessante que ele aja de forma a evitar os
zumbis sem ter que matá-los, ou ao menos que ele cause a morte
dos zumbis de forma indireta, atraindo-os para uma armadilha,
por exemplo. Isso fica a cargo do grupo de jogo e do Mestre
Zumbi decidir, de acordo com a situação e com o tom da narrativa
desejado.

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Há ainda outro tipo de Sobrevivente – mas este não se
identifica pela habilidade, mas, digamos, pela inabilidade.
Trata-se do Sobrevivente Indefeso. Embora ele não possua
nenhuma habilidade e, portanto, não possa agir para
proteger ou salvar seus aliados, a presença de um
Sobrevivente Indefeso num grupo de Sobreviventes é muito
importante, além de mostrar como a união é o fator mais
decisivo para o sucesso dos Sobreviventes. Isso porque
a presença de um Sobrevivente Indefeso no grupo inspira
os demais Sobreviventes, que para salvá-lo colocarão as
próprias vidas em risco. A sensação de altruísmo envolvida
na proteção de um Sobrevivente Indefeso dá mais força e
esperança aos Sobreviventes, unindo-os ainda mais e dando
sentido à sua luta, especialmente quando é uma criança ou
uma grávida que precisam ser protegidos. Além disso, um
Sobrevivente Indefeso pode ser incapaz de fazer qualquer
coisa útil para o grupo, mas pode ser capaz de impedir
que algum companheiro faça besteira. Muitos Sobreviventes
Indefesos são baluartes para seus companheiros, e em
momentos de desespero, podem dizer palavras de sabedoria
que acalmem o Sobrevivente e o ajudem a tomar uma decisão
mais racional.2

2.2. Riscos e zumbis

Sobreviver não é algo tão difícil no mundo moderno.


Afinal, existe água encanada, luz elétrica, comida pronta,
meios seguros e rápidos de locomoção, abrigos resistentes,
etc. Aos Sobreviventes não seria difícil viver nesse
mundo, não fosse a presença constante dos zumbis.

Quando não há zumbis por perto, os Sobreviventes


podem se virar sem muitas dificuldades. Mesmo que o
colapso da sociedade traga alguns problemas, como falhas

2 Uma regra opcional poderia permitir que, uma vez por


sessão de jogo, o Sobrevivente Indefeso diminuísse o Medo de
um Sobrevivente em um ponto; ou poderia permitir que, uma vez
por sessão de jogo, o Sobrevivente Indefeso transformasse em um
sucesso normal uma rolagem em que um Sobrevivente tenha sido
bem sucedido graças a um dado de Medo.

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ou interrupções no fornecimento de luz e água ou a
inexistência do reabastecimento de suprimentos como comida
e gasolina, os Sobreviventes podem viver nesse mundo como
nômades, por um bom tempo, dada a abundância de recursos
que a economia moderna possibilita e a facilidade de acesso
a estes recursos num mundo pouco habitado e sem polícia.
Mas este é um mundo infestado de zumbis, e isso muda tudo.
Uma mera ida ao supermercado se torna uma missão arriscada
quando ele está infestado de mortos-vivos.

É por esse motivo que, enquanto não houver nenhum zumbi ou


Zumbi por perto (ou ainda um Sobrevivente inimigo, mas sobre
isso trataremos depois), situação que acontece apenas quando
os Sobreviventes encontram-se em um Refúgio ou Fortaleza, os
Sobreviventes podem fazer o que desejarem, estando limitados
apenas pelas circunstâncias. Isso quer dizer também que,
durante a calmaria, os Sobreviventes estarão relaxados e
despreocupados; livres da pressão e do stress da luta contra
os zumbis, eles não serão capazes de grandes feitos.3

Quando os desmortos estão por perto, todo passo de um


Sobrevivente pode levá-lo à morte certa ou, em algumas
ocasiões, à infecção. A cada ação, ou o Sobrevivente
perpetua a própria vida por mais algum tempo, ou sucumbe de
uma vez por todas.4 Porém, é apenas nesses momentos de vida
ou morte que os Sobreviventes podem colocar suas habilidades

3 Quando não há ameaças por perto (zumbis, Zumbis ou


Sobreviventes hostis) os Sobreviventes não rolam dados -
portanto, não têm oportunidade de narrar o que acontece,
ficando esse direito restrito ao Mestre Zumbi. Ao encontrar um
Refúgio, eles não podem assumir riscos para encontrar armas
ou ferramentas (veja adiante), mas rolam para determinar a
quantidade de Suprimentos encontrada e para determinar o nível
de segurança do Refúgio.
4 Caso o grupo deseje que o jogo seja menos letal, dando
mais chances de sobrevivência aos Sobreviventes, a seguinte
regra opcional pode ser utilizada: ao falhar num risco, o
Sobrevivente recebe um ferimento, o que diminui seus dados
lançados em riscos de 4 para 3. O limite de ferimentos deve ser
instituído pelo grupo, que poderia determinar que o Sobrevivente
pode receber apenas um ferimento antes de morrer, ou então
que ele morre quando perde todos os 4 dados, ou então que um
Sobrevivente com 0 dados se torna um Sobrevivente Indefeso,
que morre caso não seja protegido. Um ferimento poderia ser
recuperado por dia de descanso em um Refúgio, por exemplo.

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em prática e mostrar do que realmente são capazes.5

Todas as ações que os Sobreviventes realizam enquanto


estão cercados por zumbis envolvem abatê-los.6 Se um
Sobrevivente Astuto tenta acionar um mecanismo, enquanto
isso ele atira em zumbis que tentam se aproximar; se um
Sobrevivente Veloz corre a frente do grupo para chamar a
atenção de um helicóptero de resgate, ele derruba os zumbis
em seu caminho; se um Sobrevivente Furtivo se esgueira para
encontrar um local seguro, ele elimina um zumbi solitário
que lá encontrar...

Apenas unidos os Sobreviventes têm chances reais de


enfrentar os zumbis. Sozinho, um Sobrevivente é uma presa
fácil. Quando se arrisca, um Sobrevivente é auxiliado pelos
seus companheiros, que o dão cobertura, matando zumbis que o
ameaçam, ou oferecem alguma ajuda, seja emprestando um pouco
de sua força ao Sobrevivente Forte, um pouco de seu poder
de fogo ao Sobrevivente Perigoso, realizando uma parte mais

5 Quando assume um risco e é bem sucedido, o jogador


tem o direito de narrar o que acontece com seu Sobrevivente.
Isso quer dizer que o jogador pode dizer se seu Sobrevivente
consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele realiza
sua ação e como ele mata zumbis enquanto age. Como regra geral,
caso obtenha ao menos um 6 nos dados ao assumir um risco, o
Sobrevivente sobrevive, e cabe ao jogador dizer porque e como;
caso ele não obtenha nenhum 6, o Sobrevivente não sobrevive,
sendo devorado pelos zumbis ou levado para se tornar um Zumbi,
e o Mestre Zumbi diz como isso acontece. O Mestre Zumbi deve
estar sempre atento a jogadores que tentem narrar mais do que
o resultado da ação de seus Sobreviventes, e pode vetar uma
narração inadequada. Como uma regra opcional, o Mestre Zumbi
pode permitir que, com mais de um 6 dentre os dados, o jogador
possa adicionar mais detalhes à sua narração (esta regra é
inspirada nas apostas, ou wagers, de “Blood & Honor”, também
de JW). Por exemplo, um Sobrevivente Forte assume um risco para
empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma porta. Ele
obtém dois resultados 6; com o primeiro, ele narra o seguinte:
“Meu Sobrevivente consegue mover o armário e bloquear a porta,
com isso partindo ao meio um zumbi que tentava entrar”; com o
segundo 6, ele adiciona: “... e ao mover o armário, eu encontro
um alçapão”. Um 6 em um dado de Medo não pode ser usado para
adicionar um detalhe à narração.
6 A quantidade de resultados 6 obtidos em um risco
também pode determinar a quantidade de zumbis abatidos pelo
Sobrevivente. Com dois 6, por exemplo, o Sobrevivente mata o
dobro da quantidade normal de zumbis (determinada pelo Mestre
Zumbi). Essa regra opcional pode ser interessante caso o grupo
queira fazer uma contagem de alvos abatidos.
16 16
fácil do trabalho de um Sobrevivente Astuto, etc.7

2.3. Indo além das habilidades

Não apenas de suas habilidades vivem os Sobreviventes


– ao contrário, eles não durariam por muito tempo se não
pudessem contar com armas, ferramentas e Suprimentos.

A utilidade de armas brancas, como tacos de baseball,


pés de cabra ou espadas e de armas de fogo como pistolas
e escopetas é óbvia, uma vez que não é assim tão fácil
derrubar zumbis com socos e chutes. Já ferramentas podem
ser todo tipo de item que auxilie os Sobreviventes, como
equipamentos de escalada, equipamentos de sobrevivência,
veículos, explosivos, etc. Encontrar tais equipamentos
pode ser arriscado, e alguns Sobreviventes já sucumbiram
ao arriscar as próprias vidas em busca de algo que pudesse
ser valioso para o grupo. Alguns itens são de fabricação
ruim, velhos, defeituosos, improvisados, enquanto que
outros, difíceis de se encontrar, são eficientes e a prova
de falhas.8 Armas e ferramentas podem ser danificadas ou

7 Aparentemente, um Sobrevivente Indefeso não deveria


contar na quantidade de companheiros que determina os dados
somados à rolagem de um Sobrevivente. Se Sobreviventes NPCs
contam ou não cabe ao grupo de jogo decidir.
8 Nas regras é dito que existem apenas dois tipos de
equipamento: ferramentas e armas brancas (+1) e armas de fogo
(+2). Porém, parece ser interessante expandir os tipos de
equipamentos, da seguinte forma: há ferramentas, armas brancas
e armas de fogo mais simples, defeituosas ou improvisadas, de
efeito meramente narrativo, que não oferecem nenhum bônus; isso
parece ser necessário para que o Sobrevivente Perigoso possa
usar sua habilidade sem depender de armas que dão bônus, mais
raras. Haveria então ferramentas, armas brancas e armas de
fogo de maior qualidade, que dariam um bônus de +1; e, por fim,
armas de fogo pesadas e poderosas, que dariam um bônus de +2.
Equipamentos que não dão nenhum bônus podem ser encontrados em
Refúgios (talvez limitando a um equipamento por Sobrevivente
a cada Refúgio) e, de acordo com o julgamento do Mestre Zumbi,
podem inclusive fazer parte dos equipamentos iniciais do
Sobrevivente. Já equipamentos que concedem bônus podem apenas
ser encontrados em Refúgios caso o Mestre Zumbi ache apropriado
(e assim ele pode determinar a raridade destes equipamentos e
limitar sua quantidade), ou caso se assuma um risco para tanto.
Por exemplo, um Sobrevivente pode encontrar uma arma de fogo com
um bônus de +1 caso assuma um risco e obtenha um resultado 6, ou
uma arma de fogo com um bônus de +2 caso obtenha dois resultado
6 (ou sobreviva a dois riscos com este fim). O Mestre (cont)

17 17
perdidas em algumas situações, o que pode causar a ruína de
um grupo de Sobreviventes.9

Alguns itens, no entanto, não são apenas de grande


ajuda, mas são necessários para a sobrevivência do grupo.
Comida em lata ou desidratada, água mineral ou bebida
isotônica, bandagens, analgésicos, gasolina, munição, etc.
(e, no caso de alguns Sobreviventes, bebidas alcoólicas
e cigarros), são o tipo de coisa que o grupo precisa
para continuar vivo e que só se pode estocar com tempo e
paciência em um local seguro.10 Sempre que chegam a um
Refúgio, os Sobreviventes vasculham o lugar em busca de
Suprimentos, e renovam seu estoque.

2.4. Refúgios, Fortalezas e os Suprimentos

Seja movidos pela esperança de serem resgatados


ou apenas pelo desejo de viverem por mais tempo, os
Sobreviventes sempre estarão procurando por um Refúgio,
um local seguro em que possam descansar, recuperar-se de
ferimentos e reabastecer os Suprimentos. Um Refúgio precisa
ser um local de difícil acesso aos zumbis – mas nenhum local
é totalmente seguro: uma hora ou outra os zumbis encontrarão
uma forma de entrar, e então os Sobreviventes precisarão
estar prontos para abandonar o Refúgio e empreender uma nova
jornada, em busca de outro Refúgio.

(cont) Zumbi deve aprovar riscos deste tipo, permitindo que os


Sobreviventes procurem por equipamentos apenas em situações
adequadas. O Mestre Zumbi pode impedir que um Sobrevivente se
beneficie do bônus de uma arma de fogo por falta de munição,
seja usando uma Complicação, seja assumindo que a munição faz
parte dos Suprimentos.
9 Com uma Complicação, o Mestre Zumbi pode fazer o
Sobrevivente perder temporariamente o benefício de um
equipamento (o item cai das mãos do Sobrevivente ou a munição da
arma acaba), obrigando-o a assumir um risco para recuperá-lo; ou
pode fazer o item se perder para sempre, o que ainda exigirá do
Sobrevivente um teste de Medo.
10 O Mestre Zumbi pode instituir que um Sobrevivente pode
rolar dados de Suprimento depois de uma rolagem mal-sucedida, a
fim de conseguir o 6 de que precisa. Além disso, o Mestre Zumbi
decide se Suprimentos podem ou não ser usados na rolagem com o
objetivo de encontrar um Refúgio.

18 18
Encontrar um Refúgio não é assim tão fácil. Os
Sobreviventes precisarão agir em conjunto – o Sobrevivente
Veloz precisará avançar a frente do grupo para procurar por
um local seguro, o Sobrevivente Furtivo precisará guiar o
grupo em segurança até lá, o Sobrevivente Forte precisará
levantar a porta de aço, e o Sobrevivente Perigoso precisará
eliminar todos os zumbis que ameaçam entrar enquanto o
Sobrevivente Astuto liga a energia do lugar... Se qualquer
Sobrevivente falhar em realizar sua parte da tarefa, o
Refúgio se perderá para sempre, pois se tornará mais um
lugar infestado de zumbis.11

Por mais seguro que um refúgio seja, sempre algo pode dar
errado, algo pelo que os Sobreviventes não esperavam,
e que poderá ser um grande empecilho. A calefação é
desligada. Um zumbi solitário entra por uma pequena janela.
Um Sobrevivente fica doente. Nem mesmo no Refúgio os
Sobreviventes podem estar desatentos ou desunidos, pois não
estarão a salvo de tudo.

Sair de um Refúgio também não é das tarefas mais fáceis. Em


primeiro lugar, porque dificilmente um Sobrevivente decidirá
abandonar um Refúgio que ainda resiste, e o fará apenas caso
seja necessário sair em busca de algo ou de alguém – mesmo
porque uma falha pode colocar não apenas sua própria vida
em risco, como pode causar também a queda do Refúgio. Em
segundo lugar, porque o entorno do Refúgio estará cheio de
zumbis, famintos pela carne dos Sobreviventes.12 Quando os

11 As regras dizem que, para encontrar um Refúgio, todos


os Sobreviventes precisam testar suas habilidades (rolando os
4 dados de sua habilidade; estou assumindo que não é possível
usar quaisquer dados bônus nesta rolagem), e o total de 6
obtidos deve ser maior que a quantidade de Sobreviventes. Caso
isso pareça difícil demais, o grupo pode decidir que os dados
bônus valem, ou que basta que o número de 6 seja igual ao
número de Sobreviventes para que um Refúgio seja encontrado.
Caso a quantidade de 6 não seja suficiente, o Refúgio é perdido
– ou não é encontrado, ou não pode ser ocupado, ou acaba sendo
ocupado pelos zumbis, etc., dependendo de quem não obteve um
6. Na procura de um Refúgio uma falha não significa a morte
do Sobrevivente. O Mestre Zumbi deve dizer quando é possível e
quando não é possível procurar por um Refúgio, de acordo com a
situação narrativa.
12 Caso um Sobrevivente precise sair de um Refúgio ainda
seguro, ele precisará passar por um risco, e precisará passar

19 19
zumbis finalmente conseguirem por um Refúgio abaixo, eles
provavelmente serão muitos, pois durante todo o tempo em que
os Sobreviventes descansavam e se recuperavam, mais e mais
desmortos juntavam-se às suas portas, farejando seu sangue.
No momento do ataque, os Sobreviventes precisarão agir
em sintonia novamente, desta vez para assegurar que todos
possam sair em segurança e que o grupo possa passar pela
horda e começar uma nova procura por outro Refúgio.13

Em geral um Refúgio possuirá Suprimentos suficientes


para que os Sobreviventes passem alguns dias, mas alguns
Refúgios – como shopping centers, supermercados e quartéis
militares - possuem Suprimentos quase que ilimitados. Porém,
quando o Refúgio cair, os Sobreviventes só poderão levar
aquilo que puderem carregar, e eles precisarão estar sempre
prontos, pois nunca se sabe quando os zumbis conseguirão
passar pelas defesas de um Refúgio.14

por outro risco quando tentar entrar novamente. Em caso de


falha, ou o Sobrevivente é morto ou o Refúgio cai.
13 As regras dizem que quando o Relógio Zumbi atinge um
valor maior que o nível de segurança do Refúgio, os zumbis
conseguem entrar, e o Refúgio deixa de ser um lugar seguro.
Isso quer dizer que os Sobreviventes precisarão procurar por
outro Refúgio. Porém, eles precisarão passar pela horda de
zumbis que os atacou, e isso poderia ser simulado com algumas
regras opcionais. A primeira opção é a seguinte: ao abandonar
um Refúgio, os Sobreviventes precisarão fazer o mesmo que
fizeram para encontrá-lo, ou seja, conseguir um número de 6
maior que o número de Sobreviventes. Nesse caso, a quantidade
de zumbis, representada pelo Relógio Zumbi, não fará diferença
alguma. Outra opção é que os Sobreviventes tenham que obter um
número de 6 igual ou maior do que o Relógio Zumbi atual. Nesse
caso, eles precisarão obter o mesmo número de 6 que obtiveram
quando o Refúgio foi encontrado, mais um 6. Isso pode ser muito
difícil, e o Mestre Zumbi pode permitir que isso seja feito com
mais de uma rolagem; porém, quem não obtiver um 6 em qualquer
uma destas rolagens será morto pelos zumbis. Caso obtenham
todos os 6 necessários, eles terão passado pela horda e o
Relógio Zumbi voltará a zero. O ataque poderia ser evitado, ou
enfrentado em menor escala, se o grupo abandonasse o Refúgio
antes da hora.
14 O Mestre Zumbi pode instituir que a rolagem feita para se
encontrar um Refúgio determina o nível de segurança do mesmo,
mas que outra rolagem determine a quantidade de Suprimentos que
eles conseguem levar consigo (pode ser a mesma rolagem feita
para sair de um Refúgio). Também não parece fazer muito sentido
que os Suprimentos diminuam conforme o tempo passa, tanto fora
quando dentro do Refúgio; isso porque quando fora do Refúgio,
os Suprimentos precisarão ser utilizados nas rolagens dos
Sobreviventes, e eles eventualmente acabarão, (cont)

20 20
Quando não estão em um Refúgio, os Sobreviventes
estão procurando por um. Seja quando eles vasculham a cidade
a procura de uma construção de pé em que possa haver algo
para comer, seja quando eles cruzam uma estrada a procura
de uma cidade sem zumbis. Entre um Refúgio e outro os
Sobreviventes precisarão sobrepujar todo tipo de obstáculo,
e sua jornada será sempre desafiadora e perigosa, pois os
desmortos estarão ao seu redor, os espreitando onde quer que
vão.

Pode ocorrer que os Sobreviventes encontrem um Refúgio já


ocupado por outros Sobreviventes. Isso pode ser bom, pois os
Sobreviventes podem encontrar um Sobrevivente Indefeso que
precise de ajuda, ou podem encontrar novos companheiros que
se juntem ao grupo. Porém, isso também pode ser perigoso: em
primeiro lugar, porque quando os Sobreviventes entrarem no
Refúgio eles podem ser confundidos com zumbis e atacados;15
em segundo lugar, porque os Sobreviventes presentes podem
não querer dividir os Suprimentos com os novos visitantes, e
um conflito pode se iniciar.

Há um tipo raro de Refúgio, muito mais seguro – a


Fortaleza. Uma Fortaleza é um Refúgio habitado por muitos
Sobreviventes, que tentam criar uma comunidade em meio
ao caos do Apocalipse Z. Ao contrário de um Refúgio,
uma Fortaleza não é um porto seguro temporário, mas é
feita para resistir durante muito tempo aos ataques dos
zumbis. Geralmente uma Fortaleza surge quando um Refúgio
particularmente grande e bem protegido e armado é ocupado
por um número grande de Sobreviventes, que constantemente
reforçam suas defesas e reabastecem de Suprimentos. Uma
vez criada uma Fortaleza, ela se tornará um centro da
resistência de uma cidade. Os Sobreviventes que lá se
refugiam sairão de tempos em tempos para buscar outros

(cont) obrigando-os a achar outro Refúgio ou ficar sem


dados bônus; e quando dentro do Refúgio, assume-se que os
Sobreviventes possuem alimento, água, etc. suficientes para
viver enquanto o Refúgio permanecer de pé, e que ao sair eles
possam levar alguns Suprimentos consigo, ou nunca teriam
Suprimentos fora do Refúgio.
15 Isso pode ser representado por uma Complicação.

21 21
Sobreviventes, e para conseguir mais armas e alimento. Numa
Fortaleza pode até mesmo ser construída uma horta ou pequena
plantação, para que os habitantes nunca fiquem sem ter o que
comer. Uma Fortaleza pode resistir a inúmeros ataques de
zumbis, mas isso não quer dizer que ela seja invulnerável,
pois um dia ela irá cair. Nada está totalmente a salvo dos
zumbis, e alguns acreditam que, um dia, tudo será tomado
pelos mortos.16

2.5. Contando os dias para o resgate

Cada novo dia que um Sobrevivente vê nascer


representa um dia a mais de vida, ou um dia mais próximo
do resgate.17 Pode ser que o exército esteja procurando
por Sobreviventes e esteja enviando mensagens pelo rádio
acerca dos locais em que passará, e que os Sobreviventes

16 Fortalezas podem funcionar como Refúgios, mas com as


seguintes modificações: em primeiro lugar, o Mestre pode exigir
um certo nível de segurança mínimo para que o Refúgio seja
considerado uma Fortaleza (por exemplo, um nível de segurança
13) – isso exigirá que muitos Sobreviventes (inclusive NPCs)
contribuam para que a Fortaleza seja encontrada, ou que os
Sobreviventes obtenham um grande sucesso. Quando o Relógio
Zumbi atinge um valor maior que o nível de segurança da
Fortaleza, uma horda a ataca; porém, isso não fará a Fortaleza
cair, mas apenas diminuirá o seu nível de segurança em 1 ponto.
Eventualmente a Fortaleza estará muito fraca e acabará caindo.
Sobreviventes podem passar por riscos para reforçar as defesas
da Fortaleza ou para defenderem-na com afinco, recuperando
(mas não aumentando) o nível de segurança agindo novamente
em conjunto e obtendo um número de 6 maior que o nível de
segurança atual (uma falha de um Sobrevivente neste risco pode
lhe causar a morte). Uma Complicação pode fazer com que os
Sobreviventes tenham de sair da Fortaleza em busca de algum
tipo de Suprimento como água ou alimento.
17 Caso o grupo queira estipular um tempo para que os
Sobreviventes sejam resgatados, este tempo pode ser real (em
sessões de jogo) ou narrativo (em dias de narrativa). Quando
os Sobreviventes estão em um Refúgio, o tempo é contado em
dias (um dia equivale a 1 ponto de Relógio Zumbi; conforme o
Relógio aumenta, os dias passam); fora de um Refúgio, o tempo é
contado em horas (conforme o Relógio aumenta, as horas passam),
e como regra geral, pode-se estipular que entre o grupo sair
de um Refúgio e chegar a outro, sempre se passa um dia. Ignore
a regra segundo a qual a cada sessão de jogo se passa um dia,
embora apenas ao fim de uma sessão de jogo o Sobrevivente possa
escrever uma página em seu diário. Dependendo da narrativa, os
Sobreviventes podem precisar sobreviver alguns dias para que
possam ser resgatados. Ou, caso o grupo prefira usar o tempo
real, ao fim da última sessão o grupo será resgatado.

22 22
precisem estar no local certo na data certa caso queiram ser
resgatados. Mas pode ser também que o grupo precise correr
contra o tempo caso queira ser resgatado18 – por exemplo, um
avião do exército estará partindo num certo horário e quem
não chegar a tempo será deixado para trás.

A passagem do tempo também traz aos Sobreviventes


mais experiência e conhecimento, que podem ter valor em
sua luta contra os zumbis. De tempos em tempos, quando se
encontram em um Refúgio, os Sobreviventes podem relembrar
tudo o que passaram e o que aprenderam, em geral registrando
tudo em um diário19, e isso será útil mais tarde, quando
eles se depararem com uma situação conhecida ou quando
eles poderão se aproveitar de uma informação útil sobre os
zumbis.

2.6. O Medo e a Guerra

O Medo, o desespero, o cansaço, a fome, a sede,


o frio, a loucura, a solidão... Tudo o que aflige um
Sobrevivente pode fazê-lo errar, e um pequeno erro pode
lhe trazer a morte. Nenhum Sobrevivente está livre do Medo
causado pela visão de amigos e parentes mortos, andando
novamente e se alimentando dos vivos. Conforme passam por
experiências traumáticas, os Sobreviventes se tornam cada
vez mais desesperados, o que pode fazê-los agir de forma

18 Caso o grupo precise correr contra o tempo para ser


resgatado, o Mestre Zumbi pode estipular que o tempo nos
Refúgios também passa em termos de horas, e que os Sobreviventes
precisam ficar nos Refúgios por algum tempo ou não conseguem
descansar e se recuperar.
19 Caso o Mestre Zumbi ache interessante, um Sobrevivente
pode encontrar um diário com uma página já escrita (como ocorre
com os personagens dos contos “Science”, “Soccer mom”, “Soldier”
e “Truelove”), que pode conter uma informação que lhe dê um dado
bônus numa determinada situação. O diário de um Sobrevivente
poderia ser passado, após sua morte, para as mãos de outro
Sobrevivente – assim, caso um jogador perca um Sobrevivente, ele
não necessariamente perderá os dados bônus que seu Sobrevivente
conquistou.
As regras não são específicas a este respeito, mas o Mestre
Zumbi poderia determinar que o Medo máximo de um Sobrevivente é
4, ou seja, que dados bônus não podem ser dados de Medo.

23 23
egoísta e irracional. Um Sobrevivente sob efeito do Medo se
importará apenas em salvar a própria pele, e colocará seus
companheiros em risco.20

Não apenas o Medo, mas também o ódio pode dividir um


grupo de Sobreviventes. Em algumas situações, Sobreviventes
podem lutar entre si – seja por inimizade, seja pela disputa
por um Refúgio ou por Suprimentos, seja apenas pela loucura
que o Apocalipse Zumbi causa nos vivos. Uma luta entre
Sobreviventes pode terminar com a rendição de uma parte,
que aceita a derrota e parte, humilhada; mas também pode
terminar apenas quando um lado estiver morto21. Não poucas
vezes um grupo com boas chances de sobrevivência terminou
morto por causa de uma disputa interna, e não poucas vezes
dois grupos terminaram se matando, levados à loucura pelo
medo da morte.

20 As regras não são específicas a este respeito, mas


o Mestre Zumbi poderia determinar que o Medo máximo de um
Sobrevivente é 4, ou seja, que dados bônus não podem ser dados
de Medo.
21 Caso dois Sobreviventes (inclusive NPCs) lutem entre si,
ambos rolam seus dados; aquele que obtiver o maior número de
resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre com os
derrotados, que podem ser mortos. Caso o vencedor precise usar
um dado de Medo para vencer uma luta contra outro Sobrevivente,
ele necessariamente mata o Sobrevivente derrotado. Caso decida
poupar a vida do adversário, ele estará automaticamente
derrotado.

24 24
3. MORTE

Relatar os acontecimentos do Apocalipse Zumbi é tão difícil


quanto vivê-los, e é sobre isso que trataremos agora.22

3.1. O Relógio Zumbi

O maior desafio daquele que tem o trabalho de narrar o


que acontece durante o Apocalipse Zumbi está em transmitir o
terror que vive aquele que se encontra rodeado pela morte. Os
mortos farejam e perseguem os vivos como suas presas, e por
isso todo Sobrevivente se verá cada vez mais cercado de zumbis.
Mesmo seguro em um Refúgio a horda crescente de desmortos
inflige aos Sobreviventes o terror do ataque inevitável23.

22 Este capítulo é dedicado ao Mestre Zumbi.


23 Parece ser necessário mudar um pouco as regras e usar
dois Relógios Zumbi diferentes - um para quando o grupo está
em um Refúgio, e outro para quando o grupo está fora dele.
Dentro do Refúgio, o Relógio Zumbi inicia em zero (nenhum
Zumbi por perto) e serve para marcar a passagem do tempo, que
culminará com um ataque dos zumbis ao Refúgio. Nesse caso, não
há necessidade de usar o tempo real (10 minutos) para aumentar
o Relógio, já que no Refúgio os Sobreviventes não passam por
riscos, mas apenas descansam, interagem, escrevem em seus
diários, etc. Assim, o grupo pode simplesmente interpretar
cada dia no Refúgio e, a cada dia, o Relógio Zumbi aumenta
em um, e os zumbis lá fora se tornam mais numerosos e mais
agressivos. Quando o Relógio for maior que o nível de segurança,
o Refúgio é invadido e os Sobreviventes precisam abandoná-lo
(note que quanto mais seguro um Refúgio, maior será a horda
que o atacará). Dependendo da regra opcional que você estiver
usando, a quantidade de zumbis na horda pode influir ou não
na dificuldade de os Sobreviventes saírem do Refúgio. Após
o ataque, o Relógio volta a zero, pois todos os zumbis por
perto atacaram o Refúgio. Fora do Refúgio, o Relógio aumenta
conforme o tempo passa (aí sim é interessante usar o tempo
real de 10 minutos, embora o Mestre Zumbi possa subir o Relógio
quando achar interessante para a narrativa) e a quantidade de
zumbis perseguindo os Sobreviventes aumenta. Isso não torna
necessariamente a vida dos Sobreviventes mais difícil, mas caso
você queira, poderia lançar uma horda sobre os Sobreviventes
mesmo fora do Refúgio, caso eles façam alguma besteira e os
atraiam. Para sobreviver à horda, todos rolariam seus dados
e precisariam obter um número de 6 maior que o Relógio Zumbi.
Isso poderia ser feito em mais de uma rolagem, mas uma falha
representa a morte do Sobrevivente que não obteve um 6. Após o
ataque, o Relógio volta a zero. De qualquer maneira não parece
ser uma boa opção fazer os Suprimentos diminuírem conforme
o Relógio Zumbi aumenta, ou os jogadores se veriam obrigados
a consumir os Suprimentos rapidamente apenas para não os
perderem. O Mestre Zumbi é quem determina quantos zumbis cada
ponto no Relógio Zumbi representa (por exemplo, cada ponto(cont)

25 25
3.2. Cenas com e sem zumbis

Sem zumbis por perto, os Sobreviventes agem normalmente,


não sendo difícil narrar o que lhes acontece24. Já quando há
zumbis por perto, os Sobreviventes se tornam mais imprevisíveis
e tiram forças de sua vontade de viver, realizando feitos
inacreditáveis25. A verdade é que, a não ser em um Refúgio,
sempre haverá zumbis, enchendo salas, caminhando sem rumo pelas
ruas, trombando pelos corredores, e algumas vezes circulando
em escadas rolantes e metrôs que teimam em funcionar, fingindo
levar “vidas” normais, como se nada tivesse acontecido.

3.3. Cenas com Zumbis

Um Sobrevivente infectado pode se tornar apenas um zumbi


comum, mas também pode dar origem aos perigosos Zumbis26. Os
Zumbis possuem parte das habilidades que tinham quando eram

(cont) no Relógio equivale a 5 zumbis), e deve usar este número

YORTSED
por toda a narrativa – mas lembre-se que o que importa é o valor
do Relógio, e o número de zumbis e apenas narrativo.
24 Quando não há zumbis na cena, os Sobreviventes não
podem rolar dados, e, portanto, o Mestre Zumbi narra tudo o
que acontece, de acordo com seu bom-senso e de acordo com a
situação.
25 Quando sobrepujam riscos, os Sobreviventes podem narrar
o que lhes acontece. Seja rigoroso e não deixe que eles narrem
mais do que deveriam, mas também deixe que narrem com liberdade
caso tenham criatividade e caso respeitem a diversão do grupo.
26 O jogador que teve o Sobrevivente infectado deve decidir
se ele se transformará num zumbi ou num Zumbi. Caso escolha
um zumbi, o Mestre Zumbi o fará transformar-se mais tarde,
quando usar uma Complicação para que ele se torne um zumbi, e
o jogador poderá continuar a jogar com outro Sobrevivente. Caso
escolha um Zumbi, ele sairá de ação e voltará numa próxima cena,
já transformado. O Mestre Zumbi também poderia usar Zumbis NPCs,
se desejar.

26 26
Sobreviventes27, e por isso representam uma grande ameaça aos
Sobreviventes28. Seu poder também aumenta conforme cresce o
desespero dos Sobreviventes. Os Zumbis são seres descontrolados
e poderosos, mas seu único desejo é matar e devorar, e eles não
são livres para usar sua força como desejarem.

É o relatório.

Atlanta/GA, Estados Unidos,

Em 21 de dezembro de 2012.

Dr. Richard P.
-----------------------------------

Dr. Richard P.

CDC INFO #345643.89

http://www.cdc.gov/

DESTROY
27 Nas regras não consta qual seria a habilidade especial
do Zumbi Veloz. Algumas opções seriam: O Zumbi Veloz ganha 4
dados bônus para ações que envolvam velocidade (para um total
de 8 dados); O Zumbi Veloz surpreende os Sobreviventes, agindo
muito rápido e assim diminuindo em 1 dado as jogadas de todos
os Sobreviventes contra ele naquela rodada; O Zumbi Veloz pode
separar um membro do grupo, levando-o para um local distante.
28 As regras dizem que os Zumbis podem usar seus poderes
à vontade quando o Medo total dos Sobreviventes for maior que
o número de Sobreviventes. Caso isso pareça muito cruel, use a
seguinte regra: Zumbis podem usar seus poderes à vontade quando
o Medo total dos Sobreviventes for igual ao dobro do número de
Sobreviventes.

27 27

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