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Dispositivos móviles

Katherine Jessenia Deleg Pañi


Departamento de Ingenieria
Universidad de Cuenca
Email: Katherine.delegp@ucuenca.edu.ec

Resumen- En este informe se explicara la usabilidad y la Tabletas (Tablets) 
Conforme con Molina (2012), una
aplicación de los sistemas operativos para dispositivos tableta (del inglés: tablet o Tablet computer) es un tipo de
móviles que hoy en día son muy utilizados por casi toda la computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone o
población mundial una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o
multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los
Palabras Clave- Usabilidad, medidas, modelo, métodos, dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de
dispositivos móviles, android, servidor, cliente. teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven remplazados por
un teclado virtual y, en determinados modelos, por una
I. OBJETIVOS minirackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Objetivos generales
 Comprender mediantes los dos informes leídos Otros dispositivos
: PDA (Personal Digital Assistant),
completamente, la importancia de los dispositivos Relojes Inteligentes (SmartWatchs), etc.
móviles en la vida cotidiana.
Desarrollo de una aplicación android para el
Objetivos específicos: control de un dispositivo móvil usando
 Usar la información aquí recopilada para la arquitectura cliente-servidor
implantación de nuestro proyecto y así hacer a
nuestro proyecto mas completo. Sistemas operativos móviles
II. INTRODCCION Es una conexión capa compleja entre el hardware y el
usuario, concebible también como una máquina virtual, que
Si pensamos en dispositivos móviles, lo primero que nos facilita al usuario o al programador las herramientas e
viene a la cabeza es un teléfono móvil. Pero en la actualidad interfaces adecuadas para realizar sus tareas informáticas,
son varios los dispositivos móviles disponibles en el mercado: abstrayéndole de los complicados procesos necesarios para
PC portátiles, PocketPC, tabletas, etc. Esta diversidad llevarlas a cabo
comporta una importante problemática para quien debe
programarlos, ya que cada uno tiene unas características
Tipos:
particulares: dispone de una memoria determinada o ha de
soportar un lenguaje y un entorno específicos. Por todo ello,
Android: Android está basado en una versión modificada del
en este informe veréis las características generales de los
kernel de Linux. Su propietario es la empresa Google. Es de
dispositivos móviles para, después, clasificarlos. A nivel más
código abierto, lo que quiere decir que cualquier desarrollador
técnico, veremos los componentes específicos que pueden
puede crear y desarrollar aplicaciones para este sistema. Su
tener y la usabilidad.
entorno de ejecución está ba- sado en Java. Está instalado en
dispositivos de una gran variedad de marcas. Esto hace que
III. MARCO TEORICO
según las características del terminal, podremos instalar una
versión u otra del siste- ma y, por lo tanto, no se podrán
Dispositivos Móviles
ejecutar ni las mismas aplicaciones ni con las mismas
prestaciones en todos ellos.
Para Loayza (2014), un dispositivo móvil es un aparato de
tamaño pequeño también cono- cido como handheld. Son
iOS: iOS es el sistema operativo que se incluye en los
pequeñas computadoras de mano que poseen capacidades de
dispositivos Apple (iPhone, iPod y iPad). Está basado en la
proce- samiento, tienen memoria limitada y que se
arquitectura de MAC OS X. En el nivel más alto, iOs actúa
caracterizan por su facilidad de uso.
como un intermediario entre el hardware y las aplicaciones
que aparecen en pantalla. Su arquitectura está basada en
Tipos: capas, las capas más bajas contienen los servicios
fundamentales y las tecnologías en las que se apoyan todas
Teléfonos Inteligentes (SmartPhones) 
Según Borja las aplicaciones y las capas más altas contienen servicios y
(2015), es un equipo celular que hace funciones más tecnologías más sofisticados.
avanzadas que las de teléfonos corrientes. El término se
utilizó cuando salieron terminales con correo electrónico ya
Windows Phone: Windows Phone anteriormente llamado
preinstalado, configurado y listo para utilizar.
Windows Mobile, es un sistema operativo desarrollado por
Microsoft. Se basa en el núcleo del sistema operativo Abstracción de hardware (HAL)
Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones
básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Es un La capa de abstracción de hardware (HAL) brinda interfaces
sistema multitarea y con capacidades multimedia. Se estándares que exponen las capacidades de hardware del
encuentra en dispositivos de varias marcas. dispositivo al framework de la API de Java de nivel más alto.
La HAL consiste en varios módulos de biblioteca y cada uno
Android: Conforme con Veloz (2013), Android es un sistema de estos implementa una interfaz para un tipo específico de
operativo (OS) para dispositivos móviles (llámese también componente de hardware, como el módulo de la cámara o de
Sistema Operativo Móvil) no es más que la plataforma bluetooth. Cuando el framework de una API realiza una
informática que establece la interfaz entre el usuario y el llamada para acceder a hardware del dispositivo, el sistema
hardware del dispositivo móvil, y sobre la cual se pueden Android carga el módulo de la biblioteca para el componente
instalar aplicaciones que agregan utilidad al dispositivo. Entre de hardware en cuestión.
las funciones más comunes de un sistema operativo móvil
están las de administración de memoria física y virtual, Entorno de ejecución
control de hardware (CPU, teclado, pantalla, altavoces,
puertos, etc.), lectura y escritura de archivos, control de Para los dispositivos con Android 5.0 (nivel de API 21) o
procesos multitarea, definición de la interfaz de usuario. versiones posteriores, cada aplicación ejecuta sus propios
procesos con sus propias instancias del tiempo de ejecución
Arquitectura: de Android (ART). Si una aplicación se ejecuta correctamente
en el ART, también debe funcionar en Dalvik, pero es posible
que no suceda lo contrario. En Android también se incluye un
conjunto de bibliotecas de tiempo de ejecución centrales que
proporcionan la mayor parte de la funcionalidad del lenguaje
de programación Java; se incluyen algunas funciones del
lenguaje Java 8, que el framework de la API de Java usa.

Librerías nativas C/C++

Muchos componentes y servicios centrales del sistema


Android, como el ART y la HAL, se basan en código nativo
que requiere librerías nativas escritas en C y C++. La
plataforma Android proporciona la API del framework de
Java para exponer la funcionalidad de algunas de estas
bibliotecas nativas a las aplicaciones.

Framework de la API de Java

Todo el conjunto de funciones del sistema operativo Android


está disponible mediante API escritas en el lenguaje Java.
Estas API son los cimientos que necesitas para crear
aplicaciones de Android simplificando la reutilización de
componentes del sistema y servicios centrales y modulares.
Algunos marcos que posee esta capa son: Activity Manager,
Notification Manager, Package Manager, Telephony
Manager, Location Manager, etc.

Aplicaciones del sistema

En Android se incluye un conjunto de aplicaciones centrales


para correo electrónico, mensajería SMS, calendarios,
navegación en Internet, contactos, etc. Las aplicaciones del
sistema funcionan como aplicaciones para los usuarios y
Kernel Linux brindan capacidades claves a las cuales los desarrolladores
pueden acceder desde sus propias aplicaciones .
Acorde con Cruz (2013), la base de la arquitectura Android
está formada por el kernel de Li- nux 2.6 o su sucesor, de la
Arquitectura cliente – servidor
cual hace uso de las funciones básicas del sistema operativo
como la seguridad, la administración de memoria, gestión de
Según Roman (2006), la arquitectura cliente/servidor es un
procesos, implementación de conectividad de red (network
modelo para el desarrollo de sistemas de información, en el
stack) e intérpretes para la comunicación entre dispositivos
que las transacciones se dividen en procesos independientes
físicos.
que cooperan entre sí para intercambiar información,
servicios o recursos.
Para Arteaga (2006), un cliente es definido como aquel que
solicita un servicio y un servidor es definido como el
proveedor de servicios. Cada vez que se ejecuta una
aplicación cliente, esta contacta con el servidor, le envía una
solicitud de servicio y espera la respuesta o resultados del
servicio. El proceso cliente es el encargado de llevar a cabo la
interacción con el usuario y de mostrar los resultados de las
peticiones de servicio.

Maquinas virtuales

En Android los programas están escritos normalmente en


Java y compilados a bytecode por la máquina virtual de Java.
Luego es traducido a ficheros bytecode para la máquina Modulo de base de datos
virtual Dalvik o para ART(Android Runtime):
El módulo de base de datos se encarga de la conexión entre
Davillk: Esta máquina virtual ha sido optimizada y adaptada Java y el gestor de base de datos relacional, permitiendo
a las peculiaridades propias de los dispositivos móviles almacenar los datos y realizar operaciones de control sobre
(menor capacidad de proceso, baja memoria, alimentación por los mismos. Para el manejo de conexiones y operaciones
batería, etc.) y trabaja con ficheros de extensión . sobre la base de datos, se hizo uso de la librería para Java
denominada Hibernate (http://hibernate.org/) y junto con la
Dalvik utiliza la compilación tipo JIT (Just-In-Time, Justo a API de persistencia (JPA). Hibernate requiere unas
tiempo) para compilar el bytecode DEX y cachea el código de configuraciones de conexión para la creación de sesiones, que
máquina resultante en el fichero ODEX (Optimized DEX, este caso se hicieron usando un fichero en formato XML y
fichero DEX Optimizado), que en las posteriores ejecuciones también código Java directamente.
de la misma aplicación se reutiliza el código ya cacheado.

ART: La máquina virtual ART realiza una compilación AOT


(Ahead-Of-Time, Antes de tiempo) en el momento de la
instalación para obtener el ejecutable ELF (Executable and
Linkable Format, Formato Ejecutable y Enlazable).

Para las nuevas versiones de Android, precisamente desde la


versión 7, se utiliza de manera conjunta estos dos métodos de
compilación que son, JIT de Dalvik y AOT de la máquina
ART; aprovechando las ventajas de cada tipo de compilación
para lograr un mejor rendimiento.

Sistema de permisos

Para proteger la integridad del sistema y la privacidad del


usuario, Android ejecuta cada aplicación en una zona de
pruebas de acceso limitado. Si la aplicación busca usar
recursos o información fuera de su zona de pruebas, debe
solicitar permiso de manera explícita

Modulo de envio de acciones remotas

El módulo de envío de acciones remota se encarga de


preparar los mensaje y enviarlos utilizando el cliente de
Servidor RMI Android o el cliente web FCM.
Arquitectura general  Action Code: es un dato numérico, representa un
código para la ejecución de alguna acción registrada.
 Notification: es un objeto que contiene datos para
mostrar una notificación en el disposi- tivo, usando
el módulo de notificaciones de la aplicación.
 Data: es un objeto de tipo lista de datos, que son
dinámicos y por cada acción remota. Está
representado por un par ordenado clave/valor.

USABILIDAD EN APLICACIONES
Arquitectura de comunicación MÓVILES

La arquitectura se compone de dos partes distinguidas, Una de las principales características que tiene que tener una
basadas en la funcionalidad de cliente-servidor, donde se aplicación para ser exitosa entre los usuarios es que sea de
tiene una aplicación cliente para Android y una aplicación de calidad. Ahí es donde entra la usabilidad, que indica la
escritorio que actúa como Servidor de Control o Servidor facilidad con la que un usuario puede usar una aplicación de
Principal. software.

Las aplicaciones móviles son aquellas que fueron olladas para


ejecutarse en dispositivos móviles. El término móvil se refiere
a poder acceder a los datos, las aplicaciones y los dispositivos
desde cualquier lugar, la usabilidad de una aplicación de
software se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden
utilizar la misma para alcanzar un objetivo concreto. La
norma define como especificar y medir la usabilidad de
productos y aquellos factores que tienen un efecto en la
misma.

Para calificar la usabilidad de una aplicación usamos los


siguientes parámetros:

Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud


con la que los usuarios utilizan la aplicación para alcanzar
objetivos específicos.

Eficiencia: Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los


recursos empleados para lograr alguna tarea.
Modulo de acciones remotas
Satisfacción: Es el grado con que el usuario se siente
satisfecho, con actitudes positivas, al utilizar la aplicación
Recibe las acciones remotas a ejecutar en el dispositivo,
para alcanzar objetivos específicos.
enviadas desde el Servidor de Control.
Para poder especificar o medir la usabilidad, es necesario
descomponer los atributos y el contexto de uso en
componentes medibles y verificables.

Donde:
Métricas de usabilidad La evaluación de la usabilidad de una aplicación de software,
consiste en realizar pruebas para obtener medidas e
Para medir los atributos de una aplicación, para medirlos se le información y observar debilidades relacionadas al uso de la
asocian distintas métricas y estas pueden ser estáticas y misma. Se puede analizar mediante; Captura, análisis y critica
dinámicas, sin embargo distintos atributos utilizados en la
medición de usabilidad y el entorno dónde tienen más Métodos Empíricos
influencia en la misma
Las pruebas se desarrollan en laboratorios que intentan
simular las condiciones reales bajo las cuales se usa la
aplicación. La interacción del usuario con la aplicación es
evaluada para detectar los problemas que experimento el
usuario con el uso de la misma.

Métodos de Inspección

Es el conjunto de formas rentables de evaluación de las


interfaces de usuario para encontrar problemas de usabilidad,
son muy informales y fáciles de usar. Consiste en formar un
grupo de expertos en usabilidad que analizan o inspeccionan
Modelo de usabilidad la aplicación considerada. Estos realizan un informe
comentando sobre distintos aspectos de usabilidad de la
No definen una guía precisa sobre los atributos, métricas y aplicación, basándose en su experiencia en el área.
reglas a utilizar en la medición de usabilidad de una
aplicación, pero se tiene ciertos parámetro. El método MUSIC

ISO 9241-11 Esta norma define usabilidad y explica cómo Es un medio válido y fiable para la especificación y medición
identificar la información que es necesaria tener en cuenta a de la usabilidad. La salida básica del método son medidas
la hora de especificar o evaluar la usabilidad de un terminal relacionadas a la efectividad y la eficiencia. El uso principal
de pantalla visual. La guía se da en forma de principios y del método es formar parte integral de un proceso de
técnicas generales, en lugar de en forma de requerimientos desarrollo basado en prototipos y mejoramiento iterativo.
específicos.
APLICACIONES MÓVILES
MUSiC: marco de MUSiC incluyen medidas de
rendimiento, tales como la efectividad en las tareas de los Se considera aplicación móvil, a aquel software desarrollado
usuarios, eficiencia temporal, y proporción del período para dispositivos móviles. Móvil se refiere a poder acceder
productivo desde cualquier lugar y momento a los datos, las aplicaciones
y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones se desarrollan
SANe: es un modelo de análisis de la calidad de uso para teniendo en cuenta las limitaciones de los propios
dispositivos interactivos. dispositivos, como por ejemplo el bajo poder de cómputo, la
escasa capacidad de almacenamiento, ancho de banda
QUIM: criterios y métricas para educación y fines de limitado, etc. También son suficientemente livianos como
investigación. para ser transportados por personas y disponen de la
capacidad de batería adecuada para funcionar de forma
Los modelos de usabilidad esencialmente están formados por autónoma.
la aplicación que se va a evaluar y la interacción que el
usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos.

Aplicaciones nativas: se basan en la instalación de código


ejecutable en el dispositivo del usuario. Estas tienen la
ventaja de acceder a las funciones del dispositivo, como por
ejemplo: almacenamiento, GPS, mails, etc. El principal
Pruebas de usabilidad inconveniente de estas aplicaciones es que se deben
desarrollar para cada plataforma y por lo tanto incrementa el
tiempo de desarrollo, costo y esfuerzo.  La medición de la usabilidad debe ser siempre
realizada en un contexto apropiado.
Aplicaciones Web: de este tipo se encuentran ejecutándose  Las evaluaciones de usabilidad siempre deben ir
en servidores, estas incluyen páginas web optimizadas para acompañada de una descripción detallada del
ser visualizadas en dispositivos móviles y se pueden 
contexto de las mediciones.
desarrollar en HTML, Java Script, CSS, etc. La ventaja de las
aplicaciones móviles Web es que son fáciles de implementar Pruebas remotas
y de integrar con aplicaciones existentes, además de necesitar
menos requerimientos del hardware de los dispositivos Las pruebas pueden ser sincrónicas o asincrónicas. En las
móviles. sincrónicas, la prueba y la transferencia de la información de
usabilidad se hacen en tiempo real; el evaluador se encuentra
Desarrollo de aplicaciones móviles separado en espacio del usuario. Las pruebas asincrónicas,
significa que el evaluador y el usuario están separados tanto
Debido a la heterogeneidad de los dispositivos móviles se espacial como temporalmente; la diferencia con la prueba de
requiere que el desarrollador lleve a cabo una cuidadosa característica sincrónica es que la transferencia de datos no se
planificación y diseño antes de la implementación de la realiza en tiempo real, se presenta un método para evaluar
aplicación. remotamente la usabilidad de las aplicaciones en los teléfonos
móviles con sistema operativo Android, está diseñado con
 Distintas velocidades y características de la red. Al una estructura Cliente/Servidor.
ser dispositivos móviles atravesarán distintas redes.
 Errores de red. La falta de una red de datos
disponible es muy probable, en estos casos la
aplicación debe tener un modo fuera de línea.
 Variación del rendimiento de la plataforma de
hardware. Lo ideal es que la aplicación esté
disponible para tantos dispositivos como sea posible.
Esto significa soportar diferentes dispositivos y
diferentes plataformas.
 Distintos tamaños y resoluciones de pantallas. Los
diferentes dispositivos cuentan con diferentes
pantallas con distintas funcionalidades.
 Difícil de probar las aplicaciones por completo.
Dada la variedad de dispositivos, se torna difícil
probar todos los dispositivos actuales y los nuevos
que ingresan al mercado. 
Las aplicaciones de este
tipo tienen que manejar ciertos requerimientos
 Potencial interacción con otras aplicaciones.
 Manejo de sensores como por ejemplo el IV. CONCLUSIONES
acelerómetro para responder a movimientos del

dispositivo o pantalla táctil para responder a  Se vio finalizada la fase investigación
gestos. mediante la creación de una arquitectura de
 Seguridad en la aplicación. Numerosos dispositivos comunicación cliente-servidor basada en
utilizan software embebido, por lo tanto son RMI, con los componentes de la aplicación

cerrados y no resulta sencillo invadir el software Android y una aplicación de escritorio
incorporado. En cambio las plataformas móviles son actuando como Servidor de Control.
abiertas, lo que permite instalación de software  Se cumplió el objetivo de implementar la
malicioso que puede afectar el funcionamiento comunicación basada en el modelo cliente-
general del dispositivo. servidor y mediante FCM para las
 Bajo consumo de energía. Muchos aspectos de una conexiones entre la aplicación Android y el
aplicación afectan el consumo de energía, con esto Servidor de Control, que se estableció en la
se ve afectada la capacidad de la batería, es decir la arquitectura del proyecto.
vida útil del dispositivo.  Se definió los módulos principales e
interfaces tanto en la aplicación Android
CONTEXTO MÓVIL como en el Servidor de Control, que nos
ayudan a controlar y obtener la información
deseada de los dispositivos con Android.
 Al utilizarlos, los usuarios van a tener ciertas
 Luego del análisis de versiones de Android
particularidades, tendrán diferentes objetivos,
se programaron métodos dependientes de un
realizarán diferentes tareas; también se manipularán
nivel de API de Android, ya que debido a
en diferentes entornos físicos y sociales.
los cambios muchas funcionalidades no
 La usabilidad de un producto depende de su contexto
trabajaban correctamente o ciertos módulos
de uso.
tenían fallas.
 Los productos deben ser diseñados para contextos
 La inclusión de FCM al proyecto fue de
específicos.
mucha ayuda, cuando no se logra una Novoa, P. (2017). DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN
comunicación con el dispositivo mediante la ANDROID PARA EL CONTROL DE UN DISPOSITIVO
arquitectura cliente-servidor basada en MÓVIL USANDO ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR .
RMI, pero si se tiene una conexión a Aplicativo , UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ,
Internet en el dispositivo móvil con Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas , Trujillo.
Android.
 Las metodologías existentes para analizar la Enriquez, J. &. USABILIDAD EN APLICACIONES
usabilidad de un producto de software no MÓVILES . Tecnico , UNPA 29/A273-1. , Ingenieria .
ofrecen una guía consolidada que sea
precisa en definir una representación de
usabilidad y de cómo medirla, esto incluye
las aplicaciones móviles. Además, las
actuales métricas y métodos definidos en
distintos modelos de usabilidad no fueron
desarrollados para ser aplicados en
contextos móviles. La usabilidad de las
aplicaciones móviles está fuertemente
influenciada por el contexto de uso, sobre
este aspecto existen trabajos [23, 29, 30]
que definen los posibles factores que
pueden ser parte del contexto y que afectan
la usabilidad de una aplicación.
 Con el fin de entender completamente cómo
un usuario interactúa con una aplicación, el
evaluador debe analizar tanto las
interacciones directas del usuario con el
dispositivo y la aplicación así como el
contexto externo que el usuario percibe
durante su interacción
 Un tema de investigación es lograr obtener
los datos arrojados por la prueba y la
información relacionada al contexto de
forma automática y transparente para el
usuario. Las métricas y la información del
contexto se adquieren en el momento que el
usuario interactúa con la aplicación, la
información contextual resulta valiosa al
analizar los datos recolectados de la prueba.
 Para obtener información del contexto y
complementar los datos de usabilidad, se ha
propuesto la utilización de sensores
incorporados a los dispositivos móviles,
como por ejemplo un acelerómetro, que
permite detectar y registrar información
contextual relevante para las pruebas.
 Un método menos desarrollado consiste en
realizar pruebas de usabilidad en
situaciones reales de uso sin conocimiento
por parte del usuario. Lo que se pretende es
realizar las mediciones de las métricas y
obtener información del contexto de uso de
forma transparente para el usuario.
 Este tipo de métodos transparente para el
usuario puede ser una forma práctica para
evaluar la usabilidad de las aplicaciones
móviles. (Enriquez)

V. REFERENCIAS

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