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Una Traducción de Javier Palacios

INTRODUCCIÓN El Tablero
‘Gettysburg’ es un wargame para dos jugadores que
recrea la posiblemente más famosa batalla de la Guerra
Civil Americana. El juego puede durar tres o cuatro horas.

Si has jugado al ‘Waterloo’, el anterior wargame de Treefrog Line,


entonces te resultarán familiares muchos aspectos de este juego.
Los combates y las bajas funcionan de forma similar. La principal
diferencia entre ambos juegos es el sistema de órdenes. Colocas
bloques de mando numerados en áreas para que puedas emitir
órdenes. El número de órdenes que puedes emitir desde un área
dependerá del valor del bloque. Si no has jugado al ‘Waterloo’ no
te apures ya que este juego es más fácil de aprender.

Comienzo del Juego


Los jugadores acuerdan el bando con el que van a jugar y cogen el
correspondiente conjunto de piezas.
Las piezas deben ser colocadas en el tablero como viene indicado
por los símbolos impresos en las áreas. Todas las piezas deben
ser colocadas de pie.
Ejemplo: El jugador de la Unión coloca dos
piezas de infantería regular y una pieza de
artillería en esta área.
Coloca la tabla de Refuerzos (Reinforcement) a un lado del tablero.
Las restantes piezas deberían colocarse sobre la tabla como viene
indicado.
Ejemplo: Las restantes piezas se
colocan en la tabla de Refuerzos,
como se muestra aquí. →
(NdT: ver diagramas a mejor resolución y tamaño en libro de reglas
original de ‘Gettysburg’.) Coloca el marcador de Día en la
casilla señalada ‘July 1st’ (1 de julio)
del registro de los Días.
Los jugadores deberían colocar sus bloques de Mando de pie Fase dos: Coger discos de orden
frente a su posición de forma que sólo ellos puedan ver sus Cada jugador dirige su ejército emitiendo órdenes. Las órdenes
valores. están representadas por discos de madera y cada ejército posee
Los discos de Orden, cubos de daño y todos los otros marcadores un cierto número a su disposición al comienzo de cada periodo.
restantes deberían ser colocados en un recipiente junto al tablero. El jugador de la Unión tiene 4 casillas de Órdenes Disponibles, una
por cada periodo del día.
Desarrollo del Juego
‘Gettysburg’ se juega en tres turnos llamados Días. Cada día se
divide en cuatro periodos. Estos periodos son: la mañana, el
mediodía, la tarde y la noche (respectivamente Morning, Mid-day, El jugador de la Unión debe poner un número de discos de orden
Afternoon y Night). Existe la posibilidad de acabar el juego antes como se indica en la casilla del periodo actual. Si no puede poner
de consumir los tres días si el jugador Confederado controla un ese número entonces completa la diferencia con discos de Pase
cierto número de áreas de victoria, o decide conceder el juego al Forzado.
jugador de la Unión. Ejemplo: En la mañana del primer día el jugador de la Unión podrá
colocar diez discos de orden en la casilla de Órdenes Disponibles
Días y Periodos señalados para el periodo de la mañana.
Cada día se divide en cuatro periodos, como se ha dicho arriba.
Cada periodo se divide en un número de fases, como se ve aquí:
1. Refuerzos
2. Colocar discos de orden en las casillas de Órdenes Luego durante el día, al comienzo del periodo de tarde, el jugador
Disponibles de la Unión sólo puede poner ocho discos de orden en la casilla
3. Fase de acciones del jugador – jugador Confederado ‘Afternoon’. Deberá entonces colocar dos discos de Pase Forzado
primero para cumplir el total de diez discos.
4. Final del día
Un periodo acaba cuando el jugador de la Unión ha gastado todos
sus discos de orden y Pase Forzado.
Al final del periodo de Noche comienza un nuevo día. El marcador El jugador Confederado debe también completar el número de
de Día se mueve un espacio. El juego acabará definitivamente al órdenes indicado en su casilla de Órdenes Simples Disponibles
final del periodo de Tarde del tercer día, sino acaba antes. (Single Orders), que es siempre de doce.

Fase uno: Refuerzos


Ambos jugadores miran la tabla de Refuerzos para ver si llega
alguna unidad en este periodo. Cada jugador coge las piezas Además añade el número de cuatro discos a la casilla de Órdenes
mostradas y las coloca en las casillas de entrada indicadas. Dobles Disponibles (Double Orders). Si ya hay este número o más
de discos en la casilla, añade entonces otros dos discos a la
Casillas de Entrada misma. Sólo puede añadir discos a esta casilla si tiene suficientes
Ciertas áreas contienen casillas de discos de orden disponibles, es decir, siempre deberá cumplir
entrada. Las piezas que llegan se primero los requisitos de la casilla de Órdenes Simples.
colocan en estas casillas. No existe
límite para el número de piezas que
pueden ser colocadas en una casilla de
entrada. Puedes mover piezas desde la
casilla de entrada en cualquier instante Fase tres: Rondas de acción del jugador
de tu turno. Esto no cuenta como una acción y no requiere el uso Esta fase es la más larga de cada periodo. Durante esta fase cada
de un disco de orden. Las piezas nunca pueden regresar a una jugador podrá dar órdenes a sus piezas, permitiéndoles mover,
casilla de entrada. Si el área en la que está la casilla de entrada luchar y llevar a cabo otras acciones.
está ocupada por piezas enemigas todavía podrás mover piezas al El jugador Confederado siempre es el jugador en realizar una
área. Esto provocará un combate de asalto. Esto tampoco cuenta acción en primer lugar al comienzo de cada periodo.
como una acción y no requiere un disco de orden. La artillería no
puede disparar desde esta casilla, ni ser atacada. Puedes colocar Cuando es el turno de un jugador para realizar una acción deberá
un bloque de mando en esta casilla si es necesario. llevar a cabo una de las siguientes acciones:

Hay un grupo de piezas Confederadas que llegan a mediodía del 1 Colocar un bloque de mando
de julio que entrarán por la carretera de Mummasburg o por la Retirar un bloque de mando
carretera de Carlisle. Hay que lanzar un dado para determinar en
Utilizar un disco de orden
qué casilla de entrada se colocarán estas piezas. Con una tirada
de 1 a 3 se colocan todas en la casilla de entrada Mummasburg Cuando un jugador ha completado una acción el otro jugador debe
Road, Con una tirada de 4 o más se colocan todas en la casilla de entonces realizar una acción. Este procedimiento se repite hasta
entrada Carlisle Road. que el jugador de la Unión haya utilizado todos sus discos de
orden y Pase Forzado disponibles. En ese instante acaba la fase y
el juego prosigue con la siguiente fase.

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ACCIÓN Colocar un bloque de mando ACCIÓN Emitir una orden
Cada jugador posee un conjunto de ocho bloques de mando Cada jugador posee un número de discos de orden disponibles.
numerados de ‘2’ al ‘5’, habiendo dos de cada número para cada Como una acción un jugador puede coger un disco de su casilla de
bando. Estos bloques representan la capacidad de emitir órdenes Órdenes Disponibles y ponerlo en un área que contenga uno de
en un área. Los discos de orden sólo pueden ser colocados en sus bloques de mando. No puede poner una orden en un área que
áreas que contengan bloques de mando, el valor del bloque no contenga un bloque de mando. Tampoco puede poner una
restringe el número de puede ser emitido. Una vez colocado un orden en un área donde el número de discos que hay en ella
disco de orden podrá ser usado para dar órdenes a las piezas en coincida con el valor del bloque de mando.
su misma área o en un área adyacente.
Colocar el disco de orden en un área permite a ese jugador emitir
Como una acción, un jugador puede coger uno de sus bloques de una orden. Normalmente sólo se puede dar una orden a las piezas
mando disponibles y ponerlo en un área del tablero. Esa área no en la misma área (siendo la excepción el Fuego de Artillería). El
puede contener piezas enemigas ni ningún otro bloque de mando, área de las piezas que pueden ser ordenadas podrá ser la misma
aunque pertenezca al propio jugador. Un bloque de mando puede en la que se ha colocado el disco de orden o un área adyacente.
ser colocado en una casilla de entrada. Aparte de esto, un jugador Todas las piezas afectadas por la orden deben ejecutar la misma
podrá poner su bloque en cualquier área de su elección. No está orden.
obligado a ponerlo en un área que contenga piezas propias, o una
El jugador Confederado tiene la opción de coger un disco de su
que esté adyacente a otra que contenga sus piezas.
casilla de Órdenes Simples (Single Orders) o dos discos de su
Si el bloque de mando recién colocado fuera el último disponible casilla Órdenes Dobles (Double Orders). Puede emitirlas al mismo
para el jugador entonces recupera todos los bloques de mando bloque de mando o uno diferente. Normalmente tratará cada orden
que ha ido dejando aparte. Son los bloques que fueron retirados como un suceso aparte. Sin embargo, si el jugador está moviendo
del tablero en anteriores acciones. Así, un jugador deberá usar de piezas para asaltar un área podrá usar ambas órdenes para
forma cíclica sus ocho bloques de mando antes de poder reutilizar permitirle mover hasta cuatro piezas a través del límite del área
alguno. (normalmente sólo puedes mover dos piezas a través de un límite
al asaltar).
Los bloques de mando deberían ser colocados de pie de forma
que el jugador contrario no pueda ver el valor del bloque. Existen ocho tipos de órdenes que pueden ser emitidas por un
jugador. Estas son:
ACCIÓN Retirar un bloque de mando Movimiento / Asalto
Como una acción un jugador puede coger uno de sus bloques de
mando del tablero, junto con todos los discos de orden colocados Fuego de artillería
con él. El bloque se deja a un lado, apartado de los bloques de Reforzar
mando disponibles. No podrá usar de nuevo este bloque hasta que
haya utilizado sus restantes bloques de mando. Los discos de Atrincherar
orden deberían ser devueltos a su reserva. No importa cuántas Reorganizar
órdenes han sido emitidas por el bloque de mando, es decir, no
Retirar marcador de Fuego de Artillería
tienes que esperar a agotar la capacidad de un bloque de mando
antes de retirarlo. Pasar
Pase Forzado
Todas las unidades afectadas por la orden deben estar en la
misma área y deben ejecutar la misma acción.

ORDEN Movimiento / Asalto


La orden emitida más común será la orden de movimiento. Los
Asaltos ocurren como resultado de un movimiento, es decir, si las
piezas mueven al interior de un área ocupada por el enemigo se
produce un asalto una vez completado el movimiento.
Las unidades de infantería y artillería tienen una capacidad de
movimiento de uno, lo cual significa que pueden mover a un área
adyacente. Las unidades de caballería tienen una capacidad de
movimiento de dos, lo cual significa que pueden mover hasta dos
áreas.
Aunque solamente puedan ser movidas las piezas de un área con
una misma orden no es necesario que todas muevan hacia la
Ejemplo: Aquí podemos ver las posiciones iniciales de la batalla. misma área, es decir, podrán mover a diferentes áreas válidas.
El jugador Confederado ha optado por colocar dos infanterías
regulares y dos artillerías en el área conectada a la casilla de Normalmente el número máximo de piezas que puede atravesar un
entrada de Chambersburg. Es el primer jugador en realizar una límite es de dos. Sin embargo, si el límite está atravesado por una
acción y decide colocar un bloque de mando de valor ‘3’ en el área carretera y el área de destino no contiene piezas enemigas
que vemos. Observa que ha sido colocado por delante de sus entonces el jugador podrá mover hasta cuatro piezas por ese
fuerzas, lo cual incrementará su utilidad. límite. La vía férrea inconclusa cuenta como una carretera para
propósitos de movimiento. Las piezas no pueden cruzar por los
vértices.

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Las carreteras son las únicas características del terreno que Las piezas no pueden mover al interior de áreas ocupadas por el
afectan al movimiento. enemigo durante el periodo de Noche.
Las piezas de infantería y caballería pueden ser movidas a áreas Cubos de Daño
que contengan piezas enemigas. La caballería que mueva a estas Las piezas de combate sufren daños por los combates de asalto y
áreas debe cesar su movimiento. La artillería no puede ser movida el fuego de la artillería. Los daños están representados por cubos
a áreas que contengan piezas enemigas. de madera, siendo un cubo un punto de daño. En determinados
momentos del juego un jugador deberá asignar cubos de daño a
Limitaciones por Área las piezas. Cuando un jugador mueve piezas desde un área que
En un área se puede colocar un máximo de cuatro piezas de contiene cubos de daño deberá asignar estos cubos a piezas
combate pertenecientes al mismo bando (siendo una pieza de específicas. Si una pieza tiene asignados cubos de daño y luego
combate una pieza de infantería, caballería o artillería). Un jugador mueve deberá llevar dichos cubos con ella. Una pieza sólo puede
nunca puede mover piezas que excedan esta limitación al final de tener asignados cubos de daño de su mismo color.
una ronda de acción. Para el jugador Confederado es posible Una pieza de infantería puede tener hasta cinco cubos de daño
exceder temporalmente esta limitación si coge dos discos de orden asignados a ella. Una pieza de caballería puede tener hasta tres
y usa el segundo para continuar moviendo piezas de forma que no cubos de daño asignados a ella. Nunca se asignan cubos de daño
se exceda la limitación al final de su ronda de acción. a las piezas de artillería. La forma de asignar cubos de daño puede
Los bloques de mando, discos y otros marcadores no cuentan para ser modificada en posteriores rondas de acción, es decir, el hecho
esta limitación. Cuando se mueven piezas a un área ocupada por de que una unidad de infantería en movimiento tenga asignados
el enemigo las otras unidades no cuentan para la limitación de esta tres cubos de daño no significa que esa unidad deba tener los
área, así que es posible que existan temporalmente hasta ocho mismos cubos asignados más tarde en el juego. Sin embargo, al
unidades de combate en la misma área. Sin embargo, el combate asignar cubos a las piezas que van a mover a un área ocupada por
de asalto siempre termina con la salida del área de un bando u enemigos éstos deberán permanecer asignados a la misma pieza
otro, por lo que la limitación del área se verá cumplida al final de la mientras dure el combate de asalto.
ronda de acción. Una pieza de infantería será eliminada si tiene seis o más cubos
de daño asignados. Una pieza de caballería será eliminada si tiene
La limitación por área también puede ser temporalmente violada si
cuatro o más cubos de daño asignados. Un jugador no puede
hay piezas obligadas a retirarse como resultado de un combate de asignar deliberadamente suficientes cubos a una pieza para
asalto. Esta situación se explica en la sección de Retiradas. eliminarla, a no ser que no tenga elección debido al número de
La limitación por área no se aplica a las casillas de entrada. No hay cubos de daño en el área. Normalmente una pieza será eliminada
un límite superior para el número de piezas que puede ocupar una porque se le asignan cubos adicionales debido a un combate de
casilla de entrada. asalto o al fuego de la artillería.
Cuando se infligen cubos de daños y hay potenciales objetivos de
distinto color entonces es el jugador propietario de esas piezas
quien decide el color de los cubos de daño.
Cuando se infligen cubos de daño durante un combate de asalto
deberán ser asignados de inmediato a una pieza específica, y el
cubo deberá coincidir con el color de la pieza. El jugador debe
además asignar cubos de modo que se repartan de la forma más
equitativa posible.
Si un jugador no puede asignar un cubo de daño porque no le
queda ninguno en su reserva tendrá entonces que retirar del mapa
una de sus piezas de infantería junto con hasta cinco cubos de
daño de su color del mismo área. Ten cuenta que los cubos
retirados de este modo deben ser aquellos que te faltan.

Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, el jugador de la Unión


decide colocar un bloque de mando de valor ‘2’ detrás de su línea
de unidades de caballería. El jugador Confederado emite entonces
una orden simple en el área que contiene su bloque de mando. Ejemplo: El jugador de la Unión emite una orden. Decide mover
Decide mover las cuatro piezas del área adyacente. Como la vía algunas piezas al área mostrada. Debe asignar los dos cubos rojos
férrea inconclusa atraviesa el límite puede mover hasta cuatro a la infantería de élite. Luego asigna un cubo naranja a una
piezas. Observa que también ha movido las restantes piezas infantería inferior y los otros dos cubos a la otra infantería inferior.
desde la casilla de entrada. No hay coste adicional por mover Luego mueve la unidad de élite y la inferior con un solo cubo de
estas piezas desde la casilla de entrada. daño al área adyacente, como se ve en la imagen.

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Combate de Asalto Paso tres: atacante realiza chequeo de moral
El combate de asalto ocurre como resultado de un movimiento. Si las piezas defensoras, incluyendo la artillería, consiguen infligir
Cuando el jugador activo ha terminado de mover todas sus piezas uno o más cubos de daño a los atacantes, u obtienen un resultado
se debe resolver cualquier situación que requiera un combate de ‘M’ entonces TODAS las piezas atacantes deben llevar a cabo un
asalto. El combate de asalto ocurrirá allí donde el jugador activo chequeo de moral. Observa que el atacante y el defensor utilizan
haya movido una o más piezas a un área que contiene piezas tablas de Chequeo de Moral diferentes.
enemigas.
3. Tabla de Chequeo de Moral de la Infantería Atacante
Hay cinco pasos diferenciados para el combate de asalto:
Paso uno – fuego de la artillería defensora
Paso dos – fuego de la infantería defensora  1 unidad de Élite
Paso tres – atacante realiza chequeo de moral
Paso cuatro – fuego del atacante R = retirada
Paso cinco – defensor realiza chequeo de moral
E = eliminada
Si tanto el atacante como el defensor aún tienen piezas en el área
se repiten los pasos dos a cinco por segunda vez. Después,
cualquier pieza atacante que quede deberá retirarse al área desde
la que inició el asalto.
Paso uno: fuego de la artillería defensora
Todas las piezas de artillería en el área asaltada deben disparar El atacante lanza un dado por cada pieza asaltante. Relaciona el
ahora. Lanza un dado por cada pieza de artillería defensora y resultado del dado con la columna que coincida con la cantidad de
consulta la tabla de Fuego de la Artillería Defensora, debajo: cubos de daño asignados a la pieza. Si la pieza es infantería de
élite entonces salta una columna hacia la izquierda.
1. Fuego de la Artillería Defensora Un resultado ‘R’ significa que la pieza debe retirarse de inmediato
al área desde la que movió, junto con cualquier cubo de daño
Modificador del Dado
asignado a ella.
–1 si la pieza de
Un resultado ‘E’ significa que la pieza es inmediatamente eliminada
artillería está dañada
y retirada del tablero junto con cualquier cubo de daño asignada a
ella. Los cubos de daño se devuelven a la reserva de disponibles.
El resultado de la tirada del dado determinará cuántos cubos de
daño deberán ser infligidos a las piezas atacantes. Sólo existe un
Paso cuatro: fuego del atacante
modificador: si la unidad de artillería está dañada, o sea, tumbada
El atacante dispara ahora con todas sus piezas restantes. Lanza
de lado, entonces resta uno a la tirada del dado.
un dado por cada pieza. Se resta uno a la tirada por cada dos
La artillería defensora no recibe marcadores de Fuego de Artillería cubos de daño asignados a pieza que dispara.
por este disparo.
También se resta uno a la tirada del dado si la fuerza defensora
Paso dos: fuego de la infantería defensora está atrincherada – ver reglas de atrincheramiento.
El jugador defensor debe ahora asignar los cubos de daño que
Observa que existe una tabla de fuego para el defensor y una
previamente estuvieran en el área de las piezas defensoras. Una
diferente para el atacante. Asegúrate de usar la tabla correcta.
vez asignados estos cubos de daño no podrán ser reasignados
posteriormente durante el mismo combate de asalto. La tabla muestra cuantos cubos de daño se infligen a las piezas
defensoras.
Cada pieza defensora debe disparar ahora. El jugador defensor
lanza un dado por cada pieza de infantería.
4. Fuego de Infantería Atacante
2. Fuego de la Infantería Defensora Modificador del Dado
–1 por cada 2 cubos de
Modificador del Dado
daño
–1 por cada 2 cubos de
daño –1 objetivo atrincherado

Resta uno al resultado de la tirada del dado por cada dos cubos de D = desorganización
daño asignados a una pieza. El resultado final muestra cuantos
cubos de daño se infligen a la fuerza atacante. Es importante Si se obtiene un resultado ‘D’ se coloca en el área un marcador de
recordar que los cubos de daño asignados a piezas permanecen Desorganización. En un área sólo se puede colocar un marcador
asignados hasta el final del combate de asalto. de Desorganización, así que otros resultados ‘D’ no tendrán otro
efecto más que forzar al defensor a realizar un chequeo de moral.
Si se obtiene un resultado ‘M’ entonces el atacante todavía deberá
realizar un chequeo de moral durante el Paso tres, aunque no haya
sufrido ningún cubo de daño.

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Paso cinco: defensor realiza chequeo de moral
Si el atacante consigue infligir al menos un cubo de daño al
defensor, u obtuvo un resultado ‘D’, entonces todas las piezas
defensoras deben hacer un chequeo de moral. Este se hace del
mismo modo que el chequeo de moral del atacante, pero usando
una tabla diferente, mostrada aquí debajo.

5. Tabla de Chequeo de Moral de la Infantería Defensora


Salto a la derecha Salto a la izquierda
Ataque de flanco* 2   1 Colina o Loma
En ciudad 2  1 Atrincherada
Desorganizada 1   1 unidad de Élite
Inferior 1 R = retirada
* No obtiene el salto por E = eliminada
estar atrincherada D = desorganizada
C = contraataque (un atacante
debe retirarse inmediatamente)

Cada uno de estos factores provocará un salto de una columna Ejemplo de Combate de Asalto
hacia la izquierda: la pieza está en un área de colina o loma; la
pieza está en un área totalmente atrincherada; la pieza es una
unidad de élite.
Cada uno de estos factores provocará un salto de dos columnas
hacia la derecha: la pieza está siendo asaltada por su flanco (ver
reglas de ataques de flanco); la pieza está en una ciudad (sólo
existe una ciudad, que es Gettysburg).
Cada uno de estos factores provocará un salto de una columna
hacia la derecha: existe un marcador de desorganización en el
área; la pieza es infantería inferior.
Cualquier salto más allá de la columna ‘5’ se ignora, así como A la izquierda tenemos las posiciones iniciales. Las fuerzas de la
cualquier salto más allá de la columna ‘0’. Unión ya han sufrido un marcador de Desorganización por fuego
de artillería previo en este periodo. El jugador Confederado coge
Un resultado ‘R’ significa que la pieza debe retirarse inmediata- dos discos de orden de su casilla de Órdenes Dobles. Ambos
mente, junto con todos sus cubos de daño asignados. Las reglas discos se usan para mover dos piezas de infantería hacia el área
para estas retiradas se explican más adelante. ocupada enemiga. El jugador Confederado debe en este instante
Un resultado ‘D’ significa que se coloca en el área un marcador de asignar los cubos de daño.
Desorganización, pero sólo si aún no hay ninguno.
Un resultado ‘E’ significa que la pieza es eliminada. Retírala del
tablero junto con cualquier cubo de daño asignado. Los cubos se
colocan en la reserva de disponibles.
Un resultado ‘C’ significa que la pieza defensora lanza un contra-
ataque que coge por sorpresa al atacante. El atacante debe retirar
una pieza de su elección inmediatamente (junto con cualquier cubo
de daño asignado). La pieza defensora permanece en el área.
Si todavía hay piezas atacantes y defensoras en el área se repiten
los pasos dos a cinco. Si ya se han repetido tales pasos todas las La pieza de artillería de la Unión dispara. Una tirada de ‘4’ provoca
restantes piezas atacantes deben retirarse al área desde la que un cubo de daño. Los daños deben asignarse lo más equitativa-
movieron. mente posible, así que el cubo debe ser asignado a una de las
Si todas las piezas defensoras son quitadas del área, bien por unidades de infantería que aún no tiene. No se coloca ningún
eliminación o por retirada, el atacante permanece en el área. Si marcador de Fuego de Artillería en el área porque no se trata de
ocurre esto, cualquier marcador de Desorganización y/o marcador fuego a larga distancia.
de trinchera que hubiera en el área deberá ser retirado del tablero. Ahora dispara la infantería de la Unión. En este instante el jugador
de la Unión debe asignar sus cubos de daño. Saca un ‘2’ y dos ‘4s’
que dan un resultado ‘M’ y dos cubos de daño. El primer cubo
debe ser asignado a la infantería ilesa. El segundo puede ser
asignado a cualquiera de las cuatro piezas de infantería.

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El jugador Confederado debe realizar ahora un chequeo de moral El jugador Confederado decide colocar un cubo en una pieza
por cada pieza, incluso por aquellas que no sufrieron daños por el regular y el otro en la pieza de élite. Ahora realiza el chequeo de
fuego enemigo. Las dos piezas con tan solo un cubo de daño moral. Todas las piezas pasan el chequeo. Ahora pueden disparar
pasan el chequeo. La pieza de élite saca un ‘1’, pasando también sobre los defensores. Se resta el modificador por las trincheras y
el chequeo ya que usa la columna ‘0’ de la tabla. La pieza final por tener dos o más cubos asignados a cada unidad. El disparo
saca un ‘2’ y debe retirarse al área de donde vino, llevándose sus inflige un cubo de daño más sobre el defensor, que realiza un
cubos de daño. chequeo de moral y una de las piezas se retira. Sin embargo, aún
queda una pieza de infantería en el área y ahora el atacante está
El jugador Confederado devuelve ahora el fuego. Saca un ‘6’, un obligado a retirarse.
‘5’ y un ‘4’. Cada tirada está sujeta a un modificador –1 porque las
unidades defensoras están atrincheradas. El resultado son dos El jugador Confederado retira sus piezas. Los cubos de daño ya no
cubos de daño y una ‘D’. No se coloca en el área ningún marcador tienen por qué estar asignados a piezas específicas una vez
de Desorganización porque ya existe uno. Un cubo de daño se completada la retirada.
asigna a la unidad de infantería regular ilesa y otro a cualquiera de Marcadores de Desorganización
las unidades defensoras.
Un marcador de Desorganización puede ser colocado en un área
como resultado del fuego de artillería a larga distancia o de un
combate de asalto. En un combate de asalto sólo el defensor
puede sufrir un marcador de Desorganización, así que si hay un
marcador en el área sólo afectará a los defensores.
Sólo se puede poner un marcador de Desorganización en un área,
así que adicionales resultados de desorganización no tienen más
significado (el único efecto sería forzar un chequeo de moral).
Si hay un marcador de Desorganización en un área y una o más
piezas salen del área entonces al menos una pieza de infantería o
de caballería deberá quedarse atrás.
El jugador de la Unión decide asignar el segundo cubo a la pieza
Si todas las piezas defensoras de un área son forzadas a retirarse
de infantería inferior. Ahora debe realizar un chequeo de moral por
entonces la última pieza que se retire deberá llevar el marcador de
cada pieza. Saca un ‘2’ y un ‘3’ para las piezas regulares. Ambas
Desorganización con ella.
pasan el chequeo en la columna ‘0’ (un salto a la derecha por estar
desorganizadas y dos saltos a la izquierda por estar atrincheradas Un marcador de Desorganización puede ser eliminado emitiendo
y por estar en una colina). Luego saca un ‘2’ por la pieza inferior. una orden de reorganización.
Esto hace que la pieza tenga que retirarse (empieza en la columna
‘2’, dos saltos a la derecha por ser inferior y estar desorganizada, Retirada
dos saltos a la izquierda por estar atrincherada y en una colina). La Una pieza de infantería o caballería puede ser forzada a retirarse
pieza puede retirarse donde haya un bloque de mando adyacente como resultado de un combate de asalto. Una pieza de caballería
al área que elija retirarse. El jugador de la Unión también tiene la puede elegir retirarse para evitar sufrir un cubo de daño, lo cual
opción de retirar su pieza de artillería sin sufrir ningún daño, pero puede ocurrir debido al fuego de artillería a larga distancia.
decide no hacerlo.
Si una pieza que es parte del bando atacante en un asalto tiene
Como aún hay piezas de ambos bandos en el área continúa el que retirarse deberá hacerlo al área desde la que movió, junto con
combate de asalto. El defensor dispara de nuevo (recuerda que la cualquier cubo de daño asignado a ella.
artillería no dispara otra vez). El resultado es que se infligen dos
cubos de daño más. Si una pieza que es parte del bando defensor en un asalto tiene
que retirarse deberá hacerlo a un área que contenga un bloque de
mando amigo o esté adyacente a un área que contenga un bloque
de mando amigo. Si no puede retirarse a un área válida será
eliminada a cambio.
Siempre que sea posible el jugador debe evitar exceder la
limitación por área de cuatro piezas. Sin embargo, si es imposible
evitarlo, la pieza deberá ser retirada dos áreas, siendo el área final
una que a) tenga espacio, y b) contenga un bloque de mando o
esté adyacente a esa área.

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Si no se pueden cumplir estas condiciones la pieza es eliminada.
La primera área por la que se retira la pieza recibe un marcador de
Desorganización. Si ya contiene un marcador de Desorganización
se coloca un cubo de daño del color de una de las piezas en el
área.
Si la pieza que se retira debe llevarse con ella un marcador de
Desorganización y acaba en un área que ya contiene uno se
elimina uno de los marcadores de Desorganización y se añade un
cubo de daño del color de una de las piezas en el área.

Caballería
Sólo hubo unas pocas unidades de caballería en Gettysburg. La
caballería opera como infantería móvil, evitando incluso cargar
contra la infantería enemiga. Una pieza de caballería lucha del
mismo modo que una pieza de infantería. Una pieza de caballería
sólo puede tener tres cubos de daño asignados a ella, el cuarto la
elimina. Si una pieza de caballería sufre cualquier daño, por
cualquier razón, el jugador propietario puede decidir retirar la pieza
e ignorar uno de los cubos de daño. Cualquier artillería en el área Ejemplo de Ataque de Flanco
puede también retirarse al mismo tiempo (se contempla que se Si las fuerzas de la Unión son atacadas desde la dirección ‘A’ se
trata de artillería de caballería). La artillería que se retire de este beneficiarán de los marcadores de trinchera. Sin embargo, si son
modo no sufre ningún daño. Si una unidad de caballería se retira atacadas desde la dirección ‘B’ estarán sujetas a un ataque de
deberá cumplir las reglas normales de la retirada. flanco.

Artillería ORDEN Fuego de Artillería


Si la artillería se queda sola sin la compañía de unidades amigas Colocar un disco de orden en un área permite al jugador emitir una
de infantería por la eliminación de dichas unidades mediante un orden de Fuego de Artillería a dos áreas simultáneamente. Estas
combate de asalto, entonces será también eliminada. áreas deben estar adyacentes al área donde se coloca el disco de
orden. Una de las áreas puede ser aquella en la que se coloca el
Si toda la infantería acompañante sufre un resultado de retirada, disco de orden.
entonces la artillería debe también retirarse pero sufriendo un nivel
de daño, es decir, se coloca tumbada sobre un costado. Si es Esto se conoce como fuego de artillería a larga distancia. La
nuevamente dañada se elimina. distancia a la que una pieza de artillería puede disparar depende
del área desde la que dispara. Si no está en un área de colina o
Después del primer chequeo de moral del defensor, el jugador loma sólo puede disparar a un área adyacente. Si está en un área
defensor puede decidir retirar alguna o todas sus piezas de de loma (semicírculo) puede disparar a un objetivo a tres áreas de
artillería. Retirarlas en este momento significa que ninguna de las distancia. Si está en un área de colina (triángulo) puede disparar a
piezas de artillería sufrirá ningún daño. un objetivo a cuatro áreas de distancia.
Si la artillería está sólo con piezas de caballería y estas piezas son
forzadas a retirarse, cualquier artillería en el área podrá también
retirarse sin sufrir daño alguno.
La artillería, al igual que la infantería y la caballería, debe retirarse
a un área que contenga un bloque de mando amigo, o un área
adyacente a uno.

Bloques de Mando La distancia al objetivo puede ser


Los bloques de mando no se retiran. Si piezas enemigas mueven trazada a través del vértice entre dos
al interior de un área que sólo contiene un bloque de mando, dicho áreas.
bloque es retirado del tablero junto con sus discos de orden y se Un vértice es donde se encuentra un
coloca con los bloques de mando usados. Lo mismo puede ocurrir número de líneas. Para propósitos de
si tras un combate de asalto un bloque de mando acaba en un fuego de artillería, las cuatro áreas están
área que sólo contiene piezas enemigas. adyacentes unas respecto a las otras.
Ataques de Flanco La pieza que dispara debe poder trazar una línea de visión clara
Si el defensor está en un área que contiene uno o dos marcadores hasta su objetivo. Una línea de visión es bloqueada por un área de
de trinchera entonces es vulnerable a un ataque por sus flancos. Al loma o colina. No es bloqueada por piezas enemigas o amigas.
colocar marcadores de trinchera se deben posicionar de forma que El jugador que dispara debe anunciar a lo que apunta cada pieza
descansen a lo largo un límite de área. Si el jugador enemigo que dispara, infantería/caballería o artillería. Sólo es posible
mueve al área a través de un límite diferente, el defensor sufrirá un apuntar a la artillería si existe un marcador de Fuego de Artillería
salto de dos columnas a la derecha en la tabla de chequeo de en el área objetivo. No se puede disparar sobre la artillería si no
moral. Además, el defensor no obtiene el salto a la izquierda por hay uno de estos marcadores en el área.
estar atrincherado.

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El jugador que dispara lanza un dado por cada pieza de artillería Los marcadores de Fuego de Artillería se eliminan si una o más
que dispara y consulta la tabla de Fuego a Larga Distancia. Deberá piezas de artillería abandonan el área, por cualquier razón (quizás
restar uno a la tirada del dado si dispara a un área que tenga dos debido a una retirada), o se emite una orden de Retirada de
marcadores de trinchera. También deberá restar uno si la pieza marcador de Fuego de Artillería. Si una pieza de artillería entra en
que dispara está dañada. un área que contiene uno de estos marcadores blancos entonces
el marcador permanece en su lugar. Todos los marcadores de
Tabla de Fuego de Artillería a Larga Distancia Fuego de Artillería se retiran del tablero al final de cada periodo.
Durante el periodo de Noche no se pueden efectuar disparos de
–1 si objetivo atrincherado artillería a larga distancia.
–1 si artillería dañada

D = coloca un marcador de Desorganización. Ignora este ORDEN Reforzar


resultado si el área ya contiene uno. El jugador activo puede mover un cubo de daño desde un área a
otra área adyacente que contenga una pieza de infantería del
mismo color que el cubo. Esto es posible incluso si al hacerlo la
pieza de infantería que lo recibe es eliminada. El cubo debe ser
movido hacia el área en la que fue colocado el disco de orden, o
una adyacente. El área desde la que se mueve el cubo no tiene
Si la pieza que dispara apunta a la infantería y/o caballería los por qué estar adyacente al disco de orden colocado.
posibles resultados son: sin efecto; desorganización; un cubo de
daño. Si el área ya contiene un marcador de Desorganización no ORDEN Reorganizar
se coloca ninguno más. Si se inflige un cubo de daño el jugador El jugador activo puede eliminar un marcador de Desorganización
que controla las piezas decide qué pieza recibe el daño, o sea, si de un área. El área debe ser la misma, o una adyacente, donde se
existe la posibilidad de escoger entre más de un color de cubos de coloca el disco de orden.
daño entonces se elige cual se coge. Los daños deben ser
asignados lo más equitativamente posible entre las piezas de ORDEN Atrincherar
distinto color. El jugador activo puede colocar un marcador de Trinchera en un
Si la pieza que dispara apunta a una pieza artillería entonces si área. El área debe ser la misma donde se coloca el disco de orden,
consigue un cubo de daño la pieza de artillería resulta dañada. El o una adyacente.
jugador propietario de las piezas atacadas decide qué pieza de El primer marcador de Trinchera debe ser colocado frente a un
artillería resultará dañada. Cuando una pieza de artillería resulta límite de área, de forma que se vea claro la dirección de ataque
dañada se debe colocar tumbada sobre uno de sus lados. No que está protegiendo. Los defensores no obtienen beneficios por
podrá recuperarse de este estado. Si resulta nuevamente dañada tener un marcador de Trinchera, se trata de una labor en progreso.
se retira del tablero. Un resultado de Desorganización no tiene El beneficio defensivo sólo se gana cuando se coloca en el área un
efecto contra la artillería. segundo marcador. El segundo marcador se coloca paralelo con el
El jugador que dispara debe ahora colocar un marcador blanco de primer marcador, estando ambos en línea respecto al límite de
Fuego de Artillería en cada área desde la que disparó la artillería. área que protegen. Un área sólo puede contener dos marcadores
Se cogen de la reserva de marcadores si hay disponibles. Si no de Trinchera.
hay suficientes marcadores en la reserva se coge uno de otra área, En vez de colocar un marcador de Trinchera, el jugador puede
de su elección. Este marcador indica que la artillería de esa área desplazar un marcador ya colocado en el área hacia un límite de
puede ser atacada por la artillería enemiga. área diferente. Si sobreviene un ataque a través de este límite no
tendrá lugar ningún ataque de flanco pero los defensores no
obtendrán el salto de columna por estar atrincherados.
Si una pieza amiga entra en un área con uno o dos marcadores de
Trinchera, se debe retirar entonces uno de los marcadores.
Si todas las piezas de un área abandonan esa área, se eliminan
todos los marcadores de Trinchera.
Si ocurre un combate en un área, y el atacante gana, todos los
marcadores de Trinchera en el área deben ser eliminados.
Un jugador no puede voluntariamente eliminar marcadores de
Trinchera como una acción.

ORDEN Retirar Marcador de Fuego de Artillería


El jugador activo puede retirar de un área un marcador de Fuego
de Artillería. El área debe ser la misma donde se coloca el disco de
Ejemplo: La pieza de Artillería mostrada puede disparar a piezas orden, o una adyacente.
enemigas en las áreas señaladas con la palabra ‘Yes’. Las flechas
muestran cómo es posible alcanzar objetivos sobre Little Round
Top. Gettysburg no bloquea la línea de visión.

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ORDEN Pasar Quién Gana el Juego
En la improbable circunstancia en que un jugador no desee hacer El jugador Confederado gana si controla dos o más áreas de
nada, simplemente puede Pasar. Todavía deberá coger un disco victoria (áreas que contienen una o dos estrellas) al final de un
de orden de su casilla de Órdenes Disponibles y colocarlo en un periodo. También gana si controla solamente el área de victoria
área que tenga un bloque de mando. que contiene dos estrellas (Little Round Top y Round Top) al final
No está permitido que un jugador Pase sin colocar un disco de de cualquier periodo de Tarde.
orden. Si el jugador Confederado no consigue alcanzar sus condiciones
de victoria al final del tercer día, entonces el jugador de la Unión
ORDEN Pase Forzado será el vencedor.
El jugador de la Unión puede acabar teniendo uno o más discos
El jugador Confederado también puede conceder el juego al
negros en su casilla de Órdenes Disponibles. El periodo acabará
jugador de la Unión si cree que no será capaz de alcanzar sus
sólo cuando no haya más discos en esta casilla, por consiguiente
condiciones de victoria.
el jugador de la Unión deberá ir eliminándolos. Esto cuenta como
colocar un disco de orden. Sin embargo, el disco de Pase Forzado
se coloca en la reserva y no en un área con un bloque de mando.

Fase cuatro: Final del Día


La fase de acción del jugador acaba cuando el jugador de la Unión
ha cogido su último disco de orden o disco de Pase Forzado de su
casilla de Órdenes Disponibles. El jugador de la Unión completa la
orden y luego acaba la fase.
Todos los marcadores blancos de Fuego de Artillería deben ser
retirados del tablero.
Ahora debería comenzar el siguiente periodo.
Todos los marcadores de Desorganización se retiran del tablero al
final del periodo de Tarde.
Durante el periodo de Noche no se permiten los combates de
asalto, por lo cual las piezas no podrán entrar nunca en un área
ocupada por el enemigo. La artillería tampoco puede disparar.
El Día acaba al final del periodo de Noche. El marcador del registro
de los días se desplaza al siguiente espacio en el registro. El juego
continúa comenzado de nuevo con el periodo de la Mañana.
El juego termina al final del periodo de Tarde del tercer día.

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