Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
INTRODUCCIÓN El Tablero
‘Gettysburg’ es un wargame para dos jugadores que
recrea la posiblemente más famosa batalla de la Guerra
Civil Americana. El juego puede durar tres o cuatro horas.
Hay un grupo de piezas Confederadas que llegan a mediodía del 1 Colocar un bloque de mando
de julio que entrarán por la carretera de Mummasburg o por la Retirar un bloque de mando
carretera de Carlisle. Hay que lanzar un dado para determinar en
Utilizar un disco de orden
qué casilla de entrada se colocarán estas piezas. Con una tirada
de 1 a 3 se colocan todas en la casilla de entrada Mummasburg Cuando un jugador ha completado una acción el otro jugador debe
Road, Con una tirada de 4 o más se colocan todas en la casilla de entonces realizar una acción. Este procedimiento se repite hasta
entrada Carlisle Road. que el jugador de la Unión haya utilizado todos sus discos de
orden y Pase Forzado disponibles. En ese instante acaba la fase y
el juego prosigue con la siguiente fase.
2
ACCIÓN Colocar un bloque de mando ACCIÓN Emitir una orden
Cada jugador posee un conjunto de ocho bloques de mando Cada jugador posee un número de discos de orden disponibles.
numerados de ‘2’ al ‘5’, habiendo dos de cada número para cada Como una acción un jugador puede coger un disco de su casilla de
bando. Estos bloques representan la capacidad de emitir órdenes Órdenes Disponibles y ponerlo en un área que contenga uno de
en un área. Los discos de orden sólo pueden ser colocados en sus bloques de mando. No puede poner una orden en un área que
áreas que contengan bloques de mando, el valor del bloque no contenga un bloque de mando. Tampoco puede poner una
restringe el número de puede ser emitido. Una vez colocado un orden en un área donde el número de discos que hay en ella
disco de orden podrá ser usado para dar órdenes a las piezas en coincida con el valor del bloque de mando.
su misma área o en un área adyacente.
Colocar el disco de orden en un área permite a ese jugador emitir
Como una acción, un jugador puede coger uno de sus bloques de una orden. Normalmente sólo se puede dar una orden a las piezas
mando disponibles y ponerlo en un área del tablero. Esa área no en la misma área (siendo la excepción el Fuego de Artillería). El
puede contener piezas enemigas ni ningún otro bloque de mando, área de las piezas que pueden ser ordenadas podrá ser la misma
aunque pertenezca al propio jugador. Un bloque de mando puede en la que se ha colocado el disco de orden o un área adyacente.
ser colocado en una casilla de entrada. Aparte de esto, un jugador Todas las piezas afectadas por la orden deben ejecutar la misma
podrá poner su bloque en cualquier área de su elección. No está orden.
obligado a ponerlo en un área que contenga piezas propias, o una
El jugador Confederado tiene la opción de coger un disco de su
que esté adyacente a otra que contenga sus piezas.
casilla de Órdenes Simples (Single Orders) o dos discos de su
Si el bloque de mando recién colocado fuera el último disponible casilla Órdenes Dobles (Double Orders). Puede emitirlas al mismo
para el jugador entonces recupera todos los bloques de mando bloque de mando o uno diferente. Normalmente tratará cada orden
que ha ido dejando aparte. Son los bloques que fueron retirados como un suceso aparte. Sin embargo, si el jugador está moviendo
del tablero en anteriores acciones. Así, un jugador deberá usar de piezas para asaltar un área podrá usar ambas órdenes para
forma cíclica sus ocho bloques de mando antes de poder reutilizar permitirle mover hasta cuatro piezas a través del límite del área
alguno. (normalmente sólo puedes mover dos piezas a través de un límite
al asaltar).
Los bloques de mando deberían ser colocados de pie de forma
que el jugador contrario no pueda ver el valor del bloque. Existen ocho tipos de órdenes que pueden ser emitidas por un
jugador. Estas son:
ACCIÓN Retirar un bloque de mando Movimiento / Asalto
Como una acción un jugador puede coger uno de sus bloques de
mando del tablero, junto con todos los discos de orden colocados Fuego de artillería
con él. El bloque se deja a un lado, apartado de los bloques de Reforzar
mando disponibles. No podrá usar de nuevo este bloque hasta que
haya utilizado sus restantes bloques de mando. Los discos de Atrincherar
orden deberían ser devueltos a su reserva. No importa cuántas Reorganizar
órdenes han sido emitidas por el bloque de mando, es decir, no
Retirar marcador de Fuego de Artillería
tienes que esperar a agotar la capacidad de un bloque de mando
antes de retirarlo. Pasar
Pase Forzado
Todas las unidades afectadas por la orden deben estar en la
misma área y deben ejecutar la misma acción.
3
Las carreteras son las únicas características del terreno que Las piezas no pueden mover al interior de áreas ocupadas por el
afectan al movimiento. enemigo durante el periodo de Noche.
Las piezas de infantería y caballería pueden ser movidas a áreas Cubos de Daño
que contengan piezas enemigas. La caballería que mueva a estas Las piezas de combate sufren daños por los combates de asalto y
áreas debe cesar su movimiento. La artillería no puede ser movida el fuego de la artillería. Los daños están representados por cubos
a áreas que contengan piezas enemigas. de madera, siendo un cubo un punto de daño. En determinados
momentos del juego un jugador deberá asignar cubos de daño a
Limitaciones por Área las piezas. Cuando un jugador mueve piezas desde un área que
En un área se puede colocar un máximo de cuatro piezas de contiene cubos de daño deberá asignar estos cubos a piezas
combate pertenecientes al mismo bando (siendo una pieza de específicas. Si una pieza tiene asignados cubos de daño y luego
combate una pieza de infantería, caballería o artillería). Un jugador mueve deberá llevar dichos cubos con ella. Una pieza sólo puede
nunca puede mover piezas que excedan esta limitación al final de tener asignados cubos de daño de su mismo color.
una ronda de acción. Para el jugador Confederado es posible Una pieza de infantería puede tener hasta cinco cubos de daño
exceder temporalmente esta limitación si coge dos discos de orden asignados a ella. Una pieza de caballería puede tener hasta tres
y usa el segundo para continuar moviendo piezas de forma que no cubos de daño asignados a ella. Nunca se asignan cubos de daño
se exceda la limitación al final de su ronda de acción. a las piezas de artillería. La forma de asignar cubos de daño puede
Los bloques de mando, discos y otros marcadores no cuentan para ser modificada en posteriores rondas de acción, es decir, el hecho
esta limitación. Cuando se mueven piezas a un área ocupada por de que una unidad de infantería en movimiento tenga asignados
el enemigo las otras unidades no cuentan para la limitación de esta tres cubos de daño no significa que esa unidad deba tener los
área, así que es posible que existan temporalmente hasta ocho mismos cubos asignados más tarde en el juego. Sin embargo, al
unidades de combate en la misma área. Sin embargo, el combate asignar cubos a las piezas que van a mover a un área ocupada por
de asalto siempre termina con la salida del área de un bando u enemigos éstos deberán permanecer asignados a la misma pieza
otro, por lo que la limitación del área se verá cumplida al final de la mientras dure el combate de asalto.
ronda de acción. Una pieza de infantería será eliminada si tiene seis o más cubos
de daño asignados. Una pieza de caballería será eliminada si tiene
La limitación por área también puede ser temporalmente violada si
cuatro o más cubos de daño asignados. Un jugador no puede
hay piezas obligadas a retirarse como resultado de un combate de asignar deliberadamente suficientes cubos a una pieza para
asalto. Esta situación se explica en la sección de Retiradas. eliminarla, a no ser que no tenga elección debido al número de
La limitación por área no se aplica a las casillas de entrada. No hay cubos de daño en el área. Normalmente una pieza será eliminada
un límite superior para el número de piezas que puede ocupar una porque se le asignan cubos adicionales debido a un combate de
casilla de entrada. asalto o al fuego de la artillería.
Cuando se infligen cubos de daños y hay potenciales objetivos de
distinto color entonces es el jugador propietario de esas piezas
quien decide el color de los cubos de daño.
Cuando se infligen cubos de daño durante un combate de asalto
deberán ser asignados de inmediato a una pieza específica, y el
cubo deberá coincidir con el color de la pieza. El jugador debe
además asignar cubos de modo que se repartan de la forma más
equitativa posible.
Si un jugador no puede asignar un cubo de daño porque no le
queda ninguno en su reserva tendrá entonces que retirar del mapa
una de sus piezas de infantería junto con hasta cinco cubos de
daño de su color del mismo área. Ten cuenta que los cubos
retirados de este modo deben ser aquellos que te faltan.
4
Combate de Asalto Paso tres: atacante realiza chequeo de moral
El combate de asalto ocurre como resultado de un movimiento. Si las piezas defensoras, incluyendo la artillería, consiguen infligir
Cuando el jugador activo ha terminado de mover todas sus piezas uno o más cubos de daño a los atacantes, u obtienen un resultado
se debe resolver cualquier situación que requiera un combate de ‘M’ entonces TODAS las piezas atacantes deben llevar a cabo un
asalto. El combate de asalto ocurrirá allí donde el jugador activo chequeo de moral. Observa que el atacante y el defensor utilizan
haya movido una o más piezas a un área que contiene piezas tablas de Chequeo de Moral diferentes.
enemigas.
3. Tabla de Chequeo de Moral de la Infantería Atacante
Hay cinco pasos diferenciados para el combate de asalto:
Paso uno – fuego de la artillería defensora
Paso dos – fuego de la infantería defensora 1 unidad de Élite
Paso tres – atacante realiza chequeo de moral
Paso cuatro – fuego del atacante R = retirada
Paso cinco – defensor realiza chequeo de moral
E = eliminada
Si tanto el atacante como el defensor aún tienen piezas en el área
se repiten los pasos dos a cinco por segunda vez. Después,
cualquier pieza atacante que quede deberá retirarse al área desde
la que inició el asalto.
Paso uno: fuego de la artillería defensora
Todas las piezas de artillería en el área asaltada deben disparar El atacante lanza un dado por cada pieza asaltante. Relaciona el
ahora. Lanza un dado por cada pieza de artillería defensora y resultado del dado con la columna que coincida con la cantidad de
consulta la tabla de Fuego de la Artillería Defensora, debajo: cubos de daño asignados a la pieza. Si la pieza es infantería de
élite entonces salta una columna hacia la izquierda.
1. Fuego de la Artillería Defensora Un resultado ‘R’ significa que la pieza debe retirarse de inmediato
al área desde la que movió, junto con cualquier cubo de daño
Modificador del Dado
asignado a ella.
–1 si la pieza de
Un resultado ‘E’ significa que la pieza es inmediatamente eliminada
artillería está dañada
y retirada del tablero junto con cualquier cubo de daño asignada a
ella. Los cubos de daño se devuelven a la reserva de disponibles.
El resultado de la tirada del dado determinará cuántos cubos de
daño deberán ser infligidos a las piezas atacantes. Sólo existe un
Paso cuatro: fuego del atacante
modificador: si la unidad de artillería está dañada, o sea, tumbada
El atacante dispara ahora con todas sus piezas restantes. Lanza
de lado, entonces resta uno a la tirada del dado.
un dado por cada pieza. Se resta uno a la tirada por cada dos
La artillería defensora no recibe marcadores de Fuego de Artillería cubos de daño asignados a pieza que dispara.
por este disparo.
También se resta uno a la tirada del dado si la fuerza defensora
Paso dos: fuego de la infantería defensora está atrincherada – ver reglas de atrincheramiento.
El jugador defensor debe ahora asignar los cubos de daño que
Observa que existe una tabla de fuego para el defensor y una
previamente estuvieran en el área de las piezas defensoras. Una
diferente para el atacante. Asegúrate de usar la tabla correcta.
vez asignados estos cubos de daño no podrán ser reasignados
posteriormente durante el mismo combate de asalto. La tabla muestra cuantos cubos de daño se infligen a las piezas
defensoras.
Cada pieza defensora debe disparar ahora. El jugador defensor
lanza un dado por cada pieza de infantería.
4. Fuego de Infantería Atacante
2. Fuego de la Infantería Defensora Modificador del Dado
–1 por cada 2 cubos de
Modificador del Dado
daño
–1 por cada 2 cubos de
daño –1 objetivo atrincherado
Resta uno al resultado de la tirada del dado por cada dos cubos de D = desorganización
daño asignados a una pieza. El resultado final muestra cuantos
cubos de daño se infligen a la fuerza atacante. Es importante Si se obtiene un resultado ‘D’ se coloca en el área un marcador de
recordar que los cubos de daño asignados a piezas permanecen Desorganización. En un área sólo se puede colocar un marcador
asignados hasta el final del combate de asalto. de Desorganización, así que otros resultados ‘D’ no tendrán otro
efecto más que forzar al defensor a realizar un chequeo de moral.
Si se obtiene un resultado ‘M’ entonces el atacante todavía deberá
realizar un chequeo de moral durante el Paso tres, aunque no haya
sufrido ningún cubo de daño.
5
Paso cinco: defensor realiza chequeo de moral
Si el atacante consigue infligir al menos un cubo de daño al
defensor, u obtuvo un resultado ‘D’, entonces todas las piezas
defensoras deben hacer un chequeo de moral. Este se hace del
mismo modo que el chequeo de moral del atacante, pero usando
una tabla diferente, mostrada aquí debajo.
Cada uno de estos factores provocará un salto de una columna Ejemplo de Combate de Asalto
hacia la izquierda: la pieza está en un área de colina o loma; la
pieza está en un área totalmente atrincherada; la pieza es una
unidad de élite.
Cada uno de estos factores provocará un salto de dos columnas
hacia la derecha: la pieza está siendo asaltada por su flanco (ver
reglas de ataques de flanco); la pieza está en una ciudad (sólo
existe una ciudad, que es Gettysburg).
Cada uno de estos factores provocará un salto de una columna
hacia la derecha: existe un marcador de desorganización en el
área; la pieza es infantería inferior.
Cualquier salto más allá de la columna ‘5’ se ignora, así como A la izquierda tenemos las posiciones iniciales. Las fuerzas de la
cualquier salto más allá de la columna ‘0’. Unión ya han sufrido un marcador de Desorganización por fuego
de artillería previo en este periodo. El jugador Confederado coge
Un resultado ‘R’ significa que la pieza debe retirarse inmediata- dos discos de orden de su casilla de Órdenes Dobles. Ambos
mente, junto con todos sus cubos de daño asignados. Las reglas discos se usan para mover dos piezas de infantería hacia el área
para estas retiradas se explican más adelante. ocupada enemiga. El jugador Confederado debe en este instante
Un resultado ‘D’ significa que se coloca en el área un marcador de asignar los cubos de daño.
Desorganización, pero sólo si aún no hay ninguno.
Un resultado ‘E’ significa que la pieza es eliminada. Retírala del
tablero junto con cualquier cubo de daño asignado. Los cubos se
colocan en la reserva de disponibles.
Un resultado ‘C’ significa que la pieza defensora lanza un contra-
ataque que coge por sorpresa al atacante. El atacante debe retirar
una pieza de su elección inmediatamente (junto con cualquier cubo
de daño asignado). La pieza defensora permanece en el área.
Si todavía hay piezas atacantes y defensoras en el área se repiten
los pasos dos a cinco. Si ya se han repetido tales pasos todas las La pieza de artillería de la Unión dispara. Una tirada de ‘4’ provoca
restantes piezas atacantes deben retirarse al área desde la que un cubo de daño. Los daños deben asignarse lo más equitativa-
movieron. mente posible, así que el cubo debe ser asignado a una de las
Si todas las piezas defensoras son quitadas del área, bien por unidades de infantería que aún no tiene. No se coloca ningún
eliminación o por retirada, el atacante permanece en el área. Si marcador de Fuego de Artillería en el área porque no se trata de
ocurre esto, cualquier marcador de Desorganización y/o marcador fuego a larga distancia.
de trinchera que hubiera en el área deberá ser retirado del tablero. Ahora dispara la infantería de la Unión. En este instante el jugador
de la Unión debe asignar sus cubos de daño. Saca un ‘2’ y dos ‘4s’
que dan un resultado ‘M’ y dos cubos de daño. El primer cubo
debe ser asignado a la infantería ilesa. El segundo puede ser
asignado a cualquiera de las cuatro piezas de infantería.
6
El jugador Confederado debe realizar ahora un chequeo de moral El jugador Confederado decide colocar un cubo en una pieza
por cada pieza, incluso por aquellas que no sufrieron daños por el regular y el otro en la pieza de élite. Ahora realiza el chequeo de
fuego enemigo. Las dos piezas con tan solo un cubo de daño moral. Todas las piezas pasan el chequeo. Ahora pueden disparar
pasan el chequeo. La pieza de élite saca un ‘1’, pasando también sobre los defensores. Se resta el modificador por las trincheras y
el chequeo ya que usa la columna ‘0’ de la tabla. La pieza final por tener dos o más cubos asignados a cada unidad. El disparo
saca un ‘2’ y debe retirarse al área de donde vino, llevándose sus inflige un cubo de daño más sobre el defensor, que realiza un
cubos de daño. chequeo de moral y una de las piezas se retira. Sin embargo, aún
queda una pieza de infantería en el área y ahora el atacante está
El jugador Confederado devuelve ahora el fuego. Saca un ‘6’, un obligado a retirarse.
‘5’ y un ‘4’. Cada tirada está sujeta a un modificador –1 porque las
unidades defensoras están atrincheradas. El resultado son dos El jugador Confederado retira sus piezas. Los cubos de daño ya no
cubos de daño y una ‘D’. No se coloca en el área ningún marcador tienen por qué estar asignados a piezas específicas una vez
de Desorganización porque ya existe uno. Un cubo de daño se completada la retirada.
asigna a la unidad de infantería regular ilesa y otro a cualquiera de Marcadores de Desorganización
las unidades defensoras.
Un marcador de Desorganización puede ser colocado en un área
como resultado del fuego de artillería a larga distancia o de un
combate de asalto. En un combate de asalto sólo el defensor
puede sufrir un marcador de Desorganización, así que si hay un
marcador en el área sólo afectará a los defensores.
Sólo se puede poner un marcador de Desorganización en un área,
así que adicionales resultados de desorganización no tienen más
significado (el único efecto sería forzar un chequeo de moral).
Si hay un marcador de Desorganización en un área y una o más
piezas salen del área entonces al menos una pieza de infantería o
de caballería deberá quedarse atrás.
El jugador de la Unión decide asignar el segundo cubo a la pieza
Si todas las piezas defensoras de un área son forzadas a retirarse
de infantería inferior. Ahora debe realizar un chequeo de moral por
entonces la última pieza que se retire deberá llevar el marcador de
cada pieza. Saca un ‘2’ y un ‘3’ para las piezas regulares. Ambas
Desorganización con ella.
pasan el chequeo en la columna ‘0’ (un salto a la derecha por estar
desorganizadas y dos saltos a la izquierda por estar atrincheradas Un marcador de Desorganización puede ser eliminado emitiendo
y por estar en una colina). Luego saca un ‘2’ por la pieza inferior. una orden de reorganización.
Esto hace que la pieza tenga que retirarse (empieza en la columna
‘2’, dos saltos a la derecha por ser inferior y estar desorganizada, Retirada
dos saltos a la izquierda por estar atrincherada y en una colina). La Una pieza de infantería o caballería puede ser forzada a retirarse
pieza puede retirarse donde haya un bloque de mando adyacente como resultado de un combate de asalto. Una pieza de caballería
al área que elija retirarse. El jugador de la Unión también tiene la puede elegir retirarse para evitar sufrir un cubo de daño, lo cual
opción de retirar su pieza de artillería sin sufrir ningún daño, pero puede ocurrir debido al fuego de artillería a larga distancia.
decide no hacerlo.
Si una pieza que es parte del bando atacante en un asalto tiene
Como aún hay piezas de ambos bandos en el área continúa el que retirarse deberá hacerlo al área desde la que movió, junto con
combate de asalto. El defensor dispara de nuevo (recuerda que la cualquier cubo de daño asignado a ella.
artillería no dispara otra vez). El resultado es que se infligen dos
cubos de daño más. Si una pieza que es parte del bando defensor en un asalto tiene
que retirarse deberá hacerlo a un área que contenga un bloque de
mando amigo o esté adyacente a un área que contenga un bloque
de mando amigo. Si no puede retirarse a un área válida será
eliminada a cambio.
Siempre que sea posible el jugador debe evitar exceder la
limitación por área de cuatro piezas. Sin embargo, si es imposible
evitarlo, la pieza deberá ser retirada dos áreas, siendo el área final
una que a) tenga espacio, y b) contenga un bloque de mando o
esté adyacente a esa área.
7
Si no se pueden cumplir estas condiciones la pieza es eliminada.
La primera área por la que se retira la pieza recibe un marcador de
Desorganización. Si ya contiene un marcador de Desorganización
se coloca un cubo de daño del color de una de las piezas en el
área.
Si la pieza que se retira debe llevarse con ella un marcador de
Desorganización y acaba en un área que ya contiene uno se
elimina uno de los marcadores de Desorganización y se añade un
cubo de daño del color de una de las piezas en el área.
Caballería
Sólo hubo unas pocas unidades de caballería en Gettysburg. La
caballería opera como infantería móvil, evitando incluso cargar
contra la infantería enemiga. Una pieza de caballería lucha del
mismo modo que una pieza de infantería. Una pieza de caballería
sólo puede tener tres cubos de daño asignados a ella, el cuarto la
elimina. Si una pieza de caballería sufre cualquier daño, por
cualquier razón, el jugador propietario puede decidir retirar la pieza
e ignorar uno de los cubos de daño. Cualquier artillería en el área Ejemplo de Ataque de Flanco
puede también retirarse al mismo tiempo (se contempla que se Si las fuerzas de la Unión son atacadas desde la dirección ‘A’ se
trata de artillería de caballería). La artillería que se retire de este beneficiarán de los marcadores de trinchera. Sin embargo, si son
modo no sufre ningún daño. Si una unidad de caballería se retira atacadas desde la dirección ‘B’ estarán sujetas a un ataque de
deberá cumplir las reglas normales de la retirada. flanco.
8
El jugador que dispara lanza un dado por cada pieza de artillería Los marcadores de Fuego de Artillería se eliminan si una o más
que dispara y consulta la tabla de Fuego a Larga Distancia. Deberá piezas de artillería abandonan el área, por cualquier razón (quizás
restar uno a la tirada del dado si dispara a un área que tenga dos debido a una retirada), o se emite una orden de Retirada de
marcadores de trinchera. También deberá restar uno si la pieza marcador de Fuego de Artillería. Si una pieza de artillería entra en
que dispara está dañada. un área que contiene uno de estos marcadores blancos entonces
el marcador permanece en su lugar. Todos los marcadores de
Tabla de Fuego de Artillería a Larga Distancia Fuego de Artillería se retiran del tablero al final de cada periodo.
Durante el periodo de Noche no se pueden efectuar disparos de
–1 si objetivo atrincherado artillería a larga distancia.
–1 si artillería dañada
9
ORDEN Pasar Quién Gana el Juego
En la improbable circunstancia en que un jugador no desee hacer El jugador Confederado gana si controla dos o más áreas de
nada, simplemente puede Pasar. Todavía deberá coger un disco victoria (áreas que contienen una o dos estrellas) al final de un
de orden de su casilla de Órdenes Disponibles y colocarlo en un periodo. También gana si controla solamente el área de victoria
área que tenga un bloque de mando. que contiene dos estrellas (Little Round Top y Round Top) al final
No está permitido que un jugador Pase sin colocar un disco de de cualquier periodo de Tarde.
orden. Si el jugador Confederado no consigue alcanzar sus condiciones
de victoria al final del tercer día, entonces el jugador de la Unión
ORDEN Pase Forzado será el vencedor.
El jugador de la Unión puede acabar teniendo uno o más discos
El jugador Confederado también puede conceder el juego al
negros en su casilla de Órdenes Disponibles. El periodo acabará
jugador de la Unión si cree que no será capaz de alcanzar sus
sólo cuando no haya más discos en esta casilla, por consiguiente
condiciones de victoria.
el jugador de la Unión deberá ir eliminándolos. Esto cuenta como
colocar un disco de orden. Sin embargo, el disco de Pase Forzado
se coloca en la reserva y no en un área con un bloque de mando.
10