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Cátedra Campos.

FADU-UBA
Medios Expresivos I

Textos Obligatorios para Exámen 2016

Fecha: 29 de JULIO de 2016

Índice de Apuntes de la Cátedra

1. BREVE APUNTE SOBRE LA HISTORIA


DE LA FOTOGRAFÍA

2. ACERCA DEL MONTAJE

3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

4. PEQUEÑO GLOSARIO FOTO-CINEMATOGRÁFICO

catedra campos. Medios I. apuntes examen final 2016 I 1


BREVE APUNTE SOBRE LA HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA
Apuntes de la cátedra

La fotografía como capacidad técnica de “documentar la realidad en forma de imagen” surge a


principios del siglo XIX, etapa histórica que se ve envuelta por el contexto de una revolución industrial
de enorme magnitud, que no solo desarrolla modificaciones tecnológicas sino también culturales.
Nuevos conocimientos sobre la neumática, la electricidad, la mecánica, la óptica y la química entre
otros, traen aparejados inventos que modificarían la conducta y costumbres de las personas, es el caso
de la química puntualmente, la que se relaciona con los primeros procesos utilizados para obtener
una imagen generada por la luz sobre una superficie bidimensional, proceso que tan comúnmente
utilizamos hoy bajo el nombre de fotografía.

En términos conceptuales la fotografía cuenta con varios antecedentes: la cámara obscura, proceso
utilizado desde el siglo XVII para “copiar” de la manera más fiel posible la realidad sobre un papel o un
lienzo, o bien para observar lo que otros están haciendo sin ser visto. Ambas situaciones basadas en
un mecanismo de espejos y lentes, y un espacio oscurecido en el que se puede observar con relativa
precisión una reproducción lumínica de lo que ocurre afuera.

Otro antecedente es la heliografía, proceso rústico mediante el cual se realizaban copias de dibujos
utilizando la luz solar para marcar los contornos de una figura y de esta forma poder replicarla. Asimismo,
podemos considerar algunos tipos de grabado en los que se utilizaba un objeto real (supongamos un
pescado) cubierto de tinta para generar una copia del mismo sobre papel, presionando la superficie del
objeto en cuestión sobre el papel hasta que la tinta impregne la forma, de este modo la figura en papel
mantendrá exactas proporciones que la real.

Surgen de estos tres antecedentes algunos pilares de la fotografía, la importancia de la luz, y de


la oscuridad, la necesidad de artilugios ópticos y químicos, y la necesidad de que el objeto a ser
fotografíado “exista” o bien sea posible verificarlo visualmente, este último punto es el que le da a la
fotografía, al menos en sus inicios, el valor de documento irrefutable.

Formalmente es Nicéforo Niepce, en 1826, quien toma la primer imagen considerada como “fotográfica”,
cuando luego de unas 8 horas de exposición a la luz, una lámina tratada químicamente preparada por
Niepce, obtiene una fiel imagen del paisaje que se observaba desde la ventana de su laboratorio.

Primera imagen fotográfica obtenida por Niepce

Durante los años siguientes el proceso fotográfico se fue perfeccionando y la calidad de las imágenes
obtenidas mejoró drásticamente, a continuación una serie de personajes históricos y eventos que
moldearon algunos de los cambios.

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Copia por negativo

William Fox Talbot, inventa lo que hoy conocemos “negativo fotográfico”, proceso que Talbot llama
“calotipo”, esta técnica da una nueva y determinante capacidad a la fotografía, la de poder generar gran
cantidad de copias desde un original.

Negativo y positivo del proceso de Talbot

Snapshot

La calidad de los componentes químicos de la película fotográfica mejora la sensibilidad a la luz, de


modo tal que se hace posible tomar una imagen en menos de 1/10 de segundo, lo que genera retratos
instantáneos de personas y paisajes, esto se denomina ¨snapshot¨. Esta nueva técnica permite algo
que hasta ese momento era impensado, tomar una foto sin el consentimiento del fotografiado.

Señoritas en la ventana (1855, D. James)

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Imagen a color

En su intento de reflejar la realidad cuanto más parecida posiblea como la percibe el ser humano,
científicos e inventores trabajaban en técnicas para añadir color a las imágenes fotográficas, dentro
de ese ávido grupo se encontraba el Fisico James Clerk Maxwell. Maxwell crea un proceso de filtros de
color mediante el cual divide los tonos en 3 capas y así obtiene la que se considera la primera fotografía
color de la historia.

Broche Tartan fotografiado en 1861

El proceso se perfecciona y se sigue utilizando durante comienzos del siglo XX en fotografías de retrato
como por ejemplo las tomadas por Sergei ProkudinGorskii en el entonces gigantesco y ecléctico
Imperio Ruso

Pareja Armenia (1909)

Estereoscopia

Aparejados con desarrollos astronómicos y de exploración topográfica se desarrolla la fotografía


estereoscópica, que permite ver las imágenes de manera “inmersiva”, este proceso es el bisabuelo
del “3D” y también se obtiene con una cámara de doble lente. Uno de los precursores es el británico
PiazziSmyth que utiliza el método esteroscópico para documentar fotográficamente su periplo por
Egipto a mediados del siglo XIX.

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Visor estereoscópico Imagen esteroscópica obtenida por Smyth

Retoque y trucaje fotográfico primitivos

Como parientes ancestrales del photoshop y herramientas similares de la actualidad, durante el siglo
XIX los fotógrafos y químicos aplicaban sus conocimientos técnicos para ¨alterar¨ las imágenes que
capturaban, uno de los más notables es Gustave Le Gray. Le Gray no estaba satisfecho con la forma en
la que se veía el cielo en sus fotografías de paisajes marítimos, y cuando lograba que el cielo se viera
bien, no obtenía bien definidos ni el mar ni los barcos que se posaban en él, por lo que decidió comenzar
a ¨montar¨ las imágenes de cielos y mares de capturas fotográficas diferentes. Los que obtuvo fueron
sorprendentes vistas del mar con un acento lumínico extraño pero fascinante.

La gran ola (1857)

Otros autores del período para explorar:

Louis Daguerre / David Hill / Nadar

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LA FOTOGRAFÍA: Apunte técnico/expresivo

Par de Exposición

Uno de los componentes básicos de la cámara tradicional réflex es su objetivo o lente fotográfico. El
mismo contiene una abertura de diafragma o iris para contralar la intensidad de la luz y un obturador
que permite determinar el tiempo de exposición que tendrá una película sensible.
Exponer la película, es someterla a una determinada cantidad de luz, de acuerdo a la escena que
deseamos fotografiar.
El control de la exposición se logra mediante el manejo de estas dos herramientas: el diafragma y el
obturador. En ambos casos hablamos de un juego de laminillas que se abren y se cierran para dejar
pasar mas o menos luz por el objetivo. En el caso del diafragma, es un sistema de láminas que se
cierran dentro del lente de forma concéntrica. Y en el caso del obturador, es una cortina colocada en el
cuerpo de la cámara que se desplazan a lo largo del área de la imagen dejando un vacío entre ellas para
la exposición de la película.

ABERTURA DE DIAFRAGMA O IRIS

UBICACIÓN UBICACIÓN DEL


DEL DIAFRAGMA OBTURADOR
DENTRO DEL OBJETIVO DENTRO DEL CUERPO DE LA CAMARA

La escala de números de diafragma (o números f) varia según el lente que utilices. Existen lentes
luminosos de escala inicial f1 a f44 de diafragma.

La mayor apertura de diafragma esta dada por los números mas chicos (f1, f1.4, f2) y es en estos
casos donde permite pasar mayor cantidad de luz hacia la película fotosensible. La menor apertura
de diafragma esta dada por los números mas grandes (f22, f32, f44) y es en estos casos donde pasa
menor cantidad de luz por el lente.

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La escala de velocidades de obturación varia desde el bulbo hasta los V1000. Aquí los números menores
representan las velocidades de obturación mas lentas y son los que proporcionan mayor cantidad de
tiempo de exposición a la luz que imprime sobre la película.
Y en el caso de los números mayores representan las velocidades de obturación mas rápidas y, por
ende, las que proporcionan menor cantidad de luz al material fotosensible.
En el caso de la velocidad bulbo es uno mismo quien manualmente establece cuando la película
comienza y termina de exponerse. (en ambos casos es el fotógrafo quien abre el obturador y lo vuelve
a cerrar).

Ambas herramientas controlan las cantidades de luz yen conjunto determinan la exposición correcta,
que será un par diafragma/velocidad que permitirá que llegue a la película la cantidad apropiada de luz
para registrar correctamente la imagen.
Si la película recibe menos luz de la necesaria, se obtendrá una imagen sub expuesta, y si recibe
demasiada luz, la imagen quedará sobre expuesta.

CINDY SHERMAN PHILIP LORCA DI CORCIA DUANE MICHALS


(Ejemplo de sub (Ejemplo de sub exposición) (Ejemplo de sobre exposición)
exposición)

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Existe la posibilidad de combinar de diferentes maneras la velocidad y el número f, manteniendo la
misma exposición. Para lograr esto, es necesario compensar cada cambio en la escala de diafragmas
con un cambio equivalente en la escala de velocidades.
125 ► 60
f5.6 ► f8
Por ejemplo, si la exposición correcta es 125 / f5.6 y cerramos un punto en la escala de diafragmas,
yendo de f5.6 a f 8, entonces debemos compensar la exposición abriendo un punto en la
escala de velocidades, es decir, colocando una velocidad más lenta: 60 en lugar de 125.

Los siguientes son pares equivalentes o recíprocos:

Si partiéramos del par 125/f11, y moviéramos sólo una de las variables sin compensar con la otra, la
exposición variaría:
125/8 es un par que deja pasar mayor cantidad de luz que 125 / f11 , y sería una SOBRE exposición.
250/11 es un par que deja pasar menor cantidad de luz que 125 / f11 , y sería una SUB exposición.
La posibilidad de utilizar las diferentes herramientas para exponer una imagen le brindan a la fotografía
un determinada impronta estética a cada fotógrafo. El contraste es una de ellas, el cual le otorga a la
imagen un carácter diferente.
El contraste refiere a la cantidad de pasos intermedios que hay entre los blancos y los negros puros. A
mayor cantidad de tonos de gris, se dice que la imagen tiene menor contraste. Y a menor cantidad de
tonos de gris entre los blancos y los negros, se dice que la imagen tiene mayor contraste.

CINDY SHERMAN HIROSHI SUGIMOTO


(Ejemplo de Alto Contraste) (Ejemplo Bajo Contraste)

La posibilidad de utilizar diferentes velocidades de obturación, nos permite dar a la imagen distintas
apariencias. Si utilizamos altas velocidades de obturación (ej. 250 o más) logramos detener el
movimiento y la imagen será más definida. Si en cambio usamos bajas velocidades de obturación, la
imagen aparecerá movida, dando una apariencia borrosa y creando la sensación de movimiento.

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JEFF WALL HIROSHI SUGIMOTO
(Ejemplo de Velocidad de Obturación alta) (Ejemplo de Velocidad de Obturación baja)

Foco: Es la zona capturada por el lente fotográfico en la cual la imagen se encuentra nítida. Todos los
objetos que se encuentren dentro de la misma zona también aparecerán en foco.
Técnicamente es el punto focal del eje óptico, situado en el plano focal, donde se reunen los rayos de luz
cuando el objetivo está enfocado al infinito.

NADAR
(Ejemplo de personaje en foco y fondo sin nitidez)

Profundidad de Campo: Es la zona de la escena que aparece nítida, hacia atrás y hacia adelante del
elemento en foco.

GURSKY GURSKY
(Ejemplo de Profundidad de Campo) (Ejemplo de Imagen plana sin Profundidad de Campo)

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Encuadre

Encuadrar exige una deliberación: recortar y organizar los objetos de la realidad dotándolos de un
sentido y un orden de predominio. Implica a su vez, limitar a uno o varios objetos dentro de los limites
de cuadro.
Quien compone organiza dentro de la imagen los elementos internos otorgándole un orden visual. Para
ello, es preciso tener en cuenta que los elementos ubicados en el centro del cuadro determinan que el
ojo que percibe se dirija directo a su expectación. O bien, ubicando objetos en ambos lados del cuadro
permite que haya un equilibrio en la composición y el ojo recorra todo el encuadre con detenimiento de
izquierda a derecha.
La posición de cámara que utiliza el fotógrafo al capturar una imagen es determinante para dotar de
sentido a la imagen. Existen cinco posiciones básicas: picada, contra picada, normal, cenital y supina.
Las posiciones de cámara picada y contrapicada generan tensión entre las líneas dentro del encuadre
dotando de mayor carácter a la imagen.

CARTIER BRESSON CINDY SHERMAN


(Ejemplo de posición de cámara picada) (Ejemplo de posición de cámara contrapicada)

La posición de cámara normal es el ángulo de visión de la percepción humana (esta en el mismo eje que
la mirada del fotógrafo).

ERWIN OLAF
(Ejemplo de posición de cámara
normal)

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Y por último, las posiciones cenital y supina representan las cámaras que están perpendicular al eje
del horizonte.

MARTIN PARR MITCH EPSTEIN


(Ejemplo de posición de cámara cenital) (Ejemplo de posición de cámara supina)

Por último, el acto de fotografiar no es sólo la re-presentación de lo que se fotografía sino la percep-
ción personal que se aplica frente a ello. El punto de vista desde donde se lo mira; que tiene que ver pura
y exclusivamente desde el momento biográfico en relación a toda la experiencia personal desde la que
se mira lo que se mira. Las decisiones de encuadre, luz y el objeto a fotografiar son todas decisiones que
conectan el ojo con lo que se fotografía a través de la cámara. Tienen que ver con un acto consciente e
inconsciente ligado al acto de percepción.

En palabras de John Berger hablamos sucesivamente sobre la fotografía como huella, como registro
de la memoria, como analogía o copia de la realidad. La fotografía, puesto que preserva el aspecto de
un acontecimiento o de una persona, siempre ha estado íntimamente relacionada con la idea de lo
histórico.

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ACERCA DEL MONTAJE
Apunte de cátedra

Montaje Continuo

El montaje continuo es el montaje mediante el cual se realza el naturalismo y la sensación de un relato


visual “de la vida real”. Es el montaje de situaciones y acciones una detrás de otra, en un devenir de tiempo
real, y con una organizacion de tamaños de planos y de posiciones de cámara estandarizado, que tiende
a esconder la intervención de la tecnología del proceso de rodaje.
Cuando hablamos de continuo también
nos referimos a discontinuo, que produce el mismo efecto visual y tiene la misma estrategia de cámara que
el primero pero, con la salvedad que se eliminan acciones y tiempos sin peso en la historia, pues está muy
incorporado en todos nosotros la idea de eliminación de tiempos muertos, esto es, de situaciones que no
hacen al relato.
Comprender esto es básico y parte de conocer la regla básica del rodaje cinematográfico
hollywoodense: la regla de los ciento ochenta grados.

Esta regla se basa en la relación que un espectador tiene con los personajes en la pantalla. Es lo que
permite organizar el espacio en la cabeza del espectador sin necesidad de describir el decorado y la
ubicación de los personajes cada vez que se establece un diálogo.
La regla es simple: dos personajes enfrentados establecen un eje entre sí, y este eje no debe saltarse.
Ésto, en la pantalla, se verá de tal forma que el personaje A siempre estará mirando a la derecha, y el
B siempre a la izquierda, dando por sentado que estan enfrentados. Esta situación también genera
una sensación de conflicto, de enfrentamiento.
Entónces la tarea de montaje se orienta a la precisión
del “corte”, del momento de acción para pasar de un plano a otro, de trabajar la atención del espectador
mediante el momento de corte.

Montaje Ideológico ó de Atracciones

Lo que se conoce en cine como montaje ideológico o bien, montaje de atracciones es el trabajo de edición
que emplea el criterio de unir dos imágenes de características propias que al actuar juntas constituyen
un concepto. Este tipo de montaje somete al espectador al efecto de una acción psicológica y sensorial a

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partir de elementos capaces de producir un choque emotivo. Es la base de mucha de la publicidad actual,
púes no sólo se trabaja con la idea de las bondades del producto, sino se trata de asociar la imagen del
producto y sus bondades a una determinado estilo de vida.

Montaje Vertical

El trabajo en capas (layers) es la capacidad particular de los softwares de edición por computadora. Y
cuando hablamos de capas hablamos de imágenes que permiten ver las imágenes que esta en la capa de
abajo mediante recortes, transparencias y/o máscaras.
Los softwares de edición componen desde abajo
hacia arriba, esto es, lo que se ve, lo que tapa todos los tracks de video es el que esta en la parte superior
del timeline, el track de número más alto.
Tenemos muchos recursos para trabajar en montaje vertical, esto es un montaje que sume ideas y
conceptos no sólo en el transcurrir del tiempo sino que suceden simultáneamente y en el mismo espacio
visual. Y es tan sencillo como un título que indica día y horario, un isologo que identifica el canal, una
secuencia de imágenes que adelantan imágenes del programa instaladas en una pantalla más pequeña,
una serie de primeros planos semi transparentes de personajes que protagonizan el programa y todo
sobre un fondo con tipografía en movimiento con el nombre del programa. Estos suman cinco layers o
capas, y según su organización, tendrá determinada duración de tiempo de lectura. Esta situación tan
cotidiana es un montaje vertical.
¿Como construir un proyecto de estas características?
Lo básico es
tener una idea del aspecto final de las pantallas que tiene mi proyecto. Puede ser dibujando un boceto,
puede ser haciendo una previsualización utilizando todos lo elementos que intervienen armadas en el
Photoshop, o bien redactando en forma exhaustiva los detalles de la imagen.
Esto permite organizar la
administración de tracks. Por ejemplo: si voy a necesitar una ventana dentro del cuadro que se desplaza
con un montaje de imágenes en movimiento, sera necesario editarlo previamente y crear una movie, púes
el track 1 A y 1 B, con el track de transiciones, están en el fondo del proyecto.
Si voy a trabajar con recortes
de croma key (clave de color, por lo general verde ó azul, que permite extraer ese color y reemplazarlo por
una imagen o video), será necesario ubicar este clip en un track superior, pues transparenta la imagen
inferior. Los títulos siempre son transparentes, por ende van en el último track.

La estrategia del montaje con sonido

Un edición con sonido es un trabajo de montaje que consiste en la adaptación de imágenes a una
cadencia rítmica determinada por la banda de sonido, que puede estar compuesta por voces, sonidos
reales ó ficticios, y composiciones musicales.
Ésta es la consigna principal de un trabajo audiovisual, sea
este de ficción, documental o de performance en vivo, construído en base a un montaje de atracciones, de
animación o de imágenes abstractas.
Lo importante es determinar las decisiones de montaje principales:
¿Con qué se va a editar la imagen, con
el ritmo, con la armonía o con la melodía? Si trabajamos con el ritmo: el corte o transición ¿Se produce
antes, durante o después del golpe?
¿Cada cuántos golpes de ritmo cambiamos de toma?
Si trabajamos con la melodía: ¿Cómo son las transiciones dentro de cada frase musical de la misma?
Si la decisión es mediante la armonía: ¿Cuáles son los tonos que guiarán las transiciones?
Si la música tiene la construcción de leit motiv (frase musical que se repite) ¿Tiene ésto una
correspondencia con la imagen?
¿Los estribillos, tienen relación con las escenas ó cada uno tiene una
construcción diferente?

El montaje de imagen y sonido implica la comprensión de las características de la banda musical, la


interpretación del flujo de intensidad en cada parte para adecuar las decisiones de edición.

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TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Apuntes de cátedra

A continuación se describen las técnicas más usuales de animación:

Dibujo cuadro a cuadro: Dibujar cada cuadro responde a la técnica de animación tradicional. El
cine cuenta con 24 cuadros por segundo, una técnica habitual es dibujar 12 cuadros y duplicarlos.
La mecánica del dibujo cuadro a cuadro se puede explicar fácilmente a través del funcionamiento de
un “folioscopio” o flipbook, se dibuja cada fotograma, hoja por hoja y luego se pasa con velocidad una
página detrás de otra. Para generar mejor continuidad entre un paso y otro paso del dibujo, se utilizan
hojas de baja opacidad, acetatos y tableros retroiluminados, esto facilita poder ver a través de las hojas
y redibujar con mayor precisión las figuras animadas.
Desarrollar la capacidad de percibir el movimiento total a partir de dibujar los pasos por separado,
requiere de un talento especial y del estudio meticuloso de las formas y los gestos que adquiere el cuerpo
u objeto animado, deteniendo y exacerbando los keyframes (puntos principales de movimiento).

Los sentimientos de la montaña del animador chino Te Wei. Dibujo de Bill Plympton para una de sus animaciones.

Ren & Stympy, personajes de John Kricfalusi

Stop motion: La técnica stop motion (movimiento detenido) es una técnica de animación que consiste
en dar vida a un objeto inanimado o generar su movimiento mediante la captura de fotograma por
fotograma. Esta vinculada a las etapas primigenias del cine, donde se experimentaba con el montaje
para generar trucos visuales, Stuart Blackton y Segundo de Chomón, entre otros, son los primeros
autores en desarrollar esta técnica.

La mecánica de la técnica es simple. Se construye un set donde transcurrirá la acción de los objetos/
personajes y luego con la cámara firmemente ubicada sobre un trípode se toma alternadamente una
fotografía, y luego se modifican el objetos, o los objetos en la escena que deban moverse. La consecución
de estos pasos genera ilusión de movimiento al reproducir los fotogramas en serie.
Más allá de la simpleza operativa inicial, el stop motion cuenta con cientos de variables que la

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convierten en una compleja modalidad de animación, diseño de movilidad de figuras, cálculos de
aceleración y expresividad del movimiento de personajes y objetos, iluminación a escala, diseño de
miniaturas, cámaras de movimiento programado etc., entre otras herramientas, son puestas en marcha
por producciones de alto presupuesto. La técnica de stop motion específico para plastilina se llama
claymation o clay animation.

Muñecos infernales de Segundo de Chomón. Set de la serie animada francesa Panique au village. Wallace & Gromit de Aardman Animation

Pixilation: El pixilation ó pixilación, es una técnica similar en sus fundamentos al stop motion, la
diferencia es que en este caso no se trabaja con objetos inanimados sino con seres humanos como
dummies (muñecos articulados). La cámara toma un fotograma y luego el animador indica al sujeto
que se mueva, esto se repite una y otra vez, esta descomposición cuadro a cuadro del movimiento
desarticula el orden natural y genera una alteración muy visible en la forma en que el cuerpo realiza
cualquier acción. También se pueden intercalar entre cuadro y cuadro objetos y acciones imposibles de
lograr en la realidad, como en el caso de Comida de Jan Svankmajer, en el que los personajes devoran
íntegramente una mesa o en Vecinos de Norman McLaren, pionero de esta técnica, en la que ambos
personajes “vuelan” por el parque, a partir de una secuencia de fotogramas en la que los sujetos son
capturados en medio de un salto. O como en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a
esta técnica da vida a una silla común y corriente.

Los personajes de Vecinos de Norman Mclaren en pleno vuelo. Comida del checo Jan Svankmajer.

Fotograma de Luminaris del argentino J. P. Zaramella

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Rotoscopía: El termino rotoscopía surge del dispositivo tecnológico llamado rotoscopio, inventado por
los hermanos Fleischer en 1916, este aparato permitía al dibujante de animación poder virtualmente
“calcar” los movimientos de una figura u objeto en movimiento grabado en cinta cinematográfica. La
cinta podía correrse cuadro a cuadro proyectando una imagen ampliada de cada fotograma debajo
del tablero de animación que funcionaba como pantalla. Desde aquella invención el termino quedó
ligado a todos los medios y técnicas por las cuales se puede dibujar calcando o copiando el movimiento
de imágenes capturadas previamente, el efecto visual del movimiento recapturado es fácilmente
reconocible, puesto que la dinámica de los movimientos y perspectivas se mantienen con precisión del
original al re-dibujado si la técnica es utilizada manera correcta.

Imagen explicativa del Rotoscopio de Max y Dave Fleischer


Hours de jeu, Georges Schwizgebel y Waking life, rotoscopiado de Christian Linklathner

Animación de recortes: más conocido en inglés como cutout animation, quizás una de las más primitivas
formas de animar. Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías.
Los cuerpos de los personajes se construyen con recortes articulados. Moviendo y reemplazando las
partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Las animaciones de Las aventuras
del príncipe Achmed, es el largometraje más conocido de Lotte Reiniger (1926). Para esta técnica se
utiliza una cámara fija, por lo general montada cenitalmente, es decir picada mirando hacia abajo, para
capturar cuadro a cuadro los movimientos de figuras bidimensionales apoyadas sobre un tablero. Las
figuras pueden contar con articulaciones para controlar sus movimientos más sutilmente, en algunos
casos los tableros tienen una luz detrás para realzar la forma de las siluetas.

Las aventuras del príncipe Achmed de Lotte Reiniger y Fotograma de Historia de historias deYuri Norstein

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CGI, (Animación de gráficos generados por computadora): Aunque hoy día es muy poco habitual
planificar un proceso o técnica de animación en que la computadora no juegue un rol principal, tiempo
atrás, a fines de la década del 40 cuando las computadoras siquiera contaban con monitor, generar una
animación con la computadora era materia de experimentación pura. Las primeras herramientas de
gráficos para computadora desarrolladas en el MIT ( Massachussets Institute of Technology), contaban
como en la actualidad con emuladores de lápices, trazos, borradores y inclusive tridimensionalidad, aun
así la estética de la digitalidad primaba, dando a todo lo que salía del ordenador un aspecto novedoso
y en esas instancias rudimentario y extraño.
En el campo de la animación las computadoras alivianaron el calculo de pasos intermedios, que mediante
funciones como el tween (entre), pueden calcular pasos intermedios, las funciones path (recorrido),
y los keyframes (puntos principales de una secuencia) móviles, permiten recalcular y modificar una
secuencia entera, sin tener que grabar todo (cuadro a cuadro) otra vez. Los comportamientos, texturas
y aspectos visuales de los gráficos por computadora han alcanzado un alto grado de precisión en la
emulación de la realidad, y ramas y aplicaciones estéticas se han diversificado en sus diversas variantes
de aplicación, entre otras, la industria del cine, los videojuegos y el arte.

Abstracciones animadas en computadora por Larry Cuba y The Hunger de Peter Foldes, cortometraje hecho por computadora en la década del 70

Otras técnicas: cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada,
puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas
por unos pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se
incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pintura sobre celuloide, animación con escayola
(yeso), animación con fotocopias, etc.

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PEQUEÑO GLOSARIO FOTO CINEMATOGRÁFICO cuadro, salvo que ésa sea la pretensión. También
se puede hacer PP de objetos inanimados.
Escala de planos según lo empleados por
Hollywood, y otras industrias cinematográficas Gran primer plano (GPP):
en la elaboración de guiones. La cara entera ocupa todo el cuadro, cortando
la barbilla y parte de arriba de la cabeza. Se lo
Gran plano general (GPG): considera un plano “psicológico”.
Predominan paisajes y medio ambiente, no Primerísimo primer plano ó plano detalle (PPP):
establece relación entre el espectador y los En el caso de las personas se fracciona el rostro
personajes. Se utiliza frecuentemente como centrándose en un rasgo en concreto.
plano de situación al comienzo de una película,
indicamos el contexto espacial – temporal de la Todos estos planos tienen una serie de
pieza audiovisual. características comunes. En ninguno de ellos
existe movimiento de objetivo, ni movimiento de
Plano general (PG): cámara, ni movimiento de montura, aunque si
Se utiliza para contextualizar las escenas. sencillos movimientos de los sujetos.
Utilizado también después de muchos planos
cortos para volver a ubicar espacialmente al Clasificación de los planos:
espectador. En él reconocemos a los protagonistas
y les situamos en una escena. A) según el Punto de vista:

Plano conjunto (PC): Objetiva (3ª persona narrativa):


Este puede ser de 2, 3 o más personas en una El espectador ve desde una ventana que nosotros
situación de diálogo a acción simple. Ceñimos le abrimos, viendo al protagonista.
el encuadre a los cuerpos de los personajes.
Este puede ser un plano medio o plano general, Subjetiva (1ª persona narrativa):
utilizando este último si va a haber desplazamiento El espectador ve la acción como si fuera el
sobre un fondo. personaje.

Plano americano: B) según Angulación:


Plano que corta por encima de las rodillas a la
altura de los revólveres en los westerns, donde Picado: la cámara está situada por encima de la
fueron empleados por primera vez. Generalmente mirada. Y sugiere inferioridad del personaje.
se usa para presentadores, donde es necesario
usar tarimas par compensar alturas. Contrapicado: La cámara se sitúa por debajo de la
mirada, y sugiere la superioridad del personaje.
Plano medio (PM):
Se emplea el PM largo (cortando por la cintura) o Cenital o supina:La cámara esta en cima del
de PM corto (si cortamos por el pecho, Se suele personaje.
utilizar en situación de diálogo, pues permite ver
los gestos y expresiones de los protegonistas. Nadir: La cámara esta por debajo del personaje.

Primer plano pecho (PPA) o conocido en la Normal: Cámara de frente y a la altura de los ojos.
televisión como Talking Head:
Corta por el pecho. Se puede encuadrar mirando Aberrante: Se trata de variar el ángulo de uno o
directamente a cámara, donde el personaje dos ejes de la cámara.
estaría centrado; en cambio si esta ligeramente
de lado deberemos centrar el ojo mas alejado a Contraplano: Plano normal pero desde detrás del
cámara. personaje cuya vista llamamos plano.

Primer plano ó plano corto (PP): También se emplea la denominación Plano


Es el plano de todo el rostro, incluido el contorno de Secuencia, tiene movimiento interno del plano
los hombros. No puede haber mucho movimiento (desplazamiento de los personajes) o de cámara
del sujeto, y en caso de que lo hubiera debemos (travelling), movimiento de sujetos y debería
cortar antes de que se altere la composición del empezar y finalizar con un plano fijo, según los

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ortodoxos. De esta manera es, un plano que no Recursos expresivos de temporalidad:
necesita montaje, pues abre y cierra la acción.
Aceleración
Transiciones entre planos: Ralentización
Inversión, marcha atrás
Es de notar que los nombres de las transiciones
llevan implícito su característica semántica. Movimientos de Cámara:
1. Corte: Panorámica: movimiento de la cámara sobre el eje
Es transición mas simple y utilizada, es dinámica vertical u horizontal sin que se mueva el trípode.
y asocia ( u opone) dos situaciones. Se utiliza
cuando la acción es continua, cuando se requiere Travelling: desplazamiento del punto de vista
un cambio de información o de escenario. La (cámara).
nueva imagen tiene que tener información nueva,
pero puede tener continuidad de sonido. Travelling óptico o Zoom: se abre o se cierra en
Podemos Mencionar dos tendencias de corte, toma el campo visual.
la normal o cortar antes, después de la acción.
También se puede apelar a un corte retardado
que sirve para crear suspenso en la resolución de
la escena.

Existen varios tipos de cortes:


Entre imágenes en movimiento / Entre imágenes
estáticas e imágenes en movimiento / A negro
(para iniciar o finalizar una acción)

2. Fundidos:
Es una transición gradual de la imagen.

Puede ser:
A negro o a blanco y viceversa.
De entrada, en el que abrimos desde negro.
De salida, en el que cerramos a negro.
De salida / entrada.
Encadenado: Cuando una imagen desaparece
mientras aparece otra.

3. Ventanas o Wipes:
Son transiciones que desplazan una imagen por
otra en sentido horizontal, vertical, diagonal o
formas diversas.

4. Superposiciones (capas):
Se emplea para unir o mezclar en el mismo
encuadre dos o más imágenes diferentes.

catedra campos. Medios I. apuntes examen final 2016 I 19

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