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FADU-UBA
Medios Expresivos I
3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
En términos conceptuales la fotografía cuenta con varios antecedentes: la cámara obscura, proceso
utilizado desde el siglo XVII para “copiar” de la manera más fiel posible la realidad sobre un papel o un
lienzo, o bien para observar lo que otros están haciendo sin ser visto. Ambas situaciones basadas en
un mecanismo de espejos y lentes, y un espacio oscurecido en el que se puede observar con relativa
precisión una reproducción lumínica de lo que ocurre afuera.
Otro antecedente es la heliografía, proceso rústico mediante el cual se realizaban copias de dibujos
utilizando la luz solar para marcar los contornos de una figura y de esta forma poder replicarla. Asimismo,
podemos considerar algunos tipos de grabado en los que se utilizaba un objeto real (supongamos un
pescado) cubierto de tinta para generar una copia del mismo sobre papel, presionando la superficie del
objeto en cuestión sobre el papel hasta que la tinta impregne la forma, de este modo la figura en papel
mantendrá exactas proporciones que la real.
Formalmente es Nicéforo Niepce, en 1826, quien toma la primer imagen considerada como “fotográfica”,
cuando luego de unas 8 horas de exposición a la luz, una lámina tratada químicamente preparada por
Niepce, obtiene una fiel imagen del paisaje que se observaba desde la ventana de su laboratorio.
Durante los años siguientes el proceso fotográfico se fue perfeccionando y la calidad de las imágenes
obtenidas mejoró drásticamente, a continuación una serie de personajes históricos y eventos que
moldearon algunos de los cambios.
William Fox Talbot, inventa lo que hoy conocemos “negativo fotográfico”, proceso que Talbot llama
“calotipo”, esta técnica da una nueva y determinante capacidad a la fotografía, la de poder generar gran
cantidad de copias desde un original.
Snapshot
En su intento de reflejar la realidad cuanto más parecida posiblea como la percibe el ser humano,
científicos e inventores trabajaban en técnicas para añadir color a las imágenes fotográficas, dentro
de ese ávido grupo se encontraba el Fisico James Clerk Maxwell. Maxwell crea un proceso de filtros de
color mediante el cual divide los tonos en 3 capas y así obtiene la que se considera la primera fotografía
color de la historia.
El proceso se perfecciona y se sigue utilizando durante comienzos del siglo XX en fotografías de retrato
como por ejemplo las tomadas por Sergei ProkudinGorskii en el entonces gigantesco y ecléctico
Imperio Ruso
Estereoscopia
Como parientes ancestrales del photoshop y herramientas similares de la actualidad, durante el siglo
XIX los fotógrafos y químicos aplicaban sus conocimientos técnicos para ¨alterar¨ las imágenes que
capturaban, uno de los más notables es Gustave Le Gray. Le Gray no estaba satisfecho con la forma en
la que se veía el cielo en sus fotografías de paisajes marítimos, y cuando lograba que el cielo se viera
bien, no obtenía bien definidos ni el mar ni los barcos que se posaban en él, por lo que decidió comenzar
a ¨montar¨ las imágenes de cielos y mares de capturas fotográficas diferentes. Los que obtuvo fueron
sorprendentes vistas del mar con un acento lumínico extraño pero fascinante.
Par de Exposición
Uno de los componentes básicos de la cámara tradicional réflex es su objetivo o lente fotográfico. El
mismo contiene una abertura de diafragma o iris para contralar la intensidad de la luz y un obturador
que permite determinar el tiempo de exposición que tendrá una película sensible.
Exponer la película, es someterla a una determinada cantidad de luz, de acuerdo a la escena que
deseamos fotografiar.
El control de la exposición se logra mediante el manejo de estas dos herramientas: el diafragma y el
obturador. En ambos casos hablamos de un juego de laminillas que se abren y se cierran para dejar
pasar mas o menos luz por el objetivo. En el caso del diafragma, es un sistema de láminas que se
cierran dentro del lente de forma concéntrica. Y en el caso del obturador, es una cortina colocada en el
cuerpo de la cámara que se desplazan a lo largo del área de la imagen dejando un vacío entre ellas para
la exposición de la película.
La escala de números de diafragma (o números f) varia según el lente que utilices. Existen lentes
luminosos de escala inicial f1 a f44 de diafragma.
La mayor apertura de diafragma esta dada por los números mas chicos (f1, f1.4, f2) y es en estos
casos donde permite pasar mayor cantidad de luz hacia la película fotosensible. La menor apertura
de diafragma esta dada por los números mas grandes (f22, f32, f44) y es en estos casos donde pasa
menor cantidad de luz por el lente.
Ambas herramientas controlan las cantidades de luz yen conjunto determinan la exposición correcta,
que será un par diafragma/velocidad que permitirá que llegue a la película la cantidad apropiada de luz
para registrar correctamente la imagen.
Si la película recibe menos luz de la necesaria, se obtendrá una imagen sub expuesta, y si recibe
demasiada luz, la imagen quedará sobre expuesta.
Si partiéramos del par 125/f11, y moviéramos sólo una de las variables sin compensar con la otra, la
exposición variaría:
125/8 es un par que deja pasar mayor cantidad de luz que 125 / f11 , y sería una SOBRE exposición.
250/11 es un par que deja pasar menor cantidad de luz que 125 / f11 , y sería una SUB exposición.
La posibilidad de utilizar las diferentes herramientas para exponer una imagen le brindan a la fotografía
un determinada impronta estética a cada fotógrafo. El contraste es una de ellas, el cual le otorga a la
imagen un carácter diferente.
El contraste refiere a la cantidad de pasos intermedios que hay entre los blancos y los negros puros. A
mayor cantidad de tonos de gris, se dice que la imagen tiene menor contraste. Y a menor cantidad de
tonos de gris entre los blancos y los negros, se dice que la imagen tiene mayor contraste.
La posibilidad de utilizar diferentes velocidades de obturación, nos permite dar a la imagen distintas
apariencias. Si utilizamos altas velocidades de obturación (ej. 250 o más) logramos detener el
movimiento y la imagen será más definida. Si en cambio usamos bajas velocidades de obturación, la
imagen aparecerá movida, dando una apariencia borrosa y creando la sensación de movimiento.
Foco: Es la zona capturada por el lente fotográfico en la cual la imagen se encuentra nítida. Todos los
objetos que se encuentren dentro de la misma zona también aparecerán en foco.
Técnicamente es el punto focal del eje óptico, situado en el plano focal, donde se reunen los rayos de luz
cuando el objetivo está enfocado al infinito.
NADAR
(Ejemplo de personaje en foco y fondo sin nitidez)
Profundidad de Campo: Es la zona de la escena que aparece nítida, hacia atrás y hacia adelante del
elemento en foco.
GURSKY GURSKY
(Ejemplo de Profundidad de Campo) (Ejemplo de Imagen plana sin Profundidad de Campo)
Encuadrar exige una deliberación: recortar y organizar los objetos de la realidad dotándolos de un
sentido y un orden de predominio. Implica a su vez, limitar a uno o varios objetos dentro de los limites
de cuadro.
Quien compone organiza dentro de la imagen los elementos internos otorgándole un orden visual. Para
ello, es preciso tener en cuenta que los elementos ubicados en el centro del cuadro determinan que el
ojo que percibe se dirija directo a su expectación. O bien, ubicando objetos en ambos lados del cuadro
permite que haya un equilibrio en la composición y el ojo recorra todo el encuadre con detenimiento de
izquierda a derecha.
La posición de cámara que utiliza el fotógrafo al capturar una imagen es determinante para dotar de
sentido a la imagen. Existen cinco posiciones básicas: picada, contra picada, normal, cenital y supina.
Las posiciones de cámara picada y contrapicada generan tensión entre las líneas dentro del encuadre
dotando de mayor carácter a la imagen.
La posición de cámara normal es el ángulo de visión de la percepción humana (esta en el mismo eje que
la mirada del fotógrafo).
ERWIN OLAF
(Ejemplo de posición de cámara
normal)
Por último, el acto de fotografiar no es sólo la re-presentación de lo que se fotografía sino la percep-
ción personal que se aplica frente a ello. El punto de vista desde donde se lo mira; que tiene que ver pura
y exclusivamente desde el momento biográfico en relación a toda la experiencia personal desde la que
se mira lo que se mira. Las decisiones de encuadre, luz y el objeto a fotografiar son todas decisiones que
conectan el ojo con lo que se fotografía a través de la cámara. Tienen que ver con un acto consciente e
inconsciente ligado al acto de percepción.
En palabras de John Berger hablamos sucesivamente sobre la fotografía como huella, como registro
de la memoria, como analogía o copia de la realidad. La fotografía, puesto que preserva el aspecto de
un acontecimiento o de una persona, siempre ha estado íntimamente relacionada con la idea de lo
histórico.
Montaje Continuo
Esta regla se basa en la relación que un espectador tiene con los personajes en la pantalla. Es lo que
permite organizar el espacio en la cabeza del espectador sin necesidad de describir el decorado y la
ubicación de los personajes cada vez que se establece un diálogo.
La regla es simple: dos personajes enfrentados establecen un eje entre sí, y este eje no debe saltarse.
Ésto, en la pantalla, se verá de tal forma que el personaje A siempre estará mirando a la derecha, y el
B siempre a la izquierda, dando por sentado que estan enfrentados. Esta situación también genera
una sensación de conflicto, de enfrentamiento.
Entónces la tarea de montaje se orienta a la precisión
del “corte”, del momento de acción para pasar de un plano a otro, de trabajar la atención del espectador
mediante el momento de corte.
Lo que se conoce en cine como montaje ideológico o bien, montaje de atracciones es el trabajo de edición
que emplea el criterio de unir dos imágenes de características propias que al actuar juntas constituyen
un concepto. Este tipo de montaje somete al espectador al efecto de una acción psicológica y sensorial a
Montaje Vertical
El trabajo en capas (layers) es la capacidad particular de los softwares de edición por computadora. Y
cuando hablamos de capas hablamos de imágenes que permiten ver las imágenes que esta en la capa de
abajo mediante recortes, transparencias y/o máscaras.
Los softwares de edición componen desde abajo
hacia arriba, esto es, lo que se ve, lo que tapa todos los tracks de video es el que esta en la parte superior
del timeline, el track de número más alto.
Tenemos muchos recursos para trabajar en montaje vertical, esto es un montaje que sume ideas y
conceptos no sólo en el transcurrir del tiempo sino que suceden simultáneamente y en el mismo espacio
visual. Y es tan sencillo como un título que indica día y horario, un isologo que identifica el canal, una
secuencia de imágenes que adelantan imágenes del programa instaladas en una pantalla más pequeña,
una serie de primeros planos semi transparentes de personajes que protagonizan el programa y todo
sobre un fondo con tipografía en movimiento con el nombre del programa. Estos suman cinco layers o
capas, y según su organización, tendrá determinada duración de tiempo de lectura. Esta situación tan
cotidiana es un montaje vertical.
¿Como construir un proyecto de estas características?
Lo básico es
tener una idea del aspecto final de las pantallas que tiene mi proyecto. Puede ser dibujando un boceto,
puede ser haciendo una previsualización utilizando todos lo elementos que intervienen armadas en el
Photoshop, o bien redactando en forma exhaustiva los detalles de la imagen.
Esto permite organizar la
administración de tracks. Por ejemplo: si voy a necesitar una ventana dentro del cuadro que se desplaza
con un montaje de imágenes en movimiento, sera necesario editarlo previamente y crear una movie, púes
el track 1 A y 1 B, con el track de transiciones, están en el fondo del proyecto.
Si voy a trabajar con recortes
de croma key (clave de color, por lo general verde ó azul, que permite extraer ese color y reemplazarlo por
una imagen o video), será necesario ubicar este clip en un track superior, pues transparenta la imagen
inferior. Los títulos siempre son transparentes, por ende van en el último track.
Un edición con sonido es un trabajo de montaje que consiste en la adaptación de imágenes a una
cadencia rítmica determinada por la banda de sonido, que puede estar compuesta por voces, sonidos
reales ó ficticios, y composiciones musicales.
Ésta es la consigna principal de un trabajo audiovisual, sea
este de ficción, documental o de performance en vivo, construído en base a un montaje de atracciones, de
animación o de imágenes abstractas.
Lo importante es determinar las decisiones de montaje principales:
¿Con qué se va a editar la imagen, con
el ritmo, con la armonía o con la melodía? Si trabajamos con el ritmo: el corte o transición ¿Se produce
antes, durante o después del golpe?
¿Cada cuántos golpes de ritmo cambiamos de toma?
Si trabajamos con la melodía: ¿Cómo son las transiciones dentro de cada frase musical de la misma?
Si la decisión es mediante la armonía: ¿Cuáles son los tonos que guiarán las transiciones?
Si la música tiene la construcción de leit motiv (frase musical que se repite) ¿Tiene ésto una
correspondencia con la imagen?
¿Los estribillos, tienen relación con las escenas ó cada uno tiene una
construcción diferente?
Dibujo cuadro a cuadro: Dibujar cada cuadro responde a la técnica de animación tradicional. El
cine cuenta con 24 cuadros por segundo, una técnica habitual es dibujar 12 cuadros y duplicarlos.
La mecánica del dibujo cuadro a cuadro se puede explicar fácilmente a través del funcionamiento de
un “folioscopio” o flipbook, se dibuja cada fotograma, hoja por hoja y luego se pasa con velocidad una
página detrás de otra. Para generar mejor continuidad entre un paso y otro paso del dibujo, se utilizan
hojas de baja opacidad, acetatos y tableros retroiluminados, esto facilita poder ver a través de las hojas
y redibujar con mayor precisión las figuras animadas.
Desarrollar la capacidad de percibir el movimiento total a partir de dibujar los pasos por separado,
requiere de un talento especial y del estudio meticuloso de las formas y los gestos que adquiere el cuerpo
u objeto animado, deteniendo y exacerbando los keyframes (puntos principales de movimiento).
Los sentimientos de la montaña del animador chino Te Wei. Dibujo de Bill Plympton para una de sus animaciones.
Stop motion: La técnica stop motion (movimiento detenido) es una técnica de animación que consiste
en dar vida a un objeto inanimado o generar su movimiento mediante la captura de fotograma por
fotograma. Esta vinculada a las etapas primigenias del cine, donde se experimentaba con el montaje
para generar trucos visuales, Stuart Blackton y Segundo de Chomón, entre otros, son los primeros
autores en desarrollar esta técnica.
La mecánica de la técnica es simple. Se construye un set donde transcurrirá la acción de los objetos/
personajes y luego con la cámara firmemente ubicada sobre un trípode se toma alternadamente una
fotografía, y luego se modifican el objetos, o los objetos en la escena que deban moverse. La consecución
de estos pasos genera ilusión de movimiento al reproducir los fotogramas en serie.
Más allá de la simpleza operativa inicial, el stop motion cuenta con cientos de variables que la
Muñecos infernales de Segundo de Chomón. Set de la serie animada francesa Panique au village. Wallace & Gromit de Aardman Animation
Pixilation: El pixilation ó pixilación, es una técnica similar en sus fundamentos al stop motion, la
diferencia es que en este caso no se trabaja con objetos inanimados sino con seres humanos como
dummies (muñecos articulados). La cámara toma un fotograma y luego el animador indica al sujeto
que se mueva, esto se repite una y otra vez, esta descomposición cuadro a cuadro del movimiento
desarticula el orden natural y genera una alteración muy visible en la forma en que el cuerpo realiza
cualquier acción. También se pueden intercalar entre cuadro y cuadro objetos y acciones imposibles de
lograr en la realidad, como en el caso de Comida de Jan Svankmajer, en el que los personajes devoran
íntegramente una mesa o en Vecinos de Norman McLaren, pionero de esta técnica, en la que ambos
personajes “vuelan” por el parque, a partir de una secuencia de fotogramas en la que los sujetos son
capturados en medio de un salto. O como en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a
esta técnica da vida a una silla común y corriente.
Los personajes de Vecinos de Norman Mclaren en pleno vuelo. Comida del checo Jan Svankmajer.
Animación de recortes: más conocido en inglés como cutout animation, quizás una de las más primitivas
formas de animar. Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías.
Los cuerpos de los personajes se construyen con recortes articulados. Moviendo y reemplazando las
partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Las animaciones de Las aventuras
del príncipe Achmed, es el largometraje más conocido de Lotte Reiniger (1926). Para esta técnica se
utiliza una cámara fija, por lo general montada cenitalmente, es decir picada mirando hacia abajo, para
capturar cuadro a cuadro los movimientos de figuras bidimensionales apoyadas sobre un tablero. Las
figuras pueden contar con articulaciones para controlar sus movimientos más sutilmente, en algunos
casos los tableros tienen una luz detrás para realzar la forma de las siluetas.
Las aventuras del príncipe Achmed de Lotte Reiniger y Fotograma de Historia de historias deYuri Norstein
Abstracciones animadas en computadora por Larry Cuba y The Hunger de Peter Foldes, cortometraje hecho por computadora en la década del 70
Otras técnicas: cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada,
puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas
por unos pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se
incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pintura sobre celuloide, animación con escayola
(yeso), animación con fotocopias, etc.
Primer plano pecho (PPA) o conocido en la Normal: Cámara de frente y a la altura de los ojos.
televisión como Talking Head:
Corta por el pecho. Se puede encuadrar mirando Aberrante: Se trata de variar el ángulo de uno o
directamente a cámara, donde el personaje dos ejes de la cámara.
estaría centrado; en cambio si esta ligeramente
de lado deberemos centrar el ojo mas alejado a Contraplano: Plano normal pero desde detrás del
cámara. personaje cuya vista llamamos plano.
2. Fundidos:
Es una transición gradual de la imagen.
Puede ser:
A negro o a blanco y viceversa.
De entrada, en el que abrimos desde negro.
De salida, en el que cerramos a negro.
De salida / entrada.
Encadenado: Cuando una imagen desaparece
mientras aparece otra.
3. Ventanas o Wipes:
Son transiciones que desplazan una imagen por
otra en sentido horizontal, vertical, diagonal o
formas diversas.
4. Superposiciones (capas):
Se emplea para unir o mezclar en el mismo
encuadre dos o más imágenes diferentes.