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THE ANCIENT WORLD v 2.

0 © 2005 GMT GAMES

IL MONDO ANTICO
(THE ANCIENT WORLD)

REGOLE BASE versione 2.0 (2005)

1.0 INTRODUZIONE
Il Mondo Antico (The Ancient World ovvero AW) è una serie di giochi, in molti volumi, riguardanti le principali campagne e
guerre che formarono il mondo antico, dall’era greca/oplita fino all’Impero romano … circa mille anni di storia.

2.0 COMPONENTI
Vedere il fascicolo degli scenari per i componenti dei singoli giochi.

2.1 Mappa
Descritta nel fascicolo degli scenari.

2.2 Pedine
Le regole che seguono si applicano, in generale, a tutti i giochi della serie.
Vi sono tre tipi base di pedina. Unità Combattenti, Comandanti e Segnalini.

2.21 Unità combattenti. Le unità combattenti rappresentano i tipi di sistema d’arma prevalenti in quest’epoca, ridotti ad un
numero generico di tipologie.
Fanteria. Il corpo principale della fanteria, solitamente con corazzatura sul corpo e con scudo, che usa armi come picche,
lance, spade ed altre armi. Non abbiamo differenziato tra fanteria “leggera” e “pesante” perché stiamo considerando armate
che avevano una preponderanza di fanteria pesante sulla leggera (solitamente 10-1).
Cavalleria: Truppe montate, spesso con corazzatura, armate di lance e spade. Abbiamo compreso la cavalleria pesante nella
leggera – cavalieri più adatti a compiti di copertura dei fianchi e di ricognizione in marcia, spesso senza corazzatura e con
armi da lancio come l’arco. La differenza tra i due tipi a questo livello di simulazione ed in quest’epoca non era abbastanza
significativa per includerla nel gioco.
Elefanti da guerra: Bestie spaventose, ma molto difficili da gestire. Avevano la stessa probabilità di calpestare le truppe
amiche e quelle nemiche. Gli elefanti possono essere devastanti quando usati bene, tanto quanto lo potevano essere nella
direzione sbagliata quando usati male o in fretta.
Equipaggiamento da assedio: La guerra d’assedio non era molto sviluppata all’epoca.

Le unità combattenti sono divise per tipo, Contingente e forza. Entro un dato Contingente e tipo, le unità sono intercambiabili
come per il denaro. Alcuni Contingenti sono di élite (8.17).

Le pedine riportano il tipo di unità (col disegno) e la forza (il numero). Se una pedina è di élite viene indicata con l’omonima
scritta. L’equipaggiamento da assedio ha la scritta [Siege Engines].

2.22 Comandanti. Questi sono i personaggi che guidano le armate sulla mappa. I comandanti hanno valori numerici ed
alfabetici. V edere 5.11 per la spiegazione.
Ogni comandante ha anche un numero di corrispondenti segnalini di attivazione (LAM) pari al suo Valore di Iniziativa. Vedere
4.1 per ulteriori dettagli su questo importante meccanismo del gioco.
Ogni comandante ha diversi valori (vedere pag. 2 del testo inglese per un esempio); ad esempio Gisgo ha zero Punti
Diplomatici (al centro sinistra), in basso da sinistra a destra: 1 (Valore di Iniziativa, 5 (Valore di Campagna) e D (Valore di
Battaglia); poi il 7 al centro a destra indica il Valore di Mortalità, mentre l’ultimo numero piccolo in alto a destra è il numero
identificativo del comandante.

2.23 Segnalini. Le pedine che si usano per registrare informazioni nel corso del gioco. Ad esempio i segnalini di Assedio,
Rivolta, Saccheggio, Dispersione, Devastazione, Inutile, ecc.

2.3 Tabelle
Le varie tabelle sono state tradotte in allegato alla presente.

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2.4 Terminologia
BRT. Acronimo per Tabella dei Risultati della Battaglia (8.3)
Contingente. Termine usato per designare gruppi diversi di truppe che operano all’interno di una Forza. Questo solitamente
si ha quando un’armata è composta da uomini di aree diverse, come le armate di Annibale e Pirro. Per esempio, l’armata di
Pirro può essere composta da contingenti dell’Epiro, Tarentum e dall’Italia. Ognuno di questi è un contingente separato, il
che è importante per determinare chi subisce le perdite.
Continuazione. Il meccanismo mediante il quale un comandante (e la sua armata) continuano a muovere nel loro turno, dopo
essersi fermati per effettuare alcune azioni.
Devastazione. Una riduzione dello stato di una Provincia (6.7).
DR e DRM. Acronimo per tiro di dado e modificatore al tiro di dado.
Finito. Il comandante che sta svolgendo la sua Iniziativa e la sua Fase Operazionale, può non effettuare alcuna ulteriore
operazione in quella Fase Operazionale. La Fase Operazionale per quel comandante ha termine. Con la maggior parte delle
Operazioni, questo si ha quale risultato di un tiro di dado. Con altre, il comandante ha Finito automaticamente alla fine
dell’operazione.
Forza. Qualsiasi gruppo di unità combattenti amiche in un esagono. Se l’esagono contiene una città, le unità amiche dentro e
fuori la città sono considerate gruppi separati e quindi forze separate.
IDS. Acronimo per Forza Difensiva Intrinseca di una città, delle sue mura, della milizia, ecc.
LAM. Segnalino di Attivazione del Comandante, si usa per determinare chi effettua il turno e quando.
Operazione. Cosa può fare una Forza quando il suo comandante viene attivato. Vedere 5.3.
OC. Acronimo per Comandante in Capo. Vedere 5.12, 5.13 e 5.42.
Provincia. Il territorio entro le linee di confine provinciali. Le isole con nome ed aventi Valore di Attrito sono anch’esse
province, ad esempio Corsica e Melita. Ogni Provincia ha un Valore di Attrito stampato accanto al suo nome. Vedere 6.4.
SADS: Acronimo di Forza di Difesa dall’Assalto in Assedio. E’ la forza di difesa usata dai difensori della città contro un
Assalto in Assedio.
SCR: Acronimo di Valore di Assedio. E’ la efficienza generica della nazione nel condurre assedi.
Stop. Quando un’armata o comandante si ferma nel corso del movimento o finisce una Operazione. In molti casi, un segnale
di “Stop” indica che il comandante ha Finito.
SP. Acronimo per Punto Forza.
Punto Forza. Rappresenta la forza (uomini) di una data unità (2.5).
Sotto Assedio. Lo stato in cui una città deve essere per poter effettuare le Operazioni di Assedio (9.21).

2.5 Scala del gioco


I turni sono annuali. Ogni esagono rappresenta approssimativamente 13 miglia da lato a lato opposto. Un esagono (di
terreno transitabile) rappresenta circa un giorno di marcia normale per un’armata – a seconda di chi la comanda e di quanto
desideri arrivare dove vuole. Ogni punto forza (SP) di fanteria rappresenta 500 uomini, ogni SP di cavalleria 300 cavalieri,
ogni SP di elefanti, 10 elefanti.

2.6 Dado
Si usano due dadi a 10 facce, lo zero vale “0” quindi i risultati vanno da 0 – 9.

2.7 Note addizionali


Essendo una serie di giochi che comprende un lungo periodo storico, talvolta le regole faranno riferimento a meccanismi per,
o usano gli esempio per, eventi e dettagli che appariranno in giochi futuri.

3.0 SEQUENZA DI GIOCO

NOTA. La Sequenza di Gioco sotto descritta descrive le principali Fasi ed il corso generale del gioco per tutti i titoli della
serie. Ogni singolo titolo ha la propria Sequenza di Gioco dettagliata indicata nelle regole speciali.

Il sistema usa una sequenza di gioco su base casuale, sebbene alcune funzioni si effettuino in stretta sequenza. I giocatori
non giocano in un ordine predeterminato, debbono perlopiù sfruttare il meglio di una opportunità quando (e se) si presenta.
Un giocatore prende un segnalino di attivazione (LAM) da una tazza, questo contiene (solitamente) il nome di un
comandante. Il giocatore che controlla quel comandante può muovere le unità a questi appartenenti, attaccare armate
nemiche o città, tutto ciò che consentono le regole sulle Operazioni (5.3). Non vi è limite a quanto può fare un comandante
con le proprie unità, a parte il suo Valore di Campagna (5.25), l’effetto dell’attrito ed alcune altre limitazioni.

A. FASE DI COSTRUZIONE
Vedere le regole specifiche del titolo della serie.

B. FASE STRATEGICA
Vedere le regole specifiche del titolo della serie.

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C. FASE DI INIZIATIVA
1. Segmento dei LAM. Ogni giocatore pone tutti i LAM disponibili per ogni comandante che ha in gioco, in una tazza opaca
o contenitore simile. Inoltre, ponete il segnalino di Auspici [Augury] ed i tre segnalini di Attrito per Assedio [Siege
Attrition] nella stessa tazza.
2. Segmento di Determinazione dell’Iniziativa. Uno dei due giocatori, alla cieca, sceglie a caso un segnalino dalla tazza. Se
è un LAM o un segnalino di Attrito per Assedio, passate alla Fase Operazionale (D). Se è il segnalino di Auspici, passate
alla Fase di Auspici (E). Se non vi sono più LAM nella tazza, passate alla Fase di Devastazione (F).

D. FASE OPERAZIONALE
Il giocatore che controlla il comandante scelto dal LAM può fare qualsiasi cosa consentita dalle regole (5.3) con questi. La
fase ha termine quando il comandante ha Finito. Il gioco torna alla fase C/2. Se il LAM indica Attrito di Assedio, i giocatori lo
risolvono e poi passano alla fase C/2.

E. FASE DEGLI AUSPICI


Pescando il segnalino di Auspici si tira sulla Tabella degli Auspici e si seguono le istruzioni lì contenute. Se vi sono ancora
LAM, tornate a C/2.

F. FASE DI DEVASTAZIONE
1. Segmento di Recupero dalla Devastazione. I giocatori tirano per vedere se le province Devastate possono recuperare
(6.7).
2. Segmento di Costruzione della Superiorità Navale / Segmento di Rassegnazione: I giocatori possono rassegnare Livelli
NS (7.15). Tirate per definire chi lo fa per primo. [Solo se sono in effetto le regole sulla Superiorità Navale; Vedere le
regole specifiche del titolo della serie]
3. Tentativo di Devastazione. I giocatori, se lo desiderano, possono tentare di Devastare le province (6.7).

G. FASE DI FINE DEL TURNO


1. Segmento di Attrito per Inerzia. I giocatori tirano per vedere gli effetti dell’Attrito su quelle unità che rimangono
semplicemente sul posto (6.46).
2. Recupero dalla Battaglia. Le forze possono cambiare il loro stato di Effetto dopo la Battaglia (8.56).
3. Determinazione della vittoria. Controllate le condizioni di vittoria dello scenario per vedere se si soddisfano le condizioni
di vittoria automatiche. Nel caso non lo siano, il turno ha fine e se ne inizia un altro dalla fase A.

4.0 IL SISTEMA DELL’INIZIATIVA

I meccanismi dell’iniziativa si usano per “guidare” la sequenza di gioco casuale. Spiega come ogni giocatore può muovere le
sue unità. Ogni giocatore ha la possibilità di usare un solo comandante –e la sua armata – alla volta (con qualche
eccezione).

4.1 Segnalini di Attivazione del Comandante (LAM)


4.11 Ogni scenario ha una serie di LAM per ogni comandante. Il numero di segnalini per comandante, che varia da 1 a 4,
equivale al Valore di Iniziativa di quel comandante. Pertanto Annibale, con iniziativa 4, ha 4 LAM. La maggior parte dei
comandanti ha Valore di Iniziativa 1 o 2.

4.12 Non vi sono LAM per le forze alleate prive di comandante. Queste forze muovono solo quando quell’alleato diviene
“attivo” (vedere 12.0) e solo quando o un comandante attivo della parte che le controlla le raccoglie, oppure il Comandante in
Capo (OC) di quella parte usa uno dei propri LAM per muovere quella forza alleata (6.13).

4.13 Il comandante il cui LAM viene pescato ha l’Iniziativa, si svolge la sua Fase Operazionale entro la quale effettua
Operazioni (5.3).

4.14 Quando un comandante ha effettuato la sua attivazione consentita per quel turno, giratelo sul retro “Attivazione
Completata” per indicarlo.

4.15 Vi è anche un LAM di “Auspici” ed uno di Attrito di Assedio, vedere 9.0 e 13.0 per cosa fare quando viene pescato.
Alcuni degli scenari più brevi non usano il segnalino di Auspici.

4.2 Il Contenitore dei LAM


All’inizio di ogni Fase di Iniziativa, i giocatori pongono tutti i LAM per ogni comandante in gioco (come per 4.11 e 4.12), i LAM
di Attrito per Assedio [Siege Attrition], più il segnalino di Auspici, a meno che lo scenario indichi diversamente, in una tazza
opaca. Questa tazza è il “Contenitore dei LAM”. Si usano i LAM solo per i comandanti in gioco in quel momento….”in gioco”
significa sulla mappa o che entrano come Rinforzi, come per le istruzioni dello scenario. Se viene pescato il LAM di un

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comandante, questi può fare campagne fino a quando non Finisce (5.3). Se un comandante ha più di un LAM, questi avrà
l’opportunità di fare campagne più di una volta per turno.
NOTA: E’ molto importante l’uso attento di quei comandanti con buoni Valori di Iniziativa, in quanto spesso sono chiamati a
fare cose diverse dal muovere e combattere…e quando fanno queste “altre” cose è molto importante.

4.21 Quando entra in gioco un nuovo comandante dopo che è stato pescato il primo LAM per quel turno, i LAM di quel
comandante sono posti nel Contenitore. Comunque, se il comandante arriva dopo che almeno 2 LAM di quel giocatore sono
stati pescati nel turno, ponete un solo LAM di quel comandante nel Contenitore. Quindi, indipendentemente dal suo Valore di
Iniziativa, il comandante che arriva è limitato ad una Fase Operazionale.

5.0 COMANDANTI
I comandanti rappresentano i vari re, tiranni, consoli e generali che conducono le campagne militari. Le unità combattenti non
possono fare nulla – eccetto difendersi – senza un comandante, ed ogni comandante ha vari valori per riprodurre le sue
capacità (o mancanza di esse). Questi valori danno una rappresentazione personale di ogni comandante. Vi sono pochi
grandi comandanti, un paio di buoni, la maggior parte sono scarsi in almeno una delle capacità.

5.1 Valori dei comandanti

5.11 I comandanti hanno i seguenti valori, sebbene alcuni siano applicabili solo ad alcuni tipi di comandanti:

Valore di iniziativa. Rappresenta il numero di Fasi di Campagna che il comandante può svolgere in un turno (anno). “4” è il
meglio (e raro), la maggior parte dei valori è “1”. Il valore indica anche il numero di segnalini LAM disponibili per quel
comandante, per turno.

Lettera di Battaglia. Questa lettera rappresenta le capacità tattiche in battaglia quando comanda un’armata, incluso l’assedio,
che va da A ad E, si confronta sempre con la lettera del comandante avversario.

Valore di Battaglia Subordinato. Alcuni comandanti hanno un piccolo numero che segue la Lettera di Battaglia (ad esempio
“C1”). Questo numero si usa per modificare i tiri di dado quando il comandante non è quello attivo (8.31). Se non vi è indicato
un tale valore, è pari a zero.

Valore di Campagna. Un valore, maggiore è meglio è, con il quale si confronta il tiro di dado per influenzare varie decisioni in
campagna, come Evitare la Battaglia, Attrito nel Movimento, Intercettazione, continuazione del movimento, Coordinazione,
ecc. Il valore riflette la costanza e la decisione del comandante.

Punti Politici. Un numero di punti che si usano per varie attività inusuali, come convincere una città ad arrendersi, iniziare
congiure, impressionare tribù locali, reclutare truppe, ecc. (5.5).

Valore Diplomatico. Si usa per influenzare le alleanze, “convincere le menti ed i cuori”, ecc. (12.34)

Valore di Mortalità. La probabilità che il comandante sopravviva ai rigori della guerra nel periodo storico considerato.
Maggiore il valore, maggiori le possibilità che rimanga vivo.

5.12 Comandante in Capo (OC). Ogni scenario designa solitamente un comandante quale OC. E’ il comandante di rango
più elevato di quel giocatore. L’OC funziona allo stesso modo dei comandanti subordinati, eccetto che ha i seguenti attributi
speciali:
• L’OC è l’unico comandante che può effettuare le operazioni di Reclutamento, Diplomazia e Movimento di Alleato.
• L’OC è l’unico comandante che può usare i suoi Punti Diplomatici per influenzare alcuni specifici eventi (5.5).
• La presenza dell’OC limita la dimensione della forza che altri comandanti nell’esagono possono usare per le operazioni
(5.41)
• Se l’OC viene coinvolto nel combattimento, si usano i suoi valori che sia attivo o meno (5.43)

5.13 Tutti i comandanti dalla parte di un giocatore sono subordinati (cioè di rango inferiore) all’OC. A meno che non sia
specificato nelle regole dello scenario, tutti i comandanti subordinati hanno lo stesso rango.

5.2 Attivazione dei comandanti

5.21 Un comandante può effettuare operazioni nella Fase Operazionale solo quando viene attivato. Un comandante viene
attivato quando si pesca il suo LAM dal Contenitore nella Fase di Iniziativa. Si può attivare un solo comandante in un dato
momento.

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5.22 Un comandante attivato può effettuare qualsiasi operazione indicata in 5.3 a lui possibile. Può continuare ad attivarsi ed
a condurre operazioni fino a quando non ha Finito (5.25).

5.23 L’unico momento nel quale un comandante inattivo può essere “usato” è in battaglia, quando si può usare il Valore di
Battaglia del comandante subordinato (8.31).

5.24 Un comandante si Ferma ogni volta che completa una operazione. Ogni volta che si Ferma, il comandante può aver
Finito (5.25). Nota: se un comandante viene ferito/ucciso in un’operazione, ha automaticamente Finito.

5.25 Tiro di dado per la Continuazione. Alcune Fermate causano la Fine automatica delle operazioni; altre dipendono da
un tiro di dado. In quest’ultimo caso si tira un dado e si confronta il risultato con il Valore di Campagna del comandante
attivo:
Se il risultato è inferiore o uguale al valore, il comandante continua ad essere attivo;
Se il risultato è superiore, ha Finito per quella Fase Operazionale.

ESEMPIO DI CONTINUAZIONE [pag. 5 del testo inglese]. Il Console Claudius muove una Forza romana dall’esagono “A” al
“B” ed entra nell’esagono di città. L’entrata in città è una Fermata, quindi Claudius deve controllare per la Continuazione. Il
romano tira un8, superiore al Valore di Campagna di Claudius, quindi egli ha Finito la sua Fase Operazionale.

5.26 Un comandante il cui LAM è stato pescato può passare, ovvero non fare nulla per quella fase. Il suo LAM però non
torna nel contenitore ed egli perde la sua opportunità di fare campagna.
NOTA: questo accade spesso con comandanti subordinati raggruppati nello stesso esagono con l’OC.

5.3 Operazioni dei Comandanti


Un comandante può effettuare una o più delle Operazioni seguenti nel corso di una singola Fase Operazionale, sottostando
alla possibilità di Finire. Le descrizioni di ogni operazione sono indicate nel paragrafo solo come introduzione. Si può usare
l’elenco per determinare se si ha una Continuazione Automatica alla fine della operazione, o se si Finisce Automaticamente,
o se si deve tirare il dado (5.25).

A. Movimento del Comandante. Il comandante può muovere da solo per qualsiasi distanza. Se, quando si ferma, non si
trova raggruppato con unità combattenti amiche, la sua Fase Operazionale finisce. Altrimenti.
FINE: Continuazione Automatica se è la prima operazione di quella Fase Operazionale, altrimenti si tira il dado per
Finire (5.25).
B. Movimento di una Forza. Un comandante può muovere una Forza di una qualsiasi distanza. Le Forze subiscono
l’Attrito ogni volta che di Fermano nel movimento. Un attacco di Sbaragliamento (6.6) nel corso del movimento non
causa la Fermata, a meno che il giocatore che muove non desideri fermarsi.
FINE: tiro di dado (5.25). Eccezione: una Forza che viene Intercettata (6.5) da una forza nemica si Ferma. Ha
automaticamente Finito se viene sconfitta..
C. Movimento di Alleato. Come (B). Questa operazione può essere usata solo dall’OC e è l’unico tipo di operazione
consentito per quella attivazione (6.13)
FINE: tiro di dado (5.25) per tutte le Fermate della forza alleata; automatica per l’OC che effettua una operazione
quando il movimento della forza alleata è completato.
D. Attacco. Un comandante con una forza di unità combattenti che si trova in un esagono occupato dal nemico attacca
quella Forza nemica. Uno Sbaragliamento (6.6) non si considera attacco per questo fine, fa parte dell’Operazione di
Movimento.
FINE: Vittoria = tiro di dado (5.25). Sconfitta o Pareggio = Fine automatica.
E. Operazioni di Assedio. Un comandante può effettuare operazioni di Assedio – Assalto, Sortita o tiro di dado per la
Diplomazia – con tutte le unità combattenti amiche nell’esagono della città assediata. Il porre una città Sotto Assedio è
una Operazione di Assedio (9.21).
FINE: Fine Automatica, ma per tutte le Riduzioni e Riparazioni (9.4) che invece avvengono con tiro di dado.
F. Resa Involontaria. Un comandante può tentare di convincere alla Resa una città (9.62).
FINE: tiro di dado (5.25). Modificatelo di +2 se la città si arrende e di –2 se non si arrende.
G. Reclutamento. Questa operazione è possibile solo all’OC. Vedere 8.63, nonché le varie regole sul reclutamento in 10.0
per i dettagli. E’ consentita una sola Operazione di Reclutamento per Fase Operazionale.
FINE: tiro di dado (5.25).
H. Usare la Diplomazia. Questa operazione è appannaggio solo dell’OC. Si possono usare i Punti Diplomatici per
mandare Ambasciatori che, a loro volta, possono essere usati per influenzare i livelli di alleanza (12.3).
FINE: tiro di dado (5.25).
I. Riformare le unità Disperse. Questa operazione consente al giocatore di raggruppare le unità che sono state Disperse
quando hanno tentato di sbarcare dalle galee (7.28).
FINE: tiro di dado (5.25).

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5.4 Più Comandanti

5.41 Se l’OC è raggruppato con una Forza, solo questi può usare l’intera forza per un’operazione. Se è presente un altro
comandante, e questi viene attivato, può prendere alcune unità combattenti nell’esagono – ma mai più della metà degli SP
totali – e muovere fuori dall’esagono ed effettuare operazioni altrove. Non può prendere con sé l’OC.
NOTA: in altre parole, se l’OC è in una forza non potete usare un subordinato per condurre operazioni con l’intera forza – a
meno che non la dividiate.

5.42 Se è raggruppato con la forza più di un comandante, solo quello attivato usa i suoi valori e controlla la forza, entro i limiti
di 5.41. Altri comandanti non OC possono muovere assieme a quell’armata senza penalità, ed i comandanti non attivi
possono sempre usare i loro Valori di Battaglia Subordinati per influenzare il combattimento, come per 5.44.

5.43 Se vi è più di un comandante coinvolto in un attacco, il comandante che effettua le operazioni è quello che si usa per la
Lettera di Battaglia, a meno che l’OC (o comandante superiore) non si trovi con quella forza. Si usa sempre la Lettera di
Battaglia dell’OC se è presente, indipendentemente da quale comandante stia effettivamente conducendo l’operazione.
Similmente, se vi è più di un comandante in un esagono difendente, ed è presente l’OC, si usano i suoi valori per la Battaglia
ed i tentativi di Evasione. Se non è presente, il difensore usa i valori del comandante di rango più elevato. In caso di parità di
rango, sceglie il difensore.

5.44 I comandanti con Valori di Battaglia Subordinati in una forza (che non sia il comandante in carica per quella battaglia) li
possono usare per modificare il tiro di dado in battaglia. Comunque, il massimo modificatore per questo fine è 2 per
giocatore, indipendentemente da chi lo dia. I comandanti subordinati non possono usare i loro Punti Diplomatici (5.5) oper
modificare un risultato di Risultato Imprevedibile (8.4).

5.45 Se un giocatore desidera Intercettare con una Forza (6.5) e vi è più di un comandante in quel gruppo, si può usare il
Valore di Campagna di qualsiasi comandante presente, con le limitazioni indicate. Le unità che compongono la sua forza
possono essere limitate da 5.41 e dalle specifiche limitazioni sul comando indicate nelle regole specifiche dello scenario o
del volume della serie.

5.5 Diplomazia

5.51 Ogni comandante ha un certo numero di Punti Diplomatici, che può usare nel suo turno per influenzare vari eventi. Se
ha valore zero (o non ha indicato alcun valore), non può usare questa regola.

5.52 Il Valore Diplomatico è un certo numero di punti, utilizzabili per turno. Non vi è limite a quanti Punti Diplomatici
disponibili si possono usare in uno stesso momento, ma il valore è il numero totale di punti che si possono usare in un dato
turno. Usate il segnalino dei Punti Diplomatici [Guile Point] per registrare quanti punti sono stati usati.

5.53 I Punti Diplomatici si possono usare per influenzare molti eventi (vedere la relativa Tabella), le regole sono spiegate in
un altro capitolo.

5.54 Quando entrambi i giocatori intendono usare i Punti Diplomatici (ad esempio Assedi) i punti sono assegnati
segretamente e rivelati simultaneamente.

6.0 MOVIMENTO

NOTA: Le regole sul movimento sono più lunghe e più dettagliate rispetto a molti giochi, principalmente a causa del
meccanismo del movimento continuato e del fatto che non vi sono Punti Movimento, di per sé; il sistema di movimento si
basa sull’Attrito, non sulla capacità di movimento.

6.1 Comandanti e movimento

6.11 Le unità combattenti non possono muovere a meno che non siano raggruppate con un comandante o attivate con una
Operazione di Movimento di Alleato (6.13). Affinché un comandante possa muovere unità combattenti o altri comandanti,
deve iniziare una operazione di Movimento di Forze raggruppato con queste unità, con sia il comandante che le unità o tutti
fuori da una città o tutti dentro la stessa. Possono essere incluse solo le unità che il comandante può comandare (vedere lo
specifico titolo della serie per le regole e limitazioni sul comando e notate anche 5.41). Queste unità compongono la forza del
comandante per quell’operazione.

6.12 I comandanti possono muovere da soli, ma se si Fermano in un esagono privo di unità combattenti amiche, ha
automaticamente Finito per quella Fase Operazionale. Se il Movimento di Comandante è la prima operazione effettuata da
quel comandante nella sua Fase Operazionale, e termina il movimento raggruppato con unità combattenti, può

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automaticamente Continuare dopo una Fermata in detto esagono. Se è un’operazione seguente, si deve tirare per la
Continuazione (5.25)
NOTA: Questo consente ai giocatori di “riassegnare” i comandanti all’inizio della loro attivazione, fintanto che possono
realmente raggiungere la loro destinazione con il movimento (non potete usare questa regola per far uscire un comandante
da una città sotto assedio).

6.13 Operazione di Movimento di Alleato. Gli OC – e solo gli OC – possono muovere qualsiasi forza di truppe alleate non
comandate come Operazione di Movimento di Alleato. Tali unità possono solo muovere, null’altro. Possono anche Fermasi,
e se si desidera Continuare, si tira considerando il Valore di Campagna dell’OC. L’OC non è obbligato ad essere raggruppato
– né entro una specifica distanza da – con la Forza alleata. Le operazioni di Movimenti di Alleato possono essere usate solo
con una forza per LAM, sebbene la forza che muove possa Fermarsi e poi tentare la Continuazione tante volte quante il
giocatore desidera. Le operazioni di Movimento di Alleato con questa forza solo le uniche effettuate per quel LAM.

6.2 Movimento Continuato

6.21 Non vi sono capacità di movimento nel gioco. Un comandante può continuare a muovere quanto il giocatore desidera.
Una volta che però si Ferma (5.24 e 6.22) – per qualsiasi motivo – si deve immediatamente controllare l’Attrito (6.4). Se il
comandante desidera effettuare altre operazioni o continuare a muovere, deve controllare se può Continuare (5.25).

6.22 Fermate. Un comandante deve Fermarsi quando fa, o tenta di fare, qualcosa che non sia muovere. Lo Sbaragliamento
è considerato far parte del movimento (6.6). Inoltre, quando un comandante entra in una città (6.37) con una Operazione di
Movimento, si Ferma. Può continuare a muovere secondo 6.23. un comandante può anche fermarsi volontariamente in
qualsiasi momento; si applica 6.23.

6.23 Ogni volta che un comandante si Ferma il giocatore deve:


• Tirare per il possibile Attrito (6.4) se muove una forza, e poi
• Controllare la Tabella delle Operazioni per vedere se si Ferma con Fine Automatica o se deve tirare il dado (5.25).
se è un tiro di dado ed il giocatore desidera continuare le operazioni con quel comandante, tira per vedere se ha
Finito o meno.

6.24 Composizione di una Forza. La composizione di una Forza viene determinata all’inizio di ogni operazione di
Movimento di Forza. Una Forza può essere composta da tutte le unità possibili secondo 5.41 e le altre specifiche restrizioni
di comando indicate nelle regole speciali del titolo della serie. Il comandante può variare la composizione della Forza
raccogliendo le unità in un esagono e/o lasciando unità in un esagono (ma vedere 6.25). Notate che se un comandante è
fuori da una città, solo le unità fuori dalla città possono essere usate per determinare la composizione della forza.
Similmente, se un comandante è dentro una città, si considerano solo le unità dentro.

6.25 Un comandante attivo non può mai lasciare unità che ha mosso in un esagono, in quell’esagono, a meno che non lasci
anche un comandante in grado di comandarle, o un tale comandante è già nell’esagono. Questa limitazione non si applica
alle unità lasciate dentro una città. Quando determina la sua forza per operazioni seguenti, il comandante attivo non è
obbligato ad aggiungere alla sua forza alcuna unità priva di comandante che già si trovava nell’esagono, sebbene possa
certamente farlo.

6.3 Terreno
Principio generale. Non vi sono costi di entrata in un dato esagono. Invece di dipendere dai punti movimento, le forze che
muovono accumulano Punti Attrito (6.4).

6.31 Vi sono quattro tipi diversi di esagoni di terra:


APERTO. Nessun effetto tranne che l’entrare in tale esagono senza usare una strada dà maggior Attrito (6.41)
ROTTO. Come il terreno aperto. Inoltre, diminuisce l’efficacia della cavalleria in battaglia.
MONTAGNA e PALUDE. Alto costo di Attrito, annulla l’uso della cavalleria e degli elefanti.

6.32 Lati d’esagono intransitabili. Vi sono molti lati d’esagono intransitabili sulla mappa. Questi rappresentano terreno così
difficile (solitamente montagne, ma non sempre) che il movimento in esso era impossibile dal punto di vista militare, per
l’epoca. Nessuna unità può attraversare un tale lato d’esagono (ma i comandanti che muovono da soli possono farlo, 5.3/A).
Lo stesso vale per le unità di terra ed i lati d’esagono completamente di mare o lago, sebbene le unità possano muovere per
mare usando il Trasporto Navale (7.2).

6.33 Livelli di Strade. La rete stradale sulla mappa non accelera il movimento, lo rende semplicemente più facile – e meno
“corrosivo” – per grossi gruppi di truppe. La notevole rete stradale romana fu costruita in un lungo periodo di tempo. Alcune
strade non esistono in uno scenario mentre esistono in altri. Per questo fine abbiamo indicato le strade disponibili in ogni
scenario con diversi simboli / colori, assegnando un Livello di Esistenza come segue.

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Livello A = disponibili in scenari che iniziano dopo il 310 a.C.


Livello B = disponibili negli scenari della Prima e Seconda Guerra Punica solamente
Livello C = Si usano per periodi successivi, in altri giochi della serie.

6.34 Effetti delle strade. Le strade hanno i seguenti effetti, solo se le unità muovono direttamente da un esagono di strada
ad un altro di strada connessa.
• Quando si muove esclusivamente su strada entro una provincia, il costo di Attrito è solo 1 AP.
• La strada annulla il costo di Attrito per l’attraversamento dei fiumi. Si applica solo alle strade che esistono nello
scenario e che attraversano il lato d’esagono di fiume.
• La strada diminuisce la variazione al tiro di dado per l’Intercettazione nel muovere attraverso Palude, Montagna e
Fiume, vedere 6.54.

6.35 Effetti dei fiumi. Sebbene non vi siano zone di controllo come in altri giochi, le armate di una certa dimensione e
composizione possono “controllare” la parte dei fiume in cui sono. Le seguenti forze sono in grado di Controllare i Fiumi:
• Qualsiasi Forza che contiene almeno 4 SP di cavalleria
• Qualsiasi Forza di 20 SP o più di qualsiasi tipo
Deve anche essere presente un comandante in grado di svolgere operazioni con questa forza.
Una tale Forza controlla l’esagono dove si trova e tutti quelli adiacenti ad esso che siano nella stessa riva del fiume dove si
trova l’esagono. Il controllo non si estende attraverso alcun lato d’esagono di fiume né di terreno intransitabile.
Se una Forza nemica attraversa il fiume ed entra in un esagono controllato non occupato da una Forza amica, quest’ultima
può immediatamente muovere nell’esagono dov’è entrata ed usare immediatamente l’Intercettazione nello Stesso Esagono
(6.54) se lo desidera. La Forza amica non controlla per l’Attrito. Se la Forza nemica entra nell’esagono occupato dalla Forza
amica, quest’ultima può tentare l’Intercettazione nello Stesso Esagono immediatamente (non deve attendere che la Forza
nemica muova attraverso l’esagono).

ESEMPIO #1 [prima illustrazione a pag. 9 del testo inglese]: vi è un’Armata romana in It-1317. Un’Armata cartaginese si
avvicina da ovest. L’Armata romana controlla It-1218, ma NON It-1417 o 1418, dal momento che questi esagoni sono
separati da un fiume. Se l’Armata cartaginese muove in It-1218, il romano può muovere immediatamente in It-1218 ed
intercettare automaticamente il cartaginese.

ESEMPIO #2 [seconda illustrazione a pag. 9 del testo inglese]: vi è un’Armata romana in It-3414. . Un’Armata cartaginese si
avvicina da nord. L’unico esagono – a parte quello dove si trova – nel quale questa forza romana controlla il fiume è It-3514.
Non controlla It-3313 (separato dal fiume)m o It-3314 (il fiume attraversato non fa parte del fiume controllato).

6.36 Città non esistenti. La mappa è costellata di città (cittadine per la maggior parte), che sono Piccole, Medie o Grandi in
termini di loro Forza Intrinseca di Difesa – IDS (9.1). Sfortunatamente, alcune città esistono in uno scenario ma non esistono
– o sono di dimensione diversa – in altri. Abbiamo quindi fornito la Tabella delle Informazioni sulle Province (PIC), una per
scenario, quale aiuto. La PIC indica anche se una città non esiste nello scenario, nel qual caso la si ignora. Tra le pedine vi
sono molti segnalini con il tipo di terreno che si usa per coprire le città non esistenti.

6.37 Dentro o Fuori le Città. Gli esagoni con città sono insoliti in quanto una forza può trovarsi nell’esagono ma non dentro
la città. Il muovere da fuori a dentro la città fa parte di una Operazione di Movimento, ed entrare in una città è Fermarsi
(6.22). Una Forza può liberamente entrare in una città controllata, mai in una controllata dall’avversario. Non si può entrare in
città incontrollate a meno che il giocatore controlli (diplomaticamente o militarmente) la provincia dove si trova la città (11.0).
Non si può entrare in una città sotto assedio (9.21), né una forza sotto assedio può lasciare la città (i porti sono
un’eccezione). Una forza può sempre entrare in un esagono che contiene una città indipendentemente da chi controlla la
città.
NOTA: le regole fanno spesso riferimento ad unità “nell’esagono”. Questo significa le unità nell’esagono che sono fuori una
città presente nell’esagono.

Per indicare che una Forza è dentro una città, ponetela sotto uno dei segnalini di Controllo del giocatore. In alternativa, si
possono riporre le unità nella Tabella di Occupazione delle Città [City Occupation Chart]. Se è Grande o Media, ponete le
unità nella casella appropriata. Se è Piccola, ponete le unità in una casella numerata e ponete il segnalino di controllo
corrispondente al numero sull’esagono.
NOTA: regole più accurate si trovano nel capitolo degli assedi. La cosa importante da ricordare è che potete sempre tentare
di muovere attraverso un esagono occupato dal nemico, mentre l’entrare in una città controllata dal nemico impone un
Assedio, Resa, Negoziato, ecc.

6.38 Stretti (mappa dell’Italia). Le unità di terra possono attraversare i seguenti stretti senza usare il Trasporto Navale (7.2).
L’attraversamento può essere contrastato o meno a seconda della Superiorità navale avversaria in quello stretto (7.3).
L’attraversamento di uno stretto non richiede l’uso di un porto.
• Stretto di Messina (Fretum Siculi). Un giocatore può muovere attraverso lo Stretto di Messina da Rhegium a
Messana, o viceversa (esagoni It 6015-5915) a meno che l’esagono da cui si muove la Forza sia occupato dal

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nemico. In quel caso, non si può attraversare. Potete attraversare se l’esagono di arrivo è occupato (vedere 7.26).
L’attraversamento dello stretto impone di Fermarsi quando si arriva dall’altra parte – e si deve tirare il dado (5.25)
per procedere oltre.
• Stretti di Sardegna / Corsica (Fretum Gallicum). Usate il livello di NS del Mare Tyrrenhium per
l’attraversamento, usando le stesse premesse di cui sopra.

6.4 Attrito di Movimento


L’attrito è l’erosione graduale della forza che un’armata subisce per il movimento esteso, il movimento attraverso terreno
difficile, il movimento attraverso aree dove era difficile procurarsi cibo e rifornimenti, e/o una combinazione di questi fattori.
L’Attrito è essenzialmente ciò che impedisce ad un giocatore di muovere ovunque in un singolo turno. Più grande la Forza, e
più lontano muove, più probabile è che subisca perdite.
Ogni volta che un’armata si Ferma – e prima che possa fare altro – controlla per l’Attrito.

6.41 Punti Attrito (AP). Quando una Forza muove, accumula Punti Attrito (AP) mentre muove entro o in ogni Provincia. Il
numero accanto al nome della Provincia indica il suo Valore di Attrito quando si ha qualsiasi movimento non su strada in
essa. Ad esempio la Lucania [3] significa che costa ad un’armata 3 AP muovere entro di essa in qualsiasi esagono che non
sia su strada. Vi sono diverse “modifiche” ed aggiunte a questo costo.
STRADE: Se tutto il movimento entro una Provincia avviene solo su ed attraverso strada, il costo di Attrito è 1 AP.
MONTAGNE: Ogni esagono di montagna dove si entra dà 6 AP, oltre al costo della Provincia.
PALUDI: Ogni esagono di palude dove si entra dà 3 AP, oltre al costo della Provincia.
FIUMI: Ogni fiume Minore dà 1 AP, Medio 2 AP e Maggiore 3 AP. Non vi è costo in AP per il fiume se lo si attraversa
su strada che esiste nello scenario.
PROVINCE DEVASTATE: Se una Provincia è Devastata (6.7), raddoppiate il costo di quella Provincia – il che significa
che il movimento su strada dà 2 AP.
I giocatori registrano gli AP accumulati da una Forza che muove usando la Tabella dei Punti Attrito che si trova sulla
Tabella dell’Armata [Army Display].

6.42 Totale di SP modificato. Per controllare l’Attrito, il giocatore prima somma il numero di SP della Forza in questione. Gli
SP si cavalleria sono raddoppiati per questa somma. Pertanto 10 SP di cavalleria si considerano come 20 SP nel
determinare la Forza ai fini dell’attrito.

6.43 Punti di Perdita per Attrito. Dopo aver determinato il totale modificato dei suoi SP, il giocatore consulta la Tabella
dell’Attrito e confronta il totale di AP accumulati dall’armata prima di fermarsi, variato come per 6.44. Il risultato è il numero di
Punti Perdita per Attrito, variato come segue.
MONTAGNE: se, in qualsiasi punto del movimento, l’armata è entrata in più di due esagoni consecutivi di montagna, ci
si sposta di una fila “in giù”.
STATO DOPO LA BATTAGLIA (8.54): una Forza assume lo stato della sue peggiore unità. Se la Forza viene
Disorganizzata, ci si sposta di una fila “in giù”, se Inutile die due file “in giù”.
FORZE NUMEROSE: per ogni 50 SP, o frazione, oltre 250, il giocatore si sposta di una colonna “in giù”.
SBARAGLIAMENTO: se vi è stato Sbaragliamento (6.6) nel corso del movimento, ci si sposta di una fila “in giù”.
Il massimo spostamento di fila ammissibile è di 4.

6.44 Variazione dei Punti di Perdita per Attrito in Città. Se la Forza si è Fermata dentro una città (non solo nell’esagono),
sottraete la IDS di quella città dal totale di AP accumulati. Pertanto una Forza che si ferma in una città piccola sottrae 1 dagli
AP subiti nel movimento

ESEMPIO DI ATTRITO [Illustrazione a pag. 10 sinistra del testo inglese]: Una Forza sotto Annibale che si compone di 55 SP
di fanteria, 9 di cavalleria e 2 di elefanti, muove da Pisae (2315) nel Nord Etruria a 3514, appena a Nord di Roma, evitando
una grossa formazione romana in 2916 (che non ha tentato l’intercettazione). La forza ha accumulato 5 AP nel corso del
movimento: 2 per il movimento non su strada nel Nord Etruria (notate che Annibale ha evitato la penalità del fiume usando la
strada in 2416) e 3 per il movimento non su strada nel Sud Etruria. Annibale ha evitato le penalità del fiume usando la strada
da Saturnia a Roma. La Forza ha un totale di 75 SP per l’attrito (55 + 18 [9 x 2] = 75), il che significa che subisce 2 Punti
Perdita per Attrito. Il giocatore rimuove 2 SP di fanteria.
ESEMPIO DI ATTRITO PER INERZIA [Illustrazione a pag. 10 destra del testo inglese]:: Un gruppo di 75 SP non ha mosso
affatto nella provincia della Liguria Taurini per tutto l’anno. Il possessore usa il Valore della Provincia (2) per gli AP
accumulati e lo confronta sulla Tabella dell’Attrito. Se nell’esagono A (un esagono di montagna raddoppia il valore della
provincia) la forza subisce 2 Perdite per Attrito. Se nell’esagono B, ne subisce una. Se in C, non ne subisce alcuna (la IDS
della città diminuisce di 1 gli AP accumulati).

6.45 Se una Forza si Ferma semplicemente per controllare l’attrito – invece che fare altre operazioni – è ancora considerata
una Fermata, ed impone un tiro di dado per la Continuazione (5.25).

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6.46 Attrito per Inerzia. Le Forze che non muovono al di fuori di una provincia per l’intero anno sono soggette ad un
possibile Attrito per la difficoltà di rifornire grossi gruppi di uomini che si fermano per un periodo di tempo lungo in una stessa
località. Pertanto, una tale Forza – che non stia assediando (9.3) – deve controllare l’Attrito di Inerzia nella relativa fase. Per
farlo, il giocatore usa il Valore della Provincia (raddoppiato se Devastata) come AP totali, modificati come segue:
MONTAGNE: se, nel momento di controllo dell’Attrito, l’armata è in un esagono di montagna, raddoppiate il costo della
Provincia.
DENTRO UNA CITTA’: se, nel momento di controllo dell’Attrito, la Forza è dentro una città, sottraete la IDS.
Ed i seguenti spostamenti di riga:
STATO DOPO LA BATTAGLIA (8.54): una Forza assume lo stato della sue peggiore unità. Se la Forza viene
Disorganizzata, ci si sposta di una fila “in giù”, se Inutile die due file “in giù”.
FORZE NUMEROSE: per ogni 50 SP, o frazione, oltre 250, il giocatore si sposta di una colonna “in giù”.

6.47 Effetti dell’Attrito. I Punti Perdita per Attrito (ALP) si usano per ridurre la forza dell’armata, usando i rapporti sotto
indicati. La scelta del tipo di unità ridotta sta al giocatore, con le seguenti limitazioni:
• Ogni ALP impone la rimozione di 1 SP di qualsiasi tipo
• Ogni settimo ALP impone la rimozione di un SP di cavalleria.
• Un giocatore può usare 2 ALP per eliminare 1 SP di elefanti se ha accumulato più di 11 ALP. Pertanto un
giocatore che ha accumulato 12 ALP può eliminare 1 elefante, 1 cavalleria e 9 fanterie.

6.48 Dopo che una forza controlla per l’Attrito di movimento, il suo livello di AP torna a zero. Gli AP non si conservano.

6.5 Intercettazione
Nel gioco non vi sono zone di controllo, in quanto la dimensione degli esagoni ed i metodi della guerra antica impongono al
gioco una tecnica diversa. Il gioco ha invece un meccanismo di Intercettazione che è la capacità di una Forza non attivata e
guidata da un comandante di fermare una forza nemica che sta muovendo nelle vicinanze. Assieme alla Evasione (8.22) ed
alla Coordinazione (8.25), è l’unico momento nel quale una Forza non attiva può muovere, e la sua capacità di farlo dipende
dalla sua posizione, locazione, e Valore di Campagna del suo comandante. Notate che una Forza può muovere attraverso
un esagono occupato dal nemico in qualsiasi momento, e se la Forza ferma non sceglie di intercettare, l’altra continua
semplicemente a muovere.

6.51 Un comandante deve avere una forza per tentare l’Intercettazione. Un comandante non è obbligato ad intercettare con
tutti gli SP a sua disposizione; può intercettare con meno, e comunque solo con le unità che può comandare. Le unità
combattenti che sono Disorganizzate o Inutili non possono partecipare ad una Intercettazione.

6.52 Raggio di Intercettazione. Un comandante con una forza fuori da una città ha un Raggio di Intercettazione di 3
esagoni, escluso l’esagono dove si trova. Se la Forza è dentro una città, il suo Raggio di Intercettazione è di 4 esagoni,
escluso quello della città. Il raggio si estende all’esagono dove l’unità sta muovendo. Il Raggio di Intercettazione non può
passare attraverso alcun esagono o lato d’esagono nel quale l’armata non può muovere, né attraverso uno stretto (6.38), né
attraverso un esagono occupato dal nemico (sebbene possa essere tracciato in un tale esagono).

6.53 Un comandante può tentare di intercettare una forza nemica che sta effettuando una operazione di movimento e che
inizia in, entra o esce da qualsiasi esagono che i trova entro il suo Raggio di Intercettazione. Comunque, un comandante non
può intercettare una forza che muove nel suo esagono e si Ferma a meno che questa non abbia attraversato un fiume (6.35
Controllo del Fiume), uno stretto (6.38), o sia sbarcata (7.27) nell’esagono; ma può tentare l’Intercettazione (stesso esagono)
contro una forza che esce dal suo esagono. Una forza che muove dentro una città nello stesso esagono non può essere
intercettata.
Un comandante può tentare l’intercettazione contro una forza nemica in movimento una sola volta per operazione di
movimento, a meno che la forze nemica muova fuori raggio della forza amica e poi, sempre nella stessa operazione di
movimento, non rientri nel raggio. In quest’ultimo caso, il comandante può tentare un’altra intercettazione.

6.54 Procedura di Intercettazione. Se una forza attivata tenta di uscire da un esagono con città, e vi è un comandante
nemico con una forza dentro la città, qualsiasi tentativo di intercettazione da parte di quel comandante ha automaticamente
successo, altrimenti si tira un dado e si confronta il risultato con il Valore di Campagna del comandante della forza
intercettante. Modificate il risultato come segue:
DISTANZA. Aggiungere +1 per ogni esagono di distanza. Pertanto un giocatore aggiunge +2 se il tentativo di
intercettazione è a due esagoni di distanza.
STESSO ESAGONO. Non vi è alcun modificatore per la distanza se si tenta l’intercettazione di una Forza nemica che
tenta di muovere attraverso lo stesso esagono occupato dal potenziale intercettore (eccezione: Controllo del Fiume,
6.35).
FIUMI. Aggiungere +1 se la Forza intercettante dovrebbe attraversare un fiume (strada o no strada) per raggiungere
l’armata nemica in movimento.
PALUDI. Aggiungere +2 per ogni esagono di Palude che la Forza del comandante intercettante dovrebbe attraversare
o dove dovrebbe entrare (incluso quello dove si trova) per intercettare il nemico – a meno che la Forza intercettante usi

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una strada per muovere attraverso quell’esagono. Un tale movimento stradale deve avvenire da esagoni di strada
connessi.
MONTAGNE. Aggiungere +3 per ogni esagono di Montagna che la Forza del comandante intercettante dovrebbe
attraversare o dove dovrebbe entrare (incluso quello dove si trova) per intercettare il nemico – a meno che la Forza
intercettante usi una strada per muovere attraverso quell’esagono. Un tale movimento stradale deve avvenire da
esagoni di strada connessi.
DISPERSO. Aggiungere +2 se la Forza del comandante intercettante è Dispersa (8.54).
ESEMPIO: Figura a pag. 11 del testo inglese. Sono indicati i modificatori per l’Intercettazione per ogni esagono (prendendo
in considerazione la distanza ed il terreno). Annibale deve ottenere un tiro di dado minore o uguale a 7 per intercettare.

6.55 Tiro di dado per l’Intercettazione. Avendo applicato le variazioni di cui sopra, se il risultato modificato è superiore al
Valore di Campagna del comandante, il tentativo fallisce ed il nemico continua a muovere. Non si considera essersi fermato
per l’attrito. La Forza intercettante rimane lì, non si è mossa. Se il risultato modificato è pari o inferiore al Valore di
Campagna del comandante l’intercettazione ha successo. Allora:
FASE 1: l’armata attiva, nemica, si ferma e controlla l’Attrito
FASE 2: la Forza intercettante viene mossa nell’esagono nemico, si ferma e controlla per l’Attrito (vedere però 6.56).
FASE 3. Si combatte immediatamente una battaglia, con l’intercettante come attaccante. Se chi muove Vince (8.5), si
determina la continuazione del movimento con il tiro di dado (5.25), altrimenti quel comandante ha Finito.
INTERCETTAZIONI FALLITE. Se una Forza tenta l’Intercettazione e fallisce, ponete un segnalino di Intercettazione
Fallita [Failed Int] su di essa. Se essa viene attaccata nella stessa Fase Operazionale, l’attaccante aggiunge +2 al tiro
di dado in Battaglia. Rimuovete il segnalino alla fine della Fase.
NOTA: l’Intercettazione si applica solo alla forza che muove. Altre forze che non si muovono e che appartengono al giocatore
intercettato usano la regola 8.26 se vogliono essere coinvolte.

6.56 Intercettare una Intercettazione. Un’armata che ha successo nell’intercettazione e che quindi muove nell’esagono
bersaglio, può a sua volta essere intercettata da una Forza nemica non attiva diversa, usando le regole di cui sopra.
Pertanto, potete avere una situazione nella quale l’armata X sta muovendo, tentando di passare vicino all’armata A. L’Armata
A tenta di intercettare e ci riesce, ma nel muovere passa entro il Raggio di Intercettazione dell’armata nemica Z, la quale può
tentare l’intercettazione dell’armata A prima che questa raggiunga la X. Se ha successo, Z attacca A, dopodiché X continua a
muovere come se nulla fosse accaduto. Se Z non ha successo, A muove per intercettare X ed attaccarla.

6.57 Doppio Aggiramento. Nella situazione di cui sopra (6.56), se l’esagono di intercettazione di Z si trova entro il raggio di
X, X potrebbe attendere fino a che non entra in quell’esagono per intercettare ed attaccare A e poi tirare per la sua
intercettazione! In questo caso, X e Z sono considerati attaccanti…A sarebbe in una brutta situazione. Questo è un Doppio
Aggiramento, per il quale l’attaccante ottiene un +4 al tiro di dado per la Battaglia oltre alle altre modifiche eventuali.
NOTA. Queste due regole 6.56 – 6.57 sembrano un po’ confuse, ma il caso non si presenta spesso ed è molto più semplice
con le pedine sulla mappa che spiegato qui nel regolamento.

ESEMPIO (vd. Illustrazione a pag. 11 del testo in inglese). Armate romane in Praeneste (3713) e Amiternum (3510).
Un’armata cartaginese occupa Alba Fucens (3711). Il romano muove le legioni di Amiternum lungo la strada verso Roma.
Quando raggiunge 3613 il cartaginese annuncia che tenta l’intercettazione con la sua armata. Ha successo, ma quando
muove in 3712 verso 3613, il romano annuncia che le legioni in Praenesta intercettano. Non solo ha successo – in 3712 –
ma ora le legioni di Amiternum in 3613 controllano anch’esse per l’intercettazione in 3712, hanno successo … ed hanno
ottenuto un Doppio Aggiramento sul cartaginese.

6.58 Imboscata, o “Trabocchetto Punico”. Un giocatore può tentare di fare Imboscata contro una Forza che muove, entro
una Intercettazione. Per farla, l’intercettante deve iniziare:
• In esagono di terreno Rotto, Palude o Montagna
• Fuori da una città
• Non può attraversare un fiume per intercettare, e
• Deve tentare l’intercettazione da un esagono adiacente o dallo stesso

L’unità bersaglio non deve essere.


• Dentro una città
• In esagono di Montagna o Palude

Per fare Imboscata contro una forza nemica, il giocatore che intercetta segue 6.54, con le seguenti modifiche al tiro di
dado.
• +3 per il tentativo di Imboscata
• Modifica pari alla differenza tra le lettere di Battaglia tra i comandanti. Considerate “A” come 1 ed E come 5. Quindi
un A che tenta di fare Imboscata contro un E sottrae 4.

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EFFETTI DELL’IMBOSCATA. Se l’Imboscata ha successo, quando si risolve il combattimento, si ha un +5 al tiro di


dado di chi ha fatto imboscata.

6.6 Sbaragliamento
Lo Sbaragliamento è una situazione nella quale un’armata che sta muovendo incontra una Forza nemica molto più piccola
che neutralizza nel muovere inesorabilmente in avanti.

6.61 Una Forza che muove può Sbaragliare una Forza nemica se ha un rapporto di SP di 9-1 o migliore (8.31) e più SP di
cavalleria del nemico. Quest’ultima condizione vale solo se la forza nemica ha cavalleria.

6.62 Le unità dentro una città, o in esagono di Montagna o Palude, non possono essere Sbaragliate, né una Forza che
muove può attraversare un fiume per entrare direttamente un esagono da Sbaragliare. Le strade non annullano l’effetto dei
fiumi per questa regola. Le unità che usano il movimento navale non possono sbaragliare nell’esagono di sbarco. In tutte
queste circostanze, si applicano le normali regole del combattimento / assedio.

6.63 Se si ha una situazione di Sbaragliamento, la Forza che muove elimina semplicemente l’intera Forza nemica
comandanti inclusi. I comandanti che sbaragliano non devono controllare per le perdite ma, nel determinare l’Attrito (in
seguito), spostatevi di una colonna in giù per lo Sbaragliamento. La Forza che sbaraglia può continuare a muovere. Lo
Sbaragliamento non è Fermarsi (sebbene il giocatore possa farlo) quindi non si controlla l’Attrito in quel momento.

6.7 Devastazione

6.71 Devastazione – la riduzione della capacità delle province di rifornire le truppe – si ha in due modi possibili:
• Tentativi specifici di Devastazione (6.72)
• Quale risultato di una Forza assediante che si “foraggia” (vive sul territorio) (9.35).

6.72 La Devastazione può essere condotta nel Segmento del Tentativo di Devastazione (F/3) della Fase di Devastazione, in
qualsiasi provincia che.
• Ha un’armata di 25 SP o più
• Quell’armata non ha mosso fuori della provincia nel turno
• Non vi è alcuna armata nemica di 25 SP o più in quella provincia che sia fuori da una città

6.73 Procedura. Per Devastare una provincia il giocatore annota quanti SP ha e consulta la Tabella della Devastazione per
determinare il Valore di Devastazione di questi SP. Tira poi un dado. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di
Devastazione, quella provincia è devastata. Se più di una forza amica soddisfa questi requisiti, ripetete la procedura per ogni
tale forza.

6.74 Effetti. La Devastazione raddoppia il Valore di Attrito della provincia ed il suo costo su strada. Non influenza i costi di
Attrito per gli esagoni di Montagna e Palude.

6.75 Recupero. La Devastazione non è permanente; le province possono recuperare. Nel Segmento di Recupero dalla
Devastazione (F/1), un giocatore (non importa chi) tira un dado per ogni provincia devastata. Il risultato viene modificato a
seconda del numero totale (dei due giocatori) di SP che non sono dentro una città. Consultate la Tabella della Devastazione
per determinare il Valore di Devastazione degli SP presenti e tirate un dado, sottraendo dal risultato il Valore di
Devastazione. Se il risultato finale è superiore al Valore di Attrito della provincia, questa recupera. Rimuovete il segnalino di
Devastazione.

6.76 Per la Devastazione da Foraggiamento (9.35), il giocatore che desidera Foraggiarsi tira il dado come in 6.73, con gli
stessi possibili risultati.

6.77 La Devastazione può avere effetti negativi sulla Diplomazia (vedere 12.31).

6.8 Raggruppamento

6.81 Non vi è alcun limite al numero di SP che possono stare in un dato esagono in un dato momento.

6.82 E’ possibile che due Forze avversarie possano occupare lo stesso esagono e non essere l’una dentro una città. Questo
è consentito.

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7.0 IL SISTEMA DELLA SUPERIORITA’ NAVALE

NOTA. Questa regola si usa negli scenari nei quali le attività navali erano minime. Il sistema riproduce il maggior problema:
l’incredibile pericolo di attraversare il Mediterraneo in navi poco adatte per questo fine.

7.1 Superiorità Navale (NS)


7.11 I mari sono divisi in Zone Navali. All’inizio del gioco, ogni Zona Navale ha un Livello di Superiorità Navale (NS), che
rappresenta la “superiorità” di una parte sull’altra in termini di presenza navale nell’area e capacità di pattugliamento della
stessa.
NOTA. Sulla mappa dell’Italia, gli Stretti Siciliani sono una Zona Navale separata, quelli di Corsica – Sardegna no.

7.12 Segnalini NS. I livelli di Superiorità Navale sono rappresentati da un segnalino per ogni giocatore, posto in una data
zona navale, indicante un numero da +4 (il meglio) a 0 (bilanciato) a –4 (non si vede una nave nemica). Il livello di NS
rappresenta quanto una parte è meglio dell’altra, e si usa per migliorare i tiri di dado per il Trasporto Navale e l’Assedio nei
Porti (9.43): +4 equivale a Supremazia Navale. Ponete segnalini NS in ogni Zona Navale per indicare il livello NS.
ESEMPIO. Segnalini NS Roma +3 e Cartagine –3 nel Mar Tirreno indicano la rispettiva e relativa presenza navale di ogni
giocatore in quel mare. Notate che è possibile che i segnalini NS non siano “allineati”, ad esempio un +3 ed un –1. Questo
avviene in scenari, come quello di Pirro, dove vi sono altri fattori oltre a quelli dati solamente dai due protagonisti.

7.13 Effetti. Ogni volta che un giocatore desidera trasportare unità per mare (7.2) aggiunge (o sottrae) a/dal tiro di dado il
suo livello NS per la Zona Navale “meno amica” nella quale deve muovere. Pertanto, un giocatore che inizia il Trasporto
Navale in una zona con Livello NS +1, trasporta in una +2, e poi in una –1, sottrae uno dal tiro di dado per il trasporto (oltre
ad altre modifiche, 7.24), perché la zona di Livello NS –1 è la “meno amica”.

7.14 I Livelli di NS possono essere variati, rappresentando una riassegnazione delle navi, o la Costruzione di nuove flotte,
entrambe le cose si trattano in modo astratto in questo meccanismo. La disponibilità di riassegnazione e costruzione sono
indicate nello scenario.

7.15 Riassegnazione. Nella Fase di Costruzione / Riassegnazione della Superiorità Navale, un giocatore può aumentare il
livello di qualsiasi Zona Navale di un numero di livelli NS a suo favore, rimuovendo lo stesso numero di livelli da un’altra
zona. Il numero massimo di livelli NS che possono essere rimossi da una qualsiasi zona in un dato turno è 1. Quando si
aumenta (o diminuisce) il livello NS in una Zona a vostro favore, diminuite (aumentate) il livello NS dell’avversario in quella
zona dello stesso ammontare.
ESEMPIO. Il romano è +4 (Cartagine –4) sia nel Mar Tirreno che nel Mare Adriatico. Desidera incrementare la sua presenza
nel Mare Africum, che è romano –1, Cartagine +1. Rimuove un livello sia dal Tirreno che dall’Adriatico, aumentando la
presenza nell’Africum a romano 0/0.

7.16 Un giocatore può riassegnare e costruire i livelli di NS nella stessa fase. La Riassegnazione non ha effetto sul
reclutamento delle legioni o delle truppe.

7.17 Alcuni risultati della Tabella del Trasporto Navale influenzano i livelli di NS, questi sono chiaramente indicati e
rappresentano la perdita di galee, ecc. Comunque i livelli NS non possono andare oltre +4 / -4.

7.2 Trasporto Navale

7.21 I giocatori possono trasportare le unità combattenti di terra attraverso esagoni costieri e di mare aperto. Per farlo, il
giocatore muove la Forza nel Porto e si Ferma. Se il comandante riesce a Continuare, o inizia entro il Porto, indica che
desidera muovere per mare, indica il percorso di movimento attraverso gli esagoni di mare (7.24) e poi tira sulla Tabella del
Trasporto Navale, applicando il risultato.

7.22 Tutto il Trasporto Navale deve iniziare da dentro una città che è anche porto. Tutte le unità trasportate possono
sbarcare in un esagono di porto o, con molte limitazioni, in alcuni tipi di esagono, come indicato nella Tabella di Capacità dei
Porti. Le unità possono Disperdersi (7.28). Vi sono tre tipi di porto: Principale, Secondario e Minore, gli ultimi due hanno limiti
di sbarco ed imbarco (7.25).

NOTA. [Mappa dell’Italia]. Thurii (I-5509) E’ un porto, anche se nell’entroterra. Molte fonti fanno riferimento a Thurii come
porto – e tutte le mappe lo pongono dov’è. E’ probabile che il fiume su cui sorge era navigabile per il commercio. Il trasporto
navale che raggiunge 5508 o 5609 può considerarsi aver raggiunto Thurii.

NOTA. La capacità di fare sbarcare piccole forze in esagoni non di porto consente dei “raid”, spesso usati in quest’epoca –
con esiti variabili.

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7.23 Non vi è limite a quanto lontano si può tentare di trasportare le unità in una Operazione di Trasporto Navale, ma il
successo del movimento dipende dai risultati della Tabella del Trasporto Navale. Quest’ultima determina se tutte, alcune o
nessuna delle unità trasportate arrivano sane e salve. Come imposto da 7.24, il giocatore che muove deve annotare il
percorso di esagoni di mare che si compie. Usate i segnalini di Trasporto Navale per indicare quali unità sono “in mare” e
dove sono.

7.24 Il tiro di dado per il Trasporto Navale può essere modificato come segue:
• Livello di NS (7.12)
• Per ogni 20 esagoni costieri attraversati, sottraete uno dal tiro di dado; gli ammontare inferiori a 20 esagoni non
contano
• Per ogni 5 esagoni di mare aperto, o frazione, attraversati sottraete 1 dal tiro di dado, gli ammontare inferiori a 5
esagoni contano.
ESEMPIO. Il viaggio da Neapolis a Messina non dà DRM, in quanto è inferiore a 20 esagoni costieri. Da Caralis (Sardinia) a
Drepanum si ha un DRM –2, in quanto si attraversano 7 esagoni di mare aperto (e pochi esagoni costieri che non danno
DRM).

7.25 Capacità dei porti. Il numero di SP che possono volontariamente imbarcarsi / sbarcare in o fuori da un porto è limitato
dalla dimensione dello stesso. Le unità possono imbarcarsi solo da un porto, sebbene possano sbarcare in alcuni esagoni
non di porto. Vedere la Tabella del Trasporto Navale.

7.26 Procedura di Fermata. Le unità trasportate devono “fermarsi” – terminare il movimento – in un esagono costiero. Non
sono obbligate a sbarcare in quel momento, ma non possono fermarsi in un esagono di mare aperto. Nel fermarsi, il
giocatore deve tirare sulla Tabella del Trasporto Navale considerando la distanza percorsa, subendo le perdite, poi tirando
per la continuazione, se lo si vuole. Se vi è un risultato di Dispersione (7.28) si applica immediatamente! Le unità che usano
Trasporto Navale non possono fermarsi in esagoni costieri che contengono unità di terra nemiche, una città nemica con
guarnigione, o in esagoni costieri adiacenti ad una città con guarnigione, a meno che le unità di terra trasportate non
sbarchino.

7.27 Attacchi Anfibi. Quando una Forza sbarca si Ferma. Non si tira per l’Attrito (che viene considerato nel tiro del
Trasporto Navale). Se l’esagono è occupato e la Forza attiva desidera attaccare, vi è un –3 al tiro di dado sulla Tabella dei
Risultati della Battaglia (BRT). Se non attacca ma è., a sua volta, attaccata da forze nemiche in quel turno prima di lasciare
l’esagono di sbarco, vi è un +3 al tiro di dado dell’attaccante sulla BRT.

7.28 Dispersione. Se il risultato del Trasporto è Dispersione, la Forza sbarca ma si pone un segnalino di Dispersione
[Scattered] su di essa. Inoltre, tirate per la perdita per tutti i comandanti (8.6). Una Forza Dispersa è trattata come se fosse
Inutile (8.55). Ci vuole un’intera Operazione di un comandante per rimuovere il segnalino di Dispersione, a quel punto la
Forza torna normale.

7.29 Dispersione automatica a fine turno. Qualsiasi unità che si trova nel mezzo di un Trasporto Navale – non ha sbarcato
– quando il turno finisce, è automaticamente Dispersa nell’esagono costiero che occupa. Se l’esagono costiero è occupato
dal nemico, la flotta è considerata affondata ed i comandanti ed SP sono eliminati.

7.3 Attraversamento degli Stretti

7.31 Le unità di terra possono attraversare direttamente uno stretto senza usare il Trasporto Navale. Per farlo però le unità
che attraversano devono controllare se le flotte nemiche nella zona, rappresentate dal livello NS, intercettano un tale
movimento ed iniziano una battaglia navale (6.38). Qualsiasi attraversamento di stretto dove il giocatore che muove ha un
livello di +3 o peggiore ha la possibilità che detto attraversamento venga contrastato. Con un +4 nello stretto (o zona)
l’attraversamento è sicuro (e non si applica l’Attrito per Movimento).

7.32 Per vedere se l’attraversamento è contrastato, il giocatore che muove tira un dado e modifica il risultato con il livello NS,
consultando poi la Tabella di Attraversamento degli Stretti.
ESEMPIO. Un giocatore che prova l’attraversamento con una Forza in uno stretto dove la sua NS è –1 viene contrastato con
un risultato non modificato di 4 o meno, in quanto il –1 diminuisce il risultato a 3 o meno che è il numero necessario per il
contrasto.

7.33 Se l’attraversamento è stato contrastato, il giocatore che muove controlla per vedere quanti suoi SP perde, a seconda
del livello NS, seguendo le indicazioni della tabella.

ESEMPIO. Livello NS +2, il tiro di dado è 5. 5 - 2 = 3, raddoppiato a 6. Quella forza ha perso 6 SP. Se il livello NS fosse –1,
si dovrebbe incrociare la fila A della Tabella dei Risultati dell’Attrito con la dimensione della forza, perdendo il numero di SP
indicati.

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7.34 Se sono presenti cavalleria o elefanti, almeno 1/3 delle perdite devono essere di questo tipo, sino a quando entrambi
non sono totalmente eliminati.

8.0 COMBATTIMENTO DI TERRA

NOTA. Il progetto basilare e la teoria storica che si applicano nel gioco è che le battaglie per periodo antico si vincevano con
una combinazione di abilità di comando, superiorità di cavalleria e superiorità di posizione tattica. I romani aggiunsero a
questa combinazione il maggiore addestramento e disciplina. Mentre la forza basata sul numero non era trascurabile,
raramente era un fattore decisivo.

8.1 Unità combattenti e forza


8.11 Vi sono quattro diversi tipi di unità combattenti di terra (fanteria, cavalleria, elefanti e equipaggiamento da assedio), che
riflettono i sistemi tattici basilari dell’epoca, ridotti ed omogeneizzati per il gioco. I diversi tipi sono indicati in 2.2.

8.12 Ogni Forza si compone di pedine che rappresentano la forza di ogni tipo di unità per ogni Contingente diverso.
ESEMPIO. Una tipica armata cartaginese nella Guerra Punica poteva essere composta da:
20 SP (10,000) fanteria libica
15 SP (7,500) fanteria iberica
20 SP (10,000) fanteria gallica
12 SP (3,600) cavalleria di Élite numida
16 SP (4,800) cavalleria iberica
2 SP (20) Elefanti
Questa Forza viene rappresentata da unità combattenti della forza appropriata per ognuno dei 6 Contingenti / tipi. Questo
eterogeneo gruppo di pedine viene posto in una delle caselle delle armate, mentre ilo corrispondente segnalino di Armata ed
il comandante Pirro rappresentano questa forza sulla mappa – a meno che non vi piaccia l’effetto “torre di Pisa” e vogliate
piazzarli tutti sulla mappa.
NOTA. A chi piace un po’ di incertezza: si gioca senza poter guardare quello che sta sotto la pedina del comandante (e nella
sua casella fuori mappa).

8.13 Unità di Elite. Alcune unità sono designate dallo scenario come “di élite”. Usate le pedine con tale scritta per indicarle.

8.14 Unità speciali. Le unità speciali come le Legioni romane sono descritte nelle regole specifiche del titolo della serie.

8.2 Pre combattimento: Attacco, Evasione, Coordinazione


La Sequenza Generale di Risoluzione Pre-combattimento è:
1. Il giocatore che controlla il comandante attivo annuncia che sta iniziando una operazione di attacco contro la forza
nemica nel suo stesso esagono.
2. Il difensore annuncia se tenta di Evadere (8.23) e poi controlla l’Attrito.
3. Se fallisce l’evasione, o non si tenta, si effettua l’operazione di attacco, altrimenti il giocatore attivo può scegliere un’altra
operazione.
4. Se si effettua l’operazione di attacco, entrambi i giocatori controllano per la Coordinazione (8.26), se possibile e
desiderata.
5. Si procede alla risoluzione del combattimento (8.3).
NOTA: se il giocatore attivo ha mosso la sua forza nell’esagono, deve prima Fermarsi e controllare per l’Attrito per
concludere l’operazione di movimento, poi controllare per la Continuazione prima di iniziare l’operazione di attacco. Non vi è
la Continuazione se la forza del giocatore attaccante inizia la Fase Operazionale nello stesso esagono del difensore e
l’attaccante annuncia l’attacco come sua prima operazione.

8.21 Il combattimento si ha quale conseguenza di una operazione di attacco (o di una Intercettazione che ha successo, 6.5).
Per poter condurre un attacco, vi devono essere unità nemiche (fuori da una città) nello stesso esagono della forza del
giocatore. Una forza nemica dentro una città non può essere oggetto di una operazione di attacco (per questa vedere le
regole sull’Assedio in 9.0), sebbene una forza dentro possa condurre una operazione di attacco contro una forza nemica
nell’esagono. L’attacco è strettamente volontario (eccetto per le Intercettazioni) e quindi possono coesistere forze avversarie
nello stesso esagono.
L’attaccante può usare qualsiasi/tutte le unità disponibili nell’esagono, soggetto a 5.41 ed a qualsiasi limitazione specifica sul
comando indicata nelle regole speciali del titolo della serie, quale parte della forza attaccante. Tutte le unità difendenti
nell’esagono devono partecipare al combattimento.
NOTA: la forza attaccante non deve obbligatoriamente includere tutte le unità amiche nell’esagono. Se il giocatore ha mosso
nell’esagono, può escludere le unità che hanno fatto parte della forza in movimento e/o includere le unità che già erano
nell’esagono.

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8.22 Evasione. Il difensore può tentare di evitare la battaglia (o Assedio, 9.22) immediatamente dopo che l’attaccante ha
annunciato la sua operazione di attacco (o assedio). Tutte le unità difendenti nell’esagono sono considerate parte di una sola
forza e devono partecipare. Il comandante in carica si determina come da 5.43. Il difensore non può tentare l’Evasione se la
sua forza:
• E’ stata intercettata (6.5)
• Non può lasciare l’esagono o entrare in una città amica nello stesso esagono
• sta per essere Sbaragliata (6.6)
• ha una città sotto assedio (9.24) e viene attaccata dalla forza assediante

8.23 Procedura di Evasione. Per determinare se un potenziale difensore può Evadere la battaglia, il giocatore tira un dado.
Se il risultato modificato è pari o inferiore al Valore di Campagna del suo comandante, la forza si ritira sino a 2 esagoni di
distanza lontano dall’attaccante, subendo 1 ALP (6.43) per ogni esagono di terreno aperto o rotto, 2 ALP per ogni esagono di
montagna o palude dove entra.
La forza non si può ritirare:
• attraverso un lato d’esagono attraverso il quale la forza attaccante è entrata nell’esagono
• attraverso un lato d’esagono intransitabile o in un esagono intransitabile
• in un esagono dove la forza è già entrata

La forza può entrare:


• in un esagono occupato dal nemico, ma non lo può lasciare a meno che l’esagono non sia occupato anche da una forza
amica
• in una città amica compreso una che si trova nello stesso esagono

Eccezione #1: la massima perdita per attrito che può essere subita da una tale ritirata è il 10% degli SP in ritirata.
Eccezione #2: non vi è Attrito se la ritirata avviene dentro una città amica

Se il risultato modificato è superiore al Valore di Campagna del comandante, la Forza resta ferma e si difende con un +2 al
tiro di dado in battaglia (8.31). Il tentare l’Evasione non è senza rischi.

DRM PER L’EVASIONE


-2 se la forza si ritirerà in una città amica nello stesso esagono o adiacente
-1 se la forza si ritirerà in una città amica a due esagoni di distanza
-1 se la forza è in esagono di Montagna o Palude
-1 per ogni Punto Diplomatico speso dal comandante difendente
+1 per ogni Punto Diplomatico speso dal comandante attaccante
+3 se l’unica via di fuga è attraverso un fiume
I modificatori sono riassunti nella Tabella dell’Evasione.

ESEMPIO DI EVASIONE. [Vedere illustrazione a pag. 17 a sinistra del testo in inglese]. Annibale è a Florentia (2414),
muove per attaccare il Console P. Scipio, Valore di Campagna 6, OC delle due armate consolari (73 SP) in 2815. Il romano
decide di evadere. Scipio è entro due esagoni da Clusium, dove cercherà di ritirarsi (ciò gli dà un –1 al tiro di dado), usa un
Punto Diplomatico (altro –1). Annibale non usa alcun Punto Diplomatico, ma essendo Scipio romano aggiunge +4; il
modificatore netto al tiro di dado è +2. Il romano ottiene un 3, modificato a 5, inferiore al Valore di Campagna. Scipio muove
ora dentro Clusium, dove non controlla per l’Attrito. Se avesse tirato un 6, modificato a 8, Scipio si sarebbe dovuto fermare,
difendendo con +2 (a beneficio di Annibale) sulla BRT per aver tentato di ritirarsi (8.31).

8.24 Se una forza ha evaso con successo la battaglia, il comandante attivo può scegliere un’altra operazione. Può
liberamente inseguire la forza che si ritira e tentare un’altra operazione di attacco contro di essa, o può condurre qualsiasi
altra operazione possibile.

8.25 Attacchi Coordinati. L’attaccante e/o il difensore possono tentare di Coordinare il proprio attacco / difesa con un’altra
forza amica guidata da un comandante che si trova entro 3 esagoni. I tentativi di Coordinazione avvengono prima che
l’avversario tiri per la Continuazione. Una sola Forza aggiuntiva (per giocatore) può unirsi mediante la Coordinazione, senza
considerare quante ve ne siano entro il raggio. Il giocatore che ha la Forza più vicina, in esagoni, controlla per primo la
Coordinazione. Se entrambi i giocatori hanno Forze possibili equidistanti, il difensore controlla per primo. Le Forze che
hanno avuto successo nell’Evasione non possono tentare la Coordinazione in quella Fase Operazionale.

8.26 Procedura di Coordinazione. Il raggio di Coordinazione è massimo 3 esagoni. Per definire se una forza si unisce alla
battaglia, si svolgono le seguenti fasi (dopo che la Forza in movimento ha controllato per l’Attrito e si sta procedendo con la
battaglia)
1. Il giocatore che desidera coordinare somma i Valori di Campagna dei due comandanti coinvolti nel tentativo.
Dimezza poi il totale, arrotondando per difetto.

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2. Dal totale di cui sopra, sottrae il numero di esagoni tra i due comandanti, contando quello del comandante inattivo
ma non di quello attivo. Sottrae anche il numero di lati d’esagono di fiume senza strada che devono essere
attraversati. Non si usano gli esagoni di Montagna e Palude per influenzare la Coordinazione.
3. Il giocatore tira ora un dado. Se il risultato è superiore al totale dei punti 1 e 2, la coordinazione non avviene.
4. Se il risultato è pari o inferiore al totale, si ha la coordinazione, la forza scelta viene mossa nell’esagono della
battaglia subendo l’attrito in tale movimento, e diviene parte della Forza dell’attaccante/difensore e deve
partecipare all’attacco. I comandanti in battaglia sono determinati come da 5.43.
NOTA. La Coordinazione, che avvenne raramente nell’antichità, si avrà altrettanto raramente nel gioco.
Tutto questo viene riassunto nella Tabella della Coordinazione.

ESEMPIO DI COORDINAZIONE [Vedere illustrazione a pag. 17 a destra del testo in inglese]. Il comandante dell?Armata
cartaginese, Gisgo, muove in un esagono per attaccare un’armata romana. a due esagoni di distanza (senza fiume) vi è
un’altra armata cartaginese sotto Hanno, che intende aggiungere all’attacco. Il Valore di Campagna di Gisgo è 5, anche
quello di Hanno è 5. Quindi 5+5 = 10, dimezzato 5, -2 (esagoni) = 3. Il cartaginese tira un 1, quindi l’armata di Hanno viene
mossa unendosi a quella di Gisgo.

8.27 Entrambi i giocatori possono tentare la Coordinazione con una forza amica dentro una città che si trova nello stesso
esagono usando la procedura sopra descritta. Si ignorano gli effetti della distanza e del terreno.

8.3 Risoluzione del Combattimento


Tutto il combattimento non di assedio si risolve nella Tabella dei Risultati della Battaglia (BRT). Questa indica i risultati
modificati con un dado da 10 facce, variazioni che vanno da –13 a +22, un totale di 36 possibili risultati. Per risolvere una
data battaglia:
1. Determinate i DRM (8.31)
2. Risoluzione dell’Impiego degli Elefanti (8.36)
3. Tirate un dado, applicate i DRM, ed annotate il risultato
4. Distribuzione delle perdite (8.34) e controllo per la Perdita dei Comandanti (8.6)
5. Inseguimento e Massacro, se applicabili (8.38)
6. Ritirate, se obbligatorie (8.37)
7. Applicazione degli Effetti post Battaglia (8.5)

8.31 Modifiche al tiro di dado per la Battaglia. I DRM positivi aiutano l’attaccante, quelli negativi il difensore.
• Abilità Tattica del Comandante. Il confronto delle abilità tattiche può dare un modificatore al tiro di dado sino a +
/ - 9. Vedere 8.32.
• Punti Battaglia del Comandante Subordinato. I comandanti non attivi che sono con la Forza possono usare il
loro Valore Subordinato come modifica al tiro di dado (massimo 2 punti per giocatore). I comandanti attivati non
possono usare questo valore, usano la loro Lettera di Battaglia.
• Rapporto di Forze. L’attaccante somma i suoi SP e confronta il risultato con la somma degli SP del difensore. Il
confronto viene espresso come un rapporto, arrotondato per difetto in favore del difensore. Si consulta poi la
Tabella del Rapporto di Forze per definire quale modifica al tiro di dado risulta. I rapporti sono sempre espressi dal
punto di vista dell’attaccante, quindi quelli a favore dell’attaccante danno una variazione positiva, quelli a favore del
difensore danno una variazione negativa. Gli SP degli elefanti non si includono in questi calcoli.
• Superiorità di cavalleria. Determinate la differenza di cavalleria sottraendo la forza del giocatore che ne ha di
meno da quella che ne ha di più. Consultate la Tabella della Superiorità di Cavalleria, raffrontando questa
differenza con il tipo di Forza ed il terreno per determinare il DRM in battaglia per la Superiorità di Cavalleria.
• Evasione o tentativo di Intercettazione falliti. +2 al tiro di dado (come per 8.23 e 6.55).
• Doppio Aggiramento. +4 al tiro di dado (6.57).
• Terreno. Se l’attaccante (qualsiasi attaccante, incluso uno di un’armata che si Coordina) ha attraversato un fiume
(e ricordate 6.35) per entrare direttamente nell’esagono di battaglia (anche se ha usato una strada), sottraete –3
dal tiro di dado.
• Sbarco. Le forza attaccanti che sbarcano nell’esagono, o che vi sono entrati attraversando uno stretto (6.38),
subiscono un –3 al tiro di dado. Se una forza viene attaccata nell’esagono di sbarco o è rimasta nell’esagono dove
è entrata dopo l’attraversamento di uno stretto, aggiungere un +3 al tiro di dado dell’attaccante (7.27).
• Unità di Élite. Il giocatore modifica il tiro di dado di uno in suo favore (+1 se attaccante e –1 se difensore) per ogni
tipo e Contingente di Élite il almeno 5 SP presente. La modifica per la cavalleria di Élite si applica anche se la
battaglia avviene in Montagna o Palude.
• Effetti dello Stato Dopo la Battaglia. Consultate la Tabella degli Effetti dello Stato Dopo la Battaglia per
determinare il DRM applicabile in battaglia. Se la forza ha SP in più di uno stato, usate il peggiore.
• Elefanti. Come per la Tabella degli Elefanti.
Tutti i modificatori sopra elencati sono cumulativi, e non vi è alcun limite a quanto può ammontare la variazione, se non
i limiti dei risultati possibili sulla BRT.

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8.32 Capacità Tattica dei Comandanti. Potenzialmente, la variazione più importante sulla BRT è l’effetto della differenza
relativa tra le capacità tattiche dei due comandanti (5.34). Questo confronto non solo usa la Lettera di Battaglia dei
comandanti in questione, ma tiene anche conto di varie abilità dei comandanti in un dato giorno, entro le loro capacità. Per
determinare il DRM della Capacità Tattica i giocatori usano la Tabella della Capacità in Battaglia dei Comandanti come
segue:
FASE 1: ogni giocatore dichiara la Lettera di Battaglia del comandante nella battaglia (5.41)
FASE 2: si tira un dado e si confronta il risultato con la lettera, sulla Tabella della Capacità in Battaglia dei Comandanti,
ad ottenere il Valore Tattico del comandante per questa battaglia
FASE 3: il comandante con il Valore Tattico più elevato sottrae il Valore Tattico dell’altro, ad ottenere un modificatore al
tiro di dado in suo favore.
DIFENSORE SENZA COMANDANTE. Se una Forza senza comandante viene attaccata, è considerata avere un
comandante con Valore Tattico zero.

Perdite in Combattimento

8.33 Tutti i risultati sono espressi in termini di percentuale di SP persi dall’attaccante (a sinistra della barra) e dal difensore (a
destra della barra). Pertanto un risultato 30/20 significa che l’attaccante perde il 30% dei suoi uomini, il difensore il 20%. La
percentuale di perdite così ottenuta viene modificata come segue:
• Se il DRM per il Rapporto di Forze era superiore a +3, diminuite le perdite dell’attaccante del 5% per ogni DRM
superiore a +3. Se il risultato è un asterisco “*”, l’attaccante non subisce perdite.
• Se il DRM per il Rapporto di Forze era inferiore a -3, diminuite le perdite del difensore del 5% per ogni DRM inferiore a -
3. Se il risultato è un asterisco “*”, il difensore non subisce perdite.
Una percentuale modificata non può essere superiore al 100% o inferiore a zero. Una forza di 1 SP viene automaticamente
eliminata in qualsiasi battaglia dove si applica una delle due condizioni di cui sopra. La perdita in percentuale non viene
modificata se il risultato è avvenuto come Risultato Imprevedibile (8.4). Inoltre, la percentuale della tabella, senza modifiche,
viene usata per determinare chi si Ritira (8.37).

8.34 La perdita in percentuale modificata viene applicata come segue:

FANTERIA: Consultate la Tabella delle Perdite in Percentuale ed incrociate la percentuale persa (derivante dalla BRT)
con la forza di ogni Contingente diverso, a determinare il numero di SP persi. Le perdite di SP sono divise il più
equamente possibile tra i diversi contingenti. Qualsiasi perdita dispari viene assegnata dal giocatore ad eccezione dei
contingenti di élite, che devono subire la perdita per primi.
CAVALLERIA: Consultate la Tabella delle Perdite in Percentuale ed incrociate la percentuale persa con il totale della
forza di cavalleria presente, per determinare la perdita di SP. Questa perdita viene distribuita dal possessore come
desidera, eccetto che il contingente in battaglia che ha più SP deve subire più perdite di qualsiasi altro contingente.
ELEFANTI: gli elefanti Non Impiegati (8.36) non subiscono perdite.
NOTA. Per usare la Tabella della Percentuale di Perdite, incrociate la percentuale di perdite con il numero di SP del
Contingente. Se la dimensione della forza è 10 o meno, leggete direttamente la tabella – un 20% di perdite su un contingente
di 4 SP dà 1 SP di perdita. Se il numero di SP è superiore a 10, usate la colonna associata con le decine della dimensione
del Contingente aggiunte alle unità – una perdita del 20% con 25 SP dà 4 + 1 = 5 SP persi.

ESEMPIO. Una armata cartaginese composta da 78 SP di fanteria (45 Cartaginesi, 15 Iberici, 18 Galli), 18 SP di cavalleria
(10 Iberici ed 8 Numidi) e 2 SP di Elefanti impiegati, che subisce un 20% di perdite rimuove: 16 SP di fanteria, 4 di cavalleria
e nessun elefante. Ogni contingente di fanteria perde 5 SP, con il restante SP rimosso a scelta dal cartaginese. La perdita di
cavalleria è 3 SP di iberici e 1 di numidi, in quanto quello iberico è il più numeroso e deve subire più perdite di qualsiasi altro
singolo contingente.

8.35 Opzione di perdita per la Cavalleria. Un giocatore può scegliere di scambiare perdite di cavalleria con quelle di
fanteria. Per ogni SP di cavalleria perso e che si desidera aumentare, si recuperano 2 perdite di fanteria. Quindi, nel primo
esempio in 8.34, il giocatore potrebbe subire 5 SP di perdita di cavalleria, invece di 4, e ridurre le sue perdite di fanteria da
16 a 14. La scelta viene effettuata prima di ritirarsi (8.37).

ESEMPIO DI BATTAGLIA
Annibale, con un Valore di Combattimento “A”, attacca un’Armata romana in 4705 (terreno aperto) sotto il comando del
Console Varro, che ha Valore “E”. Il rapporto numerico, espresso in relazione al Cartaginese come attaccante, è di 1-2
(97 SP contro 184). Comunque, Cartagine ha 13 SP di cavalleria in più. Si applicano le seguenti modifiche al tiro di
dado:
Comando: il cartaginese ottiene un “3” per Annibale, ottenendo una modifica alla Capacità Tattica di 6. Il romano tira un
6 per Varro, ottenendo una Capacità Tattica di 3. La differenza tra i due valori è 6 – 3 = 3, ovvero un +3 al tiro di dado a
favore del cartaginese.
Efficienza di comando romana: il valore E di Varro significa che può comandare solo due doppie legioni a massima
efficienza, qui ne comanda otto! La differenza di sei (8 – 2 = 6) dà al cartaginese un +6 al tiro di dado in battaglia.

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Comandanti subordinati: Roma non ha comandanti con un valore di comando subordinato, ma Annibale ha Mago e
Maharbal, ognuno dà un punto, quindi un +2.
Confronto di forze: l’attacco è al rapporto di 1-2, quindi –2 al tiro di dado.
Superiorità di cavalleria: Annibale ha 13 SP in più di cavalleria, quindi un +4 al tiro di dado essendo il terreno aperto.
Unità di Élite / Veterane: una legione romana è veterana, quindi –1 al tiro di dado per l’addestramento romano. Ma la
cavalleria di Élite Numida di Annibale per una modifica di +1. Quindi si annullano.
Non vi sono altri DRM.
Il DRM totale, espresso dal punto di vista dell’attaccante, è +13. Il cartaginese tira un 9, cui aggiunge 13 per un risultato
finale di +22. Il romano subisce il 75% di perdite – 138 SP. Il cartaginese, il cui risultato è un asterisco (*), tira un 4, che
significa 4 SP (meno del 5% della sua forza).
NOTA STORICA. L’esempio di cui sopra è la rappresentazione nel gioco del disastro di Cannae. Notate quanto poco il
numero di truppe ha effetto sul risultato finale e quanto detto risultato sia molto influenzato dal livello di capacità di
comando, da entrambe le parti. Sebbene il tiro di dado sia stato il migliore ottenibile, non abbiamo preso in
considerazione la regola dell’Inseguimento e del Massacro (8.38).

8.36 Elefanti. Gli elefanti si usano, si spera, per annullare l’uso di SP nemici o per aggiungere modificatori dal tiro di dado in
battaglia. Potrebbero però dare l’effetto contrario. Prima di risolvere la battaglia, ogni giocatore decide se impiegare i propri
elefanti, e quanti di loro. Per ogni SP di elefante impiegato, si tira un dado e si consulta la Tabella degli Elefanti, applicando il
relativo risultato. Pertanto, un giocatore con 10 SP di elefanti può scegliere di impiegarne fino a 10 e tirare 10 dadi. Può
fermarsi in qualsiasi momento, non è obbligato ad impiegarne un certo numero, anche se lo annuncia. Gli SP degli elefanti
non sono mai inclusi nel totale della forza della normale battaglia, e gli elefanti non impiegati non sono soggetti alle perdite in
percentuale. Gli SP di elefanti impiegati sono soggetti alle perdite percentuali.
Se entrambi i giocatori hanno elefanti, ognuno impiega un SP di elefante alla volta, alternandosi con l’avversario nel tirare il
dado. L’attaccante inizia per primo. Se un giocatore si ferma, l’altro può continuare come detto sopra.
TERRENO. Gli elefanti non possono essere impiegati o usati in alcuna battaglia in terreno di Montagna o Palude.

8.37 Ritirate. Le ritirate sono solo talvolta obbligatorie. E’ anche possibile che entrambi i giocatori rimangano nell’esagono
dopo il combattimento.
RITIRATE OBBLIGATORIE: il giocatore che ha subito il 10% o più di maggiori perdite quale risultato sulla Tabella del
Combattimento (BRT) – ad esempio un risultato 20/10 - deve Ritirare tutte le proprie unità nell’esagono incluse quelle
che non hanno partecipato alla battaglia. Ha perso la battaglia (8.5). Se il vincitore ha ottenuto una Vittoria Maggiore
(8.52), lo sconfitto deve ritirarsi indipendentemente dal risultato sulla BRT. La Ritirata viene condotta secondo la
procedura di ritirata sotto descritta.
PAREGGI: se entrambi i giocatori subiscono le stesse perdite in percentuale, nessuno deve ritirarsi; la ritirata è
volontaria, il difensore sceglie per primo.
RITIRATA VOLONTARIA: il giocatore che ha subito meno del 10% in più di perdite rispetto all’avversario si può ritirare
(volontariamente) usando le stesse regole di cui sopra. Trattate un risultato (*) come < 5%.

PROCEDURA DI RITIRATA: il giocatore ritira la sua forza sino a 3 esagoni. La forza deve lasciare l’esagono di
partenza a meno che possa ritirarsi in una città amica nello stesso esagono. La forza non si può ritirare:
• Attraverso un lato d’esagono attraverso il quale la forza attaccante è entrata nell’esagono
• Attraverso un lato d’esagono intransitabile o in un esagono intransitabile
• In un esagono dove la forza è già entrata
• Fuori da un esagono occupato dal nemico

La forza può entrare:


• in un esagono occupato dal nemico, ma non lo può lasciare a meno che l’esagono non sia occupato anche da una forza
amica
• in una città amica compreso una che si trova nello stesso esagono

Una forza che si ritira viene eliminata se deve lasciare l’esagono e non lo può fare per terreno intransitabile e/o perché è
l’esagono di entrata della forza attaccante. Una forza che si ritira non può lasciare unità, né può essere intercettata.
Una forza assediata che si deve Ritirare rimane nella città.
Tutte le ritirate danno un ALP (6.43) per ogni esagono oltre ad uno del quale ci si ritira (2 ALP per Montagna / Palude), più
uno per ogni lato d’esagono di fiume senza strada attraversato. (6.47).

8.38 Inseguimento e Massacro. Una Forza che deve lasciare l’esagono è soggetta a perdite aggiuntive. La capacità di
infliggere tali perdite dipende dalla variazione al tiro di dado dovuta alla Superiorità di Cavalleria (come per 8.31), ma usando
gli SP di cavalleria che rimangono dopo la battaglia. Si considera solo la cavalleria che ha partecipato alla battaglia. Il DRM
di Cavalleria dopo la battaglia per il vincitore diviene il Fattore di Inseguimento (PF).
• Se non vi è Superiorità di Cavalleria, non vi è inseguimento
• Se il vincitore aveva la Superiorità di Cavalleria, il PF minimo è uno anche se la battaglia è avvenuta in Montagna
o Palude.

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ESEMPIO. Se, dopo aver assegnato le perdite, un vincitore non romano, in terreno aperto, ha 14 SP di cavalleria ed il
perdente ne ha 6, la Superiorità di Cavalleria dà un PF di 2.

Il vincitore tira un dado, moltiplicando il risultato per il PF: il risultato è la percentuale di perdite aggiuntive subite dal
perdente, arrotondate per difetto alla percentuale più vicina sulla Tabella delle Perdite in Percentuale. Pertanto un PF di 3 ed
un tiro di dado di 6 danno un 15% di perdite in più (18% arrotondato per difetto). Senza tener conto del tiro di dado, la perdita
massima per il Massacro è sempre 50%. Le perdite sono distribuite come per 8.34. sono influenzate tutte le unità in ritirata.
Il Massacro post-battaglia non influisce sullo Stato Dopo la Battaglia (8.54), ma può influenzare la determinazione della
vittoria.
NOTA. Non vi è reale movimento nell’inseguimento, che non sia la ritirata della forza sconfitta.

8.4 Risultati Imprevedibili


Se un risultato in combattimento, sulla BRT, è una “X”, l’attaccante ha ottenuto un Risultato Imprevedibile. Ritirate il dado,
variando il risultato del numero accanto alla “X”. I due giocatori possono scegliere di aggiungere (attaccante) / sottrarre
(difensore) qualsiasi Punto Diplomatico che il proprio OC ha disponibile, per questo tiro di dado. Tale scelta viene fatta prima
dall’attaccante e poi dal difensore. Il DR modificato (che non scende mai al di sotto di zero o oltre 9) è il numero fra parentesi
quadre – ad esempio [4] – sulla BRT, ed il risultato di quella battaglia.
ESEMPIO. Un tiro di dado modificato di [2] dà un risultato 20/5.

8.5 Vittoria, Sconfitta ed Effetti Dopo la Battaglia


8.51 Il giocatore la cui forza non si è ritirata (8.37) vince la battaglia. Se i due giocatori rimangono entrambi nell’esagono, o
se entrambi si ritirano volontariamente, non vi è vincitore.

8.52 Vittoria Maggiore. Un giocatore ottiene una Vittoria Maggiore se vince la battaglia e l’armata sconfitta aveva almeno 20
SP prima della battaglia, e se l’armata sconfitta ha subito almeno il doppio delle perdite in SP del vincitore. Le perdite di
elefanti non contano ma contano invece le perdite per l’Inseguimento e Massacro.

8.53 Stato Dopo la Battaglia (ABS). A parte gli effetti politici della vittoria o sconfitta, una Vittoria Maggiore comportava
molte perdite fra le due parti. E’ estremamente raro trovare un’armata – anche una clamorosamente vittoriosa come quella di
Annibale nel 218-216 a.C. – che combattesse più di una battaglia per anno. Pertanto, oltre alle perdite in combattimento, si
applicano gli Stati seguenti alle unità combattenti dopo la battaglia:
Vincitore (qualsiasi livello): DISPERSO
Perdente (ma non Maggiore): DISORGANIZZATO
Perdente Maggiore: INUTILE
Non vincitore (e perdite ≤15%): DISPERSO
Non vincitore (e perdite >15%): DISORGANIZZATO
Se un’unità ha già un ABS, lo mantiene a meno che il nuovo risultato non sia peggiore
Il sistema esposto si applica solo alle battaglie di terra dove almeno una delle due parti ha iniziato con più di 20 SP. Inoltre, lo
stato non si applica alle battaglie dove entrambe le parti avevano forze inferiori, né agli assedi.
NOTA. Invece di usare un segnalino di Dispersione, si può usare il retro della pedina di armata per indicare questo stato.

8.55 Gli effetti dell’ABS si applicano ad una Forza se qualsiasi unità lì ha quello stato. Vedere la Tabella degli Effetti dello
Stato Dopo la Battaglia per un elenco completo degli effetti.

8.56 Le unità con ABS possono recuperare in uno dei due modi:
• RECUPERO DALLA BATTAGLIA: nella Fase di Recupero di fine turno (G/2), tutte le unità con ABS migliorano
automaticamente il loro stato di un livello.
• RECUPERO IN CITTA’: qualsiasi Forza con ABS, raggruppata col comandante attivo, e che usa la sua intera Fase
Operazionale dentro una città Media o Grande, non sotto Assedio, migliora il suo stato di un livello.
NOTA. L’ABS non ha effetto sull’Evasione, in quanto questa capacità riflette maggiormente la capacità di un comandante.
L’ABS non ha effetto sui singoli comandanti – solo sulle unità combattenti.

8.6 Perdite dei Comandanti


Si possono avere perdite tra i comandanti quale risultato di battaglie, assedi, ecc. Possono anche aversi come Evento degli
Auspici (13.0) o dell’inesorabile incedere del tempo, per malattie, ecc. (Mortalità, 8.62). I comandanti uccisi / feriti – senza
tener conto di quanto, come e dove avvenga – possono essere rimpiazzati.

8.61 Ogni volta che un comandante è coinvolto in combattimento dove la sua parte ha perso almeno 1 SP, il possessore
deve controllare per vedere se sopravvive. Si usa il Valore di Mortalità (MR). Per le perdite in battaglia, si controlla ogni
singolo comandante nel gruppo alla fine della battaglia, come segue:
FASE 1: tirare un dado. Aggiungere +1 per ogni comandante dell’esercito perdente.
FASE 2: se il risultato modificato è inferiore al MR, non si ha alcun effetto. Se è pari o superiore al MR, vi è una perdita.
Tirate ancora, senza apportare alcuna modifica a questo risultato.

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FASE 3: se il secondo risultato è inferiore al MR, il comandante è ferito e non può effettuare altre Fasi di Campagna nel
turno. Può tornare il turno seguente (se un magistrato, soggetto ad elezione).
FASE 4: se il secondo risultato è superiore al MR, il comandante è stato ucciso.

8.62 I comandanti uccisi sono rimossi dal gioco. I comandanti feriti tornano all’inizio del turno seguente e sono posti in
qualsiasi esagono con un’unità amica. Qualsiasi rimpiazzo posto in gioco per sostituire il comandante ferito viene rimosso ed
è ancora disponibile come rimpiazzo.

8.63 Rimpiazzo dei Comandanti. Vi sono tre momenti nel corso del turno quando un comandante ucciso / ferito può essere
rimpiazzato:
A. Quando un comandante viene ucciso / ferito, lasciate il suo LAM nel contenitore. Quando viene pescato in un
momento successivo, può essere usato – solo – per far entrare un comandante di rimpiazzo.
B. I comandanti possono essere portati in gioco come rimpiazzi all’inizio del turno seguente.
C. Gli OC possono usare un Punto Diplomatico per fare entrare un comandante di rimpiazzo come Operazione di
Reclutamento (5.3 [7]). Si applicano qui tutte le regole per il reclutamento delle truppe (in termini di numero di volte
per turno, Finire, ecc.).

8.64 I comandanti possono (non devono) essere rimpiazzati, ed i rimpiazzi sono disponibili per il giocatore da qualsiasi suo
comandante disponibile e non ancora in gioco, inclusi i comandanti “di Rimpiazzo”. Questi ultimi sono comandanti usati – e
disponibili – solo per rimpiazzare i comandanti uccisi quando non ve ne sono altri disponibili.
I comandanti che entrano in gioco come rimpiazzi nell’esagono/città con la forza con la quale era il precedente comandante
prima di venire rimosso o con l’OC del giocatore.

8.65 Il numero di LAM disponibili per un comandante di rimpiazzo è molto limitato se entra in gioco in qualsiasi momento che
non sia l’inizio del turno. Se entra all’inizio del turno, prima di effettuare qualsiasi Fase Operazionale, non vi sono limitazioni.
Se entra in gioco nel corso di una Fase Operazionale:
• Se il comandante rimosso ha LAM rimanenti nel contenitore (escluso quello che ha consentito al nuovo
comandante di entrare in gioco, 8.64) rimuoveteli tutti e rimpiazzateli con un LAM del nuovo comandante.
• Se non rimangono LAM del comandante rimosso, non se ne mettono altri nel contenitore.

9.0 CITTA’ ED ASSEDI


Non si può entrare nelle città, anche quelle non occupate, a meno che non siano già controllate dal giocatore che muove.
Devono essere prese con Assedio, Assalto, Diplomazia o Resa. Tutti questi casi tranne la Resa impongono la creazione di
un assedio alla città.

9.1 Forze di Difesa Intrinseca (IDS) e dall’Assedio (SDS)

9.11 Dimensione delle città. Le città sono Grandi (es.: Cartagine), Medie (es.: Lilybaeum) o Piccole (es.: Ausculum).
9.12 IDS. Ogni città ha una Forza Intrinseca di Difesa (IDS) a seconda della loro dimensione: la IDS di una città rappresenta
le difficoltà che gli assedianti hanno nel prendere la città con assedio, se la città è ben difesa da una guarnigione appropriata.
In alcuni scenari, ed in alcuni periodi, la IDS può variare. Vedere lo scenario.
• IDS Città Grande: 7
• IDS Città Media: 3
• IDS Città Piccola: 1
La IDS determina anche il numero di SP di Milizia Cittadina posti nella città quando essa viene posta Sotto Assedio (9.21).

9.2 Conduzione di un Assedio


Per catturare una città, l’attaccante deve cingerla d’assedio. Nessuna operazione di assedio – Riduzione, Attrito, Assalto o
Diplomazia – può essere condotta a meno che la città non sia Sotto Assedio. Potete chiedere la resa prima di cingere
d’assedio la città. La Resa Involontaria (9.72) non è un’operazione di assedio.

9.21 Sotto Assedio. Una città può essere posta Sotto Assedio facendo condurre al comandante attivo nell’esagono una
operazione di assedio. Per poter porre una città Sotto Assedio, la forza fuori della città (nell’esagono) deve contenere almeno
il doppio degli SP di fanteria della IDS della città. Il giocatore attivo pone un segnalino [UNDER SIEGE] sull’esagono; il
comandante ha automaticamente Finito. Il giocatore ora assediato pone SP di milizia cittadina dentro la città pari alla IDS
della stessa. Tutte le unità amiche nell’esagono, ma fuori della città, sono considerate “assedianti”. Qualsiasi forza amica che
entra nell’esagono in Fasi Operazionali seguenti e che rimane lì fa parte automaticamente della forza assediante.

9.22 Evitare un assedio. Se un giocatore ha una forza con un comandante dentro la città che sta per essere posta Sotto
Assedio, quel giocatore può tentare l’Evasione con quel comandante/forza invece che rischiare l’assedio. Usate la procedura
dell’Evasione descritta in 8.22-8.24 per risolvere il tentativo, con l’eccezione che può essere lasciata indietro in città una

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guarnigione. Che il tentativo di evasione abbia successo o meno, la città viene posta Sotto Assedio e viene posta la milizia
come per 9.21.

9.13 Termine dell’Assedio. Il segnalino di Sotto Assedio rimane in effetto sino a quando non accadono le cose seguenti:
• L’assediante lo rimuove volontariamente nella Fase Operazionale del comandante assediante.
• L’assediante non ha più almeno il doppio di SP di fanteria rispetto alla IDS della città alla fine di qualsiasi
operazione (di uno dei giocatori) o dopo aver tirato per l’Attrito per Assedio/Inerzia.
• Non vi sono comandanti nella forza assediante.

9.14 Assedio vittorioso. La forza assediante è vittoriosa, e può entrare nella città, quando:
• La città cade in seguito ad un Assalto (9.3)
• Non vi sono SP di fanteria o milizia nella guarnigione della città dopo aver risolto l’Attrito (9.5)
• La città si Arrende (9.7)
• La città cade per Diplomazia (9.6).
Il giocatore che conclude un assedio con successo mediante Assalto o Attrito ottiene una Vittoria Maggiore se la città è
Media o Grande indipendentemente dalla dimensione della guarnigione, o se la città è Piccola e aveva almeno 40 SP dentro
(di qualsiasi tipo milizia esclusa) la città in qualsiasi punto dell’assedio. Un assedio che ha successo mediante Assalto o
Attrito contro una città Piccola che aveva 20 SP o più in qualsiasi momento dell’assedio dà una vittoria (non maggiore).

9.15 Città Catturate. L’occupazione (entrata) di una città catturata fa parte dell’operazione che ha dato la cattura (Resa
Involontaria, Assalto o Diplomazia). Se la città viene catturata con l’Attrito, l’assediante può entrare immediatamente. Le città
catturate ripristinano immediatamente la loro IDS. Vedere 9.82 per la IDS delle città saccheggiate.

9.26 Attacchi contro gli assedianti. Una forza assediante può essere attaccata dall’assediato o da un’altra forza nemica
nell’esagono, mediante una operazione di attacco. Deve essere attaccata tutta la forza assediante. Se la forza assediata fa
parte di un attacco, quella assediante non può usare l’Evasione. L’assediato può tentare la Coordinazione tra una forza
nell’esagono e la forza dentro la città, indipendentemente da quale forza amica abbia iniziato l’attacco.

9.27 Sortite. Una Sortita è un attacco da parte dei difensori contro la forza assediante nel tentativo di causare danni e, forze,
farla ripensare sulla prosecuzione dell’assedio. Una Sortita si può effettuare in due modi:
• Come operazione di assedio condotta da un comandante entro la città assediata; un comandante che effettua una
Sortita ha automaticamente Finito; oppure:
• Quale risultato subito quale parte del tentativo di Riduzione (9.4) da parte della forza assediante.
Una Sortita non viene condotta usando una Tabella del Combattimento ma piuttosto la Tabella degli Effetti delle Sortite.
L’unico fattore è il Valore di Battaglia del comandante della forza assediante. L’assediante tira sulla Tabella dell’Abilità
Tattica del comandante (8.32) per determinare la colonna da usare sulla Tabella della Sortita. Il giocatore che effettua la
Sortita tira poi un dado e confronta quel risultato con la colonna per trovare il risultato. Le perdite sono in SP di fanteria che
sono distribuiti a discrezione del possessore.
ESEMPIO: Hamilcar, con Valore di Battaglia “B”, sta assediando Agrigentum. I romani hanno una legione comandata da un
Pretore dentro la città. Il Pretore viene attivato ed effettua una Sortita. Il cartaginese tira un 5 sulla Tabella dell’Abilità Tattica
del comandante. Usando il valore B di Hamilcar, si ha un risultato di 6 (notate che non si usa il Valore di Battaglia del
Pretore). Il romano tira poi sulla Tabella della Sortita per determinare gli effetti. Tira un 8, che incrociato sul risultato 6
dell’abilità del comandante, dà un risultato 1/1. Entrambi i giocatori perdono 1 SP di fanteria. Il Pretore ha Finito.

9.28 Le Attrezzature da Assedio si usano per aiutare gli Assalti e la Riduzione. Le Attrezzature da Assedio si muovono come
qualsiasi altra unità combattente, con le eccezioni che seguono:
• Non possono entrare in esagoni di Palude o Montagna né attraversare un fiume, eccetto su strada
• Le forze con Attrezzature da Assedio non possono Evadere dalla battaglia, a meno che non distruggano le
attrezzature.
• Le forze con Attrezzature da Assedio non possono Coordinarsi o Intercettare, a meno che non lascino indietro le
attrezzature.
• Le Attrezzature da Assedio possono essere trasportate con il Trasporto Navale. Se più del 10% della forza viene
perso, anche le attrezzature sono perse.

9.29 Se una Forza con Attrezzatura da Assedio viene attaccata, e perde la battaglia, le attrezzature sono distrutte. Se una
forza nemica entra in un esagono che contiene solo Attrezzatura da Assedio, o Sbaraglia un esagono che contiene
Attrezzatura da Assedio, questo viene catturato e può essere usato dal nemico.

9.3 Assalto nell’Assedio


Un Assalto è il tentativo di prendere la città con un singolo colpo di mano. L’Assalto è una operazione di assedio e quindi il
comandante ha automaticamente Finito.

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9.31 Procedura di Assalto. L’attaccante somma i suoi SP di fanteria. Non è obbligato ad assaltare con tutti i suoi SP. Gli SP
che sono Inutili non possono essere usati in un assalto. L’assediato usa il suo SADS – forza di difesa dall’assalto in assedio
– che è il numero di SP di fanteria, esclusa la milizia, che ha dentro la città moltiplicato la IDS. Anche se la milizia cittadina
non contribuisce alla SADS, è considerata far parte della difesa dall’assalto.

9.32 Una città priva di SP di fanteria è considerata avere una SADS pari al numero di SP di milizia cittadina presenti. Quindi,
la SADS di una città con IDS 3 ed il suo complemento originario di milizia ha SADS 3 quando è assaltata.

9.33 Tiro di dado per l’Assalto. L’attaccante confronta poi il suo totale con quello del difensore per ottenere un Rapporto di
Assalto, arrotondato per difetto a favore del difensore. Tira poi un dado e consulta la Tabella dell’Assalto alle Città. Il tiro di
dado per l’Assalto viene poi modificato come segue:
• Aggiungere +1 per ogni attrezzatura da assedio inclusa nell’assalto
• Aggiungere +1 se il comandante dell’assalto ha una migliore Lettera di Battaglia del difensore, o se non vi è
comandante con la guarnigione
• Sottrarre –2 se qualsiasi SP assaltante è Disperso
• Sottrarre –4 se qualsiasi SP assaltante è Disorganizzato (non cumulativo con il punto precedente)
• +/- Livello di Superiorità Navale se un porto
Se il tiro di dado così modificato è pari o superiore al numero indicato nel Rapporto di Assalto, questo ha successo, se
inferiore non ha successo.
NOTA. L’effetto dei comandanti è minimo, in quanto pochi di essi avevano alcuna abilità negli assedi in quest’epoca.

9.34 Risultati della Tabella dell’Assalto alle Città:


• FALLITO: la città ha resistito all’assalto
• SUCCESSO: dopo che entrambi i giocatori hanno subito perdite, l’attaccante entra nella città e fa quello che vuole nei
limiti di 9.74. Non sono consentite Ritirate.
ESEMPIO. Un’Armata cartaginese con 17 SP di fanteria, ma senza attrezzatura da assedio, sotto il comando di Hanno
(Lettera C) assalta Megara, avente guarnigione di 9 SP siracusani e 1 SP di milizia cittadina senza comandante. Il
siracusano ha SADS di 9 (9 SP siracusani x 1 – Megara è una città piccola). Il cartaginese decide di usare 14 SP di fanteria
nell’assalto, per un Rapporto di 1,5-1, ed un +1 per Hanno. Tira un 4, modificato a 5, ma questo è inferiore al 6 di cui si
necessita per avere successo.

9.35 Le due parti solitamente subiscono perdite – spesso pesanti – in un Assalto. Le perdite dell’Assalto, determinate nella
Tabella di Assalto alle Città, sono in percentuale (usate la Tabella delle Perdite in Percentuale per determinare il numero di
SP persi) rispetto a tutti gli SP di fanteria coinvolti nell’assalto. Le perdite sono distribuite come per 8.34, con la milizia
cittadina considerata come contingente separato. Le perdite per l’assalto non influenzano la IDS della città, solo la Riduzione
ed il Saccheggio la influenzano. Se ha successo, l’attaccante entra in città. Può Saccheggiarla (9.8) o disperdere i
sopravvissuti come per 9.74.
ESEMPIO. Usando i risultati dell’esempio precedente – insuccesso – il cartaginese tira un 3, dimezzato e poi arrotondato a
2. Moltiplicato per 10%, dà un 20% di perdite, ovvero 3 SP. Il siracusano tira per determinare la proprie perdite, ottiene un 5,
cioè 25% della guarnigione, o 2 SP. Si possono usare gli SP della milizia cittadina per soddisfare le perdite.

9.36 Se un Assalto in assedio non ha successo, ed il tiro di dado per le perdite è stato 7, 8 o 9, è stato distrutta una
attrezzatura da assedio.

9.37 I comandanti coinvolti nell’assalto dell’assediante, e tutti i comandanti dentro la città assaltata, devono controllare per le
perdite.

9.4 Riduzione per Assedio e Riparazione


La Riduzione è il tentativo di ridurre l’efficacia della IDS della città – le mura – al punto dove tale riduzione consente
all’assediante di assaltare la città con maggiori possibilità di successo. La Riparazione è lo sforzo di ricostruire ciò che è
stato distrutto.

9.41 La capacità di condurre una efficace Riduzione/Riparazione dipende dal Valore di Capacità di Assedio (SCR) del paese
coinvolto nell’Assedio. Viene indicato nello scenario, e va da –3 a +3, viene usato sia dall’assediante che dall’assediato come
modificatore al tiro di dado; vedere 9.43 e 9.44.

9.42 Un comandante attivo può condurre una operazione di Riduzione o Riparazione in qualsiasi momento della sua Fase
Operazionale. Entrambe sono operazioni di assedio e possono essere condotte solo se la città è Sotto Assedio.
L’operazione di Riparazione è possibile solo da parte del comandante assediante, mentre la Riparazione è disponibile solo
per il comandante assediato. Entrambe le operazioni usano un tiro di dado per Finire (5.35). Se un comandante assediante
effettua una operazione di Riduzione, tenta di ridurre la IDS della città. Se un comandante assediato effettua una operazione
di Riparazione, tenta di ricostituire la IDS ridotta. Non si può usare per aumentare la IDS originaria.

I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -


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9.43 Per tentare la Riduzione, l’assediante tira un dado, modificato dal suo SCR e consulta la Tabella della Riduzione per
Assedio. Se la Riduzione ha successo, la IDS della città viene diminuita del numero indicato. La riduzione non può portare
ad una IDS inferiore ad “1”. Tale riduzione è temporanea, come per 9.25. Un risultato di zero per la Riduzione causa un
possibile tentativo di Sortita, come per 9.27.
per ogni attrezzatura da assedio che l’assediante ha nell’esagono, aggiungere +1 al tiro di dado per la Riduzione.

9.44 Per tentare la Riparazione, l’assediato tira un dado, modificato dal suo SCR, e consulta la Tabella della Riparazione in
Assedio. Se la riparazione ha successo, la IDS della città viene aumentata del numero indicato, massimo alla IDS originaria.
Le attrezzatura da assedio non hanno effetto sulle Riparazioni.

9.5 Attrito per Assedio

9.51 LAM di Attrito per Assedio. Vi sono tre LAM di Attrito per Assedio. Si pongono tutti nel Contenitore all’inizio di ogni
turno. Quando viene pescato un tale LAM, si controllano i risultati di attrito per tutti gli assedi e le unità coinvolte in essi. Se
non vi sono assedi in corso, ignorate il LAM.

9.52 Procedura. Quando viene pescato un LAM di Attrito per Assedio, i due giocatori tirano sulla Tabella dei Risultati
dell’Attrito per ogni Assedio. Il giocatore sotto assedio tira sulla colonna “Dentro la Città”, l’assediante usa la colonna “Fuori
della Città” – e si tira un dado a testa. Si confrontano i rispettivi risultati nella propria colonna della tabella, relativa agli SP
totali dentro la città (inclusi gli SP di milizia cittadina) o nell’esagono rispettivamente. La cavalleria e gli elefanti, che sono
inutili nell’assedio, si contano quando si determinano gli SP per l’Attrito. Gli SP di cavalleria dentro la città sono raddoppiati
nel determinare questo totale.

9.53 Foraggiare. La Forza assediante può Foraggiare per diminuire il suo Attrito. Questa decisione deve essere presa prima
del tiro di dado dell’assediante. Il Foraggiamento dà un –2 al tiro di dado, ma si devono applicare tutte e tre le seguenti cose.
• La provincia deve essere Controllata dall’assediante.
• La città deve essere in terreno aperto o rotto.
• La provincia non può essere Devastata
Inoltre, quando un’armata Foraggia, si tira per la possibile Devastazione, come per 6.73.

9.54 Rifornimento. Se le unità assedianti sono entro 3 esagoni di terra da una città che:
• Il giocatore controlla o è incontrollata in una provincia alleata, e:
• non è Sotto Assedio, e:
• non è in una provincia Devastata
quel giocatore sottrae –3 dal suo tiro di dado per l’Attrito. Il percorso sopra esposto non può includere esagoni occupati da
unità nemiche o adiacenti ad una forza nemica con un comandante.
Se la città è un porto, l’assediato aggiunge/sottrae il Livello NS dell’assediante dal suo tiro di dado.

9.55 Le perdite di Attrito per Assedio si applicano solo agli SP di fanteria o di milizia cittadina. Comunque:
• Un giocatore può scegliere di eliminare 2 SP di cavalleria per soddisfare una perdita di fanteria.
• L’assediante (solamente) può scegliere di eliminare un SP di elefanti per soddisfare un SP di fanteria perso
• L’assediato (solamente) perde automaticamente un SP di elefanti, in aggiunta alle perdite dovute al tiro di dado per
l’attrito.

9.6 Diplomazia

9.61 Una città occupata dal nemico può essere presa con la Diplomazia (si include nel termine corruzione, politica, quinte
colonne, paura, altri aspetti similari). Le città non occupate non possono essere prese con la Diplomazia, vedere 9.72. La
Diplomazia è una operazione di assedio che impone che la città sia Sotto Assedio, impone l’uso di Punti Diplomatici e, alla
fine del tentativo, il comandante ha automaticamente Finito.

9.62 La suscettibilità alla Diplomazia di una città dipende dalla sua IDS, i suoi comandanti difendenti, e dalla diplomazia che
il comandante intende usare.
PROCEDURA. Per fare il tentativo, il giocatore decide quanti Punti Diplomatici desidera usare per influenzare il tiro di dado,
tira il dado, confronta il risultato incrociando il Valore di Campagna del comandante con la IDS della città (ignorate le
Riduzioni) sulla Tabella Diplomatica.
RISULTATI:
• SUCCESSO: se il risultato è superiore al valore indicato sulla tabella, la città cade. Il comandante e la sua Forza
possono entrare e hanno automaticamente Finito. Il giocatore può Saccheggiare o spostare le unità nemiche
altrove (come per la Resa Involontaria).
• FALLIMENTO: se il risultato è inferiore al valore indicato sulla tabella, il tentativo fallisce, il comandante ha Finito e
l’assedio continua.

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• TRAPPOLA: se il risultato è pari al valore indicato sulla tabella, non solo la Diplomazia ha fallito, ma il comandante
viene attirato in una trappola. Tirate un dado: se il risultato è superiore al Valore di Campagna del comandante,
questi viene assassinato e quindi eliminato.

MODIFICATORI – TABELLA DIPLOMATICA


• Chi tenta la Diplomazia aggiunge +1 al tiro di dado per ogni Punto Diplomatico che ha deciso di usare.
• Il difensore sottrae –1 dal tiro di dado per ogni Punto Diplomatico disponibile a tutti i comandanti della città. Questi
punti non devono essere stati spesi, ma disponibili per l’uso.
ESEMPIO. L’armata dentro la città con IDS 3 ha tre comandanti con un totale di 2 Punti Diplomatici disponibili. Il comandante
assediante ha un Valore di Campagna di 6, usa un Punto Diplomatico. Il tentativo ha successo con un 8 o più.

9.7 Resa

9.71 Resa Volontaria. Un giocatore può sempre Arrendersi, invece che subire la Riduzione, Attrito o Assalto. La Resa può
essere offerta in qualsiasi momento. L’assediante entra semplicemente in città. I due giocatori devono accordarsi su cosa
fare dei difensori superstiti (9.74). Me devono essere entrambi d’accordo, altrimenti non vi può essere alcuna Resa
Volontaria.

9.72 Resa Involontaria. Le città possono arrendersi dopo una dimostrazione di forza, senza un assalto o un vero assedio. Il
giocatore che cerca la Resa Involontaria deve avere almeno 10 volte la SADS (9.31) in SP di fanteria. Se la città non ha SP
di fanteria usate la sua IDS. Se viene soddisfatta questa condizione, il giocatore attivo tira un dado e consulta la Tabella della
Resa Involontaria usando la corrispondente IDS originaria della città. Se la resa ha avuto successo, il giocatore attivo può
(non deve, ma vedere 11.31) muovere la sua forza nella città. La Resa Involontaria è Fermarsi, ma il comandante può
continuare con un tiro di dado, con un modificatore di +2 al tiro di dado se ha avuto successo; e di –2 se ha fallito.
ESEMPIO #1. Venusia è una città Piccola con una guarnigione di 1 SP. Annibale si trova nell’esagono con una Forza di 20
SP, che è 10 volte la SDS. Tira per la Resa Involontaria, necessita di un 2 o più per avere successo.
ESEMPIO #2. Capua ha una IDS di 7 ed una guarnigione di 3 SP. Per poter fare la Resa Involontaria, la Forza che la tenta
deve avere almeno 210 SP di fanteria, più un tiro di 8 o più.
NOTA. Non è errato che sia più difficile continuare dopo aver ottenuto la resa. Questo tiene conto del saccheggio e del
generale disordine.

9.73 Si può effettuare un solo tentativo di Resa Involontaria per città per Fase Operazionale. La Resa Involontaria non può
essere tentata contro una città già Sotto Assedio.

9.74 Le città che si arrendono (volontariamente o involontariamente) non possono essere Saccheggiate (9.8), pertanto non
sono eliminati SP. Gli SP difendenti sono posti in qualsiasi città (scelta comune se Resa Volontaria, a scelta del vincitore
altrimenti), ma questo esagono deve essere accessibile con movimento di terra. Le unità non possono essere disperse in più
di 3 città. Se non vi sono città disponibili, il possessore pone le unità in una città della provincia di origine. I comandanti sono
trattati a discrezione del vincitore (tenuti per il riscatto, uccisi, posti in un esagono) con qualsiasi termine accordato tra le parti
nel caso di Resa Volontaria. Gli SP di milizia cittadina sono rimossi.

9.8 Saccheggio delle Città

9.81 Le città che sono catturate per Attrito da Assedio, Assalto o Diplomazia, possono essere Saccheggiate.

9.82 Nell’entrare nella città catturata, il giocatore deve immediatamente dichiarare se Saccheggia o meno. Se Saccheggia,
ponete un segnalino [Sacked] nell’esagono, il che diminuisce di uno la dimensione (da Grande a Media, da Media a Piccola,
da Piccola a non esistente).

9.83 Se la città viene Saccheggiata, tutti i difensori rimanenti sono eliminati. Se la città non viene Saccheggiata, i difensori
sopravvissuti, se ve ne sono “distribuiti” dal vincitore come per 9.74.

9.84 A parte la riduzione della dimensione della città, il saccheggio è un’arma a doppio taglio:
• Le notizie della distruzione della città possono influenzare le relazioni con gli alleati vicini (ed alleati potenziali),
vedere 12.3
• L’armata che saccheggia può abbandonarsi alla ricerca del Bottino (9.85).

9.85 Bottino. Se una città viene Saccheggiata, si può avere la ricerca del Bottino. Il giocatore tira un dado e confronta il
risultato con il Valore di Campagna del comandante attivo. Se il risultato è pari o inferiore, quel comandante è riuscito a
controllare le truppe (entro i limiti di comportamento dell’epoca). Se è superiore, i suoi uomini divengono Dispersi (8.55). Se
già Dispersi, divengono Disorganizzati. Se la città cade al di fuori di una Fase Operazionale, chi saccheggia usa il suo
comandante di rango più elevato per il controllo. Se non vi è, è chi saccheggia che sceglie quale comandante usare.

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9.86 Ogni turno, nella Fase di Ricostruzione A/1, qualsiasi città con un segnalino di saccheggio in una provincia non
Devastata può recuperare un livello, semplicemente rimuovendo il segnalino di Saccheggio. Le città nelle province Devastate
non possono recuperare.

9.9 Guarnigioni

9.91 Le guarnigioni sono SP che sono dentro le città come forza di difesa permanente. Solitamente, le guarnigioni sono
senza comandante, sebbene l’essere senza comandante non fa parte della loro definizione. Le guarnigioni si usano per
migliorare la forza difensiva delle città.

9.92 Un giocatore può usare SP di fanteria come guarnigione della città. Gli SP di cavalleria ed elefanti possono stare dentro
la città, ma non sono mai inclusi nella forza della guarnigione nel determinare la forza difensiva della città. Subiscono però
l’attrito.

9.93 Un giocatore può lasciare SP di guarnigione ogni volta che entra dentro una città (ricordate che il muovere dentro una
città in una Operazione di movimento è considerato Fermarsi). Distacca semplicemente gli SP che desidera lasciare dentro
la città e poi continua (se lo può fare). Non vi è obbligo per un comandante di rimanere con gli SP di guarnigione.

9.94 Milizia Cittadina. Nel momento in cui una città viene posta Sotto Assedio (9.21), il giocatore che la controlla aggiunge
gli SP della milizia alla guarnigione, pari alla IDS della città. Le milizia cittadina è considerata un contingente separato e i suoi
SP possono essere usati per soddisfare perdite di SP di fanteria per qualsiasi causa (Attrito, Assalto, Sortita), ma non
possono essere usati in un Attacco né sono presi in considerazione quando si determina la SADS (9.32). Una volta che
l’Assedio è stato risolto (9.25 o 9.26), qualsiasi SP di milizia rimanente viene rimosso dalla mappa sino alla volta seguente
nella quale la città viene nuovamente posta Sotto Assedio.

10.0 TRUPPE
Principio generale: vi sono varie fonti e metodi per reclutare truppe, a secondo di chi recluta. I nuovi reclutamenti o il ripristino
di unità esistenti, è una Operazione (5.3 [7]). Comunque, a differenza delle altre, un comandante può tentare / effettuare una
Operazione riguardante le Truppe una volta per Fase Operazionale. Se quel comandante desidera effettuare una seconda
tale operazione, deve attendere sino a che un altro dei suoi LAM viene pescato, o il turno seguente se questo non è
possibile.
Regole dettagliate sulle truppe sono riportate nelle regole specifiche del titolo della serie.

11.0 CONTROLLO MILITARE


I giocatori tentano di controllare le province per ottenere la vittoria e/o reclutare truppe. Lo scenario giocato indica le province
che sono in gioco. Vi sono due tipi di controllo nel gioco: Controllo Militare e Controllo Diplomatico. Il Controllo Militare di una
provincia si ottiene mediante l’occupazione di città in detta provincia. Il Controllo Diplomatico è il controllo di una provincia
mediante Alleanze ed Ambasciatori. Il Controllo Militare ha sempre la precedenza su, e sostituisce il, Controllo Diplomatico.

11.1 Controllo Militare

11.11 Il controllo militare di una provincia si ottiene mediante il controllo delle sue città, solitamente occupandole con
guarnigioni. Un giocatore ottiene il controllo militare su una provincia quando controlla, come per 11.31, ogni città Grande e
Media della provincia, più deve controllare almeno una città Piccola se ve ne è una nella provincia. Se una provincia non ha
città Grandi o Medie, il giocatore ne ottiene il controllo se controlla almeno 2/3 arrotondando per difetto – ma mai meno della
metà – (quindi 2/3 di 5 è 3) di tutte le città della provincia.
NOTA. Ricordate che una città Saccheggiata è di un livello inferiore al normale e che le città Saccheggiate possono
recuperare, influenzando così il controllo.

11.12 Un giocatore controlla automaticamente tutte le città della sua provincia di provenienza all’inizio di uno scenario a
meno che non sia specificato diversamente, quindi ha il controllo militare della sua provincia. Lo scenario indica eventuali
province aggiuntive che iniziano lo scenario sotto il suo Controllo Militare. Il giocatore continua ad esercitare il controllo
militare su quelle province fino a quando il suo avversario non soddisfa i requisiti indicati in 11.31/11.32; non sono mai
considerate incontrollate (11.34).

11.2 Controllo diplomatico

11.21 Il Controllo Diplomatico di una provincia si ottiene mediante la stipula di una alleanza mediante la Diplomazia (12.2/.3)
con la potenza che controlla quella provincia. Un giocatore mantiene il controllo diplomatico su una provincia fintanto che il
possessore è alleato ad esso.

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11.22 Il fatto che una provincia sia controllata diplomaticamente da un giocatore con un’Alleanza (12.2) non significa che sia
controllata militarmente da quel giocatore, né che controlla le città in essa. Similmente, un giocatore che controlla una
provincia militarmente non necessariamente la controlla diplomaticamente.

11.3 Controllo delle città


Il controllo delle città spesso determina chi controlla una provincia, come per il paragrafo precedente. Le città nelle province
originarie sono inizialmente controllate da quel giocatore.

11.31 Città Grandi e Medie. Per controllare una tale città, il giocatore deve occuparla con almeno un SP di fanteria. Le città
Medie / Grandi nelle province originarie non sono obbligate ad avere una guarnigione di SP per mantenere il controllo.

11.32 Città piccole. Per controllare una città Piccola si deve semplicemente essere l’ultimo ad aver avuto una qualsiasi unità
combattente di qualsiasi tipo dentro quella città.
NOTA. Usate i segnalini di controllo appropriati per indicare il possesso che differisce dallo stato di controllo iniziale dello
scenario.

11.33 I giocatori possono trasferire il controllo delle città con accordi dettati nei termini di resa, in qualsiasi momento del
gioco. Non vi sono limitazioni, eccetto che se si tratta del trasferimento del controllo di una città, qualsiasi unità combattente
che appartiene al giocatore che perde il controllo deve essere spostata fuori dalla città nell’esagono. Se la città trasferita è
Media/Grande, il nuovo possessore deve porre almeno 1 SP di fanteria da quelli che ha in gioco per ottenerne il controllo,
altrimenti la città è incontrollata. Un giocatore può in qualsiasi momento concedere volontariamente il controllo di una città
controllata senza una guarnigione.

11.34 Città incontrollate. Un giocatore può liberamente entrare in qualsiasi città che controlla, ma mai in una controllata
dall’avversario. Le città incontrollate non sono accessibili ad alcuno a meno che il giocatore non controlli, diplomaticamente o
militarmente, la provincia dove si trova la città (ma ricordate 11.12). Un giocatore può ottenere il controllo di una città amica
incontrollata con 11.32 semplicemente entrando nella città e con 11.31 lasciando una guarnigione.

12.0 CONTROLLO DIPLOMATICO

Se nessun giocatore ha il controllo militare su una provincia, chi ha il controllo diplomatico (cioè una Alleanza attiva con)
quella provincia la controlla per le truppe e la vittoria.

12.1 Province di Origine e Disponibili

12.11 Ogni giocatore (solitamente) ha una o più province di origine, che non possono mai essere controllate
diplomaticamente dall’avversario. Tutte le altre province sono disponibili per il controllo diplomatico. Le province di origine
sono indicate nel piazzamento dello scenario.

12.12 Alcune province indipendenti iniziano con unità combattenti in esse. Queste non possono muovere sino a che quella
provincia non diviene controllata da un giocatore o dall’altro.

12.13 La maggior parte delle province non contiene truppe ma, invece, possono dare truppe quando il giocatore che le
controlla fa reclutamento.

12.2 Alleanze

12.21 All’inizio di uno scenario, tutte le province disponibili per la diplomazia sono indicate come alleate o indipendenti.
Quelle Alleate sono controllate diplomaticamente dal giocatore con il quale sono alleate. Le province possono essere
controllate militarmente da entrambi i giocatori indipendentemente dallo status diplomatico.

12.22 Tabella delle Alleanze Provinciali. Le relazioni diplomatiche tra le province ed i protagonisti principali sono indicate
nella Tabella delle Alleanze Provinciali. Questa si compone di una serie di caselle, che vanno da zero a 4, che riportano il
livello di relazioni tra la provincia ed un dato giocatore. Qualsiasi provincia il cui Livello di Alleanza è “4” è Alleata e quindi
Controllata Diplomaticamente dal giocatore.
ESEMPIO. La Campania è Attivamente Alleata a Roma. Ponete il segnalino diplomatico della Campania sulla casella 4 a
favore di Roma. L’Etruria inizia Indipendente, quindi il suo segnalino è posto nella parte “Indipendenti”.

12.23 Per le province che sono indicate come controllate diplomaticamente all’inizio di uno scenario, ponete il segnalino di
Controllo Diplomatico nella casella 4 per il giocatore controllante.

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12.24 Una volta che un giocatore ha ottenuto una Alleanza con una provincia – livello 4 a suo favore – il Controllo
Diplomatico di quella provincia rimane suo fino a quando l’avversario non ottiene il livello 4 a proprio favore.

ESEMPIO. Proseguiamo l’esempio precedente, per variare lo stato diplomatico della Campania si deve spostare il suo
segnalino di otto caselle, da Roma/4 ad Avversario/4. Ricordate comunque che il controllo militare ha sempre precedenza.

NOTA. Perché quindi preoccuparsi del Controllo Diplomatico? Prima cosa è un modo indolore per esercitare la propria
supremazia. Ma, più importante, se avete il Controllo Diplomatico di una provincia, la potete controllare semplicemente
negando il Controllo Militare del nemico.

12.25 Il controllo militare non ha effetto sul Livello di Alleanza e quindi sullo stato del controllo diplomatico di una provincia.

12.3 Livelli di Alleanza ed Ambasciatori

12.31 Il Livello di Alleanza di qualsiasi provincia può variare – a favore del giocatore che influenza la variazione – come
segue.
1 Casella
• A favore del giocatore che ottiene una Vittoria Maggiore in qualsiasi provincia adiacente / collegata. Le province
separate dal mare non sono collegate.
2 Caselle a favore del giocatore che ottiene una Vittoria Maggiore in quella provincia.
3 Caselle a favore del giocatore che conclude con successo un Assedio per Attrito o Assalto (ma non Resa o
Diplomazia) di qualsiasi città Grande o Media di quella provincia.
4 Caselle a favore dell’avversario se un giocatore Devasta quella provincia.
?? Caselle
• Per l’uso dell’Ambasciatore, vedere oltre
• Eventi degli Auspici
La variazione per la Vittoria Maggiore non è cumulativa con quella per l’Assedio. La variazione del Livello di Alleanza si
effettua alla fine della operazione o fase nella quale si soddisfano le condizioni sopra esposte.

12.32 Nella Fase Operazionale di un OC, questi può usare una Operazione Diplomatica per influenzare i livelli di alleanza.
Per farlo invia Ambasciatori nella provincia / paese con la quale desidera migliorare le relazioni. Costa ad un OC 1 Punto
Diplomatico per invio di Ambasciatore e solo un OC può condurre questa operazione.

12.33 Gli Ambasciatori sono scelti a caso dai contenitori dei comandanti secondo le regole dello scenario.

12.34 Un ambasciatore è assegnato alla provincia / paese desiderata prima di essere scelto. Viene poi scelto a caso e, per
determinare l’effetto della sua azione diplomatica, si annota il suo Valore Diplomatico e si tira un dado, confrontando il
risultato sulla Tabella degli Ambasciatori. Gli effetti sono in caselle e modificati come per 12.31. se si ottiene un risultato “D”,
tirate ancora il dado e consultate le istruzioni nella tabella.

12.35 Un ambasciatore non può essere usato più di una volta per turno di gioco.

13.0 AUSPICI
Ponete il segnalino di Auspici [Augury] nel Contenitore dei LAM all’inizio di ogni turno. Quando viene pescato, si deve
consultare la Tabella degli Auspici per quello scenario e tirare i dadi due volte, il primo numero è le decine ed il secondo le
unità. Quindi un 5 ed uno 0 dà 50. Il numero corrisponde ad un evento casuale. Semplicemente seguite le istruzioni
dell’evento.
Non tutti gli scenari hanno Auspici ed eventi, quelli più brevi li omettono.

14.0 VITTORIA
Le condizioni di vittoria per ogni partita sono indicati nei singoli scenari, in quanto variano da soggetto a soggetto.

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TABELLE DI RISOLUZIONE PRE-COMBATTIMENTO

SEQUENZA DI RISOLUZIONE PRE-COMBATTIMENTO


1 Il giocatore che controlla il comandante attivo annuncia che sta iniziando una operazione di Attacco contro la forza
nemica nello stesso esagono.
2 Il difensore dichiara se tenterà di Evadere (8.23) e poi la risolve.
3 Se l’Evasione fallisce, o non si è tentata, si effettua l’operazione di Attacco, altrimenti il giocatore attivo può
scegliere un’altra operazione
4 Se si effettua l’operazione di attacco, entrambi i giocatori controllano la Coordinazione (8.26), se possibile e
desiderata.
5 Procedere ad 8.3 ed alla Risoluzione del Combattimento

(8.23) TABELLA DELL’EVASIONE


Controllo Risultato
DR ≤ Valore di Campagna La Forza si ritira sino a 2 esagoni distante dall’attaccante.
Attrito: nessuno se dentro una città, 1 per ogni esagono di terreno Aperto o Rotto, 2
per esagono di Montagna o Palude. Massima perdita per attrito = 10% della Forza
DR > Valore di Campagna La Forza deve rimanere sul posto. Vi è un DRM +2 al tiro di dado per la battaglia.
Un comandante non può tentare l’Evasione se:
• È stato intercettato (6.5)
• Non può lasciare l’esagono o entrare in una città amica nello stesso esagono
• Viene Sbaragliato (6.6)
• Ha una città sotto assedio (9.24) e viene attaccato dalla forza assediata
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO
-2 Se la forza si ritirerà in una città amica nello stesso esagono o in uno adiacente
-1 Se la forza si ritirerà in una città amica a 2 esagoni di distanza
-1 Difensore in esagono di montagna o palude
-1 Per ogni Punto Diplomatico speso dal comandante difendente
+1 Per ogni Punto Diplomatico speso dal comandante attaccante
+3 Se l’unica via di ritirata è attraverso un fiume
+4 Il comandante è romano (onore romano)

(8.26) TABELLA DELLA COORDINAZIONE


Valore di Coordinazione:
• Somma dei Valori di Campagna dei due comandanti diviso per due (ignorate le frazioni)
• Sottrarre uno per ogni esagono di distanza
• Sottrarre uno per ogni lato d’esagono di fiume senza strada attraversato
DR > Valore di Coordinazione: fallisce il tentativo di Coordinazione. La Forza inattiva rimane sul posto
DR ≤ Valore di Coordinazione: Coordinazione riuscita. L’armata non attiva può muovere nell’esagono di battaglia
Condizioni:
• Deve essere entro 3 esagoni dalla Forza attiva
• Non si può tracciare questa distanza attraverso questi esagoni di montagna o palude
• Le Forze nello stesso esagono e fuori della città si coordinano automaticamente; se una delle Forze è
dentro la città, si deve controllare per la Coordinazione (raggio zero)

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TABELLE DI COMBATTIMENTO

(8.3) TABELLA DEI RISULTATI DELLA BATTAGLIA (BRT)


Da –13 a –2 Da –1 a +10 Da +11 a +22
DR X Risultato DR X DR DR X Risultato
-13 50/0 -1 [3] 25/15 +11 20/30
-12 45/* 0 20/10 +12 [7] 5/20
-11 40/* +1 15/5 +13 10/25
-10 [0] 30/* +2 X/(-1) +14 X/(+2)
-9 35/10 +3 [4] 15/10 +15 5/25
-8 [1] 30/5 +4 15/15 +16 10/30
-7 30/10 +5 20/20 +17 [8] 5/30
-6 25/5 +6 [5] 10/15 +18 [9] */30
-5 X/(-2) +7 X/(+1) +19 */35
-4 25/10 +8 5/15 +20 */40
-3 [2] 20/5 +9 10/20 +21 */50
-2 30/20 +10 [6] 15/25 +22 */75
X = Tirare ancora, modificando il risultato del numero fra parentesi e di eventuali Punti Politici usati, applicando il tiro di dado
per i Risultati Imprevedibili (numeri fra parentesi quadra [#]), vedere 8.4.
#/# = perdita dell’attaccante / perdita del difensore. I risultati in grassetto indicano che quella parte deve Ritirarsi.
* = il giocatore tira un dado, rimuovendo quel numero di SP, ma mai più del 5% (per difetto) dei suoi SP totali

MODIFICATORI AL TIRO DI DADO


• Abilità tattica del comandante: vedere 8.32 e la Tabella dell’Abilità Tattica del Comandante. Da –9 a +9.
• Punti Battaglia Subordinati: come per 5.44, massimo 2 per giocatore / forza
• Rapporto di forze: vedere la Tabella del Rapporto di Forze
• Superiorità di Cavalleria: vedere la Tabella della Superiorità di Cavalleria
• Unità di élite: +1 attaccando, -1 difendendo per ogni Contingente di tipo élite (minimo 5 SP)
• Effetti dello Stato Dopo la Battaglia: vedere la relativa tabella. Usate lo stato peggiore.
• Terreno: se l’attaccante (qualsiasi, anche di un’armata che Coordina) ha attraversato un fiume per entrare direttamente
nell’esagono di battaglia, sottrarre –3 dal tiro di dado.
• Fallimento dell’Evasione / Intercettazione: +2 al tiro di dado (8.23 e 6.55)
• Imboscata: +5 (6.58)
• Elefanti: come per la Tabella degli Elefanti da Guerra
• Trasporto Navale: le forze attaccanti che sbarcano subiscono una modifica -3; le forze che sbarcano che sono
attaccate subiscono un +3.

Carthage
• Disciplina Romana: +1 attaccando, -1 difendendo per ogni legione Veterana che ha almeno 6 SP (CR 10.19).
• Efficienza di comando romana: se attacca, il romano sottrae -1 dal tiro di dado per ogni legione superiore al limite di
efficienza del comandante romano; se difende aggiunge +1 per ognuna. Gli Ausiliari non contano, le legioni parziali sì.
• Valore di Efficienza dell’Armata cartaginesi: se attacca, il cartaginese aggiunge il Valore di Efficienza della sua
Armata al tiro di dado. Se difende, lo sottrae. Se è coinvolta più di un’Armata nella battaglia, usate il valore di efficienza
inferiore.
Tutte le modifiche di cui sopra sono cumulative

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TABELLA DELLA SUPERIORITA’ DI CAVALLERIA


Terreno / Giocatore Differenziale di Punti Forza di Cavalleria
Aperto / Non romano 0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24+
Rotto / Non romano
0-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40+
Aperto / Romano
DRM 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Nessun DRM per: Terreno Rotto / Romano, Montagna / Tutti, Palude / Tutti
Si aggiunge il DRM se l’attaccante ha Superiorità di Cavalleria e si sottrae se è il difensore ad averla

(CR 5.57) TABELLA DELL’EFFICIENZA DI


COMANDO ROMANA
Valore di Combattimento Limite di Doppie Legioni
A 6
B 5
C 4
D 3
E 2
- Sottrarre –1 dal tiro di dado per la battaglia per
ogni Legione oltre il limite del comandante.
- Se in difesa, aggiungere +1 al tiro di dado in
battaglia per ogni Legione oltre il limite del
comandante

(8.31) TABELLA DEL RAPPORTO DI COMBATTIMENTO


Rapporto di Combattimento * DRM
1-3 ** -3
1-2 -2
1-1.5 -1
1-1 0
1.5-1 +1
2-1 +2
3-1 ** +3
Tutti i rapporti sono arrotondati per difetto
* Rapporto SP attaccante / difensore
** I modificatori oltre questi punti estremi sono semplicemente pari
al rapporto, cioè un 1-10 dà –10 ed un 7-1 dà +7

(8.32) TABELLA DELLA CAPACITA’ TATTICA DEI COMANDANTI


DR Lettera di Battaglia
A B C D E
0 4 3 2 0 0
1 5 4 3 1 0
2 6 4 4 2 1
3 6 5 4 2 2
4 7 6 4 2 2
5 7 6 5 3 2
6 7 6 6 3 3
7 7 7 6 4 3
8 8 7 6 5 4
9 9 8 7 6 5
Ogni giocatore tira il dado per definire il suo Valore Tattico per la battaglia
Il giocatore che ottiene il numero più elevato sottrae il valore inferiore dal suo per ottenere il DRM per l’Abilità Tattica del
Comandante

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(8.54) TABELLA DELLO STATO DOPO LA BATTAGLIA


Risultato in Battaglia Stato
Vittoria Maggiore Disperso (Disorganizzato se già Disperso)
Vittoria Disperso (Disorganizzato se già Disperso)
Perdente Disorganizzato
Perdente Maggiore Inutile
Pareggio Perdite di SP del 15% o meno: Disperso
Perdite di SP superiori al 15% Disorganizzato
Gli stati di cui sopra si applicano solo alle battaglie di terra dove almeno una
delle parti ha iniziato con più di 20 SP.
Non si applicano alle battaglie dove entrambe le parti hanno forze inferiori, né
agli Assedi.

Sequenza di Risoluzione della Battaglia


1. Determinazione dei DRM (8.31)
2. Impiego degli Elefanti (8.36)
3. Tirare un dado, applicare DRM e annotare il risultato
4. Distribuzione delle perdite (8.34) e controllo per la perdita dei
comandanti (8.6)
5. Inseguimento e Massacro, se applicabili (8.38)
6. Ritirate, se obbligatorie (8.37)
7. Applicazione degli Effetti Dopo la Battaglia (8.5)

(8.6) TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI


PRIMO TIRO DI DADO SECONDO TIRO DI DADO
DR < Valore di Mortalità = nessun effetto DR < Valore di Mortalità = ferito
DR ≥ Valore di Mortalità = ritirare DR ≥ Valore di Mortalità = morto
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO +1 se il comandante fa parte della forza sconfitta
+1 se durante la fase “Visita a Pluto”

(8.36) TABELLA DEGLI ELEFANTI DA GUERRA


Tiro di dado Risultato
0 Eliminare 1 SP di cavalleria amica e l’elefante
1 Eliminare 1 SP di fanteria amica e l’elefante
2, 3 Elefante eliminato senza altri effetti
4 Nessun effetto
5 Eliminare 1 SP di fanteria nemica
6, 7 Eliminare 1 SP di cavalleria nemica
8, 9 Aggiungere +1 al tiro di dado in battaglia se attaccante,
sottrarre –1 se difensore

(8.77) TABELLA DEGLI EFFETTI DELLO STATO DOPO LA BATTAGLIA


STATO
Azione Disperso Disorganizzato Inutile
Attacco in battaglia -3 DRM -5 DRM Proibito
Difesa in battaglia +1 DRM +3 DRM +5 DRM
Attrito in movimento Nessuno Una fila in giù 3 file in giù
Attrito di Assedio Nessuno +1 DRM +3 DRM
Assalto in Assedio -2 DRM -4 DRM Proibito
Intercettazione Nessuno Proibito Proibito
Se vi sono unità in più di uno stato in una forza, usate il peggiore per determinarne l’effetto.

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(8.34) TABELLA DELLA PERCENTUALE DI PERDITE

FATE RIFERIMENTO ALLE TABELLE IN INGLESE, ESSENDO DI FACILE LETTURA.


Nelle righe vengono indicate le percentuali di perdite
Nelle colonne i punti forza
I risultati sono gli SP persi

TABELLE DI ASSEDIO, CITTA’ E DIPLOMAZIA

(9.4) TABELLA DELL’ASSALTO ALLE CITTA’


Rapporto di Assalto [Attaccante / Difensore]
1-2 1-1.5 1-1 1.5-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Se il tiro di dado è pari o superiore al numero indicato, l’Assalto ha successo, altrimenti no
Per i rapporti di Assalto inferiori ad 1-2, l’Assalto fallisce automaticamente
Per i rapporti di Assalto superiori a 6-1, usate la colonna 6-1
L’attaccante raddoppia la forza della sua fanteria se ha Attrezzatura da Assedio
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO
-2 la città assediata è un porto e solo il difensore ha Flotte nell’esagono e/o porto (solo per le regole navali avanzate)
-2 Qualsiasi unità attaccante è Dispersa
-4 Qualsiasi unità attaccante è Disorganizzata (non cumulativo con il punto precedente)
+/-? Livello di Superiorità Navale se un porto (solo con le regole della superiorità navale)
+1 per ogni attrezzatura da assedio inclusa nell’assalto
+1 il comandante dell’assalto ha una Lettera di battaglia migliore di quella della difesa, o non vi è comandante con la
guarnigione
+2 la città assediata è un porto e solo l’attaccante ha Flotte nell’esagono e/o porto (solo per le regole navali avanzate)

Carthage
-1 Per ogni legione inclusa nell’assalto oltre il Limite di Efficienza per il romano (CR 5.57)
+1 Romano che assalta Roma in mani nemiche
Perdite nell’Assalto
Successo Fallimento
Attaccante Tirare un dado, dimezzare
Tirare un dado: dispari
(per eccesso) il risultato, e
25%, pari 10%
moltiplicare per 10% **
Difensore Tirare un dado e Tirare un dado: dispari
moltiplicare il risultato per 25%, pari 10%
10%
** = se il tiro di dado originario era 7, 8 o 9, rimuovere una pedina di Attrezzatura da Assedio

(9.52) TABELLA DELLA RESA INVOLONTARIA


Tiro di dado > alla IDS della città: La città si arrende. I difensori sono distribuiti
come per 9.74. la città non può essere Saccheggiata. Altrimenti, nessun effetto.

Condizioni
• Deve avere almeno 10 volte più SP di fanteria nella sua forza della Forza di
Difesa dall’Assalto del difensore (9.32)
• Non si può usare se la città è Sotto Assedio
• Usate la IDS originaria della città. Ignorate gli effetti della Riduzione

Carthage
• Roma e Cartagine non sono soggette alla Resa Involontaria.

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(12.34) TABELLA DEGLI AMBASCIATORI


Tiro di dado Valore Diplomatico
A B C D
0 +3 +2 +2 +2
1 +2 +2 +2 +1
2 +2 +2 +1 +1
3 +2 +2 +1 +1
4 +2 +1 +1 +1
5 +1 +1 0 0
6 +1 +1 0 0
7 +1 0 0 -1
8 0 -1 -1 -1
9+ -1/D? D D D
SPIEGAZIONE DEI RISULTATI
+/- # Numero di variazioni di casella nella Tabella delle Alleanze a favore (+) o contro (-) il giocatore
D Possibile Disastro, tirare un dado e verificare cosa accade
-1/D? Tirare un dado. Se il risultato è pari, è –1. Se dispari, è Disastro
DISASTRI DIPLOMATICI
Tiro di dado Disastro
0, 1 L’ambasciatore indigna talmente i suoi interlocutori che il giocatore perde 3 caselle e l’ambasciatore
viene assassinato sul posto.
2, 3 Non solo l’oratoria dell’ambasciatore non ha effetto, ma gli interlocutori intravedono la possibilità di
ottenere denaro. L’ambasciatore viene trattenuto e viene chiesto un riscatto. Tirate un dado e
dimezzate (per difetto, minimo uno) il risultato: questo è il numero di Punti Diplomatici – da pagare
nel corso del gioco – che ci vogliono per riscattare l’ambasciatore. Altrimenti rimane fuori gioco per
tutta la partita.
4, 5 L’ambasciatore, stanco per il viaggio, contrae una malattia e muore. La sua condotta è però così
nobile da far guadagnare al giocatore una casella.
6, 7 L’ambasciatore, attirato dalle bellezze del luogo, diserta l’incontro con il tiranno locale. Il giocatore
perde una casella e dovrà spendere un altro Punto Diplomatico per riportare indietro l’ambasciatore
se lo desidera.
8, 9 Tumulti nell’area fanno rimandare l’incontro. L’ambasciatore rimane, ma costerà al giocatore un
altro Punto Diplomatico – in un’altra Operazione Diplomatica – predisporre l’udienza, tirando di
nuovo sulla Tabella Diplomatica.

(9.6) TABELLA DIPLOMATICA


IDS @ Valore di Campagna
3 4 5 6 7
1 7 6 5 5 3
3 9 8 7 6 5
4 10 9 8 7 6
7 NA NA NA 10 9
10 NA NA NA NA NA
@ Usate la IDS originaria della città, ignorate gli effetti della Riduzione.
Se il tiro di dado modificato è superiore al numero, la città cade con la diplomazia. Altrimenti il tentativo fallisce. Se il tiro di
dado è pari al numero, ritirate. Se il risultato è superiore del Valore di Campagna, il comandante viene ucciso.
NA = non consentito
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO
+1 Per ogni Punto Diplomatico usato dal giocatore che tenta la Diplomazia (vedere sotto per le limitazioni)
-? Punti Diplomatici disponibili a tutti i comandanti della città. Non sono spesi.
CARTHAGE
• Per i romani, solo i Consoli, Dittatori e Magister Equitum possono tentare la Diplomazia
• Il romano deve usare un Punto Diplomatico che non viene aggiunto al tiro di dado
• Roma e Cartagine non possono mai essere prese per Diplomazia

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TABELLA DEGLI EFFETTI DELLE SORTITE (9.27)


Tiro di Abilità Tattica del comandante assediante (8.32)
dado 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0, 1 4/0 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1
2, 3 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1
4, 5 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2
6, 7 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3
8, 9 2/1 2/1 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3 0/3
A sinistra della barra: numero di SP persi dalla forza che fa la sortita
A destra della barra: numero di SP persi dalla forza assediante

TABELLA DELLA RIDUZIONE IN ASSEDIO E DELLA RIPARAZIONE (9.4)


Tiro di dado per la Riduzione Risultato Tiro di dado per la Riparazione
5 o meno 0* 3 o meno
6-7 1 4-6
8-9 2 7-8
10+ 3 9+
* = se è un tentativo di Riduzione, una guarnigione senza comandante può fare la Sortita (9.27)
Modificatori al tiro di dado
+? Valore di Capacità di Assedio
+1 per ogni attrezzatura da assedio nella forza assediante (tentativo di Riduzione solamente)

(5.3) TABELLA DELLE OPERAZIONI


Operazione Continuazione dopo essersi Fermato?
Movimento del Comandante Finito se non è raggruppato con un’unità amica
Continua se è la prima Operazione, altrimenti DR ≤ Valore
di Campagna
Movimento di una Forza[f] DR ≤ Valore di Campagna
-1 comandante di Flotta per effettuare un altro movimento
della forza
Movimento di Alleati[a] [f] DR ≤ Valore di Campagna
Attacco Vincitore: DR ≤ Valore di Campagna
Pareggio o Sconfitta: Finito
Raid DR ≤ Valore di Campagna
Resa Involontaria DR ≤ Valore di Campagna
+2 se la resa ha successo
-2 se non ha successo
Operazioni di Assedio
Sotto assedio Finito
Assalto[b] [d] Finito
Diplomazia[b] [d] Finito
Riduzione[b] [d] DR ≤ Valore di Campagna
Riparazione[b] [d] DR ≤ Valore di Campagna
Sortita[b] [d] Finito
Reclutamento[a] DR ≤ Valore di Campagna
Usare la Diplomazia [a] DR ≤ Valore di Campagna
Riformare le unità Distrutte DR ≤ Valore di Campagna
CARTHAGE
Permesso senatoriale[e] Concesso: Continuazione automatica
Negato: DR ≤ Valore di Campagna
a = Solo OC b = la città deve essere sotto assedio
c = solo il comandante assediato d = solo il comandante assediante
e = solo comandante romano
f = il movimento si Ferma:
Una operazione di movimento di forza o di alleato termina quando la forza:
• Entra in città
• Attraversa un fiume principale
• Viene Intercettata
• Si ferma volontariamente
La forza deve immediatamente controllare per l’Attrito (6.4)

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(6.4) TABELLA DEI COSTI PER L’ATTRITO DI MOVIMENTO


Attività Costo in Punti Attrito (AP)
Qualsiasi movimento non su strada entro o in una Provincia Valore di Attrito Provinciale[a] [b]
Movimento entro una provincia esclusivamente su strada 1 AP[a] [b]
Entrare in esagono di montagna 6 AP ciascuno
Entrare in esagono di palude 3 AP ciascuno
Attraversare un fiume minore[c] 1 AP
Attraversare un fiume medio[c] 2 AP
Attraversare un fiume maggiore[c] 3 AP
Fermarsi dentro una città Sottrarre la IDS della città dal totale AP
CARTHAGE
Entrate in un esagono di terreno rotto in Africa a meno che 1 AP
quell’esagono non abbia una strada (A, B o C)
Attrito per Inerzia
Valore di Attrito Provinciale[b]
Se in esagono di montagna, raddoppiare il Valore di Attrito Provinciale
Se Dentro una città, sottrarre la IDS della città
a = dimezzate il costo in AP (per eccesso) se il giocatore muove entro una provincia di origine
b = raddoppiate il costo in AP se la provincia è Devastata (cumulativo con [a])
c = ignorate il costo in AP se attraversato mediante una strada presente nello scenario

TABELLA DI RIFERIMENTO PER I PUNTI DIPLOMATICI

Uso del solo OC:


• Portare in gioco il Rimpiazzo per un comandante subordinato ucciso (8.64)
• Influenzare gli Alleati inviando Ambasciatori (12.32)

Carthage (solo per il romano)


• Modificare il tiro di dado per la Richiesta al Senato di reclutamento di Legioni (CR 10.13)

Uso di qualsiasi comandante:


• Modificare il tiro di dado per l’Evasione da battaglia a favore del comandante (8.23)
• Modificare il tiro di dado in battaglia per un risultato Imprevedibile (8.4)
• Tentare di prendere una città con Diplomazia (9.62)

Carthage (solo per il romano)


• Modificare il tiro di dado di Rifiuto del Trionfo da parte del Senato (CR 5.48)
• Modificare il tiro di dado di Permesso al Senato (CR 5.66)
• Modificare il tiro di dado per la Censura (CR 5.67)

(6.6) SOMMARIO DELLO SBARAGLIAMENTO


Attaccante
• Deve avere un rapporto di forza di almeno 9-1
• Deve avere più SP di cavalleria rispetto al difensore
• Non può sbaragliare passando attraverso un fiume
• Non può sbaragliare nell’esagono dove sbarca

Difensore
• Non deve essere dentro una città
• Non deve essere in esagono di montagna o palude

Se sono soddisfatte le condizioni di cui sopra, eliminate tutta la


forza difendente (comandanti inclusi)

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TABELLA DEI RISULTATI DELL’ATTRITO


accumulati

Assedi
Assedi
Attrito
Punti

o 101- 131- 161-


o fuori 1-10 11-25 26-40 41-60 61-80 81-100 200+
dentro 130 160 200
città
città

1 - - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
2 - - 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2
3 - 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4
4 - 1 0 0 1 1 2 2 3 4 4 5
5-6 0 2 0 0 1 2 2 3 4 5 6 8
7-9 - 3 0 1 1 2 3 4 5 6 7 10
10-12 1 4 0 1 2 3 4 5 6 7 9 14
13-16 2 5 0 1 3 3 5 5 6 8 10 18
17-21 3 6 1* 1 3 4 5 6 7 10 12 23
22-27 4 7 1* 2 4 5 6 7 9 12 15 30
28-34 5 8 1 3 5 7 9 11 13 17 22 40
35-42 6 9 1 4 6 9 12 15 20 25 30 55
43+ 7 10 2 5 8 13 18 24 32 44 56 70
A 8 - 3 7 10 16 23 31 42 57 71 90
B - 11 4 9 14 23 33 43 58 77 99 125
C 9 - 5 11 17 28 41 55 75 100 127 160
D 10+ 12+ 7 15 21 35 50 70 95 125 156 195
Il risultato indica i Punti Perdita per Attrito, 6.47 per la distribuzione
* = se sta muovendo un solo SP, considerate il risultato pari a zero
** = le righe A – D nell’Attrito per Movimento si usano per le modifiche al tiro di dado, come da 6.43.
Modifiche di riga per l’Attrito per Movimento Variazioni ai punti forza:
Giù di una riga = se qualsiasi unità nella Forza è Disorganizzata Fanteria o elefanti = nessuna
Giù di una riga = entrare in più di due esagoni consecutivi di montagna Cavalleria =doppio
Giù di una riga = per ogni 50 SP oltre 250, o frazione
Giù di una riga = se è stato effettuato uno Sbaragliamento (6.6)
Giù di due righe = se qualsiasi unità nella Forza è Inutile
Modifiche di riga per l’Attrito per Inerzia
Giù di una riga = se qualsiasi unità nella Forza è Disorganizzata
Giù di una riga = per ogni 50 SP oltre 250, o frazione
Giù di due righe = se qualsiasi unità nella Forza è Inutile
LA MASSIMA VARIAZIONE È DI 4 RIGHE IN GIÙ
Modifiche al tiro di dado per l’Attrito da Assedio
Solo Assediato
? Livello di Superiorità Navale dell’assediante per quella zona, se la città è un porto (solo regole della superiorità
navale)
-3 Se il porto è occupato esclusivamente da una Flotta amica (in porto o meno) (solo regole navali avanzate)
+3 Se il porto è occupato esclusivamente da una Flotta nemica (le Flotte amiche in porto sono ignorate) (solo regole
navali avanzate)
Solo assediante
-1 La forza è in esagono di terreno aperto
-2 La forza Foraggia (9.53)
-3 La forza ha rifornimento per terra (9.54)
+1 La forza è in un esagono di montagna
Assediante ed assediato
+1 Se qualsiasi unità è Disorganizzata
+3 Se qualsiasi unità è Inutile
Carthage
+1 Per ogni due legioni (arrotondate per difetto) oltre il Livello di Efficienza di Comando di un comandante romano (CR
5.56)

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(6.7) TABELLA DELLA DEVASTAZIONE


SP possibili [a] Valore di Devastazione [b]
< 25 Proibito
25 – 50 1
51 – 100 2
101 – 200 3
> 200 4
[a] = solo gli SP che sono nella forza di almeno 25 SP che hanno trascorso l’intero turno di gioco
nella provincia.
[b] = una forza nemica di almeno 25 SP presente nella provincia fuori da una città impedisce la
Devastazione.

Una provincia viene Devastata se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Devastazione.

Il Recupero dalla Devastazione ha successo con un tiro di dado superiore al Valore di Attrito della
Provincia. Sottrarre dal risultato del dado il Valore di Devastazione.

TABELLA DELLA PRESENZA DELLE STRADE

Livello A
Presenti dopo il 310 a.C.

Livello B
Presenti solo negli scenari della 1° e 2° Guerra Punica e tutti gli scenari di Carthage

Livello C
Non presenti in alcun scenario di Carthage

(7.2) TABELLA DEL TRASPORTO NAVALE


Tiro di dado Modificato Risultato
≤0 Disastro navale. Tutta la forza viene eliminata (NS 3)
1-2 Forti tempeste (o azione nemica), perso il 50% degli SP e la Forza è dispersa (NS 2)
3 La Forza perde il 25% ed è Dispersa (NS 1)
4 La Forza perde il 10% ed è Dispersa
5 La Forza sbarca nell’esagono designato ma perde il 15%* (NS 1)
6 La Forza sbarca nell’esagono designato ma perde il 10%*
7 La Forza sbarca nell’esagono designato ma perde il 5%*
8+ Tutte le unità sbarcano

* = controllate per la perdita del comandante con il Valore di Mortalità più basso
NS 1 = diminuite il Livello NS del giocatore di uno in quella zona, aumentate quello avversario di uno
NS 2 = diminuite il Livello NS del giocatore di 2 in quella zona, aumentate quello avversario di 2
NS 3 = diminuite il Livello NS del giocatore di uno in quella zona, aumentate quello avversario di uno. Inoltre
diminuite la NS del giocatore di uno in tutte le zone di uno.

MODIFICATORI AL TIRO DI DADO


+/- ? Zona Navale di valore inferiore attraversata
-1 per ogni 20 esagoni costieri attraversati; meno di 20 non contano
-1 per ogni 5 esagoni mare aperto o frazione; meno di 5 contano

Tutte le perdite in percentuale sono arrotondate per difetto alle perdite in SP più vicine. Perdite assegnate
come per 8.34.

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(7.3) TABELLA DELL’ATTRAVERSAMENTO DEGLI STRETTI


Tiro di dado modificato Risultato
0-3 Attraversamento contrastato, si ha una battaglia navale. Il giocatore che muove perde SP a
seconda del Livello NS corrente:

da 0 a 4: tirate un dado; se il risultato è superiore al Livello NS del giocatore, rimuovete SP


pari al doppio della differenza tra il risultato ed il Livello NS

NS < 0: confrontate la dimensione della forza che muove con la lettera indicata nella Tabella
dei Risultati dell’Attrito
NS –1 = A NS –2 = B NS –3 = C NS –4 = D

1/3 (per difetto) di tutte le perdite devono essere di cavalleria o elefanti, se presenti
4+ Attraversamento non contrastato, senza perdite
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO +/- ? = Livello di NS del possessore

(7.25) TABELLA DEL TRASPORTO NAVALE


Tipo di esagono Imbarcarsi Sbarcare [a]
Porto Principale Illimitato Illimitato
Porto Secondario 50 SP 50 SP
Porto Minore 25 SP 25 SP
Aperto Nessuno 10 SP
Rotto con città Nessuno 5 SP
Rotto senza città Nessuno Solo se Disperso
Tutti gli altri tipi di terreno Nessuno Proibito [b]
[a] = i limiti di SP non si applicano alle forze che devono sbarcare per la Dispersione.
[b] = tutti gli SP e le attrezzature da assedio sono eliminati in una forza che si Disperde nell’esagono. Tutti i comandanti
devono controllare per la Perdita (8.6)

(6.5) RIASSUNTO DELL’INTERCETTAZIONE


Tipo di intercettazione Ha successo DRM e/o limitazioni
se…
A distanza: +1 per ogni esagono di distanza (eccetto Controllo del Fiume, 6.35)
3 esagoni se fuori da città +1 se la forza intercettante deve attraversare un fiume, anche se su
4 esagoni se dentro città strada
DR ≤ Valore di
+2 per ogni esagono di palude attraversato o dove si entra senza strada
Campagna
+2 forza intercettante Dispersa
+3 per ogni esagono di montagna attraversato o dove si entra senza
strada
Nello stesso esagono:
Forza intercettante fuori città DR ≤ Valore di Consentita solo se la Forza nemica cerca di lasciare l’esagono
Campagna +2 se la forza intercettante è Dispersa

Forza intercettante dentro città Automatica Consentita solo se la Forza nemica cerca di lasciare l’esagono

Imboscata DR ≤ Valore di Il bersaglio deve essere nello stesso esagono o in quello adiacente
Campagna Il bersaglio non deve essere dentro una città o in montagna o palude
La forza intercettante deve essere in montagna, palude o terreno rotto
La forza intercettante deve essere fuori da città
La forza intercettante non può attraversare un fiume
DRM
+1 = esagono adiacente +2 = forza intercettante Dispersa
+3 = tentativo di Imboscata +/- ? = differenza tra le Lettere di Battaglia: A = 1, B = 2, C = 3, D = 4, E = 5

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(CR 5.69) TABELLA DEL PERMESSO DEL SENATO


Richiesta Permesso concesso se:
Lasciare la Provincia
Porre fuori dall’Italia il Console di Roma DR ≤ Valore di Campagna
Tutte le altre operazioni
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO:
- ? Valore di Iniziativa del Dittatore se è rimasto a Roma (CR 5.26)
-1 Per ogni Punto Diplomatico usato
Solo per Lasciare la Provincia
-1 Se il comandante è Console sul Campo
+1 Se il comandante è Proconsole
+2 La Guarnigione di Roma che lascia la città
+2 Se il magistrato è stato Prorogato nella sua provincia

Ed uno qualsiasi di questi


+1 Non si sono unità combattenti nemiche nell’Italia Romana
+5 Non vi sono unità nemiche in Italia, Sicilia, o in alcuna provincia Gallica
-4 Se vi è una Forza nemica di almeno 20 SP entro 5 esagoni da Roma
-2 Se vi è una Forza nemica di almeno 20 SP oltre 5 ed entro 10 esagoni da Roma

Entrare a Roma [a] DR ≤ Valore di Campagna


MODIFICATORI AL TIRO DI DADO (solo entrare a Roma)
- 4 Se vi è una Forza nemica di almeno 20 SP entro 5 esagoni da Roma, oppure:
-2 Se vi è una Forza nemica di almeno 20 SP oltre 5 ed entro 10 esagoni da Roma

[a] = la Guarnigione di Roma non necessita del permesso per entrare in città
Richiesta di Trionfo DR ≤ Valore di Campagna
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO:
-1 Per ogni Punto Diplomatico usato
Reclutare un’Armata Consolare [b] DR ≤ Valore di Campagna
[b] = solo nel segmento delle Elezioni, vedere CR 5.21/5.22
Espandere un’Armata oltre 8 Legioni [c] DR ≤ Valore di Campagna
[c] = solo il Dittatore

(CR 5.69) TABELLA DELLA CENSURA


Magistrato Censurato se: DR > Valore di Campagna
MODIFICATORI AL TIRO DI DADO:
-3 se il movimento non permesso ha dato un Trionfo (Assedi esclusi)
-1 se il movimento non permesso ha dato una vittoria romana (di qualsiasi tipo)
-1 per ogni Punto Diplomatico speso
+1 se il movimento non permesso non ha portato ad alcuna battaglia
+3 se il movimento non permesso ha portato ad una vittoria nemica, oppure
+6 se il movimento non permesso ha portato ad una vittoria maggiore nemica

I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -


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(CR 10.3) TABELLA DI RICHIESTA DELLE LEGIONI


Numero di Legioni in gioco
Tiro di dado [a]
0-6 7-11 12-16 17-20 21+
modificato
-0 No No No No No
1 1 [4] No No No No
2 1 [4] 1 No No No
3 1 [4] 1 1 No No
4 2 [8] 1 1 1 No
5 2 [8] 1 1 1 1
6 2 [8] 2 1 1 1
7 2 [8] 2 2 1 1
8 3 [12] 2 2 2 1
9 [b] 4 [16] 3 2 2 2
10 [b] 5 [20] 4 3 3 3
11 + 5 [20] 5 4 3 3
No = nessuna assegnazione
# = si riceve quel numero di nuove Legioni (reclute) (una RL ed una AL) a forza massima, oppure:
[#] = numero di SP di rinforzo
[a] = si usa questa colonna per determinare il numero di SP di Rinforzo (CR 10.14)
[b] = oltre alle Legioni reclutate, il romano può aggiungere ad una qualsiasi Forza reclutata un contingente di Ausiliari di 6 SP
(CR 10.15)

MODIFICATORI AL TIRO DI DADO:


-1 per ogni provincia nell’Italia Romana controllata dal nemico; massima modifica –3
-1 se 20 SP o meno di unità combattenti nemiche entro 20 esagoni di terra da Roma
-2 se è stato effettuato con successo un Raid nell’Italia Romana
-3 se i nemici hanno meno di 20 SP nemici in Italia
-4 Roma è occupata dal nemico
+1 se il Console di Roma è a Roma e non vi è in gioco il Dittatore
+1 per Punto Diplomatico usato dal Dittatore o Console di Roma se a Roma
+2 se la richiesta è di Rinforzare legioni esistenti
+2 se è in gioco un Dittatore ed è a Roma
+2 se vi sono 40 SP o più di unità combattenti nemiche entro 5 esagoni di terra da Roma (non vale se Roma è occupata dal
nemico)

Fase di Determinazione Strategica (solamente)


+2 per ogni Vittoria Maggiore nemica nel turno precedente
-1 per ogni Vittoria Maggiore romana nel turno precedente

Per le operazioni di reclutamento (solamente)


-2 se la richiesta non è la prima operazione romana del turno
-1 per ogni Vittoria Maggiore romana nel turno
-1 da 1-5 squadroni costruiti nel turno
-2 da 6-10 squadroni costruiti nel turno
-3 da 11-15 squadroni costruiti nel turno
-4 da 16-25 squadroni costruiti nel turno
-5 26+ squadroni costruiti nel turno
+2 per ogni Vittoria Maggiore nemica nel turno

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TABELLA DI RIFERIMENTO PER I MAGISTRATI ROMANI


Come
Permesso del Senato
Carica viene Imperium Piazzato in/ con… Note
per …
scelto?
- Lasciare l’Italia - L’Armata Consolare
Romana deve essere quella
- Lasciare la provincia del precedente
iniziale (eccetto per Console di Roma,
1 Armata - Roma tornare nell'Italia se possibile
Console di Roma Eletto Consolare o 1 - Armata Consolare Romana) - Il Permesso del
Flotta - Flotta - Cambiare da terra a Senato non si
mare e viceversa applica alle Flotte.
- Rimpiazzare - Non è assegnata
un’Armata Consolare alcuna provincia
Sciolta specifica
- L’Armata Consolare
deve essere quella
- Lasciare la Provincia
del precedente
assegnata
Console di Campo,
- Lasciare la provincia
se possibile
iniziale (eccetto per
- Il Permesso del
1 Armata - Provincia assegnata tornare nella provincia
Senato non si
Console di campo Eletto Consolare o 1 - Armata Consolare assegnata)
applica alle Flotte
Flotta - Flotta - Cambiare da terra a
- La provincia
mare e viceversa
assegnata deve
- Rimpiazzare
essere quella di
un’Armata Consolare
piazzamento o una
Sciolta
provincia fuori
dall’Italia Romana
- Il Permesso del
Senato non si
applica alle Flotte
- Eletto: la provincia
- Lasciare la Provincia assegnata è quella
assegnata di piazzamento
1 Armata
Eletto o - Armata Consolare - Lasciare la provincia - Prorogato: la
Proconsole Consolare o 1
Prorogato - Flotta iniziale (eccetto per provincia assegnata
Flotta
tornare nella provincia è quella di
assegnata) piazzamento, quella
precedente o
qualsiasi provincia
fuori dall’Italia
Romana
- Lasciare la Provincia - Il Permesso del
assegnata Senato non si
Eletto o 1 Legione o 1 - Armata Consolare - Lasciare la provincia applica alle Flotte
Pretore
Prorogato Flotta - Flotta iniziale (eccetto per - La Flotta deve avere
tornare nella provincia 5 squadroni o meno
assegnata) - Riceve solo 1 LAM
- Solo in Emergenza
- Armata Consolare
- Nessun Imperium
- Flotta
2 Armate se il Dittatore
- Roma o qualsiasi
Dittatore Eletto Consolari o 1 rimane a Roma
Armata/Flotta se non è
Flotta - Assegnazione di
assegnata alcuna
armate/Flotte
Armata/Flotta
opzionale
- Solo in Emergenza
- Armata Consolare
- Scelto solo se il
- Flotta
2 Armate Dittatore rimane a
- Roma o qualsiasi
Magister Equitum Scelto Consolari o 1 Roma
Armata/Flotta se non è
Flotta - Assegnazione di
assegnata alcuna
armata/Flotta
Armata/Flotta
opzionale
- Può lasciare Roma
Guarnigione di
Praetor Urbanus Eletto - Roma - Lasciare Roma solo se vi è
Roma
Emergenza
- La Flotta deve avere
Duumvir Scelto Flotta - Flotta
2 squadroni o meno

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REQUISITI PER LA PROPROGA


Carica Prorogato come …
- Proconsole per l’Armata che aveva come Console se disponibile o se Assediato (CR 5.24)
- Proconsole per qualsiasi altra armata in qualsiasi locazione
Console
- Proconsole per la Flotta che aveva come Console
- Pretore di qualsiasi Legione o Flotta
Pretore - Pretore per la stessa Legione/Flotta che aveva il turno precedente
Dittatore
Magister Equitum
NON CONSENTITO
Proconsole
Praetor Urbanus

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TABELLE POLITICHE CARTAGINESI

(CR 5.71) TABELLA DELLA DETERMINAZIONE DELLA FAMIGLIA AL POTERE


Famiglia Tiro di dado modificato per prendere il potere
Magonidi 0-4
Barcidi 5-9
Modificatori al tiro di dado
-1 Magonidi al potere il turno precedente
-3 Prima Guerra Punica
+1 Barcidi al potere il turno precedente
+2 Guerra Mercenaria

(CR 5.72) TABELLA DEI LIMTI DI ARMATE/FLOTTE CARTAGINESI


Clima Politico Armate consentite
Cauto 1 a Cartagine, 1 dovunque fuori da Cartagine
Interessato 1 a Cartagine, 1 dovunque fuori da Cartagine + 1 in Sicilia
Allerta 3 dovunque
Aggressivo 4 dovunque
Qualsiasi 1 Flotta per Porto Principale controllato (Cartagine conta per
due), più un qualsiasi numero di Flotte comandate da Duumviri
(limite nelle pedine fornite nel gioco)

(CR 5.76) TABELLA DI SCIOGLIMENTO DELLE ARMATE E RICHIAMO DEI COMANDANTI


Affiliazione familiare Scioglimento Richiamo del DRM per la
dell’Armata con comandante con Crocifissione
Stessa famiglia 0-2 0-3 0
Famiglia diversa 0-4 0-6 +2
I comandanti senza affiliazione familiare usano la colonna della Famiglia Diversa
Crocifissione: il comandante viene ucciso se il tiro di dado > del Valore di Mortalità

(CR 5.72) TABELLA DEL CLIMA POLITICO CARTAGINESE


Tiro di dado modificato Clima Politico
0-4 Cauto
5-6 Interessato
7-8 Allerta
9+ Aggressivo
Modificatori al tiro di dado

Tutti gli scenari


-1 se l’OC cartaginese non è alleato politicamente con la Famiglia al potere
+3 vi è una forza nemica con un comandante in qualsiasi provincia africana che non sia quella di Cartagine
+4 vi è una forza nemica con un comandante nella provincia di Cartagine

Scenari della Prima Guerra Punica


-2 non vi sono forze nemiche con comandante in Africa (qualsiasi provincia)
-1 la Sardegna e Corsica sono controllate da o Alleate a Cartagine
-1 Siracusa è Alleata a Cartagine (non vale se Roma controlla Siracusa)
-1 Roma non controlla alcuna città in Sicilia
+1 per ogni sconfitta maggiore in battaglia di terra o perdita in battaglia navale comandata da un Ammiraglio cartaginese
+1 vi è una forza o Flotta nemica con comandante nella provincia della Gallia Massilia, o Massilia è controllata da Roma
+1 Siracusa è Alleata a Roma
+1 vi è una rivolta attiva in Libia o Numidia
+1 per ogni voce, se Roma controlla Drepanum, Lilybaeum, Agrigentum o Panormus
+2 Roma controlla Siracusa

Scenario Agathocles
-1 non vi sono forze guidate da comandanti in Africa (qualsiasi provincia)
+1 per ogni voce, se Siracusa controlla Drepanum, Lilybaeum, Agrigentum o Panormus
+2 Siracusa ha attaccato una città indipendente o controllata dal cartaginese in Sicilia nel turno precedente

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MASSIMO DI TRUPPE PER IL CARTAGINESE


Cartaginesi Numidi Libici Mauretani Iberici Celtiberici Galli Liguri
80 I, 40C,
20I, 25C 75I 20I 50I, 40C 40I 100I 50I
30E

(CR 10.41) TABELLA DEL RECLUTAMENTO CARTAGINESE


GRUPPI
Tiro di dado
modificato A B B B C C D D
Cartaginesi Numidi Libici Mauretani Iberici Celtiberici Galli Liguri
1 o meno 5I, 5C 5I, 5C 5I 0 5I, 5C 5I 10I 5I
2-3 10I, 5C, 5E 5I, 10C* 10I 5I 5I, 5C 5I 15I 10I
4-5 Xan 10I, 5C*, 10E 5I, 10C* 10I 5I 10I, 5C 10I 20I 10I
15I, 5C*, 5C,
6-7 Xan 10I, 15C* 15I 10I 10I, 10C 10I 25I 15I
15E
20I, 5C*, 5C,
8-9 Xan 15I, 20C* 20I 10I 15I, 10C 10I 30I 15I
20E
# = numero di SP dei tipi seguenti: I = fanteria, C = cavalleria, E = elefanti, * = élite
Xan = se il Clima Politico è Aggressivo, il cartaginese riceve Xanthippus, che deve essere posto in comando di un’armata in Africa e non può
lasciare l’Africa (solo scenari della Prima Guerra Punica)

Modificatori al tiro di dado


Uno dei seguenti:
-2 il Clima Politico è cauto e sono state reclutate truppe o costruiti squadroni nel turno precedente
+2 il Clima Politico è Interessato
-2 il Clima Politico è Allerta e sono state reclutate truppe o costruiti squadroni nel turno precedente
-1 il Clima Politico è Aggressivo sono state reclutate truppe o costruiti squadroni nel turno precedente

Scenario della Prima Guerra Punica


-2 Raid romano che ha avuto successo a Cartagine (provincia) – influenza solo il Gruppo A
-2 ogni città numida occupata da Cartagine – influenza solo i numidi

Scenario Agathocles
+1 per qualsiasi risultato del Gruppo A
-1 per qualsiasi risultato del Gruppo C o D

Legenda dei Gruppi


A = cittadini cartaginesi B = Alleati C, D = Mercenari

Effetti del Clima Politico


Cauto: si può reclutare da un solo Gruppo
Interessato: si può reclutare da un solo gruppo
Allerta: si può reclutare da due Gruppi
Aggressivo: si può reclutare da tutti i Gruppi

Scenario Agathocles: non possono essere reclutati i numidi e mauretani


Non si possono reclutare truppe da una provincia che è controllata da Roma.

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TABELLE DEL SISTEMA NAVALE AVANZATO

(CR 7.7) TABELLA DELLA CAPACITA’ PORTUALE


Porto Capacità in squadroni
Cartagine da 18 a 22
Ostia da 5 a 20 (20 dalla Seconda Guerra Punica in poi)
Massilia 10
Neapolis da 5 a 10 (10 dalla Seconda Guerra Punica in poi)
Tarentum 12
Siracusa 10
Lilybaeum 15
Drepanum 12
Tutti gli altri porti secondari 8
Tutti gli altri porti minori 3

(CR 7.39) INTERCETTAZIONE NAVALE


Controllo Risultato
DR ≤ Valore di Campagna dell’Ammiraglio / L’Intercettazione ha successo, effettuate il
Duumvir combattimento navale
Altrimenti la flotta attiva continua a muovere
Modificatori al tiro di dado
+2 Se la Flotta intercettante è In Porto
+3 se il tentativo avviene in un esagono adiacente
Condizioni
• La Flotta attiva deve essere nello stesso esagono o in uno adiacente
• Un solo tentativo di Intercettazione per Flotta per Fase Operazionale

(CR 7.42) EVASIONE NAVALE


Controllo Risultato
DR ≤ Valore di Campagna L’evasione ha successo, la Flotta si può ritirare di
dell’Ammiraglio / Duumvir uno o due esagoni costieri. La Flotta deve
lasciare l’esagono a meno che non entri in un
porto amico in quell’esagono.
Altrimenti procedete col combattimento navale
Modificatori al tiro di dado
-1 per ogni Punto Diplomatico speso (solamente per i comandanti esclusivamente navali)

(CR 7.5) RAID


Controllo Risultato
5 o meno Il raid fallisce
6+ Il raid ha successo. Ponete un segnalino di raid nell’esagono
Modificatori al tiro di dado
+1 per ogni squadrone nella Flotta
-1 per ogni SP nemico presente nell’esagono
Condizioni
• La Flotta attiva deve avere 2 squadroni o meno
• L’esagono deve essere di terreno aperto in una provincia nemica di oirigine

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(CR 7.32) TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA DISTANZA NAVALE


Tiro di dado modificato Effetto
0*-7 Nessun effetto
8-10 Dispersa
11-13 Fuori Rotta
14+ Fuori Rotta e perde il 25% della Flotta
* = con un tiro di dado originario di zero (indipendentemente dal totale finale), tirate ancora per un Grande Disastro
Le Flotte che usano il Corvus controllano per un Grande Disastro con un risultato originario di zero o 9
Modificatori al tiro di dado
+1 per ogni 10 DP accumulati nel movimento (arrotondate per difetto)
• Ogni esagono costiero vale 1 DP
• Ogni esagono di mare aperto vale 5 DP
Nessun effetto: il giocatore è libero di continuare le operazioni o completare qualsiasi azione desiderata con la Flotta
Dispersa: la Flotta si è sparpagliata e sbarca in varie località della costa. Ponete un segnalino [SCATTERED] su di essa. Il
giocatore non può effettuare alcuna azione con la Flotta sino a quando non completa con successo una operazione di
Riformazione (5.3/I) per far tornare la Flotta in stato normale.
Fuori Rotta: il possessore pone la Flotta in qualsiasi esagono costiero non di porto ad almeno 3 esagoni ma a non più di 5
dall’esagono dove si è avuta la Fermata. La Flotta è Dispersa nell’esagono.
Fuori Rotta e perde il 25% della Flotta: eliminate il 25% degli squadroni (ed SP se vi sono) nella Flotta con minimo 1
squadrone e/o SP. L’Ammiraglio deve tirare per la Perdita (8.6, e vedere CR 7.24). La Flotta è Fuori Rotta.
Grande Disastro: tirate due dadi, uno prima dell’altro, leggendo il risultato in decimali da 00 a 99. Se il risultato è inferiore al
numero di DP accumulati per quel movimento, l’intera Flotta è stata affondata da una tempesta e viene eliminata.

(CR 7.45) TABELLA DEL RAPPORTO DI FORZE NAVALI


Rapporto di Combattimento * DRM
1-4 o peggiore +4
1-3 +3
1-2 +2
1-1.5 +1
1-1 0
1.5-1 -1
2-1 -2
3-1 -3
4-1 o migliore -4
* I due giocatori confrontano la forza delle loro Flotte rispetto a quella
dell’avversario, esprimendo il risultato con un rapporto di forze

SEQUENZA DI RISOLUZIONE DELLA BATTAGLIA NAVALE


1. Determinare i DRM (CR 7.45)
2. Ogni giocatore tira un dado, applicandovi i DRM, ed annota il risultato per la
sua Flotta
3. Eliminate squadroni per soddisfare le perdite e controllate per la Perdita dei
Comandanti (CR 7.46)
4. Effettuate le Ritirate, se desiderato o obbligatorio (CR 7.48)

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(CR 7.45) TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO NAVALE


Tiro di dado modificato* Perdite in percentuale
-1 o meno 0
0, 1 5 per difetto
2 10 per difetto
3, 4 10 per eccesso
5 20 per difetto *
6 20 per eccesso
7, 8 25 per difetto *
9 25 per eccesso
10 33 per eccesso
11 50 per eccesso
12 e più 66 per eccesso
* = minimo 1 squadrone perso
Tutti i risultati sono espressi in termini di percentuale di squadroni persi, e se
arrotondare il risultato per eccesso o difetto. Se una Flotta perde squadroni,
l’Ammiraglio deve tirare per la Perdita (8.6, CR 7.24).

Modificatori al tiro di dado


• Modificatore del rapporto di forze: vedere la tabella relativa
• Superiorità Tattica.
¾ Romana: -1 al suo tiro di dado, +1 a quello avversario
¾ Cartaginese: -2 al suo tiro di dado, +3 a quello avversario
• Corvus: +2 al tiro di dado avversario
• Superiorità dell’Equipaggio: la Flotta con l’equipaggio di valore migliore
aggiunge la differenza tra i Valori dell’Equipaggio al tiro di dado
dell’avversario.

Traduzione a cura di Gianni Sorio per:


I Giochi dei Grandi
Vicolo San Nicolò 5/b
37122 VERONA

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CARTAGINE
(CARTHAGE)

VOLUME #2 della Serie “IL MONDO ANTICO”

1.0 INTRODUZIONE
Cartagine (Volume II della serie Il Mondo Antico) simula la prima guerra delle tre che composero la lotta di 100 e più anni tra
Roma e Cartagine per la dominazione del Mediterraneo occidentale, più alcune delle guerre che furono combattute attorno
alla Sicilia ed all’Africa prima della Seconda Guerra Punica.
Le regole qui esposte sono aggiuntive rispetto a quelle standard della serie.

2.0 COMPONENTI
Una copia di Cartagine (CR) contiene:
• Una mappa grande
• Una mappa piccola
• 4 fogli di pedine
• Varie tabelle e schede per la gestione del gioco, spiegati e tradotti nelle regole standard e relative solo a Cartagine
• 1 Fascicolo delle regole standard
• 1 Fascicolo delle regole particolari
• 1 dado a 10 facce

CR 2.1 Le Mappe
Le mappe sono coperte da esagoni che si usano per regolare il movimento. Le aree di terra sono suddivise in Province, che
hanno maggiore effetto sul gioco rispetto ai singoli esagoni.

Italia
La mappa dell’Italia nell’epoca romana si basa sulle divisioni tribali e provinciali che prevalevano negli anni della Repubblica
Romana. Queste regole si applicano a Roma ed alla sua geografia. Nel periodo delle guerre puniche, molte delle singole
province – ad esempio l’Apulia – non erano più aree indipendenti, ma alleate a Roma.
Per l’assegnazione dei magistrati romani e l’uso dell’Imperium e, in alcuni casi, per la determinazione degli Uomini
disponibili, molte delle aree più piccole designate sulla mappa come province sono combinate in aree più grandi. Sulla
mappa dell’Italia queste sono:
• Italia Romana: include tutte le province nell’Italia continentale a sud ed esclusa la Gallia Cispadana e la Liguria Frinates.
• Sicilia: include la Sicilia Orientale ed Occidentale. Le isole Lipari e Melita fanno parte della Sicilia Orientale.
• Sardegna: include la Sardegna Settentrionale e Meridionale.
• Liguria: include la Liguria Taurini e la Liguria Frinates.
L’Italia include l’Italia Romana, la Liguria Taurini, la Liguria Frinates, la Gallia Cispadana, la Gallia Transpadana e Venetia.
La Corsica e le province Galliche ad ovest dell’Italia Romana/Liguria sono trattate individualmente.
Vedere il singolo scenario per le regole sul Controllo.

Cartagine
La mappa di Cartagine è suddivisa in 4 province: Cartagine, Tripolitania, Numidia e Mauretania. I confini politici di quello che
conosciamo come il paese di Cartagine sono difficili da capire. La mappa di Cartagine usa come confine il “fossato”. Sembra
che Cartagine delimitasse il proprio territorio scavando un fossato protettivo nel confine dei propri domini, sebbene sia aperta
alla speculazione la reale utilità difensiva di tale opera. Mentre non si conosce l’esatta posizione di questo confine, ne
abbiamo una buona approssimazione che abbiamo quindi indicato sulla mappa. Per gli scenari delle Guerre Puniche,
Cartagine viene considerata comprendere tutte le zone entro il Fossato di Confine sebbene, in alcuni momenti, comprenderà
anche delle città numide.
A questo dobbiamo aggiungere che, in questo periodo, ed anche nel corso delle guerre contro Roma, Cartagine cercava
sempre di estendere i propri possedimenti….ad ovest, nella Numidia, ed a sud est, nell’area popolata dai libici conosciuta
come Tripolitania.
La Numidia aveva una relazione dicotomica con Cartagine; mentre le forniva truppe, era anche in continua guerra di confine
con essa. Per la fine delle guerre puniche la Numidia, sotto il suo grande re Massinissa, controllava gran parte del Nord
Africa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -


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La Mauretania, ad ovest, era una regione a se stante.


L’Africa comprende le province di Cartagine, Tripolitania, Numidia e Mauretania.

Mari
I mari sono divisi in aree e tutti gli esagoni in esse contenuti sono Costieri (includono le vie di cabotaggio) o di Mare Aperto.

Strade
Le strade “C” non si usano in alcun scenario in Cartagine.

CR 2.2 Le pedine

Legioni
Le unità combattenti romane sono raggruppate in Legioni, che sono organizzazioni composte da un numero specifico di SP
di fanteria e cavalleria. Nel gioco, ogni Legione è composta da due elementi che rappresentano separatamente i Cittadini
romani e gli Alleati (Ala Sociorum). Questi elementi hanno ciascuno la propria pedina per differenziare le unità combattenti.
Le pedine hanno lo stesso numero di Legione e compongono una singola Legione. Quindi il romano usa i segnalini I RL ed I
AL per la I Legione. La forza massima di ciascun elemento è:
• Cittadini romani (RL): 9 SP di fanteria legionaria, 1 SP di cavalleria legionaria
• Alleati romani (AL): 9 SP di fanteria legionaria, 3 SP di cavalleria legionaria
Il romano può porre le unità sotto la rispettiva pedina di Legione, oppure usare la Tabella delle Armate romane.
Nota importante: quando è citata la parola Legione nelle regole, questa fa riferimento alle unità combattenti associate sia
all’elemento RL che AL della Legione. Per coloro i quali hanno familiarità con RRR, questa era detta Doppia Legione ed era
usata come sinonimo di Legione (facendo confusione per molti).

Armate
Ogni potenza in gioco ha una o più pedine di armate a rappresentare le sue unità combattenti/Legioni sulla mappa. Le unità
combattenti/Legioni sono poste nella casella corrispondente nella Tabella delle Armate del giocatore. Per il giocatore non
romano, un’armata può tenere un qualsiasi tipo e numero di unità combattenti di terra. Per il romano, un’Armata Consolare
deve contenere due Legioni (ed unità combattenti associate). Inoltre, il romano ha una casella per Legione che può essere
usata per una forza comandata da un Pretore. Entrambi i tipi di caselle possono tenere un qualsiasi numero di Ausiliari o
Alleati oltre alle Legioni. Vi è anche un segnalino di Legione per ogni Legione che può essere usata, a rappresentare la
Legione sulla mappa quando opera indipendentemente dalla sua armata o quando non fa parte di un’Armata Consolare.

Squadroni e Flotte
Ogni unità navale rappresenta un numero di Squadroni navali pari al valore della pedina. Ogni punto forza degli Squadroni
rappresenta 10 galee da guerra. Le galee in uno squadrone sono considerate tutte quinqueremi o tutte triremi a seconda
della scritta sulla pedina.
Gli squadroni sono sempre raggruppati in Flotte ed ogni Flotta ha un Valore dell’Equipaggio assegnato, per esprimere il
livello di capacità degli uomini della Flotta. In genere viene posta sulla mappa solo la pedina di Flotta, mentre i suoi
squadroni ed il segnalino indicante il Valore dell’Equipaggio viene posto nella corrispondente casella della Tabella delle
Armate.

Comandanti romani
Vengono qui esposte le regole approfondite. Vogliamo far notare qui che ogni comandante ha un numero di tre cifre. Questo
vi consente di identificare i diversi comandanti ed il momento del loro uso, senza contare solo sui loro nomi – molti dei quali
sono simili. La prima cifra indica lo scenario nel quale sono usati questi Consoli; in Cartagine, che riguarda la Prima Guerra
Punica, è 3xx.
Tutti i comandanti nel gioco sono i veri Consoli storici…ogni individuo che servì come Console (o un proconsole, pretore o
dittatore militarmente attivo) in quel periodo. Abbiamo anche fornito un elenco completo di questi patrizi che si distinsero per
coloro tra di voi che sono veramente curiosi.

Uso storico dei magistrati: per coloro i quali desiderano giocare con i veri magistrati negli anni in cui servirono, usate la
Tabella dei Magistrati Romani per identificarli. Con un tale utilizzo, dovrete fare le elezioni solo per sostituire i magistrati
mancanti nel corso del gioco.

Segnalini di Imperium e Magistrati romani


Sono stati forniti nel gioco segnalini per ogni magistrato romano (Console di Roma, Proconsole, Pretore, ecc.) e segnalini per
indicare la provincia a questi assegnata. Questi segnalini rimangono col comandante o sono posti nella Tabella delle Armate
assieme all’armata che comanda.

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -


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Generali Cartaginesi
Come per i romani, abbiamo numerato i comandanti cartaginesi con un sistema numerico simile a quello sopra indicato.
Abbiamo anche indicato la Famiglia di appartenenza con una fascia colorata – rossa per Magonidi, blu per i Barcidi – che si
usa nel sistema politico cartaginese.

CR 2.3 Tabelle di aiuto al gioco


Vi sono varie tabelle che servono per gestire grossi raggruppamenti di pedine. Ogni giocatore ha una Tabella delle Armate
[ARMY DISPLAY] ed una Tabella di Occupazione delle Città [CITY OCCUPATION DISPLAY], la prima per registrare quali
unità combattenti appartengono a quale Legione/Armata/Flotta, la seconda raccoglie le varie guarnigioni delle città.
Entrambe le tabelle sono stampate sul retro e vi è indicato in quale scenario si usano.

CR 3.0 LA SEQUENZA DI GIOCO

A. Fase di Costruzione
1. Ricostruzione delle città. Ricostruite le città saccheggiate di un livello se non sono in una provincia Devastata
(9.86).
2. Efficienza delle Armate Cartaginesi. Aumentate il Valore di Efficienza di tutte le armate cartaginesi, come per CR
10.53.
B. Fase Strategica
1. Scioglimento delle Legioni. Vedere CR 10.18 per come fare.
2. Proroga dell’Imperium. Il romano decide quali Consoli rimangono in carica come Proconsoli (o Pretori), e quali
Pretori rimangono come Pretori (CR 5.3). I magistrati che non proseguono nella carica sono posti tra i comandanti
disponibili per l’elezione. I magistrati che proseguono nella carica rimangono dove sono sulla mappa. La loro
assegnazione e piazzamento nel turno viene determinato nel segmento delle Elezioni.
3. Visita a Pluto. Il romano tira sulla Tabella di Perdita dei Comandanti (8.6) per ogni magistrato che desidera far
proseguire nella carica o per aver ottenuto un Trionfo (CR 5.21/25) o per Proroga (CR 5.3).
• Se il risultato è comandante ferito, il magistrato viene rimosso e posto, dopo che sono stati scelti tutti i
comandanti, tra i comandanti disponibili per il turno seguente.
• Se il risultato è comandante ucciso, viene rimosso permanentemente dal gioco.
4. Elezioni romane. Il romano sceglie i nuovi magistrati (CR 5.2).
5. Clima Politico Cartaginese. Il cartaginese determina quale Famiglia ha il Potere (CR 5.71), poi l’Orientamento
Politico del Concilio, come per CR 5.72. Inoltre Scioglie le armate (CR 5.76) in questo segmento e fa ritornare
qualsiasi comandante ferito se la sua Armata/Flotta è ancora in gioco. Sono assegnati comandanti alle
Armate/Flotte che non hanno comandante.
6. Determinazione dell’Incremento delle Forze. Entrambi i giocatori decidono se desiderano costruire/incrementare
le loro forze di terra e marina, o se incrementare la capacità dei porti (CR 7.72). Non possono aumentare sia le
forze di terra che navali in questa fase. Se un giocatore decide di costruire, lo fa in questa fase. Vedere CR 7.16.
7. Rimozione dei segnalini di Raid
C. Fase di Iniziativa
1. Segmento del Gruppo LAM. Ogni giocatore pone tutti i LAM disponibili per ogni comandante che ha in gioco in
una tazza o simile contenitore opaco. Inoltre, ponete il segnalino di Auspici – se lo scenario lo prevede – e 3
segnalini di Attrito di Assedio nello stesso contenitore. Ogni giocatore pone i propri Duumviri sulla mappa ed
aggiunge il LAM Duumvir nel Contenitore (CR 7.22).
2. Segmento di Determinazione dell’Iniziativa. Uno dei giocatori, a caso, pesca un segnalino dal contenitore. Se è
un LAM o un segnalino di Attrito di Assedio, passate alla Fase Operazionale (D). Se è il segnalino di Auspici,
passate alla Fase degli Auspici (E). Se non vi sono LAM nel contenitore, passate alla Fase della Devastazione (F).
D. Fase Operazionale
1. Il giocatore che controlla il comandante pescato dal contenitore può fare tutto quello che è consentito dalle regole.
La fase termina quando un comandante ha Finito. Il gioco torna a C/2.
2. Se il LAM è di Attrito di Assedio, il giocatore risolve questa funzione ed il gioco torna poi a C/2.
E. Fase degli Auspici
Se il giocatore ha pescato il segnalino degli Auspici, tira sulla Tabella degli Auspici e si seguono le istruzioni lì riportate.
Se non vi sono LAM rimanenti, tornate alla fase C/2.
F. Fase di Devastazione
1. Segmento di recupero dalla devastazione. I giocatori tirano per determinare se le province Devastate recuperano
(6.7).
2. Segmento del tentativo di devastazione. I giocatori, se lo desiderano, possono tentare di Devastare le province
(6.7).
G. Fase di Fine Turno
1. Fase di Attrito per Inerzia. I giocatori tirano per gli effetti dell’Attrito per quelle unità che sono rimaste nella stessa
provincia per il turno (6.46).
2. Segmento dei porti. Tutte le Flotte devono tornare in un porto amico (CR 7.75).

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3. Addestramento degli equipaggi/Legioni. I giocatori terminano l’addestramento delle loro Legioni (CR 10.3) ed
equipaggi (CR 7.14).
4. Recupero dalla battaglia. Le forze possono migliorare il loro ABS (Stato Dopo la Battaglia) (8.56).
5. Determinazione della vittoria. Controllate le regole dello scenario per determinare se uno dei giocatori soddisfa le
condizioni per una vittoria automatica. Altrimenti proseguite con un altro turno dalla fase A.

LAM romani
CR 4.16 Il romano non ha LAM con nome, usa invece i LAM dei magistrati. Ne include tanti di un tipo quanti sono i punti di
Iniziativa dei magistrati che detengono quella carica, eccetto per i Pretori che ricevono un solo LAM indipendentemente dal
Valore di Iniziativa del comandante.
NOTA: normalmente vi saranno due Consoli e spesso più di un Proconsole in gioco. Il romano riceve un numero di LAM di
Console/Proconsole pari alla somma dei Valori di Iniziativa dei comandanti che detengono queste magistrature.

CR 4.17 Quando viene pescato un LAM di magistrato, il romano attiva il magistrato che detiene la carica. Se ve ne è più
d’uno, il giocatore sceglie quale attivare, ma ogni comandante non può con durre più Fasi Operazionali del proprio Valore di
Iniziativa.
ESEMPIO: Aquilius (1) e Servilius (2) sono i Consoli. Vi sono due Proconsoli in gioco: Fulvius (1) e Lutatius (1). Vi è anche
una Legione assegnata ad un Pretore, M. Atilius Regulus (3). Il romano pone nel contenitore 3 LAM di Console, 2 di
Proconsole ed 1 di Pretore.

IL SISTEMA POLITICO E DI COMANDO ROMANI

CR 5.1 I MAGISTRATI DI ROMA: IMPERIUM ROMANUM


La Repubblica Romana era amministrata da due consoli, eletti annualmente. In caso di guerra, questi avevano il comando
delle armate, solitamente con l’aiuto di pretori e proconosoli. Poiché quasi tutti questi personaggi erano politici con poca
conoscenza delle operazioni militari o delle tattiche, le armate della Roma repubblicana erano spesso – anche se non
sempre – handicappate dalla presenza di una serie di dilettanti ed incapaci il cui livello di abilità militare era raramente
sufficiente. Dal momento che la dottrina di battaglia / tattica era orientata verso la fanteria e strettamente seguita pena la
morte, l’abilità di adattamento creativo non era molto ricercata. Si cercava piuttosto l’abilità di fare quello che tutti gli altri
avevano fatto negli anni precedenti. La forza di Roma era nelle sue legioni disciplinate, nel suo senso dell’onore e del
dovere, in una dottrina tattica rigida, e principalmente nella forza del numero.
Il sistema di comando romano nel gioco è molto più complesso e gerarchico rispetto a quello degli altri giocatori. Questo
deriva dalla forma di governo repubblicano e dai requisiti politici e di coinvolgimento per poter detenere la carica. Gli incarichi
disponibili al romano erano raggruppati sotto il termine Magistrato, ed i magistrati che potevano comandare erano quelli che
avevano ricevuto l’Imperium, ovvero il potere di condurre o comandare (più altri poteri ininfluenti nel gioco). I magistrati
disponibili per il romano sono:

Console. Il romano sceglie due Consoli (solitamente nuovi), il Console di Roma ed il Console di Campo, ogni anno/turno. Il
Console di Roma solitamente era limitato all’Italia, con l’altro assegnato dove si rendeva necessario – solitamente una data
provincia. Ogni console ha la capacità di comandare un’Armata Consolare di due doppie legioni…mai di più. Le due Legioni
assegnate ad un Console erano la sua Armata Consolare. Talvolta le due armate consolari erano combinate sotto duplice
comando di entrambi i consoli. Era possibile schierare un’armata più grande assegnando legioni ad incarichi secondari, ma
questo aveva molte limitazioni.

Proconsole. I Proconsoli erano magistrati assegnati ad aree / province come si rendeva necessario – solitamente fuori
dall’Italia Romana e, nei termini del gioco, alle legioni già lì presenti. I Proconsoli erano, in effetti, governatori militari della
province cui erano assegnati. Come i consoli, tenevano l’imperium per un’armata consolare (2 doppie legioni) ma, senza il
permesso del Senato, non potevano lasciare la provincia di assegnazione con quell’armata. Mentre alcuni proconsoli erano
assegnati tra i patrizi disponibili a Roma, molti erano consoli che erano stati “prorogati” – tenevano l’incarico senza essere
stati eletti – nelle province nelle quali avevano le loro armate. Per esempio, un console riceveva la sua armata consolare ed
era inviato in Sicilia per combattere i cartaginesi. Invece che riportare indietro la sua armata e rimpiazzarlo, spesso veniva
“prorogato” l’incarico come proconsole.

Pretore. In momenti di difficoltà militare venivano spesso nominati i pretori per comandare singole legioni per campagne
minori. L’imperium di un pretore gli consentiva di comandare una legione, mai di più. Era possibile assegnare quella legione
ad un’Armata Consolare per aumentarne la dimensione. Ma il pretore aveva ancora l’imperium la sua legione. Molto di
questo sistema di comando frazionato – che contribuiva non poco a distruggere l’efficienza delle armate – risultava dal
timore romano per i re e per il fatto che chiunque con una grossa armata potesse divenire re. Da questo punto di vista – e
non per altro – il metodo acquista il suo senso. I Pretori erano solitamente assegnati ad una data legione, raramente ad una
provincia. I Pretori non erano però liberi di muovere con le loro legioni ed erano legati al luogo di assegnazione.

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Dittatore. In momenti di emergenza i romani sceglievano un Dittatore per coordinare il comando. L’imperium del dittatore,
limitato nel tempo, era superiore a quello dei consoli. In sintesi, solo il Dittatore aveva l’Imperium, parte del quale veniva
assegnato a magistrati inferiori. Alcuni venivano scelti solo per governare a Roma, lasciando ai consoli mano libera nel
campo militare. Altri scendevano in campo. Un Dittatore non aveva limitazioni sul numero di legioni che poteva comandare;
ma era insolito che comandasse più di 4 legioni senza la presenza e l’aiuto degli altri consoli. Storicamente, nessuna armata
romana del periodo compreso nel gioco fu superiore a 4 legioni).

Magister Equitum. Un Dittatore poteva scegliere un “assistente” per guidare l’armata: il Magister Equitum. Se il Dittatore
scendeva in campo, comandando legioni, il Magister Equitum rimaneva a Roma. Se il Dittatore rimaneva a Roma per
sovrintendere alle operazioni giornaliere della Repubblica, il Magister Equitum prendeva il suo posto con l’Imperium militare.

Praetor Urbanus. Il Pretore Urbano era sostanzialmente il comandante della Guarnigione di Roma. Durante la Seconda
Guerra Punica ed in seguito comandava le Legioni Urbane. Il suo compito principale, a parte gestire varie emergenze, era di
addestrare le legioni. Le capacità del Praetor Urbanus sono ulteriormente limitate negli scenari precedenti la Seconda
Guerra Punica.

Legatus Legionis. I legati si usavano per muovere i rinforzi legionari da Roma/Italia a province oltremare quando il giocatore
non desidera usare i pretori o proconsoli.

Imperium. Ovvero la capacità di comandare armate. I magistrati romani ricevevano l’Imperium dal Senato. L’Imperium di un
magistrato è uno specifico gruppo di Legioni/Flotte commisurato al tipo di carica detenuta dal magistrato. In generale, i
magistrati erano limitati su dove potevano esercitare l’imperium, solitamente una specifica provincia (indicata nello scenario)
o un’altra area geografica, senza avere il permesso dal Senato per agire in altro modo. Una volta assegnate ad un
magistrato, le Legioni/Flotte possono essere comandate solo da questi (o indirettamente mediante l’assegnazione ad un
magistrato superiore nella gerarchia di comando) per quel turno di gioco. Le forze militari disponibili per i differenti magistrati
sono le seguenti:
• Dittatore / Magister Equitum: 2 Armate Consolari (4 legioni) o una Flotta di qualsiasi dimensione.
• Console: Armata Consolare (2 legioni) o una Flotta di qualsiasi dimensione.
• Proconsole: Armata Consolare (2 legioni) o una Flotta di qualsiasi dimensione.
• Pretore: Una Legione o una Flotta di 5 squadroni o meno
• Praetor Urbanus: Guarnigione di Roma.
• Duumvir: una Flotta massimo di 2 squadroni.
NOTA: in effetti un Dittatore, o il suo Magister Equitum, chi dei due scende in campo, comanda tutte le forze romane. Le
limitazioni sopra esposte sono state imposte in parte per il meccanismo di gioco ed in parte per riprodurre le reali difficoltà
nel comandare grosse armate.

Le due Legioni dell’imperium di un Console/Proconsole sono considerate l’Armata Consolare del magistrato. In generale, le
due legioni rimarranno assieme sulla mappa sebbene non vi è alcun obbligo di farlo. Il punto chiave è che due legioni
possono essere solo direttamente comandate da quel magistrato in quel turno. Inoltre, queste due legioni fanno parte di
quell’armata sino a quando una o entrambe non sono eliminate o Sciolte.

NOTA IMPORTANTE: Il termine Armata Consolare sarà usato frequentemente in queste regole. Il termine fa riferimento alle
due Legioni che sono/erano l’Imperium di un dato Console/Proconsole.

ESEMPIO: all’inizio dello scenario della Prima Guerra Punica, Appius Claudius, il Console di Roma, inizia con le Legioni I e II
come suo imperium. La sua Armata Consolare (Armata Consolare I) è composta da queste due legioni. Claudius è l’unico
comandante romano che può comandare direttamente (condurre operazioni, usare l’Intercettazione e l’Evasione) con queste
due legioni. Quale Console di Roma, non può lasciare l’Italia Romana senza il permesso del Senato, che ha all’inizio dello
scenario. Claudius può muovere dove desidera, sebbene la Sicilia sia il luogo più indicato.

CR 5.2 Elezione ed assegnazione dei magistrati


PROCEDURA: all’inizio del segmento delle Elezioni romane (B/3), il romano pone tutti i comandanti disponibili per l’elezione
in un contenitore. I comandanti disponibili sono quelli indicati nel piazzamento iniziale eccetto per quelli che sono stati
rimossi dal gioco, inclusi quelli che hanno servito come magistrati nei turni precedenti ma non quelli che devono essere
Prorogati (CR 5.3). Questo è il contenitore dei magistrati dal quale il romano sceglierà i magistrati.
I magistrati sono eletti e viene stabilito il loro Imperium nell’ordine sotto indicato. Le due magistrature consolari ed il Praetor
Urbanus devono essere coperte ogni turno. I restanti magistrati sono eletti quando si rende necessario e come viene
descritto nelle regole in questo capitolo.
Per eleggere un magistrato, il romano pesca a caso un comandante dal contenitore. Dopo ogni pesca, il romano designa una
forza militare appropriata e disponibile per l’Imperium di quel magistrato e, se applicabile, assegna una provincia a quel
magistrato. Una Legione o Flotta può essere assegnata ad un solo magistrato.

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Ordine di elezione
1. Dittatore (solo in Emergenza, talvolta nel corso del turno)
2. Magister Equitum (solo in Emergenza, talvolta nel corso del turno)
3. Console di Roma
4. Console di Campo
5. Proconsole
6. Pretori
7. Praetor Urbanus
NOTA: le diverse designazioni dei Consoli scompaiono con la Seconda Guerra Punica, quando i confini di Roma si
spostarono al di fuori dell’Italia. A partire dalla Seconda Guerra Punica, tutti gli scenari vedranno il romano eleggere
solamente due Consoli di Campo, dando loro l’Imperium dove il giocatore ritiene più opportuno.

NOTA. Abbiamo fornito segnalini per registrare quali comandanti detengono un certo incarico e a quale provincia è stato
assegnato. Questi segnalini possono essere posti sotto il comandante sulla mappa o sulla Tabella della Forza romana, nella
casella dell’Armata Consolare comandata da questi.

CR 5.21 Console di Roma. Il romano pesca a caso un comandante dal contenitore, che agirà da Console di Roma. In
alternativa, se un magistrato (che non sia Pretore) ha ottenuto un Trionfo (CR 5.47) nel precedente anno/turno, il romano
può (non deve) sceglierlo deliberatamente quale Console di Roma. A meno che non esista uno stato di Emergenza (CR
5.28) ed il romano scelga un Dittatore (CR 5.26), il Console di Roma è il primo magistrato eletto. Il romano deve
eleggere/scegliere un Console di Roma ogni turno. Il Console di Roma deve riceve come suo Imperium una delle cose
seguenti:
• Legioni: l’Armata Consolare del precedente Console di Roma, indipendentemente da dove si trova. Se quelle legioni
sono state Sciolte (CR 10.18), il romano deve immediatamente tentare di reclutare legioni per una nuova Armata
Consolare per CR 10.16. Se il Console di Roma precedente non ha Armata Consolare, o se la deve tenere perché è
Assediato, si può (non si deve) scegliere un’altra Armata Consolare tra quelle in gioco, oppure:
• Flotta: una qualsiasi Flotta correntemente sulla mappa (inclusa una Flotta in costruzione).

Locazione: viene posto con la sua Armata Consolare o Flotta. Se non vi è una tale Armata/Flotta, viene posto a Roma.

Limitazioni:
1. Per cambiare Imperium (CR 5.43) nel turno da Legioni a Flotta, o viceversa, il Console necessita del permesso del
Senato. Se tale permesso viene dato, include l’assegnazione di un Proconsole mediante l’elezione per comandare le
legioni/flotta abbandonate.
2. Non può lasciare l’Italia Romana, o la provincia dove inizia (se non per tornare nell’Italia Romana) senza il permesso del
Senato. Questo non si applica quando comanda una Flotta.
3. Il Console di Roma non può mai essere prorogato in quella carica. Può essere prorogato come Proconsole per qualsiasi
Armata Consolare o la sua Flotta, o come Pretore per una Legione/Flotta.

ESEMPIO: il romano pesca C. Furius come Console di Roma. L’Imperium del precedente Console di Roma, C. Aurelius, che
è stato Prorogato, erano le Legioni I e II (Armata Consolare I) che si trovano in Corsica. I romani hanno anche una Flotta ad
Ostia. Il romano può dare a Furius quelle legioni, nel qual caso viene posto in Corsica assieme ad esse. Dal momento che
entrambe le legioni del precedente Console di Roma sono ancora in gioco, il romano non ha l’opzione di assegnare il nuovo
Console ad una Armata diversa. Può fare campagna in Corsica o tornare nell’Italia Romana senza permesso. Per lasciare la
Corsica ed andare altrove che non sia l’Italia Romana, deve ottenere il permesso del Senato. In alternativa, il romano
potrebbe dare a Furius la Flotta di Ostia e in seguito mediante l’elezione assegnare le Legioni in Corsica ad un Proconsole.

CR 5.22 Console di Campo. Il romano pesca a caso un comandante dal contenitore, che servirà come Console di Campo.
In alternativa, se un magistrato (che non sia Pretore) ha ottenuto un Trionfo (CR 5.47) nel precedente turno/anno, il romano
può (non deve) deliberatamente eleggerlo Console di Campo. Il romano deve eleggere/scegliere un Console di Campo ogni
turno. Il Console di Campo deve aver assegnato uno degli incarichi seguenti come suo Imperium:
• Legioni: l’Armata Consolare di un precedente Console di Campo, indipendentemente da dove si trova. Se quelle legioni
sono state Sciolte (CR 10.18), il romano deve immediatamente tentare di reclutare una nuova Armata Consolare come
per CR 10.16. Se il Console di Campo precedente non aveva Armata Consolare, o se la deve tenere essendo
Assediato, o se la sua armata è stata scelta per il Console di Roma (CR 5.21), si può (non si deve) scegliere un’altra
Armata Consolare tra quelle in gioco. Il Console da Campo deve essere assegnato ad una provincia, che deve essere la
provincia di piazzamento o qualsiasi provincia al di fuori dell’Italia Romana, oppure:
• Flotta: una qualsiasi Flotta di qualsiasi dimensione correntemente sulla mappa e questo comprende una Flotta in
costruzione.
Locazione: viene posto con la sua Armata Consolare o Flotta. Se non vi è una tale Armata/Flotta, viene posto nella provincia
di assegnazione.

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Limitazioni:
1. Per cambiare Imperium (CR 5.43) nel turno da Legioni a Flotta, o viceversa, il Console di Campo necessita del
permesso del Senato. Se tale permesso viene dato, include l’assegnazione di un Proconsole mediante l’elezione per
comandare le legioni/flotta abbandonate.
2. Non può lasciare la provincia di assegnazione, o la provincia dove inizia (a meno che non sia un movimento alla sua
provincia di assegnazione) senza il permesso del Senato. Questo non si applica quando comanda una Flotta.
3. Il Console di Campo non può mai essere prorogato in quella carica. Può essere prorogato come Proconsole per
qualsiasi Armata Consolare o la sua Flotta, o come Pretore per una Legione/Flotta.
ESEMPIO: continuando l’esempio sopra esposto, il romano pesca poi C. Lutatius dal contenitore come Console di Campo.
L’Imperium del precedente Console di Campo. L. Iunius, che è morto, erano le Legioni III e IV dislocate in Sicilia. Dal
momento che Furius ha deciso di prendere il comando in Corsica, Lutatius può scegliere il comando navale o dell’Armata del
Console da Campo in Sicilia. Decide il comando navale e viene posto ad Ostia con la sua Flotta. Se avesse deciso di
prendere il comando delle truppe, sarebbe stato posto in Sicilia nell’esagono che ha una/entrambe le legioni. Il romano
avrebbe poi dovuto assegnare la Sicilia a Lutatius o scegliere un’altra provincia al di fuori dell’Italia Romana.

CR 5.23 Proconsoli. I Proconsoli danno comando per le Armate Consolari, o per le Legioni che non fanno parte di
un’Armata Consolare, che non sono state assegnate ai Consoli (o Dittatore / Magister Equitum). I Proconsoli possono anche
essere eletti o scelti come Ammiragli per comandare le Flotte che sono senza comandante. Per assegnare un Proconsole, il
romano agisce in questo modo:
• pesca casualmente un comandante dal contenitore, o:
• sceglie un Console prorogato dal turno precedente, indipendentemente dalla sua locazione in quel momento, oppure:
• sceglie un comandante dal contenitore che ha in precedenza ottenuto un Trionfo in qualsiasi momento nel corso del
gioco.
Il Proconsole deve aver assegnato uno degli incarichi seguenti come suo Imperium:
• Legione/Flotta: una qualsiasi Armata Consolare, o due Legioni qualsiasi che non fanno parte di un’Armata Consolare, o
una Flotta senza comandante, o un’Armata Consolare/Flotta il cui comandante sta per essere spostate altrove (questo
comando può crearsi nel mezzo del turno, vedere CR 5.43). Se il Proconsole riceve due Legioni che non facevano parte
di un’Armata Consolare, queste due Legioni divengono ora la sua Armata Consolare.
Locazione: viene posto con l’Armata Consolare o Flotta. Se posto con un’Armata Consolare, la provincia dove viene posto è
la sua provincia di assegnazione. Comunque, se era un Console che è stato prorogato, può invece tenersi la provincia
precedentemente assegnata o aver assegnata un’altra provincia al di fuori dell’Italia Romana.

Limitazioni
1. non può cambiare da Legioni a Flotta o viceversa entro il turno
2. non può lasciare la provincia di assegnazione senza il permesso del Senato. Questo non vale quando comanda una
Flotta.
Tutte le Armate Consolari ed ogni gruppo di due legioni di Armata non-Consolare (a scelta del giocatore su come
raggrupparle) devono essere assegnate ad un Proconsole. Questa imposizione non si applica alle Flotte. Il romano non è
obbligato ad eleggere un Proconsole per una Flotta.

ESEMPIO: con il Console di Campo C. Lutatius in comando della Flotta ad Ostia ed il Console di Roma, C. Furius, che
comanda la sua armata in Corsica, il romano necessita di un Proconsole per l’Armata del Console da Campo in Sicilia. Il
romano ha disponibile C. Aurelius prorogato quindi gli assegna le Legioni III e IV e la provincia della Sicilia. Non può lasciare
la Sicilia senza il permesso del Senato.

CR 5.24 Pretori. I Pretori sono eletti dopo i Proconsoli e solo se vi sono singole legioni o Flotte senza comandante.
Per assegnare un Pretore, il romano agisce in questo modo:
• pesca casualmente un comandante dal contenitore, o:
• sceglie un Console o Pretore prorogato dal turno precedente, indipendentemente dalla sua locazione in quel momento,
oppure:
• sceglie un comandante dal contenitore che ha in precedenza ottenuto un Trionfo in qualsiasi momento nel corso del
gioco.

Legioni: l’assegnazione è una legione. Questo comando può essere assegnato nel mezzo del turno.
Flotta: l’assegnazione è una Flotta di 5 squadroni o meno. Questo comando può essere assegnato nel mezzo del turno.

Locazione: viene posto con la legione o Flotta assegnata. Se posto con una legione, la provincia dove viene posto è la sua
provincia di assegnazione. Comunque, se era un Console o Pretore che è stato prorogato, può aver assegnata invece una
nuova provincia.

Limitazioni
1. non può cambiare da Legioni a Flotta o viceversa entro il turno

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2. non può lasciare la provincia di assegnazione senza il permesso del Senato. Questo non vale quando comanda una
Flotta.
3. Può essere prorogato in quell’ufficio e locazione.
4. Indipendentemente dal Valore di Iniziativa del Pretore, si pone un solo LAM del Pretore nel contenitore. I Pretori hanno
quindi un Valore di Iniziativa che è sempre 1.
5. Non si può assegnare più di un Pretore nel segmento delle Elezioni romane. Il romano può comunque assegnare un
Pretore oltre questo limite per comandare una legione “dispari” reclutata nella Fase Operazionale o per comandare una
Legione reclutata quale risultato di un evento di Auspici.
Qualsiasi legione da sola deve aver assegnato un Pretore. Il romano non è obbligato ad usare un Pretore per comandare
una Flotta.

ESEMPIO: continuando l’esempio sopra, il romano era in grado di reclutare una singola legione nella Fase di
Determinazione delle Forze. Deve immediatamente eleggere un Pretore per comandare questa legione. Nessun
comandante ha ottenuto un Trionfo, quindi il Pretore viene pescato dal contenitore, ed è M. Atilius. Anche se egli ha iniziativa
3, riceverà un solo LAM essendo Pretore. Il romano decide di piazzare la nuova legione a Tarentum e rendere la Calabria la
sua provincia, quindi Atilius va lì. Non può lasciare la Calabria senza il permesso del Senato.

CR 5.25 Praetor Urbanus. Il Praetor Urbanus deve essere eletto ogni turno ed è l’ultimo magistrato ad essere eletto. Il
romano pesca a caso un comandante dal contenitore. L’Imperium del Praetor Urbanus è la Guarnigione di Roma. La sua
“provincia” è la città di Roma, nella quale viene posto. Può lasciare Roma solo se vi è un’Emergenza (CR 5.28) e solo col
permesso del Senato. E’ l’unico magistrato in grado di entrare in città con truppe senza il Permesso del Senato. Non vi è
LAM per il Praetor Urbanus.

CR 5.26 Dittatore / Magister Equitum. Se esiste uno Stato di Emergenza (CR 5.28) all’inizio di un turno, il primo magistrato
eletto è un Dittatore. Inoltre, se si crea uno Stato di Emergenza nel corso di un turno, il romano, appena dopo aver pescato il
LAM seguente, sceglie un Dittatore e Magister Equitum alla conclusione dell’azione del magistrato. Vedere CR 5.28. Il
romano può pescare a caso un comandante dal contenitore, o scegliere qualsiasi comandante dal contenitore che abbia
ottenuto un Trionfo.
Il romano ha l’opzione di far operare sul campo il Dittatore o di farlo rimanere a Roma. Se prende il campo, il Magister
Equitum è assegnato a Roma senza alcun Imperium. Se il Dittatore governa invece di combattere, il suo Magister Equitum
riceve lo stesso Imperium che il Dittatore avrebbe avuto.
Inoltre, qualsiasi Dittatore che sceglie di rimanere a Roma (città) sottrae il suo Valore di Iniziativa da qualsiasi tiro di dado per
il permesso senatoriale.
Se il Dittatore (o Magister Equitum) opera sul campo, il suo Imperium è:
• Legioni: il Dittatore/Magister Equitum può aver assegnate due Armate Consolari qualsiasi. In alternativa, può non
riceverne alcuna ed usare solo la gerarchia di comando (CR 5.51) per guidare le armate comandate da un altro
magistrato.
• Flotte: il Dittatore/Magister Equitum può avere assegnata una Flotta. In alternativa, può non riceverne alcuna ed usare
solo la gerarchia di comando (CR 5.51) per guidare le Flotte comandate da un altro magistrato.

Il Dittatore/ Magister Equitum può liberamente passare dal comando di legioni a quello di Flotte e viceversa in qualsiasi
momento del turno. La assegnazioni specifiche di Armate/Flotte possono essere però effettuate solo se il Ditattore/Magister
Equitum entra in gioco nella fase delle Elezioni romane.

Locazione: viene posto con qualsiasi Armata Consolare o Flotta, altrimenti con qualsiasi Armata Consolare, Legione o
Flotta. E’ libero di muovere dovunque (eccetto nella città di Roma con la sua armata) senza il Permesso del Senato.
NOTA: in generale, la sistemazione più flessibile è di avere il Dittatore/Magister Equitum senza uno specifico Imperium, cosa
che accadeva spesso nella realtà.

Per scegliere un Magister Equitum il romano può scegliere un comandante (non a caso, per questo fine) dal contenitore il cui
numero identificativo sia entro 5 da quello del Dittatore. L’Imperium del Magister Equitum è uguale a quello del Dittatore.
NOTA: quindi il romano deve operare una scelta interessante quando elegge il Dittatore. E’ meglio avere un buon
comandante sul campo o lasciarlo a Roma, a condurre le danze?

ESEMPIO: un timido Valerius (#307) viene eletto Dittatore. Il romano decide di scegliere un Magister Equitum per
comandare le truppe. Sceglie C. Duilius (#310) e trattiene Valerius a Roma. Il romano decide di non assegnare una
Flotta/Armata direttamente a Duilius, e lo pone in Sicilia con una delle due Armate Consolari presente. Duilius userà la sua
posizione nella gerarchia per comandare quelle legioni mediante i magistrati regolarmente eletti.

CR 5.27 Duumviri. Questi comandanti minori si usano per comandare piccole Flotte, come per CR 7.22. Non fanno parte del
processo di elezione, ma sono assegnati come, dove e quando si rende necessario, entro le limitazioni di quel paragrafo ed il
numero di Duumviri in gioco è limitato dalle pedine fornite nel gioco (il Duumvir di Emergenza è un’eccezione, CR 7.24). Se
un Ammiraglio combina gli squadroni dei Duumviri entro la sua Flotta, il Dummvir viene rimosso.

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CR 5.28 Emergenze. Un Dittatore può/deve essere eletto all’inizio di, o nel corso di, un turno di gioco se esiste uno Stato di
Emergenza. Alcune emergenze impongono la scelta di un Dittatore; altri lasciano la scelta al giocatore.

Stato Minore di Emergenza. Il romano può volontariamente eleggere un Dittatore quando:


• Un’Armata Consolare romana o una forza più grande perde una battaglia campale maggiore (come per 8.52) e subisce
perdite del 30% o più in termini di SP, oppure:
• Una forza nemica occupa due o più città Medie/Grandi nell’Italia Romana.

Il romano deve eleggere il Dittatore quando:


• una forza nemica occupa una città che si trova entro 3 esagoni da Roma (cioè Reate), oppure
• Roma perde due battaglie di terra maggiori nello stesso anno, ognuna coinvolgente almeno un’Armata Consolare,
indipendentemente dal numero di perdite, oppure:
• Roma è sotto assedio.
Se si aveva uno Stato di Emergenza nel turno precedente, o se esiste all’inizio di un nuovo turno, il Dittatore viene eletto
nella Fase delle Elezioni romane. Si considerano solo le perdite in battaglia che si sono avute nel turno corrente o
immediatamente precedente per determinare lo Stato di Emergenza.
Per scegliere un Dittatore nel corso di un turno, si deve agire quando un magistrato romano è attivo (è stato scelto il suo
LAM ed è la sua Fase Operazionale). In questo caso, la scelta del Dittatore si ha alla fine delle azioni del magistrato. Quando
viene eletto un Dittatore (o Magister Equitum) nel mezzo di un turno, egli ottiene un numero di LAM pari al suo Valore di
Iniziativa meno uno, ma mai meno di 1.
Usate la procedura in CR 5.26 per eleggere il Dittatore e Magister Equitum.

CR 5.29 Nuove Legioni/Flotte. Le nuove legioni devono essere assegnate ad un comandante immediatamente quando
sono reclutate. Le scelte sono:
• Il Console eletto se vengono reclutate per rimpiazzare l’armata Sciolta del Console (CR 5.21/2, Legioni)
• Un Console eletto senza Imperium quando due qualsiasi legioni sono reclutate nello stesso momento
• Eleggete un Proconsole quando sono reclutate due qualsiasi legioni nello stesso momento
• Eleggete un Pretore quando viene reclutata una qualsiasi legione
Si applicano le limitazioni e le modalità di piazzamento del Console dettagliate in CR 5.21/2 quando un Console riceve una
nuova armata. I Proconsoli e Pretori sono eletti – pescando a caso un comandante dal contenitore e piazzandolo con le
legioni – e ricevono come assegnazione una provincia specifica, alla quale devono muovere con le loro legioni il più
velocemente e direttamente possibile. Se non vi è alcuna provincia disponibile, l’Imperium del Proconsole/Pretore è limitato
alla provincia dove è stata posta la nuova armata. Se la provincia scelta o quella dove viene piazzata la nuova armata si
trova entro l’Italia Romana, il suo Imperium è limitato a quella singola provincia.

ESEMPIO: Viene reclutata una singola legione nel corso di un turno. Il romano pesca un comandante dal contenitore che
agisce da Pretore per quella legione e designa la Lucania quale sua provincia. Quel Pretore deve, quando è attivato,
muovere la sua legione in Lucania e rimanere lì, a meno che non ottenga il permesso di andare altrove.

Se il romano costruisce una Flotta di 5 squadroni o meno, può immediatamente eleggere un Pretore come Ammiraglio
pescando a caso dal contenitore. Il Pretore viene posto con quella Flotta, e quella Flotta è il suo Imperium. Se vi è già un
Pretore in gioco, non si può eleggere né assegnare un Pretore.

ESEMPIO: la VI Legione è in Etruria, comandata da un Pretore. Il romano, temendo una invasione nemica dalla Hispania
attraverso quest’area, decide di rinforzare l’Etruria reclutando due nuove legioni, la XI e XII, ponendole entrambe a Roma.
Pesca poi un comandante dal contenitore come Proconsole, assegnandoli le due legioni, che sono ora l’Armata Consolare
del Proconsole. Egli viene posto con la sua armata. Il romano assegna poi l’Etruria come sua provincia. Il Proconsole in
seguito, nel corso del turno, marcia verso l’Etruria (mentre non può operare al di fuori dell’Etruria senza il permesso del
Senato, non ne ha bisogno per dirigersi verso la sua provincia). Quando arriva lì ha una forza di tre legioni, una sotto il
Pretore, che gli è subordinato, come Proconsole.

CR 5.3 Proroga dell’Imperium

CR 5.31 Nel segmento di Proroga dell’Imperium (B/2), il romano deve decidere quali magistrati rimarranno in gioco nella
stessa carica per il nuovo turno. Questo procedimento è detto Proroga. Il romano dichiara semplicemente che il magistrato è
stato prorogato.

CR 5.32 E’ possibile prorogare i magistrati seguenti:


• Un Console prorogato può continuare nel comando come Proconsole della sua armata (se disponibile, vedere CR
5.211/.22), o essere assegnato a qualsiasi altra armata in qualsiasi locazione, o può continuare a comandare la sua
Flotta come Proconsole. Un Console prorogato può anche essere fatto Pretore di una Legione/Flotta.
• Un Pretore prorogato può continuare come Pretore della sua Legione/Flotta.

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• Se un magistrato e la sua armata sono assediati, deve essere prorogato (CR 5.34).
NOTA: i Dittatori (ed il Magister Equitum), i Proconsoli ed il Praetor Urbanus non possono essere Prorogati.

CR 5.33 Un magistrato le cui legioni assegnate sono state interamente eliminate o Sciolte può essere Prorogato. I magistrati
che non sono Prorogati vengono rimossi dalla mappa e posti nel contenitore.

CR 5.34 Se un magistrato e qualsiasi parte del suo comando sono dentro una città Sotto Assedio (9.0) che non è un porto
secondario o principale, quel magistrato deve essere prorogato e rimane dentro la città. I Consoli e Proconsoli sono prorogati
come Proconsoli, mentre il Pretore viene prorogato come Pretore. Se un Dittatore/Magister Equitum ha assegnate legioni,
viene prorogato come Proconsole, altrimenti rimane nella città sino a quando non viene risolto l’Assedio, ed in quel momento
viene posto nel contenitore (supponendo che sopravviva). Il Dittatore/Magister Equitum prorogato può comandare qualsiasi
unità nella città il cui comandante non è presente sino a quando non viene risolto l’assedio, ed in quel momento viene posto
nel contenitore (supponendo che sopravviva).

CR 5.4 Limitazioni per i magistrati

CR 5.41 Un magistrato romano può condurre operazioni con le sue legioni assegnate entro la sua provincia assegnata o la
provincia dove viene piazzato. Per lasciare la sua provincia assegnata o di piazzamento, necessita normalmente del
permesso del Senato. Un Ammiraglio può condurre operazioni con la sua Flotta senza il permesso del Senato. Un
magistrato può sempre muovere alla sua provincia assegnata senza il permesso del Senato sempre che muova se stesso e
le legioni il più velocemente e direttamente possibile alla sua provincia usando una operazione di movimento senza fermate
volontarie.

CR 5.42 Se un magistrato romano riceve come assegnazione una Flotta, può operare solo con flotte, mai con unità di terra
(ma vedere CR 5.43). Se un magistrato romano riceve legioni come assegnazione, può comandare Flotte solo mentre usa il
Trasporto Navale (CR 7.6). Tutti i comandanti di Flotta tranne il Duumvir sono considerati Ammiragli. Gli Ammiragli che non
sia Pretori possono comandare una Flotta di qualsiasi dimensione; i Pretori sono limitati a Flotte di 5 squadroni o meno. Il
romano non può mai eleggere/assegnare/prorogare più Ammiragli del numero di Porti Principali che controlla. Il
Dittatore/Magister Equitum è un’eccezione in quanto può sempre essere considerato un Ammiraglio e non conta per il limite
di Porti Maggiori a meno che non riceva in assegnazione una Flotta.

CR 5.43 Cambiare Imperium. Entrambi i Consoli hanno l’opzione di cambiare Imperium da terra a navale, o viceversa, nella
loro Fase Operazionale. Il Console deve prima ricevere il permesso del Senato per farlo. Se tale permesso viene concesso,
viene immediatamente eletto un Proconsole per comandare le legioni/flotte abbandonate. Il Console può ora condurre
operazioni con il nuovo comando. Il Dittatore/Magister Equitum può cambiare Imperium in qualsiasi momento.

CR 5.44 Comandante in Capo. Se vi è un Dittatore/Magister Equitum in gioco e sul campo, il Dittatore/Magister Equitum è
considerato il Comandante in Capo (OC) per le operazioni che sono riservate al Comandante in Capo. Se non è in gioco un
Dittatore, il Console di Roma è considerato l’OC per tutte le operazioni di reclutamento. In tutte le altre situazioni entrambi i
Consoli sono considerati OC.

CR 5.45 Limiti di comando. Un magistrato romano può comandare direttamente solamente le legioni/Flotta che
costituiscono il suo Imperium (vedere CR 5.1), più qualsiasi ausiliario (CR 10.15) e/o truppe Alleate. Qualsiasi magistrato,
comunque, può assegnarsi e comandare le armate/flotte di altri magistrati entro le restrizioni della gerarchia esplicitate più
avanti (CR 5.5).

CR 5.46 Praetor Urbanus. Il Praetor Urbanus ha varie capacità e restrizioni. Esse sono:
• Non può lasciare la città senza il permesso del Senato (CR 5.6) e può tentarlo solo se esiste uno Stato di Emergenza. E’
però il solo comandante che può entrare a Roma senza permesso.
• Le uniche operazioni che può effettuare, al di fuori di Roma, sono il movimento dei comandanti e della forza. Difende
normalmente se attaccato e può tentare l’Evasione.
• Non riceve LAM. Può essere attivato solo usando un LAM di Console.
• Comanda la guarnigione di Roma.
• Non conta per i limiti sul numero di Pretori in gioco.
• Addestra le legioni (CR 10.3).

CR 5.47 Trionfo. Per la rielezione, ottenere un Trionfo è importante per un comandante romano (CR 5.21, 5.22, 5.24). Un
Trionfo è una vittoria nella quale l’armata del magistrato soddisfa, nello stesso turno di gioco, tutte i punti seguenti:
• Vince una battaglia (8.51) o vince un Assedio con Assalto o Attrito.
• Nel turno causa perdite di 10 + SP di fanteria o 5 + squadroni.
• Ritorna con la sua armata a Roma. Per farlo, muove la sua armata in un esagono adiacente a Roma e si ferma. Il
magistrato lascia poi la sua armata fuori Roma e muove in Roma stessa (la Continuazione è automatica in questo caso).
Una volta entrato a Roma, ha Finito e non può essere attivato ancora per quel turno.

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CR 5.48 Richiesta di concessione del Trionfo. Comunque, anche se soddisfa tutti i punti di cui sopra, se le perdite romane
in battaglia, Assalto o Attrito da Assedio nel turno sono state del 15% o più, il Senato può rifiutare di concedere il Trionfo.
Quando il magistrato arriva a Roma, tira un dado, vi applica i modificatori indicati nella Tabella del Permesso del Senato. Se
il risultato modificato è pari o inferiore al Valore di Campagna del magistrato, il Senato ha concesso il Trionfo.

CR 5.5 Magistrati in generale

CR 5.51 Gerarchia. I Magistrati sono non solo in grado di comandare le armate consentite da CR 5.2, ma possono anche
assegnare – e fare campagna con – le forze comandate dai subordinati, magistrati inferiori nella gerarchia di quanto non lo
siano essi stessi. La gerarchia delle magistrature è la seguente:
1. Dittatore o Magister Equitum
2. Console
3. Proconsole
4. Pretore
5. Comandante Alleato

CR 5.52 Un Magistrato che sta svolgendo la propria Fase Opewrazionale può effettuare una operazione di movimento delle
forze con tutte le unità del suo comando (CR 5.45, più quelle comandate dai magistrati subordinati in quell’esagono. Un
Console attivo può includere il suo collega in una operazione di movimento di forze sempre che questo collega non lo includa
in una operazione di movimento di forze in quel turno di gioco. I Proconsoli e Pretori non possono effettuare una operazione
di movimento con altri magistrati dello stesso rango in gerarchia. Un magistrato può sempre usare il suo comando diretto per
le operazioni. I limiti di 5.41 si applicano, comunque, se il magistrato desidera includere altri magistrati, ausiliari o alleati.

CR 5.53 Per le battaglie (inclusa l’Evasione) e gli Assalti in Assedio, usate 5.43 per determinare chi è in carica. Comunque,
se entrambi i Consoli sono presenti, il romano non può scegliere in caso di parità. Tira invece un dado per ogni Console; si
usano i valori di quello che ottiene di più, indipendentemente da quale Console sia in realtà attivo. In caso di parità, è il
giocatore a scegliere il Console.

CR 5.54 Un comandante romano può includere altri magistrati più bassi nella gerarchia e le loro truppe nello stesso esagono
quale parte di un tentativo di Intercettazione o Coordinazione. Se sono presenti entrambi i Consoli, il romano può includere
entrambi usando la procedura in CR 5.53 per determinare quale sia in carica. In tutte le altre situazioni, i tentativi di
Intercettazione e Coordinazione includono solo il magistrato ed il suo comando diretto. Un magistrato può sempre includere il
suo comando per questo fine. I limiti di 5.41 si applicano, comunque, se il magistrato desidera includere altri magistrati,
ausiliari o alleati, nel tentativo.

CR 5.55 Solo un Dittatore/Magister Equitum può effettuare il movimento delle forze, Intercettazione o Coordinazione con più
di 8 Legioni (più ausiliari/alleati) indipendentemente da quanti magistrati si possono radunare nello stesso esagono. Per farlo
il Dittatore/Magister Equitum necessita del permesso del Senato (CR 5.65). Non vi è limite di legioni per una Attacco o per
qualsiasi operazione di Assedio.
NOTA: il Dittatore non può mai in realtà ricevere Imperium per un’armata superiore a 4 legioni. Data la presenza di altri
magistrati e delle loro armate, può avere l’opportunità di condurre operazioni con un’armata superiore.

CR 5.56 Valore di Efficienza di Comando. Le capacità e limitazioni sopra esposte sono aumentate del Valore di Efficienza
(CER) del magistrato, che ha due scopi nel gioco: si usa quale valore Tattico in battaglia e per determinare quante legioni
può comandare con efficienza. Solo i comandanti romani hanno un CER ed usano questa regola: il CER è il numero di
legioni che il magistrato può comandare con efficienza, secondo la tabella che segue:
A = 6 legioni
B = 5 legioni
C = 4 legioni
D = 3 legioni
E = 2 legioni

CR 5.57 La lettera è un valore di “efficienza”, non una limitazione. Comunque, quando il romano ha un comandante che
comanda una forza superiore al CER, subisce le penalità seguenti:
• Battaglia. In attacco sottrae –1 dal tiro di dado per ogni Legione oltre il limite di efficienza del comandante; in difesa
aggiunge +1 per ciascuna. Gli ausiliari non contano, le legioni parziali si.
• Assalto in Assedio. In attacco sottrae –1 dal tiro di dado per ogni Legione oltre il limite di efficienza del comandante.
Nessuna penalità in difesa. Gli ausiliari non contano, le legioni parziali si.
• Attrito di Assedio. Aggiunge +1 al tiro di dado per l’Attrito in Assedio (sia assediante che assediato) per ogni due
Legioni (ignorate quelle parziali e gli ausiliari/alleati) oltre il limite di efficienza del comandante di rango più elevato nella
forza. In caso di parità, sceglie il romano.
Se non è presente alcun comandante, tutte le legioni sono considerate in eccesso del limite di efficienza.

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ESEMPIO: un Console con valore C che effettua una operazione di attacco con 6 legioni sottrae –2 dal tiro di dado in
battaglia se attacca. Il suo avversario aggiunge +2 se il console si difende. Inoltre, se questo Console comandasse 4 legioni
e le componenti RL di due altre legioni, il DRM sarebbe ancora +2/-2.

CR 5.6 Il Senato
Il Permesso del Senato è un’operazione aggiuntiva che il romano (solamente) può/deve usare in varie situazioni (CR 5.66).
Se viene concesso il permesso, il romano può continuare con la sua Fase Operazionale, se viene negato deve tirare per la
Continuazione (5.25).

CR 5.61 Lasciare una Provincia. Nessun magistrato romano può lasciare la sua locazione assegnata (CR 5.21-5.26) senza
il permesso del Senato (vedere CR 5.41 per la situazione dove un magistrato inizia una Fase Operazionale fuori dalla sua
provincia assegnata). Gli Ammiragli possono condurre operazioni senza restrizioni. Se il magistrato attivo, che non sia un
Dittatore/Magister Equitum desidera operare fuori dalle province dei suoi subordinati, deve ottenere il permesso del Senato o
soddisfare i requisiti sopra esposti. Se chiede il permesso, effettua un tentativo e si applica il risultato a tutti i magistrati
subordinati della forza. La Censura si applica solo al magistrato attivo. Un Dittatore/Magister Equitum e qualsiasi magistrato
che fa parte della sua forza non ha mai bisogno del permesso per lasciare una provincia.
NOTA: ponete un segnalino di “Permesso di Uscire” [PERMISSION TO LEAVE] (sul retro dei segnalini di provincia) sul
magistrato per ricordare che è libero di muovere fuori della provincia.

CR 5.62 Eccezione. Un magistrato può lasciare la sua provincia senza permesso se quella operazione di movimento si
Ferma in un esagono che contiene una forza nemica o adiacente ad un esagono che contiene una Forza nemica che non è
dentro una città. Un magistrato può lasciare la provincia senza permesso anche quale risultato di una Intercettazione o
Coordinazione che ha successo. Questo è però politicamente pericoloso, vedere CR 5.67.

CR 5.63 Entrate/Uscire da Roma. Nessuna Forza romana, indipendentemente da chi la comanda, può mai entrare nella
città di Roma (It 3714), nemmeno durante il movimento, senza il permesso del Senato (vedere CR 5.66). Un magistrato
romano, che muove senza una forza, può sempre entrare in Roma senza permesso.

Eccezioni:
• Le Legioni Urbane della Guarnigione di Roma possono sempre entrare (ritornare) a Roma, se comandate dal Pretore
Urbano.
• Le legioni possono iniziare ed addestrarsi a Roma, ma una volta che ne escono si applica questa regola.
Il Pretore Urbano non può lasciare Roma senza il permesso del Senato, e non lo può chiedere a meno che non vi sia uno
stato di emergenza. Può però entrare nella città senza permesso.

CR 5.64 Permessi speciali. Il permesso senatoriale deve essere richiesto nelle circostanze seguenti:
• Reclutare un’Armata Consolare per un Console di nuova elezione (CR 5.21/2)
• Cambiare Imperium da terra a mare e viceversa (CR 5.43)
• Effettuare il movimento di forze, Intercettazione o Coordinazione con più di 8 legioni – solo il Dittatore/Magister Equitum
(CR 5.55).

CR 5.65 Permesso del Senato. Il Permesso del Senato è una Operazione. Se concesso, la continuazione è automatica. Se
negato, la continuazione avviene con un tiro di dado. Il permesso per fare qualcosa può essere richiesto una volta per Fase
Operazionale per comandante, sebbene quel comandante possa effettuare più di una richiesta per fare cose diverse.
Qualsiasi permesso del senato per fare qualcosa dura per il resto del turno/anno.

CR 5.66 Procedura. Il permesso del Senato è ottenuto con un tiro di dado, modificato secondo le condizioni indicate di
seguito, e confrontando il risultato con il Valore di Campagna del comandante. Se il risultato modificato è pari o inferiore a
detto valore, il permesso viene concesso.

Per tutte le richieste:


-? Valore di Iniziativa del Dittatore se è rimasto a Roma
-1 per Punto Diplomatico usato

Lasciare una Provincia:


–1 se il comandante è Console sul Campo
+1 se il comandante è Proconsole
+2 la Guarnigione di Roma che lascia la città
+2 se il comandante è stato prorogato nella sua provincia

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Ed uno dei modificatori seguenti:


-4 Se vi sono 20 SP di unità combattenti nemiche entro 5 esagoni da Roma
-2 Se vi sono 20 SP di unità combattenti nemiche entro 10 esagoni da Roma, ma oltre 5 esagoni
+1 se non vi sono unità nemiche nell’Italia Romana
+5 se non vi sono unità nemiche in Italia, Sicilia o nelle province della Gallia

Entrate a Roma: queste sono le uniche circostanze nelle quali una forza romana può entrare a Roma, oltre a quelle indicate
in CR 5.63:
-4 Se vi sono 20 SP di unità combattenti nemiche entro 5 esagoni da Roma
-2 Se vi sono 20 SP di unità combattenti nemiche entro 10 esagoni da Roma, ma oltre 5 esagoni

ESEMPIO: Manlius Vulso è stato prorogato come Proconsole per la Sicilia. Desidera spostare la sua armata in Sardegna
quindi chiede il permesso del Senato per lasciare la Sicilia. Il DRM + +2 (è Proconsole ed è stato prorogato, e non vi è
Dittatore in gioco). Con un Valore di Campagna di 6, Vulso deve ottenere 4 o meno per ricevere il permesso del Senato. Il
romano decide di spendere il suo Punto Diplomatico per migliorare le sue possibilità. Tira un 6, il permesso è negato. Allora
Vulso deve tirare per la Continuazione per proseguire la sua Fase Operazionale.

CR 5.67 Censura. Un Console/Proconsole/Pretore che usa CR 5.62 per marciare senza il permesso è soggetto a Censura.
Se viene effettuato tale movimento, alla fine della Fase Operazionale corrente, il giocatore tira un dado per vedere se il
comandante viene rimosso dall’incarico per Censura. Se il risultato è superiore al suo Valore di Campagna, viene rimosso
dall’incarico. Non può essere posto nel Contenitore per il resto del gioco. I modificatori sono:

-3 se il movimento non permesso ha dato un Trionfo (Assedi esclusi)


-1 se il movimento non permesso ha dato una vittoria romana di qualsiasi tipo
-1 per ogni Punto Diplomatico speso
+1 se il movimento non permesso non ha portato ad alcuna battaglia
+3 se il movimento non permesso ha portato ad una vittoria nemica, non maggiore
+6 se il movimento non permesso ha portato ad una vittoria maggiore nemica

CR 5.68 Un Console/Proconsole/Pretore censurato viene rimpiazzato non appena rimosso pescando un nuovo comandante
dal contenitore. Vedere però 5.24.

ESEMPIO: Continuando l’esempio sopra, il romano decide di ignorare il Senato e di spostare Vulso in Sardegna. Prima di
completare le operazioni riesce a combattere contro una forza cartaginese ed ottiene una vittoria, sebbene insufficiente per
un Trionfo. Quando Vulso ha Finito, il romano tira per la Censura. Per la battaglia vinta ha un –1 al risultato .
sfortunatamente, Vulso ha usato il suo Punto Diplomatico in precedenza. Tira un 7, modificato a 6, appena sufficiente per
tenerlo in gioco.

CR 5.7 Il Sistema Politico Cartaginese


Il sistema politico cartaginese – molto ammirato dai greci all’epoca – era molto meno complesso di quello romano, con il
potere che rimaneva quasi interamente nelle mani di un piccolo gruppo di famiglie. Queste famiglie dominarono il Concilio
dei 30 Anziani, che agivano da supervisori per il Consiglio dei 104, che sceglieva le cariche del potere religioso e civile. I
cittadini – limitati invariabilmente alla comunità fenicia – come Assemblea del popolo avevano qualche influenza, ma erano la
ricchezza e la posizione sociale che contavano in questa comunità decisamente di mercanti.
Ciò non significa che le famiglie erano sempre allineate; i dissidi interfamiliari erano comuni ma, quando le cose andavano
bene, come era stato per parecchi secoli, l’accordo regnava su quasi tutto. Il risultato fu che, per proteggere il benessere e la
posizione sociale, chi deteneva il potere a Cartagine era spesso conservatore.

CR 5.71 Famiglie. Il potere politico cartaginese era suddiviso tra le Famiglie, solitamente una fazione familiare prevaleva nel
Consiglio e nelle cariche. Gli scenari indicano quale Famiglia detiene il potere. Poi, nel corso del Segmento del Clima Politico
cartaginese (B/5), questi consulta la Tabella del Potere Familiare Cartaginese per determinare se vi sono variazioni. I
possibili modificatori sono indicati nella tabella.

CR 5.72 Clima Politico. Come per il Senato romano, il cartaginese deve usare il Consiglio per definire la sua capacità di
reclutare truppe e galee, tra le altre cose. Per farlo, deve prima determinare l’Orientamento Politico di chi detiene il potere. Lo
fa nel Segmento del Clima Politico cartaginese (B/5). Tira un dado e consulta la Tabella del Clima Politico Cartaginese,
usando i modificatori al risultato lì indicati. Il risultato finale sarà un Consiglio Cauto, Interessato, Allerta o Aggressivo.
Quando desidera reclutare truppe o squadroni, il cartaginese usa la colonna della tabella appropriata per il Clima Politico a
Cartagine.

ESEMPIO: il cartaginese determina la famiglia che ha il potere (CR 5.71). Tira un 6 che viene modificato di –3 (1° Guerra
Punica) e da –1 (vi erano i Magonidi in potere nel turno precedente) ottenendo un 2. I Magonidi rimangono in potere anche

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per questo turno. Il cartaginese determina poi il Clima Politico. Tira un 7, modificato da –2 (nessuna armata nemica in Africa),
-1 (Sardegna e Corsica controllate da Cartagine), -1 (Annibale, un barcide, è OC cartaginese), +1 (Siracusa è controllata da
Roma) e +2 (Cartagine ha perso due battaglie nel turno precedente) per un risultato di 6. Il Clima Politico è Interessato.

CR 5.73 Nomina dei Comandanti. A differenza dei romani, una volta nominati, i comandanti cartaginesi rimangono sul
campo sino a quando non muoiono, sono sollevati dall’incarico quando perdono una battaglia o la loro armata viene Sciolta o
eliminata. Lo schieramento iniziale indica quali comandanti iniziano in gioco. Lo scenario fornisce anche una serie di possibili
comandanti cartaginesi tra i quali scegliere eventuali nuovi comandanti quando si rende necessario. I Comandanti di Armata
e gli Ammiragli sono nominati:
• Nel segmento del Clima Politico cartaginese, per ogni Armata priva di comandante o Flotta che ha perso il suo
Ammiraglio.
• Quando viene formata una nuova Armata o Flotta
• Usando il Rimpiazzo dei Comandanti (8.63, A o C solamente)
Notate che tutti i rimpiazzi e nomine dei comandanti si effettuano prima di controllare per lo Scioglimento come per CR 5.76.

Quando sceglie un Comandante di Armata o Ammiraglio, il cartaginese ne pesca uno a caso tra quelli disponibili nel suo
contenitore, e lo pone:
• a Cartagine, oppure
• dove è stata reclutata una nuova Armata o costruita una nuova Flotta, oppure
• dove si trova una Armata o Flotta esistente in cui rimpiazza il precedente comandante. Se il precedente comandante era
l’OC, il nuovo comandante diviene l’OC.

Alcuni comandanti cartaginesi possono essere usati solo come Ammiragli, mai come Comandante di Armata. Questi
comandanti hanno un simbolo di ancora sulla loro pedina. Se il giocatore pesca uno di questi come comandante di armata,
deve invece scegliere un comandante non ammiraglio solamente tra gli Ammiragli correntemente in gioco come Comandanti
di Armata. Il nuovo comandante pescato rimpiazza il comandante riassegnato in qualità di Ammiraglio. Se tutti gli Ammiragli
sono comandanti solo Ammiragli, pescate un altro comandante dal contenitore.

I nuovi Comandanti di Armata hanno un impatto sull’Efficienza dell’Armata, vedere CR 10.54 per i dettagli.

CR 5.74 Il numero di comandanti che il cartaginese può avere in gioco in un dato momento viene limitato dal numero di
armate ed Ammiragli autorizzati dal Consiglio. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, ogni Armata può
avere un solo comandante. Il numero di Armate che possono essere reclutate dipende dal Clima Pollitico (CR 5.72) e ciò che
Cartagine sceglie di reclutare come truppe.

Clima Politico Armate consentite


Cauto 1 a Cartagine, 1 dovunque fuori da Cartagine
Interessato 1 a Cartagine, 1 dovunque fuori da Cartagine + 1 in Sicilia
Allerta 3 dovunque
Aggressivo 4 dovunque

Il cartaginese può avere un Ammiraglio per Flotta in gioco sempre che il numero di Ammiragli in gioco non ecceda il numero
di Porti Principali che il cartaginese controlla. Al fine di determinare il numero di Ammiragli, considerate Cartagine come due
porti. Il cartaginese può nominare un Ammiraglio ogni volta che costruisce e piazza una nuova Flotta (CR 7.16) soggetta alla
limitazione dei Porti Principali.

Il cartaginese può assegnare un qualsiasi numero di Duumviri (CR 7.22) ad 1 o 2 squadroni di galee come, quando e dove si
rende necessario, massimo però il numero di pedine disponibili (il Duumvir di emergenza è un’eccezione, CR 7.24).

NOTA: date le due limitazioni, alcune Flotte possono iniziare il turno senza comandante.

ESEMPIO: il Clima Politico è Interessato ed il cartaginese ha due armate in gioco (Cartagine e Sicilia). Può reclutare una
terza armata che può operare ovunque fuori dalla provincia di Cartagine (inclusa la Sicilia).

CR 5.75 Limitazioni di comando. Un Comandante di Armata può effettuare operazioni solo con le unità della sua Armata.
L’Armata cartaginese ed il suo comandante non possono condurre operazioni, Intercettazioni o Coordinazione assieme a
qualsiasi altra armata cartaginese a meno che il comandante attivo non sia l’OC. Qualsiasi comandante di armata
cartaginese, comunque, può condurre operazioni con un’armata sotto il comando di un comandante Alleato. L’unico
momento nel quale un Comandante di Armata può condurre operazioni con le Flotte è l’uso del Trasporto Navale (CR 7.6).
Un comandante di armata può sempre usare le unità della sua Armata – le limitazioni di 5.41 non si applicano. Se è coinvolta
più di un’Armata in battaglia, usate 5.43 per determinare chi è in carica. Un Comandante di Armata cartaginese ha rango più
elevato di un comandante Alleato.

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Un Ammiraglio può condurre operazioni solo con la sua Flotta, a meno che questi non sia anche l’OC. In questo caso, può
condurre operazioni assieme ad altre Flotte amiche.
Se è coinvolta più di una Flotta in battaglia, usate 5.43 per determinare chi è in carica. Un Ammiraglio cartaginese ha rango
più elevato di un Ammiraglio Alleato.
Eccezione per il cambio di assegnazione: se, nel momento in cui uno dei comandanti coinvolti viene attivato, e due
comandanti sono nello stesso esagono allo stesso momento, uno che comanda una Flotta o Armata e l’altro viceversa, se
consentito ed entrambi i comandanti sono allineati alla stessa famiglia, e quella Famiglia ha il potere, i due comandanti
possono scambiarsi reciprocamente l’assegnazione (Flotta/Armata). E considerate gli effetti in CR 10.54.

CR 5.76 Scioglimento delle Armate. Se il Clima Politico è tale che il numero di Armate Cartaginesi in gioco eccede quelle
consentite da reclutare, il cartaginese deve considerare se deve Sciogliere le armate in eccesso. Per farlo, considera quale
Famiglia ha il Potere, e l’affiliazione familiare di tutti i comandanti fuori dalla provincia di Cartagine. Tira poi un dado per ogni
tale comandante, a partire da chi desidera. Se il risultato ricade entro l’intervallo sotto indicato, la sua Armata deve
Sciogliersi, ed il comandante ritorna nel contenitore. Si continua a tirare sino a soddisfare le restrizioni del Clima Politico, o
tutti i comandanti rimangono sul posto.

Stessa famiglia: rimuovere con 0-2


Famiglia diversa: rimuovere con 0-4
I comandanti senza affiliazione familiare si considerano di famiglia diversa.

Se è obbligato a Sciogliere un’Armata, il giocatore ha le seguenti scelte, che devono essere prese nel segmento del Clima
Politico Cartaginese (B/5):
• distribuire gli SP dell’armata tra qualsiasi città controllata nella provincia dove si trova l’armata. Questi SP sono posti
dentro la città; oppure:
• distribuire SP africani (Cartagine, Libia, Numidia, Mauretania) tra qualsiasi città controllata nella provincia di Cartagine.
Tutti i mercenari europei – Galli, Iberi, ecc. – sono rimossi dal gioco.
Le unità non possono comunque essere poste in una città Sotto Assedio, a meno che questa sia anche un porto secondario
o principale.
Se l’OC ritorna nel contenitore, il cartaginese deve designare uno dei Comandanti di Armata rimanenti come OC. La sua
scelta deve avvenire tra la stessa famiglia che ha il potere se uno dei rimanenti comandanti ha tale allineamento.

Se il piazzamento delle rimanenti armate in gioco non rispetta alcun criterio consentito dal clima politico corrente, il
cartaginese deve designare quale armata in gioco si userà per soddisfare il criterio, e deve muovere quell’armata il più
direttamente possibile in quella provincia usando una operazione di movimento senza Fermate volontarie nella prima fase
operazionale del suo comandante. se rimangono più armate di quelle consentite, usate il clima che corrisponde al numero di
armate in gioco per determinarne la distribuzione geografica.

ESEMPIO: il Clima Politico è Cauto ed il cartaginese ha tre armate in gioco (Cartagine e due in Sicilia). La famiglia Magonide
ha il potere. I comandanti delle due Armate in Sicilia sono Barcidi, mentre l’armata a Cartagine è comandata da un
Magonide. Il cartaginese sceglie una delle armate in Sicilia e tira un 5, quindi rimane sul posto. Tira poi un 3 per la seconda
armata in Siclia. Questa si deve Sciogliere. Il comandante torna nel contenitore e gli SP sono distribuiti a città entro la Sicilia.
In alternativa, si potrebbero rimuovere dal gioco i mercenari e distribuire le truppe africane nelle città controllate nella
provincia di Cartagine. Se venisse sciolta l’armata a Cartagine invece di una delle armate in Sicilia, il cartaginese dovrebbe
scegliere una delle armate in Sicilia per rimpiazzare l’armata sciolta e dovrebbe spostarla a Cartagine.

CR 5.77 Richiamo dei comandanti. Quando Cartagine perde una battaglia – navale (coinvolgente almeno 5 squadroni
cartaginesi) o di terra (coinvolgente un’Armata cartaginese di almeno 20 SP) – o perde il controllo di una città media o
grande per Assedio (inclusa la Diplomazia) dove vi era un comandante quando la città è caduta, il cartaginese può dover
richiamare quel comandante e rimpiazzarlo (CR 5.73) con uno nuovo. Considerate quale Famiglia ha il potere a Cartagine, la
Famiglia di allineamento del comandante e tirate un dado, consultando la Tabella del Richiamo per ottenere il risultato. Un
comandante la cui Armata ha perso il suo ultimo SP viene automaticamente Richiamato. Inoltre, il cartaginese può
Richiamare volontariamente (senza tiro di dado) qualsiasi suo comandante in qualsiasi momento della fase operazionale. In
tutti i casi, ponete un segnalino di Richiamo (RECALL) sul comandante ad indicare che è soggetto a tale azione.
NOTA: il Richiamo è diverso dallo Scioglimento. Il primo è basato sulle perdite militari; il secondo su variazioni del Clima
Politico.

CR 5.78 Il Richiamo ha effetto quando viene pescato il LAM cartaginese immediatamente seguente, indipendentemente da
chi venga attivato. Quando viene richiamato viene riposto nel contenitore, a meno che non abbia dei problemi di
Crocifissione (CR 5.79). Rimuovete tutti i LAM dei comandanti rimossi dal contenitore. Se il LAM appartiene ad un altro
comandante cartaginese, questi effettua la sua fase operazionale normalmente. Se non vi sono più LAM cartaginesi nel
contenitore, il comandante viene rimosso dopo che sono stati giocati tutti i LAM rimanenti.
NOTA: ovviamente, il cartaginese può sempre agire in questo modo senza motivazione, sebbene vi consigliamo di leggere
CR 10.5 prima di farlo. Un Richiamo volontario non comporta la Crocifissione.

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CR 5.79 Crocifissione. I comandanti richiamati per il fallimento (come per CR 5.77) sono soggetti ad una possibile censura
terminale venendo crocefissi. Per ogni comandante richiamato in questo modo, tirate un dado immediatamente al richiamo
(CR 5.77). Aggiungete +2 al tiro di dado se il comandante in disgrazia è di una famiglia diversa da quella in potere. Se il
risultato modificato è superiore del suo valore di Mortalità, viene ucciso e rimosso dal gioco.
ESEMPIO: Himilco, un Barcide, ha appena perso una battaglia di terra minore. Il cartaginese deve immediatamente tirare un
dado per determinare se viene Richiamato. Tira un 6 ed essendo i Magonidi in potere viene Richiamato. Si pone un
segnalino di Richiamo su Himilco. Non essendoci altri LAM cartaginesi rimasti, Himilco viene rimosso alla fine della fase
operazionale, e dal momento che il Richiamo non è stato volontario si deve controllare per la Crocifissione. Tira un 7,
modificato a 9 (+2 per la famiglia diversa), quindi Himilco (Mortalità 9) se la cava per un pelo.

6.0 MOVIMENTO

CR 6.13 Operazione di movimento di alleato. Oltre a 6.13, entrambi gli OC dei giocatori possono usare questa operazione
per muovere qualsiasi forza di terra amica priva di comandante. Inoltre, altri comandanti di entrambi i giocatori possono
usare questa operazione in queste circostanze:
• un comandante di armata cartaginese può usare un’operazione di movimento di alleato per muovere una forza senza
comandante nel suo esagono e poi incorporare le truppe nella sua armata
• un magistrato romano può usare un’operazione di movimento di alleato per muovere una forza che fa parte del suo
comando che non si trova nel suo stesso esagono
Questa forza che muove con tale operazione può usare il Trasporto Navale (CR 7.62). Si usano i valori del comandante
attivo quando si rende necessario.
NOTA: questo consente al cartaginese di avere maggiore flessibilità nel muovere nuove truppe reclutate e consente al
romano di consolidare il comando dei magistrati se le unità dovessero essere separate dalle limitazioni del Trasporto Navale
o nel piazzamento iniziale.

CR 6.32 Nessuna unità combattente può entrare in un esagono tutto di Palude Salata o attraverso un tale lato d’esagono.
Questo terreno non è transitabile. Notate che si possono usare esagoni parzialmente di Palude Salata – usate l’altro terreno
nell’esagono per l’Attrito.

CR 6.38 Stretti (mappa dell’Italia). Le unità di terra possono attraversare i seguenti stretti usando il Trasporto Navale (CR
7.6). Comunque, se l’esagono di partenza e/o arrivo è occupato da una Flotta nemica, l’avversario può tentare
l’Intercettazione (CR 7.39) come se la forza che muove stesse usando il Trasporto Navale – vedere CR 7.65 per i dettagli.
Attraversare uno stretto non impone l’uso di un porto.
• Stretto di Messina: si può muovere da Rhegium a Messana, o viceversa, a meno che l’esagono da cui muove la forza
non sia occupato da una forza nemica di terra, dentro o fuori la città. In questo caso non si può attraversare. Potete
attraversare se l’esagono di arrivo è occupato e/o la città nell’esagono è occupata dal nemico (7.26). Inoltre, si può
entrare in città nell’esagono di arrivo se è amica ed anche se è sotto assedio. Attraversare gli stretti impone una
Fermata quando si “sbarca” – ed un tiro di dado (5.25) per procedere oltre.
• Stretti della Sardegna / Corsica. Si può attraversare da It-3126 a It-3227 o viceversa usando la stessa procedura
sopra indicata.

CR 6.41 In Africa – Tripolitania ed a ovest sino alla Mauretania Tingitanis – costa 1 Punto Attrito entrare in un esagono di
terreno Rotto, a meno che l’esagono non contenga una strada (utilizzabile nello scenario o meno).
Le unità cartaginesi, libiche e numide dimezzano (per eccesso) i Punti Attrito accumulati muovendo nella loro provincia
originaria. Una forza che ha più di una nazionalità accumula l’attrito normalmente. Le unità romane dimezzano (per eccesso)
il costo di attrito per il movimento entro una provincia controllata dal romano nell’Italia Romana. quando si determina la
colonna finale sulla Tabella dell’Attrito, arrotondate per difetto. L’Attrito per Inerzia si determina come per le regole standard.

CR 6.58 Imboscata. I comandanti romani non possono fare Imboscate.

7.0 IL SISTEMA NAVALE AVANZATO

CR 7.1 Flotte e Costruzione Navale

CR 7.11 Flotte. Ogni giocatore ha una Marina che è composta da una o più Flotte. Ogni flotta è costituita da uno o più
squadroni di galee da guerra. Non vi è limite al numero di squadroni che possono formare una flotta.

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CR 7.12 Le pedine di Flotta sono numerate ed hanno una casella numerica corrispondente nella Tabella delle Armate
[ARMY DISPLAY]. Si pone sulla mappa solo la pedina di Flotta. Gli squadroni ed il valore dell’Equipaggio (CR 7.13) sono
posti in detta casella. Le pedine di Flotta hanno stampato sul retro a mostrare il loro stato “in porto” (CR 7.34).

CR 7.13 Equipaggi. Ogni Flotta ha assegnato un Valore dell’Equipaggio, il cui livello di abilità determina spesso l’esito di
una battaglia. Questo valore vale per tutti gli squadroni della Flotta. Il Valore – il livello di esperienza che va da 0 a 4 – si
determina come segue:
• Specificato nello scenario
• Gli equipaggi romani di nuova costituzione iniziano a zero
• Gli equipaggi cartaginesi di nuova costituzione iniziano a 2

CR 7.14 L’equipaggio di una Flotta può migliorare il suo valore ad un massimo di 4 con le azioni seguenti:
• Addestramento: la Flotta trascorre un intero turno In Porto. Una Flotta che si addestra non può fare niente altro in quel
turno; se agisce, perde i benefici dell’addestramento. Deve essere presente un Ammiraglio e deve rimanere
nell’esagono per l’intero turno. Se l’Ammiraglio lascia l’esagono, la Flotta non ottiene il beneficio dell’addestramento.
Ogni intero turno di addestramento migliora il Valore dell’Equipaggio di uno.
• Vittoria in battaglia navale. Il Valore dell’Equipaggio di una Flotta aumenta di uno per ogni tale vittoria, immediatamente
dopo di essa (fa parte della risoluzione del combattimento). Una Flotta può aumentare il Valore dell’Equipaggio di
quante volte sono possibili sino al massimo di 4 con questo metodo.

CR 7.15 Il Valore dell’Equipaggio di una Flotta può essere ridotto se essa incorpora squadroni di un’altra Flotta avente tale
valore inferiore (CR 7.35).

CR 7.16 Costruzione delle Flotte. Nel Segmento di Determinazione dell’Incremento delle Forze (B/6), ogni giocatore
decide, segretamente, se desidera costruire una Flotta. Per prendere queste decisioni il giocatore prende uno o due
segnalini – Costruire Flotte [BUILD FLEET] o Reclutare Truppe [RAISE TROOPS] – e rivelano simultaneamente quel
segnalino. Un giocatore che decide di costruire una Flotta non possono aumentare la Capacità dei Porti (CR 7.72) o
reclutare truppe di terra nella Fase di Determinazione delle Forze di quel turno. Inoltre, le Operazioni di Reclutamento a metà
turno ed i tentativi di reclutamento di truppe in quella fase possono essere influenzati negativamente dal numero di
Squadroni costruiti all’inizio del turno. Gli squadroni non possono mai essere costruiti a metà turno.

CR 7.17 Piazzamento delle Flotte. Un giocatore che sceglie di costruire una Flotta deve indicare il porto amico controllato
dove essa verrà costruita. Il numero di squadroni che la nuova Flotta può contenere è limitato dalla Capacità dei Porti
indicata sulla relativa tabella (CR 7.19). Inoltre:
• Se la nuova Flotta ha 5 squadroni o meno, la Flotta ed i suoi squadroni sono immediatamente piazzati in quel porto.
• Se la nuova Flotta avrà più di 5 squadroni, ponete la Flotta nel porto designato con un segnalino “In Costruzione”
[UNDER CONSTRUCTION]. Nel Segmento di Determinazione dell’Incremento delle Forze del turno seguente, il
segnalino di Flotta viene girato dalla parte attiva ed è pronto a salpare. Se, per qualsiasi motivo, il giocatore non
controlla più il porto, gli squadroni sono eliminati. Questo porto non può essere usato per la costruzione in quel turno
seguente, sebbene il giocatore possa costruire Flotte altrove.
ESEMPIO: Roma sceglie di costruire una Flotta a Neapolis, la cui capacità di Porto è in quel momento 10. Il romano può
costruire sino a 10 squadroni. Se ne costruisce 5 o meno sono posti subito sulla mappa. Se ne costruisce 6 o più sono posti
sulla mappa In Costruzione.

CR 7.18 Un giocatore non può costruire una Flotta se il numero totale di squadroni che ha in gioco è pari o eccede la
Capacità dei Porti totale di tutti i porti principali che controlla correntemente. Se il giocatore può costruire una Flotta, il
numero di squadroni che la compongono non può eccedere la differenza tra questa Capacità ed il numero di squadroni
correntemente in gioco.
NOTA: se un giocatore perde porti in modo che la sua Capacità sia abbassata, questo non significa che debba rimuovere
squadroni. Significa solo che non ne può costruire. I singoli scenari possono limitare ulteriormente quali Porti sono disponibili
per la costruzione.

CR 7.2 Comandanti delle Flotte


Come per le Armate, le Flotte necessitano di un comandante per poter muovere, combattere, ecc. Vi sono due tipi di
comandanti che possono comandare le Flotte: Ammiragli e Duumviri. Chi può comandare cosa è definito dal numero di
squadroni nella Flotta e dalla gerarchia di comando per quel giocatore.

CR 7.21 Ammiragli. Una Flotta di 3 o più squadroni deve essere comandata da un Ammiraglio. Una da 2 o meno può
essere comandata da un Ammiraglio o da un Duumvir. I seguenti magistrati/comandanti possono agire da Ammiraglio:
• Romano: un Console, Dittatore, Magister Equitum o Proconsole può essere usato come Ammiraglio se quel magistrato
ha l’Imperium appropriato (vedere CR 5.2). Se la Flotta ha 5 squadroni o meno, il romano può assegnare un Pretore
come Ammiraglio.
• Cartaginese: qualsiasi comandante incaricato come Ammiraglio (CR 5.74).

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• Tutti gli altri: definiti dallo scenario.

CR 7.22 Duumvir: Le Flotte di 1 o 2 squadroni possono essere guidate da un Duumvir. Nel Segmento LAM (C/1), entrambi i
giocatori pongono i loro Duumviri su qualsiasi Flotta amica con 2 squadroni o meno, sino al numero di pedine di Duumviri
disponibili. Ogni giocatore ha un LAM Duumvir da usare nella sequenza di gioco. Quel LAM attiva tutti gli squadroni
comandanti da un Duumvir.
Eccezione: vedere CR 7.24 per l’uso in emergenza di Duumviri.

CR 7.23 I Comandanti di Flotta sottraggono –1 dal tiro di dado per la Continuazione se il tentativo è di fare una operazione di
Movimento Forzato dopo uno Stop per il movimento.

CR 7.24 Gli Ammiragli possono divenire perdite quale risultato del combattimento o quando si perdono squadroni per essere
Mandati Fuori Rotta (CR 7.32). Se accade, l’Ammiraglio viene rimpiazzato da un Duumvir di emergenza, la cui unica
capacità – se attivato – è di portare la Flotta in Porto. I Duumviri di emergenza possono comandare una Flotta di qualsiasi
dimensione. I Duumviri non divengono mai perdite.
NOTA: usate la pedina di Duumvir di emergenza per questo fine.

CR 7.3 Operazioni Navali


Le operazioni con le Flotte sono trattate allo stesso modo delle operazioni con le unità di terra. Una Flotta è considerata una
forza quando effettua operazioni. A parte il Trasporto Navale, le forze di terra e le Flotte non possono far parte della stessa
operazione. Il Comandante di Flotta può effettuare le seguenti operazioni con la sua Flotta:
• Movimento
• Attacco (include i Raid, CR 7.5)
• Radunare le unità disperse
NOTA: le operazioni come la Diplomazia, il movimento dei comandanti e chiedere il permesso al Senato che non toccano le
operazioni navali possono essere comunque effettuate mentre quel comandante è in comando della Flotta.

CR 7.31 Movimento delle Flotte. Come le unità di terra, le Flotte non hanno punti movimento e, teoricamente, possono
muovere dovunque nel corso di una operazione di movimento. Una Flotta può entrare solo in esagoni Costieri e di Mare
Aperto; non possono entrare in un esagono che sia esclusivamente di terra né attraversare un lato d’esagono tutto di terra. A
meno che non sia Intercettata (CR 7.39), una Flotta può Fermarsi solo in un esagono Costiero, mai in Mare Aperto. Una
Flotta deve Fermarsi (e controllare gli effetti della Distanza) nelle circostanze seguenti:
• Per effettuare un Attacco o Raid
• Entrare in un esagono costiero occupato da una Flotta nemica
• Entrare in un porto amico
• Raccogliere squadroni
• Quando è Intercettata con successo (CR 7.39)

CR 7.32 Effetti della Distanza. Una Flotta che di Ferma, per qualsiasi motivo, deve controllare immediatamente gli effetti del
viaggio. Quando una Flotta muove accumula Punti Distanza (DP):
• Ogni esagono Costiero vale 1 DP
• Ogni esagono di Mare Aperto vale 5 DP
Si sommano tutti i DPO accumulati per quel movimento (dall’ultima Fermata) e si consulta la Tabella degli Effetti della
Distanza di Movimento. Si tira un dado, cui si aggiunge un numero pari ad 1 per ogni 10 DP (arrotondate per difetto)
accumulati. Ora si verifica l’effetto prodotto da quel tiro di dado, come per la tabella.

Gli effetti possibili sono:


• Nessun effetto
• Dispersa. La Flotta si è dispersa ed ha preso terra in località costiere diverse. Ponete un segnalino di Dispersione
[SCATTERED] su di essa. Il giocatore non può effettuare alcuna azione con quella Flotta (entrare in porto,
raccogliere/lasciare squadroni, muovere, ecc.) sino a quando non completa con successo un’azione di Radunare le
unità Disperse (5.5/I) facendo così tornare in stato normale tale Flotta. Una Flotta Dispersa è sempre considerata fuori
da qualsiasi Porto nel suo esagono. Le Flotte Disperse sono ignorate nella determinazione dei modificatori al tiro di dado
(CR 9.31, CR 9.55, ecc.).
• Fuori Rotta. Il possessore pone la Flotta in qualsiasi esagono costiero non di Porto che sia ad almeno 3 esagoni ma a
non più di 5 dall’esagono dove si è avuta la Fermata. La Flotta è Dispersa, come sopra, in quell’esagono.
• Fuori Rotta e Perde 25% della Flotta. Eliminate il 25% degli squadroni (ed SP se presenti) della Flotta con un minimo
di 1 squadrone e/o SP perso. Gli Ammiragli della Flotta devono tirare per le Perdite (8.6 e CR 7.24). La Flotta è mandata
Fuori Rotta come sopra.

CR 7.33 Grande Disastro. Quando si controllano gli effetti della Distanza, come sopra, quando il giocatore tira uno zero
prima delle modifiche (indipendentemente dal risultato finale), controlla se si è avuto un Grande Disastro con la Flotta. Tira

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due dadi, leggendoli in base 100 (uno decine, l’altro unità, quindi il risultato va da 00 a 99). Se quel tiro di dado è inferiore al
numero di DP accumulati per quel movimento, l’intera flotta è stata affondata da una tempesta e viene eliminata.
ESEMPIO: Una Flotta romana di 11 squadroni (110 galee) scorta trasporti che portano un’Armata consolare e muove, in una
Operazione, da Siracusa a Utica, usando sempre esagoni Costieri ed accumulando quindi 25 DP. Il romano controlla gli
effetti della Distanza, tira uno zero con un dado che, anche aggiungendo i 2 DP accumulati, non darebbe alcun effetto. Dal
momento che ha tirato uno zero, deve controllare se si ha un Grande Disastro. Tira un 2 ed un 3….cioè 23, inferiore ai 25 DP
accumulati. La sua intera flotta, inclusi i trasporti con le legioni, vengono affondati.

CR 7.34 Entrata/Uscita dai Porti. Una Flotta non Dispersa può entrare in porto quando termina un’operazione in un porto
amico. Girate la pedina di Flotta sul retro per indicarlo. Per uscire dal porto, si gira semplicemente la pedina. Non vi è alcun
costo in DP per entrare o uscire da un porto. Il numero di squadroni che possono essere posti In Porto è limitato dalla
Capacità dei Porti. Le Flotte in porto non possono essere attaccate. Una Flotta (inclusi i Trasporti Navali) può entrare in un
porto amico anche se la città è Sotto Assedio.
NOTA: Thurii (It-5509) è un porto, anche se è sulla terraferma. Molte fonti riportano Thurii come porto funzionante, e molte
mappe lo collocano nella posizione che abbiamo riprodotto sulla mappa. E’ probabile che il fiume che la attraversa fosse
navigabile commercialmente. Un trasporto navale che raggiunge l’esagono it-5508 o it-5509 si considera in Thurii, se il
giocatore lo desidera, e viceversa.

CR 7.35 Raccogliere. Quando una Flotta si Ferma in un esagono Costiero, o inizia una operazione di movimento in tale
esagono, il giocatore ha la possibilità di trasferire squadroni da qualsiasi Flotta amica nell’esagono alla Flotta attiva. Per
poter essere trasferita, la Flotta ferma non deve essere Dispersa né vi possono essere Flotte nemiche nell’esagono o in
porto entro l’esagono. I trasferimenti non impongono che le Flotte siano In Porto. Inoltre,
• Se il giocatore decide di trasferire tutti gli squadroni dalla Flotta ferma, si rimuove il segnalino di Flotta e di qualsiasi
Ammiraglio/Duumvir presente;
• Se il Valore dell’Equipaggio della Flotta ferma è inferiore a quello della Flotta attiva, si riduce il Valore dell’Equipaggio di
quest’ultima a quel livello inferiore.
Un Ammiraglio che usa il movimento del comandante può raccogliere un’intera Flotta, se non vi è alcun comandante navale
presente o se la Flotta è guidata da un Duumvir o Ammiraglio inferiore nella gerarchia di comando del giocatore. Il
precedente comandante della Flotta è rimosso dal gioco – gli Ammiragli tornano tra quelli disponibili per l’uso futuro.
NOTA: vedere comunque CR 5.75, che differisce in quanto coinvolge il cambio di comando, non il raccogliere le Flotte.

CR 7.36 Lasciare. Quando una Flotta attiva entra In Porto, o inizia una operazione di movimento in porto, il giocatore può
lasciare squadroni in quel porto. La Flotta attiva deve mantenere almeno uno squadrone. Inoltre:
• Se vi è una Flotta amica nel porto, gli squadroni sono aggiunti a questa. Se non vi è, gli squadroni formano una nuova
Flotta. La Flotta nuova o incrementata non può avere più squadroni del limite di Capacità del Porto.
• Il Valore dell’Equipaggio della nuova Flotta è quello della Flotta attiva. Se invece sono gli squadroni aggiunti ad una
Flotta esistente, il Valore dell’Equipaggio è quello inferiore tra i due.
• Se vi era un Duumvir con la Flotta ferma, viene rimosso se il numero di squadroni nella Flotta eccede due.

CR 7.37 Limitazioni di Comando. Un Ammiraglio romano non può raccogliere squadroni da una Flotta comandata da un
altro Ammiraglio a meno che l’Ammiraglio attivo non abbia un rango superiore nella gerarchia di comando (CR 5.51). Il
giocatore non romano non può raccogliere squadroni da una Flotta il cui ammiraglio è il Comandante in Capo. Entrambi i
giocatori possono usare le proprie gerarchie di comando per consentire ad i loro comandanti anziani di assegnarsi Flotte di
altri comandanti in una operazione. Una Flotta non può comunque essere assegnata in un esagono con una Flotta nemica
(anche se quest’ultima è in porto).

CR 7.38 Flotte nemiche. Le Flotte possono muovere in esagoni Costieri occupati da Flotte nemiche. Comunque, tale
movimento è una Fermata, con due possibilità:
• La Flotta che muove desidera attaccare la Flotta ferma, oppure
• La Flotta che muove desidera continuare a muovere, ma deve prima sottostare al tentativo di intercettazione della Flotta
nemica.
Il giocatore attivo controlla prima gli effetti della Distanza e può poi condurre un’operazione di Attacco. Se il giocatore non lo
fa (o non può farlo), il giocatore inattivo può fare poi il suo tentativo di Intercettazione. Dopo di questo ed a seconda del
risultato del Combattimento Navale, il giocatore attivo può fare un tiro per la Continuazione e se ha successo può condurre
un’altra operazione.

CR 7.39 Intercettazione. Il giocatore inattivo può tentare l’Intercettazione con un Ammiraglio/Duumvir amico quando:
• Una Flotta nemica inizia un’operazione di Movimento nell’esagono della Flotta amica
• Una Flotta nemica conclude una operazione di Radunare le Unità Disperse nell’esagono della Flotta amica
• Una Flotta nemica entra nell’esagono della Flotta amica e non Attacca
• Una Flotta nemica entra in un esagono adiacente a quello della Flotta amica
La Flotta inattiva può intercettare indipendentemente dal suo stato In Porto.

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Se è possibile che più di un Ammiraglio/Duumvir intercetti, uno solo fa il tentativo (ma vedere CR 7.37). Un
Ammiraglio/Duumvir può tentare di intercettare la stessa Flotta nemica una sola volta per Fase delle Operazioni a meno che
la Flotta attiva muova a 2 esagoni di distanza da essa e poi in seguito nella stessa Fase delle Operazioni si riavvicini in modo
da soddisfare uno dei criteri sopra esposti, o se la Flotta attiva tenta di rientrare nell’esagono con la Flotta inattiva che ha
effettuato il tentativo.
ESEMPIO: il romano muove una Flotta in un esagono con 2 Flotte cartaginesi comandate da Duumviri. Il cartaginese può
intercettare con una sola delle Flotte (se una è comandata da un Ammiraglio, il cartaginese potrebbe usare entrambe le
Flotte se è l’Ammiraglio a tentare). Se il romano muove fuori dall’esagono, l’altra Flotta potrebbe tentare l’intercettazione.

Per tentare l’intercettazione, il giocatore inattivo lo annuncia e tira un dado


• se il tentativo è in un esagono adiacente, aggiunge +3 al risultato
• se la Flotta intercettante è In Porto, aggiunge +2 al risultato
Se il risultato modificato è pari o inferiore al Valore di Campagna dell’Ammiraglio/Duumvir, l’Intercettazione ha successo. La
Flotta che muove si deve fermare e, se necessario, la Flotta intercettante muove nell’esagono di intercettazione iniziando il
Combattimento.
Se il risultato modificato è invece superiore a tale valore, non vi è alcuna Intercettazione e la Flotta che muove può tentare di
proseguire il movimento.

CR 7.4 Combattimento Navale

CR 7.41 La possibilità del Combattimento Navale si ha quando due forze navali avversarie esistono (Fermate) nello stesso
esagono. Si ha una battaglia navale quando:
• Una Flotta attiva effettua un’operazione di Attacco nello stesso esagono con una Flotta nemica. Tutte le Flotte nemiche
nell’esagono che non sono In Porto devono essere attaccate come una singola forza. Le altre Flotte amiche
nell’esagono sono ignorate.
• Una Flotta inattiva intercetta (CR 7.39) con successo una Flotta nemica che è Ferma nello stesso esagono o muove in
un esagono adiacente a dove si trova. In questo caso, è il giocatore non attivo ad iniziare il combattimento contro la
Flotta attiva (solamente).

CR 7.42 Evitare il combattimento. Quando un giocatore provoca il combattimento navale, l’avversario (attaccato) può
tentare do evitare tale combattimento. Per determinare se un potenziale difensore può evitare la battaglia, il giocatore tira un
dado. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Campagna dell’Ammiraglio/Duumvir, il tentativo ha successo e la Flotta può
muovere di uno o due esagoni costieri lontano o, se vi è entro un esagono, in un Porto amico. Una Flotta non può muovere
in un esagono dal quale la Flotta attaccante è entrata nel proprio. Se una Flotta intercettata evita con successo il
combattimento, si deve ritirare nell’esagono da dove è entrata nella locazione corrente. Se quell’esagono è di Mare Aperto,
la Flotta rimane nel suo corrente esagono e deve partecipare al combattimento.
Se la Flotta è comandata da un comandante che è solo navale, il giocatore può sottrarre –1 dal tiro di dado per ogni punto
Diplomatico speso da quel comandante. Non vi sono altre modifiche a questo tiro di dado.
NOTA: a differenza delle intercettazioni su terra (8.22), le Flotte possono tentare di Evitare il combattimento quando sono
Intercettate con successo.

CR 7.43 Le Flotte in porto non possono essere attaccate, né lo possono essere le Flotte Disperse. Comunque, le Flotte in
porto possono tentare l’Intercettazione. Le Flotte che sono in porto quando quella città viene presa con Assalto di Assedio,
Attrito di Assedio o Inganno sono eliminate.

CR 7.44 Risoluzione delle Battaglie Navali. Le battaglie navali sono risolte consultando la Tabella delle Battaglie Navali.
La tabella elenca i risultati modificati del tiro di dado (a 10 facce) che vanno da –2 a +11, un totale di 14 possibili risultati. Per
risolvere una data battaglia:
1. determinate tutti i DRM (CR 7.45)
2. ogni giocatore tira un dado, applicando i DRM ed annota il risultato per la sua Flotta
3. eliminate squadroni per coprire le perdite e controllate per le Perdite dei comandanti (CR 7.46)
4. effettuare le Ritirate, se desiderato o imposto (CR 7.48)

CR 7.45 Modifiche al tiro di dado. Un DRM negativo è di aiuto al giocatore in quanto riduce le sue possibilità; uno positivo
invece è a suo detrimento.
• Rapporto di forze. Ogni giocatore determina il rapporto delle forze tra la sua flotta contro quella avversaria,
arrotondando per difetto arrivando ad uno dei rapporti indicati nella Tabella dei Rapporti di Combattimento Navali. Il tiro
di dado è modificato da questo valore. Se ad esempio l’attaccante ha 7 squadroni e il difensore 3, l’attaccante ha DRM –
2 ed il difensore +2.
• Superiorità tattica. I due comandanti avversari confrontano la loro Lettera di Battaglia. L’ammiraglio con la lettera
migliore (“A” è la migliore) ha la Superiorità Tattica nella battaglia ed ottiene i modificatori sotto indicati. Nel caso di
lettere eguali non si ha alcun modificatore.
• Superiorità Tattica per il Romano: -1 al suo tiro di dado, +1 a quello avversario

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• Superiorità Tattica Cartaginese: -2 al suo tiro di dado, +3 a quello avversario


Se la flotta difendente non ha comandante, la flotta attaccante ha automaticamente la Superiorità Tattica.
• Corvus. Il romano può scegliere di armare gli squadroni della sua Flotta con il corvus. Deve prendere questa decisione
prima che la Flotta lasci un porto nell’Italia Romana e, una volta presa, il corvus rimane con la Flotta. Quando una flotta
è equipaggiata col corvus:
• La flotta avversaria subisce automaticamente un DRM +2 al suo tiro di dado in battaglia navale, indipendentemente
dalla Superiorità Tattica
• La flotta equipaggiata col corvus controlla per un Grande Disastro (CR 7.33) con qualsiasi tiro di dado originario di
“0” e “9”.
Le Flotte non equipaggiate con corvus non possono raccogliere squadroni da Flotte non equipaggiate in questo modo.
Se flotte amiche equipaggiate col corvus e senza corvus sono coinvolte nello stesso combattimento, non vi è
modificatore.
• Superiorità dell’Equipaggio. La Flotta con l’equipaggio di valore migliore aggiunge la differenza tra i due valori come
modificatore al tiro di dado avversario. Se un giocatore ha più di una Flotta coinvolta, usate il valore inferiore.
ESEMPIO: una Flotta con un equipaggio +3 contro una Flotta con equipaggio 0 impone alla flotta con l’equipaggio 0 di
aggiungere +3 al suo tiro di dado nella battaglia navale.

CR 7.46 Perdite in combattimento. Tutti i risultati sono espressi in percentuale di squadroni persi, e se arrotondare per
eccesso o difetto le perdite. Se il risultato è per eccesso, qualsiasi frazione di perdita diviene 1 squadrone. Quindi un risultato
“10 per eccesso” per una flotta di 10 squadroni o meno dà 1 perdita. Se una Flotta ha perso squadroni, qualsiasi Ammiraglio
presente con essa deve tirare per la sua Perdita (8.6, CR 7.24).
NOTA: a differenza del combattimento di terra non vi è alcun effetto di Stato Dopo la Battaglia per le Flotte o per le unità di
terra che sono trasportate.

CR 7.47 Vincitore/Perdente. Il giocatore che subisce la perdita in percentuale superiore (ignorando l’indicazione di eccesso
o difetto) perde la battaglia. Nel caso di percentuale eguale, non vi è alcun vincitore né perdente. Come per 5.3,
• Se vince il giocatore attivo, il comandante attivo può tirare per la Continuazione
• Se perde il giocatore attivo, il comandante ha Finito dopo aver condotto la Ritirata
• Se non vi è vincitore, il comandante attivo ha Finito
La Flotta che vince aumenta di uno il Valore del proprio equipaggio (CR 7.14). Se è stata coinvolta più di una Flotta, ognuna
aumenta tale valore.

CR 7.48 Ritirate. Le Ritirate sono solo talvolta obbligatorie. E’ possibile che entrambi i giocatori possano rimanere
nell’esagono dopo il combattimento. Una Flotta perdente che subisce almeno il doppio delle perdite in squadroni rispetto
all’avversario, o che subisce perdite e l’avversario no, deve Ritirarsi, a meno che la battaglia non faccia parte di un
Attraversamento di Stretto (CR 6.38, CR 7.65). Altrimenti, la Ritirata è volontaria. Il perdente deve decidere per primo se si
desidera ritirare. Se sceglie di non farlo, decide poi il vincitore. Se nessuno decide di ritirarsi, le Flotte rimangono dove sono.
Una Flotta che si ritira deve lasciare l’esagono sposandosi in un esagono Costiero privo di unità nemiche, che non sia
l’esagono da dove è entrata il battaglia la Flotta avversaria, né può entrare in un esagono occupato da una Flotta nemica nel
corso della ritirata. La Flotta che si ritira accumula DP nel muovere come per CR 7.32 e quando arriva nell’esagono di
destinazione si determinano gli effetti della Distanza.
ESEMPIO DI BATTAGLIA NAVALE: un Flotta romana con 20 squadroni sotto il comando del Console da Campo C.
Sulpicius Paterculus (#314) (Valore in Battaglia “C”) ingaggia una Flotta punica con 15 squadroni sotto il comando di
Carthalo (1P-4) (Valore in Battaglia “B”) al largo della costa siciliana. Entrambi i giocatori tirano sulla Tabella della Abilità
Tattica dei Comandanti per definire chi ha la Superiorità tattica nella battaglia. Il romano tira un 1, quindi il suo valore è 3; il
cartaginese tira un 1, il suo valore è 4. Il cartaginese ha la Superiorità Tattica. La Flotta romana ha Valore dell’Equipaggio di
2, quella cartaginese 4, quindi il cartaginese ha anche Superiorità dell’Equipaggio [+2 per il romano]. La superiorità numerica
romana è insufficiente per dargli modificatori; il cartaginese aggiunge però +1. Il romano è armato col corvus (+2
cartaginese).
Il romano tira un 6 che viene modificato di +3 (Superiorità Tattica) e +2 (equipaggio) ad 11 che risulta in “50 per eccesso”. Il
romano perde 10 squadroni. Il cartaginese tira un 3 modificato di +1 (punti forza) –2 (superiorità tattica) e +2 (corvus) a 4, un
risultato “10 per eccesso” ovvero 2 squadroni. Entrambi i giocatori tirano per la Perdita del comandante (nessuno è perso). Il
romano si deve Ritirare quindi Sulpicius si dirige a Messana [10 DP] dove diviene Disperso fuori dal Porto.

CR 7.5 Raids

CR 7.51 Una Flotta attiva di 1 o 2 squadroni può effettuare un Raid in un qualsiasi esagono Costiero nelle province nazionali
dell’avversario. L’esagono bersaglio non può essere occupato da unità avversarie a meno queste non siano dentro una città.
Un Raid è una operazione di Attacco con un tiro di dado per Finire indipendentemente dal risultato. La Flotta attiva può
effettuare un solo tentativo di Raid per esagono specifico in quella Fase delle Operazioni.

CR 7.52 Risoluzione del Raid. Per effettuare un Raid, il giocatore tira un dado. Il risultato viene modificato come segue:
• + il numero degli squadroni che fanno raid

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• - il numero di SP dentro una città nell’esagono


Se il risultato finale è 6 o più, il Raid ha successo. Altrimenti fallisce.

CR 7.53 Se un giocatore effettua con successo un Raid in un dato turno, il giocatore che lo subisce sottrae –2 da qualsiasi
tiro di dado per il Reclutamento che effettua nel turno immediatamente seguente. Usate un segnalino di Raid per ricordarlo.
Non vi sono effetti aggiuntivi se si effettuano più Raid con successo.

CR 7.6 Trasporto Navale


I giocatori possono muovere unità di terra per mare usando il Trasporto Navale.

CR 7.61 Imbarco. Tutto il Trasporto Navale deve partire in un porto amico…dentro la città. Il numero di SP che può usare il
trasporto da quel porto è definito nella Tabella del Trasporto Navale. Per iniziare tale trasporto, il possessore lo dichiara e
pone un segnalino [NAVAL TRANSPORT] sulla sua forza. Si può effettuare il Trasporto Navale da una città Sotto Assedio.
NOTA #1: notate che le il movimento di terra ed il Trasporto Navale possono aversi nella stessa Fase delle Operazioni.
NOTA #2: un giocatore può tentare di trasportare unità di terra assediate da un Porto, ma si ha l’Intercettazione se vi è una
Flotta nemica nelle vicinanze.

CR 7.62 Operazioni di Trasporto. Le unità di terra che usano il Trasporto Navale sono considerate come Flotte per le
Operazioni della Flotta (CR 7.3) con le seguenti modifiche:
• Il comandante attivo è considerato l’Ammiraglio della Flotta da Trasporto e si usano i suoi valori per tutti i fini
indipendentemente da qualsiasi altro comandante nella forza. L’Ammiraglio non conta per il limite di Flotte in un Porto
Principale.
• La Flotta da Trasporto può assegnarsi una Flotta mentre è Ferma in qualsiasi esagono Costiero non occupato da Flotte
nemiche. Non vi è Trasferimento di squadroni; la Flotta viene assorbita totalmente incluso il suo comandante. Una Flotta
non può essere assegnata se il suo comandante è di rango più elevato.
• La Flotta da Trasporto può distaccare una Flotta mentre è Ferma in qualsiasi esagono Costiero non occupato da Flotte
nemiche. Non vi è Trasferimento di squadroni; la Flotta viene distaccata totalmente incluso il suo comandante. Le unità
di terra possono essere distaccate se sbarcano (CR 7.63)
• Una Flotta da Trasporto senza una Flotta assegnata non può iniziare il combattimento navale. Se attaccata, può tentare
di Evitare il combattimento. Se non ha successo, risolvete una battaglia navale come per CR 7.44 con le seguenti
variazioni:
• La Flotta da Trasporto è trattata come uno squadrone per le modifiche del Rapporto di Forze
• L’attaccante non tira il dado (cioè non subisce perdite)
• Le Flotte da Trasporto senza altre Flotte assegnate hanno un Valore dell’Equipaggio di zero
• Qualsiasi perdita percentuale agli squadroni si applica equamente alle unità di terra trasportate. Le perdite sono
distribuite usando 8.34.
• Se una Flotta da Trasporto viene Dispersa, le unità di terra si considerano temporaneamente Sbarcate e possono
essere attaccate da unità di terra nemiche. Se attaccata, la forza viene considerata Inutile e subisce i modificatori
avversi di CR 7.64. con un’Operazione di Radunare le unità Disperse, il giocatore può continuare a trasportarle o
Sbarcarle (CR 7.63) nell’esagono. Non sono più considerate Inutili, sebbene si applichi CR 7.64.

CR 7.63 Sbarco. Per sbarcare, una forza che usa il Trasporto Navale deve Fermarsi e tirare per gli effetti della Distanza
come per CR 7.32. In caso non vi siano risultati avversi, il giocatore può sbarcare gli SP di terra nell’esagono sino al limite
dato dalla Tabella del Trasporto Navale. Le unità che usano il Trasporto Navale non possono fermarsi in alcun esagono
Costiero che contiene unità di terra nemiche, o in qualsiasi esagono Costiero adiacente ad uno che contiene una città
nemica con guarnigione, a meno che le unità non sbarchino. Una forza che usa il Trasporto Navale può entrare in Porto e
sbarcare in una città Sotto Assedio.

CR 7.64 Se unità sbarcano in un esagono occupato da unità di terra nemiche ed sia queste unità che quelle che sbarcano
sono fuori dalla città, l’attacco della forza che sbarca subisce un modificatore –3 in battaglia. Se non attacca ma viene
attaccata a sua volta dalle forze nemiche in quel turno, prima di lasciare l’esagono di sbarco, vi è un modificatore +3 al tiro di
dado dell’attaccante.

CR 7.65 Attraversamento degli stretti. Sebbene le unità di terra che attraversano gli stretti non usino il Trasporto Navale,
l’avversario può tentare l’Intercettazione (e quindi causare una Battaglia Navale) se ha Flotte nemiche in uno/entrambi gli
esagoni uniti dallo stretto. Qualsiasi tentativo di Intercettazione viene risolto come per CR 7.39 con l’eccezione che si può
fare un solo tentativo di Intercettazione contro la forza che attraversa. Se il tentativo ha successo, il giocatore attivo ha
l’opzione di ritirarsi (o rimanere) nell’esagono iniziale e non vi è battaglia navale. Se si ha una battaglia navale, entrambi i
giocatori possono includere qualsiasi Flotta in entrambi gli esagoni (incluse quelle In Porto) uniti dallo stretto. Alla fine della
battaglia, la forza attiva rimane nell’esagono finale – ha attraversato lo stretto e, Continuazione permettendo, il comandante
può effettuare altre operazioni. Per il combattimento navale, trattate la forza come se fosse una Flotta da Trasporto (CR
7.62).

I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -


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ESEMPIO: il romano desidera muovere l’Armata Consolare di Appius Claudius attraverso il Fretum Siculi. Messana è amica
al romano e non vi sono forze nemiche in Rhegium o nel suo esagono. Il romano ha una Flotta (1 squadrone) a Rhegium. Il
cartaginese ha una Flotta comandata da un Duumvir (1 squadrone) sia nell’esagono di Messana che di Rhegium. Il
cartaginese può tentare l’intercettazione in uno (non entrambi) degli esagoni. Se il cartaginese ci riesce, il romano può ritirare
l’Armata di Claudius a Rhegium o rischiare una battaglia navale che coinvolge le 3 Flotte e la forza di Claudius.

CR 7.7 Capacità Portuale e l’Inverno


CR 7.71 I porti hanno la capacità di mettere al sicuro in porto – in secca e riparate dall’inverno (CR 7.75) – un numero
limitato di galee. Non si considerano qui i trasporti; non sono messi in secca. La capacità portuale viene elencata nella
Tabella della Capacità Portuale. Alcuni porti secondari hanno maggiore capacità rispetto ad altri.

TABELLA DELLA CAPACITA’ PORTUALE


Porto Capacità in squadroni
Cartagine da 18 a 22
Ostia da 5 a 20 (20 dalla Seconda Guerra Punica in poi)
Massilia 10
Neapolis da 5 a 10 (10 dalla Seconda Guerra Punica in poi)
Tarentum 12
Siracusa 10
Lilybaeum 15
Drepanum 12
Tutti gli altri porti secondari 8
Tutti gli altri porti minori 3

CR 7.72 Aumento della capacità. Alcuni porti – Cartagine, Ostia, Massilia, Neapolis, altri (secondo le istruzioni degli
scenari) – iniziano con capacità portuale minore. Ogni turno che il giocatore – se controlla questi porti – può aumentare una
qualsiasi singola Capacità Portuale di 5 squadroni, per turno, sino alla sua massima capacità elencata. Comunque, lo può
fare solo se non costruisce alcun squadrone navale nel turno, o avere Flotte in costruzione lì.
NOTA: vale anche il contrario. Se un giocatore incrementa la sua Capacità Portuale non può costruire squadroni.

CR 7.73 L’espansione della Capacità Portuale non impedisce al giocatore di reclutare forze di terra nella Fase B/6.

CR 7.74 La Capacità Portuale si usa anche per determinare quanti squadroni può costruire un giocatore in un turno; vedere
CR 7.16.

CR 7.75 Inverno. Nel Segmento dei Porti (G/2), ogni Flotta (incluse le Flotte da Trasporto) che non è In Porto deve essere
mossa in un esagono di porto amico. Ogni Flotta mossa in questo modo accumula DP come per CR 7.32, ma quando
raggiunge il suo porto di destinazione il giocatore tira per un Grande Disastro (CR 7.33) invece che tirare per gli effetti della
Distanza. Una Flotta che ha iniziato il segmento Dispersa aggiunge 20 al totale di DP. Gli squadroni che eccedono la
capacità del porto di destinazione sono eliminati. Se una Flotta inizia questo segmento senza un comandante, il giocatore
riceve un Dummvir di emergenza (CR 7.24) per muovere la Flotta in porto.

CR 8.0 COMBATTIMENTO DI TERRA

CR 8.23 I comandanti romani aggiungono +4 a tutti i tiri di dado per Evitare la battaglia (onore romano).

CR 8.31 Si applicano le modifiche seguenti ai tiri di dado in battaglia:


• Disciplina romana. Questa modifica prende in considerazione gli effetti del maggiore morale ed addestramento del
romano e la sua flessibilità tattica. Il romano modifica il tiro di dado di uno a suo favore per ogni legione veterana con
almeno 6 SP di fanteria di cittadini (RL) in battaglia.
• Efficienza di comando romana. Se attacca, il romano sottrae –1 dal tiro di dado per ogni Legione oltre il limite di
efficienza del comandante; in difesa aggiunge +1. Gli Ausiliari non contano, ma le legioni parziali contano.
• Efficienza delle Armate cartaginesi. Se attacca, il cartaginese aggiunge il suo Livello di Efficienza di Armata al tiro di
dado; in difesa sottrae tale valore. Se è coinvolta più di un’Armata in battaglia, usate il Valore di Efficienza più basso.
ESEMPIO: un’Armata cartaginese con Efficienza –2, sottrae –2 al tiro di dado in battaglia quando attacca ed aggiunge +2
quando difende.

CR 8.34 Distribuzione delle perdite nelle Legioni. I romani considerano la loro intera forza legionaria come un
contingente. Comunque, la perdita in percentuale si applica alla fanteria e cavalleria separatamente. La perdita di SP entro
ogni tipo deve essere distribuita il più equamente possibile tra gli elementi della legione. Gli elementi della legione che non
hanno più SP sono rimossi dalla mappa.

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Gli ausiliari romani ed altri alleati usano i metodi della fanteria e cavalleria descritti in 8.34. Se raggruppati con una forza
legionaria, escludete gli SP legionari nel determinare il totale.
ESEMPIO: una Armata Consolare a piena forza (due legioni) con 36 SP di fanteria e 8 SP di cavalleria subisce una perdita
del 30% (11 SP di fanteria). Il romano deve rimuovere 2 SP da ciascuno dei 4 elementi, con i rimanenti 3 SP assorbiti da
qualsiasi 3 (diversi) tra gli elementi. Il romano rimuove 2 SP di cavalleria, prendendole da due elementi diversi. Se fossero
presenti 6 SP di fanteria ausiliaria, 2 di essi verrebbero persi.

CR 8.62 I magistrati romani feriti sono posti tra quelli disponibili nel turno seguente e possono rientrare in gioco mediante
l’Elezione.

CR 8.67 Rimpiazzo dei Magistrati romani. I magistrati romani sono rimpiazzati – se necessario – da altri magistrati tra
quelli disponibili. I magistrati che entrano in gioco in tale modo sono sempre scelti a caso. I magistrati di rimpiazzo sono posti
nell’esagono dove si trovava il magistrato precedente o a Roma. Quando un tale magistrato entra in gioco come rimpiazzo,
non vi sono aggiunte o sottrazioni dai LAM – indipendentemente dal Valore di Iniziativa del nuovo magistrato.

CR 9.0 CITTA’ ED ASSEDI

CR 9.31 Assalto in Assedio. Si applicano i seguenti modificatori al tiro di dado per l’Assalto in Assedio:
• +1 se il romano assalta Roma occupata dal nemico
• +2 se la città assediata è un porto e solo l’attaccante ha Flotte nell’esagono e/o porto
• -1 per ogni legione inclusa nell’assalto che supera il limite di comando del comandante che assalta – solo per il romano
• -2 se la città assediata è un porto e solo il difensore ha Flotte nell’esagono e/o porto

CR 9.55 Rifornimento per mare. Se le unità assediate sono in un porto, modifica il tiro di dado per l’Attrito:
• +3 se il porto è occupato esclusivamente da una flotta nemica. Le flotte amiche in porto sono ignorate.
• -3 se il porto è occupato esclusivamente da una flotta amica, in porto o fuori da esso.

CR 9.6 Diplomazia. I comandanti romani sono un’eccezione a 9.72. Solo i Consoli, Dittatori o Magister Equitum possono
tentare la Diplomazia; i proconsoli e pretori non possono farlo. Inoltre, sebbene il console/dittatore debba spendere un punto
diplomatico per tentare la Diplomazia, non lo aggiunge al suo tiro di dado. Non vi sono queste restrizioni nell’usare i punti
diplomatici “in difesa”.
Né Roma né Cartagine possono essere prese con la Diplomazia.

CR 9.74 Le Flotte In Porto quando una città si arrende rimangono nell’esagono ma non sono più In Porto.

CR 9.8 Saccheggio dei Galli. Qualsiasi forza che contenga Galli e che cattura una città con Attrito, Assalto o Diplomazia
(come per 9.81) – anche se tali Galli (amici) non sono inclusi nella forza assaltante, ma si trovano nell’esagono – deve
controllare se i Galli perdono il controllo, saccheggiano e poi tornano a casa. Si tira un dado e si considera il Valore di
Campagna del comandante attivo:
• se il risultato è pari o inferiore a tale valore, non accade nulla
• se il risultato è superiore a tale valore, i Galli perdono il controllo. Si deve rimuovere una percentuale di Galli pari a 10
volte il tiro di dado. Inoltre, i benefici diplomatici normalmente attribuiti per vincere un assedio sono persi.
Se la città cade nella Fase di Attrito nell’Assedio, chi la cattura usa il suo comandante di rango più elevato per il controllo
sopra spiegato. Se non vi è comandante più anziano, è il giocatore a sceglierlo.
NOTA: nonostante il comportamento aggressivo dei Galli, la città non è considerata saccheggiata solo per questa azione.

CR 9.9 Guarnigioni. I romani non possono usare le unità Ausiliarie come guarnigione per una città a meno che vi sia un pari
numero di SP legionari nella città. Le unità assegnate come guarnigione non contano per le limitazioni di forza che i
magistrati romani hanno (CR 5.2), sempre che rimangano dentro la città.

CR 10.0 TRUPPE

CR 10.1 Reclutamento delle legioni

CR 10.11 Il romano recluta (o rinforza) Legioni mediante il Senato. Le Legioni sono reclutate, per la maggior parte, nella
Fase Strategica o nel Segmento di Elezione (B/4) e/o nel Segmento di Determinazione dell’Incremento delle Forze (B/6).
Reclutare unità in questo segmento non è un’Operazione e non impone la presenza di alcun comandante. In quella Fase, il
romano deve decidere se:
• Reclutare altre unità di terra, o
• Aumentare (o costruire) la sua Marina, o
• Nessuna delle due cose

I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -


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Non si possono fare entrambe le cose (e vedere CR 7.72), e la decisione deve essere presa segretamente scegliendo il
segnalino appropriato e tenendolo in mano, rivelando le decisioni dei due giocatori simultaneamente. Il romano non può
scegliere di aumentare/costruire la sua Marina se recluta con successo un’Armata Consolare per CR 10.16.

CR 10.12 Il romano, oltre a reclutare unità di terra nella Fase Strategica, lo può fare come parte di una Fase di Operazioni di
un Console (o Dittatore) come operazione di reclutamento. Lo può fare solo se vi è una forza di terra di almeno 5 SP nemica
dovunque in Italia (tutta l’Italia ad est della Gallia Massilia, la Sicilia non è Italia).

CR 10.13 Reclutamento delle Legioni. Il romano usa la Tabella di Richiesta delle Legioni per reclutare Legioni nel
Segmento di Determinazione dell’Incremento delle Forze e per tutte le operazioni di reclutamento. Per tentare di Reclutare
legioni – o per rinforzare le legioni a forza ridotta – il romano conta il numero di legioni di qualsiasi forza già in gioco, consulta
la tabella, tira il dado e modifica il risultato per le variazioni elencate ed ottiene un risultato – ovvero il numero di legioni
reclutate. Tutte le nuove legioni entrano in gioco a piena forza ad un livello di addestramento Recluta. Per una nuova legione
reclutata (non rinforzata) mediante la tabella, il romano può invece prendere una pedina di Equipaggiamento da Assedio;
può essere prodotta una sola di queste unità per tiro di dado sulla Tabella di Richiesta delle Legioni.
NOTA: e non dimenticate che ogni Legione contiene sia una componente romana che alleata.

CR 10.14 Reclutamento dei rinforzi. Il romano può riportare a piena forza le legioni reclutando rinforzi. Per farlo, effettua
una operazione di reclutamento come se stesse reclutando nuove legioni. Usa però sempre la colonna “0-6” (assieme ai
modificatori al tiro di dado) ed usa il numero fra parentesi quadre [] per ottenere il numero di SP di rinforzo disponibili. Ogni
ottavo SP così reclutato è considerato di cavalleria. Il romano può reclutare nuove legioni o rinforzi in un tentativo di
reclutamento, non entrambe le cose.
ESEMPIO: le Legioni X e XIV sono state ridotte in battaglia a 6 SP di fanteria ciascuna. Ogni legione ha perso 1 SP di
cavalleria. Il romano desidera riportare a piena forza queste legioni, quindi decide di reclutare rinforzi. Tira un dado, il cui
risultato viene modificato ad 8. Questo significa che ha disponibili 12 SP, ovvero 11 SP di fanteria ed 1 di cavalleria. Usa 6
SP di fanteria per riportare a piena forza le componenti RL della X e XIV, i rimanenti 5 SP per incrementare la componente
AL ad 8 (la XIV) ed a piena forza la X. Dà 1 SP di cavalleria a qualsiasi legione a scelta, ma solo se necessario. Altrimenti,
consideratelo un SP di fanteria.

CR 10.15 Ausiliari. Quando si ottiene un 9 o 10 modificato nella Tabella di Richiesta delle Legioni, il romano può anche
reclutare un contingente di Ausiliari. Gli Ausiliari sono fanteria medio-leggera – arcieri, frombolieri, fanteria leggera. Tutta la
fanteria Ausiliaria entra in gioco come contingente di 6 SP e può essere comandata da un qualsiasi magistrato. Gli Ausiliari
disponibili per Roma a Cartagine sono limitati dalle unità di fanteria siciliana fornite nel gioco. Vedere CR 10.26 e 8.34.

CR 10.16 Il romano deve tentare di rimpiazzare le Armate Consolari (due legioni) del precedente Console(i) se una/entrambe
queste armate sono Sbandate (CR 10.18) nel segmento di Sbando delle Legioni (B/1). La procedura in CR 10.13 non si usa
in questa situazione. Invece, nell’eleggere/scegliere ogni Console influenzato, il romano tira per il Permesso del Senato (CR
5.66) per rimpiazzare l’armata. Se viene concesso, si reclutano due nuove legioni che sono assegnate a quel magistrato
come sua Armata Consolare. Sono piazzate come per CR 10.2. Se il Senato rifiuta, il Console non riceve l’armata. Il
rimpiazzare con successo un’armata impedisce al romano di costruire Flotte. Può comunque tentare di reclutare legioni (CR
10.11).

CR 10.17 Gli SP legionari non possono mai essere trasferiti da una Legione ad un’altra, o dalla componente RL alla AL. Gli
SP legionari possono essere raccolti se qualsiasi delle legioni è sotto forza, ma devono essere equamente divisi tra i
componenti della legione (sino alla loro forza massima) con tutte le legioni Recluta che ricevono qualsiasi SP dispari prima
delle Veterane. Se non vi sono legioni presenti, non si possono raccogliere SP legionari. Gli SP legionari possono essere
lasciati di guarnigione; comunque, questi SP devono essere presi il più equamente possibile tra tutte le legioni presenti nella
forza, sebbene una legione non possa lasciare indietro il suo ultimo SP.

CR 10.18 Il romano può Sciogliere legioni nel corso del segmento di Sbando delle Legioni (B/1) nella Fase Strategica.
Qualsiasi/tutte le legioni che non sono in una città assediata possono farlo. Le componenti RL ed AL della legione devono
essere sbandate assieme (in altre parole viene Sciolta l’intera Armata Consolare). Per Sciogliere una legione, il giocatore
rimuove i segnalini di legione/armata e qualsiasi SP rimanente dalla mappa.

CR 10.2 Piazzamento delle truppe romane

CR 10.21 Le nuove legioni reclutate (entrambe le componenti) possono essere poste a Roma o in qualsiasi città controllata
dal romano in una provincia controllata dal romano nell’Italia Romana. in alternativa, le componenti della nuova legione
possono invece essere piazzate separatamente: la componente AL può essere piazzata in qualsiasi città controllata dal
romano in qualsiasi provincia controllata dal romano sulla mappa, mentre la componente RL è limitata all’Italia Romana. le
nuove legioni non possono essere piazzate dentro una città assediata a meno che la città non sia anche un porto secondario
o principale. Le componenti RL possono essere sempre poste a Roma anche se Roma è sotto assedio.

I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -


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CR 10.22 I rinforzi (vedere CR 14.14) per le legioni entro l’Italia Romana sono piazzati con quelle legioni quando sono
reclutati. Per le legioni al di fuori di tale area, il romano piazza segnalini di SP accanto alla corrispondente casella della
legione nella Tabella delle Forze, ad indicare che riceverà rinforzi, e pone il LAM del Legato tra quelli da pescare. Questi
rinforzi sono incorporati nelle legioni indicate nel corso della Fase Operazionale quando si pesca il LAM del Legato.

CR 10.23 I rinforzi non possono essere piazzati con una legione in città assediata a meno che quella città non sia anche un
porto secondario o principale. Le legioni fuori dall’Italia Romana devono essere in una provincia con un porto secondario o
principale controllato dal romano per ricevere rinforzi. I rinforzi che non possono essere piazzati sono persi. Se Roma è sotto
assedio quando si reclutano rinforzi, devono essere usati per rinforzare le legioni nella città o per incrementare la
guarnigione di Roma; non possono essere piazzati o assegnati a legioni fuori Roma.
NOTA: non vi è la pedina di Legato – solo il LAM – che determina quando si aggiungono i rinforzi alle legioni indicate.

CR 10.24 La nuova attrezzatura da assedio viene posta a Roma o con qualsiasi legione nell’Italia Romana.

CR 10.25 Gli Ausiliari romani reclutati sono posti con qualsiasi Legione nell’Italia Romana, o sono posti in qualsiasi città nella
loro provincia originaria. In quest’ultimo caso, le unità possono essere mosse verso un magistrato quale parte del LAM del
Legato (CR 10.23). Gli Ausiliari non possono essere piazzati in una città assediata a meno che non sia un porto secondario o
principale.

CR 10.3 Addestramento delle legioni


Nel sistema di gioco, le Legioni romane sono considerate Reclute o Veterane. Le legioni di nuova recluta sono considerate
Reclute. Le legioni possono divenire Veterane con successi nel combattimento o con l’addestramento. Le legioni Veterane
possono tornare Reclute con sconfitte e perdita di SP.

10.31 Livelli di addestramento. Le legioni possono migliorare o peggiorare il loro livello di addestramento, come segue:
• Se una forza romana ottiene un Vittoria Maggiore (8.5) in battaglia, il romano può aumentare il livello di addestramento
di 2 qualsiasi legioni in quella forza, a sua scelta.
• Se una forza romana ottiene un Vittoria in battaglia, ma non Maggiore, può aumentare il livello di addestramento di 1
qualsiasi legioni in quella forza, a sua scelta.
• Se una forza romana subisce una Sconfitta Maggiore (cioè il nemico ottiene una Vittoria Maggiore) in battaglia, tutte le
legioni veterane nella forza che hanno avuto una riduzione della componente RL a 5 SP di fanteria o meno, sono
peggiorate a Reclute.
• Se una forza romana subisce una Sconfitta (cioè il nemico ottiene una Vittoria) in battaglia, la legione veterana che ha
subito le maggiori perdite viene ridotta a Recluta. Nel caso di parità sceglie il romano.

10.32 Le nuove legioni che sono poste a Roma possono essere addestrate se è presente il Praetor Urbanus. Alla fine del
turno, nel Segmento di Addestramento delle Legioni/Equipaggi (G/3), il romano tira un dado per massimo due nuove legioni
che non sin sono spostate da Roma. Se il risultato è 7 o più, la legione diviene Veterana, altrimenti rimane Recluta. Se il
Praetor Urbanus lascia Roma dopo che sono state piazzate le legioni, non si ha alcun addestramento.

CR 10.4 Truppe cartaginesi


CR 10.41 Cartagine recluta truppe nel segmento di Determinazione dell’Incremento delle Forze (B/6), con alcune minori
capacità di reclutamento nella Fase Operazionale (CR 10.45). Le fonti di truppe per le armate di Cartagine sono indicate
nella Tabella delle Truppe di Cartagine. La capacità di reclutare truppe dipende dal Clima Politico. Per reclutare truppe, il
cartaginese sceglie uno dei gruppi identificati da una lettera, tira un dado, e vi applica i modificatori indicati nella tabella. Il
processo viene ripetuto per gli altri gruppi consentiti dal Clima Politico corrente. Il cartaginese non è obbligato a prendere tutti
gli SP risultanti, né è obbligato a fare tutti i tiri di dado indicati. Notate che vi sono alcune limitazioni negli scenari sul totale
truppe come per CR 10.46 e CR 10.47. Inoltre, il cartaginese può scambiare 20 SP di fanteria con qualsiasi tipo con una
attrezzatura da assedio. Si può ricevere massimo una tale attrezzatura per Fase.
La capacità del cartaginese di reclutare truppe viene ulteriormente limitata dal Clima Politico corrente:
• Cauto. Non si possono formare nuove armate ma si possono rinforzare le armate esistenti per le perdite subite nel turno
precedente (massimo), sempre che si possano reclutare tali truppe.
• Tutti gli altri Climi. Si possono formare nuove armate o si possono rinforzare le armate esistenti per le perdite subite
nel turno precedente (massimo).
Quando rinforza armate, il cartaginese può usare qualsiasi tipo/contingente per gli SP di rimpiazzo. L’unica limitazione è che
il totale SP di rinforzo per un’armata non può eccedere le perdite di quell’armata nel turno precedente.
ESEMPIO: Il Clima Politico è Allerta. Il cartaginese decide di reclutare truppe dal Gruppo B e D. Tira un 5 per il primo gruppo,
ed avendo costruito Flotte nel turno precedente (-2) il risultato è 3. Riceve 5 SP di fanteria numida, 10 SP di cavalleria
numida di élite, 10 SP di fanteria libica e 5 SP di fanteria mauretana. Tira poi per il Gruppo D(mercenari). Tira un 9,
modificato di –2 a 7, il che dà 25 SP di fanteria gallica e 15 SP di fanteria ligure. Queste truppe sono poste come per CR
10.43. in alternativa, il cartaginese può scambiare 20 SP di qualsiasi tipo con una attrezzatura da assedio.

CR 10.42 Cartagine recluta tre tipi di unità:

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• Cittadini.
• Alleati, dalla Libia, Numidia e/o Mauretania
• Mercenari, dalle tribù iberiche, celtiberiche e galliche nella Spagna e Gallia, più gli Italioti (aree italiane tenute dai greci),
come il Bruttium. I mercenari devono essere reclutati nella Fase Strategica, mai nella Fase Operazionale.
NOTA: queste unità non hanno relazione con la loro capacità in combattimento, eccetto per quelle di élite. Il tipo determina la
facilità di reclutamento e la locazione di arrivo.

CR 10.43 Piazzamento delle truppe


• Cittadini: dentro la città di Cartagine, o con un’armata esistente in Africa, quando sono reclutati.
• Alleati: dentro la città di Cartagine, o con un’armata esistente in una provincia che ha un porto secondario o principale
controllato dal cartaginese, quando sono reclutati.
• Mercenari: sono posti dentro qualsiasi città porto nella loro provincia di origine, o in qualsiasi porto secondario o
principale controllato da Cartagine, o con un’armata esistente in una provincia che ha un porto secondario o principale
controllato da Cartagine. La provincia di origine per i Liguri è la Liguria (che include sia la Taurini che Frinates); per il
Galli è la Gallia Massillia; gli Iberici e Celtiberici non hanno una provincia di origine in gioco. Notate che il cartaginese
non è obbligato a controllare o ad avere un porto alleato nella provincia di origine dei mercenari.
• Attrezzatura da assedio: viene posta con un’armata esistente (ma vedere oltre).
Se qualsiasi mercenario viene piazzato fuori dalla propria provincia di origine (per gli Iberici/Celtiberici è l’unico modo per
entrare in gioco) e/o Alleati al di fuori di Cartagine, il Comandante in Capo cartaginese perde un LAM per quel turno. I
cittadini ed Alleati possono essere piazzati dentro Cartagine indipendentemente dall’assedio. I mercenari possono essere
posti in una città porto secondario o principale.
ESEMPIO: il cartaginese ha reclutato mercenari dai Gruppi C e D. il suo Comandante in Capo avrà un LAM in meno dal
momento che i rinforzi del Gruppo C devono essere piazzati in un porto secondario o principale controllato da Cartagine.
Farà lo stesso per i rinforzi del Gruppo D per evitare di doverli muovere nella Fase Operazionale.

CR 10.44 Limitazioni nell’uso delle località


• La fanteria e cavalleria cartaginese non può mai lasciare l’Africa.
• Le unità libiche non possono essere piazzate o usate a sud/sudest del fossato di confine cartaginese.
• Le unità numide non possono essere mai piazzate, o usate, in Numidia, indipendentemente da cosa Cartagine controlla.
• I mauretani non possono essere piazzati in alcuna provincia della Mauretania.
• I mercenari non possono essere piazzati, eccetto per il piazzamento iniziale, nella provincia/area nella quale sono stati
reclutati.
• L’attrezzatura da assedio deve sempre far parte di un’armata. Un’armata può avere massimo una attrezzatura da
assedio.

CR 10.45 Il cartaginese può reclutare truppe nella Fase Operazionale con un’operazione di reclutamento solo quando il
Clima Politico è Aggressivo. Queste truppe, quando sono reclutate, devono essere piazzate a Cartagine (città) e solo un
Comandante in Capo che si trova dentro la città di Cartagine può effettuare l’operazione di reclutamento.

CR 10.46 Limitazioni per il totale di truppe. Non vi possono mai essere più di 50 SP di unità di cittadini – fanteria e/o
cavalleria – in gioco in qualsiasi momento.

CR 10.47 Massimo di truppe. La quantità di truppe di Cartagine non si avvicinava nemmeno a quanto Roma poteva
schierare, nemmeno nel corso delle due decadi nella quale si ebbe la Prima Guerra Punica. Il numero di cittadini cartaginesi
era di molto inferiore a quello di Roma, gli alleati erano collaborativi (ma non sempre), ed il Senato cartaginese non era
entusiasta di pagare mercenari. Per riflettere questa situazione, ogni scenario ha un Massimo di Truppe, indicato nella
Tabella relativa, e si usa un segnalino nella Tabella delle Truppe per registrare le truppe in uso. Cartagine non può mai usare
– in totale, per la durata dello scenario ed incluse le truppe schierate inizialmente – più SP in ogni categoria (libici, galli, ecc.)
di quanti sono indicati nella tabella.

CR 10.48 Formazione delle armate. Il cartaginese può formare armate quando recluta truppe, tenendo conto delle
restrizioni del Clima Politico corrente. Per formare un’armata, il cartaginese pone il segnalino sopra le unità in un esagono
che non fanno correntemente parte di un’armata e nomina un Comandante (CR 5.73). Si può formare un’armata solo se il
gruppo di unità è in una locazione adatta per il Clima Politico corrente. La nuova armata inizia con un Valore di Efficienza –3
(CR 10.52). Una volta formata, un’Armata rimane in gioco sino a quando non viene Sciolta (CR 5.76) o subisce l’eliminazione
dell’ultimo SP. Un’armata può essere rinforzata aggiungendo unità che non fanno parte di un’altra armata (ma vedere CR
10.57 per l’impatto sull’Efficienza), e le unità possono essere distaccate come guarnigioni. Un’armata non può distaccare il
suo ultimo SP a meno che non si Sciolga.

CR 10.5 Efficienza delle Armate cartaginesi


CR 10.51 Ogni armata cartaginese, mediante il proprio comandante, ha un Valore di Efficienza che va da –3 (peggiore) a +3
e che si usa come modificatore al tiro di dado in battaglia. Questo valore viene sommato (algebricamente) in attacco,
sottratto in difesa. Se è coinvolta in una battaglia più di un’armata, usate il valore più basso.

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ESEMPIO: Hanno il Grande inizia lo scenario della Guerra Mercenaria con un Valore di Efficienza dell’armata di –1. Quando
si usa Hanno e la sua armata in attacco, sottraete –1 dal tiro di dado, quando si usa in difesa aggiungete +1 al tiro di dado.

CR 10.52 Le armate che iniziano il gioco sulla mappa hanno un Valore di Efficienza. Tutte le nuove armate reclutate iniziano
con Efficienza –3.

CR 10.53 Nel segmento di Efficienza delle Armate Cartaginesi (A/2), ogni armata cartaginese in gioco che:
• era sotto il comando, nel turno precedente, dello stesso comandante che ora ha, e:
• non era Inutile in alcun momento del turno precedente
aumenta il suo Valore di Efficienza di uno (ad un massimo di +3).

CR 10.54 Quando un’armata riceve un nuovo Comandante, indipendentemente da chi sia, questa diminuisce la sua
Efficienza di due ad un minimo di –3.

CR 10.55 Eccetto per lo stato di Inutilità, il Valore di Efficienza di un’armata non viene influenzato dai risultati in battaglia.

CR 10.56 Il cartaginese non può combinare le armate o trasferire SP da un’armata ad un’altra. Questo vale anche se
l’armata non ha Comandante. Un comandante di armata cartaginese può lasciare unità quali guarnigione di città, ma solo se
non vi è un’altra armata dentro la città. Un comandante può raccogliere unità che non fanno parte di un’altra armata
(guarnigioni, rinforzi, ecc.) subendo le penalità descritte in CR 10.57.

CR 10.57 Il cartaginese può incrementare la forza di un’armata aggiungendo unità che non fanno parte di un’altra armata
(guarnigioni, rinforzi, ecc.) sino alla metà della sua forza in SP, senza penalità. Se il numero di SP che si aggiungono supera
la metà ma è inferiore alla corrente dimensione dell’armata, il Valore di Efficienza dell’armata viene ridotto di –1. Se il numero
di SP che si aggiungono è pari o superiore alla corrente dimensione dell’armata, il Valore di Efficienza viene ridotto di –2. Le
unità di cittadini cartaginesi e quelle di élite di qualsiasi nazionalità possono essere aggiunge senza penalità e non sono
considerate nel calcolo di cui sopra.
NOTA: per questa regola, il termine “armata” viene definito dal comandante. Se un Comandante cambia comando ad un’altra
armata, è come se fosse un nuovo comandante.

CR 12.0 DIPLOMAZIA
Le regole del sistema sulla Diplomazia non si usano in alcun scenario di Cartagine. L’allineamento delle aree non romane e
non cartaginesi rimase stabile nel periodo considerato, eccetto per l’occupazione militare delle aree. Quindi, le Alleanze
indicate nella Tabella di Informazione sulle Province o specificate nello scenario rimangono tali a meno che la situazione
militare vari o mediante una regola speciale.
NOTA: pertanto, i comandanti usati in questa guerra non hanno Valore Diplomatico.

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GLI SCENARI

LA GUERRA MERCENARIA
Ammutinamento a Cartagine, 241 a.C.

LIVELLO DI COMPLESSITA’ DELLO SCENARIO: 3

DURATA
5 turni, dal 241 a.C. al 237 a.C. Scenario che favorisce il cartaginese.

MAPPE
Usate solo la mappa di Cartagine.

REGOLE
Non si usano le seguenti regole in questo scenario:
• Regole Navali: 7.0 e CR 7.0
• Truppe: 10.0 e CR 10.0 (eccetto CR 10.5)
• Auspici: 13.0
• Regole politiche: CR 5.0 (eccetto per quanto sotto esposto)
• Tutte le regole specifiche sui romani
• Ignorate le Fasi A, B ed E della sequenza di gioco

SCHIERAMENTO INIZIALE
Le unità schierate in una locazione di città sono poste Dentro la città a meno che non sia altrimenti indicato.

Mercenari
Esagono/Città Unità
Sicca Veneria [Cr-2936] Spendius, Matho, Antaritus; 12 SP di fanteria libica, 5 SP di fanteria
iberica, 3 SP di fanteria gallica, 3 SP di fanteria ligure, 1 SP di fanteria
greca (siciliana)
Valore iniziale Capacità di Assedio: -3
I mercenari non hanno Comandante in Capo (OC).

Cartaginesi

Esagono/Città Unità
Cartagine [Cr-3028] Hanno (il Grande) OC [Armata I, Valore di Efficienza –1], 15 SP di
fanteria cartaginese, 10 SP di fanteria ligure, 5 SP di fanteria iberica, 5
SP di cavalleria cartaginese, 5 SP di cavalleria numida, 10 SP di
elefanti.
Valore iniziale Capacità di Assedio: -2
Hanno ed Hamilcar sono Comandanti di Armata. Hanno è OC sino a quando non arriva Hamilcar Barca.

INIZIO DEL GIOCO

LAM del primo turno


Il mercenario riceve 1 LAM per ognuno dei suoi tre comandanti. Il cartaginese riceve 1 LAM per Hanno. Non sono disponibili
per il primo turno i 3 LAM di Attrito di Assedio.
Il mercenario gioca per primo. Sceglie liberamente con quale LAM inizia il gioco. Il gioco inizia con la fase C della sequenza
di gioco. Non si effettuano le fasi A e B in questo scenario.

RINFORZI
I giocatori non reclutano truppe con le normali regole. Tutte le truppe arrivano invece come rinforzi.

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Rinforzi mercenari
Per ogni città che il mercenario conquista per la prima volta, tira un dado: il risultato è pari al numero di SP di fanteria libica
che riceve in quella città. Se il risultato è 4 o più, uno di questi SP è di cavalleria libica. Il tiro di dado avviene nel momento in
cui la città viene catturata e questo conclude l’operazione corrente (se in corso). Per il tentativo di Continuazione che avviene
subito dopo questo tiro di dado, e solo per questo, il mercenario sottrae –2 dal risultato. Solo le città nella provincia di
Cartagine e della Tripolitania danno rinforzi.

Rinforzi cartaginesi
All’inizio del terzo turno di gioco (239 a.C.) il cartaginese riceve:
• Hamilcar Barca [Armata II, Valore di Efficienza +1], 4 SP di fanteria ligure, 4 SP di fanteria iberica, 20 SP di cavalleria
iberica e 7 SP di elefanti. Questi rinforzi sono posti a Cartagine (città). Se Cartagine è occupata dal mercenario, la
partita finisce. Questi rinforzi entrano anche se Cartagine è sotto assedio.
• Navaras, 7 SP di cavalleria numida (élite), in qualsiasi città nella Numidia non controllata dal mercenario.
Navaras può comandare solo cavalleria numida. Quando viene usato in questo modo, ed è l’unico comandante, il suo Valore
di Efficienza dell’armata è +2.

RIMPIAZZO DEI COMANDANTI


Nessuno.

CLIMA POLITICO CARTAGINESE


Non si usano le regole sul Clima Politico cartaginese. A partire però dal terzo turno di gioco, il cartaginese, nella Fase C
prima di determinare l'iniziativa, determina quale famiglia ha il potere usando la relativa tabella. A seconda di chi ha il potere,
Hanno (Magonide) o Hamilcar (Barca) sarà il Comandante in Capo (OC).

EFFICIENZA DELLE ARMATE CARTAGINESI


L’Efficienza delle armate cartaginesi può incrementare di uno all’inizio del segmento dello Stato Dopo la Battaglia (G/4) se i
requisiti in CR 10.53, punto secondo, sono rispettati. Il Valore di Efficienza dell’Armata di Navaras non può aumentare.

COMANDO CARTAGINESE
I tre Comandanti di Armata cartaginesi possono effettuare operazioni, Intercettazioni e Evasione solamente con le unità della
propria armata. Possono tentare di Coordinarsi con un’altra Armata. Comunque, Hanno ed Hamilcar non possono includere
Navaras ed i suoi numidi con la forza che effettua tali operazioni. Inoltre, l’OC cartaginese può includere l’altro comandante
cartaginese e la sua Armata quale parte della forza che conduce operazioni, ecc.

COMANDO MERCENARIO
Il mercenario non usa armate assegnate né assegna permanentemente truppe ai suoi comandanti. Il mercenario forma forze
da SP nello stesso esagono come per le regole standard. I comandanti mercenari possono comandare qualsiasi contingente.

CONTROLLO
Il mercenario controlla Sicca Veneria. Il cartaginese controlla tutte le città nelle province di Cartagine e Tripolitania. La IDS di
cartagine è [8]; tutte le città medie hanno IDS [3]; quelle piccole [1].

CAPACITA’ DI ASSEDIO
Nessun giocatore la può incrementare né può usare attrezzatura da assedio. Se il cartaginese assedia un porto, sottrete –3
dal tiro di dado per l’Attrito in Assedio.

VITTORIA
Il mercenario vince automaticamente se, alla fine di qualsiasi turno, occupa Cartagine (città). Il cartaginese vince
automaticamente se tutti i comandanti mercenari sono eliminati.
Altrimenti, la vittoria viene determinata alla fine di 5 turni. Il mercenario vince se controlla qualsiasi città nelle province di
Cartagine e della Tripolitania. Una città piccola deve avere una guarnigione di almeno 1 SP di fanteria per contare come
controllata ai fini della vittoria. Il cartaginese vince se il mercenario non riesce a soddisfare le sue condizioni di vittoria.

AGATHOCLES
La prima invasione di Cartagine, 311 a.C.

LIVELLO DI COMPLESSITA’ DELLO SCENARIO: 5

DURATA
Lo scenario inizia il 311 a.C. e prosegue sino a che una delle parti vince, o alla fine del turno del 307. Cartagine è favorita.

I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -


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MAPPE
Usate entrambe le mappe, sebbene si possa piegare la mappa dell’Italia per recuperare spazio, in quanto solo la Sicilia è in
gioco.

REGOLE
Non si usano le regole seguenti in questo scenario:
• Regole Navali Standard: 7.0
• Raids (CR 7.5)
Nonché tutte le regole e segmenti specifici del romano nella sequenza di gioco.

SCHIERAMENTI INIZIALI

Siracusano
Esagono/Città Unità
Siracusa Agathocles [OC], Arcagéthus, Agatharcus, 30 SP di fanteria
siracusana, 8 SP di cavalleria siracusana, 8 Squadroni (Flotta I)
Messana 3 SP di fanteria siracusana, 1 squadrone (Flotta II); Duumvir.

Valore iniziale Capacità di Assedio: -2


Valore degli Equipaggi: 2
Tutti gli squadroni sono quinquereme.

Cartaginese
Esagono/Città Unità
Cartagine Hanno (OC) [Armata I, Valore di Efficienza –2], Bomilcar, 6 SP di
fanteria cartaginese (élite), 15 SP di fanteria cartaginese, 5 SP di
fanteria ligure, 5 SP di fanteria iberica, 5 SP di cavalleria cartaginese
(élite), 12 squadroni (Flotta I)
Lilybaeum Hamilcar [Armata II, Valore di Efficienza +1], 4 SP di fanteria libica, 2
squadroni (Flotta II), Duumvir
Drepanum 2 SP di fanteria libica, 1 squadrone (Flotta III), Duumvir

Valore iniziale Capacità di Assedio: -2


Valore degli Equipaggi: 3
Hanno ed Hamilcar sono Comandanti di Armata. Hanno è OC. Bomilcar inizia il gioco non assegnato (vedere sotto).
Il Clima Politico cartaginese è Cauto ed i Magonidi sono la Famiglia che ha il potere.

Sicilioti (indipendenti)
Esagono/Città Unità
Agrigentum Philarus, 12 SP di fanteria siciliana
Valore iniziale Capacità di Assedio: -3

INIZIO DEL GIOCO

LAM del primo turno


Il siracusano riceve 1 LAM per Agathocles.
Il cartaginese riceve 1 LAM per Hanno ed uno per Hamilcar.
Il siracusano gioca per primo ed inizia con la Fase C della sequenza usando il LAM di Agathocles.
Non vi è contenitore dei comandanti per alcun giocatore, né vi sono comandanti di rimpiazzo per il siracusano. Il cartaginese
riceve comandanti di rimpiazzo secondo le regole speciali sotto esposte.

CLIMA POLITICO CARTAGINESE


Il cartaginese usa le regole sul Sistema Politico cartaginese (CR 5.70), può comunque usare solo i comandanti dello
schieramento iniziale come Comandanti di Armata ed Ammiragli. Non vi è contenitore dei comandanti. Bomilcar inizia il gioco
non assegnato e può essere nominato Ammiraglio o terzo Comandante di Armata se il Clima Politico lo consente. I
comandanti sono nominati come da CR 5.73.
Il cartaginese può avere massimo 3 Armate in gioco in qualsiasi momento indipendentemente dal Clima Politico, sebbene
possa riassegnare i comandanti che agiscono da Ammiragli per coprire il ruolo di Comandante di Armata quando si rende
necessario.
Se un comandante cartaginese diviene non assegnato (Richiamato, Scioglimento dell’armata, ecc.), viene posto a Cartagine
e può essere nominato ancora quando si rende necessario.

I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -


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In qualsiasi turno seguente quello nel quale un comandante cartaginese viene ucciso (indipendentemente dalla modalità), il
cartaginese riceve due comandanti aggiuntivi: Hanno (1P-14) ed Himilco. Sono posti a Cartagine e possono essere
assegnati nella seguente fase di Determinazione delle Forze.

COMANDO CARTAGINESE
I Comandanti di Armata cartaginesi possono effettuare operazioni, Intercettazioni e Evasione solamente con le unità della
propria armata. Possono tentare di Coordinarsi con un’altra Armata. L’OC cartaginese può includere altri comandanti di
armata cartaginesi e le loro Armate quale parte della forza che conduce operazioni, Intercettazioni e Evasioni.
Un comandante cartaginese non assegnato non può condurre operazioni con alcuna unità, eccetto per condurre una Sortita
o un Attacco con una guarnigione sotto assedio. Non può usare l’Intercettazione o l’Evasione ma può usare la Coordinazione
con una forza attaccante in aiuto se è sotto assedio.

COMANDO SIRACUSANO
Il siracusano non usa armate assegnate né assegna permanentemente truppe ai propri comandanti. Il siracusano forma
forze da SP nello stesso esagono come per le regole standard. I comandanti siracusani possono comandare qualsiasi
contingente. L’OC è Agathocles, e se ucciso non viene rimpiazzato come OC.
Il siracusano può usare qualsiasi suo comandante come Ammiraglio. Per farlo, dichiara semplicemente la sua intenzione
quando si attiva il comandante ed il suo ruolo di Ammiraglio rimane per la durata di quella fase operazionale. Un comandante
che viene attivato come Ammiraglio non può comandare truppe in quella fase operazionale.

INDIPENDENTI SICILIANI
Se un giocatore tenta di prendere il controllo di una città siciliana in qualsiasi modo, questa diviene immediatamente alleata
dell’altro giocatore. Questi può ora entrare in città. La città non è però controllata per i rinforzi o la vittoria a meno che non
abbia una guarnigione di truppe che non siano quelle che hanno iniziato nella città.
Philarus e gli SP ad Agrigentum sono attivati con l’evento degli Auspici #5.

TRUPPE SIRACUSANE
Siracusa non recluta truppe usando le regole normali. Tutte le truppe arrivano secondo quanto esposto più avanti, ma solo
nella Fase B/6 con l’eccezione sotto indicata. Agathocles non può effettuare una operazione di reclutamento e, in B/6, può
usare una sola delle seguenti scelte.
1. Siciliani. Siracusa riceve 1 SP di fanteria siciliana per ogni città siciliana che controlla, eccetto Siracusa. Queste truppe
sono poste a Siracusa o con Agathocles, se è in Sicilia.
2. Mercenari. Il siracusano tira due dadi: il risultato è il numero di SP di mercenari greci ed etruschi che riceve (dividete il
totale equamente tra i due gruppi). Queste truppe sono poste a Siracusa o con Agathocles, se è in Sicilia.
3. Libici. Siracusa riceve 2 SP di fanteria libica per ogni città nella provincia di Cartagine/Tripolitania che controlla, eccetto
per Cartagine, Tunisi e/o Utica. Queste truppe sono poste con Agathocles, se è in Africa. Per ogni 6 SP di fanteria
reclutata in questo modo in una Fase singola, uno di essi può essere di cavalleria libica. Il siracusano riceve rinforzi libici
solo se Agathocles è in Africa.
4. Il siracusano riceve rinforzi egiziani solo con l’evento degli Auspici #1.

TRUPPE CARTAGINESI
Il cartaginese usa le regole sulle truppe cartaginesi (CR 10.4) con le eccezioni seguenti:
• Non si possono reclutare numidi e mauretani
• Aggiungere +1 al tiro di dado del Gruppo A
• Sottraete –1 dal tiro di dadi dei Gruppi C e D
• Tutte le truppe non africane sono poste in qualsiasi porto tenuto dal cartaginese in Africa
Si applicano i limiti di truppe indicati per la Prima Guerra Punica.

CAPACITA’ DI ASSEDIO
Nessun giocatore la può incrementare.

COSTRUZIONE NAVALE
Si usano le regole sulla Costruzione Navale e Flotte (CR 7.1) da entrambe le parti, con le eccezioni seguenti:
• Usate la Tabella della Capacità dei Porti dello scenario
• Le Flotte possono essere costruite solo a Siracusa e Cartagine
• Le nuove Flotte siracusane iniziano con Valore dell’Equipaggio 1
• Le nuove Flotte cartaginesi iniziano con Valore dell’Equipaggio 2

COMANDANTI DI FLOTTA E SUPERIORITA’ TATTICA


Entrambi i giocatori possono avere in gioco in un dato momento solo un Ammiraglio e due Duumviri.
I modificatori per la Superiorità Tattica sono:
• Siracusano:-2 al proprio tiro di dado, +2 a quello avversario
• cartaginese:-2 al proprio tiro di dado, +3 a quello avversario

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CONTROLLO DELLE CITTA’ E PROVINCE


Le province della Sicilia Orientale ed Occidentale iniziano il gioco non controllate da alcuno. Il controllo delle città è:
• Siracusa controlla Siracusa, Messana, Catana, Leontini, Megara, Netum, Helorus e Camarina.
• Cartagine controlla Lilybaeum, Drepanum e Panormus.
• Tutte le altre città della Sicilia Orientale ed Occidentale sono indipendenti

Le IDS delle città sono:


• Cartagine [8]
• Siracusa [7]
• Agrigentum [5]
• Messana [4]
• Lilybaeum [4]
Tutte le altre città medie hanno una IDS di [3], quelle piccole [1].
Il cartaginese controlla Cartagine (provincia) e la Tripolitania. Queste sono considerate province di origine del cartaginese;
egli controlla tutte le città in queste due province.
La Numidia non è controllata da alcuno, e non dà truppe di alcun tipo.

VITTORIA
Il siracusano vince automaticamente se, alla fine di qualsiasi turno, occupa Cartagine (città).
Il cartaginese vince automaticamente se, alla fine di qualsiasi turno, Siracusa non controlla alcuna città, dovunque, che non
sia Siracusa.
Altrimenti, alla fine dei 5 turni, ogni giocatore somma i propri punti vittoria per il controllo delle seguenti località.

Siracusa
3 VP Lilybaeum
2 VP Utica o Hippo Diarrythus
1 VP Drepanum, Panormus, Messana, o Agrigentum
1 VP per qualsiasi città piccola nella provincia di Cartagine

Cartagine
5 VP Siracusa
3 VP qualsiasi città in Sicilia, che non sia Siracusa

Vince chi ottiene più VP.

HIERO
L’inizio delle Guerre Puniche, 264-263 a.C.

LIVELLO DI COMPLESSITA’ DELLO SCENARIO: 4

DURATA
Solo due turni: dal 264 a.C. al 263 a.C. Lo scenario è bilanciato.

MAPPE
Si usa solo la mappa dell’Italia.

REGOLE
Non si usano le regole seguenti in questo scenario:
• Regole Navali Standard: 7.0
• Regole sul reclutamento 10.0 e CR 10.5 (eccetto per CR 10.5)
• Auspici: 13.0
• Clima Politico Cartaginese: CR 5.7

SCHIERAMENTI INIZIALI
Le unità schierate in una locazione con città sono poste Dentro la città o In Porto a meno che non sia specificato
diversamente.

Romano
Esagono/Città Unità
Rhegium Ap. Claudius Caudex [301] (Console di Roma), Legione I, Legione II
[Armata Consolare I], 1 squadrone [Flotta I], Duumvir

I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -


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It-3212 M. Fulvius Flaccus [302] (Console di Campo), Legione III, Legione IV


[Armata Consolare II]
Tarentum 1 squadrone [Flotta II]., Duumvir
Tutte le Legioni sono Reclute e includono le componenti RL ed AL a piena forza (CR 2.21).
Claudius Caudex è Console di Roma e ha le Legioni I e II come suo Imperium. Ha il permesso del Senato per lasciare l’Italia
Romana.
Fulvius Flaccus è il Console di Campo ed ha le Legioni III e IV come suo Imperium. L’Etruria è la provincia a lui assegnata.

Valore iniziale Capacità di Assedio: -3


Valore degli Equipaggi: 2

Cartaginese
Esagono/Città Unità
Aleria 2 SP di fanteria iberica
Caralis 2 SP di fanteria gallica, 1 squadrone (Flotta I), Duumvir
Lilybaeum Hanno (OC) [Armata I, Valore di Efficienza 0], 8 SP di fanteria libica, 8
SP di fanteria gallica, 2 SP di fanteria numida, 2 SP di cavalleria
iberica, 1 squadrone (Flotta II), Duumvir
Lipara Hannibal, 1 squadrone (Flotta III)
It-5915 1 squadrone (Flotta IV), Duumvir
Drepanum 1 SP di fanteria libica
Panormus 1 SP di fanteria libica
Agrigentum 1 SP di fanteria libica

Valore iniziale Capacità di Assedio: -2


Valore degli Equipaggi: 3

Hanno e Gisgo sono Comandanti di Armata. Hanno è OC. Hannibal è Ammiraglio.


Tutti gli squadroni cartaginesi sono quinquereme.

Siracusano
Esagono/Città Unità
Siracusa Hiero [Armata Siracusana I], 20 SP di fanteria siracusana, 7 SP di
cavalleria siracusana (élite), 1 squadrone (trireme) 1 squadrone
(quinquereme) [Flotta I siracusana]
In qualsiasi città entro 4 esagoni da Siracusa 3 SP di fanteria siracusana (in totale)

Valore iniziale Capacità di Assedio: -1


Valore degli Equipaggi: 2

Mamertini
Esagono/Città Unità
Messana 4 SP di fanteria mamertina
I Mamertini non sono una potenza, non possono reclutare truppe e muovono solo quando si trovano con un comandante
romano. Non possono essere rimpiazzati o rinforzati. Messana non ha Milizia Cittadina mentre le unità mamertine rimangono
in gioco.

INIZIO DEL GIOCO

LAM del primo turno


Il romano riceve 2 LAM di Console ed il LAM Duumvir. Il cartaginese riceve 1 LAM per Hanno ed 1 per Hannibal, più 1 per
Hiero, Tiranno di Siracusa, più il LAM Duumvir. Sono disponibili 2 LAM di Attrito di Assedio.
Il cartaginese gioca per primo. Sceglie apertamente con quale LAM – incluso Hiero – iniziare. Il gioco inizia con la Fase C
delle sequenza di gioco.

RINFORZI

Romano: il romano usa solo le unità con le quali inizia la partita. Non può reclutare legioni né rinforzare quelle esistenti.
Cartagine: Gisgo [Armata II, Valore di Efficienza 0], 5 SP di fanteria cartaginese, 10 SP di fanteria libica, 5 SP di cavalleria
numida, 1 SP di elefanti e 2 squadroni [Flotta V, equipaggio 3] con un Duumvir iniziano il turno del 263 a Lilybaeum. Il
giocatore riceve i LAM di Gisgo. Queste sono le uniche aggiunte alle truppe esistenti per il cartaginese.
Nessun giocatore può reclutare truppe o costruire navi nel corso del gioco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -


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ELEZIONI ROMANE
Per il turno del 263, il romano riceve M. Valerius Maximus [303] e M. Otacilius Crassus [304] come consoli, più i loro LAM. Li
può assegnare come desidera. Non tiene le elezioni e non riceve proconsoli né pretori.

CONTROLLO DELLE PROVINCE E CITTA’


Usate le regole per la Prima Guerra Punica.

ATTRITO PER INERZIA


La Sicilia è trattata come una singola provincia per l’Attrito per Inerzia.

CAPACITA’ DI ASSEDIO
I romani, cartaginesi e siracusani hanno un Valore di Capacità di Assedio. Se più di una di queste potenze è coinvolta in un
assedio dalla stessa parte, si usa il valore migliore. Se si conclude con successo un assedio mediante Assalto o Attrito, le
potenze della parte vincente migliorano il valore di uno, però mai oltre zero. Questo valore non decresce mai.

LIMITI AL TRASPORTO NAVALE DEL ROMANO


Il romano non può usare il Trasporto Navale. Ricordate che l’attraversamento degli stretti non è movimento navale.

TRIREME
Vi sono molti squadroni di trireme, gallee che i romani “presero a prestito” dai loro alleati italo-greci per costituire una flotta di
riserva. In qualsiasi battaglia navale nella quale i romani o siracusani hanno trireme:
• Se sono meno della metà del numero di squadroni della Flotta, il vantaggio tattico romano/siracusano viene ridotto di
uno
• Se sono almeno la metà del numero di squadroni della Flotta, se il romano/siracusano ottiene il vantaggio tattico, non ha
alcun beneficio al tiro di dado.
• Diminuite il beneficio del Corvus di uno per ogni squadrone di trireme.

HIERO E SIRACUSA
Siracusa ed il suo tiranno Hiero iniziano il gioco alleati di Cartagine. Questo significa che Siracusa non è controllata da
Cartagine e non può mai essere attivata da un LAM cartaginese. Significa proprio che, quando si pesca il LAM di Hiero,
Cartagine lo usa a proprio vantaggio…ma le forze operano separatamente.
Siracusa cambierà alleanza nelle seguenti circostanze:
• Se, alla fine di qualsiasi turno, il romano occupa Messana con SP legionari e Messana non è assediata, oppure il
romano sconfigge qualsiasi Armata comandata da Hiero in battaglia, Siracusa cambia alleanza e diviene alleata di
Roma all’inizio del turno seguente.
• Siracusa può essere controllata solo se catturata da un giocatore mediante assedio, resa o diplomazia.

Se un giocatore prende il controllo di qualsiasi città controllata dal siracusano , allora Siracusa diviene permanentemente
alleata dell’altro giocatore.
Se truppe di Siracusa e del “non più” alleato sono raggruppate assieme Dentro una città, le truppe della parte che non
controlla la città sono poste fuori della città quando si ha il cambio di alleanza.
Inoltre:
• Hiero può comandare solo unità siracusane. Queste unità possono essere comandate direttamente solo da un
comandante siracusano. Hiero e le sue truppe (o Flotte) possono essere incluse in qualsiasi operazione (inclusa
l’Evasione e Intercettazione) condotta dall’OC. E’ anche l’unico Ammiraglio che ha.
• Hiero e le unità di terra siracusane non possono lasciare la Sicilia Orientale. Le sue Flotte possono muovere solo in
esagoni costieri della Sicilia Orientale.
• Le forze siracusane non sono influenzate dall’Attrito per movimento o inerzia.
• Superiorità Tattica siracusana: -2 al proprio tiro di dado, +2 a quello avversario.
Se Hiero viene ucciso, i siracusani restano senza comandante per il resto del gioco. Le unità rimangono dove sono al
momento della sua morte, eccetto che qualsiasi unità non dentro una città viene posta a Siracusa. Rimuovete il LAM di Hiero
dal gioco; le unità siracusane non possono più essere usate, sebbene possano essere attaccate.

VITTORIA
I giocatori ottengono punti vittoria per controllare (occupare) città in Sicilia. Le città occupate dal siracusano non contano per
la vittoria, indipendentemente dall’alleanza di Hiero:
Siracusa 10 VP
Messana 6 VP
Media 3 VP
Piccola 1 VP (Lipara e Melita non contano)
Vince chi ottiene più punti vittoria.

I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -


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LA PRIMA GUERRA PUNICA


264-241 a.C.

LIVELLO DI COMPLESSITA’ DELLO SCENARIO: 7

DURATA
24 turni, dal 264 a.C. al 241 a.C. Lo scenario è lungo, sebbene possa terminare prima. Il bilanciamento è difficile da
determinare, in quanto i risultati delle prove di gioco hanno dato risultati molto diversi.

MAPPE
Usate entrambe le mappe.

REGOLE
Non si usano le regole seguenti in questo scenario:
• Regole Navali Standard: 7.0

SCHIERAMENTI INIZIALI
Le unità schierate in una locazione con città sono poste Dentro la città o In Porto a meno che non sia specificato
diversamente.

Romano
Esagono/Città Unità
Rhegium Ap. Claudius Caudex [301] (Console di Roma), Legione I, Legione II
[Armata Consolare I], 1 squadrone [Flotta I], Duumvir
It-3212 M. Fulvius Flaccus [302] (Console di Campo), Legione III, Legione IV
[Armata Consolare II]
Tarentum 1 squadrone [Flotta II]., Duumvir
Roma 5 SP di fanteria legionaria, Praetor Urbanus
In qualsiasi città grande e/o media nell’Italia
Romana 5 SP di fanteria legionaria #
Tutte le Legioni sono Reclute e includono le componenti RL ed AL a piena forza (CR 2.21).
Claudius Caudex è Console di Roma e ha le Legioni I e II come suo Imperium. Ha il permesso del Senato per lasciare l’Italia
Romana.
Fulvius Flaccus è il Console di Campo ed ha le Legioni III e IV come suo Imperium. L’Etruria è la provincia a lui assegnata.
Praetor Urbanus: pescate a caso un magistrato tra quelli disponibili.
# dividete questi SP tra le città scelte a vostro piacimento.

Valore iniziale Capacità di Assedio: -3


Valore degli Equipaggi: 2

Cartaginese
Esagono/Città Unità
Cartagine Gisgo [Armata II, Valore di Efficienza -1], 15 SP di fanteria cartaginese,
5 SP di cavalleria cartaginese, 2 squadroni [Flotta II], Duumvir
Tacape 1 SP di fanteria numida
Thugga 1 SP di fanteria libica
Musti 1 SP di fanteria libica
Hippo Diarryhtus 2 SP di fanteria cartaginese, 1 squadrone (Flotta III), Duumvir
Utica 2 SP di fanteria cartaginese, 1 squadrone (Flotta IV), Duumvir
Thabraca 1 SP di fanteria libica
Sicca Veneria 1 SP di fanteria libica
Aleria 2 SP di fanteria iberica
Caralis 2 SP di fanteria gallica, 1 squadrone (Flotta V), Duumvir
Lilybaeum Hanno (OC) [Armata I, Valore di Efficienza 0], 8 SP di fanteria libica, 8
SP di fanteria gallica, 2 SP di fanteria numida, 2 SP di cavalleria
iberica, 1 squadrone (Flotta VI), Duumvir
Lipara Hannibal, 1 squadrone (Flotta III)
Massilia 2 SP di fanteria iberica (guarnigione di Massilia) [non possono mai
lasciare la città]
Genua 2 SP di fanteria ligure (guarnigione di Genua) ) [non possono mai
lasciare la città]
Lipara Hannibal, 1 squadrone (Flotta I)

I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -


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It-5915 1 squadrone (Flotta VII), Duumvir


Drepanum 1 SP di fanteria libica
Panormus 1 SP di fanteria libica
Agrigentum 1 SP di fanteria libica

Valore iniziale Capacità di Assedio: -2


Valore degli Equipaggi: 3

Il Clima Politico cartaginese è Cauto, i Magonidi sono la famiglia in potere.


Hanno e Gisgo sono Comandanti di Armata. Hanno è OC. Hannibal è Ammiraglio.
Tutti gli squadroni cartaginesi sono quinquereme.

Numidi
Esagono/Città Unità
Cirta 10 SP di fanteria numida
Queste unità non possono essere controllate, né mosse, da alcun giocatore. Sono semplicemente la guarnigione della
“capitale” numida.

Siracusano
Esagono/Città Unità
Siracusa Hiero [Armata Siracusana I], 20 SP di fanteria siracusana, 7 SP di
cavalleria siracusana (élite), 1 squadrone (trireme) 1 squadrone
(quinquereme) [Flotta I siracusana]
In qualsiasi città entro 4 esagoni da Siracusa 3 SP di fanteria siracusana (in totale)

Valore iniziale Capacità di Assedio: -1


Valore degli Equipaggi: 2

Mamertini
Esagono/Città Unità
Messana 4 SP di fanteria mamertina
I Mamertini non sono una potenza, non possono reclutare truppe e muovono solo quando si trovano con un comandante
romano. Non possono essere rimpiazzati o rinforzati. Messana non ha Milizia Cittadina mentre le unità mamertine rimangono
in gioco.

INIZIO DEL GIOCO

LAM del primo turno


Il romano riceve 2 LAM di Console ed il LAM Duumvir. Il cartaginese riceve 1 LAM per Hanno ed 1 per Hannibal, più 1 per
Hiero, Tiranno di Siracusa, più il LAM Duumvir. Non ottiene alcun LAM per Gisgo per questo turno. Sono disponibili 2 LAM di
Attrito di Assedio ed il LAM di Auspici.
Il cartaginese gioca per primo. Sceglie apertamente con quale LAM – incluso Hiero – iniziare. Il gioco inizia con la Fase C
delle sequenza di gioco.

CONTROLLO DELLE PROVINCE E CITTA’


Usate la Tabella Informativa delle Province della Prima Guerra Punica, tutte le province nell’Italia Romana sono considerate
province originarie romane quindi tutte le loro città sono controllate dal romano e vale la regola 11.12. Similmente, la
provincia di Cartagine è originaria per il cartaginese. A parte la Sicilia, le restanti province in gioco sono Alleate, cioè
Controllate Diplomaticamente da Cartagine. Le città nelle province Alleate cartaginesi sono considerate amiche al
cartaginese e vi si può entrare seguendo 11.34. Comunque, solo le città nelle quali sono schierate forze cartaginesi, o
indicate nella Tabella Informativa delle Province, sono controllate dal cartaginese. Tutte le altre città in province Alleate sono
incontrollate. Non si applicano le regole di controllo delle province (11.1 – 11.2) alle due province siciliane. Chi controlla le
varie città siciliane è indicato nella tabella.

MASSILIA E GENUA
Queste città iniziano il gioco in province alleate a Cartagine. Entrambe hanno guarnigioni come indicato nello schieramento
iniziale. Queste guarnigioni non possono mai lasciare la città e non sono rimpiazzate se eliminate. Il cartaginese può entrare
in queste città come per qualsiasi altra città amica, ma possono ottenere il controllo solo attaccando e prendendo la città con
assedio, resa o diplomazia. Qualsiasi truppa nella città quando viene posta sotto assedio viene aggiunta permanentemente
alla guarnigione.

I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -


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SIRACUSA
Siracusa e le città con guarnigioni siracusane iniziano il gioco Alleate a Cartagine. . Il cartaginese può entrare in queste città
come per qualsiasi altra città amica, ma possono ottenere il controllo solo attaccando e prendendo la città con assedio, resa
o diplomazia. Una città siracusana non può essere attaccata se vi sono unità amiche dentro la città. Se Siracusa diviene
alleata a Roma, si applicano a quel giocatore le stesse limitazioni sul controllo.

MESSANA
Messana inizia il gioco Alleata a Roma. Il romano può entrare nella città ed ottenerne il controllo come per le regole
standard.

TABELLA INFORMATIVA DELLE PROVINCE – PRIMA GUERRA PUNICA


Provincia Alleanza [a Favore di] Note
Italia Romana Originaria [Roma] • IDS di Roma [10]
• Capacità Portuale iniziale di Ostia [5]
• Capacità Portuale iniziale di Neapolis [5]
• Brundisium non esiste sino al turno 244 a.C.
Sicilia Proibito, vedere Tabella di • Include la Sicilia Orientale ed Occidentale, isole Melita e
Controllo delle città siciliane Liparae
• IDS di Agrigentum [5]
• IDS di Messana [4]
• IDS di Lilybaeum [4]
Gallia Massilia Alleata [Cartagine]
Liguria Alleata [Cartagine] Include Frinati e Taurini
Corsica Alleata [Cartagine]
Sardinia Alleata [Cartagine] Include la Sardegna Settentrionale e Meridionale
Cartagine Originaria [Cartagine] • IDS di Cartagine [8]
• Capacità Portuale iniziale [18]
Tripolitania (Libia) Alleata [Cartagine]
Numidia Alleata [Cartagine]
Mauretania Alleata [Cartagine]
• Le province indicate nella tabella, al di fuori dell’Italia Romana, sono disponibili per l’assegnazione ai magistrati romani.
Venetia, Gallia Cispadana e Gallia Transpadana non sono accessibili ad alcuna unità e sono fuori gioco per questo
scenario.
• Cartagine controlla Caralis e tutte le città della Sardegna

TABELLA DI CONTROLLO DELLE CITTÀ SICILIANE


Città Note
Siracusa Alleata a Cartagine
Città con guarnigione siracusana Alleata a Cartagine
Drepanum Controllata da Cartagine
Lilybaeum Controllata da Cartagine
Panormus Controllata da Cartagine
Agrigentum Controllata da Cartagine
Lipara Controllata da Cartagine
Melita Controllata da Cartagine
Messana Alleata a Roma
Tutte le altre Incontrollate

ATTRITO PER INERZIA


La Sicilia e la Sardegna sono trattate come una singola provincia per l’Attrito per Inerzia.

CAPACITA’ DI ASSEDIO
I romani, cartaginesi e siracusani hanno un Valore di Capacità di Assedio. Se più di una di queste potenze è coinvolta in un
assedio dalla stessa parte, si usa il valore migliore. Se si conclude con successo un assedio mediante Assalto o Attrito, le
potenze della parte vincente migliorano il valore di uno, però mai oltre zero. Questo valore non decresce mai.

ATTREZZATURA DA ASSEDIO
Massimo tre attrezzature da assedio per giocatore in qualsiasi momento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -


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RIFORNIMENTO PER TERRA


Per gli assedi in Sicilia, l’assediante può usare solo il modificatore di rifornimento per terra se Siracusa gli è Alleata, o se la
controlla.

LIMITI ALLA COSTRUZIONE DI FLOTTE


Per usare la Capacità Portuale di Siracusa o Massilia per qualsiasi fine, un giocatore deve controllare la città.

TRIREME
Vi sono molti squadroni di trireme, galee che i romani “presero a prestito” dai loro alleati italo-greci per costituire una flotta di
riserva. In qualsiasi battaglia navale nella quale i romani o siracusani hanno trireme:
• Se sono meno della metà del numero di squadroni della Flotta, il vantaggio tattico romano/siracusano viene ridotto di
uno
• Se sono almeno la metà del numero di squadroni della Flotta, se il romano/siracusano ottiene il vantaggio tattico, non ha
alcun beneficio al tiro di dado.
• Diminuite il beneficio del Corvus di uno per ogni squadrone di trireme.

LIMITI AL TRASPORTO NAVALE DEL ROMANO


Il romano può imbarcare ed usare il Trasporto Navale una sola volta per fase operazionale. Non lo può usare sino a che
Ostia e Neapolis non sono arrivate a piena capacità. Ricordate che l’attraversamento degli stretti non è movimento navale.

LIMITI ALLE LEGIONI ROMANE


Roma non può mai avere più di 3 Armate Consolari (6 legioni) fuori dall’Italia Romana in qualsiasi momento e non più di 2
Armate Consolari (4 legioni) in una qualsiasi provincia. Per questo fine, la Sicilia, Sardegna e Liguria sono trattate come
singole province. Il numero di legioni entro l’Italia Romana è limitato esclusivamente dalle pedine fornite del gioco.

XANTHIPPUS
Il cartaginese usa il comandante spartano mercenario, Xantippus, quando il Clima Politico è Aggressivo, e tira un 4-9 quando
recluta truppe (come indicato da Xan sulla tabella). Quando si controlla per la possibile perdita di Xantippus (8.6), qualsiasi
risultato negativo è trattato come “fuori gioco”. Xantippus deve essere posto in comando di un’armata in Africa e non può
lasciare l’Africa.

REGOLE AGGIUNTIVE

HIERO E SIRACUSA
Siracusa ed il suo tiranno Hiero iniziano il gioco alleati di Cartagine. Questo significa che Siracusa non è controllata da
Cartagine e non può mai essere attivata da un LAM cartaginese. Significa proprio che, quando si pesca il LAM di Hiero,
Cartagine lo usa a proprio vantaggio…ma le forze operano separatamente.
Siracusa cambierà alleanza nelle seguenti circostanze:
• Se, alla fine di qualsiasi turno, il romano occupa Messana con SP legionari e Messana non è assediata, oppure il
romano sconfigge qualsiasi Armata comandata da Hiero in battaglia, Siracusa cambia alleanza e diviene alleata di
Roma all’inizio del turno seguente.
• Siracusa può essere controllata solo se catturata da un giocatore mediante assedio, resa o diplomazia.

Se un giocatore prende il controllo di qualsiasi città controllata dal siracusano , allora Siracusa diviene permanentemente
alleata dell’altro giocatore.
Se truppe di Siracusa e del “non più” alleato sono raggruppate assieme Dentro una città, le truppe della parte che non
controlla la città sono poste fuori della città quando si ha il cambio di alleanza.
Inoltre:
• Hiero può comandare solo unità siracusane. Queste unità possono essere comandate direttamente solo da un
comandante siracusano. Hiero e le sue truppe (o Flotte) possono essere incluse in qualsiasi operazione (inclusa
l’Evasione e Intercettazione) condotta dall’OC. E’ anche l’unico Ammiraglio che ha.
• Hiero e le unità di terra siracusane non possono lasciare la Sicilia Orientale. Le sue Flotte possono muovere solo in
esagoni costieri della Sicilia Orientale.
• Le forze siracusane non sono influenzate dall’Attrito per movimento o inerzia.
• Superiorità Tattica siracusana: -2 al proprio tiro di dado, +2 a quello avversario.
Se Hiero viene ucciso, i siracusani restano senza comandante per il resto del gioco. Le unità rimangono dove sono al
momento della sua morte, eccetto che qualsiasi unità non dentro una città viene posta a Siracusa. Rimuovete il LAM di Hiero
dal gioco; le unità siracusane non possono più essere usate, sebbene possano essere attaccate.

Siracusa può reclutare truppe e incrementare la Flotta. Quando viene pescato il LAM di Hiero, e questi è a Siracusa, il
giocatore può, invece di operare con le unità siracusane:
• Costruire 1 squadrone a Siracusa, sino ad un massimo di 5 in gioco in qualsiasi momento. Gli squadroni siracusani sono
sempre trireme.

I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -


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• Aggiungere 1 SP di fanteria o cavalleria siracusana a Siracusa, a meno che non sia sotto assedio, nel qual caso non lo
si può fare. Siracusa non può mai avere più di 30 SP di fanteria e 10 di cavalleria in gioco in qualsiasi momento.

NUMIDIA
Le relazioni cartaginesi con la Numidia erano il più delle volte tese, talvolta sfociavano in conflitto aperto. Cartagine si
assicurò la cavalleria di élite numida, la migliore del Mediterraneo, e la sua fanteria, e questi due gruppi erano spesso
reclutati come “alleati” delle armate cartaginesi. Cartagine però tentò sporadicamente di allargare i suoi confini, se non la sua
sfera di controllo, a scapito della Numidia. Anche quando combatteva contro Roma, non rinunciava alle sua ambizioni
numide.
Cartagine ottiene punti vittoria per occupare le città numide. Non vi sono forze numide, tranne quelle fornite a ed usate da
Cartagine, ma la Tabella degli Auspici considera l’aggressione cartaginese in questa direzione, e più Cartagine controlla,
meno truppe riceverà.
Per ogni città numida controllata da Cartagine, sottraete –2 dal tiro di dado per il reclutamento quando si applica alla Numidia
(ma non ad altre province del Gruppo). Il cartaginese deve occupare una città piccola con almeno 1 SP di fanteria (che non
sia numida) per ottenere e mantenere il controllo.
NOTA: Thabraca è considerata parte di Cartagine.

VITTORIA

Vittoria automatica
La vittoria automatica inizia a rendersi possibile con il turno del 260 a.C. Vi sono vari modi per ottenerla. La vittoria
automatica si assegna a fine turno.
• Vittoria Cartaginese in terra. Cartagine controlla una città grande o due qualsiasi medie nell’Italia Romana.
• Vittoria romana in terra. Roma controlla la città di Cartagine.
• Entrambi i giocatori possono vincere. Se, alla fine del turno, un giocatore controlla militarmente le province della
Corsica e Sardegna, e controlla una delle seguenti città: Siracusa, Messana, Agrigentum, Panormus, Drepanum,
Lilybaeum, Lipara e Melita.
• Vittoria navale. Uno dei giocatori vince se controlla ed ha uno squadrone In Porto in ogni porto principale e secondario
nella Sicilia e nel Mare Africum. Questi porti sono Siracusa, Lilybaeum, Panormus, Drepanum, Messana, Cartagine,
Utica e Caralis.

VITTORIA A FINE PARTITA


Se non vi è vittoria automatica, si determina il vincitore alla fine del turno 241 a.C.
Sono dati punti vittoria per il controllo di terra e/o navale. E’ possibile avere uno e non l’altro, anche se sono tenuti obiettivi
comuni da parte di entrambi. I giocatori sommano i punti vittoria che ognuno ha in quel momento per il controllo delle
seguenti località. Vince chi ha più punti vittoria.

Obiettivi di terra

Obiettivo VP
Siracusa 10
Sicilia Occidentale 10
Sardegna 7
Sicilia Orientale 5
Corsica 4
Inoltre, Cartagine ottiene 2 VP per ogni città in Numidia che controlla.
Siracusa deve essere occupata dalle unità del giocatore per reclamarne il controllo.
Si controlla la Sicilia Occidentale, per la vittoria, quando si controllano tutte le sue città medie.
La Sardegna è considerata una singola provincia per la determinazione del controllo.
Si controlla la Sicilia Orientale, per la vittoria, quando si controllano tutte le sue città, eccetto Siracusa.

La Sardegna, Lipara e Melita iniziano lo scenario controllate militarmente da Cartagine e quindi Cartagine inizia il gioco con i
VP dove sono assegnati. Per ottenere i VP della Corsica, il cartaginese deve ottenere il controllo militare sulla provincia.

Obiettivi navali

Obiettivo VP cartaginesi VP romani


Mare Gallicum 2 4
Mare Sardoum 1 2
Mare Ligusticum 3 3
Mare Tyrrhenum 9 4
Mare Ionium 5 5

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Mare Africum 3 7
Fretum Siculi 3 1

Condizioni per il Controllo Navale


Un giocatore controlla i mari seguenti se controlla (11.3) i seguenti porti:
Gallicum: Massilia
Sardoum: Tharros, Urcinium
Ligusticum: Genua, Pisae
Tyrrenhum: Ostia, Tibula, Neapolis, Cumae, Panormus, Ins. Lipara
Ionium: Tarentum, Syracusa
Africum: Drepanum, Lilybaeum, Melita, Hippo Diarryhtus
Fretum Siculi: Messana e Rhegium.

TABELLA STORICA INFORMATIVA DEI CONSOLI

Numero ID Nome Carica rivestita ed Anni


301 Ap. Claudius Caudex C264
302 M. Fulvius Flaccus C264
303 M. Valerius Maximus C263
304 M. Octalius Crassus C263, 264
305 L. Postumuis Megellus C262, P253
306 Q. Mamiius Vitulius C262
307 L. Valerius Flaccus C261
308 T. Octalius Crassus C261
309 Cn. Cornelius Scipio C260, 254, P253
310 C. Duilius C260
311 L. Cornelius Scipio C259
312 C. Aquilius Florus C259, P258
313 A. Atilius Caiatinus C258, 254, P257, D259
314 C. Sulpicius Paterculus C258
315 C. Atilius Regulus C257, 250
316 Cn. Cornelius Blasio C257
317 L. Manlius Vulso C256, 250
318 Q. Cardicius C256
319 M. Atilius Regulus C256, P255
320 Ser. Fulvius Paetinus C255, P254
321 M. Aemilius Paullus C255, P254
322 Cn. Servilius Caepio C253
324 C. Aurelius Cotta C252, 248
325 P. Servilius Geminus C252, P248
326 L. Caecilius Metellus C251, 247, P250
327 C. Furius Pacilus C251
328 P. Claudis Pulcher C249
329 L. Iunius Pullus C249
330 N. Fabius Buteo C247
331 M. Fabius Licinus C246
332 M. Fabius Buteo C245

I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -


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333 C. Atilius Bulbus C245


334 A. Manlius Torquatus C244, 241
335 C. Fundanius Fundulus C243
336 C. Sulpicius Galus C243
337 C. Lutatius Catulus C242, P241
338 A. Postumius Albinus C242
339 Q. Valerius Falto P242, 241
340 Q. Lutatius Cerco C241

Abbreviazione delle Cariche:


D = Dittatore
C = Console
P = Proconsole
PU = Pretore Urbano
PP = Pretore Peregrino

I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -


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ESEMPIO DI GIOCO: LA PRIMA GUERRA PUNICA


N.d.T.: seguite l’esempio con le illustrazioni a partire da pag. 40 del testo inglese.

Piazzamento iniziale
Piazzate le pedine come per le istruzioni dello scenario della prima guerra punica.
Il cartaginese piazza le proprie unità come per istruzioni, ed 1 SP di fanteria siracusana in Catana, Leontini e Netum.
Ponete il segnalino di Clima Politico sulla casella Cauto della relativa tabella, il segnalino di Famiglia al potere nella casella
Magonidi. Ponete i segnalini di capacità di assedio [SIEGE CAPABILITY] cartaginese e siracusano rispettivamente nella
casella –2 e –1 della Tabella delle Città/Porti cartaginese.
Ponete segnalini di controllo in ogni città controllata in Sicilia.
I restanti comandanti cartaginesi di numero da 1P1 ad 1P16 sono posti nel contenitore dei comandanti cartaginesi.
Il romano piazza le proprie unità come per il piazzamento iniziale, 1 SP di fanteria legionaria in ognuna delle seguenti città:
Tarentum, Neapolis, Cumae, Ostia e Pisae.
Ponete il segnalino di capacità di assedio nella casella –3.
Ponete segnalini di controllo in ogni città controllata in Sicilia.
I restanti comandanti romani di numero da 301 a 340 sono posti nel contenitore dei magistrati.

Turno 264 a.C.


Il primo turno inizia con il Segmento dei LAM (C/1). Sono posti nel contenitore, per il primo turno, i seguenti LAM:
Romano: 2 Conosole, Duumvir
Cartaginese: 1 per Hanno, Hannibal e Hiero, Duumvir
Altri: Auspici, 2 Attrito di Assedio
Il cartaginese gioca per primo e sceglie il suo LAM iniziale, quello di Hiero.

Sequenza della campagna


LAM di Hiero. Hiero lascia una guarnigione di 2 fanterie a Siracusa e muove a Messana (le forze siracusane non subiscono
l’attrito) Fermandosi. Tira per la Continuazione (4, OK) e pone Messana sotto assedio. Ponete il relativo segnalino sulla forza
di Hiero ed un segnalino di controllo romano sui mamertini ad indicare che sono Dentro la città. Non si tira per la Continuità
(Fine automatica). Notate che, per la regola speciale dello scenario, i mamertini non ricevono milizia quando Messana viene
posta sotto assedio mentre vi sono in gioco SP mamertini.
LAM di Console. È scelto Fulvius, che desidera lasciare l’Etruria. Necessita del permesso del Senato (5, -1 Console di
Campo, +1 nessun nemico nell’Italia Romana), viene concesso e quindi la Continuazione è automatica. Fulvius muove a
Rhegium e si Ferma Dentro la città. La conta degli AP è: Etruria Meridionale 1,5, Latium 1, Campania 1, Lucania 1,5, Fiume
Siris 1, Bruttium 1,5 = 7,5 meno 3 [IDS di Rhegium] per un 4,5 netto arrotondato per eccesso 5. Nota: le strade C non
esistono in questo scenario e il costo delle province è dimezzato per i romani che si spostano nell’Italia Romana. Il totale
modificato di SP della forza di Fulvius è 52 (36 fanteria, 8 cavalleria – raddoppiata). La perdita di Attrito è 2 SP, si rimuove 1
SP di fanteria legionaria da due legioni AL. Il tiro di dado per la Continuazione è zero, quindi si ottiene, e Fulvius tenta di
passare lo stretto di Messana. Assegna il Duumvir alla sua flotta ed attraversa. Il cartaginese decide di Intercettare con la
Flotta VII a Messana (tiro di dado = 5, successo). Il romano decide di riportare Fulvius a Rhegium piuttosto che rischiare il
combattimento e tenta ancora. Ma il tiro di dado per la Continuazione è 7, fallisce e termina la sua fase.
LAM Duumvir cartaginese. Duumvir (CR = 5, E).
• La Flotta VII a Messana rimane lì.
• La Flotta IV ad Utica muove in It-5914 [29 DP, diviso 10, arrotondati per difetto a 2]. Effetti della distanza (tiro di dado =
2, DRM +2, nessun effetto). Il cartaginese vorrebbe effettuare un Raid, quindi non vi sarà DRM –1 per la Continuazione
(che è 8 = Fine).
• La Flotta III ad Hippo Diarrythus si dirige a nord con l’intento di fare Raid lungo la costa vicino a Pisae. La Flotta si
Ferma a Caralis [24 DP, DRM +2, tiro di dado = 3, nessun effetto]. Il tiro di dado per la Continuazione è 6, DRM –1
essendo una operazione di movimento, OK. La Flotta muove in It-2916 nella Etruria Meridionale usando tutti esagoni
costieri / di rotta marittima [29 DP, DRM +2, tiro di dado = 3, nessun effetto]. Il cartaginese vorrebbe effettuare il Raid.
Tiro di dado per la Continuazione = 6, Finito.
LAM Auspici. Il tiro di dado 33 dà Rivolta dei Falisci. Il romano decide di inviare la Legione IV dall’Armata Consolare II ed
elegge un Pretore a guidare il distaccamento. Viene pescato dal contenitore A. Postumius [338], che muove la legione a
Tarquini [AP 6,5, 17 fanteria + 4 cavalleria = 25, 1 perdita dalla RL IV per soddisfarla]. Notate che la Legione IV è ancora
considerata far parte dell’Armata Consolare II.
LAM Hanno. Hanno lascia 4 fanterie libiche a Lilybaeum e muove il resto della sua Armata a Messana lungo la strada
costiera [AP 4, forza 18, zero ALP]. Dal momento che Messana è già sotto assedio, Hanno è in grado di unirsi ed effettuare
operazioni di assedio. Tira un 4 per la Continuazione, che ottiene, e decide di effettuare un Assalto. Dal momento che Hanno
è OC, può usare le truppe siracusane nell’assalto. Il valore di difesa dell’assedio è 12 (4 fanterie x 3 IDS). Hanno usa le
fanterie siracusane (18), libiche (4) e numide (2), non si fida dei galli. DRM per l’assalto: +2 unica Flotta nell’esagono, +1
miglior comandante (le forze senza comandante hanno valore E). Il cartaginese tira un 1, modificato a 4. A 2:1, deve

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ottenere un risultato modificato di 5, quindi l’assalto fallisce. Il cartaginese perde (risultato = 4, dimezzato, per 10% = 20%
ovvero 5 SP). Deve subire la perdita di una fanteria dai contingenti siracusano, libico e numida. Può distribuire i 2 restanti SP
come desidera, sceglie il contingente siracusano. Il mamertino perde 1 fanteria (risultato 1, 25% x 4 SP). Il tiro di dado per la
perdita di Hanno è 4, +1 per aver perso, nessun effetto. Non vi è Richiamo perché l’azione era un Assalto e non una
Battaglia. Hanno ha Finito automaticamente.
LAM di Hannibal. Hannibal muove la Flotta I dalle isole Lipari a It-5914 intendendo effettuare un Raid [DP = 3, DRM zero,
tiro = 3, nessun effetto]. Il tiro per la Continuazione è 8, quindi ha Finito.
LAM Attrito da Assedio. La forza assediante ha 45 SP per l’attrito, i mamertini 3 SP. Cartagine tira un 5, -1 terreno aperto,
perde 3 SP che il giocatore sceglie di rimuovere dal contingente siracusano. Il mamertino tira un 3, +3 Flotta nemica, perde 1
SP.
LAM di Console. Claudius decide di portare la sua armata [36 fanterie, 8 cavallerie] attraverso lo stretto di Messana per
tentare di rompere l’assedio di Messana. Il Duumvir cartaginese della Flotta VII intercetta (con un 5) e Claudius ritorna a
Rhegium. Tenta ancora. Per la Continuazione tira un 6, che riesce, e tenta ancora l’attraversamento. Il Duumvir stavolta tira
un 7 e fallisce l’intercettazione. Caludius entra a Messana, tira per la Continuazione (2 = OK) e annuncia una operazione di
attacco. Il cartaginese non può Evadere in quanto sta assediando la città, quindi si ha battaglia (pag. 42 in basso). I DRM
sono:
• +2 Abilità Tattica del Comandante (Claudius D, tiro 9, risultato 6; Hanno C, tiro 2, risultato 4)
• 0 rapporto di forze (44 a 33 per il romano, nessuna modifica)
• -1 cavalleria di élite siracusana
• 0 differenziale di cavalleria (9 a 8 per il cartaginese)
• 0 Efficienza dell’Armata
La battaglia termina in Pareggio (tiro = 3, +1) con entrambe le parti che perdono il 15%. Il romano perde 5 SP di fanteria
legionaria ed uno di cavalleria, nessuna perdita per i mamertini. Ogni legione perde 1 fanteria, l’altra fanteria rimanente è
assegnata alla I RL. La I AL perde 1 cavalleria. Il cartaginese deve perdere una fanteria dai contingenti gallico, libico, numida
e siracusano. La cavalleria deve essere persa dai siracusani. Il tiro di dado per la perdita dei comandanti è 4 per Claudius
(nessun effetto), Hanno 6 (nessun effetto). Entrambe le armate sono Disorganizzate. Claudius ha Finito automaticamente.
LAM Duumvir romano
• La Flotta II a Tarentum muove a Messana (DP 16, DRM +1, tiro = 4, nessun effetto). Il Duumvir cartaginese della Flotta
VII tenta l’intercettazione, ma tira un 6 e fallisce.
LAM di attrito per assedio. La forza assediante ha 36 SP per l’attrito, gli assediati 47 SP. Cartagine tira un 5, -1 terreno
aperto, perde 2 SP che il giocatore sceglie di rimuovere dal contingente siracusano. Il romano tira un 2, perde 3 SP. Sono
eliminati i 2 mamertini rimanenti ed 1 fanteria dalla I AL. Notate che la presenza della Flotta romana annulla il modificatore
avverso per l’attrito.

Fase di fine turno


Attrito per inerzia. Tutte le forze che sono rimaste nella stessa provincia (a parte quelle che assediano Messana che sono
esentate) e sono in città che mitigano l’impatto: nessuna perdita.
Devastazione: nessun giocatore decide di Devastare per questo turno.
Le Flotte tornano in porto:
• Hannibal sposta la Flotta I a Lipara (3 DP, tiro di dado 02): la Flotta ed Hannibal sono persi in una tempesta ed eliminati!
• La Flotta IV muove a Lipari (3 DP, tiro 46, nessun effetto)
• La Flotta VII muove a Panormus (10 DP, tiro 33, nessun effetto)
• La Flotta III muove ad Aleria (8 DP, tiro 74, nessun effetto)
• La Flotta II entra in porto a Messana

Recupero
Le armate Disorganizzate tornano normali.

Vittoria
Non vi sono le condizioni per vittoria automatica. Anche se il romano ha SP legionari dentro Messana, questi sono assediati,
quindi Siracusa rimane alleata a Cartagine.

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TABELLA DEGLI AUSPICI – Prima Guerra Punica

Tiro di dado Evento


CONTRATTCCO NUMIDA. La Numidia tenta di rioccupare una città occupata da Cartagine. Il romano tira
un dado. Sottrae dal risultato il numero di SP di fanteria in quella città. Se ottiene un 4 o più, la Numidia
01-12
prende il controllo di quella città. Tutti gli SP cartaginesi di guarnigione sono eliminati. La Numidia è
considerata in rivolta sino a quando il Cartaginese non riprende la città.
SICCITA’ IN ITALIA. Spostate di una colonna in giù quando si tira per l’Attrito di Movimento ed Inerzia (6.43)
13-16
in Italia per il resto del corrente turno.
FORTE SICCITA’ IN ITALIA. Come sopra, eccetto che lo spostamento è di due colonne, e si aggiunge uno
17 al tiro di dado per l’Attrito da Assedio. Inoltre, non si può usare la IDS delle città per ridurre i punti di attrito
per l’Attrito di Movimento.
SICCITA’ IN SICILIA. Spostate di una colonna in giù quando si tira per l’Attrito di Movimento ed Inerzia
18-21
(6.43) in Sicilia per il resto del corrente turno.
FORTE SICCITA’ IN ITALIA. Come sopra, eccetto che lo spostamento è di due colonne, e si aggiunge uno
22 al tiro di dado per l’Attrito da Assedio. Inoltre, non si può usare la IDS delle città per ridurre i punti di attrito
per l’Attrito di Movimento.
SICCITA’ IN AFRICA. Spostate di una colonna in giù quando si tira per l’Attrito di Movimento ed Inerzia
23-25
(6.43) in Africa per il resto del corrente turno.
BEL TEMPO, BUON RACCOLTO IN ITALIA. Spostate di una colonna in su quando tirate per l’Attrito di
26-27 Movimento ed Inerzia, sottrarre uno dal tiro di dado per l’Attrito da Assedio per le unità assedianti
(solamente) per il resto del turno.
BEL TEMPO, BUON RACCOLTO IN SICILIA. Spostate di una colonna in su quando tirate per l’Attrito di
28 Movimento ed Inerzia, sottrarre uno dal tiro di dado per l’Attrito da Assedio per le unità assedianti
(solamente) per il resto del turno
BEL TEMPO, BUON RACCOLTO IN AFRICA. Spostate di una colonna in su quando tirate per l’Attrito di
29-31 Movimento ed Inerzia, sottrarre uno dal tiro di dado per l’Attrito da Assedio per le unità assedianti
(solamente) per il resto del turno
FALLISCE IL TENTATIVO DI DIVENIRE RE DI CARTAGINE. Il cartaginesi pesca casualmente un
32 comandante dal contenitore. Quel comandante ha tentato, fallendo, di far tornare Cartagine un regno. E’
stato giustiziato sommariamente. Quel comandante non è più disponibile.
RIVOLTA DEI FALISCI. I Falisci causano problemi, imponendo al romano di mandare almeno una legione
comandata da un magistrato – si può distaccare temporaneamente una legione da un’Armata Consolare ed
33-39 eleggere un Pretore se si desidera – a Tarquinia (It-3315) per soggiogare i locali. Quando quella legione
arriva essa, ed il suo comandante, hanno Finito per quella Fase Operazionale. Tirate inoltre un dado. Se il
risultato è dispari, rimuovete 1 SP (di qualsiasi tipo) come perdita.
I Siculi si rivoltano, prendono Enna (It-6021) e bloccano tutto il movimento attraverso l’area. Ponete il
segnalino di Rivolta dei Siculi ad Enna. Qualsiasi unità ad Enna viene posta nella più vicina città tenuta da
quel giocatore. Se non viene contrastata, la rivolta si espande. All’inizio di qualsiasi turno (anno) che vi è la
40-45 rivolta dei Siculi ad Enna, l’effetto di ostacolo del movimento e della linea di rifornimento si estende di un
esagono (di raggio); usate il segnalino di Rivolta dei Siculi +1, ecc. per indicarlo. La rivolta viene soppressa
muovendo almeno 10 SP dentro Enna. Se la rivolta viene soppressa da un Console romano, nel suo ritorno
a Roma (come per le normali regole) gli viene concesso un Trionfo.
ELEZIONE DICHIARATA NON VALIDA. Se è stato scelto un Dittatore in questo turno, rimuovetelo. Il
46-48 Senato ha trovato irregolarità nel processo di elezione. Rimuovete sia il Dittatore che il Magister Equitum.
Scegliete immediatamente un nuovo Dittatore ed un nuovo (se possibile) Magister Equitum.
MALATTIA DI UN CONSOLE. Tirate un dado, con 0-3 è il Console di Roma, con 4-9 quello di Campo.
Tirate un altro dado per chi è influenzato: se è dispari, muore. Rimpiazzatelo come per 8.6, ed il console
49-52
non è più disponibile. Se è pari, è semplicemente malato. Viene rimpiazzato, ma è disponibile dal turno
seguente.
LE INSIDIOSE ACQUE DELLA SICILIA MERIDIONALE. Qualsiasi Flotta (o unità in Trasporto Navale) che
53-59 termina in qualsiasi esagono costiero tra Camarinii e Heraclea Minoa per il resto del turno, sottrae 20 da
qualsiasi tiro di dado per il Disastro Navale Maggiore che può avvenire.
CONSOLE SFIDUCIATO. Qualsiasi Console romano la cui Flotta ha subito (o subisce) una perdita navale
in questo turno viene richiamato a Roma per non aver rispettato gli Auspici. Per tornare, deve muovere
60-64 quello che resta della sua Flotta ad Ostia, a quel punto il Console viene rimosso dall’incarico. Se era il
Console di Roma, viene rimpiazzato da un Dittatore. Quel Console non è più disponibile per il resto del
gioco.

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BRUTTO TEMPO NEL MEDITERRANEO. Per il resto del turno, costa 10 DP entrare in un esagono tutto di
65-68
mare e, quando si controlla per il Disastro (CR 7.16), sottraete -10 dal tiro di dado.
VESTALI. Se vi è un Proconsole in Italia, viene censurato e rimosso dall’incarico. Rimpiazzatelo con un altro
69
magistrato. Se vi è più di un Proconsole, la scelta è del cartaginesi.
I GALLI MINACCIANO L’UNMBRIA. Roma deve immediatamente inviare un’Armata Consolare attualmente
in Italia, sotto il comando di un Console o Proconsole, ad Arminium. Quel magistrato ha il permesso di
lasciare la sua provincia. Se non vi è una tale armata, se ne deve reclutare una ed eleggere
immediatamente un Proconsole, che viene mosso ad Arminium. Quell’armata deve rimanere sul posto per il
70-74 resto del turno/anno più il turno seguente. Alla fine di quel secondo turno, se l’armata è stata reclutata per
l’evento, viene Sciolta, altrimenti il romano tira un dado; il risultato è il numero di SP di fanteria legionaria
che deve rimuovere. Se il risultato è 4 o più, deve anche rimuovere 1 SP di cavalleria legionaria. Se viene
ottenuto ancora questo evento mentre è in effetto, trattatelo come nessun evento. Altrimenti, può avvenire
un qualsiasi numero di volte.
RELIGIONE E RITUALE. Nella prossima elezione romana, il magistrato eletto Console di Roma non può
lasciare la città (nel periodo del suo incarico) perché è stato determinato, dal Pontefice Massimo, che quel
75-77 magistrato è anche Flamen Martialis, uno stato religioso che proibisce una persona dal lasciare la città per
timore che accadano cose spaventose a Roma. Ponete quel Console a Roma. Potreste dover eleggere un
Proconsole per prendere comando delle sue legioni.
IL SENATO RISPARMIA. La volta seguente – anche in un turno seguente – nella quale il romano tenta di
78-81 reclutare o rinforzare legioni, sottrae -2 dal tiro di dado. Non vale se vi è una forza nemica di almeno 20 SP
entro 5 esagoni da Roma.
RIVOLTA DEI SARDI. Il giocatore che controlla la Sardegna rimuove 10 SP di fanteria ed 1 SP di cavalleria
dalle sue forze in gioco (ma non sotto assedio e soggetto alle limitazioni delle truppe) e le pone in Caralis,
82-86 dove devono rimanere sino a quando non si ottiene ancora questo evento. Se non vi sono tali forze, il
giocatore deve prenderle da quelle reclutate sino a quando non ne ha reclutate a sufficienza o si ottiene
ancora questo evento.
AMMUTINAMENTO NAVALE SANNITA. I “volontari” sanniti tra gli equipaggi delle galee romane si
87-91 ammutinano. Il Valore degli Equipaggi di tutte le Flotte romane in qualsiasi esagono costiero in Italia o Sicilia
viene ridotto di uno.
ENTUSIASMO NAVALE. Qualsiasi Flotta di 6 o più squadroni attualmente in costruzione viene terminata ed
92-94
è pronta per le operazioni. Eleggete/assegnate un Ammiraglio e ponete i suoi LAM nel contenitore.
RAID DEI LIBICI DA EST. I raid libici nell’area di Tacape portano alla rappresaglia cartaginesi. Il cartaginesi
deve aumentare (o porre) la guarnigione a Tacape a 2 SP di fanteria, e porre una guarnigione di 1 SP a
Gigithis. Queste guarnigioni devono rimanere sul posto sino alla fine del turno di gioco seguente. Se le città
hanno già la guarnigione richiesta o se non sono controllate da Cartagine, trattatelo come nessun evento.
95-99
Altrimenti, il cartaginese pone le guarnigioni richieste spostando immediatamente gli SP di fanteria richiesti
da dovunque entro l’Africa. Si applicano le restrizioni sulla nazionalità. Qualsiasi città nella quale il
cartaginese non riesce a porre la guarnigione diviene incontrollata e la Libia è considerata in rivolta sino a
quando il cartaginese non riprende la città.
ERUTTA UN VULCANO! Tirate un dado. Se il risultato è pari, il monte Etna (It-6018) erutta; se dispari,
erutta il Vesuvio (It-4512). Tirate un dado e moltiplicate il risultato per 10. questo è il numero % di SP
00
nell’esagono (Vesuvio) e/o adiacente all’esagono (Etna) che sono rimossi, arrotondando per eccesso.
Perdita minima 10%.

I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -


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TABELLA DEGLI AUSPICI – Agathocles

Tiro di dado Evento


OPHELLAS. Il figlio di Tolomeo, generale di Alessandro, Diadochi, e Faraone d’Egitto, cerca di espandere
la sfera di influenza tolemaica ad ovest e raggiunge un accordo con Agathocles. Il siracusano riceve, a
Gigithis fuori dalla città, Ophellas, 16 SP di fanteria egiziana, 7 SP di cavalleria egiziana e 2 SP di elefanti
egiziani. Si pongono i LAM di Ophellas nel contenitore, rispettando le limitazioni di 4.21, ma:
• Mentre Ophellas è vivo, gli egiziani non possono mai terminare il movimento nello stesso esagono
0-1
con forze siracusane, e non possono mai combinare le operazioni in alcun modo con Siracusa.
• Dopo qualsiasi battaglia nella quale Ophellas è vincitore (e sopravvive), tirate ancora un dado per
vedere se Agathocles lo fa uccidere, usando le regole sulla mortalità ed aggiungendo +2 al tiro di
dado. Se Ophellas viene assassinato, le forze egiziane divengono di Agathocles.
Questo evento si può ottenere una sola volta. Se si ottiene ancora 0-1, considerate come se fosse 2-3.
LOTTA POLITICA A CARTAGINE. Bomilcar decide di divenire tiranno di Cartagine, fallisce e viene
2-3
giustiziato. Vale ovunque si trovi Bomilcar. Se non è in gioco, considerate il risultato come 4-5.
PRESTITO NAVALE ETRUSCO. Siracusa stringe un accordo con gli etruschi e, quale parte del trattato,
riceve 3 squadroni a Messana o, se Messana non è controllata dal siracusano, a Siracusa. Questi squadroni
4-5 (Valore dell’Equipaggio 1) sono trattati come squadroni siracusani per tutti i fini. Si può ottenere una sola
volta. Se si ottiene ancora, consideratelo come 0-1. Se anche Ophellas è già stato ottenuto, consideratelo
come nessun evento.
SCONTENTO LIBICO. Tirate un dado per ogni esagono nel quale vi è un comandante siracusano con
6-7
fanteria libica. Quel risultato è il numero di SP libici che disertano, indipendentemente da dove sono.
UNA AGRIGENTUM ATTIVA. Se uno dei giocatori è stato l’ultimo a prendere Agrigentum, gli agrigentini si
8 attivano immediatamente dalla parte dell’altro giocatore e possono essere usati come se questo fosse il
LAM di Philarus. Se Agrigentum non è stata attaccata, consideratelo come 9.
NESSUN RITORNO. Se vi è un comandante siracusano in Africa, e vi sono lì anche squadroni siracusani,
questi ultimi sono tutti bruciati per aumentare la decisione delle truppe. Questo non impedisce al siracusano
9
di ricostruirli in seguito. Questo risultato può avvenire una sola volta. Se accade ancora, o non è applicabile,
trattatelo come nessun evento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -