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PATRONES DE COMPORTAMIENTO

1. CHAIN OF RESPONSABILITY

Este patrón busca delegar las responsabilidades de los objetos, por ejemplo:

Cuando busco alguna información, un objeto debe de tener dicha información, por

lo que pasare por cada uno de ellos.

2. PATRON COMMAND

Se usa cuando se desea enviar peticiones a otros objetos sin saber qué operación

se ha de realizar,

además, tampoco se

sabe quién es el

receptor de dicha

petición.
3. PATRON INTERPRETER

Sirve como un traductor, el cuál ayuda a representa una gramática, traduciéndola

a otra.

4. PATRON ITERATOR

Este patrón nos permite acceder a elementos de un array o colección de objetos

contenido en otro objeto.


5. PATRON MEDIATOR

Sirve para evitar la dependencia de un objeto, respecto a otros objetos. Tiene como

objetivo construir un objeto cuyo propósito es la gestión y control de las

interacciones en un conjunto de objetos sin que sus elementos deban conocerse

mutuamente.

Por ejemplo, cuando se desea enviar un mensaje a otros Colegas, este mensaje

debe de llegarle a otros colegas, dicho control lo realizará el mediador.

Otro ejemplo sería cuando tenemos una interfaz gráfica, en la cual hay muchos

botones, para interactuar con ellos podríamos hacerlo a través de un mediador.


6. PATRON MEMENTO

Tiene como objetivo salvaguardar y

restablecer el esta de un objeto sin

violar la encapsulación. Es útil

cuando manejamos un objeto que

necesitaremos restaurar a estados

anteriores.

7. PATRON OBSERVER

Tiene como objetivo construir una dependencia entre un sujeto y los observadores

de modo que cada modificación del sujeto sea notificada a los observadores para

que se puedan actualizar su estado.

Observer puede ser utilizado cunado se tiene objetos que dependen de otro,

necesitando ser notificados en caso de que se produzca algún cambio en él.


8. PATRON STATE

Permite a un objeto adaptar su comportamiento en función de su estado interno.

Resulta útil cuando

necesitamos que un

objeto se comporte de

forma diferente

dependiendo del estado

interno en el que se

encuentre en cada

momento.
9. PATRON STRATEGY

Este patrón se usa cuando

deseamos tener varios tipos de

algoritmos, cada una representada

en una clase.

10. PATRON TEMPLATE METHOD

Se utiliza cuando se desea implementar en una clase abstracta el código común

que será usado por las clases heredadas, así se permite que implementen el

comportamiento que varía mediante la reescritura.


11. PATRON VISITOR

Este patrón permite añadir funcionalidades a una clase sin tener que modificarla,

siendo usado para manejar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre

objetos.

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