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Clã Tremere

CAPÍTULO 1
História
Os tremere adoram usar símbolos. A estrutura interna da Ordem é comparada
a uma pirâmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a força disponível
aos Tremere se eles continuarem unidos. A estrutura Externa é comparada a uma teia,
ela alcança todas as direções, tocando tudo. Puxando habilmente uma de suas pontas,
pode-se mudar o curso dos eventos, beneficiando assim o clã.

INTRODUÇÀO
Ao contrário da história da maioria dos clãs de vampiros, a história dos Tremere é bem
conhecida, documentada e faz parte até da memória de certas testemunhas mortos-vivos.
Enquanto as raízes históricas da maioria dos clãs está perdidas nas névoas do tempo e resultam
de rumores e especulares, os primeiros vampiros do clã Tremere não foram abraçados antes da
Idade Média.

Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, ancião da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem
de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere
era apenas uma de uma dúfazia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida
como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de
espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objeti vos. É interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de
Hermes para pôr fim as rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força
e de trapaças.
Após a virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da
mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem
místicas e presságios previram uma disturpação maciça da magia como a Ordem a conhecia;
aproxima-se alguma distorções do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudança estava ligada as forças de Domínio e Razão, forças da ciêancia e religiões teológicas
que dominam a crença do homem no sobrenatural. Esta mudança, combinada com a perda de
vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais
tinham vidas altamente prolongados por posses mágicas e encantamentos. Sem isso, os Magi ,
Herméticos estavam condenados a mortalidade.

Experimento Fatídico
A capela principal da Casa Tremere , Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia, na
Europa Oriental ; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demênios, lobisomens e
mortos-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos seguidores mais
leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro iniciou os estudos
dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas orações, partes de
animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito. Descobrindo o esconderijo de um ancião
Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro, prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou
tortura e magia de fogo para forçar o monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica.
Prometendo libertar o Tzimisce, Goratrix forçou-o a abraçar dois de seus aprendizes, antes de
quebrar sua palavra e matar o monstro. Os dois ex-aprendizes agora transformados em
vampiros, foram levados à capela de Goratrix onde as experiências sérias começaram. Um ou
dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que descobrira o segredo
da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-los entre os
seguidores mais fiéis, Tremere correu para a capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos
para o ritual começaram quase que imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que
Goratrix, o Experimentador, infligiu aos seus vampiros aprendizes cativos , chegou ao fim. O
sangue drenado do par assassinado foi preparado de maneira prescrit a e, após um grande ritual,
o vitae foi ingerido por Tremere e seus sete seguidores mais fiéis. A poção atingiu-os como
marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando retomaram a consciêancia estavam
mudados. Apesar de, como Goratrix promet era, terem conseguido a imortalidade, isso havia
custado suas almas eles haviam se tornado vampiros completos. A maioria ficou chocada pela
mudança; alguns, como Etrius, ficar am horrorizados com o que haviam se tornado, mas Tremere
permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram rumores entre alguns dos seguidores, de que
seu mestre sabia desde o começo qual seria o resultado da experiência, e que ele e Goratrix
conspiraram para converter o circulo de magi em um ninho de vampiros mortos-vivos. Após se
recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados em vampiros
retornaram para suas capelas jurando manter sua novas identidades em segredo. Mas logo
começaram a se espalhar boatos entre as capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel da Casa
Tremere na Guerra dos Cismas uma década antes, que causara a morte de dúfazias de magi e
centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa drúidicas Díedne havia sido
destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a fazer
a mudança.

Ascenção da Casa Tremere


Gradualmente,
Casa, mas logoTremere e seusasete
começaram se seguidores espalharam
desenvolverem a maldição
disputas Internas; do vampirismo
Goratrix estavaporem
toda
uma
extremo, exigindo a infecção do total da Casa o mais rápido possível; a outra posição era
representada por Etrius, que se preocupava com as implicações morais e éticas de forçar o
vampirismo em vítimas inocentes. A discussão logo se transformou em rivalidade aberta.
Principalmente Etrius sofreu uma série de ataques psíquicos lançados sobre ele pelo
abertamente malévolo Goratrix. A estabilidade de todo o clã logo estava ameaçada, e Tremere
foi forçado a chamar seus sete seguidores a sua capela para por um fim em suas briga. Há muito
correm boatos de que Tremere forçou Laço de Sangue com os sete nessa ocasião, boatos
insistentes negado pelo clã até hoje. O Laço de Sangue é expressamente proibido pelo Código
Tremere. Apesar dessa reunião ter posto fim aos conflitos abertos, rumores sobre as atividades
da casa continuaram a se espalhar pelo resto da Ordem. Os dissimulados Tremere foram
acusados de muitas coisas , entre elas, Diabolismo. Tremere negou a acusação. Continuando a
espalhar paulat inamente a maldição do vampirismo entre os integrantes de seu circu lo, os
Tremere fizeram grandes esforços para esconder a verdadeira natureza de suas atividades de
suas colegas magi. Mas havia outros, fora da Ordem de Hermes que também estavam
preocupados com as atividades dos Tremere. O clã vampiro Tzimisce, há muito regentes de fato
dessa parte da Europa Oriental, estavam de prontidão em relação aos magi Tremere já há algum
tempo. Agora que esses feiticeiros haviam abraçado o vampirismo, os Tzimisce temiam que os
Tremere, sem tornassem mais poderosos do que eles. Aliando-se com os vampiros Nosferatu e
Gangrel locais, os mortos-vivos unificados começaram a organizar ataques às capelas Tremere
mais isoladas. Os magi provaram-se difíceis de capturar ou matar e uns poucos deles vampiros
ou não - conseguiram escapa r. Os guardas e servos humanos, porém, provar am ser presas
fáceis. As capelas atacadas eram quase sempre abandonadas; os Tremere perceberam que eram
incapazes de se defender apropriadamente. O clã estava sendo paulatinamente reduzido, e
capela após capela caída ante os ataques incansá1veis liderados pelos Tzimisce. A capela de
Goratrix, bem defendida e escondida no alto das montanhas, resistiu por mais tempo. Sozinho e
sitiado, o infatigável Goratrix trabalhou febrilmente em seu laboratório de alquimia; fazendo
experiências e mais experiências com vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O longo cerco
foi finalmente liberado quando Goratrix soltou as "Gárgulas", monstros semi-inteligentes criados
pelo magus a partir dos vampiros cativos, insuflados com ódio pelos vampiros dos quais
nasceram, as perversas Gárgulas provara m ser ótimas guardas e sentinelas, protegendo as
capelas Tremere de ataques futuros dos mortos-vivos.

Diablerie
Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos
vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega.
Ficou surpreso como poderosos os anciões eram, em compara dos com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo.
Seres tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu
sangue lhe transferiri a toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu clã de vampiros em
pé de igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o
santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso clã Salubri , como sua vítima. Fracamente guardado; Saulot
parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus sete
principais seguidores, encontrou a tumba do ancião escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere
hesitou apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O
Antediluviano ofereceu, pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão
surpreendentemente pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente,
descobriu; para seu horror, que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora
olhava pacificamente para ele. Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam
rapidamente o sarcófago e fugiram da montanha mas o significado do aparecimento daquele
terceiro olho na testa de Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido Motivo de
discussões. Pouco depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a
cair em torpor, passando por períodos de sono profundo que as vezes duravam semanas ou
meses. Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do clã nas
mãos de seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o clã numa
organização poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os
períodos de sono profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre
perídos de vigília. Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os sete, divididos
entre velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso
Etrius. Merlinda atuava como mediadora entre as duas facções. De modo a limitar seus próprios
conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si. Merlinda foi escolhida para administrar as
Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado á França e os outros foram despachados a diversas partes
da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para dirigir as operações dos Tremere na
Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha capela nas montanhas; e foi encarregado
também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O Conselho, então, decidiu promover
encontros formais . Eles eram feitos sempre que os acontecimentos o exigissem, pelo menos uma
vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando este estava acordado.

Contra a inquisição
Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de erradicar
os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série de
perseguições que, em úlltima instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas capelas foram queimadas. Os
mágicos foram condenados com o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida
parcialmente às depravações dos vampiros Tremere. Irritado com essa intruções naquilo que
Goratrix considerav a seu território, ele infiltrou-se na Igreja, usando Dominação e outras mágicas
para traze-la sob seu controle. Pensa-se que foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e
sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do Estado para diversos vampiros e magi, o que
agravou a perseguição da Inquisição. Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um
ataque ao seu circulo nas primeiras horas da manha e, caçado e perseguido pelos Inquisidores,
foi forçado a deixar a França na primeira oportunidade. Uma reunião de emergência, convocada
na Transilvânia para consid erar a situação, decidiu que Goratrix havia Passado dos limites,
arriscando a segurança do clã. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix
argumentou longamente e com vemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando
que os outros Conselheiros planejavam destruí-lo, fugiu da capela, desaparecendo nas florestas
das montanhas orientais. Grimgroth, anteriormente o magus-vampiros de Mistridge, foi escolhido
para substituir o renegado Goratrix e enviado até França. Porém, a Inquisição continuou a ganhar
força, e muitos vampiros de diferentes clãs tiveram seus esconde rijos descobe rtos e foram
destruídos. Neófitos privados de seus mestres pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos
declararam guerra à humanidade, alegando que o antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles
começaram os primeiros movimentos anarquistas. As Guerras Inquisitivas varreram os séculos
XIII e XIV. Seus líderes expuseram e executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente,
destruindo esconderijos e capelas sempre que eram encont radas. Apesar da confusão, um
número considerável de capelas Tremere permaneceram intocadas, levando à especulação de
que os Tremere teriam uma possível aliança com os destruidores. Vampiros expulsos de seus
lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os a lutarem por seus pescoços.
Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite, atacando humanos e
vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começara m a deixar seus refúgios
nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diableri. Com o crescimento de loucura, os
Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influêancia sobre os
assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo suas servas
Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso livre-arbít rio.

Raízes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros clãs de vampiros, sugerindo que a
cooperação entre os clãs poderia ser a solução para seus problemas. Em 1394 foi convocado um
encontro de anciões dos clãs. Acredita-se que esse encontro tenha sido arranjado por Merlinda.
Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a propor uma liga similar à moderna
Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para a formação da associação.
Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser atacado por anarquistas
liderados pelo Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos sabiam que entre os
vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há muito vinha agindo como
consultor particular do líder Ventrue. Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de
vampiros não deu um passo por mais de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu
valor ou, como os anarqui stas dizem, espera vam as ordens de seus mestres. Os vampiros não
reagiram até que os anarquistas destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles
tentaram formar uma aliança entre seus clãs dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón
finalmente fez seu famoso discurso, repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Codigo de
Caim, que levou a Camarilla e à Máscara. Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou
talvez por causa dele - os Tremere continuaram sendo considerados o clã mais suspeito. Ouvia-
se histórias sobre como Tremere havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes.
Também correram boatos sobre as últimas tentativas do clã de tomar controle da Ordem. Mesmo
quando os Tremere lançaram os encantamentos forçando os Assamitas a abandonarem a prática
da diablerie; foi dito à boca pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o
controle mágico sobe os Assamitas. De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem
sido responsáveis pela formação da Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam
sendo distorcidos e difamados. Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os clãs
em ação comum contra os anarquistas e o Sabat, e permitindo minimizar os piores efeitos da
Inquisição. Os Tremere tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições
da humanidade: política, comércio e a Igreja.

O Fim da Ordem de Hermes


Com o passar das décadas e o enfraqueciment o do vis as antigas Casas da Ordem de Hermes
lentamente desapareceram. Alguns mágicos puseram a culpa pelo declínio da magia no
crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para reforçar a Máscara.
Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições
associadas aos vampiros. Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro.
Conforme a mágica do mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os
Tremere seriam os únicos magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-
se uma as mais poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo
poder. Nesta época, todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros e nenhum se uniu a
nova Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma
força conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas...

A Mudança para Viena


Rumores estranhos começaram a rodear a principal capela Tremere na Transilvânia naquela
época. O pior deles dizia que certa mudança havia ocorrido á figura adormecida de Tremere.
Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua própria capela,
que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu líder adormecido.

O Mundo Novo
No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo Novo, e alguns Tremere
que certas porçoes dele teriam grande concentração de vis. Merlinda, através do Dr. John Dee,
encorajou a exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Merlinda. Xavier de Cincaos,
que comandava os Tremere na Espanha, teve menos sucesso, embora a Espanha tenha liderado
a corrida pela colonização. Toreadores e Ventrue ja haviam tomado controle no Novo Mundo, e
Xavier viu-se enfrentando a oposições a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca foram
tão poderosos
seguinte, na América
a riqueza do Sule como
potencial são na
o poder dosdodois
Norte. Mesmo assim,
continentes duranteevidenciaram-se,
ocidentais os 100 anos
tornando necessário um remanejamento das responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se
uma nova graduação entre Conselheiro e Alto-Lorde: Pontifex. Os próprios Conselheiros
ganharam vastos territórios para coordenar em alguns casos, continentes inteiro. A América do
Norte foi dada a Merlinda. Inicialm ente vista por seus pares como uma renegada exilada em uma
terra primitiva, desde então ela tem-se demostrado a mais esperta de todos, por ter aceito o
cargo. Sua posição de controle no EUA trouxe-lhe grande poder. A Europa foi dividida entre
Oriental ou Ocidental, com responsabilidades concebidas a Etrius e Grimgroth, respectivam ente.
Outros foram enviados a América do Sul, à África do Norte, Oriente Médio e Ásia. Ao mesmo
tempo, os Conselheiros mudaram sua reuniões de anual para decenal.

A Volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere tinham sumido
inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix , escondido nas
montanhas da éEuropa
desersões. Ele o líderOriental, havia-se
de seu próprio juntado
círculo, ao Sabat,
a Casa podendo
Goratrix, e seusser responsável
leais seguidorespor essas
antitribu
atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabat no Velho e no Novo Mundo.
Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere, liderados pelo próprio, marcaram
as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo visualizavel a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos Recentes
Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de
emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar
de um aumento na atividade ao redor das capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro,
os boatos correm soltos. O pior deles diz que Etris, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampir o, mas um grande verme branc o de
aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio
de pupa que prenuncia um transformação ainda pior.
Boatos
Nenhum outro clã é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos sobre o
clã vem a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a creditar. Os Tremere já
foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial até os piores programas de televisão.
Alguns dos boatos mais populares são: - Etrius, da capela de Viena, viu o que repousa no caixão
de Tremere. Alguns dizem que é um grande verme. - O Tremere adormecido compartilha sua
mente com vários membros do Conselho dos Sete, agindo e percebendo através de seus corpos.
- O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu próprio bem. - O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
- As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sabat está por trás delas. - O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo
chamado de "regra dos sete". Quand o cada Lorde reger sete capel as, e cada capela tiver sete
magi, o momento dos Tremere emergirem como senhores do mundo tería chegado. Vampiros
Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere. - As gárgulas
escondidas nas montanhas vem se reproduzindo, um grande ninho cheio de ovos repousa
escondido numa caverna, esperando o momento de chocar. - O encantamento lançado Sobre os
Assamitas permite aos Tremere controlá-los. - O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção
que elimina a necessidade dos vampiros por sangue. - Há espiões Giovanni entre as fileiras dos
Tremere. - Sabat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere. - Ao trabalhar com o
Sabat, Goratrix esta apenas seguindo as ordens de Tremere, e o clã planeja um dia controlar a
Camarilla e o Sabat.

Ordens Políticas e Subterrâneas


Dentro do clã existem diversas Ordens internas. Almas são bem conhecidas dos Tremere e são
organizações
mais secreta efraternas
conhecida ouapenas
políticas
porgeralmente aprovadas pelo clã. Outras são de natureza muito
seus membros.
Certos Tremere gostariam de abolir todas as Ordens internas, alegando que elas geram alianças
que contribuem para a desunião da Casa e, portanto, proibidas pelo Código. Outros discordam.
Durante anos foram feitos poucos esforços para eliminá-las. Alguns acham que os anciões
encorajam estes grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair facções
insatisfeitas com o clã.
Pertencer a uma Ordem internar pode render base política a um Tremere e maior prestígio no clã,
ou possivelmente até acesso a novos tipos de mágica. O Maior prestígio costuma ser resultado
de maquinações secretas por parte da ordem, que provêm os Membros com oportunidades de se
sobressair ou ganhar autoridade. Novas mágicas são normalmente ensinadas após o integrante
Ter provado seu valor. Devido à exclusividade dos encantamentos, os membros de Ordens têm o
cuidado de não recitá-los na presença de outros. Caso seja necessário usá-los, tentam disfarça-
los em outra coisa.
É claro que ser integrante de uma ordem interna impõem certas responsabilidades e deveres que podem causar problemas
cedo ou tarde.

Tradicionalistas e Transicionalistas
Estes dois grupos são as maiores facções políticas dentro do clã. Os Tradicionalistas são mais
conservadores e ainda praticam rituais negros que o clã iniciou muitos séculos atrás. Os
Transicionalistas são mais liberais e apóiam o uso de novos rituais e a eliminação de muitos dos
rituais antigos e "inúteis". Os Tradicionalist as opõem-se à elevação de qualquer Tremere que não
siga a lenta, arrastada a rota da Pirâmide, enquanto os Transicionalistas acreditam que a
engenhosidade e esforço excepcionais deveriam ser recompensados.
Embora as duas ordens sejam nominalmente secret as, há poucos Tremere que não saibam quem
elas são e no que acreditam. Os seus integrantes proeminentes são bem conhecidos pelo clã.
Apesar de ambas fazerem uso de sinais secretos de reconheciment o, esses dois partidos operam
abertamente, formando blocos de votação, angariando apoiadores, etc. Acredita-se que até um
terço de todos os Tremere já juraram aliança a um ou outro partido.
Ser membro de um desses dois grupos aumenta o prestígio no clã; desenvolvem-se fortes
alianças, e rivalidades igualmente fortes são criadas. Apesar do juramento de aliança de ambos
os grupos ser para toda a vida, na prática os magi podem sair de qualquer facção se não a apoiar
mais. Ao contrário da maioria das ordens internas, os membros não são necessariamente
impedidos de juntar-se a uma dessas duas ordens secretas.

Ordens Secretas
As ordens restantes operam às escondidas, e seus associados, objetivos, métodos e segredos são
cuidadosamente guardados longe dos olhos e ouvidos estranhos. A existência dessas várias
ordens, porém, é amplamente conhecida, apesar de seus propósitos e objetivos serem
freqüentemente mal interpretados. Muitos aprendizes Tremere já ouviram falar da maioria delas
ou de todas elas uma vez ou outra.
Um Aprendiz ou outro magus interessado em juntar-se a um desses grupos precisa apenas tornar
seu interesse conhecido a alguns poucos amigos. A notícia corre rápido, e, o candidato em
potencial é, mais tarde, contatado discretamente por um integrante da Ordem. Este magus sonda
cuidadosamente o candidato, julgando as intenções e a personalidade do aprendiz antes de
revelar seu verdadeiro intento e convidá-lo a afiliar-se à ordem.
As Ordens Secretas sempre requerem que o iniciante faça um juramento de aliança - Um
compromisso eterno aos objetivos da Ordem - e quase todas proíbem a associação a outras.
Apesar dessas proibições, vários Tremere conseguiram tornar-se membro de mais de uma. As
penalidades pela quebra dessa restrição variam de caso a caso, mas o normal é a expulsão da
Ordem. Outras penalidad es podem vir mais tarde.
A maioria dessas ordens tem um sinal secreto para que um membro possa reconhecer outro.
Geralmente são escolhidos símbolos, que também são usados dessa maneira. Em sua maior
parte, esses símbolos são imagens místicas ou alquímicas comuns - sutilmente alteradas e
reconhecíveis apenas pelos iniciados; uma serpente piscand o o olho, uma caveira com um dente
a menos, etc. Esses símbolos especiais são bordados em roupas ou modelados como jóias, de
forma a serem irreconhecíveis para a maioria dos Tremere que não sejam associados da Ordem
em particular. Apenas aqueles que procuram por um símbolo específico têm chance de encontrá-
lo.
Todas as Ordens Secretas juram lealdade completa ao clã, apesar das instituições em si
freqüentemente discordarem umas das outras. Além da filosofia particular e dos objetivos
básicos, os iniciados normalment e sabem muito pouco sobre a Ordem em que estão filiados, sua
estrutura ou operações. Funcionando de forma bastante parecida com o próprio clã Tremere, os
membros sabem apenas o necessário para compl etar qualqu er tarefa posta diante deles. A
promoção aos níveis elevados resulta em conhecimento ampliado do funcionamento interno da
ordem.

*Irmãos do Absinto
Os membros dessa Ordem, voltada ao misticismo, tomam regularmente um líquido verde,
misturado com drogas, que induz um sono profundo, produzindo alucinações vívidas, parecidas
com sonhos. Alguns dizem que os Irmãos fazem viagens místicas por outros mundos; outros
dizem que eles meramente exploram seus "eus" interiores. Os Irmãos propriamente ditos vêem a
diferença entre um e outro.
Os pretend entes devem experi mentar os efeitos do fluído - compost o de sangue humano e
outros aditivos secretos - antes de serem considerados aptos a iniciação na Ordem. Uma vez que
o candidato tenha provado seu valor, está pronto para a iniciação. O iniciado bebe uma grande
quantidade do líquido e cai num sono profundo, que às vezes dura uma semana inteira. Durante
este tempo, o candidato tem visões incríveis e, com sorte, recebe a visita de um dos mestres
secretos da Ordem. Estas presenças apresentam-se ao candidato em seu sonho e compartilham
certos segredos sobre a Ordem. Após acordar, o candidato deve repetir a informação de seu
contato. Se ele for capaz de provar que foi visitado pelos mestres secretos, é iniciado aos Irmãos
do Absinto. Senão é rejeitado, e todo o contato com ele é interrompido.
Dizem que os líderes dessa Ordem são viciados no líquido verde e passam quase todo o tempo
dormindo e sonhando. Eles visitam seus seguidores em seus sonhos dirigindo assim suas ações.
Os Irmãos nunca se encontram ou discutem seus assuntos fisicamente - apenas em sonhos. Os
motivos disso nunca foram esclarecidos, e as metas aparentes da ordem parecem variar de um
extremo a outro.
Acredita-se que os Irmãos refinaram uma variedade de mágicas de profecia e clarividência.
Alguns dizem que os mestres secretos são até capazes de manipular os eventos do passado e
futuro.

*Os Guardiões da Tradição


Esta facção de extrema direita dos Tradicionalistas é dedicada a limpar a casa Tremere dos
computadores e outros dispositivos "hi-tech" com os quais muito magi contam. Alegando que
essas máquinas tornam a mente preguiçosa, os Guardiões têm certeza de que a dependência
total delas enfraquece o clã, podendo levá-lo ao seu fim.
Eles fazem que campanhas ativas contra a expansão tecnológica e são suspeitos de sabotagens
ocasionais de equipamentos num esforço para provar suas teorias. De fato, um bom número de
quedas de sistemas por causas naturais já foram injustamente atribuídas aos Guardiões. Mesmo
assim, é fato consumado que este grupo é capaz de convocar espíritos, que, quando liberados
num sistema de computação, causam várias avarias terríveis nos bancos de dados. Esses
espíritos passam a habitar os bancos, alterando sutilmente os dados durante o trabalho do
magus, o que muitas vezes invalida pesquisas e retarda projetos.
Há até uma facção extrema deste grupo. Racista e misógena, a facção opõe-se a Abraçar
qualquer indivíduo que não se enquadre em seus padrões distorcidos . Apesar de poucos
membros dos Guardiões terem muito poder, alguns temem que esta super-elite seja formada de
Lordes e um ou dois Pontífices.

*Ordem dos Naturalistas


Esta ordem abraça princípios druídicos, alegando que mesmo os Tremere são parte do grande
plano da Natureza e devem reconhecer este seu lugar neste plano. Dizem que eles adoram, ou
pelo
O menos
líder destareverenciam, umde
ordem é Lorde ramo de árvore
diversas sagarda
capelas de idade
no interior incalculável.
da Irlanda. Apesar deste magus negar
qualquer conexão com a Ordem, sabe-se que ele estava entre os primeiros a saquear a Casa
Diédne após ser destruída nas Guerras do Cisma 1003-1012. Esta guerra foi levada a cabo pelas
Casas aliadas Tremer e e Flambeau, e desde aquela época dizem que o caso todo foi instigado
pelos Tremere, que queriam pôr as mãos em informações específicas guardadas pelos Diédne.
Apesar disso, nunca ter sido provado, supõe-se que este conhecimen to tenha levado à conversão
dos Tremere em Vampiros.
Acredita-se que os integrantes dessa ordem tenham conhecimento de antigas mágicas druídicas,
incluindo comunicação com animais, criação de enxames de gafanhotos e mudança climáticas.
Há quem diga que eles mantêm contato direto com o mundo das fadas.
Apesar de estarem fora das normas da magia Tremere, ningu ém ousa opor-s e a eles. Em duas
ocasiões em que seus integrantes arranjaram problemas, o Conselho Interno os perdoou. Dizem
a boca pequena que os Naturalistas protegem algum grande segredo de tempos antigos e outros
que mantêm o segredo de toda imortalidade de todos os Tremere.

*Liga dos Humanus


Ostensivamente, este grupo dedica-se à cooperação total com os mundanos e mesmo
consideração pelos objetivos e esperanças da raça humana. Eles falam da necessidade de
humanos neste mundo e como é obrigação dos vampiros, especialmente dos Tremere, guiá-los
bem.
Muitos dizem que o objetivo real da Liga é descobrir um caminho que possa levá-los de volta à
mortalidade total. Alega-se também que eles têm ligação com o misterioso St.Germain, uma
figura esquiva que têm aparecido por toda a Europa nos últimos séculos. Pensa-se que ele seja
um ancião Tremere que descobriu uma forma de escapar, pelo menos parcialment e, da maldição
e do vampirismo.
Os iniciados devem provar seu "amor" pelos humanos normais fazendo boas ações, salvando
vidas, evitando desastres, etc. Alguns dizem que, para se tornar membro, deve-se abdicar de
beber sangue humano, passando a alimentar-se apenas de animais. Outros afirmam que apenas
os níveis mais altos da hierarquia da Liga exigem esse sacrifício.
Acredita-se que a Liga dos Humanus tenha desenvolvido mágicas que dão habilidade parcial de
resistir a exposição da luz do Sol, bem como métodos para ajudar a aplacar a Fome e subjulgar a
Besta. Na verdade, pelo menos uns poucos membros da Liga defendem a possibilidade de ajudar
os outros vampiros a tornarem-se mortais novamente, deixando os Tremere livres para dominar
o mundo sem oposição.

*Filhos da Pirâmide
Os Filhos da Pirâmide levaram a alegoria da pirâmide Tremere aos extremos. Reverenciando a
forma quase como outros reverenciam um deus, eles dizem que a Pirâmide, tão respeitada por
tanto tempo, adquiriu uma verdadeira forma espiritual. Os Filhos associam seus êxitos espirituai s
pessoais diretamente à posição deste dentro da hierarquia piramidal dos Tremere. Os seguidores
pregam uma ética de trabalho no estilo Puritano, projetada, dizem eles, apara ajudar a promover
seus próprios interesses, bem como os interesses do clã Tremere em geral.
Os Filhos têm grande estoque de um antigo volume, As Viagens de Fedoso, escrito há muito por
um Magus da Ordem de Hermes. Eles interpretam a escalada de Fedoso a uma montanha como
uma alegoria para o sucesso dentro da Pirâmide hierárquica. Os iniciados devem ser capazes de
citar qualquer trecho do livro, e certas passagens e eventos devem ser decoradas. Passar por
este teste é essencial para a entrada na Ordem. Uma vez dentro, o trabalho árduo é o único
caminho para subir. Caso não se esteje envolvido diretamente em trabalhos para o clã, deve-se
contatar um superior dentro da Ordem para receber uma tarefa. Aqueles que são capazes de
encontrar e completar suas próprias tarefas são muito bem acolhidos pela Ordem. Os iniciados,
uma vez provadas as suas boas intenções, são encorajados a procurar novos membros para
ajudá-los a cumprir suas tarefas, aumentando assim a base da pirâmide da ordem e
promovendo-se ao próximo nível.
As mágicas específicas dessa ordem são poucas. Eles preferem trabalhar através dos canais
normais para conseguir seus objetivos. Diz-se que novos membros freqüentemente recebem os
melhores trabalhos e missões da Casa, permitindo ganhos maiores em prestígio e nível. Poucos
duvidam que os líderes promovam essa sociedade, mas sua filiação parece restrita a Aprendizes
e Regentes.

*Irmandade Iluminada
Às vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma velha lenda
sobre aqueles chamados "os Antigos". Supõe-se que esses Antigos devam ser velhos seres de
imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo Egito e da
Grécia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia irão retornar para dominar o mundo,
embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores.
Alguns não acreditam nessa Ordem, afirma ndo, ao contrário, que eles são seguidores mal-
disfarçados aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. Há quem diga que
eles são traidores da Casa Tremere e da Máscara e que pretendem vender ambos quando a hora
chegar. Esses acusadores apontam laços entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um
membro da Irmandade fazia parte do Arcano anteriorm ente.
*O Caminho Dourado da Harmonia
Esta ordem procura pôr fim a disputas dentro do clã. Seus integrantes, quando descobrem
disputas, devem agir como árbritos, encontrando acordos e amenizando ânimos exaltados. São
um grupo um tanto inócuo, que prega a crença na irmandade e na cooperação. Seus integrantes
são supostamente escolhidos por suas "cabeças frias" e atitudes desinteressadas.
Os piores boatos dizem que a Ordem é uma fachada para espiões e recrutadores da Casa
Goratrix, apesar de não haver prova real dessa acusação. Alguns chegam a afirmar que essa
Ordem pratica mágica s que contro lam sutilmente as emoções de outros e que, após longo
período de tempo, seus encantamentos podem na verdade ser usados para virar alguém contra a
Casa e a Máscara.

*A Elite
Esta organização é fortemente unida e muito secreta. Eles acreditam completamente na
superioridade do clã vampírico Tremere, estando convencidos de que os outros clãs planejam
destrui-los. Seu desgosto por vampiros de outras linhagens de sangue é do nível do pior racismo
humano. Anualmente eles celebram a destruição do Ancião Salubri ante garras do magus
Tremere, e promovem a idéia de que os outros clãs devem ser tratado s de forma semelhante.
Seguindo as diretivas dos misteriosos chefes da ordem, os integrantes trabalham em segredo
contra os objetivos de outros vampiros, expondo-os, revelando seus esconderijos, e passando
informações à Inquisição e a outros caçado res de vampiros. Diz-se que a Ordem tem gangue s
secretas de caçadores de vampiros que descobrem e destrõem os vampiros da Camarilla. Isto é
claro, e os defensores da Ordem são rápidos em afirmar que, mesmo que isso fosse verdade, os
rumores de diablerie seriam totalmente infundados.
Acredita-se que a Elite tenha desenvolvido secretam ente diversas mágicas para ajudá-los a caçar
e destruir outros vampiros adormecidos e estacas especiais capazes de matar. Eles também
ainda têm laços com a Inquisição e costumam usar a Igreja contra seus inimigos, mesmo aqueles
dentro do clã.

*Os Astores
Supostamente criado pelo Conselho Interno, acredita-se que este grupo ultra-secreto esteja
encarregado de localizar traidor es e espiões dentro do clã. Como a Inquisição, eles operam livres
das restrições dos tribunais e outros aparatos legais, respondendo apenas a Tremere e ao
Conselho Interno. Os Astores têm o direito de convocar "Conselhos Astor" secretos, onde eles
exercem o direito de julgar sumariamente e executar acusados como lhes prouver. Aqueles que
são julgados culpados de crimes capitais são mandados a Viena para aguardar sua apresentação
perante o Conselho Interno.
A Inquisição recruta seus membros das fileiras Tremere, escolhendo apenas aqueles que eles
considerem aptos a assumir grande responsabilidade. O segredo é exigido e um membro é
obrigado a atender convocações a Conselhos Astor sem revelar suas atividades a ninguém.

*Olho da Serpente
Essa ordem é uma das mais secretas, e apenas os boatos vagos falam dela. Seus seguidores
supostamente reverenciam a forma da serpente, a qual eles consideram um símbolo de
sabedoria. Seu símbolo secreto é uma serpente mordendo o próprio rabo. Conta-se histórias
sobre iniciados que engolem cobras vivas para tornar-se membros da ordem. Rumores sombrios
ligando-os aos Seguidores de Set são veementemente negados por seus poucos defensores.
Apesar de pouco se saber dobre esta Ordem , acredita-se que seus integr antes desenvolveram
um grande número de rituais envolvendo cobras e suas habilidades. Os adeptos podem ser
capazes de congelar um oponente com seu olhar; outros podem convocar fontes de serpentes
venenosas do chão.

*Ordem da Wyrm
Esta ordem tem crenças apocalípticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo
manuscrito que elesser
Azif , e acredita-se alegam possuir.
o produto Estepoeta
de um manuscrito, escrito
e profeta loucoem árabe medieval,
chamado é chamado
"Abd al-Azrac Al
". Este livro
postula a crença num universo mais vasto de que a maioria já sonhou. Como mendigo, al-Azrac
supostamente passou anos percor rendo desertos e ruínas antigas em busca dos segredos que
seu livro revela. Pensa-se que no Iêmen ele tenha descoberto a tumba de um ancião adormecid o
e foi Abraçado lá. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagdá, onde, à luz da Lua,
escreveu esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstâncias misteriosas .
Apesar de leal ao clã, a Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido
"substituído" por outra coisa - algo mais antigo que a Família, algo muito mais poderoso.
Acreditando que este seja o sinal da Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se começar a
prestar obediênci a a Wyrm agora ou preparar-se para encarar um fim inimaginável.
Acredita-se que os Irmãos tenham, através da ação do Al-Azif , obtido acesso a novos mundos
previamente desconhecidos do clã. A partir desses mundos, são capazes de invocar e comandar
uma nova horda de demônios e diabos, a maioria com nomes impronunci áveis.

*A Ordem dos Quaesitori


Alguns acreditam que os Quaestori tenham sido banidos pelo Conselho Interno e agora vivem
como renegados; não foi estabelcido se os Quaestori realmente existem ou se são apenas
boatos.
Eles agem como juízes e executivos independentes, eliminando magi Tremere que seus
superiores tenham julgado incapaz es de manter posições. São vistos como um supremo perigo à
Casa e já se empregam todos os tipos de esforços para eliminá-lo s.
Essa Ordem traça sua descendência dos Quaestori da antiga Ordem de Hermes. Anteriormente
eram os intérpretes dos códigos e leis do Clã, e sua presença era requ erida em todos os
tribunais. Os Quaestori eram membro s de uma casa especí fica, mas com a queda da Ordem e
subsequente ascensão dos vampíricos Tremere, alguns dos Quaestori foram incluídos na
organização.
Um iniciado associa-se a um Código Quaestor especial, ligando-o à Ordem e promete que vai
sempre cumprir suas obrigações na melhor tradição dos Quaestori, cumprindo o antigo Código de
Hermes, o qual eles acham que tem prece dência sobre o Código Tremere. Juntar-se aos
Quaestori é uma decisão para toda a vida e a associação a qualquer outra ordem interna é
estritamente proibida. A violação de qualquer dos princípios da Ordem geralmente resulta em
uma sentença de morte contra o acusado.
Corre todo tipo de boatos envolvendo os Quaestori, incluindo preocupações sobre infiltração de
magos, peões da Inconn u e mais. Operand o acima e por fora da lei dos Tremere, qualq uer um
que seja suspeito de pertencer aos Quaestori é imediatamente mandado a Viena para uma
audiência perante o Conselho Interno .

Estrutura Interna

A comparação dos Tremere com uma A Grande Pirâmide


pirâmide iguala todos os membros a um bloco único que
ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que é apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura é exigido
sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas ações e iniciativas
provaram ser vantajosas para o clã, o mesmo clã é rápido suficiente em punir aqueles cujo
comportamento enfraqueça a estrutura. Cada nível da pirâmide contém Sete Círculos de
Mistérios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avançar ao
nível seguinte.

*Aprendiz
Os Aprendizes, as vezes chamados de neófitos, são os blocos mais inferiores da estrutura. Um
vampiro recém cria do é iniciado no clã sendo forçado a beber o sangue do ancião misturado com
um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do próprio
Tremere. Os Aprendizes são obrigados a seguir as ordens de seus regentes , o magus que
governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obediência a
quaisquer
O nível de magi de nível
aprendiz, comosuperior
todos ao seu , eníveis,
os outros qualquer infraçãoem
é dividido desta
Seteregra é punido
Círculos severamente.
de Mistérios. O
aprendiz deve ser iniciado em cada um desses Sete Círculos antes de ser considerado possível de
promoção a regente. Conforme Progridem, os aprendizes ganham influência e liberdade. Os
neófitos do Primeiro Circulo devem encontrar-se com seu ancião uma vez por semana quando a
capela local faz a convocação. Os aprendizes que tenham alcançado o Sétimo Nível são
nominalmente independentes. Os Tremere deste nível que morem em sua capela,
freqüentemente gozam de tanta influência e poder quanto o próprio Regente.

*Regente
Os Regentes governa m capelas individuais. São Responsáveis pelas atividades de todos os
aprendizes que morem dentro de uma área específica à volta da capela. Esta área é conhecida
como Província. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.
*Lorde
Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a Lorde, às vezes
chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda várias capelas e é responsável pelas
ações de todos os Tremere dentro dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser
definidas geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo pequenos
continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de coisas como indústria,
comércio ou governo. Estas não estão necessariament e restritas a nenhum territóri o definido

*Pontifex
Quarenta e nove vampiros
território geográfico Tremere
ou monitora tem o título
e manipula de Pontifex. Cada
certossegmentos um é responsável
do governo, indústriaspor
ou vasto
outra
esfera de influência. Suas áreas de responsabilidade são chamadas de Ordens. Há sete Pontifex
na América do Norte, Cinco são responsáveis por grandes territórios geográficos e, dos dois
restantes, um é responsável por assuntos políticos enquanto o outro lida com negócios e
comércio. Os Pontífices são requisitados a vijiar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete
anos para prestar obediência formal e discutir possíveis planos futuros.

*Conselheiro
O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere.
Entre eles estão alguns dos primeiros magi a tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro é
responsável por vasta área geográfica, freqüentemente um continente inteiro incluindo todo o
comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante contato telepáti co um com
o outro, mas a verdade é desconhecida. Os Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a
cada Dez anos. A localização é sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na Áustria.

Avanço
A Promoção entre os Sete Mistérios de Cada nível é mais um prestígio interno de clã do que de
proficiência mágica. Esforços para trazer vantagens ao clã são altamente valorizados, ao
alcançar níveis mais altos exige façanhas espetaculares. A iniciação em um Circulo de Mistérios
superior requer um tribunal composto dos superiores imediatos do candidato e pelo menos dois
outros magi de nível superior. As qualificações do candidato são discutidas , e uma entrevista é
por vezes conduzida. Um candidato que ganhe a aprovação passa por um ritual formal de
iniciação e recebe um medalhão identificando seu nível. O medalhão é usado em ocasiões
formais ou sempre que o magus quiser , e os nomes daqueles que o promoveram são
encrostados por meio mágicos no medalhão.
O Avanço pelos Sete Círculos de cada nível pode ser dar às vezes rapidamente, dependendo da
habilidade e astúcia do indivíduo, mas a promoção e um nível superior pode levar mais tempo.
Apesar de um aprendiz do Sétimo Círculo ser tecnicamente qualificado para promoção, pode
levar anos para que apresente uma oportunidade para liderar um capela. Um regente em
potencial pode receber permissão para estabelecer uma nova capela , mas é mais provável que
ele tenha que esperar pela morte de um dos regentes ou pela promoção de um Lorde. Em uma
hierarquia povoado por imortais, tais oportunidades não são nada freqüentes, e os candidatos
são sempre rivais ferrenhos por essa posição. A corrida pela posição é mais importante que tudo,
e o conhecimento completo da política interna do clã é essencial. A exposição de transgressões
passadas é o meio preferido usado por candidatos para desqualificar um ao outro. Traições deste
tipo são permitidas, mas essa tática nunca deve por o clã em perigo. Aqueles que são apanhados
forjando inverdades , ou qualquer coisa que ponha em risco a unidade do clã , são punidos com
severidade. A competição entre Lordes e Pontifices é ainda mais encarniçada. Apesar de nunca
provado, há um boato comum entre os aprendizes que os anciões entregam-se a uma forma de
duelo entre os feiticeiros chamado de "certame". Sendo ou não verdade, um Regente que tenha
perdido sua posição de chefe de uma capela costuma ser autorizado a voltar ao status de não-
regente. Aqueles que perdem posições mais altas , porém, raramente são vistos de novo, dando
srcem a expressão, "chamado a Viena", usado quando se comenta sobre magi graduados que
desaparecem de forma súbita e misteriosa.
Estrutura Externa
A Grande Teia
Mais do que qualquer outro clã, o Tremere entranharam-se no mundo do retalho. Através de uma
rede cuidadosamente estruturada de capelas ao redor do globo, os Tremere exercem controle
sobre as esferas de comércio, negócios, políti ca e religião, usando-as para satisfazer os objetivos
da Camarilla e , é claro as necessidades dos próprios Tremere.

Qualidades e Defeitos
Vicissitude Natural ( 5 pt. Qualidade)
Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus companheiros
de clã, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de srcem. Portanto, você
pode Vicissitude ao invés de Dominação como Disciplina do Clã. Porém, aperfeiçoar seu nível em
Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você localize outro Tremere disposto e capaz de
ensina-lo domínios adicionais de altos níveis de Vicissitude, você deve procurar mais instruções de um
Tzimisce (muito provavelmente através de coerção).

Falso Terceiro Olho ( 4 pt. Defeito)


terceiro Por
olhorazões desconhecidas
em sua por você edaseu
testa. Esta lembrança senhor,de
diablerie seuTremere
Abraço sobre
deixouSaulot
você com a marca
lhe rende de uma
tanto um
vergonha aos outros membros de seu clã quanto uma imagem de desconfiança para todos, exceto
aqueles que o conheçam. O "Terceiro Olho" não abre nem funciona. A menos que você o esconda sob
um capuz, ou entre os cabelos, o estigma é óbvio à todos que o vê. Todo teste Social são +2 de
dificuldade sempre que você interaja com qualquer outro Cainita que não seja de seu coterie ou aliado
próximo. Tentar passar-se por Salubri não é aconselhável.
Retirado do Libellus Sanguinis 2: Keepers of Word.

Gosto Apurado (2 pt. Qualidade Sobrenatural)


Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a
maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais
correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado
aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator
sobre a fonte, como pelo poder de Nível Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg ???).
Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se
tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações
específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina subistituem esta
afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente
overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar nausea ou
incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.
Sistema MET: Você tem ganho um instinto natural para as nuances no sangue. Quando você
experimenta sangue, você pode dizer se é de um vampiro e você pode automaticamente provar sua
potência (geração). Não há teste ou custo. Se o sangue não é de um vampiro, você só sabe isso - você
não pode dizer especificamente se é de fada, Lupino ou de humano sem outros métodos de teste.

Abraçado Sem a Taça (3 pt. Qualidade Social)


Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez
não teve os meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito
direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela
Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem
fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o Conselho dos Sete.
Por
vemcausa de seu
somente personagem
de sua não ter nenhuma
própria consciência. obrigaçãovocê
Efetivamente, parapode
os Sete,
fazersua lealdade
o que ao clã Tremere
bem entender sem
qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente
terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado
sobre "porque" ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num
laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.
Sistema MET: Sem o rito da Transubstanciação, você não tem os laços usuais ao Conselho dos
Sete, o que significa que sua vontade é livre quando o assunto é o clã Tremere. Não há mecânica de
jogo específica para esta Qualidade. Apenas se lembre que você não precisa fazer qualquer teste ou
gasto para ir contra a política Tremere normal; assim, ao invés de ter a desvantagem Tremere normal,
sua desvantagem é que você se verá sob sério escrutínio se sua deficiência vier à luz.

Laçado
Seja ao Conselho
por causa (3pt.
de um regente Defeito
altamente Social)
suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva
superiora, seu personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não
impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem
primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o juramento,
para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair
seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um
superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber
quão alto antes de cair.
Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie,
aceitando outro Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem
pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi
o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único
meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os
recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o
renegado que ele é se ele falhar em entrar nos eixos.
Sistema MET: Quando você quer fazer alguma coisa que viole os comandos da hierarquia
Tremere, você deve gastar uma Característica de Força de Vontade. Este Defeito mantém todas as
ramificações sociais listadas previamente - suas ações serão altamente constrangidas, você pode ser
incumbido em situações desagradáveis contra sua vontade, e você estará num mundo de dor se você
tentar livrar-se do Laço.

Traidor Duplo (4pt. Defeito Social)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se
juntar ao Sabá legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito
disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas
fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre.
Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez.
Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as
dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere
que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e
pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu
personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele
será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.
Sistema MET: Você tem a marca do Traidor - carregue um cartão para indicar isso aos outros
Tremere. Você tem duas Características a menos em todas as disputas Sociais com outro Tremere (não-
Sabá). Porém, por você ser um ex-patriado do Sabá, você não sabe o bastante dos sinais e códigos
atuais para passar-se como um membro. Em breve, você vacilará, e você pagará por isso sempre.

Taumaturgicamente Inepto (5pt. Defeito Sobrenatural)


Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia,
assim ela não é uma Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como
uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal
para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender
Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os
favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã
para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto.

CAPÍTULO 2
DISCIPLINAS

TAUMATURGIA
Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática
da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado,
guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e
práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos
possuam qualquerpara
pelo clã Tremere conhecimento
aproveitarda
osmagia do sangue,
potenciais esta arte
vampíricos. foi desenvolvida
A Taumaturgia durante
Tremere séculos
é odiada e
temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazer rituais,
assim como diferentes linhas: A Sedução das Chama s, O Movimen to da Mente e o Controle do
Clima. Voltaremos a elas depois de abordarmos as característ icas da magia do sangue.
A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grane variedade de formas, mais notadamente
pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez
disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de
níveis mais elevados à medida que obtiverem Níveis entre Seis e Dez. Atenção: as trilhas
alcançam apenas o nível cinco de poder, o que é considerado seu limite máximo, embora apenas
os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.

Tremere da Camarilla
Trilhas
Trilha do Sangue
• Um Gosto por Sangue
Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode
determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um
vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar
qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Ocultismo (dificu ldade 7). O número de sucessos
determina quanta informação é recebida e o quão precisa ela é.
•• Fúria do Sangue
Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele
queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Força ser aumentada subitamente e não fazer
idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de
todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade equivalente à Força
de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da
forma que o Taumaturgo desejar.
••• Potência do Sangue
Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente
durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.
Sistema: Faça um teste de Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 8); os sucessos precisam
ser gastos para diminuir as gerações do vampiro e criar uma duração em horas.
•••• Furto de Vitae
Mediante um processo místic o, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se
encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para
acrescentar aos seus próprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 6 se o sangue
for estacionário (como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontade de um alvo se o alvo
for um ser vivo. O número de sucessos determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O
sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além
disso, a fonte do ataque deve ser óbvia.
••••• Caldeirão de Sangue
Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu
sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do
sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for
executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao número de
Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (máximo 10). A vítima também
sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

Sedução das Chamas


O personagem podem criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas
pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O
personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão, mas
precisa testar Percepção + Prontidão para colocá-las no ponto que deseja, a não ser que seja
sobre o seu próprio corpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais, não podendo
queimar os objetos até que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em
chamas não queimará a mão do vampiro ou causará um ferimento grave apenas produzirá luz.
Além disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduos
engalfinhados com ele não sofrerão.

1 sucesso Vela
• 2 sucessos Palma em chamas
• 3 sucessos Fogueira de acampamento
• 4 sucessos Fogueira de execução
• 5 sucessos Incêndio

Movimento da Mente
Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos
objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se
esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima
comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser
movidos mais rápido do que o próprio personag em é capaz de se mover, de modo que os objetos
não podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem
ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em
pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja
suficientemente avançado para levantar o objeto. O peso do objeto movido é muito importante:
um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um
vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto
pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.
• 1 sucesso meio quilo
• 2 sucessos 10 kg
• 3 sucessos 100 kg
• 4 sucessos 200 kg
• 5 sucessos 1/2 tonelada

Controle do Clima
Esta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende
do clima do momento. Pode ser muito difícil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia
ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres (dificuldade 3). O jogador precisa testar
Manipulação + Sobrevivência. O número de sucessos determina a força do novo clima e quanto
dano é causado pelo raio.
• 1 sucesso Neblina
• 2 sucessos Chuva
• 3 sucessos Vento
• 4 sucessos Tempestade
• 5 sucessos Raio
(Use 10 dados para testar dano do raio, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de
fogo)

Trilha da Conjuração
A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a
Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas
conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais principalmente por não
terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por
exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua
pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Mag ia do Ferreiro, não apresenta rá arranhões, marcas
ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado
que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os
Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma
familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado ele é reproduzido de sua memória. Caso o
conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve
aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecid a (como o marido ou
esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.
• Invocando a Forma Simples
O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte
móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira
ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.
Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e
outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um
teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada) (dific uldade 6) a Habilidade em questão pode ser
Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de
aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa
verdadeira e talvez um pouquinho mais forte.
•• Permanência
O vampiro pode conjur ar um objeto sem um dispênd io de Força de Vontade a cada turno. Este
objeto é real, e não desapar ecerá depoi s de um certo períod o de tempo ele chegou para ficar.
Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.
Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue, e a qualidade do objeto depende de
um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um único sucesso indica um
objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.
••• Magia do Ferreiro
Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou
quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.
Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a
qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade
Apropriada) (dificuldad e 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar
ou até mesmo explodir na mão de seu cria dor, enquanto uma feita com cinco sucessos
funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.
•••• Conjuração Reversa
Este poder
Sistema: possibilita
Isto exige queao ovampiro
vampirotentar
gastedissolver ummais
duas vezes objeto conjurado
Força por outro
de Vontade que aindivíduo.
usada pelo
conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força
de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa
obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser
feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.
••••• Poder sobre Vida
Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes
permite criar simulac ros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem
de livre arbítrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu
criador.
Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteliência + (Empatia ou Empatia com
Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de
Sangue. Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas
por muito tempo. A cada noite que permanecem em existência elas se tornam um pouco mais
desprovidas
vieram. de substância, até que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde

Poder de Netuno
Os vampiros em geral não mantêm um relacionamento muito íntimo com a água. Eles não
precisam mais banhar-se ou beber; ainda assim, o líquido exerce grande efeito sobre eles. Nas
lendas, a água sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos já
duplicaram alguns desses mitos em magia.
• Olhos do Mar
Este poder permite ao persoagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo
aquoso imóvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.
Sistema: O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7)
determina até onde no passado do Taumaturgo. Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa,
desde uma poça até um lago. É claro que os oceanos e os rios não são corpos aquosos imóveis.

• 1 sucesso um dia
• 2 sucessos uma semana
• 3 sucessos um mês
• 4 sucessos um ano
• 5 sucessos 10 anos

••Jaula de Água
Embora este poder precise ser usado na presença de uma quantidade substancial de água, ele
pode prender os Membros com mais eficácia que correntes de metal. Ao comando do
Taumaturgo, uma quantidade suficiente de água emerge de seu local de repouso para cobrir
inteiramente o alvo, desta precisa
Sistema: O personagem forma capturando vampiros
fazer um teste e, possivelmente,
de Desreza afogando
+ Sobrevivência mortais. 6). O
(dificuldade
número de sucesso s que o personagem marc ar é o número de sucessos que o ser aprisionado
precisará obter num teste de Força (dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se libertar. O
alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando
quiser.
••• Desidratar
Essa trilha permite ao personaem ferir outro a uma certa distância, extraindo pequenas
quantidades de água do corpo da vítima.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça um teste de Força de Vontade (dificuldade
8) a vítima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada
sucesso marcado acima do número total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nível de
Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de
Sangue ao invés de Níveis de Vitalidade. A vítima precis a também fazer um teste de Coragem
(dificuldade igual ao número de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer
açãoParede
•••• no turnoFluida
seguinte. Um fracasso significa que a vítima foi incapacitad a pela dor.
Uma das fraquezas clássicas das lendas sobre vampiros é a incapacidade de atravessar água
corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida
aprenderam a usar a água como uma barreira contra os mortos-vivos.
Sistema: Um corpo aquoso imóvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intran sponível por criaturas
sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o período de uma noite. Para conseguir isso, o
Taumaturgo precisa gastar três pontos de Força de Vontade e ser bem-sucedido num teste de
Força de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisará fazer um teste
de Força + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mínimo de três sucessos, e estes não podem
ser acumulados. Atenção: a Parede Fluida também bloqueará a passagem de seu criador,
embora ele possa removê-la quando quiser.
••••• Transformar Sangue em Água
Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponene em água com um único
toque. Este processo geralment e é fatal para mortais, podendo ser também um grande incômodo
para os mortos-vivos.
Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Força de Vontade (a
dificuldade é a Humanidade da vítima +3 [máximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de
Sangue em água. Isto é fatal aos humanos de forma quase imediata. Além de destruir a vitae de
um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causand o a perda de Pontos de
Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um número de ferimentos equivalente. A
água evapora depois que o vampiro adormec e, mas o sangue não retorna.

Taumaturgia Espiritual
Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo.
Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a
amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espírito o pretenso lançador de feitiços
estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro.
Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é
encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha
aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos é um ato
dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conheça Trilha.
• Mau-Olhado:
A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os
espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade
da vítima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode
atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas
a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não
usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer
número de vezes sobre o mesmo indivíduo.
•• Olhos Espirituais ("A Visão")
Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao
invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: espíritos de raposa, espíritos de fadas das
plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do
alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem
pode falar com os espíritos uma vez que os veja.
••• Espírito Escravo
O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do
lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas
capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecid os a se tornarem fantasmas e assombrarem
determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um
período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte
Fetiches, adiante.
Sistema: O personagem
contra o espírito precisa
(dificuldade serambos).
6 para bem sucedido numdeteste
Se, depois cadaresistido
turno, ode Força de Vontade
personagem não tiver
sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
•••• Fetiches
O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois
carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem
poderá usar seus poderes a qualquer momen to que quiser, sem ser obrig ado a lançar o feitiço
novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em
seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado.
Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de
Humanidade.
Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste
resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de
Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos
acumulados, o espírito estará livr e para ir embora.
•••••

Jornada
A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico.
O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto
seu espírito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem
não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potênc ia e Metamorfose) enquanto
se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é
visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação .
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O
espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilômetros por hora, sempre aparece nu.

Controle de Elementais
Semelhante à Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle
sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro
elementos (Ar, Terra, Fogo, Água), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a
habilidade

em manipular todas as formas de objetos insensíveis.
Força Elemental
Com este poder, o Elemenalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de
Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e
Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o
vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.
••Línguas de Madeira
Embora os objetos inaimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os
rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão
vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitadas e
podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor
incalculável.
Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7). Quanto
maior o número de sucessos obtidos, melhor informaçã o será recebida.
••• Animação de Objetos Imóveis
Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas
e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossívei s para a
sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá-la pela rua), mas objetos com
pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e
estátuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio
de um ponto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha
de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos
correspondente ao número de pontos de Força de Vontade que o personagem esteja disposto a
gastar.
•••• Forma Elemental
Com este
e peso poder,
iguais o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho
ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quão
precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários para permitir ao personagem
usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
••••• Invocar Elemental
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e
lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do
personagem. Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser
invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural
para serem invocados, podendo ou não seguir as instruções de seus invocadores. Invocar um
elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8), enquanto forçar um
elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).

Corrupção
O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser
considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivíduo que tenha alcançado um pleno
domínio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do clã, mas não se deve
acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes descritos a seguir requerem
que o alvo se encontre ao alcanc e do personagem.
• Contradição
O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia
srcinalmente mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir,
uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda
passará a ser uma virada para a direita.
Sistema: Este poder requ er um teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo +1 [ máximo 10]).
•• Desfiguramento
Da mesma formapermite
Desfiguramento que Milque
Faces
ele permite
altere asa feições
um personagem mudar durante
de outra pessoa a sua própria aparência,
o período de umao
noite. Este poder muda apenas a aparência facial o indivíduo permanece o mesmo. Normalmente
este poder é usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparência
melhor a alguém (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).
Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificu ldade
8). É muito difícil fazer uma vítima parecer alguém diferente (uma ação como essa implica numa
dificuldade 10).
••• Mudar a Mente
Com este poder o vampiro pode causar mudanças drásticas nas ações de outra pessoa. Uma
pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros
segundos.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade
é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a
vítima assumir o Comportamento que ele quiser.
• 1 sucesso um turno
• 2 sucessos um dia
• 3 sucessos um mês
• 4 sucessos um ano
• 5 sucessos até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu
Comportamento.
•••• Aleijar
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.
Sistema: Um vampir o pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de
Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3).A Fortitude é adicionada no teste se a vítima
possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração varíavel, dependendo do número de
sucessos atingidos.


1
sucesso
sucessosum
2 umturno
dia
• 3
sucessos um mês
• 4
sucessos um ano
• 5
sucessos permanentemente
•••••Corromper a Alma
Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de
uma pessoa.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da
Força de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a
Natureza que ele quiser.
• 1 sucesso um turno
• 2 sucessos um dia
• 3 sucessos um mês
• 4 sucessos um ano

5 sucessos permanentemente
Trilha da Eletricidade
Através dessa trilha o taumaturgo pode controlar a eletricidade, criar e até mesmo se
transformar.

•Bateria
O vampiro pode através desse poder, gerar energia, virar uma "bateria" , ele deve fazer um teste
de raciocínio + ciências (dificul dade 7), cada sucesso equivale a 500 volts. Caso o vampiro queira
usar esse poder como dano ele deve tocar a vítima, em caso de combate, deve-se fazer um teste
de briga + destreza Vs a destreza + esquiva do alvo.
••Interroper ou enviar
O vampiro pode parar a transmição de energia para um determinado local, ou enviar energia

paraRoubar
••• determinado local. Precisa fazer um teste de raciocínio + ciências(dificuldade 7).
de fontes
Esse poder faz com que uma pessoa perto de uma tomada tome um choque sem que incoste
nela. Isso vale para fios de alta tensão, ou qualquer fonte elétric a. A voltagem do choque varia de
fonte para fonte. Deve-se fazer um teste de raciocínio + ciências(dificuldade 7).
•••• Relâmpago
O vampiro cria um raio que surge do seu corpo e atinge o alvo desejado. Um teste de raciocínio +
ciências (dificuldade 7)é necessário. O número de sucessos é multiplicado por 500 volts, tendo
assim a voltagem final.
••••• Transformação
O vampiro se transforma em eletricidade e pode viajar através de cabos ou qualquer condutor
elétrico. O vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz um teste de inteligência + ciências
(dificuldade 8)
Trilha do Fogo
O Vampiro, através dessa trilha pode controlar, criar, extinguir e até mesmo ficar imune ao fogo.
• Extinguir
O vampiro pode extinguir o fogo.
Teste de raciocínio + ocultismo (dificuldade 7)
• 1 sucesso Vela
• 2 sucessos Fogueira de acampamento
• 3 sucessos Fogueira de execução
• 4 sucessos Móvel grande em chamas
• 5 sucessos Uma sala grande
•• Barreira de chamas
O Vampiro pode criar uma barreira ilusória de chamas, sendo que quem a tente ultrapassa-la a
barreira desaparecerá.
Sistema: Gasta um ponto de sangue. destreza + ocultimo, o número de sucessos será
multiplicado por 2 metros quadrados, então teremos a dimensão da barreira, o número de
sucesso será igual aos minutos da duração.
••• Bola de fogo
É criada uma bola de fogo de 1 m de diâmetro que é lançada da mão do Magus, ela incend eia
tudo inflamável que é encontrado pelo caminho. Faz-se um teste de destreza + ocultismo
(dificuldade 6) e queima 1 ponto de sangue. A bola de fogo causa 3 pontos de danos agravados e
2 pontos agravados nos 2 seguintes rodadas(caso o vampiro naum pare para apagar as chamas),
após esse tempo, as chamas apagam.
•••• Braços do inferno
Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 7) e gastar 2 pontos de sangue, o número
de sucessos é igual ao número de braços de fogo, de 3 m cada um, criados. A duração seria de
15 mim, mas pode variar caso mude o tanto de pontos de sangue a será gastos durante a
formação. Multiplica-se o número de pontos de sangue por 15 mim e tem-se a duração final. Os
braços tem a seguinte ficha: Força: 3 Destreza: 3, dano agravado: força . Eles não possuem
movimentação. Podem atacar no no turno em que são criados. Podem ser comandados
mentalmente pelo seu criador.
•••••Imunidade
O vampiro deve gastar 2 pontos de sangue e fazer um teste de vigor + fortitude, precisa de 3
sucessos, se ele não obtiver sucesso no teste não implica na perda dos pontos de sangue, a não
ser que tenha ocorrido uma falha crítica. Após feito o teste o vampiro faz um teste vigor +
sobrevivência (dificuldade 8), o número de sucessos é multiplicado por 3 mim, então essa será a
duração que o vampiro se torna imune de fogo natural.

Rituais
Nível 1
Defesa do Refugio Sagrado 3ª Ed
Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poderá atravessar qualquer janela que
se encontre numa distância de até 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz
solar é simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro
que o tiver executado encontrar-se na área de efeito. Uma gota de sangue do proprio feiticeiro
precisa ser posta em cada janelas na área efeito do ritual.

Comunicação Com o Senhor do Membro 3ª Ed


Este ritual altamente prático leva apenas cinco minutos para ser realizado. Depois de seu
término, o ritual permite a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distância com o seu
senhor. O ritual tem sido modificado através dos anos para permitir também que o vampiro fale
com qualquer Membro ao qual tenha submetido um laço de sangue, ou mesmo qualquer um que
tenha bebido do seu sangue do feiticeiro desde pôr do sol mais recente. A comunicação é
bilateral, mas ao contrario do poder Auspícios de telepatia, o vampiro não pode sondar a mente
do alvo. O feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao seu senhor.

Proteção Contra a Destruição a Madeira 3ª Ed


O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar completamente cercado por um circulo de
madeira ou serragem. Qualquer coisa de madeira, até mesmo mobília, irá funcionar, mas o
circulo não pode ser rompido. Desta forma o feiticeiro não precisará temer ser trespassado por
uma estaca até o nascer do sol do dia seguinte. Embora a proteção funcione apenas contra a
primeira tentativa, qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para um golpe contra o
coração do vampiro será desintegrada imediatamente. Uma farpa de madeira precisa ser
colocada na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o ritual será anulado.

Pureza da Carne GJ / GC
Este ritual
precisa permite
estar ao do
senta- operador purificar
no chão seu corpo
na posição de todos
de lotus, os agentes
cercado externos.
por um círculoOde
operador
13 pedras
pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue,
depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de
impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a
higiene). No caso dos vampiros, é importante que estejam absolutamente despidos sem jóias,
maquiagem ou roupas porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma
camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o
equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue
do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas,
membros artific iais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer
tipo de controle mental.

O Ritual de Apresentação GJ
Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã
numa cidade.um
água (como Quando o operador
nevoeiro), recita um cântico
uma mensagem de 30
telepática minutos eprimeiro
é recebida, fala em pelo
meioRegente
a vapor de
da
capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem
decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o operador e cada indivíduo atingido,
mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os
outros Tremere percebam a presença do operador, este só saberá sobre os outros se eles
quiserem. Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era
antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Cont udo, alguns
Regentes insist em peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere
entre em imsuale cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isso não é feito. O ritual pode
também ser usado como um grito de angústia.

Acionando o Receptáculo de Transferência GJ / GC


Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o
toque, substituindo esse rador. Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o
Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e
uma caneca de cerveja) precisa ser lacr ado depois que o sangue do operador tenha sido
depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente trata-se de uma
runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser
entendido como mudança de sangue. A runa, porém, pode ser cobert a por outra superfí cie.
Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso
é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até
que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele
deve ser manuseado com outro objeto luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a
obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma
particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém.

Renascimento da Vaidade Humana GJ


Este ritual conced e ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo cresce r novamente. Ele
requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de
cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira
fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam
estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do
vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo
comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu
comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de
sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na
pós-vida.

Encantamento do Pastor GJ / GC
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente
em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta
forma ele pode
terminando comlocalizar seu Rebanho
o mais distante. inteiro,
O Membro começando
precisa com oo integrante
ter provado sangue de mais próximo
cada fonte peloe
menos em três ocasiões distintas.

Faro da Passagem de Garou LCT


Cheirando uma mistura de ervas contendo algodãozinho-do-campo, acônito e mais alguns
ingredientes mal cheirosos, um Membro pode detectar a presença de um Garou pelo cheiro por
meio de um teste de Percepção + Prontidão ( dificuldade igual a Força de Vontade do
lobisomem). O taumaturgista pode realmente ser capaz de sentir o cheiro do lobisomem em
questão e são necessários três sucessos para identificas um garou em particular. Este ritual dura
pelo menos uma cena.

Nível 2
Trilha de Sangue GJ / GC
Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro . Para o ritual ser bem
sucedido são necessárias três horas completas e um ponto de sangue de cada indivíduo a ter sua
linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará ser
provado. Isto lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato, mas também
sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia
(dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o operador fica
automaticamente ciente dos laços de sangue que o indivíduo possui, com regente ou escravo.
Obtém-se conheci mento específico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro,
sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

Colocar a mascara da sombra GJ / GC


Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semi-visível , condição perfeita para
caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o
operador somente poderá ser visto mediante um teste de inteligênci a + Prontidão ( a dificuldade
é igual ao raciocínio + furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de uma
pessoa ver o sombrio feiticei ro em três, e os animais podem senti-lo automatica mente. Os efeitos
do ritual permaneceram por um número de horas equivalente ao número de sucessos num teste
de Força de vontade (dificuldade 6 )

Repelente contra Carniçais GJ / 3ª Ed


Este ritual cria um símbolo místico num objeto. O símbolo protege o objeto de carniçais, e o
transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um
Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue é derramado no objeto ao qual será atribuído poder
normalmente um pequeno pedaço de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno.
Qualquer carniçal que toque o objeto protetor é atingido imediatamente por um raio de energia
(que causa três dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do
carniçal). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carniçal, este sofrerá repetidamente o
dano, e uma vez que um carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele precisará gastar um ponto
de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado num círculo
fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do
círculo. Uma das restrições do ritual é que o símbolo místico protege um objeto. Um exemplo
disto é quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode
proteger a porta ou uma seção da carroceria, mas não o carro inteiro. Um comentário final: os
repelentes podem ser colocados em balas, mas isto só deve ser feito com armas de pequeno
calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer
nele é a única forma que uma bala tem de provocar danos extras). Até mesmo assim, é provável
que o símbolo repelente seja destruído quando a arma for disparada, porque o disparo costuma
distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste
de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando.

Foco Principal de Infusão de Vitae GJ / 3ª Ed


Isto
Pontofazde
com que um
Sangue objetodo
da vitae doindivíduo.
operadorOseja alterado
objeto fisicamente,
precisa ser de umtornan do-se
tamanho queinstilado
permitacom
ao um
vampiro segurá- lo facilm ente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervil ha. É
preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados
levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade
avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador
srcinal pode libertá-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de
segundos, o objeto desmancha-se completament e numa massa de sangue (valendo um Ponto de
Sangue), que poderá ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado
como esse é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um concentrado instiladolo pode ser
feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto
de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurança, muitos Tremere usam várias
peças de jóias instiladas.

Lamento pela Maldição da Vida GJ


Esta é uma forma (ele
antecipadamente de retirar vitae
consiste da de uma fonte
ingestão sempequena
de uma feri-la. O quantidade
ritual de uma
dehora é executado
sangue de crocodilo),
mas não é completado. O feitiço é ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido
de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas
de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o
operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas freqüentemente
pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham necessariamente de acordar por
causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de
Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao
redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

A Passagem Aberta LCT


Gastando um ponto de sangue e levando uma hora para traçar um desenho intrincad o, o vampiro
pode forçar uma barreira a tornar-se insubstancial. Isso permite que qualquer um passe através
dela durante o próximo turno sem afetar o indivíduo ou a barreira. Por exemplo, se um
personagem invocar uma Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poderá
atravessar a parede pelo próximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o
teto, bem como quaisquer papéis pregados nela, e vai continuar a ser uma parede comum.

Nível 3
Escudo de Presença Maligna GJ / 3ª Ed
Ás vezes os Tremeres referem-se a este ritual como "nosso ritu al para os Ventrue". É um segredo
fortemente guardado tanto que é supostamente desconhecido fora do clã tremere. O ritual mais
especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos
Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer disciplina referente a presença usada contra o
operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um membro
tentar uma destas disciplinas contra o astucioso feiticeiro que detém o escudo da presença
maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre
lambedor se transforme na vitima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer o teste
para verificar o efeito do uso da disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do
ritual permanece até o nascer do sol. 0 operador precisa amarrar uma fita de seda azul no
pescoço para que o feitiço funcione e dure.

Travessia Incorpórea GJ
Isto permite ao operador tornar-se intangível e movesse dessa forma. Nesse estado o operador
ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o membro pode atravessar
todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador também
imune à maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder metamórfico de
forma de névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que
começar, deverá continua r sempre não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode descer
em chão sólido, porque esse seria um percurso impossível. Além disso, o lançador precisará ter
um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente.
o ritual leva cerca de uma hora para ser preparado de um número de horas equivalentes ao
número se sucessos obtidos num teste de raciocínio + sobrevivência ( dificuldade 6) O ritual
pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem não mais ver sua imagem
refletida nele.

Repelente Contra Lupinos GJ / GC


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois,
acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata.
Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos
seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si
mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe nenhum repelente contra mortai s.

Dardo da Paz Eterna GJ / GC


Este ritual partic ularmente pérfido é realizado numa estaca destinad a ao coração de um vampiro.
Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma série de símbolos numa estaca
afiada feita de sorveira-brava, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira
de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se então uma das mais temidas armas
contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta
se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue
lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está
acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcanç ará o coração entre um e 10 dias (faça
um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá
dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta
aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento não são suficientes para
remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou um carniçal. Uma das
únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela um método horrível que nem sempre funciona.
O cirurgião causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma
obviamente
pois é uma
afinal nunca sesentença
sabe ondedeele
morte
podepara um
estar mortal,fore imobilizado
quando pode muito ...
bem destruir um Membro,
Pele do Toque Ígneo GJ / GC
Este ritual transforma a pele do próprio operador numa armadilha protetora. Depois do término
do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de
dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o
vampiro mantiv er-se segura ndo o operador , continuará a receber mais danos. Contudo, o
operador não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este
efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de
duas ou três horas o vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão
ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará
um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver
em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado
mediante um teste de Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
intensamente o Feiticeiro. O operador também é sobrenaturalmente quente ao toque.

Mãos de Rutor LCT


Um antigo ritual Tremere, as Mão de Rutor requerem que um vampiro corte uma de suas próprias
mãos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco níveis de ferimento agravados, apresar desses
poderem ser curados normalmente. Ele então faz o ritual, o qual irá dotar sua mão de movimento
próprio, permitindo-a andar por aí e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mão e provê
tanto visão como audição. A mão serve de ótimo espião ou mensageiro, e um magus pode criar
quantas quiser (desde que ele regenere suas mãos de olhos). Cada uma deve absorver um ponto
de sangue de cada semana, apesar de não fazer diferença de onde venha o sangue.

Nível 4
Coração de Pedra GJ / GC
Este ritual transforma o coração do taumaturgo em pedra sólida completamente à prova de
estacas. O operador precisa moldar um círculo a terra com oito centímetros de altura e dois
metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passível,
concreto é inaceitável) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se
uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime até que o pavio
acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do
feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva
sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitiço tem
os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode usar Força de Vontade e, caso
seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é cancelado imediatamente. A
Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a Característica já estiver em um), ele
perde metade de sua parada de dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes
Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentand o ser compassivo ou amigável.

Repelente contra Membros GJ / GC


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois),
mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

Amarrando a Besta GJ
Este ritual poderoso tira rá um colega vampiro do frenesi e até mesmo separará o vampiro de sua
Besta durante um certo período de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e
o operador não precisa ver o indivíduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do
personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de
ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade por danos que não poderão
ser absorvidos). Depois que a última dessas medidas for tomada, o indivíduo subitamente
emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado
bestial foi separado de sua psique durante um número de noites equivalente ao número de
sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é de 10
menos asendo
frenesi, Humanidade
incapaz do
de indivíduo). Durante
readquirir Força de este tempo,
Vontade o indivíduo
e podendo usarnão poderá
apenas umentrar
Ponto em
de
Sangue por turno, seja qual for a sua geração. Além disso, ele não poderá nem mesmo alimentar-
se sem fazer um teste de Coragem e precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)
para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em torpor depois de
terem sido submetidos a este ritual. O indivíduo não precisa estar tomado pelo frenesi, nem
precisa ser voluntário , mas o operador jamais poderá usar este ritual em si mesmo.

Estilhaço-Servo GJ / GC
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma
arma antivampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério,
ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de
duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada,
mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando
uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o
encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um
turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para a ação,
partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu
alvo. Esse pequeno terror é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu
alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que
são inanimados isto ocorrerá depois de três a cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa
ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima,
continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até
deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-servo não poderá
receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre
encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.

Osso de Mentiras
Este ritual requer umGJosso
/ 3ª humano
Ed normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada
dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido há pelo menos 200 anos. O ritual pode
ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 pontos de vitae
vampírica. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o
osso pode ser usado para obrig ar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez
que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queira ou não e isto lhe
custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o
escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro
como o pecado. O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo
este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário
dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato
costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser
usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno,
corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forçado a absorver. Também é por esse motivo que
um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.
Alma dos Homúnculos LCT
Os magi acham que há poucos em quem eles possam confiar, e seus homúnculos
freqüentemente são os únicos deste grupo. Um homúnculo é mais do que apenas uma animação
fazendo as vontades de um vampiro. É uma extensão do vampiro, tanto como suas pernas e
braços. Tem as mesmas características físicas e cumpre suas vontades como se ele próprio
habitasse a pequena forma. Um homúnculo leva semanas, senão meses, para ser cria do, e
requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). Há muitos tipos
diferentes de homúnculos, e os Narradores podem exigir que os personagens aprendam um
ritual separado para cada versão. Os Homúnculos foram descritos mais detalhadamente
anteriormente neste capítulo.

Nível 5
Fuga Para um Amigo Verdadeiro GJ / GC
Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação
difícil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos
arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro duro cerca de três
ou quatro dias e custa cinco pontos de sangue do próprio operador. Depois de pronto, o operador
( e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo
verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, ma irá materializar-
se em algum local próxim o e fora do alcan ce da visão do amigo ( mas norma lmente dentro do
alcance de sua audição). O encantament o pode ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou
os símbolos sejam apagados .

Contrato de Sangue GJ / 3ª Ed
Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser
escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é
finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que
elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de
Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato.

Repelente Contra Espíritos GJ / GC


O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois),
mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de
cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

Sono de Pedra GJ
Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O
operador deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o
ritual
estátuativer
de sido finaliz
pedra, ado, o pode
o Membro operador irá transformar-s
ser transportado de ume em pedra
local parasólida. Exatamente
o outro, mesmo sobcomo uma
a luz do
sol direta, e irá permanecer suspenso nesse estado até o pôr do sol seguinte. Acordar desta
forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O Feiticeiro fica
completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças
podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam
impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

Comunicação Simultânea GJ
Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela
durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer
corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita
um espelho de prata. Este ritual é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão
controlado e organizado ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do
progresso dos planos de todos os seus integrantes.

Caminhada na Umbra LCT


Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral
caminham, é conhecido de muitos Membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa
terra de noite eterna, conhec ida como Umbra, apesar de não ser um lugar nada seguro para eles.
Entrar na Umbra requer o sacrifício de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro
também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar
outros à Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre. Os
Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles. Para
mis informação sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse.

Nível 6
Levantar os Mortos GJ
Este ritual que
permitindo permite
ele aos Taumaturgos
caminhe mais umafazerem exatamente
vez entre os vivos. isso ressuscitar
Porém, não se um
trataserdemorto,
uma
imressurreição no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato
tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o operador obriga um
espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no
derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o
que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a fronte marcada
com um símbolo mágico que significa devedor. O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um
círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos
pés. Além disso, o ritual requer escur idão absolu ta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa
estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura
apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu
ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito
aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja
libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode
fazer para que o espírito atenda suas ordens, afinal apenas ele detém o poder de libertar o
espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o
espírito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Características Físicas
possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida.
Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão
reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.

Ritual de Manutenção GJ
Esta é simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual
acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duraçã o ou aumenta r seu efeito .
Obviamente, os resultados deste feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da Trilha de Sangue para incluir a
progênie de um fará
de Manutenção indivíduo,
com quee talvez também
o ritual aqueles
Acionando de cujo sangue
o Receptáculo ele houver provado.
de Transferência O único
troque um Ritual
Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente
torne-se quase indestrutível . Poderá impossibilitar que a Purificação da Carne elimine o Dardo da
Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar
os Mortos retido indefinidamente no cadáver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de
Manutenção deverá funcionar, mas a extensão de seu poder caberá ao julgamento do Narrador.

Ritual do Arrombamento GJ
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam todo seu potencial. Ele
deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10
minutos para ser recitado, mas requer que a língua do operador seja removida, esmagada e
untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão
para um Taumaturgo cortar previamente sua língua. Esta ação submete o Taumaturgo a três
Níveis de Vitalidade de danos agravados que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de
falar
tambémdurante trêsgastar
precisa dias (ou
umquanto tempo
ponto de Forçalevar para suapara
de Vontade língua crescera de
forçar-se novo).
cortar O personagem
a língua. Contudo,
este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado
novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas,
caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas,
buracos na terra e crateras de vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que
sejam ligadas a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não
incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravidão. Os Narradores devem julgar o uso do
Ritual de Arrombamento em todos os casos.

Nível 7
Divorciando a Alma GJ
Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico,
embora
usar o espírito Força
ou readquirir seja mantido aprisionado
de Vontade, todas asao corpo.
suas O indivíduo
Habilidades afetado
e Virtudes pelopara
caem ritual
umnão podese
e ele
torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca
emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetível a ataques mentais e controle
se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado,
deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um
número quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã
mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente
que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio come rcial, um
quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precis a estar caminhando (uma
semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento
mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterrá-las é uma boa idéia).
Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma
questão de tempo até que uma seja perturbada.

Nível 8
Cadeia da Linhagem de Sangue GJ
O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma
limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova
com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue
inteiramente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Além
dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria direta e
indireta de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for
encontrado, o operador poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro
escravizado pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (a
dificuldade é a Força de Vontade do operador) contra o teste de Manipulação + Liderança do
operador (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o
número de horas até que o operador possa tentar novamen te comandar o defensor, ou o número
de horas até que o defensor possa testar novamente para resistir. No último caso, o número de
sucessos é cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a força de um
Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o
vampiro afetado começa a afeiçoar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido através de um
teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado
seja capaz de atacar o Feiticeiro.

Osso de Vampiro GJ
Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual
requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser
usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando
em uso, a arma parece beber qualquer sangue que esteja sobre ela.

Nível 9
Arma de Alma Vampírica GJ
Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao Osso de Vampiro do nível anterior.
Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja um especialista no uso da
arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo
ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a
alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa
capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente
imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas
as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas suas memórias
parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode
comunicar-se telepaticam ente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotado de seus
próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.
Nível 10
Invulnerabilidade a Fraquezas GJ
Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual
leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos.
O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um
dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é
consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do Feiticeiro até ser
decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos
Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4)do operador. Durante esse período (ou até que a
pedra seja removida do corpo do operador) o operador será imune ao fogo, calor e luz solar.
Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas
determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar
também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em
decomposição aquele que beber um único Ponto de Sangue não apenas será brin dado com os
benefícios normais da vitae do ancião (ampliação de Disciplina, aumento do Total de Pontos de
Sangue) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar
durante uma hora por Ponto de Sangue.

Tremere do Sabá
Os Tremere antitribu desenvolveram pelo menos uma trilha de Taumaturgia nova, e diz-
se que eles teriam desenvolvido outras com a ajuda dos Tzimisce. Essas trilhas podem ser
conhecidas pelo Tremere fora do Sabá, mas não por muitos deles, já que o Sabá guarda seus
segredos com cuidado. Os Tremere antitribu também conhecem a maioria das trilhas de seu clã
srcinal.

Trilhas
Dom de Morfeu
Esta trilha da Taumaturgia permite que o vampiro faça os outros adormerem e entrar em seus
sonhos. A trilha não permite que o vampiro entre em uma dimensão onírica real, e sim na mente
do mortal que está domindo através de algum tipo de ligação telepática enexplicad a. A trilha tem
um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícius, Dominação e
Presença podem ser usadas em conjunto com essa trinha.

Provocar Sono
O vampiro é capaz de fazer uma pessoa em seu compo visual ficar sonolenta simplesmente se
concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por ruídos altos ou por alguém tentando
acordá-la.
Sistema: O vampiro deve fazer um teste usando sua própria Manipulação + Empatia (dificuldade
igual à Força de Vontade +3, até no máximo igual a 10). Três sucessos levam a pessoa a dormir,
enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vítima nesse valor para o próximo
turno. Este poder só afera vampiros se o usuário gastar um ponto de Força de Vontade.
•• Sono em Massa
O vampiro é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo, Esse poder afeta
somente mortais, e somente aqueles que o vampiro pode ver.
Sistema: O vampiro faz um teste de Carisma + Liderança (dificu ldade 8). O número de sucessos
indica o grau de sonolência como em Induzir Sono, mas todos os alvos são afetados da mesma
maneira.
••• Sono Encantado
O Vampiro é capaz de fazer os mortais ou até mesmo os vampiros caírem num sono encantado
do qual não podem acordar enquanto uma determinada tarefa não for realizada (tal como um
beijo de um Príncipe Encantado). O Vampiro tem de decidir que condições especiais devem ser
cumpridas para que as vítimas acordem. Embora a condição não precise ser simplees, ela tem de
ser possível de ser realizada.
Sistema: o vampiro tem de fazer um teste paradeterminar quanto tempo a pessoa pode ser
mantida sob o encantamento antes que ele se desfaça por si só. O número de sucesso de um
teste de Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) deter mina a
duração máxima do encantamento se a terfa exigiada não for realizada. O usuário deve gastar
mais um ponto de Força de Vontade para afetar vampiros.
1 sucesso Um turno
2 sucesso Uma Noite
3 sucesso Uma Semana
4 sucesso Um Mês
5 sucesso Um Ano
•••• Invadir o Sonho
Este poder permite que o vampiro projete telepeticamente sua própria imagem para dentro da
mente de uma pessoa adormecida. O vampiro não tem nenhum controle sobre o sonho mas pode
utilizar qualquer Disciplina ou Habilidade que possuir na vida real enquanto estiver dentro do
sonho. O adormecido pode ou não se lembrar do vampiro em seus sonhos, dependendo de quão
bem ele se lembra de seus sonhos.
Sistema: O Vampiro tem de estar de posse de alguma coisa que pertence ou alvo e ter sucesso
num teste de Raciocínio + Sonhos (dificuldade igual á Força de Vontade dp alvo mesmo que a
vítima concorde com essa invasão). O efeito dura até o fim do sonho.
••••• Regente dos Sonhos
O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os à sua vontade. O
vampiro é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do
sonhador
todas suaspor puro terror.
Disciplinas comoO combate pode
se estivesse ser encenado
acordade. normalmente:
Se qualquer um dos o vampiro
dois pode
morrer, usar
a morte
será permanente
Sistema: O vampiro entra nos sonhos como em Invadir o Sonho, mas tem de fazer um teste de
manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que
depois que o vampiro começa a tentar manipu lar o sonho, a vitima pode fazer o mesmo, fazendo
o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o
sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um ponto de Força de Vontade para nos
sonhos de outro Membro ( e tem de fazer um teste de Humanidadeou da Trilha para permanecer
"acordado" durante o dia).
Rituais
A maior parte dos Sabás treinados em Taumaturgia conhece alguns rituais, mas eles são
deiferentes daqueles conhecidos pelos Tremere de fora do Sabá. Os Tremere do Sabá e da
Camarilla compartilham alguns rituais, mas esses foram trazidos para o Sabá pelos Tremere que
desertaram. Os efeitos desses rituais duram uma hora, a mesmo que alguma cisa seja
especificada em contrário.

Nível 1
Saciedade de Sangue
Esse ritual permite que o vampiro crie em si mesmo a sensação de beber sem precisar realmente
fazê-lo. O ritual e usado mais freqüentimente para o prazer, mas também pode ser usado para
previnir o frenesi quando da visão do sangue. O vampiro que ralizou o ritual é automaticamente
bem sucedido em manter a Besta sobre controle. Além disso, o vampiro senti-se
temporariamente satisfeito. Essa sensação dura aproximadamente uma hora.
Imitação da Vida
Esse ritual permite que o vampiro simule um aspecto dos humanos. O vampiro pode comer,
beber ou respirar do mesmo modo que um mortal. O taumaturgo pode assumir o tom de pele de
um mortal, elevar a temperatura do seu corpo até quase 40 graus, fazer seu coração bater, ou
qualquer coisa que desejar. O efeito dura uma noite inteira.
Rastro Luminoso da Presa
Este ritual faz os rastros da vítima pretendia brilharem de modo que somente o vampiro que
realizou o ritual possa ver. As pegadas, marcas de pneus, etc. brilham com uma coloração
fosforescente. Até mesmo rotas de barco e trejetórias de avião serão reveladas. O Ritual e
anulado se o alvo mexer com ou mergulhar na água. O vampiro tem de ter visto a pessoa que
pretende seguir apartir desse ritual. O vampiro tem de ter um ponto de partida para começar o
ritual, depois do que a trilha brilharar até a vítima ser encontrada ou conseguir ficar numa
posição onde não andará nem será carrecada ou tranportada. O brilho dos rastros indica quanto
tempo se passou que a vítima esteve naquele local.
Preservar Sangue
Esse ritual permite ao vampiro preservar o sangue num recipiente especialmente encantado.
Esse ritual era muito útil antes dos refrigeradores serem inventados e ainda é usa com
freqüência por Sabás nômades. O ritual exige um pote de cerâmica coberto, grande o bastante
para armazena a quantidade de sangue que o vampiro deseja guardar. O vampiro prepara o pote
enterrando-o no solo por duas noites. Na noite seguinte o pote deve ser desenterrado. O pote e
então aberto e o sangue e derramado dentro dele, adicionando um pitada de bardana o invocado
recita alguns encantamentos sobre o pote antes de sela-lo com cera. O pote deve ser carregado
mas, se quebrado, o sangue escorrera normalment e.
Fogo Fátuo
Esse ritual permite que um Taumaturgo produza uma bola de luz sobrenatural. A bola de luz se
desloca sob o comando mental do vampiro. A bola de luz, chamada de fogo fátuo, pode ser
movida para qualquer lugar dentro do campo de visão do vampiro e realizar truq ues. Entre as
coisas que o fogo fátuo pode fazer estão: brilhar mais intensamente, brilhar mais suavemente,
dividir-se em muitas bolas menores, voar, banhar alguém com sua luz mágica, girar, perman ecer
parada ou realizar qualquer manobra que o vampiro puder imaginar. Esse ritual é usado como
simples diversão ou como uma fonte de luz. Esse ritual exige um pequeno ramo de salgueiro. O
vampiro deve
bola de luz. recitar
A luz duraoenquanto
encantamento mágico
o vampiro e atirar
estiver concoentrado
galho para
nela.o alto, de onde irromperá a

Nível 2
Pedra de Sangue Artesanal
O Taumaturgo que usar esse ritual será capaz de criar um pequeno objeto mágico chamado
Pedra de Sangue, ou hematita encantado pelo próprio sangue do vampiro. Quando realizado
numa hematita real, ele permite ao vampiro saber a localização exata da hematita, não importa
onde ela esteja. Ele se parece muito com um sinalizador místico. A hematita fornece apenas
informação mental, num modo não visual. Assim, mesmo que o vampiro saiba onde está a
hematita, ele não é capaz de vê-Ia. As utilidades da hematita são muitas. Ela pode ser usada
para rastrear os novos recrutas, inimigos, escravos carniçais, demais membros do bando, etc. Os
poderes da hematita se esgotam somente depois de um século ou mais de uso (algumas
duraram mais de 500 anos). O ritual para a criação de uma hemati ta precisa de muitas noites
para ser realizado. Primeiro, uma pedra apropriada deve ser encontrada e colocada num
recipiente cheio com pelo menos três Pontos de Sangue do vitae do próprio vampiro. Em' cada
uma dessas três noites, uma invocação especial é entoada sobre o recipiente e a hematita ingere
um Ponto de Sangue. A cada Ponto de Sangue que é sugado, o sangue que se encontra no
recipiente vai se tornando cada vez mais aguado e na terceira noite, quando o invocador o
remove, ele está completamente límpido. A pedra possuirá uma perfeição e profundidade de
coloração sobrenaturais,
Olhos do Falcão Noturno
Esse ritua l permite a um vampir o enxergar atrav és dos olhos de um pássaro e ouvir com seus
ouvidos. O pássaro escolhido deve ser tocado pelo vampiro no momento em que o ritual é
realizado. 0, vampiro é capaz de controlar para onde vai o pássaro enquanto durar o ritual. O
pássaro não é capaz de obedecer nenhum coman do que não seja voar. O vampiro deve fechar
seus olhos para ver através dos olhos do pássaro. Esse ritual requer o uso de "alpiste mágico".
Trata-se de alpiste comum embebido numa solução de raiz de actéia, casca de cicuta, amor-
perfeito e vários outros ingredientes bizarros. O pássaro deve ser alimentado com o "alpiste
mágico" para que o ritual funcione. A maioria dos pássaros não recusará o alpiste.
Enlouquecer Máquinas
O vampiro causa defeitos em máquinas com esse ritual. Seu efeit o é instantâneo e dura
enquanto o vampiro se concentrar nele. O vampiro faz com que máquinas de qualquer tipo
(mecanismos, armamentos, ferramentas, encanamentos, aparelhos eletrônicos etc.) ganhem
vida, chegando ao ponto de atacar a quem o vampiro desejar. O ritual é mais efetivo quando se
usa carros, máquinas grandes ou armas.
As máquinas não são totalmente animadas, mas podem realizar ações simples similares àquelas
das quais elas são normalmente capaz es. Por exempl o, um toca-fitas poderia cuspi r fora o
cassete, espalhando a fita, poderia cair, ligar-se ou desligar-se e mudar o volume. Ele não
poderia escorregar e atingir uma pessoa ou ejetar a fita com força suficiente para ferir alguém.
Os efeitos exatos ficam a critério do Narrador.
O Poder da Chama Invisível
Esse ritual simples permite que um vampiro treinado na trilha de Taumaturgia conhecida como A
Sedução das Chamas crie chamas invisíveis. As chamas se comportam como se fossem reais, é
embora não possam ser vistas, podem ser senti- das. O ritual dura uma noite inteira. Não são
exigidos componentes materiais para esse ritual, mas o vampiro deve realizar o ritual perto do
fogo, ou pelo menos de uma tocha.
Poder de Cura da Terra Natal
Vampiro pode recorrer ao solo de sua terra natal para curar qualquer dano agravado que ele
possa ter sofrido. O Taumaturgo deve ter pelo menos um punhado de terra da cidade ou da vila
onde nasceu. Ele então invoca um encanta- mento sobre essa terra para que ela o cure mais
tarde. Cada punhado cura um dano agravado, e somente um punhado pode ser usado por noite.
Qualquer quantidade de solo pode ser encantada em um determinado período de tempo, mas
esse ritual só pode ser executado uma vez por noite. Demora um dia inteiro para a terra curar o
dano agravado. A terra fica cinzenta e seca depois da mágica ter efei to, e não pode ser
reutilizada.
Lentidão
Esse ritual dos Aterrorizados
permite que seu realizador diminua a velocidade de qualquer alvo específico. Quanto
mais a vítima tentar correr, mais lenta ficará. Duran te o primeiro rumo, ela se move à metade de
sua velocidade normal. Se tentar acelerar, sua velo- cidade cairá para um quarto da velocidade
normal. Eventual - mente, ela se tornará tão lenta que não conseguirá se deslocar mais rápido do
que sua velocidade de caminhada. Esse ritual é usado geralmente para apanhar uma presa
ladina ou aterrorizar um oponente. Normalmente, o vampiro é capaz de caminhar enquanto a
vítima tenta correr, e mesmo assim alcançá-la . O componente material deste ritual é um cubo de
lama seco, com todos os lados perfeitament e lisos e no esquadro.
Convocar Espírito Guardião
Esse poder permite ao vampiro convocar um espírito com o propósito explícito de protegê-lo. O
espírito não ajudará o vampiro em nada que não seja alertá-lo do perigo. Os vampiros
normalmente convocam os espíritos para cumpri rem essa tarefa enquanto eles dormem. O
vampiro é capaz de enxergar o espírito convocado, mas o espírito não pode falar. Além disso, o
espírito só estará visível para o vampiro em momentos de perigo. Apesar do espírito não ser
capaz de falar,
ao vampiro elehoras.
por 24 pode se comunicar tocando um sino, batendo na cama, etc. O espírito serve
Trilha Intransponível
O vampiro pode caminhar pela florestas mais densas sem deixar nenhum sinal de sua passagem.
O vampiro ainda deixará uma trilha para vampiros ou Lupinos com olfato poderoso, mas isso é
tudo. Esse ritual exige que o vampiro envolva seus pés em couro de cervos, e dura uma noite.

Nível 3
Um Toque de Dulcamara
Esse ritual permite que o vampiro envenene uma vítima simplesmente tocando-a. O ritual faz
com que o vampiro produza um efeito mágico similar ao envenenamento na primeira pessoa que
tocar após o ritual ser realizado. A vítima faz um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Um
sucesso significa que a vítima sobreviveu, mas sente dores terríveis durante toda a noite,
aumentando suas dificuldades em 2. Se obtiver dois sucessos, a vítima se sentirá bastan te
enjoada, aumentando suas dificuldades em um. Se a vítima obtiver três ou mais sucessos, não
sentirádo
pouco nada.
sumoO de
vampiro Taumaturgo,
dulcamara para queaoo realizar esse ritual, deverá esfregar em suas mãos uni
ritual funcione.
Aderência do Inseto
O vampiro é capaz de escalar paredes e andar pelo teto usando esse ritual. O único componente
material é uma pequena aranha, que deve ser comida viva. Depois disso, o vampiro torna-se
capaz de escalar qualquer superfície que suporte seu peso. Superfícies completamente lisas ou
escorregadias (como Teflon ou vidro oleoso) não podem ser escaladas.
Clarão Lúgubre
Esse ritual permite que o vampiro convoque uma espécie de força mística que o envolve num
pálido brilho esverdeado. Além disso, o vampiro se toma capaz de disparar raios de energia
dessa fonte mágica. O vampiro pode disparar quantos raios quiser, na razão de um disparo por
turno, mas cada disparo consome um Ponto de Sangue. Atingir alguém com um raio exig e um
sucesso num teste de Percepção + Armas de Fogo (dificuldade 6); eles causam 3 dados de dano
cada um. O componente material para esse ritual é urna lasca de arenito embebida em vinagre.
Fogo no Sangue
Esse ritual permite que o vampiro faça com que a temperatura do corpo da vítima aumente
bastante. A vítima é capaz de sentir o calor de seu sangue enquanto ele percorre seu corpo. Os
efeitos desse ritual são extremamente dolorosos. O calor começa lentamente, mas à medida que
a vítima vai se tornando mais ativa, o sangue se aquece cada vez mais. A vítima sofre um
ferimento agravado toda vez que fizer algo que envolva o teste de um Atributo Físico, a não ser
que ela seja bem sucedida num teste de Raciocínio + Medicina (dificuld ade 7) para se acalmar o
suficiente para que o sangue esfrie. Desse modo, a vítima é forçada a permanecer inativa. ou
enfrentar a dor e sofrer ferimentos. Não são exigidos componentes materiais para esse ritual.
Amigo das Árvores
Este poder faz com que aqueles que tentarem seguir o vampiro numa floresta fiquem presos em
raízes, galhos e trepadeiras que estiverem à sua frente. O poder tem o efeito sutil de animar as
árvores levemente para oferecer esse tipo de proteção. Aqueles que tentarem seguir o vampiro
somente poderão
na floresta, e exigeseque
mover à metade
o vampiro de sua
plante umavelocidade
bolota. normal. O ritual só pode ser realiza- do
Madeira Podre
Este ritual proteg e seu invocador contra estacas e outras armas similares de madeira. Ele deixa a
madeira tão podre- que ela se desfaz em poeira. O ritual deve ser feito com ante- cedência, mas
durante o resto da noite, tudo o que o vampiro tem de fazer para transforma r qualquer objeto de
madeira no qual ele tocar em poeira é dizer um comando mágico.
Invocar Espirito Travesso
Com esse poder, o vampiro é capaz de invocar um poltergeist. O poltergeist cria rá uma confusão,
mexendo em apare- lhos, mobília, no encanamento, em aparelhos eletrônicos e outros tipos de
objetos inanimados. O espírito pode fazer praticamente qualquer objeto se movimentar sozinho,
mas rara- mente atacará diretamente uma pessoa. No entanto, ele causará danos indiretos,
como, por exemplo, derrubar uma cadeira sobre a cabeça da vitima ou fazer uma faca voar pela
casa. É importante lembrar que o espírito não tem a intenção de machucar a vítima -. ele só quer
importuná-la ao máximo. Os efeitos provocado pelo espírito ficam a cargo do Narrador. O período
durante o qual
obteve num o espírito
teste permanece
de Carisma ativo
+ Cultura baseia-se
Espiritual no número
(dificuldade 7). de sucessos que o vampiro
1 sucessoUma Hora 2 sucessosUma Noite 3 sucessosUma Semana 4 sucessosUm Mês 5
sucessosUm Ano

DARK AGES
Trilhas
Creo Ignem

O controleOsobre
vampiro. fogo éo um
fogodos
é algo poderoso
únicos nopelo
métodos mundoqualdas
umtrevas medieval,
vampiro particeularmente
é destruído, é perigosopara
comoum
uma arma. As chamas criadas pelo Taumaturgo não são naturais. De fato, muitos acredit am que
ela tenha srcem demoníaca. As chamas não podem queimar objetos até que sejam liberadas
pelo Cainita. Portanto uma "palma em chamas" não queima a mão de um vampiro nem causa
dano agravado - ela apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido liberada, ela
queima normalment e e o pesonaem não tem mais controle sobre ela.
•Vela
•• Palma em chamas
••• Fogueira de Acampamento
••••Fogueira de execução
••••• Incêndio

Rego Motus
Os Taumaturgos que escolham esta trilha podem controlar o movimento de objetos através do
poder do seu sangue. Em níveis mais elevados, o Rego Motus confere o poder de voar. Objetos
sob o controle do personagem podem ser manipulados da maneira que ele desejar; eles podem
ser erguidos no ar ou girados em círculos. Até mesmo as criaturas vivas podem ser afetadas. Os
objetos manipulados não podem mover-se mais rápido do que o personagem conseguiria, de
modo que eles não podem ser "arremessados" com nenhuma habilidade superior. Porém, os
objetos podem ser manipu lados como se pelas mãos do próprio vampiro : os machado s podem
ser cravados, desde que o Cainita seja suficientemente avançado para levantar o objeto.
Sucessos determinam quanto tempo um objeto em particular pode ser manipulado - geralmente
um turno por sucesso. Se essa trilha for usada em criaturas vivas, o alvo pode tentar resistir; o
operador e o alvo operam com sua força de vontade em um teste resistido. O peso do objeto é
muito importante, depois de alcançar o nível 3 o vampiro se torna capaz de levitar a sí próprio.

Meio quilo
•• 10 quilos
••• 100 quilos
•••• 200 quilos
••••• 500 quilos

Rego Tempestas
Esta trilha coloca a força dos elementos sob o controle do Taumaturgo. O personagem pode
afetar o clima da maneira que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente sombrio e
tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser um talento muito útil para qualquer
cainita, particularmente vantajoso se alguém precisa se mover durante o dia. O número de
sucessos determinam quanto tempo leva para se executar as mudanças desejadas no clima, um
sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto cinco indicam uma mudança quase que
imediata. A dificuldade varia pela situação, é mais fácil invocar um raio em uma tempestade do
que invocar uma tormenta no meio do deserto.
• Neblina
•• Chuva
••• Vento
•••• Tempestade
••••• Raio (10 dados de dano)

Trilha do Ataque sobre o Medo da Alma


O poder desta Trilha age imediatamente no seu uso. O taumaturgo deve realmente ver seu alvo
para efetuar qualquer destes poderes.
•Assustar a Mente Supersticiosa
Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere pode criar tal medo que um mortal ou vampiro é
enraizado no local onde ele está. A vítima treme as bases, incapaz de agir ou fugir.
Sistema:
vítima. Se aO Parada
númerode
deDados
sucessos indi ca
da vítima o número
chega à zero,deeladados removidos
não pode tomar da Paradaação
qualquer de Dados da
que seja
•• Derrotar a Multidão Acusadora
Tremere com esta habilidade tem feito turbas de pessoas colocarem o rabo entre as pernas
perante a própria visão do vampiro. Esta habilidade faz todos aqueles na vizinhança fugir
instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro.
Sistema: Sucessos indicam o número de pessoas afetadas pelo poder. Indivídu os podem resistir
testando sua coragem (dificuldade da Força de Vontade do vampiro). Cada alvo que supera o
número de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos em testes
individuais não diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no teste de
Coragem fogem até que o vampiro não seja mais visível.
1 Sucesso Uma pessoa
2 Sucessos Duas pessoas
3 Sucessos Cinco pessoas
4 Sucessos Sete pessoas
5 Sucessos 10 pessoas
••• Cólera de Deus
O poder de Deus não é questionado pela humanidade, embora alguns possam negar isso. Os
Tremere utilizam este medo e esmagam o espírito dos mortais que trabalham dentro de seu
domínio. O medo irracional da danação também afeta os Membros. A vítima desta magia do
sangue testemunha sua versão particula r do inferno.
Sistema: O número de sucessos indi ca o impacto que o medo da danação etern a tem sobre o
alvo; o número de sucessos é igual ao número de turnos que o alvo é incapacitado com o medo.
Para ter qualquer ação durant e este tempo - além de suplicar a si mesmo, rezando por perdão ou
fugindo em terror - a vítima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela deve exceder o número de
sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ação.
1 Sucesso Um turno
2
3 Sucessos
Sucessos Cinco minutos
Uma cena
4 Sucessos Várias horas
5 Sucessos Uma noite
•••• O Demônio Interno
O vampiro percebe os segredos mais profundos da vítima e pode confrontar o alvo com seus
medos mais sombrios. O vampiro não tem nenhuma idéia do que a vítima vê, mas o efeito é
óbvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo mais profundo do alvo o consome, e
é mais tangível para ele que a realidade.
Sistema: O número de sucessos indica quão profundo o vampiro examina na psique do alvo.
Quanto mais enraizado é o medo, mais traumático e duradouro o efeito. Com um sucesso a
vítima encara seu medo mais urbano, mas não é incapacitada por mais de um round ou dois.
Com cinco sucessos a vítima pode perder sua noção de sanidade enquanto seus piores pesadelos
a subjuga. O objeto ou circunstância é real para a vítima, com detalhe e complexidade
determinado pelo número de sucessos.
•••••

Hordas
O Tremere queDemoníacas
tem dominado este nível de poder pode criar imagens horríveis e implanta-las
nas mentes de suas vítimas. As vítimas fogem de demônios alados ou se encolhem sob a face da
própria morte. Um Tremere poderoso pode incapacitar exérci tos. Os Tremere também usam este
poder para intimidar serventes mortais e para manter as massas na linha.
Sistema: O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas e a intensidade de
suas visões . As vítim as que não quiserem fugir do assalto mental do vampiro devem fazer um
teste de Coragem (dificul dade 8) e deve conseguir mais sucessos que os feitos pelo Tremere.
1 Sucesso 2 pessoas - vítimas não podem avançar
2 Sucessos 5 pessoas - vítimas se amedrontam e fogem
3 Sucessos 10 pessoas - vítimas gelam com o pânico
4 Sucessos 15 pessoas - vítimas caem inconscientes
5 Sucessos 20 pessoas - As vítimas devem testar Coragem (dificuldade 8) ou perder um ponto
permanente de Força de Vontade, cada uma.

Alquimia Taumatúrgica
O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao
nível de poder + 3). O efeito varia dependendo do nível de poder, mas o número de sucessos
determina o número de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a duração do efeito
gastando mais Pontos de Sangue - cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do
poder por um turno.
• Fortificar a Forma Sólida
Neste nível, o vampiro fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis,
escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens
aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas na presença de um alquimista. O
alquimista pode até fazer estacas de madeira que sejam duras como pedra.
Sistema: Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível
adicional de vitalidade. Para armamen tos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para
baixo) aumentam o potenci al de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos
são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano.
•• Cristalizar Líquido
Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros Membros de absorver vitae. Embora
o efeito não possa alterar o tecido dentro de vampiros ou mortais, ele pode solidificar sangue
quando ele sai de um corpo. O efeito também pode congelar água instantaneamente e até
chumbo derretido em metal sólido. A temperatura do líquido é irrelevante - óleo fervente ou água
gelada solidifica ao comando do vampiro.
Sistema: Cada sucesso muda o equivalente líquido à dois Pontos de Sangue (cerca de meio litro)
em sólido. A temperatura da substância não muda. Quando o sólido reverte para seu estado
líquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros não podem consumir sangue solidificado.
••• Liquefazer a Forma Sólida
Neste nível de habilidade, o alquimista pode dissolver objetos sólidos em líquidos. Metal, madeira
ou pedraem
escoam deteriora
polpa. ao comando do membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas
Sistema: O número de sucessos determina a quantidade de material transmutad a em líquido.
1 Sucesso Uma moeda2 Sucessos Uma bala3 Sucessos Uma faca4 Sucessos Uma espada5
Sucessos Um escudoQuando o líquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha
tomado. Até uma espada finamente produz ida se reforma numa bolha inútil de aço. Ou o objeto é
totalmente mudado ou não muda; não há transformações parciai s.
•••• Pedra Etérea
O vampiro pode transformar o próprio ar numa prisão sólida. O ar condensa para formar um
bloco sólido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere astutos tem usado esta habilidade
para sufocar mortais torn ando o ar de seus pulmões em gelo.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um pé cúbico de ar solidifica. A prisão é
inescapável até que o efeito se desfaça.
••••• Transformação Vaporosa
Muros e outros obstáculos não impedem o vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou
qualquer outro sólid
se recoagulando sãoo perigos
em vapor. Murosaquele
os para somem e espadas
s em desaparecem
suas vizin repentide
hanças. Escórias namente.
metal ouSólidos
pedra
que reformam repentinamente podem esmagar mortais.
Sistema: Cada sucesso transmut a um quilo e meio de sólido em vapor. Quando o efeito passa, o
material sólido se reforma no lugar onde as correntes de ar o têm movido. Um teste de Destreza
+ Esquiva (dificuldad e 6) deve ser feito para cada personagem na vizinhança; falhas indicam que
um personagem sofre automaticamente um Nível de Vitalidade de dano. Um erro crítico indica
que o personagem recebe um Nível de Vitalidade de dano agravado da captura no material
recém-solidificado. Note que pode ser impossível separar um indivíduo capturado sem usar este
poder novamente.

Caminho da Passagem
A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que
combates entre Cainítas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exércitos mortais um
contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover
tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de
uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rápidos. Esta Trilha durou até o século
XIX, quando as descobertas científic as permitiram a invenção de viagem movidas a vapor (assim
como as ferrovias) , fazendo, assim, esta forma de Taumaturg ia obsoleta. Este caminho permite
ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que não seja ele, de mais velocidade que o
movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistência. Assim, cavalos podem correr
mais rápido e distante, e grupos de animais podem puxar carroças e máquinas de cerco à
grandes velocidad es e por longos períodos de tempo.
Sistema: Adicionalmente ao gasto padrão de um Ponto de Sangue e um teste de Força de
Vontade, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um Ponto
de Força de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste é
necessário ser feito, desconsiderando se o vampiro está, ou não, afetando a velocidade, a
resistência ou ambos. O número de sucessos determina o número de dias (24 horas) que o efeito
dura. Note que isso não é útil em combate. Embora a montaria mova-se mais rápido, o cavaleiro
não se beneficia disto com ações extras e, de fato, pode achar o aumento de velocidade da
montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens rápidas de um lugar
para outro permanece o foco primário deste poder. Este poder não age como uma alternativa
para Rapidez ou Fortitude e não pode ser usada sobre humanos, Cainítas ou outros
sobrenaturais.
Nenhuma descrição individual é necessária para cada nível desta Trilha, desde que os efeitos
permaneçam consistentes; somente o número de indivíduos ou objetos afetados aumentam
quando o taumaturgo ganha domínio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os efeitos
seguintes para permitir combinações de cavalos de montaria e aqueles usados para puxar
carroças.
Uma montaria.

••

•••
Até
Atéseis montariasou
12 montarias ouquatro
uma carroça
carroçascarregada.
de provisões.
•••• Até 24 montarias ou oito carroças de provisões ou uma máquina de cerco.
••••• Até 48 montarias ou 16 carroças de provisões ou quatro máquinas de cerco.

Trilha do Levinbolt
Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No Mundo das
Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia elétrica crua. O
povo ainda irá descobrir o potencial dela.
Sistema: O número de sucessos num teste de Força de Vontade determina o tempo que o
vampiro leva para gerar a energia elétrica desejada. Um sucesso indica que um minuto inteiro é
exigido juntá-la e modelá-la. Três sucessos indicam que a preparação leva dois turnos. Cinco
sucessos indicam que os efeitos mágicos são imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade
para reduzir ou aumentar o número de sucessos necessários para um efeito imediato em regiões
particularmente secas ou durante tempestades elétricas. Para atacar, o vampiro tem de
estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcançado por toque ou através de um agente
condutor, como metal ou água. O Tremere não pode lançar raios elétricos pelo ar, mas pode
dirigi-los ao longo de superfícies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder também
pode causar fogo em substâncias inflamáveis e causa explosões em combustíveis. O dano de
eletricidade é considerado normal.
• Faísca - O vampiro pode criar uma pequena descarga elétrica. Ela pode chocar um cavalo em
movimento ou pode atordoar uma criança pequena. (Dois dados de dano)
•• Iluminação - O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o braço dele em uma
aura elétrica. O efeito também pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de dano)
••• Corpo de Luz - Neste nível o vampiro manipula quantias potentes de poder elétrico. O corpo
inteiro dele pode ser embainhado em faíscas. Os efeitos deste poder podem matar um mortal ou
atordoar um vampiro. (Seis dados de dano)
•••• A Égide de Júpiter - A força que cerca o Cainíta pode destruir até mesmo o mais robusto
dos vampiros. (Oito dados de dano)
•••••Dança do Raio - O vampiro é engolfado em uma aura ofuscante (todos que olharem o
vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e não podem empregar a disciplina
Dominação contra ele). O Tremere transform a-se quase em um raio vivo. (Dez dados de dano) .

TAUMATURGIA NEGRA
A Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores
devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina,
porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo
infortúnio quando forem enfrentá-los . Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina,
ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto
também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A
Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta
e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele.
Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme
enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas
razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat. A Taumaturgia
Negra é muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma
maneira. A diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do
mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da
Taumaturgia Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada. Os
níveis
Trilhassão
da osTaumaturgia
mesmos. O nível
Negrana também
disciplinafuncionam
representacomo
o nívelasdeTrilhas
Ritual que
da poderá ser usado.
Taumaturgia. As
Alguns
Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem Invocar
e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros:
Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores. Os Rituais de Invocação são
usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A criatura é livre de
qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo de
controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as
Invocações requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais
de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não
requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são
coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em
pagamento, uma lista com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros
pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam
conforme a proporção que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um
demônio exige
de Rejeição um teste
permitem ao de Manipulação
praticante + Ocultismo
das Artes Negras, (Dificuldade a cargoàdo
forçar uma criatura Narrador).
voltar Rituais
de onde veio.
Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para
que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo
(Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e
marcações que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em
particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance
limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou até de um grande círculo mágico.
Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo (Difi culdade a cargo do
Narrador). Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à
disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos
efeitos podem vir à ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os
demônios à produzir o efeito desejado.

Trilhas
Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto não é afirmado
seguramente, pois os poderes Infernais são astutos e variados. Como na Taumaturgia, o
Infernalista pode escolher uma Trilha quando tiver o segundo nível na Trilha principal. O
Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O custo para adquirir uma dessas Trilhas e
exatamente o mesmo da Taumaturgia.

Correntes do Prazer
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vítimas ficam dependentes
do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos são como os de uma droga,
esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivíduo experimenta este
poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vítima
deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de
experimentar os efeitos. Após submeter-se subseqüentement e à este poder, a dificuldade vai
sendo aumentada em 1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente efetiva, acumulando
prazeres adicion ais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasiões.
• Extase
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato
físico e o gasto de um Ponto de Sangue.
Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve
fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o
prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é
quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.
•• Estimulação Total
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima
sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconscien te de tanto prazer.
Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem
sucedida num teste de Autocontrole, descri to em Êxtase. Uma falha significa que o personagem
perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.
••• Ondas de Prazer
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico. Ele deve
ter um contato olho no olho com cada vítima. Uma vez que este seja estabelecido , as Ondas de
Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao
alcance e que o Infernalista
mantenha a concentração nisto.
Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por
turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos
contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.
•••• Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, o Infernalist a faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a
num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelm ente, talvez até
por horas.
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). O tempo de duração varia conform e o número de sucessos, a vítima não pode
fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão.
1 sucesso 2 minutos
2 sucessos 5 minutos
3 sucessos 30 minutos
4 sucessos 1 hora
5 sucessos 1 noite
••••• A Dor de Milhares de Abraços
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema
nervoso.
Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a
vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor +
Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso,
se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido,
deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.

Mãos da Destruição
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da Destruição concede ao Infernalista, habilid ades de
poder ofensivo. A Mãos da Destruição concentra seu poder na entropia e na decadência em
várias formas.
• Deteriorar
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou
corrosão.
Sistema: A cada minut o que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o
objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.
•• Empenar Madeiras
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do
Infernalista. A madeira, de certa forma, não sofrerá dano algum.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser
usado em quaisquer objetos de madeira, contan to que o Infernalista esteja olhando diretamente
para o objeto, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com
algum tempo.
••• Toque Acídulo
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrível secreçã o por toda e qualquer parte de
seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácid o faria.
Este toque produz um terrível fogo químico em qualquer coisa.
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente
uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano
causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque
com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.
•••• Atrofiar
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o
encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, e m mortais,
irreversíveis.
Sistema: A vítima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos três sucessos num teste de
Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficará inutilizado
permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as ações que envolvam o membro
em questão tem suas dificuldades aumentad as em 2; se dois sucessos foram obtidos, a
dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastand o 5 Pontos de Sangue, demora
uma noite para recuperar-se totalmente.
••••• Voltar ao Pó
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que se o Infernalista quiser pode
transformá-lo em pó, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulação + Intimidação (A
dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.

Chamas do Inferno
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulação das formas de energia presentes em
Hades. Esta energia é muito parecida como o fogo, mas é uma espécie de fogo sobrenatural, e
seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum.
É do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as
proteções que alguém possa ter contra o fogo comum também são válidas contra este. Quanto
maior o nível do praticante na Trilha, mais escaldantes será o fogo. O Fogo Infernal vai
diminuindo seus danos para a metade a cada turno após o primeiro, até acabar com o alvo ou o
combustível (vampiros são combustíveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O
Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece não só de cor vermelha, mais de
diversas outras cores.
Um dado de dano
Dois dados de dano
Quatro dados de dano
Seis dados de dano
Oito dados de dano

Pestilência
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupção e das moléstias, como suas armas. Um Infernalist a
praticante desta Trilha estará imune à ela, mas não as outras doenças vampíricas.
• Doenças
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doença com um simples contato
físico. Os efeitos variam, mas normalmente são os seguintes: febres, resfriados, vômitos,
diarréias, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, irritação nos olhos, feridas abertas e
rigidez das articulações. Este poder só afeta mortais.
Sistema: A natureza exata da infecção vai variar de vítima para vítima, mas o número de efeitos
é igual ao número de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Força + Intimidação (A
dificuldade é Vigor + Esportes da vítima). Os efeitos, individualmente, forçam a vítima a perder
um ponto em cada um dos seus três Atributos Físicos (para cada efeito). Desta maneira , a pessoa
que venha a sofrer quatro infecções, deve subtrair quatro pontos de Força, Destreza e Vigor. Se
algum for reduzido à zero, a vítima cai doente de cama até que se recupere. A vítima sofrerá os
efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e só
recupera por dia, um ponto em cada atributo.
•• Doenças Vampíricas
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nível anterior, porém em vampiros.
As vítimas vampiros sofrem febres, resfriados, vômitos de sangue, dores de cabeça, náuseas,
cãibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale
lembrar que, os efeitos e suas funções são como nos mortais (nível anterior) .
Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenças (Nível 1), mas se a vítima possuir
Fortitude, será acrescentado o seu nível ao valor da dificuldade.
••• O Apinhado
Este poder é similar à Animalismo, permitin do ao Infernalista invocar todos os insetos numa área
de 70 metros. Em áreas urbanas, as baratas são os insetos mais comuns e numerosos. O
Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma área,
comer toda a comida de um local próximo, arrasta r objetos para o chão, subir nas pessoas, picar
e ferroar todos, menos o Infernalista, etc.
Sistema: Os insetos permanecem na área por um certo tempo, definido com um teste de
Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liberá-los a qualquer
momento.
•••• Expirar Doenças
O Infernalista exala um terrível ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma
doença. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua
Carniçais e Lupinos). A natureza da doença causada pelo ar, fica a critério do Narrador.
Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa área de 5 metros,
testam Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na
dificuldade da vítima e a cada dois sucessos causa também a perda de um nível de Vitalidade. As
vítimas que obtiverem no teste, o mesmo número de sucessos que o Infernalista (ou mais) não
sofre os efeitos.
••••• Empestar
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivíduo com um vírus, que será transmissível à
outros pelo ar ou contato físico. A enfermidade causará os mesmos efeitos nas outras vítimas, a
partir da primeira.
Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nível, porém as formas de transmissão podem
variar, conforme o Narrador.

Phobos
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra , o Infernalista
usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos,
mas são poucos os que vence ram eles e ficaram imun es à esta Trilha. Some nte com a Fé, não
será afetado pelo poder desta Trilha.
• Induzir Medo
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada
e ou caçada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A
Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5,
mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.
••
Assombrar
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo.
Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a
menos que a vítima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade
7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um
Rötschreck.
••• Aterrorizar
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo
realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela
que Infernalista utili zasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras
deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e
constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são
completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.
Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para
determinar
O Narrador opode
tempo de duração;
exigir um testesedeoCoragem
usuário não ver mais aa vítima,
(geralmente os efeitos
dificuldade é 6 outerminam.
7) para que o
indivíduo afetado possa fazer outras ações.
•••• Imersão no Medo
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las
à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo
por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se
o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao
invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).
Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade
8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.
••••• Sugar o Medo
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse
sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o
Beijo.
Sistema:
com base noPelo período
medo dos que o Infernalista
outros. mantiver
Durante todo estea poder,
o tempo, vítima ele
deveganhará Pontos de
rolar Coragem ouSangue
Força de
Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes
dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia
(Dificuldade 8) determina qual o tempo de duração do efeito.
1 sucesso 1 turno
2 sucessos 3 turnos
3 sucessos 5 minutos
4 sucessos 30 minutos
5 sucessos 1 hora

Conhecimento Secreto
Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difíceis entre as
Trilhas Taumatúrgicas Negras. O Narrador pode não permitir esta Trilha em jogo, se achar que
vai

romper o equilíbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecim entos e segredos.
Confissões
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum
indivíduo, voltando para sua própria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivíduo
anteriormente. Essas informações podem incluir nome, ocupação, idade, interesses, como vive e
se tem família. Essas informações são descobertas pelo vampiro em pouco tempo.
Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vítima, e a vítima não deve estar a mais
de 2 metros do usuário. O usuário testa Percepção + Empatia (A Difi culdade é a Força de
Vontade do alvo). Este poder não funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniçais.
•• Segredos Obscuros
Muito similar à Confissões, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de
conhecimento sobre a vítima, incluindo nomes dos familiares, seus números de telefone, onde
trabalham, e seus amigos e inimigos.
Sistema: É requerido um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade +1
do alvo), diferente de Confissões, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se
quiser resistir em revelar segredos profundos, faça de forma diferente, seja indireto, tal como o
fato de alguém que siga uma lei chamada de Máscara, com certez a deve ser um vampiro.
••• Os Mistérios
Este poder confere ao Infernalista a revelação das informações mais privativas de um indivíduo.
Essa informação pode ser um pequeno segredo penoso de um indivíduo, que ele não conta à
ninguém. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivíduo goste, mas que atualmente não
conhece ou mantém certa antipatia. Ou poderia saber o nome da última pessoa que se
relacionou intimamente com o alvo. Ele pode também, ficar sabendo dos desejos mais intensos
do alvo.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade do alvo
+2), o poder age dentro de um turno inteiro.
•••• Profecias Sombrias
O Infernalista pode
possibilidades. prever das
A maioria o futuro, mas estas
informações previsõesemsempre
juntam-se tem ecomo
enigmas, foco, as haverá
certamente piores
possibilidades do futuro mudar ou ser mudado.
Sistema: O Infernalista rola Raciocínio + Investigação (Dificuldade 8). As informações sempre
são adquiridas como mistérios, mas o Narrador pode deixa-las mais óbvias conforme o número
de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma visão do futuro próximo, mas esta
visão é pouco compreensível.
••••• Revelar os Mistérios Interiores
O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremen da arma. Com ele, o Infernalista
descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localização de tesouros secretos ou
escondidos, os nomes secretos de demônios, ou a posição de poderosos esconderijos que
existam todos dentro de uma fachada.
Sistema: Este poder requer um teste de Percepção (A Dificuldade fica por conta do Narrador,
mas normalmente é 9) e somente descobrirá os segredos e mistérios conhecidos por não mortais
ou vampiros.

Tortura
A Trilha da Tortura é justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e,
unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam também, praticar a Trilha Correntes do
Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder são, em sua maioria, carrascos cruéis e
torturadores.
• Dor
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato físico. Os efeitos permanecem
enquanto o vampiro mantiver o contato com a vítima. Essa dor é terrível e é geralmente, usada
em interrogatórios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor - aguda, como uma
perfuração; náuseas terríveis; cócegas; cãibras musculares ; etc. - e pode definir se a dor será no
corpo todo ou em determinada parte.
Sistema: Após tocar a vítima, o Infernalista rola Manipulação + Intimidação (Dificuldade 6) contra
Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo
perca um dado em quaisquer testes e, também, o faz sofrer uma dor incessante.
•• Fome
Este poder permite ao Infernalista causa r a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser
estabelecido contato com a vítima, ela terá a sensação de estar morrendo, como se não
houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passará por duas tremendas dores, pois além da
sensação de morrer, a dor causada é extremamente aguda.
Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat,
ele resiste com sua Moral, ao invés de Coragem.
••• Tormento
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista
causa uma dor enorme na vítima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em
Torpor.
Sistema: O Infernalista deve estar em contato físico com a vítima e rolar Força + Tortura
(Dificuldade 6). As vítimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser
bem sucedi dos para não desmai ar, e os vampir os para não entrarem em Torpor. A duração do
estado inconsciente da vítima vai variar conforme o número de sucessos adicionais do
Infernalista.
•••• Angústia
Funciona como Tormento, mas as vítimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vítima
ficará se contorce ndo de dor no chão, seus olhos ficam fechados e seus lábios frios.
Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porém a vítima também sofre danos,
equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.
••••• Torturas Infernais
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor
durante anos. O Infernalis ta usará os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E
somente depois da morte ou destruição do alvo, é que os efeitos se dissipam.
Sistema:
(DificuldadeO6),
Infernalista
e a vítima deve tocar ocom
pode resistir alvo, e testar
teste sua Inteligência
de Humanidade + (Dificuldade
ou Trilha Cultura Demoníaca
6). Cada
sucesso extra do Infernalista deixa a vítima incapaci tada pela dor por um turno, e causa um dano
agravado.

Sombras Tenebrosas
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus
seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus
conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la,
passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
• Mesclar-se nas Trevas
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior
facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe
de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma
lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder
cessara. Não será possível para uma outra pessoa vê-lo olhando displicentemente em sua
direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que
ele possa se mesclar novament e.
Sistema : Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas
necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o
desta Trilha.
•• Criar Breo
O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro
como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é
tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de
15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro
poder de mesma características que este.
Sistema : Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá
uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles
personagens com Auspíc ios e Metamorfose nível um, terão seus testes penali zados em +3.
Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
••• Andarilho das Trevas
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergin do numa sombra e saindo em
outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair
ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo
nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter
uma certa consciênci a, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de srcem.
Sistema : Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e
carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
••••
Invocar Criatura Sombria
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A
criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará
em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para
Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em
Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de
Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para
outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá
Antecedentes e nem Humanidade, freqüentement e seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá
Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no
lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema : Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de
Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá
ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as
vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até
desaparecer.
••••• Corpo Sombrio
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua
aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e
tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim
como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá
atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas
disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques
físicos.
Sistema : Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de
Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso
de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará
negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o
despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar
ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para
os objetos tocados por ele.
Rituais
São poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus rituais. Aqueles que
estão hábeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais são velhos segredos
passados de um Infernalista à outro. Dados para os demônios.

Nível 1
Encantar Objeto
Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos turnos
seguinte, o Inferna lista deve desejar o objeto em suas mãos, e todos aqueles que falarem as
palavras mágicas do objeto neste períodos aparecem perante o usuário.
Máscara Espectral
Este Ritual
uma cobre
horrível a face
criatur do usuáriotodos
a demoníaca, com aqueles
uma névoa
quemágica.
puderemA névoa apresenta
ver, devem testara sua
imagem de (ou
coragem
Moral), dificuldade 6, para resistir continuament e ao medo. A sensação é semelhante ao Delírio
causado pelos lupinos.

Nível 2
Memórias Assombradas
Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradáveis e as transferem para as memórias da
próxima pessoa que tocar. A vítima é assombrada por recordações, e estas imagens ficam por
semanas. Durante esse tempo, a vítima fica entristecid a e sente-se um pouco culpada por tudo,
mas nunca saberá ao certo o porque.
Sinal da Lua
Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por uma
noite, o Infernalist a não sofrerá ferimento s agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrerá danos
agravados por prata.
Invocar Grantel
O vampiro poderá invocar Grantel, o Mandragora. Não serão necessários Ritua is de Controle ou
Rejeição para esta criatura, pois ela serve à muitos dos grandes demônios. Além disso, os Rituais
citados são traçados de acordo com muitos valores, e isto é inútil. Por isso, uma vez que Grantel
seja convocado será difícil livrar-se dele.

Nível 3
Sinal Espectral
Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune à quaisquer ataques de espíritos, num período
de 13 minutos, após este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o
Infernalista deve ficar absolutamente imóvel, triplicando a duração. Mas, qualquer movimento
após os 13
Invocar minutos, automaticam ente dissolve a proteção.
Tivilio
Este Ritual permiti a invocação de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente que, um gato
deve ser oferecido como sacrifício. Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e trapaceiro;
apesar de seu poder limitado, ele é repulsivo e muito astuto.
Converter em Sapo
Este Ritual convert e o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o Infernalista usou o ritual em si
mesmo, a mudança pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o feitiço se
desgasta após 12 dias, menos 1 dia por ponto de Força de Vontade da vítima.
Nível 4
Intimar Tivilio
Este Ritual força Tivili o a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma vez que o dever
seja cumprido, ele estará livre para fazer o que bem entender - mesmo que continue na Terra.
Invocar Lucricia
Com este Ritual é possível invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver
disposta para agradar o Infernalista, até mesmo corromper seus modos.
Nível 5
Recusar Tivilio
Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e quando este
voltar, provavelmente vai prepara uma boa retribuição.
A Chama Interior
Este potente Ritual só pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma simples combustã o
espontânea na vítima e suas chamas podem queimar até a morte. O Infernali sta deve ser capaz
de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulação + Cultura Demoníaca (A dificuldade
é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de dano, e o fogo não pode ser
apagado com água.
Absorver a Alma
O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recém-faleci do num teste bem-
sucedido de Raciocínio + Intimidação (Dificuldade é a Força de Vontade da alma). O Infernalista
não pode reter as
reabastecendo. almas,
Cada almapois quando as
absorvida removem
desta com
maneira, este Ritual
confere , as destroem
ao Infernalista cincono momento,
Pontos de se
Sangue e cura um ferimento. O Infernalista também sofre um ímpeto, em beber todo o sangue da
vítima. A alma vai sofrer uma intensa agonia durante este curto momento. Elas aparecem em
forma de névoa, em seguida forma um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo
um terrível grito de agonia em toda a duração da absorção. A face da morte pode ser vista em
meio aos vapores.

Nível 6
Invocar Barliagus
Este Ritual permite ao praticant e a invocação de Barliagus. Barliagus não gosta de aparecer à
humanos, então é muito provável que ele ataque o praticante, a não ser que o Infernalista tenha
algo à lhe oferecer.
Transferir Essência
Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais, Carisma, Manipulação
e as disciplinas vampíric as para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto
recentemente. O velho corpo vira pó. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade
é o número de horas que o novo corpo morreu). Este ritual não pode ser usado em corpos mortos
à mais de 10 horas. SUMÁRIO

Trilhas Taumatúrgicas
Na 3a Edição de Vampiro, as trilha s Taumatúrgicas custam 1 Ponto de Sangue (a menos que seja
especificado) e requer um teste de Força de Vontade, com a dificuldade de Nível+3.

Auspícius
Nível Seis
Comunicação Telepática
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de ielerld a mente
de um indivíduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e
transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de
Carisma + Empatia (a dificuldad e é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação
colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este
poder sem fazer um teste.
Clarividência
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é
ativado de forma
concentrar-se numquase
lugar instantânea como ligar
ou pessoa familiar paraum televisor
ouvir tudo o eque
o personagem precisana
está acontecendo apenas
vizinhança daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para
conseguir se sintonizar. O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em
conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem pode- ria olhar para a clareira de uma
floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondi do lá. Cada poder é julgado em separa- do,
precisando também ser testado isoladamente.
O Sonho
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está
dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos
são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são
muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para
este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto
forte em sua existência.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contud o, se ele quiser,
poderá pedir que o jogador faça testes Raciocíni o + Empatia (dificuldade 7) para que o
personagem vislumbre imagens e eventos específicos.
Visão de Águia
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente
uma área ampla como se a estivesse sobrevo ando, o que lhe permite fazer buscas rápid as ou
enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clari vidência, poderá fazer um
iazoomld numa área específica.
Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41 quilômetros quadrados (um raio de
aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76 metros. Com este
poder não é possível ver através de objetos sólidos.
Previsão
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do
personagem nos pensamentos dos outros costuma permit ir que ele se defenda do ataque de um
oponente antes mesmo que ele seja desferido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a
dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo
específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações
seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes
Sociais realizad os pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da
Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realiza- das contra o personagem (subtrai-se
um dado por sucesso acima de dois).
Percepção de Emoções
Este poder permite a um personagem estender seu po- der de Nível Dois de Percepção da Aura
sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele
quiser (dentro da
temperamento daárea de efeito).
multidão. Ele é capazpode
O personagem de perceber
também oobter
climauma
geral, as motivações
noção eo
das prováveis
atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma
multidão, e seus principais instigad ores e líderes, podem ser identificad os mediante o uso deste
poder.
Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).

Nível Sete
Perscrutação da Alma
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíd uo que ele conheça, em qualquer
parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação
(dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscação).
Ligação Espiritual
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepátic a com um
determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-
se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritu al. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o
que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma
pessoa a mais seja ieconectadale.

Nível Oito
Ataque Psíquico
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e
usar força telepática para provocar danos reais.
Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido
pela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total
de sucessos que o personagem marcar aci ma do número de sucessos do alvo. Falha Crític a O
alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso O alvo
não sofre danos, podendo testar Percepç ão + Ocultismo (dificuld ade 6) para perceber que sofreu
um Ataque Psíquico.
1 sucesso: O alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de
Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade
do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente. 2 sucessos: O alvo fica muito assustado; ele
perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade
igual à contagem de Auspícios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a
zero, ele ficará inconsciente. 3 sucessos: O alvo perde seis pontos de Força de Vontade e
precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do
personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsc iente e acordará
com uma Pertur- bação. 4 sucessos: O alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai
inconsciente e obtém uma Perturba ção. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é
reduzida permanentement e à metade. 5 sucessos: O alvo precisa testar Força de Vontade
(dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele obtido
com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de
Força de Vontade.
Onisciência
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e
identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles
entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende
emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem,
mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o
Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordi nário podem ser
determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no
número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informaçõ es
absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos
detalhadas e precisas).
indivíduo com Ofuscação A Ofuscação podeoubloquear
em nível igual o funcionamento
maior que deste poder;fica
o Auspício do personagem qualquer
automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de
visão, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.

Nível Nove
Premonição
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida
costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire
uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se
que este poder não é exato. A premoniç ão não permite realmente que uma pessoa veja o futuro;
na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circuns- tâncias correntes
não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente
orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão
significantes no futuro.
Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro
pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no
futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por
esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários
também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determin a a distância
no futuro que o vampiro pode olhar. 1 sucesso uma hora 2 sucessos um dia 3 sucessos uma
semana 4 sucessos um mês 5 sucessos um ano Como com todos os testes, mais sucessos
permitem ob- ter uma percepção maior, a critério do Narrador.

Nível Dez
Premonição Profunda
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas
permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também
permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportament os e direcionamentos
atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem
influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade
depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dificuldade 6: Organização. Dificuldade 7: Cidade. Dificuldade 8: Região. Dificuldade 9: País.
Dificuldade 10: Mundo inteiro. O número de sucessos obtidos indica o quanto é conhecido,
podendo mostrar também o quão rigorosamente e de quais formas os humanos são controlados.
Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne
todos os manipuladores apropriados.
1 sucesso: Você pode sentir o humor e o comporta- mento dos mortais. 2 sucessos: Você pode
sentir o futuro e o potencial dos mortais. 3 sucessos: Você conhec e a extensão até a qual os
mortais são contro lados. 4 sucessos: Você sente a aura do ser (ou seres) que os controla. 5
sucessos: Você conhece quem os controla, e por que.

DOMINAÇÃO
Nível Seis
Obediência
O personagem pode usar os outros poderes de Domina- ção sem a necessidade de estabelecer
contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido
(contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa) .
Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra
coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.
Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Domina do tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos
outros.
Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus
testes para resistir a tentativ as de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros
que tiverem implantado srcinalmente a Lealdade.
Racionalismo
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as ações que
praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O
personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se
assim quiser.
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedid o de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a
Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos
obtidos.
1 sucesso: O alvo não acredita que foi Dominado pelo menos inicialment e. 2 sucessos: O alvo
acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a
suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos: O alvo insistirá que suas ações são inteiramente natura is,
mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos: O alvo tem certez a de que todas as suas
ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com
provas absolutas e convincen tes. 5 sucessos: Nada pode convencer o alvo de que ele foi
Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfureci do se o
pressionarem muito.
Tranqüilidade
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros
o possuem, e o seu Narrador pode optar por restring ir o acesso a ele. Um personagem com este
poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força
de Vontade.
Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuld ade 9). O Membro tomado
pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntaria mente, abaixando a dificuldade do personagem em um
para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no
teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramen te, enquanto uma
falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá- lo. A aplicação
do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.
Nível Sete
Controle de Multidões
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por
vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o
personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do
primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vítima precis a ser aquela mais difícil de Dominar; se ela não puder ser
afetada, nenhuma outra poderá.

Nível Oito
Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais
necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este
poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distânc ia.
Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepção + Empatia
(dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado
como se os dois estivessem estabelecend o contato visual. Este poder não pode afetar vampiros
sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.

Nível Nove
Melhores Intenções
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés
disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este
poder imita aproxim adamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o
indivíduo Dominado
específicas não precisasabe.
Š ele simplesmente adivinhar o que o controlador dese- ja que ele faça e m situações
Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimação (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um
ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.

Nível Dez
Manipulador de Marionetes
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela
fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade
tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre.
Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do
que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de
Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completament e o alvo
incorporou a personalidade
tentada apenas uma vez pordoanomanipu-
em um lador à indivíduo.
único sua própria. A aplicação deste poder pode ser
1 sucesso: A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que
o mestre deseja. 2 sucessos: Esquizofrenia ; a personalidade da vítima é metade sua e metade a
do mestre (e muito confusa). 3 sucessos: Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima
pensa como o mestre faria. 4 sucessos: A vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-
se e pensa como o mestre faria. 5 sucessos: O mestre é completo é como se houvesse dois deles.
O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.

Artefatos de Sangue
O que se segue abaixo é uma série de artefatos vampíricos desenvolvidos por
taumaturgos tremere. Todos eles são ativados com um ponto de sangue vampírico.
Essa ativação costuma a durar uma noite. Os frascos se enchem com esse ponto
enquanto que os outros absorvem o sangue se ativando. Para que os frascos tenham
efeito o vampiro deve beber do próprio sangue contido no mesmo. Apenas vampiros
podem utilizar esses artefatos. Humanos que venham a beber sangue vampírico
contido nos frascos não serão mais do que carniçais.

Alguns desses artefatos são extremamente poderosos e devem ser utilizados pelo
narrador como relíquias raras. Jogadores que possuam vampiros tremere tem direito a
um teste de Intligência + Ocultismo (a dificuldade é 9) para ter uma leve noção de
como usa-los e para que cada um serve.

Todos os artefatos listados a seguir são eternos. Se forem destruídos irão reaparecer
intactos ao lado do atual usuário. Eles só podem ser destruídos em uma noite de
eclipse lunar.

As possibilidades de uso desses artefatos é variada e cabe ao narrador definir a


utilização deles.

FRASCO ESTELAR
Descrição: Tem o aspecto de um pequeno frasco retangular com uma estrela dourada
em alto relevo em sua fronte.
Benefícios: O usuário pode sair de dia sem sofrer os efeitos danosos do sol. O vampiro,
durante esse dia, passa a ser um humano normal. Retornando a sua forma verdadeira
assim que anoitecer.
Efeitos colaterais: Por dia de uso o vampiro perde 1 hora de suas noites. Exemplo:
depois de 3 dias de uso o vampiro perde 3 horas de suas noites. Ou seja, se anoitece
as 18:00 ele só conseguira acordar as 21:00.

FRASCO DE LUNA
Descrição: Um frasco arredondado com uma lua em baixo relevo em sua fronte.
Benefícios: O vampiro se transforma em um lobisomem em forma crinos! Tendo +4 em
força, + 1 em destreza e +3 em vigor. Não causa delírio e nem possui fúria ou dons.
Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se
esconder do sol. A grande mudança á a da aparência e dos atributos.
Efeitos colaterais: O vampiro só deixará essa forma em uma semana ou se for morto.

RECEPIENTE DE ÍRIS
Descrição: Um frasco redondo com um olho aberto em alto relevo em sua fronte.
Benefícios: Permite ao vampiro saber a real natureza de qualquer criatura que venha a
encontrar, atravésindivíduo
que determinado de flashsseja.
mentais.
Sabe Essa natureza
se alguém é referente
é humano ao tipo de
ou qualquer desperto
outra coisa. A
duração é permanente.
Efeitos colaterais: No momento que o sangue é ingerido nasce um olho na palma das
mãos do vampiro. Aumentando, assim, a dificuldade do mesmo em utilizar qualquer
coisa manual em +2.

INVÓLUCRO DO CAOS
Descrição: Um frasco alongado com cantos quadrados com uma pequena espada de
metal encrostada em um de seus lados.
Benefícios: Quem bebe desse frasco ao pronunciar “Caliban” (palavra que está escrita
no frasco), invoca uma arma branca aleatória. Essas armas causam dano agravado.
Elas duram uma semana, se desmanchando no final do período. Jogue 1d10 e cosulte a
tabela abaixo.

RESULTAD ARMA DA N O DIF.


O
1,2 Faca Força + 1 4
3,4 Adaga Força + 2 5
5,6 Sabre Força + 3 6
7,8 Machado Força + 5 7
9,10 Montante Força + 7 8

Efeitos colaterais: A arma brota do estômago do vampiro causando dano, não


absorvível, igual ao bônus de dano da arma. Esse dano á agravado.

FRASCO BELIAL
Descrição: Um frasco que simula a cabeça de um demônio. Possue uma pequena asa
(como um bule). Seu cristal é vermelho.
Benefícios: Asa gigantes de morcego brotam das costas do vampiro permitindo que ele
voe. Essas asas duram uma noite.
Efeitos colaterais: O mesmo perde 2 pontos de aparência e só consegue dizer mentiras
ao falar algo.

RECIPIENTE DO ABUTRE
Descrição: Um alongado frasco retangular com um bico de ave em um de seus cantos.
Benefícios: O usuário se transforma em um abutre. Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Mantendo sua mente e podendo utilizar disciplinas. Mesmo assim ele continua sendo
um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudança
á a da aparência e dos atributos. A transformação dura uma noite.
Efeitos colaterais: A inteligência do vampiro cai em um ponto no momento em que ele
volta a sua forma natural.

RECIPIENTE DE PINACLES
Descrição: Esse frasco é arrendondao e possui um olho de cobra feito de vidro como
tampa.
Benefícios: Nenhum
Efeitos colaterais: Causa duas perturbações em quem usa-lo. Essas perturbações só
desapareceram em um ano.

TALISMÃ DE MALGOR
Descrição: Um pequeno talismã rubi em formato de octagono. Sua correntinha é
prateada.
Benefícios: Torna o usuário imune mágica
a qualquer tipo de dano físico. Seja ele de srcem
ou não.
Efeitos colaterais: Por noite de uso o usuário perde um ponto no atributo força.

CRUZ SAGRADA
Descrição: Uma cruz de 40 cm prateada com detalhes em vermelho e cantos dourados.

Benefícios: Enquanto o usuário estiver empunhando essa cruz nenhum vampiro


conseguirá se aproximar dele. Todos mantêm uma distância de no mínimo 10 metros.
Efeitos colaterais: Se um vampiro com humanidade 6 ou menos empunha-la tomará 1
ponto de dano agravado, não absorvível, e ficará com uma cicatriz permanente.

TALISMÃ DA RUPTURA
Descrição: Um pequeno “V”
Suainvertido comé cantos
correntinha feita dearredondados
misangas. esculpido em madeira.
Benefícios: Capacita ao usuário implodir tudo o que ele tocar com as mãos. O dano é 5
agravado, só absorvível com fortitude.
Efeitos colaterais: Tudo que ele tocar implodirá, menos o próprio talismã. Se ele
colocar a mão em qualquer parte do próprio corpo, BUM!!!

BRINCOS DA DUALIDADE
Descrição: Um par de brincos dourados com cristais em forma de octagono.
Benefícios: Muda, em uso, o sexo do usuário. Contanto que o mesmo seja homem. Se
for mulher a mesma recebe dois níveis de aparência. E diminui em 1 a dificuldade de
qualquer teste social.
Efeitos colaterais: Se um homem usar os brincos por mais de uma hora ele perderá,
permanentemente, um ponto de força de vontade.

MARTELO E ESTACA
Descrição: Simplesmente um martelop de madeira e uma estaca de carvalho.
Benefícios: Com um teste de Destreza + Armas Brancas ( a dificuldade é 6), se
consegue, sem direito a esquiva, empalar um vampiro adjacente.
Efeitos colaterais: Nenhum. (para o usuário!)

BRACELET E DA DEBILIDADE
Descrição: Um bracelete dourado de 10cm com um desenho de uma anta, trabalhado
em alto relevo.

Efeitos colaterais: Faz com que o Benefícios: Nenhum


usuário, vampiro ou não, perca 2 pontos em todos os
atributos físicos. Irremovivel, exceto por quem o colocou. Esses braceletes abrem
sozinhos, na noite seguinte, se aquele que os ativou não gastar outro ponto de sangue
nele.

ESPADA VAMPIRA
Descrição: Uma cimitarra com várias inscrições rúnicas na lâmina. Seu cabo é dourado.
Essa espada causa Força + 5 e tem uma dificuldade de uso igual a 5.
Benefícios: Além do ponto de sangue utilizado na ativação o vampiro pode acumular
até 15 pontos de sangue nas mesma. Ela funciona como uma “bateria de sangue”,
esses pontos se escoam um por hora. Esses pontos podem ser gastos acrescentando 1
dado de dano por ponto gasto. Esse dados extras de dano contam apenas em um
golpe. Além de tudo isso, a cada nível de dano que ela causa a um se sangüíneo ela
adquire
Efeitos colaterais: um ponto
O vampiro que de sanguedurante
a utilizar para sua
umbateria.
combate inteiro ficará
extremamente possuído por um desejo psicopata de continuar sendo o dono dessa
espada pelo resto de sua pós vida. Fazendo de tudo para mantela entre sua poses.

ADAGA DA REDENÇÃO
Descrição: A golconda existe! E está adaga é u meio de alcança-la. Talvez esse seja o
artefato mais poderoso de todos. Aparenta ser uma adaga normal.
Benefícios: O Vampiro deverá perfurar seu coração com a mesma ( teste de coragem
dif. 10) e ao retirar a mesma terá atingido a golconda. (ou a morte final!)
Efeitos colaterais: Apenas os puros de coração atingem a golconda. Vampiros com
humanidade menor do que 10 morrem no processo.

CHIBATA DO MEDO
Descrição: Uma chibata de courode com 8 pontas arredondadas com pequenas lâminas
super-afiadas. Essa chibata causa Força + 3 e tem uma dificuldade de uso igual a 6.
Benefícios: Quem for flagelado por ela, vampiro ou não, perderá um ponto permanente
de coragem.
Efeitos colaterais: O usuário perderá um ponto de humanidade a cada 5 pontos de
coragem que retirar de qualquer um.

FACÃO DE DOIS GUMES


Descrição: De cada extremidade do cabo sai uma lâmina de 30 cm. Esse facão causa
Força + 6 e tem uma dificuldade de uso igual a 5.
Benefícios: O dano que é agravado.
Efeitos colaterais: O usuário sofre o mesmo dano da vitima. Esse dano pode ser
evitado se antes do uso, gastando um turno, o vampiro pronunciar: “Ignus Imunes
Est”.

COLAR DO SÁBIO
Descrição: Um colar feito de plaquetas interligas entre si. No centro se observa a
cabeça dourada de um escaravelho.
Benefícios: Aumenta em dois todos os atributos mentais enquanto em uso.
Efeitos colaterais: Se for utilizado, não importa o quanto, por duas noites consecutivas
o usuário tentará se matar de alguma maneira.

MANOPLA DO TROVÃO
Descrição: Uma manopla em proteje
manopla metal escurecido com inumeros
todo o antebraço detalhes dourados. Essa
do usuário.
Benefícios: Se o usuário gritar “Raio”, um raio sairá da palma da manopla. Esse raio
causará 10 níveis de dano agravado absorvíveis. Alcance de 30 metros. Não é possível
se esquivar desse raio.
Efeitos colaterais: O raio sempre percorre o seu alcance máximo destruindo o que
estiver no caminho. Uma parede, ou algo realmente resistente, rebaterá o raio que
atingirá o usuário

MÁSCARA DO CAÇADOR
Descrição:Uma máscara de madeira com pinturas tribais e penachos.
Benefícios: Em uso ela concede: Percepção + 2, Furtividade + 3, Sobrevivência + 2 e a
habilidade de sempre encontrar uma "presa", seja ela quem for. Essa presa pode ser
qualquer pessoa que o vampiro conheça.
Efeitos colaterais:
inteligência Quem
até o mínimo deutiliza-la três vezes
1. Se tornando umaperderá
criatura1 primitiva
ponto permanente
que só agedepor
instintos.

MÁSCARA DO CAOS
Descrição: Uma máscara de porcelana com uma pintura que simboliza um Yin-Yang.
Benefícios: Com a máscara todas as jogadas de dado do vampiro ou são acertos
máximos ou críticos. Jogue um dado, se o resultado for par, aconteceu um acerto
máximo, se impar, ocorreu um critico.
Efeitos colaterais: Ver acima.

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