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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

● Denominación del programa de formación: ADSI.


● Código del programa de formación: 1796238
● Nombre del proyecto (si es formación titulada):
● Fase del proyecto (si es formación titulada):
● Actividad de proyecto (si es formación titulada): Codificar los módulos del
Sistema de Información.
● Competencia: Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución
informática.
● Resultados de aprendizaje a alcanzar: Construir el programa de instalación del
aplicativo, utilizando las herramientas de desarrollo disponibles en el mercado,
según las características de la arquitectura de la solución.
● Duración de la guía: 40 horas.

2. PRESENTACIÓN

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que explica una serie de


instrucciones para que una computadora, ordenador, tablet, smartphone u otros
dispositivos móviles y electrónicos generen diversas clases de datos. Los lenguajes de
programación pueden usarse para crear programas que pongan en práctica algoritmos
específicos, los cuales controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora.

De acuerdo con el blog Marketingandweb, para definir de manera sencilla qué es un


lenguaje de programación es necesario precisar cada palabra: lenguaje es una forma o
sistema de comunicación y la programación es el procedimiento de escritura del código
fuente de un software o programa.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividad de Aprendizaje 2

3.1 Actividades de reflexión inicial

Dominar la programación ha dejado de ser una habilidad limitada a los profesionales del sector de
la informática, en parte, gracias a las formaciones online, MOOCs y cursos especializados que
permiten que esta formación específica sea más accesible y complementaria para diferentes tipos

GFPI-F-019 V3
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de perfiles profesionales, por eso es importante que el aprendiz continúe con su formación
incrementando la experiencia en los lenguajes de programación.

 En sus propias palabras defina y agregue al INFORME:

 JAVA.
 Estructura de una clase en JAVA.
 Definición de una clase Simple ejemplo.
 Que es un tipo de Dato primitivo en JAVA ejemplo.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

El aprendiz deberá continuar adquiriendo conocimientos sobre el lenguaje de programación en JAVA.

I Conceptos básicos
 Clase objeto.
 Clase Controladora.
 Paquete
 Importar.
 Método Constructor.
 Método.
 CamelCase.
 Modificador de Acceso.
 Variables de Clase.
 Método principal.
 Métodos descriptores de acceso.
 Metodos descriptores de mutación.
 Estructura de las condicionales.
 Estructura ciclos.
 Estructura switch (case).

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Es importante que el aprendiz adquiera la destreza para resolver problemas de uso de condición.

a. Resuelva mínimo 20 ejercicios de la esencia de la lógica condicionales.


b. Resuelva mínimo 20 ejercicios de la esencia de la lógica capitulo ciclos.
c. Resuelva mínimo 20 ejercicios de la esencia de la lógica capitulo arreglos.

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento


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Presentación de los anexos resueltos por parte del aprendiz en el tablero.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación
evaluación
Evidencias de conocimiento.

Evidencias de desempeño.

5. GLOSARIO

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Fecha

INSTRUCTOR
Elaboró 12/02/2019

DIEGO MARIN CANO

Revisó

Revisó

Aprobó
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8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Ajustes.

Revisó

Aprobó

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