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Feiticeiro 3 Artesão de Guilda Yokai_

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


CARAI DE ASA
Meio Elfo Leal e Neutro 1500/2100
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu sou bem conhecido pelo meu
16 3 9m trabalho e quero ter certeza que todos o
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
apreciam. Eu sempre fico surpreso
quando conheço pessoas que não
ouviram falar de mim.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 18
-1 Força Liberdade. Todos deveriam ser livres para
DESTREZA perseguir seus próprios meios de vida.
Destreza
3
0 (Caótico)
16 5
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 -1 Sabedoria
Eu criei um grande trabalho para alguém,

CONSTITUIÇÃO
5 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 e então descobri que ela não era digno
dele. Ainda estou procurando alguém
digno.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 3 Acrobacia (Des) Total 18 SUCESSOS Eu nunca estou satisfeito com o que


tenho, seu sempre quero mais.
3 Arcanismo (Int)
-1
-1 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 5
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
~MEIO ELFO~
-1 -1 História (Int) Ancestral Feérico: Imune a sono +
vantagem nos testes de resistência para
5 Intimidação (Car)
resistir a ser enfeitiçado.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Versatilidade (Furtividade + Prestidigitação)
-1 Investigação (Int)
Visão no Escuro (18m)

8 -1 Lidar com Animais (Sab)


---------------------------------------------------------------
~FEITICEIRO~
-1 Medicina (Sab) Proficiência nas perícias: Intimidação +
-1 Blefar
-1 Natureza (Int) Origem da Feitiçaria: Linhagem Dracônica
-1 Percepção (Sab) Fonte da Magia: Pontos de Magia = 2
CARISMA
*Metamágica: Metamagia Acelerada +
5 Persuasão (Car)
Metamagia Aumentada*
17 5
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
---------------------------------------------------------------
~CARACTERÍSTICAS DRACÔNICAS~
3 Ancestral Dracônico: Vermelho/Fogo: 2x
-1 Sobrevivência (Sab) proficiência quando interagir com dragões.
Resiliência Dracônica: CA base = 13 + Des.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
---------------------------------------------------------------
~ARTESÃO DE GUILDA~
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) * uma besta leve e 20 virotes Proficiência nas perícias: Intuição +
PC * um foco arcano Persuasão
*um pacote de aventureiro Negócios da Guilda: Joalheiros e Lapidários
* Um conjunto de ferramentas ---------------------------------------------------------------
Proficiência em Armas simples, adagas, PP ~TALENTOS~
de joalheiro;
dardos, fundas, bordões e bestas leves * uma carta de apresentação Atirador de Magia
PE da sua guilda
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas * um conjunto de roupas de
de Joalheiro viajante
PO * uma algibeira com 547 po
Élfico, Comum, Dracônico, Anão e 1 Machado de Batalha
Gnômico 1 Escudo/Espada Negra
PL 1 Manto de
inteligência/Sabedoria

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
21 1,80m 75kg
IDADE ALTURA PESO
CARAI DE ASA Pretos Branco Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em
alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer,
você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os
seguintes beneficios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo +
seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma
específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja
proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma,
pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde
a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas de pacto que
conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro CHA 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Ilusão Menor (F)
Proteção Contra Lâminas (F)
Raio de Fogo (F)
Toque Chocante (F)
Zombaria Viciosa (Atir. Magia)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 0 7
Sono (F)
Detectar Magia (F)
Escudo Arcano (F) 4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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