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EL DISEÑO DE RED
Este informe pretende dar una descripción detallada del contexto institucional de la sede
John F. Kennedy anexa de la Institución Educativa San José de Luruaco y como está a
tenido una influencia social para mejorar las condiciones socioeconómicas. Además, se
hace mención a los recursos tecnológicos que esta posee y el uso que se le dan en la
institución por parte del cuerpo docente para innovar y mejorar los procesos educativos.
Además, dar una mirada sobre el proceso de formación utilizando las tecnologías que
nos brinda esta era digital y como están tienen un impacto en la educación y el rol que
debe tomar el docente tanto en lo pedagógico y el saber hacer dentro del aula, que
facilita los procesos de enseñanza- aprendizaje con los estudiantes, buscando siempre
que logren aprendizajes y competencias útiles para que se desenvuelvan en sociedad,
pero sobre todo desde que mirada se apropia el docentes de esas competencias
tecnológicas que este debe poseer para que los procesos sean significativos para el
educando
Esta Institución Educativa fue creada en el convenio con Estados Unidos en 1963
liderado por el presidente John F. Kennedy, ha sido un pilar para la población de sus
alrededores para mejorar sus condiciones sociales, económicas y culturales. La
institución educativa cuenta con 14 docentes distribuidas en las dos jornadas para
atender a la población estudiantil, sus maestras, se puede decir que han adquirido a
través de la inclusión perfil responsable, inclusión, autónomo, proactivo y con gran
sensibilidad social frente a las situaciones que se le presentan. Al mismo tiempo,
consideran a sus estudiantes como personas que construyen su propio conocimiento,
superando sus propias barreras y capaces de solucionar sus conflictos de manera
dialógica y concertada, hecho que los convierte en agentes de cambio. A través de los
procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollan en la institución desde
preescolar a quinto grado, con el modelo socio constructivista, donde el estudiante es el
eje principal de propia formación. En la institución se desarrollan programas y/o
proyectos que se evidencian en el aula de clases, a través de la responsabilidad y trabajo
cooperativo entre docentes y estudiantes y en donde la perspectiva lúdica cobra gran
importancia, es por ello que se emplea la música, el teatro, el juego, la canción; para el
fomento de los valores y que les permita a los estudiantes conocerse a sí mismos. (PEI
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Las metas educativas es lograr que los estudiantes alcancen unas competencias en
matemáticas para desarrollar, ejercitar, razonar y resolver problemas con el uso de las
multiplicaciones, además aplicarlas en su diario vivir de la cotidianidad. Sus
conocimientos previos no son los más apropiados para el grado, pero partimos de la falta
de corresponsabilidad en casa y la motivación de los educandos para lograr transformar
su realidad con proyectos de vida que favorezca la educación como eje de cambio y
muchas veces se da por el contexto socio económico de procedencia de los educandos.
Para cumplir el curso los estudiantes deben realizar operaciones y situaciones problemas
con el uso de las multiplicaciones, divisiones y fracciones de manera rápida y correcta.
¿Cuáles son las estrategias de aprendizaje que se utilizan actualmente? ¿Estas estrategias
son adecuadas? ¿Se obtienen los resultados esperados?
que la docentes utiliza diferentes estrategias dentro del aula como sudoko,
rompecabezas, juegos multiplicativos, colorear el dibujo de acuerdo con el resultado,
entre otros, pero aún, presentan dificultades. Para lograr un mejor resultado y superar las
dificultades se pretende utilizar diferentes Recursos Educativos Digitales como la
creación e interacción de un blog, uso de videos, juegos interactivos y utilización de OA
de Colombia Aprende.
¿Cuáles son las metas de aprendizaje en las cuales se enfocará el proyecto de diseño
instruccional?
La Institución Educativa cuenta con recursos tecnológicos para fortalecer los procesos
académicos y mejorar los procesos enseñanza-aprendizaje en el aula, tiene
computadores, Tablet, tableros digitales y videos beam que fueron donados por el
programa de Colombia Aprende, que son utilizados para uso pedagógico en la
reproducción de videos, acceder a páginas web, investigaciones, enciclopedias en línea,
investigar en la enciclopedia encarta, interactuar con juegos de uso educativo.
¿Cuáles son los factores que limitan la meta global del proyecto: recursos, soporte
técnico, tiempo, recurso humano, habilidades técnicas, factores financieros, etc.?
Uno de los factores que pueden limitar es la conexión de internet es muy limitada en la
Institución Educativa, en ocasión la señal se interrumpe. Además, una problemática que
se presenta es la falta de mantenimientos y actualización de los equipos, ya que se
encuentran muchos equipos con virus, desactualizados que impiden el buen
funcionamiento cuando están en uso.
¿Cuáles son las diferencias en los resultados esperados entre el aprendizaje cara-a-cara y
el aprendizaje basado en web?
Los ambientes cara-a-cara son más cotidianos o comunes que responde a un tipo de
comunidad, no son malos pero depende las estrategias que utiliza el docente pueden ser
enriquecedores y significativos para los educandos, el aprendizaje basado en web va
acorde con las exigencias que se vive la sociedad del conocimiento, los estudiantes que
estamos interactuando viven en ella, son consumidores de ella, por ende, todo proceso
educativo que se realice utilizando las TIC, van hacer innovadores, atractivos y mejora
lo procesos de enseñanza- aprendizaje, logrando aprendizajes duraderos y significativos.
Para realizar la clase de fortalecimiento del uso de las tablas de multiplicar y la resolución
de problemas matemáticos para el grado de quinto se pretende utilizar los recursos existente
en la Institución tales como: Tablet, computador, video beam.
Solución propuesta
Tablets: El uso de las tablets en las aulas puede traer consigo un gran número de ventajas y
oportunidades interesantes para mejorar la calidad educativa de un centro escolar. Aquí
comentamos algunas de ellas:
Sustituyen los libros por un formato mucho más ligero y transportable.
Sirven de apoyo a los sistemas tradicionales abriendo un mundo de posibilidades.
Captan la atención del alumnado, favorecemos la motivación en la comprensión de los
temas, incluso mejorando la memoria visual.
Permiten al profesor la programación de clases más interactivas.
Introducen la Gamificación en el entorno escolar, permitiendo un modelo de enseñanza
más lúdico y entretenido.
Facilitan una mayor flexibilidad en el aula, favoreciendo un aprendizaje más
personalizado a las necesidades de cada alumno.
Mejoran las competencias referidas a la búsqueda de información o el manejo de las
TIC. de los estudiantes.
Ofrecen posibilidades muy interesantes para el alumnado con necesidades especiales
para los cuales se pueden programar contenidos totalmente personalizados en los
formatos que necesiten.
Computador.
Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información
Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno
Facilidad al acceso de la información y visualización de software educativos,
además es fuente de información.
Desventajas: Distracciones, Información redundante, Aislamiento, cansancio visual, estrés
Mínimo esfuerzo para el desarrollo de ideas
1. PLANEACIÓN DE LA ACTIVIDAD QUE UTILIZA TIC
DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
Las tablas de multiplicar y resolución de problemas con uso de las multiplicaciones
Autor/Equipo de trabajo
Rita Judith Osorio Escorcia
Objetivo/Competencia a desarrollar
Fortalecer operaciones y resolución de problemas con el uso de las multiplicaciones de los números naturales, utilizando las TIC como
medio de apropiación del proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
El tiempo a desarrollar es 5 sesiones (clases)
Conceptos clave
Multiplicación de números naturales
Resolución de problemas con el uso de multiplicaciones
Enfoque instrucción
Metodología del curso/unidad
Las temática se desarrollara de forma mixta con el uso de la tecnología (video beam, portátiles, Tablet, tablero digital) con el uso del
internet, utilizando diferentes espacios como aula de clases y la sala de informática.
lliams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guárdia, L. (2000). Modelos de diseño
instruccional. In J. Duart & A. Sangrá (Eds.), Aprender en la virtualidad. (pp. 171–187).
Barcelona: Gedisa
Recuperado: https://www.aula1.com/tablets-escolares/
Recuperado: http://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/1/14120
Recuperado: https://tableteduca.webnode.es/que-es-una-table