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Dungeons~Dragon

TOMOS
RETORNO ?\ L?\
T~f\ ~ HeRReR~

LIBRET9 DE MArA5 y M9N5TRU9S


Mapas Mon struos
Mapa 1: Zona de Falcongris 2 Ost eomorfo 10
Mapa 2: La morada de Desatysso 3 Cor azón mo iliano 11
Mapa 3: La Ciudad Qu e Aguarda 3 Zo mbi moiliano 12
Mapa 4: Ciud ad Calavera 4 Eleme ntal de ener gía nega tiva 13
Mapa 5: La Academi a Negra 5 Funda me nt al negativo 14
Mapa 6: Torres de La Ciudad Que Aguarda (l) 6 Vestigio (pesadilla viviente) 15
Mapa 7: Torres de La Ciudad Que Agua rda (2) 7 Tumu lario invernal 16
Mapa 8: Torres de La Ciudad Qu e Aguarda (3) 8
Mapa 9: Fortaleza de la Conclusión 9

Créditos
Diseño: Bruce R. Cordell
Edición: [ohn D. Rateliff, Skip Williams y Steve Winter
Directores creativos: Thomas M. Reid y Steve Winter
Ilustraciones: Arnie Swekel and Glen Michael An gus
Diseño gráfico: Tanya Matson
Tipografía: Angelika Lokotz
Dirección artística: Dawn Murin
Traducción: Gustavo A. Díaz
A OVANCED D UNGEONS & D RAGONS, AD&D, PL ANESCAPE, R AYEN LO FT, TOMES, y el logo de T5R log o son marcas reg istra das p ro p ied a d d e T5R, Inc.
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Fortaleza de
Desatysso Guarida de
los gigantes de
la montaña

1 recuadro = 10 pies
Mapa 2: La morada de Desatysso

Mapa 3: Vista general'de '


.
.La Ciucliíd Que Aguarda
~arillo = Nivel del puente más eleyaaq O 220
~erde = Nivel del puente intermedio
Azul = Nivel del puente más bajo pies
Mapa 4: Ciudad Calavera

o 300
pies
Mapa 5:
La Academia
-
Negra I
I

• - .
~olumnas
4t- • •
1

un recuadro = 10 piés .
2. Torre de la Mañana Mapa 6: Torres de La 4. Torre de los Portales
Ciudad Que
Aguarda (1) .
S. Torre del agua

3. Torre del Azar, Nivel 1 3. Torre del Azar, Nivel 2

un recuadro = 20 pies
6. Torre de la Disciplina Mapa 7: Torres de La Ciudad Que Aguarda (2)
9. Torre de las Telarañas

7. Torre de la Salud, Nivel 1

1
7. Torre de la Salud, Nivel 3

un recuadro = 20 pies

~
13. Torre del Desahuciado Mapa 8: Torres de 16. Aguja de Hielo Negro
La Ciudad
Que Aguarda (31r~. IUIl.l

eN. t
ventana

14. Torre de la Gran Prueba, Nivel 1 14.Torre de la Gran Prueba, Nivel 2

un recuadro = 20 pies
Mapa 9: Fortaleza de la ConGl1f1sf«Tlfi
ól
y

1
un recuadro = 10 pies
9~Tt9M9Rr9
CLIMAfIERREN O: Cualquier conjunto de huesos
FRECUENCIA: Rara
ORGA N IZAC IÓ N : Grupo
CICLO ACTIVO: Cualquiera
D IETA: Fuerza vital
INTELIGENCIA: Muy inteligente (11-12)
TESORO: 1, O, P, Y
ALINEAMIENTO: Caótico maligno
NO.: 2-5
CLASE ARMADURA: O
MOVIM IE TO: 9
DADOS DE GOLPE: 11+1
TACO: 9
O. DE ATAQUES: 1
DAr- O/ATAQU E: 1dS (sacudida o mordedura)
AT. ESPECIALES: Derribar, absorción de huesos
DEF. ESPECIALES: Inmune a los ataques perforantes
y a la mayoría de conjuros
RES1ST. MÁGICA: Nula
TAMA -O: E (15 pies de longitud)
MORAL: Elite (13-14)
VALO R EN PE: S.OOO

Un osteomorfo es una criatura informe del Plano de EnergíaNegativa que poseela daño y requiere pasar una tirada de colapso del sistema a fin de evitar la muerte. Los
habilidad de ocupar los huesos abandona dos de los muertos de otros planos de huesos perdidos se determinan de manera aleatoria, y pueden ser tan poco importantes
existencia. Cuando se encuentra activo tiene el aspecto de un montón de huesos con la como la falangeta del meñique, o tan vitales como el hueso de la cadera.
forma de una serpiente maléfica. Siempre que pueden usan el cráneo de algún feroz Las armas no mágicas solamente infligen 1 punto de daño por ataque a esta criatura
animal o un human oide crudelísimo para que haga lasveces de cabeza terrible. y lasarmas perforantes (tipo P) no le causan daño alguno . Las mágicas le infligen el
Aunqu e son muy inteligentes, se sigue teniendo dudas acen:ade si son capaces de daño normal, a excepción de lasde tipo perforante, que solamente le causan 1 punto de
comunicarse con otras criaturas. daño. La aptitud de expulsión de los sacerdotes y los conjuros que afecten a los muertos
vivientes tendrán un 25% por uso de causar efectoen la criatura: en caso de resultar
Combate: Es imposible detectar a un osteomorfo hasta que asume su forma serpentina; efectivos el osteomorfo se tratará como liche. La mayoría de los conjuros no afectan a
un conjuro de detectar invisibilidad revelará un extraño reflejode movimiento en la estas criaturas.
superficie, pero no aportará ningún indicio más claro. Una vez percibe criaturas vivas a Un osteomorfo cuyos puntos de golpe hayan sido reducidos a Ono quedará
10 pies o menos, el osteomorfo reúne sus partes componentes formando una serpiente destruido, sino simplemente roto. En 4 tum os se reformará con todos sus pun tos de
ósea, en un proceso que dura dos asaltos. Una vez en forma de serpiente, la criatura golpe. Reducirlos a - 10 los destruye por completo.
atacará a toda criatura que tenga al alcance.
Un osteomorfo aplicará dos estrategiasde ataque. Existeun 50% de posibilidad es de HábiJatJSocieda Al contrario de lo que sucede con otras criaturas de naturaleza
que la criatura intente derribar a la victima, enterrándola en la pila de huesos sobre la similar (como lasabominaciones acuosas, también llamados acuamorfos), éstas no
que se encuentra. Los oponentes que sean alcanzados por uno de estos ataques suelen encontrarse en solitario, apareciendo siempre en grupos de dos o más. Es poco
recibirán ld8 puntos de daño y tendrán que hacer un tiro de salvación contra probable que los osteomorfos comiencen a existir por mera casualidad; un mago o
paralización.Aquellos que fallen quedarán enterrados en el montón de huesos. Cada necromante poderoso suele ser a menud o la causa de su aparición.
asalto bajo la osamenta, la victima perderáautomáticamente 2d6 pun tos de golpe. Bajo
circunstanciasnormales será necesario realizaruna prueba de Fuerza con una EaJIogía: Un osteomorfo sorbe la esenciavital de cualquier criatura muerta dentro de
penalizador de -2 para poder liberarse. su montón de huesos. El esqueleto de la victima sirve para que el propio montón
osÍeomorfopuede preferir atacar con un rn5 iilisco causand o ld8 puntos de daño. aumente de tamaño. En ausencia de victimas convenientes, estas criaturas pued en
¡J , -s ¡U¡h m~!;r , l'
n a que con éxito de este tipo requiereque J¿fv;íctimarealice un tiro de salvación pennanecer inactivas durante largos periodos de tiempo ~ sufrir perjuicio alguno. Sin
contra muerte mágica. Aquellos que fallen quedarán expuestos a la habilidad de embargo, son incapaces de sobrevivir si su provisión individual de huesos cae por
absorción de huesos de la criatura: ld6 huesos serán arrancados del cuerpo de la debajo de una cantidad aproximada de 125pies cúbicos (esdecir un cubocon 5 pies de
victima para fundirse con la forma del osteomorfo. Este ataque inflige 4d10 puntos de lado lleno de huesos).
,
C9R Z I\N9
CLIMAlfERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Muy rara
ORGANIZACIÓN: Solitaria
CICLO ACTIVO: Cualquiera
DIETA: Ninguna
INTELIGENCIA: No inteligente (O)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral maligno
NO.: 1
CLASE ARMADURA: 10
MOVIMIENTO: Ninguno
DADOS DE GOLPE: 3
TACO: No aplicable
NO. DE ATAQUES: Ninguno
DAÑO/ATAQUE: Ninguno
AT. ESPECIALES: Consunción vital, escarchar
DEF. ESPECIALES: Regeneración
RESIST. MÁGICA: Nula
TAMAÑO: P (tamaño de un corazón)
MORAL: Temerario (20)
VALOR EN PE: 975

El corazón moiliano, que no había sido descubierto hasta ahora, es uno de los muertos oponentes que se encuentren a un máximo de 30 pies de distancia, la cual inflige 2d6
vivientes creados por la disolución de la ciudad de Moil. Todos los muertos vivientes puntos de daño. El efecto dañino puede ignorarse si se pasa un tiro de salvación contra
moilianos suelen estar cubiertos por una fina capa de escarcha, de manera que resulta conjuro. Estos ataques de frío no pueden tener lugar hasta que el corazón ha
ctifícil verlos antes de que se reanimen. Si se retira la escarcha a golpes, quedará al comenzado a regenerarse abandonando su estado de inactividad.
descubierto un corazón hurnanoide arrancado, cubierto por venas y arterias Solamente ser consumid o por las llamas, la disolución en ácido, u otros métodos
sirúestramenteenredadas. Laten únicamente cuando pueden consumir energía. similares destruirán permanentemente un corazón moiliano.
Estascriaturas pueden ser expulsadas corno si se tratase de momias.Al no gozar de
Combate: Un corazón moiliano queda sumido en la inactividad si carecede criaturas movimiento no huyen cuando se las expulsa con éxito, perocesan en sus ataques (al
vivas que le provean de fuerza vital. En tal estado no latirá ni se regenerará, en menos hasta que se las vuelve a atacar). Los corazones moilianos son inmunes a los
apariencia estará completamente inerte. No importa cuánto tiempo pase el corazón en efectosmágicos de hechizar, inmovilizar, dormir, y aquellos basados en el frío, el veneno
esas condiciones; revivirá siemp re que una criatura con vida se acerque a 20,o menos, y la muerte mágica.
pies de él, absorbiendo la esencia para revivificar su carne muerta. Cada asalto, las
criaturas vivas que se encuentren a su alcance deberán hacer tiros especialesde Hábitat: Durante sus periodos de inactividad, los corawnes moilianosno están
salvación para evitar ser dañ ados. Para tener éxito en esas tiradas será necesarioobtener vinculados directamente al Plano de EnergíaNegativa. Cuando el corazón absorbe
un resultado de 12o más en 1d20. El ajuste por Constitución a los puntos de golpe de la puntos de golpe surge un conducto con el plano, pero se desvanece en cuanto la
víctima se aplicará a la tirada (lospersonajes de cualquier cIase pueden hacer uso del criatura deja de alimentarse. En ausencia de una conexión permanente de Energía
ajusteespecialde combatiente a estos efectos). Un fallo resultará en la pérdida de 1dlO Negativa (corno la que poseen los muertos vivientes corrientes),un corazón moiliano
puntos de golpe. El corazón transferirá a sí mismo los puntos de golpe absorbidos, permanecerá reanimado solamente mientras tenga fuerza vital robada que le sirva de
hasta alcanzar su máximo (el exceso de pun tos simplemente se pierde). Los punt os sustento.
absorbidos por el corazón no se curan de forma natural; la fuerza vital robada sólo
puede ser devuelta mediante curación mágica. Cualquier criatura que quede con O Erología: Los corawnes moilianos son monstruos completamente artificiales, creados
puntos de golpe corno consecuenciade esta absorción, morirá. Durante las 24 horas por la oscura necromancia.Al no poder moverse, solamente pueden existir allí donde
siguientes a su muerte existe un 13% de posibilidades de que alguien que haya perecido hayan sido colocados por sus creadores.
de esta manera se reanime transformado en un zombi moiliano. La reanimación artificial de criaturas moilianas implica el uso de un raro conjuro
El corazón latirá durante tantos díascomo punt os de golpe posea, perdiendo 1 investigado y coctifícado por el necromante Drake de la Academia Negra, que
punto de golpe diario hasta quedar a O, momento en que volverá a quedar inactivo. descubrió los singulares muertos vivientes de Moil, la Ciudad Que Aguarda . El corazón
Un corazón moiliano es una criatura sésil, y no dispone de ataques físicos. Sin moiliano representa la primera incursión del necromante por esta nueva senda de las
embargo, es capaz de proyectar una oleada de escarcha y frío contra todos los artes oscuras, y,desde luego, no será la última.
l=-
Z9MBI M9ILI"N9
CLIMAtrERRENO: Ciudad de Moil
FRECUENCIA: Infrecuente
ORGANIZACIÓN: Solitaria
CICLO ACTIVO: Cualquiera
DIETA: Ninguna
INTELIGENCIA: Poca inteligencia (5-7)
TESORO: F
ALINEAMIENTO: Caótico maligno
NO.: 1-6
CLASE ARMADURA: 6
MOVIMIENTO: 9
DADOS DE GOLPE: 9
TACO: 11
NO. DE ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: Según arma (ld8)
AT. ESPECIALES: Consunción de vida, escarchar
DEF. ESPECIALES: Regeneración
RESIST. MÁGICA: Nula
TAMAÑO: M (5 a 6 pies de estatura)
MORAL: Temerario (20)
VALOR EN PE: 4.000

Los zombis moilianos parecen humanos desgarbados cubiertos de escarcha. Yacen distancia.Aquellos que fallen un tiro de salvación contra conjuro sufrirán 2d6 puntos de
como si estuvieran muertos. No muestran señales de violencia, ya que la muerte les daño. Los que fallen este primer tiro de salvación deben realizarotro contra
llegó en un oscuro sueño. Debido al fríosobrenatural que flota en el aire de Moil,su paralizaci ón. Si fallan el segundo quedarán congelados en el sitio durante ld4 +1 asaltos,
ciudad de origen, tampoco dan muestra alguna de putrefacción.Cuand o se reaniman, consecuencia de una capa de hielo que les cubrirá de repente.
haciendo pedazos el hielo que los cubre, resulta difícil no advertir su condición de Solamente ser consunúdo por las llamas, la disoluci ón en ácido u otros métodos
muerto viviente;sus ojos reflejan el Vacío Final,su rocecongela hasta la medula, y su similaresdestruirán permanentemente a un zombi moiliano.
mera presencia consum e la misma vida. Estas criaturas pueden ser expulsadas como si se tratase de vamp iros. Son inmunes a
los efectosmágicos de hechizar, inmovilizar, dormir, y aquellos basados en el frío,el
Combare: Los zombis moilianos suelen yacer en estado inerte. Cualquier criatura viva veneno y la mu erte mágica.
que se les acerque a 20 pies o menos deberá hacer un tiro de salvaciónespeáal para
evitar ser dañado . Para tener éxito en esta tirada será necesarioobtener un resultado de HábitatlSodedad: Una vez existió una ciudad llamada Moil que todos los días veía la
12 o más en l d20. El ajuste por Cons tituci ón a los pun tos de golpe de la víctima se luz del Sol. Los habitantes de Moil eran unas gentes malvadas, como prueba su
aplicaráa la tirada (los personajes de todas las clases pueden hacer uso del ajuste reverencia al poderoso señor tanar 'ri llamado Orcus. Con el paso del tiempo la fe de los
especialde combatiente a estos efectos). Un fallo resultará en la pérdida de ld4 puntos moilianos por su deidad fue decayendo. El señor tanar 'ri buscó venganza y lanzóuna
de golpe. El zombi transferirá a sí mismo los puntos de golpe absorbidos, hasta alcanzar maldi ci ón sobre la ciudad, sus habitantes caerían victimas de un sueño encantado que
su máximo (el excesode puntos simplemente se pierde). Los pun tos de golpe sólo se disiparía al amanecer. A continuación Orcus arrancó la ciudad de su sitio natural
absorbidos por el zombi no se curan de manera natural; la fuerza vital robada sólo y la transformó en un semiplano de pesadilla vinculado al Plano de EnergíaNegativa.
puede ser devuelta mediante curaciónmágica. Cualquier criatura que quede con O Así se aseguró que el Sol no volviese a brillar jamássobre Moil. Con el tiempo todos los
puntos de golpe como consecuencia de esta absorción, morirá. Durante las 24 horas moilianos durmientes pereáeron en su oscuro sueño. Dada su proxirrúdad al Plano de
siguientes a su muerte existe un 13% de posibilidades de que alguien muerto de esta EnergíaNegativa, los cuerpos congelados de los habitantes de la ciudad se
forma se reanime transformado en zombi moiliano. transformaron en estas horribles criaturas.
Una de estas criaturas estará activa durante tantos días como pg posea, perdiendo 1
punto diario hasta quedar a 0, momento en que volverá a quedar inactiva. Ecología: Durante sus periodos de inactividad, los zombis moilianos no están
Cuando están activos se mueven enérgicamente en dirección a las criaturas vivas, vinculados con el Plano de Energía Negativa, a diferená a de lo que sucede con los
tratando de mantener a sus victimas dentro del alcancede su efecto de consunci ón. Se muertos vivientes normales. Cuando absorbe puntos d~ golpe surge un conducto con el
apropiarán de cualquier arma en las inmediaciones o aporrearán con sus puños plano, pero S$desvanece en cuanto la fuerza vi~ l'a sidoconsumíd a. En ausencia de
' tr; " . , lffi' l'fit!
causando l d8 puntos de daño. Una vez por asalto, pueden proyectar una oleada de ...··una conexión permanente de Energía Negátiva~ uñ'wmbi moiliano permanecerá.activo
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tLtMtNT"L Dt tNtR(¡''' Nt<i"TIV"
CLIMA/TERRENO: Plano de Energía Negativa
FRECUENCIA: Muy rara
ORGANIZACIÓN: Solitaria
CICLO ACTIVO: Cualquiera
DIETA: Fuerza vita l
INTELIGENCIA: Poca in teligencia (5-7)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Caótico maligno
NO.: 1
CLASE ARMADURA: 2
MOVIMIENTO: 12
DADOS DE GOLPE: 8,12 o 16
TACO: 8 OG, 13; 12 OG, 9; 16 OG, 5
NO. DE ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 3d8 (puño)
AT. ESPECIALES: Con sunción de energía
DEF. ESPECIALES: Armas +2 o mejor para impactar
RESIST. MÁGICA: Nula
TAMAÑO: G o E (8 a 16 pies de estatura)
MORAL: Fanático (17)
VALOREN PE: 8 OG, 5.000
12 OG, 9.000
16 OG, 13.000

Los elementales de energía negativa se llaman así porque están compuestos del mismo Dada su estrecha relación con el Plano de Energía Negativa, estas criaturas son
"material" quesu hogar, el Plano de EnergíaNegativa. Parecen lenguas de fuego de particularmente susceptibles a las manifestaciones elementales. Los ataques efectuados
color ébano ron aspecto vagamente humanoide. Cuando se encuentran en planos contra ellos por cualquier tipo de elemental, o criatura emparentada, obtendrán un
distintos al suyo, los elementales de energía negativa van dejando a su paso una estela bonificador de +2 al ataque y un +2 en cada dado de la tirada de daño.
de muerte y descomposición, Además, los elementales de energía negativa salvan contra manifestad ones
elementales (bola de fuego, rayo relampagueante, etc.) con un penalizador de-2
Combate: L1mera presenda de estas criaturas es contraria a las leyes de la vida; todo
aquello a 30 pies o menos de distancia se verá afectado de la manera siguiente: HábitatlSociedad: Estas criaturas no aband onan el Plano de EnergíaNegativa por
Los muertos vivi en tes serán más difíciles de expulsan y serán tratados como si propia voluntad, pero pueden ser convocadas mediante los conjuros, o poderes
fueran dos categorías superiores. semejantes, que resulten apropiados. Si alguien que haya convocado un elemental de
Todos los muertos vivientes se regenerarán al ritmo de 2 pun tos de golpe por energía negativa pierde el control sobre la criatura, deberá hacer inmediatamente un tiro
asalto.Aquellos que ya posean capacidad de regeneradón aña dirán 2 pun tos por de salvación contra muerte mágica o perder 1d4 niveles de experienda debido a una
asalto a su factor habitual. reacción negativa. Además, el elemental le atacará durante tres asaltos antes de
L1scriaturas vivas de carne y hueso que hayan muerto tendrán un 50% de desvanecersey regresar al plano interior del que son originales.
posibilidades de ser reanimadas de forma espontánea y verse transformadas en
zombis comunes, Ecología: Cuando llevan fuera del Plano de Energía Negativa más de un día, estas
Los conjuros de curación sólo recuperarán la mitad de los puntos de golpe criaturas se ven forzadas a consumir fuerza vital. Uno que sea incapaz de consumir al
resultantes en la tirada. menos 10 pun tos de golpe o 1 nivel de experienciapor día, tendrá que volver a su plano
Un frío sobrenatural infligirá 1 punto de daño por asalto a todo aquel que no posea de origen. Por lo tanto, les resulta difícilpermanecer ocultos mucho tiempo en una zona
protecdón mágica contra el frío. antes de ser traicionados por su apetito.
Si un elemental de energía negativa llegase a quedar ligado a un objeto mágico de la
Cuando ataca, bien forma un puñ o antropomórfico con el que asestará un golpe a manera apropiada (empresa que resulta sumamente peligrosa), los efectosdel aura
modo de maza, o simplemente pasasobre su victima como una oscuro torbellinode negativa podrían dar lugar a un objeto de gran utilidad para los magos malignos o los
muerte. Un ataque con éxito infligirá 3d8 puntos de daño debido a la destrucci ón necromantes. Sin embargo, cada mes que el elemental perm.anezca ligado al objeto
celulary la pérdida de dos niveles de experiencia. Su toque también provoca que 1.000 existirá un 5% de probabilidad de que quede libre. A partir de este suceso un elemental
pies cúbicos (un cubo de 10 pies de lado) de materiales derivados de sustandas de energía negativa liberado va a ser considerado no controlable y buscará a la criatura
orgánicas (alimentos, pergamino, madera, ropa, etc.) se pudran y queden destruidos. que lo ligó para matarla, sin cejar en el empeño hasta que uno de los dos mu era.
Un tiro de salv aci ón contra ácid o hará que el roceno cause efectosobre el objeto.
rUNDAMtNTAL Nt<iATIV9
CLIMA/TERRENO: Plano de Energía Negativa
FRECUENCIA: Rara
ORGANIZACIÓN: Ext érmino (bandada)
CICLO ACTIVO: Cualquiera
DIETA: Fuerza vital
INTELIGENCIA: Seminteligente (3)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral maligno
NO.: 2-20
CLASE ARMADURA: 3
MOVIMIENTO: VI 18 (B)
DADOS DE GOLPE: 1+1
TACO: 19
NO. DE ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1d6 (embestida)
AT. ESPECIALES: Plaga
DEF. ESPECIALES: Inmunes a las aunas normales,
al frío y a los ataques que afecten
a la mente
RESIST. MÁGICA: 10 %
TAMAÑO: O (2 pies de envergadura)
MORAL: Tranquilo (12)
VALOREN PE: 420

Los fundamentales negativos son manifestaciones pocopoderosas del Plano de Energía en lugar de 19. Los ataques de plaga duran 1d4+4asaltos, Yel 1ACOde lascriaturas
Negativa. Parecen pares batientes de alas de murciélago, carentes de ru erpos, cabezas, u nunca puede ser llegar a estar por debajo de 5.
otros rasgos. Estascriaturas infestan su plano natural formand o grandes exténninos Solamente pued en ser dañad os por armas mágicas, y el 10% de los conjuros que se
(bandadas), recorriendo al vuelo su eterno camino por el Vado Final. lanzan contra ellos son simplemente absorbidos por sus ruerpos sin causar efecto
Los fundamentales negativos son sólo serninteligentes;no disponen de un idioma alguno. Aquellos poderes relacionados con la mente, o ataques basadcs en el frío,
propio y son incapaces de aprender ninguno. Sin embargo, comparten un leve vfnculo tampoco les causarán ningún efecto.
empático entre sí. Gradas a este lazo son capaces de congregarse y volar en armonía, a
pesar, incluso,de no poseer ningún otro medio para percibirsu entorno. Cualquier HábitatlSodedad: Los fundam entales negativos son naturales del Plano de Energía
fundamental negativo es siempre consciente de la presenciade sus semejantesen un Negativa, y rara vez se les encuentra en los territoriosy planos más poblados. Sin
radio de 100pies. embargo, de ruando en ruando, 1d10de estas criaturas serán atraídas al Primer Plano
Material ruando tenga lugar la creación de un muerto viviente poderoso. Cuand o, por
Combate: Estas criaturas se lanzan sobre los seres vivos, a los que consideran presas, ejemplo, un vampiro se alza de entre los muertos, se forma por primera vez un vínculo
atraídas por la fuerza vital que poseen (los fundam entales negativos también pued en entre él y el Plano de Energía Negativa. Una exténnin o de estas criaturas podria ser
percibir lascriaturas vivas hasta 100 pies de distancia). Cuando un exténnino detecta atraída a través de este conducto de manera que, ruando el vampiroabriesesu tumba
una presa, se eleva en el aire corno un grupo y a continuación desdende sobre ella. por primera vez, junto a él emergería una nube de alas negras.
Dado el color negro mate de lascriaturas, siempre que haya poca luz los oponentes
sufrirán un penalizador de - 2 a sus liradas de sorpresa. Ecología: Estascriaturas, naturales del Plano de EnergíaNegativa, se sostienen en su
Los fundamentales negativos casi siempre atacan embistiendo a sus presas; su interminable vuelo gradas al mismo medio que dio origen a su existencia. Sin embargo,
contacto con la carne viva absorbe la fuerza vital, con lo que causa 1d6 puntos de daño. ruand o son atraídos hacia cualquier otro plano distinto del suyo, los fundamentales
Estas criaturas pueden coordinar sus esfuerzos gradas a su vínculo empático, negativos sienten la necesidad de alimentarse de la fuerza vital de lascriaturas vivas.
aumentando enormemente la eficacia de cada ataque individual; esto recibe el nombre Un fundam ental negativo que haya absorbido al menos 6 puntos de fuerza vital a la
de ataque de plaga. Cuando atacan en forma de plaga (30% de posibilidades en cada semana durante un periodo de seis semanas tendrá un 50% de posibilidad es de
encuentro),el exlénnino rodea a una victirnaconcreta,topando contra ella y girando dividirse en dos gradas a una especie de reproducción asexual.Ambas criaturas nuevas
.con sus alas formando una nube tan densa, que el1ACOde cada fundamental se reduce tendrán exactamente lasmismas estadisticasque la ori~. Un fundamental negativo
en 1 punt o por cada individuo que forme la bandada':Si, por ejemplo, un grupo de 10 que se encuentre en un plano distinto del suyo y no sea capaz de absorber al menos seis
fundam entales negativos consigue plagar con éxito, el1ACOde cada uno de ellos ~á 9 . de fuerza vital en una semana 'se eva rará desapareciendo por completo.
CLIMAffERRENO: Ciudad de Moil
FRECUENCIA: Único
ORGANIZACIÓN: Solitaria
CICLO ACTIVO: Cualquie ra
DIETA: Ninguna
INTEUGENCIA: No inteligente (O)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: N eutral maligno
NO.: 1
CLASE ARMADURA: 10
MOVIMIENTO: VI 6 (A)
DADOS DE GOLPE: 20,100 pg
TACO: 3
NO. DE ATAQUES: 1-12
DAÑO/ATAQUE: 2d6 (toque)
AT. ESPECIALES: Miedo, consunción de la mente
DEF. ESPECIALES: Inmunidades, armas +4 o mejor
para impactarlo
RESIST. MÁGICA: 90%
TAMAÑO: E (lO pies de altura, 40 pies de
diámetro)
MORAL: Temerario (20)
VALOREN PE: 21.000

E! Vestigioes una criatura nacida de laspesadillas que sufrieron colectivamente los Siel Vestigio consigue acercarsehasta 20 pies de su presa atacará con 1d12 vaporosos
habitantes de Moil que perecieron víctimas de su sueño maldito. Tieneel aspecto de un jirones de niebla por asalto. Cada uno de estos jirones es capaz de atacar a una criatura
banco de niebla que se desliza, y está iluminado débilmente desde su propio interior. distinta; cada impacto causará 2d6 pun tos de daño y disolverá una porción de carne.
E! Vestigio extrae la concienciade cualquier criatura a la que sea capaz de envolver
CcJrnbate E! Vestigio recorre oonstantemente lasalturas y profundidades de su ciudad. con su cuerpo vaporoso. Cada asalto que una criatura con sentidos permanezca en su
Puede detectar las mentes con sentidos hasta un máximo de uro pies de distancia y se interior deberá intentar una prueba de Inteligencia.Aquellas que fallen perderán
desplazará inexorablemente hacia cualquiera que localice. temporalmente 1d4 puntos de Inteligencia. Sila mente de la víctima resulta
Las criaturas que entren en la ciudad de Moil tendrán un 20% cada cuatro horas de completamente consumida, pasará a formar parte del Vestigio para siempre. Los
encontrarse con el Vestigio. La criatura pued e filtrarse a través de las grietas más compañeros de la víctima podrán oír su voz entre la espeluznan te cacofoníaque
pequeñas; solamente un sello verdaderamente hermético puede aprisionarle. acompaña a la criatura. Sólo un deseo correctamente formulado podrá extraer una
El Vestigioes inmune a los efectosmágicos de hechizar, inmcdlizar,dormir, o los conciencia devorada del interior del Vestigio.
basados en el frío, el veneno o la muerte mágica. Los ataques basados en el fuego o la La cáscara sin mente en que se habrá convertido el cuerpo no tardará en perecer, ya
electricidad le causan solamente la mitad de daño. Prolecdóncontraelmal y otros que perderá automáticamente 2d6 pgs por asalto hasta disolverse por completo. Las
conjuros similares mantienen a la criatura a raya (sin tirada de resistencia mágica, pero criaturas sin mente (como los muertos vivientes)que sean envueltas por la niebla
será capaz de romper cualquier barrera de ese tipo en 2d6 asaltos). Las armas +4, o con comenzarán a perder pun tos de golpe inmediatamente. Las criaturas que logren
encantamiento superior, atravíesan su cuerpo translúcido, y causarán una cantidad de sobrevivir a un encuentro con el Vestigio recuperarán 1 de los pun tos perdidos de
daño equivalente, solamente, al bonificador mágico. Inteligencia cada 12 horas.
Siempre que le resulta posible,acecha a sus presas sin ser visto, pasando por las E! Vestigio no puede ser expulsado.
azoteas o bajo el arco de los puentes. Una crecientesensación de pavor, que podrá
advertir cualquier criatura con sentidos, anunciará su llegada. Cuando el \é;tigio se HábitatlSociedad: E! Vestigio es una criatura ÚIÚca y no tiene motivos para hablar o
encuentre a 100 pies de distancia, comenzarán a oírse (incluso a través de oonjurosde hacer nada distinto que recorrerel semiplano que una vez fue Moil, dejando clarossu
silencio) unos susurros, gemidos, y murmullos, que sonarán corno el lamento de una miedo, angustia y miseria. La criatura está ligada a la ciudad, y se disolvería por
ingente cantidad de personas. Todos aquellos que se encuentren dentro del alcance completo si la abandonase.
deberán superar tiros de salvación contra oonjuro con un penalizador de -4 . Aquellos
que fallenla tirada por 1-4pun tos sufrirán un penalizador de -4 en todas sus acciones EcoIogílI: El Vestigiobusca constantemente nuevas mentes y concienciasque añadir a
(incluyendo ataques, pruebas de aptitud y tiros de salvación) mientras el Vestigio las que posee. Hasta cierto punto, se alimenta de mentes con sentidos, pero, en realidad,
permanezca a 100 pies de ellos. Los que fallen la tirada por más de 4 puntos perderán la éstas pasan a formar parte de la criatura, compartiendo su dolor y demencial existencia
razón por completo y huirán despavoridos durante un turno completo, por toda la eternida d,
I

TUMULftRI9 INVtRNftL
CLIM.AITERRENO: Ciudad de Moil
FRECUENCIA: Infrecuente
ORGANIZAaóN: Solitario
crcto ACTIVO: Cualquiera
DIETA: Ninguna
INTEUGENCIA: Inteligencia media (8-10)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Caótico maligno
NO.: 1
CLASE ARMADURA: O
MOVIMIENTO: 9
DADOS DE GOLPE: 16
TACO: 5
NO. DE ATAQUES: 2
DAÑO/ATAQUE: 5d4/5d4 (garra/garra)
AT. ESPECIALES: Fuego negro
DEF. ESPECIALES: Regeneración, sólo la mitad del
daño de ataques físicos
RESIST. MÁGICA: 30%
TAMAÑO: M (6 pies de estatura)
MORAL: Temerario (20)
VALOR EN PE: 14.000

Los tumularios invernales son muertos vivientes de enorme poder Parecenesqueletos Siotra criatura se acercaa 2 pies o menos de una víctima envuelta en fuego negro,
antropomórficos con el cuerpo envuelto de gruesos bloques de hielo transparente, deberá salvar contra muerte mágica o sufrir los mismos efectosarriba descritos.
dejando fuera, únicamente, la calavera. Cuando se los enfurece, sus cabezas se El fuego negro no puede ser sofocado por medios convencionales. Sin embargo, éste
encienden formando coronas de llamas negras. La escarcha que los recubre hace las no arderá en el interior de un caparazón antimágico o sobre una criatura protegida por un
veces de una frigida "carne" para las criaturas, y grandes fragmentos de hielo dentado conjuro de protección contrael plano negativo, y podrá ser apagado mediante la fuerza de
actúan como garras. Pueden moverse con normalidad a pesar del hielo. una bo/ndefllego, un rmjO re/nmpagueante,u otro hechizo energéticode al menos 8 dados
(que también dañará a la víctima).Aquellos que logren sobrevivir al fllego negro
Combate Sus garras, afiladas como cuchillas, le permiten realizardos ataques por recuperarán los pun tos de Constitución perdidos a la velocidad de 1 por hora.
asalto (causan 5d4 punt os de daño con cada una). Los tumularios invernales pueden sublimar la humed ad del aire para reparar el
Aunque sus ataques físicos son de una potencia considerable, la auténticaamenaza daño de su carne helada, con ello regeneran ldlO+3 puntos de golpe por asalto. Si se
que supone la criatura es el fuego negro producido por su toque. De igual modo que el ven reducidos a -10 puntos de golpe (o menos) dejan de regenerarse. Recibensólo la
fuego convencional arde y se propaga consumiendo combustible,el fuego negro arde mitad del daño por ataques físicos, aunq ue los de fuego y calor les causan el doble.
alimentado por la fuerza vital de las criaturas.Aquellos a los que el monstruo logre Los tumularios invernales pueden ser expulsados como mu ertos vivientes
alcanzar con sus golpes serán envueltos por llamas friasde color negro. El personaje especiales. Son inmunes a losefectosmágicos de hechizar, inmaoilizar, dormir, y aquellos
afectado deberá realizar inmediatamente una tirada para ver qué sucede. Con un basados en el fria, el veneno y la mu erte mágica.
resultado de 11o más en ld2ü, el personaje no sufrirá dañ o ese asalto por el fuego, y el
fuego negro comenzará a extinguirse; el ajuste por Constitución a los punt os de golpe HábitdtSoáedad: Acererak creóa los tumularios invernales como parte de su
de la víctima se aplicarácomo un bonificador o un penalizador a la tirada (los búsqueda del conocimiento y el poder. En un primer momento pensó que había
personajesde cualquier clasepueden hacer uso del ajuste especialde combatiente a alcanzado la cúspide en lo que a mu ertos vivientes concierne, pues estas criaturas eran
estos efectos). Si se logra tener éxito en tres tiradas durante tres asaltos consecutivos, el capaces de quemar potencialmente la vida de un enemigo con sólo tocarlo. Sin
fuego negro se extinguirá por completo.Si una de las tiradas falla, el personaje perderá embargo, el señor oscuro no tardó en percatarse de que los tumularios eran demasiado
temro,ralmente ld2 puntos de Constitución, perdiendo además los puntos de golpe y corpóreos para sus propósitos ocultos. Colocó los que ya había creado en la Ciudad Que
; es conferidos por ellos. Habfá.que llac~r una nueva tirada cada asalto Aguarda y en su propia morada para que hicieran las veces de centinelas.
e fu~o negro arda consumiendo ¡¡;'fuerza vit&d e la víctima Ymorirá si su
puntuación en Constitución queda reducida a O, Aquelles que mueran a consecuencia Emlogfa: Acererak crea los tumularios invernales a partir de muertos vivientes
del fuego negro habrán sido consumidos de forma irrecuperable. 10 único que quedará inferiores siguiendo un procesoespecial. Éste implica sumergir al muerto en un baño de
de la víctima será un esqueleto ennegrecido y desmoronado, vestido con sus ropas radiación aumentada del Plano de EnergíaNegativa, a la vez que se practican
intactas. Ni siquiera un deseo servirá para devolverle a la vida poderosos rituales de reanimaciÓ;-;: ligadura y sujeción.

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