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Rithmomachia (ritmomaquia, rythmomaquia, arithmomachia o cualquier otra de sus

variantes, tambi�n conocido como el juego de los fil�sofos), es un juego de tablero


matem�tico de estrategia, altamente complejo. Fue creado en la Europa medieval. La
m�s antigua descripci�n conocida data del siglo XI. Una traducci�n literal del
nombre es "la batalla de los n�meros".

Se ha argumentado que entre los siglos XII y XVI, "se us� como una forma pr�ctica
de ense�anza de los valores contemplativos de la filosof�a matem�tica de Boecio,
que enfatizaba la armon�a natural y la perfecci�n del n�mero y de la proporci�n".
Ann Moyer sostiene que el juego se utiliz� tanto como una herramienta mnemot�cnica
para el estudio de la teor�a de n�meros de Boecio y, m�s importante a�n, como un
medio para la educaci�n moral, recordando a los jugadores la armon�a matem�tica de
la creaci�n.1?

�ndice
1 Historia
2 Tablero de juego
2.1 Piezas
2.2 Movimientos
2.3 Captura
2.4 Victoria
3 Popularidad
4 Referencias
5 Bibliograf�a
6 V�ase tambi�n
7 Enlaces externos
Historia
Se sabe muy poco sobre el origen del juego, excepto que los autores medievales se
lo atribuyeron a Pit�goras, aunque no se ha descubierto ning�n rastro del juego en
la literatura griega, y la primera menci�n conocida es de la �poca de Hermannus
Contractus (1013-1054).

El nombre, que aparece en una variedad de formas, apunta a un origen griego, m�s
a�n porque el griego era poco conocido en la �poca cuando el juego apareci� en la
literatura. Al tener su base en la teor�a de n�meros griega y adem�s teniendo un
nombre griego, es natural que algunos especulen que el origen del juego debe
buscarse en la Antigua Grecia y quiz�s en las escuelas posteriores de Bizancio o
Alejandr�a.

La primera evidencia escrita de Rithmomachia se remonta a alrededor de 1030, cuando


un monje, llamado Asilo, cre� un juego que ilustraba la teor�a de n�meros del De
institutione arithmetica escrito por Boecio, para los estudiantes de las escuelas
de monasterios. Las reglas del juego fueron mejoradas poco despu�s por el respetado
monje, Hermann Contractus, de Reichenau en la escuela de Lieja. En los siglos
siguientes, Rithmomachia se extendi� r�pidamente a trav�s de las escuelas y
monasterios en el sur de Alemania y Francia. Fue usado principalmente como una
herramienta de ense�anza, pero gradualmente los intelectuales comenzaron a jugarlo
por placer. En el siglo XIII Rithmomachia lleg� a Inglaterra, donde el famoso
matem�tico Thomas Bradwardine escribi� un texto sobre �l. Incluso Roger Bacon
recomienda Rithmomachia a sus alumnos, mientras que Tom�s Moro hace a los
habitantes de la ficticia Utop�a jugarlo por recreaci�n.

En el siglo XVI el juego era suficientemente bien conocido como para justificar
tratados impresos en lat�n, franc�s, italiano y alem�n, y hab�a anuncios p�blicos
de la venta del tablero y sus piezas bajo la tutela de la vieja Sorbona.

Tablero de juego
Tablero de Rithmomachia hecho a mano
Se jugaba en un tablero rectangular con casillas cuadriculadas semejante al tablero
de ajedrez o damas. Ten�a ocho casillas en el lado m�s corto, y diecis�is en el
lado m�s largo.

Piezas
Hab�a dos jugadores, el blanco y el negro. Cada jugador ten�a 24 piezas de
diferentes formas, 8 c�rculos, 8 tri�ngulos, 7 cuadrados, y 1 pir�mide, y cada una
de ellas ten�a un valor num�rico con ciertas propiedades matem�ticas.

Valores num�ricos de las piezas:

Piezas Blancas Negras


8 c�rculos 2, 4, 6, 8
4, 16, 36, 64 3, 5, 7, 9
9, 25, 49, 81
8 tri�ngulos 9, 6, 72, 81
25, 20, 42, 49 16, 12, 90, 100
36, 30, 56, 64
7 cuadrados 15, 45, 153
25, 81, 169, 289 26, 66, 120
49, 121, 225, 361
1 pir�mide ver abajo ver abajo
Las pir�mides no son realmente una sola pieza, sino un grupo de piezas apiladas una
sobre otra.

La pir�mide blanca se hace con un cuadrado de "36", un cuadrado de "25", un


tri�ngulo de "16", un tri�ngulo de "9", un c�rculo de "4" y un c�rculo de "1", con
un valor total de 91.
La pir�mide negra se compone de un cuadrado de "64", un cuadrado de "49", un
tri�ngulo de "36", un tri�ngulo de "25" y un c�rculo de "16", que suman 190.
Asimetr�a de las piezas:

Un aspecto notable del juego era que las fuerzas de las piezas blancas y las negras
no eran sim�tricas. Aunque cada lado ten�a el mismo arreglo de piezas, los n�meros
en ellas difer�an, permitiendo a los dos jugadores, diferentes tipos de captura, y
diferentes configuraciones ganadoras.

Movimientos
Los cuatro diferentes tipos de piezas se mueven de la siguiente manera:

C�rculos: Los c�rculos se mueven una casilla en cualquiera de las cuatro


diagonales.
Tri�ngulos: Los tri�ngulos pueden moverse dos casillas hacia arriba, abajo, la
derecha, o la izquierda.
Cuadrados: Los cuadrados pueden moverse tres casillas hacia arriba, abajo, la
derecha, o la izquierda.
Pir�mides: Las pir�mides pueden moverse como un c�rculo, un tri�ngulo o un
cuadrado, mientras contengan la pieza correspondiente, lo que las hace muy
valiosas. Los valores de las diferentes piezas que conforman las pir�mides hacen
que sean dif�ciles de capturar con la mayor�a de los m�todos de capturas excepto el
cerco.
Ninguna pieza puede saltar por encima de otra pieza ni moverse a una casilla
ocupada por otra pieza.

Captura
Hab�a una variedad de m�todos de captura. Las piezas no ocupan el lugar de otra
pieza para capturarla, sino que permanecen en su casilla y retiran la otra. Las
reglas de abajo describen la versi�n m�s com�n del juego, usada a trav�s de gran
parte de la edad media y del renacimiento. Tambi�n hubo una variante propuesta por
Fulke en el siglo XVI, con reglas de captura significativamente diferentes (y algo
m�s consistentes).2?

Encuentro: Si en la siguiente jugada una pieza puede ocupar el lugar de otra con el
mismo valor, la pieza permanece en su ubicaci�n y la pieza del oponente es retirada
del tablero.
Asalto: Si el valor de una pieza multiplicado por el n�mero de espacios vac�os
entre ella y otra pieza m�s grande, es igual al valor de la pieza mayor, la pieza
m�s grande es capturada.
Emboscada: Si el valor de la suma de dos piezas es igual al valor de una pieza
enemiga posicionada entre las dos, la pieza enemiga es capturada y removida del
tablero.
Cerco: Si una pieza est� rodeada por los cuatro costados, es removida.
Victoria
Tambi�n hab�a una variedad de condiciones de victoria para determinar cuando un
juego terminar�a y qui�n era el ganador. Hab�a victorias comunes y victorias
propias, que eran recomendadas para los jugadores m�s h�biles. Las victorias
propias requieren colocar piezas en un arreglo lineal en el lado del tablero del
oponente, con los n�meros que forman el arreglo siguiendo varios tipos de
progresi�n num�rica. Los tipos requeridos de progresi�n, aritm�tica, geom�trica y
arm�nica, sugieren una conexi�n con el trabajo matem�tico de Boecio.

Victorias comunes:

De Corpore (Lat�n: "por cuerpo"): Se gana el juego si un jugador captura un cierto


n�mero de piezas establecido previamente por ambos jugadores.
De Bonis ("por bienes"): Se gana el juego si un jugador captura piezas cuyos
valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores.
De Lite ("por demanda"): Se gana si un jugador captura piezas cuyos valores sumados
tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el n�mero de
d�gitos en los valores de las piezas capturadas es menor que un n�mero fijado por
ambos jugadores.
De Honore ("por honor"): Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan
o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el n�mero de piezas
capturadas es inferior a una cierta cantidad fijada por ambos jugadores.
De Honore Liteque ("por honor y demanda"): Si un jugador captura piezas cuyos
valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y
el n�mero de d�gitos de los valores de las piezas capturadas es menor que un n�mero
fijado por los jugadores, y adem�s el n�mero de piezas capturadas es inferior a una
cantidad fijada por ambos jugadores.
La tabla de abajo resume las victorias comunes. Las columnas N�mero, Valores, y
D�gitos, se refieren respectivamente al n�mero de fichas capturadas, la suma de sus
valores num�ricos, y la suma de los d�gitos de esos valores. Los jugadores acuerdan
los valores a, b, y c, y la victoria se obtiene cuando se cumple con la relaci�n
indicada en la tabla seg�n el tipo de juego. As�, si se est� jugando De Lite, por
ejemplo, se obtiene la victoria si los valores de las fichas capturadas son mayores
o iguales a 'b' y si la suma de los d�gitos de esos valores es menor que 'c'.

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