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Se ha argumentado que entre los siglos XII y XVI, "se us� como una forma pr�ctica
de ense�anza de los valores contemplativos de la filosof�a matem�tica de Boecio,
que enfatizaba la armon�a natural y la perfecci�n del n�mero y de la proporci�n".
Ann Moyer sostiene que el juego se utiliz� tanto como una herramienta mnemot�cnica
para el estudio de la teor�a de n�meros de Boecio y, m�s importante a�n, como un
medio para la educaci�n moral, recordando a los jugadores la armon�a matem�tica de
la creaci�n.1?
�ndice
1 Historia
2 Tablero de juego
2.1 Piezas
2.2 Movimientos
2.3 Captura
2.4 Victoria
3 Popularidad
4 Referencias
5 Bibliograf�a
6 V�ase tambi�n
7 Enlaces externos
Historia
Se sabe muy poco sobre el origen del juego, excepto que los autores medievales se
lo atribuyeron a Pit�goras, aunque no se ha descubierto ning�n rastro del juego en
la literatura griega, y la primera menci�n conocida es de la �poca de Hermannus
Contractus (1013-1054).
El nombre, que aparece en una variedad de formas, apunta a un origen griego, m�s
a�n porque el griego era poco conocido en la �poca cuando el juego apareci� en la
literatura. Al tener su base en la teor�a de n�meros griega y adem�s teniendo un
nombre griego, es natural que algunos especulen que el origen del juego debe
buscarse en la Antigua Grecia y quiz�s en las escuelas posteriores de Bizancio o
Alejandr�a.
En el siglo XVI el juego era suficientemente bien conocido como para justificar
tratados impresos en lat�n, franc�s, italiano y alem�n, y hab�a anuncios p�blicos
de la venta del tablero y sus piezas bajo la tutela de la vieja Sorbona.
Tablero de juego
Tablero de Rithmomachia hecho a mano
Se jugaba en un tablero rectangular con casillas cuadriculadas semejante al tablero
de ajedrez o damas. Ten�a ocho casillas en el lado m�s corto, y diecis�is en el
lado m�s largo.
Piezas
Hab�a dos jugadores, el blanco y el negro. Cada jugador ten�a 24 piezas de
diferentes formas, 8 c�rculos, 8 tri�ngulos, 7 cuadrados, y 1 pir�mide, y cada una
de ellas ten�a un valor num�rico con ciertas propiedades matem�ticas.
Un aspecto notable del juego era que las fuerzas de las piezas blancas y las negras
no eran sim�tricas. Aunque cada lado ten�a el mismo arreglo de piezas, los n�meros
en ellas difer�an, permitiendo a los dos jugadores, diferentes tipos de captura, y
diferentes configuraciones ganadoras.
Movimientos
Los cuatro diferentes tipos de piezas se mueven de la siguiente manera:
Captura
Hab�a una variedad de m�todos de captura. Las piezas no ocupan el lugar de otra
pieza para capturarla, sino que permanecen en su casilla y retiran la otra. Las
reglas de abajo describen la versi�n m�s com�n del juego, usada a trav�s de gran
parte de la edad media y del renacimiento. Tambi�n hubo una variante propuesta por
Fulke en el siglo XVI, con reglas de captura significativamente diferentes (y algo
m�s consistentes).2?
Encuentro: Si en la siguiente jugada una pieza puede ocupar el lugar de otra con el
mismo valor, la pieza permanece en su ubicaci�n y la pieza del oponente es retirada
del tablero.
Asalto: Si el valor de una pieza multiplicado por el n�mero de espacios vac�os
entre ella y otra pieza m�s grande, es igual al valor de la pieza mayor, la pieza
m�s grande es capturada.
Emboscada: Si el valor de la suma de dos piezas es igual al valor de una pieza
enemiga posicionada entre las dos, la pieza enemiga es capturada y removida del
tablero.
Cerco: Si una pieza est� rodeada por los cuatro costados, es removida.
Victoria
Tambi�n hab�a una variedad de condiciones de victoria para determinar cuando un
juego terminar�a y qui�n era el ganador. Hab�a victorias comunes y victorias
propias, que eran recomendadas para los jugadores m�s h�biles. Las victorias
propias requieren colocar piezas en un arreglo lineal en el lado del tablero del
oponente, con los n�meros que forman el arreglo siguiendo varios tipos de
progresi�n num�rica. Los tipos requeridos de progresi�n, aritm�tica, geom�trica y
arm�nica, sugieren una conexi�n con el trabajo matem�tico de Boecio.
Victorias comunes: