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ARMAS CORPO A CORPO ARMAS DE DISTÂNCIA ARMADURAS/PROTEÇÃO VESTIMENTAS E ACESSÓRIOS EQUIPAMENTOS NPC de Batalha: Estes NPC’s usam as regras

ARMADURAS/PROTEÇÃO VESTIMENTAS E ACESSÓRIOS EQUIPAMENTOS NPC de Batalha: Estes NPC’s usam as regras de Raças mas
PONTOS DE ENCONTRO PARA NPC - PE - Dificuldade
FEITIÇOS ATAQUES COMBATE GIGANTE DE FERRO PERÍCIAS - Teste de Perícia = 2d6 + Atributo + Nível da Perícia. ENTRETENIMENTO IMPROVISADAS
MOD.
ignoram regras de Carreias e Arqué pos. Eles não tem pontos
Pros tuta, Médio Nível (Quarto individual) 5co+ CORPO A CORPO CUSTO MOD. ATAQUE POD ESP CUSTO C.D RNG ATAQ AOE POW ESP CUSTO TIPO SPD DEF ARM ESP de talento e são em geral usados como inimigos genéricos. NÍVEL ABRANGENTE CARREIRA BATALHA MONSTRO
CONTROLE : ARC x (4m) = IGUAL A ÁREA DE CONTROLE DE MAGIA. Corpo a Corpo: 2d6 + ACO = (MAE + perícia + mod arma ) ARREMESSAR (SOMENTE USANDO 2 MÃOS) PERÍCIAS OCUPACIONAIS BENS DURÁVEIS CUSTO QUANT. ESP Peso EQUIPAMENTOS CUSTO QUANT. ESP Peso CORPORAL TABELA DE CONVERSÃO DE BALAS
Distância: 2d6 + ADI = (DES + perícia + mod arma) Pros tuta, Alto Nível (Toda a noite) 8co+ PLACAS RÚNICAS ARMAS CUSTO ESP DISTÂNCIA
Para fazer suas esta s cas, se baseie em que nível ele será: NPC ÚNICA
TECELÃO DA VONTADE Como arremessar, mas com 2D6 para o atacante. Contra teste resis- Garrafa Variável -1 1 Sim Arco 20co 1 15m 0 - 10 Não Armad. de Batalha Per. 60gc L 0 -1 +6 Sim
Pontos de Fadiga podem ser ganhos por manter, lançar, TURBINAR Arremesso: 2d6 + ADI = (MAE + perícia + mod arma) do de 1D6 do atacado. Acerto = Arremessado/Dano = FOR/Metro. ATRIB. S/ TREIN. AJUDA PAG Banho Comunitário, água fria e sabão 2pc Bolsa de cinto 5gc 1 0,5kg Kit de Ladinagem 10gc 1 x10 4kg Explosão (Arma de Fogo) 300gc SIM D LEVE PESADA CARGA DETONAÇÃO
Área: 2d6 +POD = (direto) ou 2d6 +1/2 POD (explosão)
Garrafa Quebrada* V* -2 -2 Sim Arco grande 45co 1 15m 0 - 12 Não Armadura de Couro 30gc L 0 -1 +5 Não

C
Banho Comunitário, água quente, sabão e toalha: 5pc Botas de Qualidade 25gc par 0,5kg Laboratório Alquímico 500gc 1 * 20kg* NPC DE BATALHA HERÓI
ataque/dano mágico, ou aumentar alcance em 10m
(1 pt/fei ço, Igual ou não exceder). Magia: 2d6 + ARC ATROPELAR Alquimia INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 167 Objeto Grande* v* -3 3 Sim Flamejante 300gc SIM C 3 2 INICIAL 14 10 5 VIDE FICHA
Arrombar AGI Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 168 Teatro, camarote 20co+ Arco Nyss 35co 1 18m 0 - 10 Não Armadura de Conj. Guerra 2.010gc L 0 0 +5 Sim 4 3 18 14 5
Role ataque corporal contra todos os alvos no caminho, 2d6 + FOR Objeto Pequeno* v* -2 2 Sim Botas comuns 15gc par 0,5kg Lanterna 10gc 1 0,5kg Força Arcana 450gc SIM C CALCULO DE EVOLUÇÃO: +1 em todos os Atributos HERÓI VIDE FICHA
Toda Fase de Manutenção remova pontos de fadiga = ARC. MOD. DE ROLAGEM DE ATAQUE CORPORAL dano. Pode Turbinar. Verifique os ataques livres causados depois Art. da Fuga AGI Sim/-2 Não 169 Teatro, cadeiras 3po a 8co Bengala de Ryn 40co 1 12m 2/0* - 10 Sim Casaco Grande Blind. 25gc L 0 -1 +5 Não 2 1 1
Brado DES Não Não 169 Aricaturando! Saco v*/2co -2 0 Sim Botas de mekânico 20gc par 0,5kg Livro 5gc* 1 x2 0,5kg (respeitando o Limite Racial de Nível Herói), 2 níveis VETERANO 23 18 7 VIDE FICHA
*Atacante Não Deitado Atacando um Alvo Deitado: +2 Ataq. de atropelar. (Gigantes Leves não podem fazer manobra Atropelar). Teatro, em pé 2pc a 2co
Besta 20co 1 15m 2/0* - 12 Sim Capa de Inverno 10gc L 0 0 +1 Sim
Força Elevada (Armadura) 300gc SIM
Quando Fadigado maior que sua ARC, faça uma rolagem de fadiga (2d6) *Atacante Deitado e Atacando Alvo Não Deitado: -2 Ataq. Ciência For. INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 171 Prego/Parafuso v*/2co -2 1 Sim Botas de trabalho 10gc par 0,5kg Luneta 15gc 1 0,5kg ÉPICO 28 23 9 VIDE FICHA
Se maior que os pontos de fadiga atuais o personagem fica exausto. Músicos, por música 2pc
Gélida 300gc SIM C MODELOS DE CÓRTEX em uma Perícia Militar e 1 nível em todas as outras
(Perde o turno, não pode lançar magia na próximo rodada). *Ataque Livre: +2 Ataq e Jogada de dano Ampliada. DANO DE COMBATE Comandar Social Não Não 171 Músicos, noite toda 2co+ Punhado de Terra - -2 - Sim Besta de Repetição 30co 6 15m -1 - 10 Sim Roupa de Alquimista 20gc L 0 -1 +5 Sim Botas de Trabalho Ref. 10gc par 0,5kg Maço de Cartas 2gc 1 *
CUSTO HABILIDADES ESTRUTURAS ESP
*Alvo Esta Atordoado, derrubado ou imóvel : Acerto Criptograf. INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 173 Purgo Ígneo 150gc SIM C Copernum 100gc INT:1 PER:1 Limitado SIM Perícias Militares.
FOCADORES automá co. Sistemas danificados após o encontro
Depois do encontro role 2D6 da Tabela para dano catastrófico para Direito INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 174
Corrente 1co/ 2m -2 1/3 Sim Boleadeira 5co 1 12m -2 - FOR* Sim Escudo de Combate 20gc - 0 0 +1/Per Sim Camisa de Linho 10gc 1 * Mapa de terreno, local 3gc 1 * Luz (Qualquer) 150gc SIM * Ferrum 1.000gc INT:1 PER:1 Trabalho SIM
RESULTADOS SOCIAIS COMUNS
Focadores recebem Foco = ARC na Fase de Controle. Pode ser gasto *Alvo Com Cobertura: +2 DEF. Transporte Cravo/Trilho de Trem 1co -2 1 Sim SUBORNAR
para manter, lançar, turbinar, ataques, o foco a locado é removido na *Atacante Pelas Costas: +2 Ataq. cada sistema danificado. (pg304) Disfarçar INT Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 175 Canhão Orgrun 85co 1 18m -2/-1 3 12 Sim Escudo 20gc - 0 0 +1/Per Sim Camisa 5gc 1 * Mapa náu co 10gc 1 * NPC DE BATALHA VETERANO FALHAR: Por mais que 10 = Suborno é pego e autoridades alertadas.
Fase de Manutenção. Enganar Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 175 Estabulo para Montaria (Por dia) 5co Slapjack 2co -2 0 Sim Paralisadora 450gc SIM C Aurum 2.500gc INT:1 PER:1* Guerra SIM
Gigante danificado sendo Reparado/Sucateado Enge. Mek INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 175 Canhão de Mão 100co 1 18m 0 - 12 Não Escudo Anti-choque 45gc - 0 -2 +1/Per Sim Capa 5gc 1 0,5kg CALCULO DE EVOLUÇÃO: +2 em todos os Atributos FALHAR: Por mais que 5 = Suborno é pego mas não há cooperação.
Ataque extra: = 1 ponto Foco para cada ataque extra, somente armas MOD. DE ROLAGEM DE ATAQUE A DISTÂNCIA OU MAGICO Estabulo para Montaria (Por mês) 4co Martelo e Pistões de Escalada 5gc 10 2kg Placa de Ligação 300gc SIM C/D Arcanum 4.500gc INT:3 PER:3* Guerra SIM FALHA: - Suborno é rejeitado.
Meckânicas vinculadas.
*Mirar: +2 (Sem movimento, sem ação rápida). 30min. Para Pj com Engenharia Mekânica apenas. E queta Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 177 Omnibus, passagem simples (Uma viajem) 2pc Canhão Escudo 45co 1 12m -2 - 12 Sim Armadura de Conj. Guerra 2.360gc M 0 -1 +7 Sim (respeitando o Limite Racial de Nível Veterano),
Alocar para Gigantes-a-Vapor: um focalizador pode alocar até 3 pontos INT + Eng Mek (CD 14) ARMAS IMPROVISADAS Capa com brasão 25gc 1 Sim 0,5kg Máscara de Gás 20gc 1 0,5kg Precisão 150gc SIM C/D SUCESSO: = Suborno aceito e alvo coopera, mas pergunta por mais
de foco para cada gigante-a-vapor no seu grupo de batalha em sua área *Ataque por trás: +2. Falsificar AGI/INT Não Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 178 Omnibus, passagem simples (Dia inteiro) 1co
DISTÃNCIA Carabina 60co 5 15m 0 - 10 Sim Armadura de Infantaria 85gc M 0 -2 +7 Não Capa de inverno 20gc 1 Sim 0,5kg 3 níveis em uma Perícia Militar e 2 níveis em todas SUCESSO: Por mais que 5 = Suborno aceito e alvo coopera totalmente
de controle. (Pag.310) *Ocultação: +2 DEF. Falha: sem efeitos
Sucesso: 1D3 de dano na caixa de vitalidade recuperado.
Interrogar INT Sim/-2
Manha PER Não
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
Sim, todas rolagem 13+ dão +1 na rolagem do lider.
178
180
Carruagem/Gôndola (Por hora): 5pp
Objeto Enorme
CUSTO

v*
MOD. ATAQUE ALC POD

-3 6M 5/+
ESP

Sim Espada Canhão Rep. 100co 5 15m -1 - 10 Sim Cota de Malha 75gc M 0 -2 +7 Não Capa impermeável 10gc 1 Sim 1kg
Mochila de costas 15gc 1 2kg Prot. contra Fei ços 450gc SIM (Armadura) GIGANTE A VAPOR - ARMAS as outras Perícias Militares
MAGOS PISTOLEIROS *Atacante Elevado (pelo menos 2m): Medicina INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 181
Carruagem/Gôndola (Dia inteiro): 3co Motor a Vapor portá l 500gc 1 10kg Repulsora (Escudo) 300gc SIM C ETIQUETA
Lançar Rúnas de Disparo não requer uma ação rápida. Qualquer Se todas caixas de vitalidade forem destruídas o Gigante estará Objeto Grande v* -3 6M 3/+ Sim Espada Canhão Pes. 150co 1 15m -1 - 12 Sim Armadura de Talas 130gc M 0 -1 +7 Sim ARMAS DE MÃO CUSTO MOD. ATAQUE POW ESP FALHAR: Por mais que 10 = Pj comete um grande erro.
numero de magias pode ser lançado em um único ro.
Pode evitar inimigos maior que 1,5m longe do alvo. Navegação PER Não Sim, +1 na rolagem do Navegador. 182 Capa Militar 8gc 1 Sim 1kg Óculos 5gc 1 * Silenciadora (Arma de Fogo) 150gc SIM D FALHAR: Por mais que 5 = Pj comete um insulto.
Pode evitar inimigos menor que 1,5m do alvo se é de na mesa com o marcador «Destroço» até ser consertado. Comunicação Objeto Afiado P v* -2 12M 1 Sim Punho de Gigante Leve * 0 3 Sim NPC DE BATALHA ÉPICO FALHAR: = Gafe menor.
Exceção: Apenas 1 magia AOE (Pag 224) Negociar Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 183 Espingarda C. Serrado 40co 1 12m -2/0 - 12 Sim Armadura de Conj. Guerra 2.760gc P 0 -2 +8 Sim Casaco Militar 40gc 1 3kg Odre 2gc 1 1kg
igual ou menor tamanho. Instalar/Substituir Sistemas Oficios INT Não Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 184 Entregas Normais 2pp por quilometro. Objeto Contundente P v* -2 12M 0 Sim Veloz (Armadura) 450gc SIM C Punho de Gigante Pesado * 0 2 Sim CALCULO DE EVOLUÇÃO: +2 em todos os Atributos
Tempo de Reparo e Custo: Dependem da peça (Pag 307) Oratória Social Não Sim, um ajudante treinado, +1. 185
Espingarda Radcliffe 250co 5 18m -2/0 - 11 Sim Armad. do Cavaleiro Temp. 225gc P -2 -3 +9 Sim Chapéu 10gc 1 * Oficina de Mekânico 500gc * SUCESSO: = Pj se comporta bem.
INICIATIVA *Alvo Deitado: +2 DEF.
*Alvo Elevado (pelo menos 2m): +2 DEF. Pesquisar INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 185
Entregas Normais 4co por quilometro. Punhado de Terra v* -2 2M 0 Sim
Espingarda de Carga 40co 1 6m -2/-1 - 14 Não Armadura Completa 100gc P -1 -3 +8 Não
Lâmina de Batalha G/Pesado 275gc 0 6 Sim (respeitando o Limite Racial de Nível Épico), 4 níveis SUCESSO: Por mais que 5 = Pj chama uma atenção favorável dos curiosos.
Correspondência (Selo) 2pc cidades vizinhas. Chapéu de pele para inverno 20 gc 1 * Pá de Trincheira 10gc 1 2kg CORPORAL
2D6 + INICIATIVA + BÔNUS
Decida rolagens iguais rolando testes de ambos novamente.
*Alvo Engajado: -4 (Pode acertar alvo próximo se cabível). MOVIMENTOS NÃO-INTENCIONADOS Punga AGI Não Sim, um ajudante treinado, + 1 /2 nível de perícia. 185 5pp+ outras cidades. Faca de Arremesso 8co 1 9m 0 - 2+STR Sim Chapéu de viajante de couro 10gc 1 * Papel: dez folhas 1gc 10 0,5kg
PRÓTESE MEKÂNICA CUSTO ESP DISTÂNCIA
Maça de Batalha G/Pesado 180gc 0 5 Sim em uma Perícia Militar e 3 níveis em todas as outras
*Atacante está montado: -2
LANÇAR Rastrear PER Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 186 Telegrama (Por vinte palavras) 6co. ARMAS DE MÃO CUSTO MOD. ATAQUE POD ESP Prótese Mekânica, braço 1.040 gc Garra de Carga G/Pesado 260gc -1 3+2STR Sim Perícias Militares ÁREA DE ILUMINAÇÃO
SURPRESA
Pj(s) tentando um ataque surpresa role a inicia va. Todo ataque surpresa
*Alvo Atordoado, Derrubado ou imóvel: DEF Reduzida a 5.
*Alvo com cobertura: +4 DEF Jogado/Empurrado 1D6/2m de distância. Base pequena = D6/2m.
Seduzir Social Não
Sobrevivência PER Sim
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
188
188
Adaga 5co 1 1 Não Funda 5co 1 15m -2 - 8 Sim MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS Chapéu simples 2gc 1 * Pederneira Automá ca 3gc 1 * Prótese Mekânica, mão 590 gc Broca G/Leve e Pesado 150/225gc -1 3/5 Sim Fonte de Luz Média Pouca Escuridão
Luz Luz Total
tem +2 de bônus por ataque pelas costas para rolagem de ataque, se não Dano colateral: +1D6 dano por obstáculo, obstrução, ou Subornar Social Sim Não. 189 Baioneta 5co -1 2/3* Sim ATAQUE A DISTÂNCIA CUSTO QUANT. ESP Peso Cinto de couro 2gc 1 0,5kg Pena-caneta e nteiro 5gc 1 * Prótese Mekânica, olho 790 gc Mangual G/Leve e Pesado 100/175gc 0 3/5 Sim NPC Simples: Eles não são peritos, não evoluem do mesmo modo, mas podem Fornalha de Motor a Vapor: Não 1,5m 1,5m +
forem detectados podem con nuar na rodada até o inimigo ser alertado MOD. DE ATAQUES MÁGICOS
Como ataque a distância, exceto: equivalente. Modelo Grande equivalente. Modelos Menores tomam Usar Corda AGI Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na Arte da Fuga. 189 ATAQUES EM ÁREA (ÁREA-OF-EFFECT OU AOE) Bengala Espada 15co 0 0/2* Sim GRANADAS E BOMBAS Aljava 5gc 1 0,5kg Luvas 10gc Par * Porta Mapa 5gc 1 * de algum modo ter seu momento de fama. Estes NPC usam as regras de Raças mas Runas de uma magia sendo Não 3m 3m +
Assim que os inimigos são alertados role inicia va novamente. Um ataque deste po, como uma magia explosiva ou nuvem de gás, acerta todos os Prótese Mekânica, perna 890 gc Alabarda G/Leve e Pesado 200/300gc 0 4/6 Sim ignoram regras de Carreias e Arqué pos. Eles não tem pontos de talento e são em conjurada:
*Sem bônus de Mirar. rolagem de dano colateral caso aplicavél. Granada Alq. Acida 40co 1 12m 0 3 12 Sim Bandoleira de Granada Relógio de Bolso 25gc 1 *
GIGANTES A VAPOR *Sem penalidades com alcance corporal. (Pag 202) personagens em uma área centrada no ponto de impacto. O ataque cobre uma área Clava 3co 0 2 Sim 5gc 1 1kg Luvas de trabalho de couro 10gc Par * Arma Corp. G/Leve e Pe. 80/180gc 0 3/5 Sim geral usados como personagens genéricos. Para fazer esta s cas de NPC Simples Vela: Não 7,5m 7,5m +
A vado durante o turno do controlador, antes ou depois de sua ação. ARREMESSAR com diâmetro igual ao ADE especificado no ataque. Se o ponto de impacto desviado Granada de Concussão 20co 1 12m 0 3 - Sim Bandoleira de Munição Óculos de leitura 10gc 1 * Saco a prova d’água 2gc 16L * sem perícias, se baseie em que nível ele será: Tocha: 6m 10,5m 10,5m +
Cutelo 15co -1 4 Não 5gc 1 0,5kg 0 +1* Sim
MANTER ATIVAÇÂO AGARRAR Move como descrito e rola direção (1D6 Distância) Cai e recebe
PERÍCIAS GERAIS
sairia do Grid de Combate, faça com que a nja o úl mo quadrado. Se o alvo es ver
Granada Explosiva 10co 1 12m 0 3 12 Sim
Canhão de Batalha Ogrun 3gc 1 0,5kg Óculos para trabalho 10gc 1 * Saco de Dormir 5gc 1 1kg
Espinho Soco G/Leve e Pe. 50gc
NPC SIMPLES HERÓI
Fogueira: 6m 10,5m 10,5m +
Espada 12co 0 3 Não
Manutenção e Controle acontecem na ordem de inicia va Declare que
você está Mantendo a A vação no fim do outro turno do personagem,
ATAQUE CORPORAL DESARMADO PARA CONSEGUIR AGARRAR.
*Estabeleça se usa 1 ou 2 mãos.
+1d6 dano por obstáculo, obstrução, ou equivalente/Modelo
Grande Equivalente/Modelos Menor tomam rolagem de dano ATRIB. S/ TREIN. AJUDA PAG
além do alcance ALC do ataque ADE, conte o desvio a par r do ALC máximo do
ataque, sobre a linha que une alvo e atacante. Se o alvo es ver dentro do alcance do
Espada Trincheira 15co -1 4/2* Sim Granada de Fumaça 5co 1 12m 0 3 - Sim
Cartucho de Besta de repe ção 10gc 5 1kg Roupas de Trabalho 15gs 1 3kg Símbolo Religioso 10gc 1 * COMPONENTES ALQUIMICOS Escudo Broquel G/ L e P* 100gc 0 ARM+1/POW 0 Não
CALCULO DE EVOLUÇÃO: Pontuação de Atributos Iniciais +1
Tocha Alquímica:
Lanterna:
7,5m
7,5m
15m
15m
15m +
15m +
declare que você está agora a vando. Sua inicia va cai durante o
*Se 1 mão, pode fazer ataques adicionais no alvo por + 0 ou ataque, o ponto de impacto não é desviado mais do que metade da distância do ponto Escudo G/Leve e Pesado 200/350gc 0 ARM+2/POW 1 Sim
restante do combate Se você não a var durante a rodada sua inicia va Cavalgar AGI Sim Não. 169 Granada de Gás Est. 20co 1 12m 0 3 - Sim Roupas de viajante em couro 20gs 1 4kg COMPONENTES DE ALQUIMIA UNUDADE CUSTO ESP Magias Luz do Dia ou
é inalterada. (Pag 198) em outros com –3. colateral. de origem do ataque até seu alvo pretendido. Se o alvo não es ver dentro do alcance Faca Trincheira 10co 0/-1 2 Sim Cinto de Arma 15gc 1 0,5kg Lança G/Leve e Pesado 140/210gc 0 4/5 Sim Luz nas Trevas: 10,5m 20m 20m +
Conduzir AGI Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 172 do ataque, o ponto de impacto não é desviado mais do que metade do ALC em Granada Cinza de Urcaen 75co 1 12m 0 3 - Sim MONTARIAS E EQUIPAMENTOS Acido Mineral 1 2gc SIM NPC DE SIMPLES VETERANO
*Uma ação total com as 2 mãos para prender os braços do QUEDA Conheci. INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 172 Kopis 15co -1 3 Sim Coldre 5gc 1 0,5kg Roupas de viajante em pano 12gs 1 2kg 4.270gc 0 4 Sim Lanterna Mekânica ou 10,5m 20m 20m +
ESTRUTURA DO TURNO alvo, FOR + Combate Desarmado de ambos. Jogada de Dano de Queda = 2d6 + 10 + 1d6 para cada 6 metros Detectar PER Sim Não. 173
polegadas do ataque. Use o valor exato para este máximo, não arredonde.
Lâmina Assassino 10co -1 4 Sim Bomba de Brasa 30co 1 12m 0 3 - Sim
Coldre com mola 15gc 1 0,5kg Suspensórios 4gc 1 0,5kg
DE MONTARIAS CUSTO QUANT. ESP Peso
Acido Orgânico 1 3gc SIM
Lança do Atord. G/ L- P
CALCULO DE EVOLUÇÃO: Pontuação de Atributos Máximos
Placa Rúnica de Luz:

FASE DE MANUTENÇÃO Escalar AGI Sim Requer equipamento + FOR. 176


Por exemplo, um ataque feito contra um alvo a 5″ de distância do ponto de origem Armadura de Cavalo Leve 90gc 1 * * Lança G/Leve e Pesado 140/210gc 0 4/5 Sim
(3″) de queda após os primeiros. (Pag 201) Bomba Nocaute 45co 1 12m 0 3 - Sim Cristais Minerais 1 3gc SIM de Herói.
1.Resolução de efeitos con nuos. Preso ao Alvo In midar Social Sim Ver descrição no livro. 178
do ataque se desvia no máximo 2,5″, mesmo que o atacante re 3, 4, 5 ou 6 na
distância de desvio. Centralize o modelo de ADE sobre o ponto de impacto. Cada
Lâmina Retrá l 12co 0 1 Sim Es lingue ou Funda 1gc 20 0,5kg Tapa-olho de couro e bronze 2gc 1 * Armadura de Cavalo Média 150gc 1 * * *HABILIDADES ESPECIAIS DE CADA ARMA ESTÃO DESCRITAS NO GUIA DE REGRAS PAG 145 DUREZAS DE MATERIAS
2.Resolução de outros efeitos da Fase de Manutenção. *Para fugir, teste de FOR + Combate Desarmado. Joga na PER Sim Sim, PER+Enganar dão +1 na rolagem do lider. 179 Bomba de Ferrugem 30co 1 12m 0 3 - Sim Túnica 8gc 1 3kg Cristal de Resíduo Alquímico 1 1gc SIM Tipo do Material ARM Capacidade de Dano
COMBATE MONTADO personagem com parte da sua base coberta pelo modelo de ADE a ngido (mas não Maça 15co -1 4 Sim Flechas de Arco Grande 1gc 5 0,5kg Armadura de Cavalo Pesada 300gc 1 * *
FASE DE CONTROLE *Alvo recebe +2 se atacante es ver usando somente 1 mão. Ação rápida para montar com a perícia Cavalgar, total de outra Nadar FOR Sim Não. 182 Gás Fedor Simples 4co 1 12m 0 4,5 - Sim Ectoplasma 1 10gc SIM NPC DE SIMPLES ÉPICO (por 1,5m)
1.Pagar a manutenção de magias a vas. Saltar FOR Sim Não. 186
diretamente) pelo ataque e sofre dano de explosão. Ataques com ADE desviados Machado cavaleiro 20co -1/0 3/5 Sim Flechas ou Setas, explosivos 20gc 1 0,5kg Uniforme de Oficial 80gc 1 5kg Arreios 50gc 1 * * Corda 8 1
forma Ação rápida para desmontar. nunca causam acertos diretos, mesmo que o ponto de impacto esteja sobre um Extrato Arcano 1 5gc SIM ARMAS DE DISTÂNCIA MOD. CALCULO DE EVOLUÇÃO: Pontuação de Atributos Máximos
2.Resolução de outros efeitos da Fase de Controle. Preso ao Atacante SOBRE A CELA Tr. Animal Social Sim* Sim, ajudante +1 na rolagem do lider. 189 Martelo 15co -1 4 Sim Flechas ou Setas, gancho e corda 1gc 1 1kg Ves do 30gc 1 1kg Cavalo de Guerra 120gc 1 * * CUSTO C.D RNG ATAQ AOE POW ESP Vidro 12 1
personagem. Recursos de terreno, personagens ou outros efeitos não bloqueiam
FASE DE ATIVAÇÃO *Ambos personagens tem –5 DEF. Pode ignorar personagens menores que sua própria base de ataques com ADE desviados. Eles sempre ocorrendo ponto de impacto determinado. Picareta Machado 15co -1 4 Sim Flechas ou Setas, normais 1gc 10 0,5kg Cavalo de Montaria 80gc 1 * *
Extrato Bioluminescente 1 2gc SIM Canhão G/ Pesado* 450gc 8 24m 0 3m 14 Sim de Veterano. Madeira 14 10
1 ponto de VEL= 2m ou 1 Polegada em mesa.
Movimento
*Agarrar é quebrado por efeitos de movimento, Atordoar, tamanho quando faz ataques corporais. DANO & ESPIRAL DE VITALIDADE Soqueira 5co 0 1 Sim Javelin 5co 1 12m 0 - 3+ Sim FOR Extrato Mutagênico 1 8gc SIM Lança Chamas G/ L e P* 300/400gc 6/10 SP12/15 - - 12 Sim Quando for preciso adicionar perícias, siga essa fórmula
Madeira Reforçada
Tijolo
16
16
10
10
Imobilidade e Incapacitar. (Pag 206) ATACANDO MONTADO Ao ficar sem pontos de vida em sua espiral vital, você finalmente Valores para coisas mundanas. Kit de Armeiro 20gc 1 5kg Cavalo de Tração 60gc 1 * *
Pedra 18 20
Avanço total ou Correr, fazer uma ação rápida, exceto
magias ou Inves da.
Ataque Corporal
PRW + Cavalgar
sucumbe ao cas go que seu corpo sofreu e fica DEBILITADO.
. *HABILIDADES ESPECIAIS DE CADA ARMA ESTÃO DESCRITAS NO GUIA DE REGRAS PAG 241
35co
Lançador de Arpão 1 15m -2 - 12 Sim
Lançador de Arpão 1gc 1 0,5kg EQUIPAMENTOS E UTILIDADES Comida de Cavalo, 1 dia 1gc 1 * *
Fúria de Menoth
Glândula Adr. de Mawg Escav.
1
1
3gc
5gc
SIM
SIM
Lançador de Arpão G/ L - P 200/300gc 4 14m -1 - 10/12 Sim para criação.
Ferro 20 20
CORRIDA COMBATE GIGANTE DE FERRO CARGA2d6 + POW (+ STR para corporal) Role D6 na tabela.
DE CAVALARIA Físico Enfraquecido: -2 FOR ACOMODAÇÕES Machado de Arremesso 12co 1 9m 0 - 3+ Sim FOR Tiro de Energia G/ Leve 200gc 10 21m 0 - 12 Sim Aço 22 25
Lançador de Arpão: explosivos 20gc 1 1kg EQUIPAMENTOS CUSTO QUANT. ESP Peso Máscara de Gás Equina 45gc 1 * * NPC DE SIMPLES PERICIAS
você se move o dobro da sua VEL em polegadas. ATAQUE PODEROSO Apenas Cavalos de Guerra, Deve estar em Carga, Distância mínima Agilidade Enfraquecida: -2 para jogadas de ataque. Quartos de hotéis mais finos vêm com iluminação elétrica, Machado Pistola 80co 1 12m -1 - 12 Sim Líquido de Resíduo Alquímico 1 1gc SIM Canhão Estilhaçador G/ L e P* 150/275gc 8 SP 9/12 0 - 12 Sim
INVESTIDA que 3m. Causa Ataque de Impacto nos alvos da área de efeito banheiro compar lhado em cada andar e serviço de limpeza. Lançador de Arpão: gancho 1gc 1 1kg Algemas 10gc 1 1kg CALCULO DE EVOLUÇÃO - HERÓI: Pontuação de Atributos
Deve ser a vado por um Talento ou gastar Foco corporal do cavalo, verifique efeitos, completa a carga. Intelecto Enfraquecido: -2 DEF, não pode manter magias. ARMAS GRANDES CUSTO MOD. ATAQUE POD ESP Mosquete 30co 1 12m -2/-1 - 12 Sim Metais Pesados 1 2gc SIM 6 14m -1 4m 15 Sim
VEL + 3” em direção ao alvo, em linha reta. ataque corpo a
corpo acertando, a jogada de dano será ampliada. Ataques Atordoamento e Agarrar são iguais de PJs (ver tabela) +2 para ataque de carga (não causa Ataque de Impacto do cavalo)
Hotel de baixo porte 1co por dia.
Alabarda 25co -1/0* 4/5* Sim Pistola 20co 1 12m 0 - 10 Não
Mira Telescópica, pistola ou rifle 20gc 1 * Algemas para ogrun 15gs 1 5kg EQUIPAMENTOS MEKÂNICOS CUSTO QUANT. ESP Peso
Minerais Arcanos 1 7gc SIM
Arremessador à Vapor G/ P*

Lança Chamas G/ L e P*
550gc

300/400gc 6/10 SP12/15 - - 12 Sim


Iniciais +2 Pontos de Perícias Ocupacionais cabíveis. PONTOS DE TALENTO
à distância não recebem o dano ampliado da inves da. Rolagem de ataque corporal para Ataque Poderoso, ou seguir descrição MIRANDO UM ALVO MONTADO ABALADO
Hotel de médio porte 4co por dia. Munição de Carga: explosivos 2gc 1 x5 0,5kg Arrebites de Arrebitadeira 1gc 10 1kg Acumulador Arcodinâmico 50gc 1 Sim 1kg QUANDO RECOMPENSAR:
DEF enquanto montado = DEF -4. Hotel respeitável 8co por dia. Bordão 5co 0 3 Sim Pistola Desmontável 45co 1 10m -1 - 10 Sim Óleo Orgânico 1 1gc SIM
Ação BLOQUEIO DE ARMA/CABEÇA Um personagem abalado fica gravemente atordoado e perde os sen dos. Capsula invólucro Metal: 2gc 1 x5 0,5kg Arribitadeira 30gc 1 5kg Câmara Tempestuosa 250gc 1 Sim 1kg CALCULO DE EVOLUÇÃO - VETERANO: Pontuação de Atributos Incapacitar/destruir um inimigo.
2 ações rápidas ou 1 ataque e uma ação rápida e magia, ou Deve rolar disputa D6 + FOR, para se soltar (Preso ao atacante), (+1 por cada nível de Cavalgar, reduz a penalidade). Recupera os sen dos se receber uma dose de um es mulante simples (p. 286) Hotel de alto porte 15co por dia. Bordão de Batalha 12co 0 4 Sim Pistola de Negociação 15co 1 6m +1 - 10 Sim Pedra Alquímica 1 1gc SIM EQUIPAMENTOS E MELHORIAS
Role 1D6 para ver se a montaria é acertada ao invés do Munição Leve: explosivos 3gc 5 x5 0,5kg Avental de Alquimista 15gc 1 2kg Capacitor à Corda 80gc 1 Sim 1kg Cri co em uma rolagem de perícia ou ataque.
1 ação total. (Pag 199) pode fazer ataques com as partes livres, ou então gastar suas Atacante no Solo:
ou se outro personagem BAB com ele gastar uma ação completa para rá-lo do Hotel de al ssimo porte 25co por dia. Clava Cravejada 6co -1 4 Sim Pistola Arcana 150co 1 15m 0 - 12 Sim Toxina Orgânica 1 5gc SIM CUSTO HABILIDADES ESTRUTURAS ESP Máximos de Herói +3 Pontos de Perícias A escolha do Mestre.
estado abalado. Quando o personagem sair do estado abalado, recupera 1 ponto Casa, Comprada 500co ou muito mais. Claymore Nyss 30co 0 6 Sim Pistola de Repetição 35co Munição Leve: inv. de metal 3gc 5 x5 0,5kg Bigorna 40gc 1 15kg Capacitor Alquímico 10gc 1 Sim 1kg Nodo Arcano 500gc Foco Arcano Guerra SIM
ações adicionais com ataques ou tentando se livrar. 1-4 acerta montaria Ocupacionais cabíveis.
AÇÕES RÁPIDAS CABEÇADA 5-6 acerta cavaleiro de vitalidade e não está mais incapacitado. Se o personagem não receber ajuda
Casa Grande (por mês) 60co+
Espada Grande 20co 0 6 Não Pistola Quadrangular 200co
5 12m 0 - 10 Sim
Cabana impermeável 2x2 4gc 1 5kg Placa Rúnica em branco 10gc 1 Sim 1kg COMPOSTOS ALQUÍMICOS UNUDADE
Caldeira pesada G/L - P 400/700gc Corrida s/Focus* Todos SIM TALENTOS PODEM SER GASTO EM:
Atacante Montado: de outro durante o combate, ele sai do estado abalado após o final do encontro
4 15m -1 - 10 Sim Turb. uma rolagem de perícia (Obrigado ter pontos nela)
*Sacar uma Arma ou Item (incluindo munições) 2d6 + FOR = Acerto o alvo é derrubado (Não válido contra base menor) Casa Modesta (por mês) 30co Turbina Arcana 500gc 1 Sim 1kg Guindaste Hidráulico G/L - P 120gc Erguer* Todos SIM
1-3 acerta montaria e recupera a vitalidade normalmente. (Pag 213) Florete 15co 0 2 Sim Munição Leve: explosivos, Can l 3gc 1 1kg Acido Alquímico Dose 30gc SIM CALCULO DE EVOLUÇÃO - ÉPICO: Pontuação de Atributos Esquiva Heróica: sofre apenas 1/2 dano, para cima
*Guardar uma Arma ou Item EMPURRAR 4-6 acerta cavaleiro Ponto Comercial Modesto (por mês) 60co+ Rifle Desmontável 115co 1 15m -1 - 11 Sim
Não há rolagem de ataque, disputa 1D6 + FOR para empurrar Ponto Comercial Grande/Respeitável 90co+ Gládio Tempestuoso 1.500co -2/-1* 5/7* Sim capsulas e invólucro de papel 2gc 5 x5 0,5kg Carvão 5gc 0,5kg Agente de Ferrugem Dose 18gc SIM Máximos de Veterano +4 Pontos de Perícias Fazer uma ação rápida: durante a Fase de A vação
*Recarregar uma arma (exceto bestas e Fuzis) Personagens Feridos 50co 1 21m 0 - 10 Não
*Puxar um pino da granada
2m, atacante, pode avançar 2m em direção ao alvo. Pode mirar o dano no cavaleiro com redutor de –2, sem Feridos Gravemente: FIS = Rodadas vivo. Deve ser assis do por outro Pensão com cama dupla (por noite) 5pp Lâmina Caspiana 20co 1/0 4/6* Sim
Rifle Longo
Chave de Boca para Gigante 10gc 1 1kg PLACAS RÚNICAS ARMAS CUSTO ESP
CORPORAL
DISTÂNCIA An toxina Dose 42gc SIM NÍVEL, CALCULO DE EVOLUÇÃO Ocupacionais cabíveis.
Esquivar/Evitar: Durante o turno
*Lançar uma Magia
LANÇAR penalidades para mirar a montaria. (Neste caso ignora a tabela) personagem para estabilizar (INT + Medicina, CD 14) ou morrerá. Pensão com cama dupla (por semana) 3gc/5co Lança Explosiva 50co -2 7 Sim Rifle Pesado 120co 1 21m 0 - 12 Não
Munição Pesada: explosivos e Compasso 2gc 1 0,5kg Abençoada 300gc SIM C/D Cinzas de Urcaen Dose 54gc SIM PERSONAGENS NÃO-JOGADORES (NPC’S ) Carga Implacável: O personagem ignora penalidades por terreno
-2 para lançar um alvo grande. Dano = 2d6+FOR. Se for menos que ARREMESSADO DA SELA Rifle Arcano 200co 1 21m -2/0 - - Sim di cil enquanto executa uma carga.
*A var uma Placa Rúnica Se a Montaria tomar 3 ou mais de dano por qualquer mo vo, Recuperação Lenta:1 ponto de vitalidade depois do encontro.
Pensão com cama simples (por noite) 8pc Lança Leve 15co -1 4/5* Sim invólucro de metal 4gc 5 x5 1kg Corda de linho 2gc 6m 4kg Acelerar (Armadura) 300gc SIM Elixir da Sonolência Dose 36gc SIM NPC Abrangente: Eles seguem as mesmas regras que os
*Guiar um Gigante a Vapor
3,5m causa dano mas sem lançar.
ARREMESSAR
ou o Pj falhar em um teste de Cavalgar: Pensão com cama dupla (por semana) 5po/7co Lança Grande 15co 0 8 Sim Rifle Militar 45co 1 15m 0 - 11 Não
Corda e Gancho 5gc 6m 8kg Aegis (Armadura) 150gc SIM Elixir Fortemorfico Dose 42gc SIM jogadores e podem ter até 3 pontos de talento, recuperando PONTOS DE ENCONTRO - PE - Dificuldade Repe r testes de Ataque, Perícias, ou Willpower: Pode fazer
Contundido: Deve ser recuperado por outro com uma ação total ou por uso de 80co 5 21m 0 - 10 Sim Números de Jogadores na Sessão varias tenta vas (Caso haja pontos de talento ainda).
*Usar uma perícia ou habilidade que requer uma ação rápida Ataque corporal, no acerto, role disputa D6 +FOR para pegar o alvo. Teste de AGI + Cavalgar com CD (Dificuldade) 11 para manter, Entretenimento Machado 8co 0 3 Não Rifle de Repetição Filtro para Máscara de Gás 5gc x5 0,5kg Agravador de Feridas 300gc SIM C Fogo Vitriólico Frasco 21gc SIM
1 por rodada enquanto ver 1 ponto em sua reserva.
Se falhar em teste de Cavalgar ou a montaria está incapacitada.
um es mulante simples, recupera 1 quadro de vitalidade. se ainda es ver Munição Pesada: explosivos e Eles normalmente são os melhores vilões, aliados importantes
Rápido como uma bala: Movimentação total SPDx2
*Obter cobertura ou jogar-se no chão Dano e distância de Impacto = FOR do WarJack na direção selecionada. contundido no final do encontro recupera 1quadro de vitalidade.
Cigarretes (10 Unidades) 1co
Machado Grande 25co 0 6 Sim Giz ou Carvão 1gc 5 x20 0,5kg Auréola de Fogo (Escudo) 300gc SIM XP dos PJ’s 3 4 5 6 7 8+
(+2m para alvo pequeno/ -2m para alvo grande). (Pag 301) Teste de AGI + Saltar com CD 14 para cair seguramente. Charutos Normais (5 Uni) 1co *HABILIDADES ESPECIAIS DE CADA ARMA ESTÃO DESCRITAS NO GUIA DE REGRAS PAG 125 invólucro de papel 3gc 5 x5 1kg For ficante Alquímico Dose 33gc SIM e personagens notáveis.
Anular Efeito con nuo
*Outra rápida, ou ação simples a escolha do Mestre Martelo de Guerra 20co -1 5 Sim 0-10 12 28 35 42 49 56 Anular "Derrubada"
Descansar depois do encontro: Recupera quadro de vitalidade. Charutos de Marca (5 Uni) 3co C.D = Cadencia de tiro Kit Cirúrgico 30gc 1 x5 2kg Captura Mekânica 300gc SIM C Luz Engarrafada Frasco 32gc* SIM
Se o teste de Saltar falhar Charutos Hooga (Uni) 1co Mangual 20co 0 6 Sim Esp= Se há consideração especiais para a arma, ou alguma manobra. NPC Carreira Única: Eles têm apenas uma carreira. Podem ter 10-20 24 32 40 48 56 64 Anular Paralisia
ATAQUES ESPECÍFICOS NOCAUTE Se a Montaria não esta Incapacitada: 1 quadro de vitalidade (ou mais sob cuidados médicos)
Munição, Detonação 1gc 1 x5 1kg Kit de Alquimista para Viajem 50gc 1 x5 5kg Compensadora (armadura) 150gc SIM Sais Espirituais: Frasco 54gc SIM
Lance 1D3M Distância = POW 12 dano de queda. (Pode ficar preso 1/hora pelas próximas 3 horas, e 1 a cada seis horas além disso. Casa de Música, Assentos de Classe Trabalhadora 5pc Mangual de 2 Mãos 25co -2 6 Sim até 2 pontos de Talento e recuperam 1 por rodada enquanto 20-35 27 36 45 54 63 72 Corrida: Avanço total no fim do turno, assim que um inimigo
Um personagem que faça um ataque desarmado pode mirar a cabeça do seu oponente para tentar nocauteá-lo. O atacante sofre Alguns equipamentos, como o escudo podem ter estatísticas variadas (pode ser usada como arma) Pistola ou Rifle Arcano: bala Kit de Costura 2gc 1 x5 0,5kg Corruptora 150gc SIM C/D Ungüento de Cura Ampola 27gc SIM
e ser arrastado vide regra ‘Cair da Cela’, Pag211). Casa de Música, Assentos de Classe Alta 5co+ Machete Orgrun 30co -1 6 Sim ver 1 ponto em sua reserva. 35-50 30 40 50 60 70 80 seja destruído em um ataque corporal.
–1 em sua jogada de ataque para dar o golpe direcionado. Ao sofrer um ataque de nocaute, você deve fazer uma jogada de Força Se montaria está incapacitada Lesões & Morte Livreto 2Pc+ rúnica em invólucro de metal 5gc 1 x5 0,5kg Kit de Ferr. de Mekânico 100gc 1 * 10kg Desatadora 300gc SIM C
Role 1D6: 50-75 36 48 60 72 84 96 Duas Mãos: Funciona como Ambidestria (pag. 11)
de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do atacante +7. Se o alvo for bem-sucedido, con nua consciente. Se falhar, é Sempre que um personagem ficar incapacitado, deve jogar 3d6 e consultar a Jogo de Cartas, apostas de média mínima. 1co ou+ Kit de Grav. de Bala Rúnica 50gc 1 * 5kg Eletrocutadora 450gc SIM C Tomar um Ar: Durante seu turno, recupera D3+1vitality
1-4, como a tabela acima. tabela de lesões. (Pag 214) Pros tuta, Classe Baixa (uma relação feita na rua) 5pc
www.redutodobucaneiro.com.br *HABILIDADES ESPECIAIS DE CADA ARMA ESTÃO DESCRITAS NO GUIA DE REGRAS PAG 243 Roda de Munição 15gc 5 1 1kg 75-100 42 56 70 84 98 112
nocauteado (p. 215).Apenas personagens vivos podem ser nocauteados. Gigantes-a-vapor e bestas de guerra podem fazer ataques 5-6, cavaleiro fica preso Escudo Criado por PJ.Disouza & Equipe Reduto do Bucaneiro. Habilidades e peso são customizaveís e devem ser pesquisada com auxilio do Narrador. Kit de Gravação Rúnica 150gc 1 * 5kg Estável (Armadura) 150gc SIM (exceto quando incapacitado).
de nocaute com ataques poderosos. (Pag 216) (CD 14 para se livrar), falha (POW 12 dano, FOR +AGI) (Pag 210) Pros tuta, Classe trabalhadora (Quarto individual) 1co Tripé 10gc 1 5kg >100 >42 >56 >70 >84 >98 >112

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