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ARMADURAS/PROTEÇÃO VESTIMENTAS E ACESSÓRIOS EQUIPAMENTOS NPC de Batalha: Estes NPC’s usam as regras de Raças mas
PONTOS DE ENCONTRO PARA NPC - PE - Dificuldade
FEITIÇOS ATAQUES COMBATE GIGANTE DE FERRO PERÍCIAS - Teste de Perícia = 2d6 + Atributo + Nível da Perícia. ENTRETENIMENTO IMPROVISADAS
MOD.
ignoram regras de Carreias e Arqué pos. Eles não tem pontos
Pros tuta, Médio Nível (Quarto individual) 5co+ CORPO A CORPO CUSTO MOD. ATAQUE POD ESP CUSTO C.D RNG ATAQ AOE POW ESP CUSTO TIPO SPD DEF ARM ESP de talento e são em geral usados como inimigos genéricos. NÍVEL ABRANGENTE CARREIRA BATALHA MONSTRO
CONTROLE : ARC x (4m) = IGUAL A ÁREA DE CONTROLE DE MAGIA. Corpo a Corpo: 2d6 + ACO = (MAE + perícia + mod arma ) ARREMESSAR (SOMENTE USANDO 2 MÃOS) PERÍCIAS OCUPACIONAIS BENS DURÁVEIS CUSTO QUANT. ESP Peso EQUIPAMENTOS CUSTO QUANT. ESP Peso CORPORAL TABELA DE CONVERSÃO DE BALAS
Distância: 2d6 + ADI = (DES + perícia + mod arma) Pros tuta, Alto Nível (Toda a noite) 8co+ PLACAS RÚNICAS ARMAS CUSTO ESP DISTÂNCIA
Para fazer suas esta s cas, se baseie em que nível ele será: NPC ÚNICA
TECELÃO DA VONTADE Como arremessar, mas com 2D6 para o atacante. Contra teste resis- Garrafa Variável -1 1 Sim Arco 20co 1 15m 0 - 10 Não Armad. de Batalha Per. 60gc L 0 -1 +6 Sim
Pontos de Fadiga podem ser ganhos por manter, lançar, TURBINAR Arremesso: 2d6 + ADI = (MAE + perícia + mod arma) do de 1D6 do atacado. Acerto = Arremessado/Dano = FOR/Metro. ATRIB. S/ TREIN. AJUDA PAG Banho Comunitário, água fria e sabão 2pc Bolsa de cinto 5gc 1 0,5kg Kit de Ladinagem 10gc 1 x10 4kg Explosão (Arma de Fogo) 300gc SIM D LEVE PESADA CARGA DETONAÇÃO
Área: 2d6 +POD = (direto) ou 2d6 +1/2 POD (explosão)
Garrafa Quebrada* V* -2 -2 Sim Arco grande 45co 1 15m 0 - 12 Não Armadura de Couro 30gc L 0 -1 +5 Não
C
Banho Comunitário, água quente, sabão e toalha: 5pc Botas de Qualidade 25gc par 0,5kg Laboratório Alquímico 500gc 1 * 20kg* NPC DE BATALHA HERÓI
ataque/dano mágico, ou aumentar alcance em 10m
(1 pt/fei ço, Igual ou não exceder). Magia: 2d6 + ARC ATROPELAR Alquimia INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 167 Objeto Grande* v* -3 3 Sim Flamejante 300gc SIM C 3 2 INICIAL 14 10 5 VIDE FICHA
Arrombar AGI Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 168 Teatro, camarote 20co+ Arco Nyss 35co 1 18m 0 - 10 Não Armadura de Conj. Guerra 2.010gc L 0 0 +5 Sim 4 3 18 14 5
Role ataque corporal contra todos os alvos no caminho, 2d6 + FOR Objeto Pequeno* v* -2 2 Sim Botas comuns 15gc par 0,5kg Lanterna 10gc 1 0,5kg Força Arcana 450gc SIM C CALCULO DE EVOLUÇÃO: +1 em todos os Atributos HERÓI VIDE FICHA
Toda Fase de Manutenção remova pontos de fadiga = ARC. MOD. DE ROLAGEM DE ATAQUE CORPORAL dano. Pode Turbinar. Verifique os ataques livres causados depois Art. da Fuga AGI Sim/-2 Não 169 Teatro, cadeiras 3po a 8co Bengala de Ryn 40co 1 12m 2/0* - 10 Sim Casaco Grande Blind. 25gc L 0 -1 +5 Não 2 1 1
Brado DES Não Não 169 Aricaturando! Saco v*/2co -2 0 Sim Botas de mekânico 20gc par 0,5kg Livro 5gc* 1 x2 0,5kg (respeitando o Limite Racial de Nível Herói), 2 níveis VETERANO 23 18 7 VIDE FICHA
*Atacante Não Deitado Atacando um Alvo Deitado: +2 Ataq. de atropelar. (Gigantes Leves não podem fazer manobra Atropelar). Teatro, em pé 2pc a 2co
Besta 20co 1 15m 2/0* - 12 Sim Capa de Inverno 10gc L 0 0 +1 Sim
Força Elevada (Armadura) 300gc SIM
Quando Fadigado maior que sua ARC, faça uma rolagem de fadiga (2d6) *Atacante Deitado e Atacando Alvo Não Deitado: -2 Ataq. Ciência For. INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 171 Prego/Parafuso v*/2co -2 1 Sim Botas de trabalho 10gc par 0,5kg Luneta 15gc 1 0,5kg ÉPICO 28 23 9 VIDE FICHA
Se maior que os pontos de fadiga atuais o personagem fica exausto. Músicos, por música 2pc
Gélida 300gc SIM C MODELOS DE CÓRTEX em uma Perícia Militar e 1 nível em todas as outras
(Perde o turno, não pode lançar magia na próximo rodada). *Ataque Livre: +2 Ataq e Jogada de dano Ampliada. DANO DE COMBATE Comandar Social Não Não 171 Músicos, noite toda 2co+ Punhado de Terra - -2 - Sim Besta de Repetição 30co 6 15m -1 - 10 Sim Roupa de Alquimista 20gc L 0 -1 +5 Sim Botas de Trabalho Ref. 10gc par 0,5kg Maço de Cartas 2gc 1 *
CUSTO HABILIDADES ESTRUTURAS ESP
*Alvo Esta Atordoado, derrubado ou imóvel : Acerto Criptograf. INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 173 Purgo Ígneo 150gc SIM C Copernum 100gc INT:1 PER:1 Limitado SIM Perícias Militares.
FOCADORES automá co. Sistemas danificados após o encontro
Depois do encontro role 2D6 da Tabela para dano catastrófico para Direito INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 174
Corrente 1co/ 2m -2 1/3 Sim Boleadeira 5co 1 12m -2 - FOR* Sim Escudo de Combate 20gc - 0 0 +1/Per Sim Camisa de Linho 10gc 1 * Mapa de terreno, local 3gc 1 * Luz (Qualquer) 150gc SIM * Ferrum 1.000gc INT:1 PER:1 Trabalho SIM
RESULTADOS SOCIAIS COMUNS
Focadores recebem Foco = ARC na Fase de Controle. Pode ser gasto *Alvo Com Cobertura: +2 DEF. Transporte Cravo/Trilho de Trem 1co -2 1 Sim SUBORNAR
para manter, lançar, turbinar, ataques, o foco a locado é removido na *Atacante Pelas Costas: +2 Ataq. cada sistema danificado. (pg304) Disfarçar INT Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 175 Canhão Orgrun 85co 1 18m -2/-1 3 12 Sim Escudo 20gc - 0 0 +1/Per Sim Camisa 5gc 1 * Mapa náu co 10gc 1 * NPC DE BATALHA VETERANO FALHAR: Por mais que 10 = Suborno é pego e autoridades alertadas.
Fase de Manutenção. Enganar Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 175 Estabulo para Montaria (Por dia) 5co Slapjack 2co -2 0 Sim Paralisadora 450gc SIM C Aurum 2.500gc INT:1 PER:1* Guerra SIM
Gigante danificado sendo Reparado/Sucateado Enge. Mek INT Não Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 175 Canhão de Mão 100co 1 18m 0 - 12 Não Escudo Anti-choque 45gc - 0 -2 +1/Per Sim Capa 5gc 1 0,5kg CALCULO DE EVOLUÇÃO: +2 em todos os Atributos FALHAR: Por mais que 5 = Suborno é pego mas não há cooperação.
Ataque extra: = 1 ponto Foco para cada ataque extra, somente armas MOD. DE ROLAGEM DE ATAQUE A DISTÂNCIA OU MAGICO Estabulo para Montaria (Por mês) 4co Martelo e Pistões de Escalada 5gc 10 2kg Placa de Ligação 300gc SIM C/D Arcanum 4.500gc INT:3 PER:3* Guerra SIM FALHA: - Suborno é rejeitado.
Meckânicas vinculadas.
*Mirar: +2 (Sem movimento, sem ação rápida). 30min. Para Pj com Engenharia Mekânica apenas. E queta Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 177 Omnibus, passagem simples (Uma viajem) 2pc Canhão Escudo 45co 1 12m -2 - 12 Sim Armadura de Conj. Guerra 2.360gc M 0 -1 +7 Sim (respeitando o Limite Racial de Nível Veterano),
Alocar para Gigantes-a-Vapor: um focalizador pode alocar até 3 pontos INT + Eng Mek (CD 14) ARMAS IMPROVISADAS Capa com brasão 25gc 1 Sim 0,5kg Máscara de Gás 20gc 1 0,5kg Precisão 150gc SIM C/D SUCESSO: = Suborno aceito e alvo coopera, mas pergunta por mais
de foco para cada gigante-a-vapor no seu grupo de batalha em sua área *Ataque por trás: +2. Falsificar AGI/INT Não Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 178 Omnibus, passagem simples (Dia inteiro) 1co
DISTÃNCIA Carabina 60co 5 15m 0 - 10 Sim Armadura de Infantaria 85gc M 0 -2 +7 Não Capa de inverno 20gc 1 Sim 0,5kg 3 níveis em uma Perícia Militar e 2 níveis em todas SUCESSO: Por mais que 5 = Suborno aceito e alvo coopera totalmente
de controle. (Pag.310) *Ocultação: +2 DEF. Falha: sem efeitos
Sucesso: 1D3 de dano na caixa de vitalidade recuperado.
Interrogar INT Sim/-2
Manha PER Não
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
Sim, todas rolagem 13+ dão +1 na rolagem do lider.
178
180
Carruagem/Gôndola (Por hora): 5pp
Objeto Enorme
CUSTO
v*
MOD. ATAQUE ALC POD
-3 6M 5/+
ESP
Sim Espada Canhão Rep. 100co 5 15m -1 - 10 Sim Cota de Malha 75gc M 0 -2 +7 Não Capa impermeável 10gc 1 Sim 1kg
Mochila de costas 15gc 1 2kg Prot. contra Fei ços 450gc SIM (Armadura) GIGANTE A VAPOR - ARMAS as outras Perícias Militares
MAGOS PISTOLEIROS *Atacante Elevado (pelo menos 2m): Medicina INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 181
Carruagem/Gôndola (Dia inteiro): 3co Motor a Vapor portá l 500gc 1 10kg Repulsora (Escudo) 300gc SIM C ETIQUETA
Lançar Rúnas de Disparo não requer uma ação rápida. Qualquer Se todas caixas de vitalidade forem destruídas o Gigante estará Objeto Grande v* -3 6M 3/+ Sim Espada Canhão Pes. 150co 1 15m -1 - 12 Sim Armadura de Talas 130gc M 0 -1 +7 Sim ARMAS DE MÃO CUSTO MOD. ATAQUE POW ESP FALHAR: Por mais que 10 = Pj comete um grande erro.
numero de magias pode ser lançado em um único ro.
Pode evitar inimigos maior que 1,5m longe do alvo. Navegação PER Não Sim, +1 na rolagem do Navegador. 182 Capa Militar 8gc 1 Sim 1kg Óculos 5gc 1 * Silenciadora (Arma de Fogo) 150gc SIM D FALHAR: Por mais que 5 = Pj comete um insulto.
Pode evitar inimigos menor que 1,5m do alvo se é de na mesa com o marcador «Destroço» até ser consertado. Comunicação Objeto Afiado P v* -2 12M 1 Sim Punho de Gigante Leve * 0 3 Sim NPC DE BATALHA ÉPICO FALHAR: = Gafe menor.
Exceção: Apenas 1 magia AOE (Pag 224) Negociar Social Sim Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 183 Espingarda C. Serrado 40co 1 12m -2/0 - 12 Sim Armadura de Conj. Guerra 2.760gc P 0 -2 +8 Sim Casaco Militar 40gc 1 3kg Odre 2gc 1 1kg
igual ou menor tamanho. Instalar/Substituir Sistemas Oficios INT Não Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia. 184 Entregas Normais 2pp por quilometro. Objeto Contundente P v* -2 12M 0 Sim Veloz (Armadura) 450gc SIM C Punho de Gigante Pesado * 0 2 Sim CALCULO DE EVOLUÇÃO: +2 em todos os Atributos
Tempo de Reparo e Custo: Dependem da peça (Pag 307) Oratória Social Não Sim, um ajudante treinado, +1. 185
Espingarda Radcliffe 250co 5 18m -2/0 - 11 Sim Armad. do Cavaleiro Temp. 225gc P -2 -3 +9 Sim Chapéu 10gc 1 * Oficina de Mekânico 500gc * SUCESSO: = Pj se comporta bem.
INICIATIVA *Alvo Deitado: +2 DEF.
*Alvo Elevado (pelo menos 2m): +2 DEF. Pesquisar INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 185
Entregas Normais 4co por quilometro. Punhado de Terra v* -2 2M 0 Sim
Espingarda de Carga 40co 1 6m -2/-1 - 14 Não Armadura Completa 100gc P -1 -3 +8 Não
Lâmina de Batalha G/Pesado 275gc 0 6 Sim (respeitando o Limite Racial de Nível Épico), 4 níveis SUCESSO: Por mais que 5 = Pj chama uma atenção favorável dos curiosos.
Correspondência (Selo) 2pc cidades vizinhas. Chapéu de pele para inverno 20 gc 1 * Pá de Trincheira 10gc 1 2kg CORPORAL
2D6 + INICIATIVA + BÔNUS
Decida rolagens iguais rolando testes de ambos novamente.
*Alvo Engajado: -4 (Pode acertar alvo próximo se cabível). MOVIMENTOS NÃO-INTENCIONADOS Punga AGI Não Sim, um ajudante treinado, + 1 /2 nível de perícia. 185 5pp+ outras cidades. Faca de Arremesso 8co 1 9m 0 - 2+STR Sim Chapéu de viajante de couro 10gc 1 * Papel: dez folhas 1gc 10 0,5kg
PRÓTESE MEKÂNICA CUSTO ESP DISTÂNCIA
Maça de Batalha G/Pesado 180gc 0 5 Sim em uma Perícia Militar e 3 níveis em todas as outras
*Atacante está montado: -2
LANÇAR Rastrear PER Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 186 Telegrama (Por vinte palavras) 6co. ARMAS DE MÃO CUSTO MOD. ATAQUE POD ESP Prótese Mekânica, braço 1.040 gc Garra de Carga G/Pesado 260gc -1 3+2STR Sim Perícias Militares ÁREA DE ILUMINAÇÃO
SURPRESA
Pj(s) tentando um ataque surpresa role a inicia va. Todo ataque surpresa
*Alvo Atordoado, Derrubado ou imóvel: DEF Reduzida a 5.
*Alvo com cobertura: +4 DEF Jogado/Empurrado 1D6/2m de distância. Base pequena = D6/2m.
Seduzir Social Não
Sobrevivência PER Sim
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
Sim, um ajudante treinado, + 1 por nível de perícia.
188
188
Adaga 5co 1 1 Não Funda 5co 1 15m -2 - 8 Sim MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS Chapéu simples 2gc 1 * Pederneira Automá ca 3gc 1 * Prótese Mekânica, mão 590 gc Broca G/Leve e Pesado 150/225gc -1 3/5 Sim Fonte de Luz Média Pouca Escuridão
Luz Luz Total
tem +2 de bônus por ataque pelas costas para rolagem de ataque, se não Dano colateral: +1D6 dano por obstáculo, obstrução, ou Subornar Social Sim Não. 189 Baioneta 5co -1 2/3* Sim ATAQUE A DISTÂNCIA CUSTO QUANT. ESP Peso Cinto de couro 2gc 1 0,5kg Pena-caneta e nteiro 5gc 1 * Prótese Mekânica, olho 790 gc Mangual G/Leve e Pesado 100/175gc 0 3/5 Sim NPC Simples: Eles não são peritos, não evoluem do mesmo modo, mas podem Fornalha de Motor a Vapor: Não 1,5m 1,5m +
forem detectados podem con nuar na rodada até o inimigo ser alertado MOD. DE ATAQUES MÁGICOS
Como ataque a distância, exceto: equivalente. Modelo Grande equivalente. Modelos Menores tomam Usar Corda AGI Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na Arte da Fuga. 189 ATAQUES EM ÁREA (ÁREA-OF-EFFECT OU AOE) Bengala Espada 15co 0 0/2* Sim GRANADAS E BOMBAS Aljava 5gc 1 0,5kg Luvas 10gc Par * Porta Mapa 5gc 1 * de algum modo ter seu momento de fama. Estes NPC usam as regras de Raças mas Runas de uma magia sendo Não 3m 3m +
Assim que os inimigos são alertados role inicia va novamente. Um ataque deste po, como uma magia explosiva ou nuvem de gás, acerta todos os Prótese Mekânica, perna 890 gc Alabarda G/Leve e Pesado 200/300gc 0 4/6 Sim ignoram regras de Carreias e Arqué pos. Eles não tem pontos de talento e são em conjurada:
*Sem bônus de Mirar. rolagem de dano colateral caso aplicavél. Granada Alq. Acida 40co 1 12m 0 3 12 Sim Bandoleira de Granada Relógio de Bolso 25gc 1 *
GIGANTES A VAPOR *Sem penalidades com alcance corporal. (Pag 202) personagens em uma área centrada no ponto de impacto. O ataque cobre uma área Clava 3co 0 2 Sim 5gc 1 1kg Luvas de trabalho de couro 10gc Par * Arma Corp. G/Leve e Pe. 80/180gc 0 3/5 Sim geral usados como personagens genéricos. Para fazer esta s cas de NPC Simples Vela: Não 7,5m 7,5m +
A vado durante o turno do controlador, antes ou depois de sua ação. ARREMESSAR com diâmetro igual ao ADE especificado no ataque. Se o ponto de impacto desviado Granada de Concussão 20co 1 12m 0 3 - Sim Bandoleira de Munição Óculos de leitura 10gc 1 * Saco a prova d’água 2gc 16L * sem perícias, se baseie em que nível ele será: Tocha: 6m 10,5m 10,5m +
Cutelo 15co -1 4 Não 5gc 1 0,5kg 0 +1* Sim
MANTER ATIVAÇÂO AGARRAR Move como descrito e rola direção (1D6 Distância) Cai e recebe
PERÍCIAS GERAIS
sairia do Grid de Combate, faça com que a nja o úl mo quadrado. Se o alvo es ver
Granada Explosiva 10co 1 12m 0 3 12 Sim
Canhão de Batalha Ogrun 3gc 1 0,5kg Óculos para trabalho 10gc 1 * Saco de Dormir 5gc 1 1kg
Espinho Soco G/Leve e Pe. 50gc
NPC SIMPLES HERÓI
Fogueira: 6m 10,5m 10,5m +
Espada 12co 0 3 Não
Manutenção e Controle acontecem na ordem de inicia va Declare que
você está Mantendo a A vação no fim do outro turno do personagem,
ATAQUE CORPORAL DESARMADO PARA CONSEGUIR AGARRAR.
*Estabeleça se usa 1 ou 2 mãos.
+1d6 dano por obstáculo, obstrução, ou equivalente/Modelo
Grande Equivalente/Modelos Menor tomam rolagem de dano ATRIB. S/ TREIN. AJUDA PAG
além do alcance ALC do ataque ADE, conte o desvio a par r do ALC máximo do
ataque, sobre a linha que une alvo e atacante. Se o alvo es ver dentro do alcance do
Espada Trincheira 15co -1 4/2* Sim Granada de Fumaça 5co 1 12m 0 3 - Sim
Cartucho de Besta de repe ção 10gc 5 1kg Roupas de Trabalho 15gs 1 3kg Símbolo Religioso 10gc 1 * COMPONENTES ALQUIMICOS Escudo Broquel G/ L e P* 100gc 0 ARM+1/POW 0 Não
CALCULO DE EVOLUÇÃO: Pontuação de Atributos Iniciais +1
Tocha Alquímica:
Lanterna:
7,5m
7,5m
15m
15m
15m +
15m +
declare que você está agora a vando. Sua inicia va cai durante o
*Se 1 mão, pode fazer ataques adicionais no alvo por + 0 ou ataque, o ponto de impacto não é desviado mais do que metade da distância do ponto Escudo G/Leve e Pesado 200/350gc 0 ARM+2/POW 1 Sim
restante do combate Se você não a var durante a rodada sua inicia va Cavalgar AGI Sim Não. 169 Granada de Gás Est. 20co 1 12m 0 3 - Sim Roupas de viajante em couro 20gs 1 4kg COMPONENTES DE ALQUIMIA UNUDADE CUSTO ESP Magias Luz do Dia ou
é inalterada. (Pag 198) em outros com –3. colateral. de origem do ataque até seu alvo pretendido. Se o alvo não es ver dentro do alcance Faca Trincheira 10co 0/-1 2 Sim Cinto de Arma 15gc 1 0,5kg Lança G/Leve e Pesado 140/210gc 0 4/5 Sim Luz nas Trevas: 10,5m 20m 20m +
Conduzir AGI Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 172 do ataque, o ponto de impacto não é desviado mais do que metade do ALC em Granada Cinza de Urcaen 75co 1 12m 0 3 - Sim MONTARIAS E EQUIPAMENTOS Acido Mineral 1 2gc SIM NPC DE SIMPLES VETERANO
*Uma ação total com as 2 mãos para prender os braços do QUEDA Conheci. INT Sim Sim, todas rolagem 15+ dão +1 na rolagem do lider. 172 Kopis 15co -1 3 Sim Coldre 5gc 1 0,5kg Roupas de viajante em pano 12gs 1 2kg 4.270gc 0 4 Sim Lanterna Mekânica ou 10,5m 20m 20m +
ESTRUTURA DO TURNO alvo, FOR + Combate Desarmado de ambos. Jogada de Dano de Queda = 2d6 + 10 + 1d6 para cada 6 metros Detectar PER Sim Não. 173
polegadas do ataque. Use o valor exato para este máximo, não arredonde.
Lâmina Assassino 10co -1 4 Sim Bomba de Brasa 30co 1 12m 0 3 - Sim
Coldre com mola 15gc 1 0,5kg Suspensórios 4gc 1 0,5kg
DE MONTARIAS CUSTO QUANT. ESP Peso
Acido Orgânico 1 3gc SIM
Lança do Atord. G/ L- P
CALCULO DE EVOLUÇÃO: Pontuação de Atributos Máximos
Placa Rúnica de Luz:
Lança Chamas G/ L e P*
550gc