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Fuga dal Dungeon di

Zanzertem
Avventura per D&D 3.5 per 3-5 PG di livello 0°
Indice

1. Il gioco Dungeons&Dragons...................................................pg. 3
2. Che cos’è un gioco di ruolo.....................................................pg. 3
3. Scopo del gioco....................................................................... pg. 4
4. Premessa.................................................................................. pg. 4
5. Parte I...................................................................................... pg. 5
6. Parte II..................................................................................... pg. 10
7. Parte III.................................................................................... pg. 14
8. Parte IV................................................................................... pg. 18

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Il gioco colpisce o manca il ladro dopo avergli sparato,
o se un personaggio può effettuare certe azioni,
DUNGEONS&DRAGONS® come lanciare un incantesimo o forzare una
Immaginate di vivere in un mondo serratura. Le regole aiutano a risolvere i
completamente diverso da quello reale, in cui problemi che inevitabilmente si pongono e
non esistono aeroplani, elettricità o televisori,
ma solamente maghi, castelli e spade. In questo
luogo popolato da elfi e draghi si assiste
quotidianamente allo scontro tra le misteriose
forze del bene e del male che si affrontano
impersonate da individui di diversa natura.
Voi siete eroi di questo mondo e vi guadagnate
da vivere esplorando castelli antichi,
combattendo con temibili mostri e ritrovando
tesori scomparsi di re dimenticati.
Il gioco DUNGEONS&DRAGONS® è un
gioco di ruolo ambientato in questo mondo di
magia e avventura.

Che cos'è un gioco di ruolo?


Un gioco di ruolo può essere paragonato rendono il gioco più divertente.
contemporaneamente alla lettura di un libro, Per rendere un gioco di ruolo entusiasmante, è
alla visione di un film e a un gioco da tavolo. importantissimo riuscire a immedesimarsi
Molti di noi, da bambini, hanno fatto giochi di completamente nel personaggio che si
ruolo senza rendersene conto; questi giochi interpreta. Come in un gioco di indiani e
venivano semplicemente chiamati in modo cowboy si finge di avere dei cavalli e di
diverso, come "guardie e ladri" o "indiani e assaltare dei treni, così per giocare a
cowboy", ma possedevano la caratteristica DUNGEONS & DRAGONS® ci si deve calare
fondamentale propria dei giochi di ruolo: in un modo governato dalle arti magiche e
l'impersonare un altro individuo. I1 giocatore impersonare un eroe cercando di pensare e
deve assumere i "ruoli" del personaggio che agire come se ci si trovasse davvero nei suoi
interpreta, dicendo e facendo tutto ciò che panni. Voi e gli altri giocatori potete descrivere
ritiene opportuno per una determinata tutto ciò che immaginate di vedere e tutte le
situazione e cercando di immedesimarsi nel battaglie a cui partecipate e l'unico vero limite
miglior modo possibile. Un gioco di ruolo è un del gioco è dettato dalla vostra fantasia. In
gioco di immaginazione e fantasia e consiste DUNGEONS & DRAGONS® dovete
principalmente nel fingere di essere un'altra impersonare un individuo, che può essere un
persona. guerriero orgoglioso o un mago potente, e
Se avete giocato a guardie e ladri vi saranno seguire le regole del gioco. Con la vostra
senz'altro capitate delle situazioni in cui la immaginazione e un po' di fortuna potrete
guardia sostiene di aver colpito il ladro e guadagnare fama e tesori e migliorare le
quest'ultimo nega decisamente. Queste dispute caratteristiche del vostro personaggio.
sfociavano spesso nella fine del gioco, dato che
non erano facilmente risolvibili, e si ritornava a
casa alquanto arrabbiati.
Nei giochi di ruolo come DUNGEONS &
DRAGONS® sono state stabilite delle regole
per evitare queste controversie. Queste regole
consentono di determinare se la guardia
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Scopo del gioco Premessa
Generalmente un gioco prevede un solo Questa avventura è stata tratta dalle Schede
vincitore che può essere colui che ha Introduttive del gioco Dungeons&Dragons
accumulato più soldi, più punti o che ha prima versione. Le schede erano presenti nella
raggiunto per primo la fine di un determinato scatola base che comprendeva anche un
percorso. In DUNGEONS & DRAGONS®, tabellone, delle pedine, il Manuale Base, i dadi
invece, i giocatori agiscono insieme e vincono ed uno Schermo del Master.
o perdono come squadra. Ci si potrebbe quindi Non è stata apportata nessuna modifica alla
chiedere chi sono gli avversari. Durante lo versione originale di questa avventura,
svolgimento del gioco, verrà richiesto il ricopiando fedelmente quanto riportato nelle
raggiungimento di un certo obiettivo che schede. Alcune stanze erano state lasciate vuote
potrebbe consistere, ad esempio, nel bandire un per dare modo ai Master novelli di fare un poco
mago malvagio dalla città, nell'uccidere un di pratica con la creazione e la gestione dei
drago o nel riuscire a scappare da un dungeon dungeon. In questa versione troverete quelle
buio e pericoloso. Se voi e i vostri amici stanze già riempite, ma sarà segnalato con un
riuscirete nell'impresa avrete vinto come asterisco “*” accanto al numero della stanza
squadra. In ogni caso, se giocate solamente per quando questo era originariamente lasciato al
diletto, la vera vittoria consiste nel riuscire a Master.
divertirsi lasciando spazio alla propria
immaginazione. In fondo, non ha importanza Fuga dal Dungeon di Zanzertem è un’avventura
riuscire nell'impresa di cacciare un mago da per principianti in tutti i sensi. Serve infatti a
una città o di uccidere un drago, sempre che vi guidare il Master ed i Giocatori nella
divertiate a provare. Questa è la vera differenza costruzione dei primi Personaggi Giocanti.
tra D&D e la maggior parte degli altri giochi. Ovviamente saranno necessari il Manuale Base
ed i dati, fogli di carta quadrettata, matite e
gomme, tre o quattro amici e tanta fantasia.
.

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Parte I 2.
Prima di invitare i vostri amici, leggete questa La lucertola vi cammina davanti come un cane
missione. Quando giocate un'avventura che non ben addomesticato fermandosi ad ogni mucchio
è stata scritta da voi, dovete sempre leggere la di spazzatura che incontra e infilandovi il muso
storia prima di iniziare. Ciò semplifica il incappucciato. A un certo punto, si avvicina un
proseguimento del gioco. gruppo di ragazzini incuriositi che
Per iniziare il gioco, leggete ad alta voce la incominciano ad accarezzare la lucertola e
prima parte “Che cos’è un gioco di ruolo”. Ora chiedono perchè l'animale ha la testa
che i vostri amici hanno un'idea di che tipo di incappucciata.
gioco si tratta, potete iniziare l'avventura con il I. Se cercate di allontanare i ragazzini
primo paragrafo. continuate con il paragrafo 4.
II. Se spiegate che vi è stato raccomandato
di non togliere il cappuccio dalla testa
della lucertola continuate con il
paragrafo 5.

3.
Le strade affollate del viale dei mercanti non
sono il luogo ideale per una lucertola di un
metro e mezzo con un cappuccio sulla testa. La
lucertola comincia a correre tra le gambe della
gente e, notevolmente infastidita, inizia a
mordere il sacchetto che le avvolge la testa.
Leggete ad alta voce solo il testo nei riquadri. I. Se prendete in braccio la lucertola e la
portate in questo modo fino alla torre di
Zanzer continuate con il paragrafo 6.
1. II. Se decidete di percorrere i cunicoli bui
Siete andati in città per incontrare un mercante del vicolo dei ladri continuate con il
che vi deve affidare una commissione. paragrafo 2.
Quando entrate nel suo negozio, il mercante
sorride e pone sul bancone una lucertola lunga
un metro e mezzo. Intorno a1 collo dell'animale 4.
è legato un guinzaglio e la testa è incappucciata "La lucertola non è un animale domestico",
con un piccolo sacchetto. I1 mercante vi dice: rispondete. "Andate via! Lasciatela in pace!". I
"Consegnatela a Zanzer Tem che vi pagherà ragazzini non vi ascoltano e uno di loro
con una moneta d'oro” . rimuove addirittura il cappuccio dalla testa
Con una spinta il mercante getta la lucertola sul della lucertola. Immediatamente, l'animale
pavimento e prima di tornare a1 suo lavoro vi morde il braccio del ragazzo che si trasforma in
lancia un avvertimento: "Non toglietele il pietra. I suoi compagni scappano e nella
sacchetto dalla testa". confusione la lucertola riesce a rompere a
Ci sono due modi per raggiungere la torre di morsi il guinzaglio che la lega e si dilegua nei
Zanzer: corridoi. Voi la cercate per più di un'ora senza
I. Se percorrete i cunicoli bui del vicolo successo; alla fine, si presentano sei guardie
dei ladri continuate con il paragrafo 2. che vi prendono per un braccio e vi
II. Se passate per le strade affollate del comunicano che siete in arresto per aver tenuto
viale dei mercanti continuate con il un animale pericoloso.
paragrafo 3. Continuate con il paragrafo 7.

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5. DM: Smettete di leggere ad alta voce. (Il testo
che segue la sigla "DM:" si rivolge
"Non so perchè sia stata incappucciata",
esclusivamente al Dungeon Master).
rispondete, "ma l'uomo che mi ha dato questo
Chiedete a ciascun giocatore di scegliere uno
animale mi ha raccomandato di non rimuovere
dei nomi seguenti: Barabba, Carok, Dent, Fura,
il sacchetto che le avvolge la testa".
Ettore, Jala, Nestore o Picca oppure di
"Deve essere un basilisco”', dice uno dei
inventarsene uno.
ragazzi.
Ricordate loro che quello sarà il nome del loro
"I basilischi tramutano in pietra le persone che
PG. Dopo che ciascun giocatore ha scelto un
mordono".
nome, leggete la descrizione relativa al suo
I ragazzini, a questo punto, se ne vanno
personaggio.
permettendovi di continuare.
Barabba: Sei un apprendista fabbricatore di
Continuate con il paragrafo 6.
armi.
Carok: Sei un fattorino di un armaiolo.
6. Dent: Sei un monello di strada.
Raggiungete la torre di Zanzer Tem senza altri Fura: Sei una sguattera.
problemi. Prima di bussare, un mago dai lunghi Ettore: Sei un assistente del chierico locale.
capelli neri apre la porta. "Finalmente!" vi dice Jala: Sei una danzatrice.
guardando la lucertola. "Portatela dentro". Nestore: Sei il figlio di un ortolano.
I1 mago vi conduce in una piccola stanza, Picca: Sei un aiutante nella milizia del
estrae una moneta d'oro dalla tasca e vi dice: villaggio.
"Questa è la ricompensa; un pezzo d'oro
brillante e scintillante. Guardate come luccica! I giocatori possono cambiare o modificare le
Concentratevi sul pezzo d'oro. Vi sta venendo descrizioni relative ai loro personaggi.
sonno ...." Comunicate ai giocatori che l'ultima cosa che si
Mentre Zanzer parla, le vostre palpebre si ricordano i loro personaggi è quella di essere
chiudono e vi addormentate prima che ve ne stati colpiti alla testa da un paio di furfanti.
possiate rendere conto. Continuate ora con il paragrafo 8.
Congratulazioni, avete consegnato la lucertola.
Tuttavia, sembra che Zanzer abbia altri progetti 8.
per voi. Un mostro peloso entra nel corridoio di fronte
alla cella seguito da un uomo muscoloso con le
7. mani legate. I1 mostro si ferma davanti alla
Le guardie vi ammanettano. "Sarete condotti cella e dice: "Conosco bene i vostri trucchi
nel dungeon di Zanzer!" prigionieri. Sdraiatevi per terra e non cercate
"Aspettate un momento", ribattete, "stavamo di scappare".
consegnando questa lucertola a Zanzer Tem". DM: Il mostro si chiama Jeri ed è un
Le guardie scoppiano a ridere e una di loro vi hobgoblin, mentre l'uomo con le mani legate è
colpisce con un bastone facendovi svenire. Axel. Questi sono PNG. Come DM dovete
È andata male! Non avete consegnato la prendere i ruoli di questi due personaggi nel
lucertola come avevate promesso; tuttavia, ci modo suggerito da questa avventura. Dopo aver
sarà ugualmente la possibilità di incontrare comunicato la minaccia di Jeri, chiedete ai PG
Zanzer Tem. se vogliono ubbidire o meno all'ordine
dell'hobgoblin. I PG potrebbero cercare di
Vi svegliate in una stanza umida e ammuffita. scappare nel momento in cui Jeri apre la porta.
Ci sono tre muri di pietra dura e il quarto fatto Sfortunatamente per loro Jeri si aspetta questa
di sbarre di ferro molto spesse. mossa. La tabella seguente suggerisce come
Siete in prigione! agire in questo caso.

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Azione del PG Risposta di Jeri di monete d'oro che gli devono i PG. Ogni volta
Frusta i prigionieri che perde, comunica informazioni sul luogo in
Rifiuta di sdraiarsi
attraverso le sbarre cui si trovano i PG nell'ordine seguente:
Chiude subito la porta a I. Ci troviamo in un dungeon.
Scatta in piedi e
chiave prima che il PG II. Siamo nel dungeon di un mago.
corre verso la porta
riesca nell'intento III. Il nome del mago è Zanzer Term.
Finge un combatti IV. Il mago rapisce spesso delle persone e
mento o un Lo ignora
compra dei prigionieri.
malessere
V. Il mago costringe i prigionieri a
Striscia verso la Butta Axel sul PG e chiude
porta la porta a chiave lavorare nelle sue miniere di sale.
Prova a piegare le
sbarre o a rompere la Scoppia a ridere Dopo aver rivelato queste cinque informazioni,
porta Axel si rifiuterà di continuare il gioco, ma
Mostra un grimaldello al ricorderà ai PG il numero di monete d'oro che
Cerca di forzare la
PG dicendo che servono gli hanno perso durante il gioco.
serratura
strumenti adatti

Se i PG cercano di fare qualcosa non presentato


nella tabella, inventate una risposta. Ricordate
che Jeri è pronto per fronteggiare qualsiasi
tentativo dei prigionieri e non permetterà mai
una fuga. Come ultima risorsa, Jeri potrà
chiamare 12 guardie che terranno i prigionieri
sotto tiro con degli archi mentre spedisce Axel
in cella.

Quando i PG realizzano che non c’è possibilità


di fuga, continuate con il paragrafo 9.

9. Continuate il paragrafo 10.


“Il mio nome è Axel” dice il vostro nuovo
compagno di cella. "Potreste slegarmi le 10.
mani?" "Non sembrate molto forti'" dice Axel, "e
DM: Indipendentemente dal fatto che le mani neppure molto furbi. Perciò, sarò io il capo di
di Axel vengano slegate, i PG potrebbero porre questa cella."
delle nuove domande sul loro compagno di DM: É giunto il momento per i PG di sapere
cella. Ma Axel per parlare vuole due monete quanto sono forti e furbi. Consegnate a ciascun
d'oro. Dato che i PG non possiedono denaro, giocatore una scheda del personaggio, o dite
Axel propone di giocarsi le informazioni a loro di scrivere il nome su un foglio di carta.
dadi. Mettete un dado sul tavolo. Quindi, dite loro di tirare 3d6 per ciascuna
Axel dice: "Se ottengo il numero più alto, abilità (Forza, Intelligenza, Saggezza,
ognuno di voi mi dovrà dare una moneta d'oro Destrezza, Costituzione e Carisma) e di
nel momento in cui usciremo da questo posto. riportare i risultati sui loro fogli.
Se uno di voi otterrà un numero più alto, vi Date ai PG la possibilità di reagire alla
dirò qualcosa su questo luogo". provocazione di Axel. Lui risponderà con
Axel prende quindi un d20 permettendo ai PG disappunto minacciando di picchiare il
di utilizzare un qualsiasi altro dado. Ogni volta personaggio che ha reagito. Prima che la
che Axel vince, segna su un foglietto il numero

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questione sfoci in rissa, continuate con il
paragrafo 11. Se Axel non riesce a tenere tutte le pagnotte
comincia a urlare.
Continuate con il paragrafo 12.
11.
L'hobgoblin entra nel corridoio portando dieci
piccole pagnotte. "Buon appetito!", vi dice
12.
tirando il pane attraverso le sbarre della porta. “Cosa sta succedendo?”, chiede Jeri entrando
"Queste pagnotte vi dovranno bastare per un nel corridoio dl fronte alla cella. “Calmatevi, o
po' di tempo." dovrò ricorrere alla forza.”
“Le tue minacce non ci spaventano, Jeri”, dice
DM: Jeri se ne va immediatamente.
Axel. “Tanto moriremo ugualmente nelle
Axel si avvicina alle pagnotte e grida: "State
miniere di sale.”
lontani dal mio pane!". Jeri guarda Axel con un sorriso malvagio.
Chiedete ai giocatori se permettono ad Axel di “Come desideri. Se sei cosi curioso di vedere
impadronirsi di tutte le pagnotte. Presumendo le miniere di sale, ti ci porterò non appena mi
che i PG vogliano alcune pagnotte, chiedete a sarò procurato le catene”.
ciascuno di loro come intende comportarsi.
DM: Jeri ignora qualsiasi reazione dei PG e
Trovate l'azione più simile nella tabella
lascia la stanza.
sottostante ed esaminate il risultato.
Non appena Jeri esce dal corridoio, Axel si
rivolge ai PG: "Ormai è fatta! Se non
Metodo Risultato
escogitiamo qualcosa per scappare, moriremo
Attacco Se la forza del PG è 14 o +, il
tutti nelle miniere di sale".
personaggio riesce a colpire Axel
e a sottrargli due pagnotte; in caso Axel non ascolta eventuali accuse mosse dai
contrario Axel lo colpisce PG. Consentite ai PG di proporre dei piani di
buttandolo a terra. fuga. Axel sarà d'accordo con qualsiasi
proposta che offra qualche garanzia di riuscita.
Imbroglio Se l'intelligenza del PG è 10 o +,
Se i PG non hanno nessuna idea, Axel
Axel cade nel tranello e cede tre
suggerisce di attaccare Jeri mentre incatena uno
pagnotte al PG; in caso contrario,
di loro e non sta quindi guardando che cosa
Axel ignora il personaggio.
stanno facendo. Lasciate ai giocatori il tempo
Accordo Se la saggezza del PG è 12 o +,
necessario per discutere un piano di fuga e
Axel si decide a consegnare due
proseguite quindi con il paragrafo 13.
pagnotte al PG; in caso contrario,
Axel ignora il personaggio.
Furto Se la destrezza del PG è 11 o +, il 13.
personaggio riesce a rubare due Jeri ritorna con alcuni aiutanti: “State indietro”
pagnotte; in caso contrario, Axel ordina mentre prende la chiave e la inserisce
riesce a respingere l'attacco. nella serratura.
Richiesta Se il carisma del PG è 12 o +, DM: Permettete ai PG di mettere in atto il loro
Axel decide di consegnare una piano. Jeri non farà nulla di assurdo, ma dato
pagnotta al PG; in caso contrario, che è molto irritato può essere spinto a
lo spinge via. commettere degli errori. In questo caso, è
Unione Se i PG cercano di prendere tutte compito del Dungeon Master decidere se Jeri
le pagnotte, Axel ci salta sopra cade o meno in un tranello, a seconda del tipo
lasciandone solamenle due intatte; di azione intrapresa dai PG.
tuttavia, i PG con costituzione di Ricordate che gli hobgoblin non sono molto
12 o + possono decidere di furbi. Indipendentemente dall'azione svolta, i
mangiare le briciole rimaste sul PG non possono scappare senza un
pavimento sporco. combattimento. Quando la battaglia inizia,
8
effettuate un tiro per la sorpresa per Jeri e i Chiedete ai PG che cosa vogliono fare con Jeri,
goblin (tirate 1d6: se il risultato è 1 o 2, solo i i goblin e le catene. Quando i PG sono pronti,
PG attaccano nel primo round). Poi proseguite continuate con il paragrafo 14.
con la sequenza di combattimento. Axel e i PG
non effettuano un tiro per la sorpresa perchè si
aspettavano un combattimento.

Sequenza di combattimento
A. Ogni gruppo tira 1d6 per l'iniziativa.
B. 1. Il gruppo che vince agisce per primo.
2. Si effettuano gli spostamenti. Jeri e i
goblin si spostano solamente se è
necessario per l'attacco.
3. I personaggi che combattono corpo a
corpo attaccano.
a. Scelgono il bersaglio.
Jeri e i goblin attaccano il prigioniero
più vicino. 14.
b. Effettuano i tiri per colpire. Quando aprite la porta che conduce nella stanza
Ognuno deve ottenere un numero successiva, sentite un grido.
maggiore o uguale a 10 con 1d20 per DM: Tirate un dado per la sorpresa per
mettere a segno il colpo. entrambi i gruppi. Se il goblin ha la possibilità
c. Tirano per determinare i danni (voi restate sorpresi o vince l'iniziativa),
corrispondenti ai colpi a segno. Tirate scappa. In caso contrario, il goblin resta a
1d4 per ogni personaggio che è combattere. Usate nuovamente la sequenza di
riuscito a mettere a segno un colpo nel combattimento.
punto precedente. Il goblin può subire 2 punti danno prima di
Axel e i PG possono subire 6 punti cadere svenuto, infligge i danni tirando ld4 e
danno prima di cadere a terra svenuti, viene colpito se il giocatore ottiene un numero
Jeri 4 e i goblin 2 ciascuno. Terrete maggiore o uguale a 10 tirando ld20. Quando i
traccia dei danni subiti dai PNG. I PG entrano nella stanza 4, continuate con il
giocatori devono segnare i danni subiti paragrafo 15.
dai loro personaggi.
C. Il gruppo che ha perso l'iniziativa svolge la
stessa procedura a partire dal punto B.
15.
Se tutti i PG cadono a terra svenuti, si Nel momento in cui entrate nella stanza, sentite
risvegliano nella loro cella dopo aver un uomo gridare: "Scappano! Stai attento
recuperato tutti i punti ferita e devono quindi Javal!".
escogitare un altro piano di fuga. Questa volta, DM: Due guardie sono entrate nella stanza 4
Jeri sarà meno accorto poichè non si aspetterà passando attraverso la porta sul lato opposto.
che i personaggi cerchino di fuggire una Le guardie attaccano immediatamente. Esse
seconda volta. possono subire 5 punti prima di cadere a terra
svenute, infliggono i danni tirando 1d4 e
Se il combattimento viene vinto dai giocatori, vengono colpite se il giocatore ottiene un
Axel trova nella tasca di Jeri una pozione di numero maggiore o uguale a 10 tirando ld20.
guarigione per se stesso e per i PG. Dopo aver Le guardie non si aspettavano una fuga e non
bevuto una pozione e aver recuperato i punti sono quindi armate. Se le guardie vincono il
ferita, offre le altre ai PG. combattimento, i PG vengono riportati in cella

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e devono escogitare un altro piano di fuga. In Parte II
caso contrario, esplorano la stanza e trovano Date a ciascun giocatore la scheda del
nelle tasche delle guardie una pozione di personaggio per il proprio PG. Leggete il testo
guarigione a testa. Inoltre, in un angolo della nel riquadro seguente. Prima di iniziare,
stanza trovano alcune armature. I PG possono dedichiamo qualche minuto ai vostri
bere le pozioni (le pozioni consentono di personaggi. In DUNGEONS & DRAGONS, ci
recuperare i punti ferita persi). Ciascun PG può sono sette classi di personaggi: Guerriero,
anche indossare un’armatura di cuoio o una Chierico, Ladro, Mago, Nano, Elfo e Halfling.
corazza di maglia. Ogni classe di personaggi ha una capacità
specifica, come combattere, curare, agire
DM: Ricordatevi di prendere nota dei mostri furtivamente eccetera. Questa è l'attività che gli
uccisi dai PG e di tutto ciò che è accaduto riesce meglio.
nell'avventura (ad esempio, se i PG hanno
tenuto una pozione di guarigione, hanno preso
le catene o hanno lasciato scappare un mostro).

Il più importante punteggio di abilità per ogni


classe di personaggi è chiamato requisito
primario. Quanto più è alto il requisito primario
del vostro personaggio, tanto più esso sarà abile
nelle capacità specifiche della sua classe. Ecco
l'elenco dei requisiti primari relativi a ogni
classe di personaggi.

Requisito primario Classe


Forza Guerriero, Nano
Saggezza Chierico
Intelligenza Mago
Destrezza Ladro
Forza e intelligenza Elfo
Forza e destrezza Halfling

Quando scegliete la vostra classe di personaggi,


confrontate i vostri punteggi più alti con i
requisiti primari delle varie classi. Personaggi
con un alto requisito primario progrediscono
più rapidamente.
DM: Aiutate i giocatori a scegliere una classe
per i loro personaggi. Dite a tutti coloro che
10
vogliono fare i maghi che dovranno aspettare Sequenza di combattimento
ancora un poco, dato che necessitate tutti di più A. Ogni gruppo tira 1d6 per determinare
esperienza prima di imparare la magia. Fino ad l'iniziativa.
allora, possono scegliere una diversa classe di B. Il gruppo che vince l'iniziativa agisce per
personaggi o restare personaggi senza classe. primo:
Dovrebbero avere già una scheda del 1. Si effettuano gli spostamenti.
personaggio ed aver tirato i dadi per Gli hobgoblin provano a entrare nella
determinarne le abilità. Chiedete ai giocatori di stanza 4. Ricordate che gli hobgoblin non
scegliere un allineamento per i propri possono muovere attraverso uno spazio
personaggi. Voi dovrete spiegare loro i diversi bloccato da un PG.
tipi di allineamento. 2. I personaggi che combattono corpo a corpo
Alla fine della Parte I i PG hanno trovato attaccano.
alcune corazze di maglia e armature di cuoio. a. Scelgono il bersaglio.
Chiedete loro se vogliono indossarle. Ogni hobgoblin prova ad attaccare un
Assicuratevi che le armature che essi scelgono PG.
non violino le restrizioni relative alle classi dei b. Effettuano i tiri per colpire.
personaggi. Aiutate i giocatori a determinare la Gli hobgoblin hanno una CA di 6, cosi il
loro nuova CA. Consultate la tabella della tiro per colpire dei PG è 13. La
Classe dell'Armatura per determinare la CA di tabella dei tiri per colpire degli
base per l'armatura di ogni PG. Cambiate hobgoblin è qui riprodotta.
questo numero in base alle modifiche relative CA bersaglio 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
alla destrezza che trovate sulle schede dei Tiro per colpire10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
personaggi. c. Tirano per determinare i danni
corrispondenti ai colpi a segno.
1. Tutti coloro che colpiscono causano 1d4
Dopo che i giocatori hanno scelto le classi dei di danno. Ricordate di aggiungere i
personaggi e preso nota delle nuove CA, bonus per la forza. Gli hobgoblin hanno 3
leggete loro il testo nel riquadro seguente: punti ferita.
C. Il gruppo che ha perso l'iniziativa svolge la
La porta si apre cigolando, e un hobgoblin
stessa procedura a partire dal punto 1.
ringhia: "Che cosa c'è?" Dietro di lui ci sono
D. Il DM comunica i risultati.
diverse altre bestie pelose.
DM: Un gruppo di hobgoblin sta entrando
Se vincono, dite ai PG che notano una borsa di
nella stanza 4 attraverso la porta che conduce
cuoio legata alla cintura di uno degli hobgoblin.
alla stanza 5. C’è un hobgoblin per ogni PG.
Dentro la borsa ci sono una pozione curativa e
Effettuate un tiro per la sorpresa per gli
due granati. I PG possono conservare la
hobgoblin, e chiedete a un giocatore di
pozione o usarla subito (restituisce ld6+1 punti
effettuare un tiro per la sorpresa per il gruppo
ferita). I granati hanno entrambi un valore di
di PG. Una volta iniziato lo scontro, usate la
100 mo. Se i PG prendono la pozione e le
sequenza di combattimento per svolgerlo.
gemme, ricordate a colui che le porta di
segnarlo sulla sua scheda. Prendete nota
dell'esito dello scontro. Se qualche PG muore
in battaglia, dite ai giocatori che li tenevano di
crearne di nuovi. Talvolta i personaggi
muoiono, ma questo non significa che i
giocatori perdono; potranno tornare in gioco
nel prossimo paragrafo. Se tutti i personaggi
muoiono, fatene creare uno nuovo ad ogni
giocatore. Quindi tornate a Fuga dal dungeon
11
di Zanzer, parte 1 e ricominciate. I giocatori si che i PG hanno preso le armi, continuate col
comporteranno meglio ora che hanno provato il prossimo paragrafo.
gioco. Quando i giocatori sono pronti ad
entrare nella stanza 5, continuate col prossimo
paragrafo.

2.
Appena i giocatori aprono la porta che conduce
alla stanza 5, leggete loro il testo nel riquadro
seguente:
La porta scricchiola rumorosamente. Si sente il
crepitio di torce accese dentro la stanza, ma,
fortunatamente, non si sentono altri rumori
uscirne.
DM: Se dei giocatori hanno perso i propri PG
nella stanza 4, i loro nuovi personaggi 3.
giacciono legati e imbavagliati sul pavimento. Una profonda risata gutturale proviene dalla
Spiegate che gli hobgoblin avevano il compito stanza vicina. Echeggia attraverso la porta il
di portare i PG in cella. passo pesante di scarponi chiodati che risuona
Sui muri di questa stanza sono allineate delle come se alcuni esseri si stessero avvicinando a
armi da mischia. E qui riportato l'elenco delle questa stanza.
armi disponibili e dei danni da esse causati: DM: Tre gnoll stanno arrivando attraverso la
stanza 6 e apriranno la porta in un round. Se i
Armi piccole: PG si nascondono, gli gnoll ricevono un -1 di
Tipo Danno penalità sul loro tiro per la sorpresa quando
Pugnale 1d4 aprono la porta. Dal momento che gli gnoll
Spadino 1d6 stanno facendo parecchio rumore, i PG non
Accetta 1d6 necessitano di un tiro per la sorpresa.
Armi medie Dopo essere entrati nella stanza 5, gli gnoll
Tipo Danno attaccano. Servitevi della sequenza di
Clava 1d4 combattimento per svolgere lo scontro. Gli
Mazza 1d6 gnoll entrano nella stanza 5. Ricordate che essi
Lancia 1d6 non possono muovere attraverso uno spazio
occupato da un PG. Gli gnoll hanno una CA di
Martello da guerra 1d6
5, dunque il tiro per colpire dei PG è 14. È qui
Spada 1d8
riprodotta la tabella dei tiri per colpire degli
Armi Grandi
gnoll.
Tipo Danno
Ascia da battaglia* 1d8 CA bersaglio 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Spadone a due mani* 1d10 Tiro per colpire10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Arma lunga* 1d10
*Con queste armi non si può usare uno scudo. Gli gnoll usano clave che infliggono ld6+1
punti di danno. I1 danno inflitto da ogni PG
I PG possono scegliere un'arma ciascuno. dipende dall'arma che usa. Ricordate di
Ricordate che non tutte le classi di personaggi aggiungere i bonus per la forza. Gli gnoll
possono usare tutti i tipi di armi. Per vedere hanno 5 punti ferita ciascuno.
quali tipi di armi ciascuna classe di personaggi Se i PG sconfiggono gli gnoll e ne frugano i
può usare, consultate le schede blu. Una volta corpi, trovano due pozioni curative nella tasca

12
di uno gnoll. Gli altri due gnoll indossano lancio. Per vedere quali tipi di armi ciascuna
entrambi un braccialetto del valore di 350 classe di personaggi può usare, consultate il
monete d'oro. I PG possono conservare le manuale. Una volta che i PG hanno preso le
pozioni o utilizzarle subito (restituiscono ld6+1 armi, continuate col prossimo paragrafo.
punti ferita). Ricordate ai giocatori di scrivere
tutto ciò che prendono con sé. Prendete nota 5.
dell'esito dello scontro. Leggete il paragrafo 1 Quando i PG si muovono dalla stanza 6 alla
per sapere cosa fare se dei personaggi sono stanza 7 leggete il testo nel riquadro seguente:
morti. Quando i PG sono pronti ad entrare nella
La porta si apre cigolando, rivelando un
stanza 6 continuate con il prossimo paragrafo.
corridoio lungo ed umido dalla cui estremità i
giunge una timida voce: "Chi va là?"
4. DM: Chi parla è un goblin che, appena vede i
Quando i PG entrano nella stanza 6, leggete PG, lancia l'allarme, quindi attacca con la sua
loro il testo nel riquadro seguente: fionda. Nel round successivo, un orco prende il
La porta si apre silenziosamente. La stanza è posto del goblin e un altro orco sporge la testa
tranquilla tranne che per il crepitio delle torce. oltre la porta che conduce alla stanza 8.
DM: Se dei giocatori hanno perso i propri PG Entrambi attaccano i PG con una balestra,
nella stanza 5, i loro nuovi personaggi effettuate un tiro per la sorpresa per il goblin.
giacciono legati e imbavagliati sul pavimento. Ricordate ai PG di effettuarne uno per il loro
Spiegate che gli hobgoblin avevano il compito gruppo, quindi usate la sequenza di
di portarli in cella. combattimento per svolgere lo scontro.
Sui muri di questa stanza sono allineate delle Se il goblin suona l'allarme, gli orchi passano il
armi da lancio. Ne è qui riportato l'elenco: primo round ad assumere la posizione d'attacco
(i PG non possono avvedersene). Nel primo
Gittata in metri Danni round il goblin attacca con la fionda, nel
Arma Corta Media Lunga secondo gli orchi attaccano con le balestre e il
Armi da goblin scappa. Il goblin e gli orchi attaccano i
tiro: personaggi più vicini a loro.
Arco Ecco la tabella dei tiri per colpire per il goblin e
1,2-21 22-42 43-63 1d6
lungo per gli orchi.
Arco
1,5-15 16-30 31-45 1d6
normale
CA bersaglio 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Balestra
1,5-18 19-36 37-54 1d6 Tiro per colpire l0 11 12 13 14 15 16 17 18 19
leggera
Fionda 1,5-12 13-24 25-48 1d4
Armi da Ricordate di applicare le modifiche per la forza
lancio: e quelle relative alla gittata per le armi da
Lancia 1,5-6 7-12 13-18 1d6 lancio. Inoltre, l'orco che attacca dalla stanza 8,
Olio, sporge solo la testa e le spalle dalla porta, cosi,
acqua 1,5-3 4-6 7-9 due quarti (o metà) del suo corpo sono coperti
santa dal muro. I personaggi che lo attaccano hanno
Speciali: un -3 di penalità sui loro tiri per colpire (-1 per
Accetta 1,5-3 4-6 7-9 1d6 ogni quarto del suo corpo che è coperto e -1
Pugnale 1,5-3 4-6 7-9 1d4 perchè il riparo è impenetrabile). Un PG può
Oggetti ottenere lo stesso riparo facendo uscire solo la
1,5-3 4-6 7-9 1d4
vari testa e le spalle dalla porta che conduce alla
stanza 6. La fionda del goblin causa ld4 punti
I PG possono scegliere un'arma da lancio di danno, mentre le balestre degli orchi ld6. I1
ciascuno. Ricordate che non tutte le classi di goblin e gli orchi non iniziano il combattimento
personaggi possono usare tutti i tipi di armi da corpo a corpo; se i personaggi lo fanno, il
13
goblin fugge e gli orchi combattono con i loro Parte III
spadini. Ricordate che nessun personaggio può
muovere più di 1,5 metri e combattere nello 1.
stesso round. I personaggi si trovano nel luogo in cui sono
Se costretti alla mischia, gli orchi attaccano il rimasti alla fine dell'ultima avventura. Proprio
personaggio più vicino. Usate la stessa tabella mentre il posto iniziava a sembrare sicuro, il
dei tiri per colpire del combattimento con armi rumore di una porta che si apre riecheggia nel
da lancio. Gli spadini degli orchi causano ld6 corridoio.
punti di danno. I1 goblin ha 2 punti ferita; gli DM: I PG devono essere nella stanza 7 o 8. Il
orchi ne hanno 3 ciascuno. rumore è provocato dall'apertura della porta che
Se i PG sconfiggono gli orchi e ne frugano i mette in comunicazione la stanza 9 e la stanza
corpi, vi trovano una pozione curativa e una 10. Dopo che la porta si è aperta, nel dungeon
assetta di perle del valore di 1000 monete d'oro cala nuovamente il silenzio.
nella stanza 8. Assicuratevi che i giocatori
prendano nota di cosa fanno di questo tesoro. Non appena i PG cominciano a camminare
Se un PG muore, fate creare al giocatore un lungo il corridoio etichettato come stanza 9, il
nuovo personaggio che si unirà al gruppo nella primo PG entra nel terzo quadrato, il pavimento
prossima avventura. slitta fino all'angolo dell'ingresso. Tutti quelli
che si trovano in quest'area devono tirare ld20 e
confrontare il risultato con il numero nel
cerchio Tiri salvezza per il Soffio del drago. Se
il risultato di un PG è uguale o superiore a
questo numero, il tiro salvezza ha successo. Il
PG è riuscito ad aggrapparsi a una torcia o a un
appiglio sul muro evitando di cadere nel
baratro profondo 3m che gli si è
improvvisamente aperto sotto i piedi. Se il
risultato è invece minore di quel numero, il tiro
salvezza fallisce. I1 PG cade nel baratro e
subisce 1 punto di danno. Sfortunatamente per
lui, i muri del baratro sono lisci, levigati e
scivolosi. Non è quindi in grado di arrampicarsi
per uscire. Qualcun altro potrebbe calargli una
corda o qualcosa a cui aggrapparsi. Oppure può
trovare un modo per spingersi fuori. Se i PG si
premurano invece di controllare la presenza di
eventuali trappole lungo questa parte del
corridoio, qualsiasi ladro può tirare per scoprire
la trappola. Se tira 10% o meno con un d%,
nota un'irregolarità pressoché invisibile sul
pavimento. I giocatori devono decidere di cosa
si tratta, ma hanno poi la possibilità di evitare
la trappola camminando radenti al muro.

Quando i giocatori hanno superato il corridoio,


proseguite con la prossima sezione.

14
2.
Leggete il testo che segue ai PG raggruppati sul Ricordate che se Zanzer subisce un danno, non
lato lontano della trappola. può lanciare l'incantesimo durante quel turno.
Se attaccato in corpo a corpo, Zanzer fugge o si
Delle ragnatele si estendono ad una distanza
teletrasporta lontano il più presto possibile. Se
preoccupante dal punto in cui vi trovate
Zanzer subisce un danno si teletrasporta
DM: Fate tirare a ogni PG un tiro salvezza
lontano il più presto possibile. Nel primo round
contro gli incantesimi (si tratta di un tiro
di combattimento, Zanzer usa l'incantesimo
salvezza contro la magia, quindi ricordatevi di
Creazione Spettrale per creare l'illusione di un
applicare le eventuali modifiche per la
enorme burrone tra lui e i PG. I personaggi che
saggezza riportate sulle schede dei personaggi).
effettuano il tiro salvezza contro gli incantesimi
I PG che falliscono il tiro salvezza si trovano
con successo, non vedono il burrone. Nel
avviluppati in una gigantesca ragnatela. I PG
secondo round di combattimento, Zanzer usa
che effettuano il tiro salvezza con successo
un incantesimo Charme sul PG più forte.
riescono a scattare lontano prima che la
Questo personaggio deve effettuare un tiro
ragnatela li avvolga. La ragnatela è il risultato
salvezza contro gli incantesimi oppure si
di un incantesimo Ragnatela lanciato da Zanzer
convincerà che Zanzer sia il suo migliore
Tem contro i PG: occorrono, per una forza
amico. Se fallisce il tiro salvezza, il
umana media, 2d4 turni per liberarsene.
personaggio in questione deve tentare di
Applicate a questo numero le eventuali
fermare i suoi veri amici che attaccano Zanzer,
modifiche segnalate per la forza del
anche se per fare ciò li deve combattere!
personaggio. La ragnatela può essere distrutta
Nel terzo round di combattimento, Zanzer
in due round bruciandola (vi sono parecchie
lancia un incantesimo Dardo Incantato. Tre
torce attaccate ai muri), ma chiunque sia
frecce dorate di pura energia appaiono alle sue
avvolto nella ragnatela subisce 1d6 punti di
spalle, sibilano lungo il corridoio e ognuna di
danno per le fiamme (per ulteriori dettagli su
esse colpisce un personaggio. Queste frecce
questo incantesimo, consultate il regolamento).
colpiscono automaticamente provocando ld6+1
I1 round successivo alla comparsa
punti di danno. I PG non possono effettuare tiri
dell'incantesimo Ragnatela, Zanzer Tem
salvezza. Zanzer non colpisce il PG su cui ha
diventa visibile. Si trova alla fine del corridoio
lanciato con successo l'incantesimo Charme. Se
di fianco alla porta che conduce alla stanza 10.
uno dei PG rimane ucciso, dite al giocatore di
creare un nuovo personaggio. Potrà unirsi
Ride e vi dice, "Avreste dovuto lavorare nelle nuovamente al gruppo nella sezione successiva.
miniere di sale! Nessuno fugge dalla mia Se tutti i PG vengono uccisi, dite a tutti i
prigione e vive abbastanza per raccontarlo!" giocatori di creare dei nuovi personaggi e
ricominciate l'avventura Fuga dal dungeon di
Zanzer si prepara a lanciare un nuovo Zanzer, parte I. Dopo la battaglia, proseguite
incantesimo. Usate la sequenza di con la sezione 3.
combattimento per condurre la battaglia.
Zanzer è protetto da un incantesimo Scudo
Magico e la sua CA è pari a 2 contro le armi a
3.
distanza. Egli non effettua un attacco con armi Quando i PG entrano nella stanza 10, leggete il
da lancio. Zanzer lancia un incantesimo per testo che segue.
round. Questa stanza è piena di libri, pergamene,
verghe e boccette e decine di altri oggetti
Round Incantesimo assortiti. Sembra che non vi sia alcuna via
1 Creazione spettrale d’uscita dalla stanza.
2 Charrne DM: Questa stanza è piena di oggetti magici di
3 Dardo Incantato varia specie. Se un PG vuole diventare mago,
aiutatelo ad apportare le modifiche necessarie
15
alla sua scheda del personaggio. Ricordate che lupo è 6. Tirando 2d6 nel round successivo a
può dover abbandonare certi oggetti per poter quando il lupo viene ferito per la prima volta.
diventare mago. Uno dei libri è un libro di Se il risultato è 6 o meno, supera la verifica e
incantesimi che contiene un incantesimo del continua a combattere, altrimenti si rifugia in
Sonno. Questo libro dovrebbe diventare di un angolo e si quieta. La CA del lupo è 7 la sua
proprietà del mago. Se più di un personaggio tabella dei tiri per colpire è:
vuole diventare mago, posizionate un altro CA bersaglio 9 8 7 6 5 4 3 2 1
libro nella stanza, che contiene questa volta un Tiro per colpire 8 9 10 11 12 13 14 15 16
incantesimo Individuazione del magico. Nel
gruppo non dovrebbero esserci più di due Il morso del lupo provoca 1d6 punti danno: il
maghi. Se uno dei PG è un Elfo, trova un libro lupo ha 16 punti ferita. Se i PG frugano nello
con l’incantesimo Charme. Se vi sono più elfi, stanzino trovano una Bacchetta di
essi trovano (in ordine) Blocca porta, Scudo, individuazione della magia con una carica ed
Dardo Incantato. I PG che cercano nella stanza un paio di guanti di pelle pesante (non magici)
trovano i seguenti Oggetti magici: mazza+1, su uno scaffale.
arco con 10 frecce+1, bacchetta per
l’individuazione delle porte segrete, bastone 5.
guaritore, spada maledetta-1, 3 pozioni di Stanza 12.
guarigione, un anello maledetto. Al centro di questa stanza vedete un’enorme
pila di monete, e gli scaffali Sono pieni di ogni
Se i PG raccolgono questi oggetti leggetegli la
genere di fornitura.
descrizione nella sezione tesori del manuale.
DM: Segue l’elenco degli oggetti sugli scaffali
L’anello e la spada maledetti non possono
con il relativo carico
essere abbandonati finché un chierico non avrà
rimosso la maledizione. L’unica uscita visibile
nella stanza riporta nella direzione da cui i PG Oggetto Carico
sono entrati. Pugnale 10
Spadino 30
Se non ci pensano da soli, aiutate i PG a Martello da guerra 50
pensare che forse c’è una porta segreta. Questa Ascia da battaglia 60
è effettivamente nascosta dietro lo scaffale e si Arma lunga 150
apre sullo spazio A della stanza 11. I PG Corazza di piastre 500
possono scoprirla effettuando con successo una Chiodi 60
ricerca di porte segrete (1 su 1d6 oppure 1 e 2 Razioni 70
per gli elfi) possono anche scoprirla utilizzando Torce (6) 120
la bacchetta che hanno appena trovato, Attrezzi da scasso 10
ammesso che sappiano a cosa serve. Proseguite Clava 50
con il prossimo paragrafo quando i PG aprono Spada 60
la porta segreta. Spadone a due mani 100
Corazza di maglia 400
4. Scudo 100
Stanza 11. Alabarda(3m) 100
Non appena la porta si apre sentite un tremendo Corda (15m) 50
ululato dall’altra parte Monete d’oro 5800
DM: Un lupo solitario attende in questa stanza.
Non è necessario effettuare un tiro per la Le monete d’oro sono contenute in tre grandi
sorpresa, ma il lupo attacca. In questo caso sacchi ognuno dei quali pesa 5 mon da vuoto e
dovete usare le regole per il morale Da inserire ne può sopportare 600 mon. I PG possono
nella sequenza di combattimento. Il morale del prendere tutto quello che desiderano. Nello
16
spazio A la porta con la trappola è parzialmente la serratura viene punto da un ago avvelenato.
coperta dalla pila di monete d’oro sulla porta La vittima cade addormentata per ld10+2
appare la scritta "Attenzione: veleno". Dopo round. Non può essere svegliato in nessun
che i PG hanno scelto gli oggetti e preso i modo fino a che non è trascorso il tempo
tesori, un enorme pitone delle rocce sbuca dal necessario. Se però un ladro effettua con
baratro e li attacca immediatamente. Per loro successo uno Scoprire trappole prima di
fortuna, la scritta sulla porta era un tranello e il provare ad aprire la serratura, si accorge della
pitone non è velenoso. I PG possono scegliere presenza dell'ago (tirate d%; il tentativo ha
di fuggire. In questo caso, il pitone li insegue a successo se il risultato è 10 o meno). Se il ladro
una velocità di 9 metri per round. Usate la si accorge della trappola, può riuscire ad
sequenza di combattimento (nel regolamento o evitarla con un tiro Rimuovere trappole (che ha
sullo schermo del DM) per far svolgere la successo anche in questo caso con un risultato
battaglia nel caso che i PG siano così di 10 o meno). In alternativa, può tentare di
appesantiti da farsi raggiungere dal pitone. Il proteggersi mentre tenta di aprire la porta (ad
pitone delle rocce ha una CA di 6, 12 punti esempio, indossando un paio di guanti di pelle
ferita, si muove di 9 metri per round, morde pesanti). Se un ladro effettua con successo un
provocando ld4 punti di danno, usa i tiri tiro per scassinare la serratura (ottenendo 15 o
salvezza dei guerrieri e ha un morale pari a 8. meno con un d%) riesce ad aprire la porta che
Se riesce a mordere qualcuno, gli si avvinghia e conduce alla stanza 15; se non vi riesce, i PG
tenta di stritolarlo. Provoca 2d4 punti di danno possono provare ad abbattere la porta con le
nel round successivo. Quando i PG entrano loro armi. Il tempo necessario è in quest'ultimo
nella stanza 13, proseguite con il paragrafo caso cinque minuti.
successivo, anche se il pitone li sta attaccando.

6.
Stanza 13.
Questa stanza contiene dieci brande sporche.
DM: Questa è la baracca delle guardie. Non c'è
nulla di interessante qui. Proseguite con la
prossima sezione quando i PG entrano nella
stanza 14.

7.
Stanza 14.
In questa stanza vi sono circa dieci tavoli grezzi
con del cibo avanzato e alcuni piatti sporchi.
DM: Questa è la mensa delle guardie. Per
fortuna dei PG, al momento è vuota. Non vi è
nulla di particolarmente interessante; i PG sono
affamati. Se chiudono la porta della stanza 13,
possono bloccare il pitone per tre turni.
All'inizio del quarto turno, tuttavia, l'enorme
serpente abbatte la porta. Se i PG si trovano
ancora nella stanza, vengono nuovamente
attaccati. Quando i PG tentano di aprire la porta
che conduce alla stanza 15, potrebbero
rimanere sorpresi. La porta è bloccata ed ha
una trappola. Chiunque tentativi di scassinare
17
Parte IV 4.
1. Stanza 18.
Stanza 15. La porta si apre ed un cieco volge il capo verso
La stanza si apre nel buio. di voi “non sei il mio padrone” dice.
DM: I PG senza infravisione devono usare una DM: Aiutate i PG a disegnare la mappa di
torcia per vedere in questa stanza. questa stanza. I1 cieco è Gorgo, il
maggiordomo di Zanzer, ed è tenuto
prigioniero da una catena di argento magica
2. legata a una palla d'oro. Ciò che succede ora
Stanza 16. dipende dai PG. Se parlano a Gorgo, costui
DM: Aiutate i giocatori a disegnare la mappa spiega che 50 anni prima Zanzer lo ha
di questa stanza. Quando l'ultimo PG varca la imprigionato per aver cercato di rubare parte
soglia, la porta si chiude alle sue spalle. Si del suo tesoro. Se un PG rompe la catena che lo
tratta di una porta a una direzione, che non può imprigiona (il che non è difficile), il vecchio gli
essere aperta dall'interno. Su uno scaffale i PG regalerà una pergamena con l'incantesimo
trovano una brocca pregiata (800 mo) e una ragnatela. Inoltre, lancerà l'incantesimo cura
pergamena con l'incantesimo scassinare che ferite leggere su quanti ne hanno bisogno. Se i
può aprire la porta. PG attaccano, Gorgo si difende. Le sue
statistiche sono le seguenti: CA 7, DV 4 (16
3. PF), movimento 36 (12), attacco rotea palla
Stanza 17. d'oro, danni ld8, tiro salvezza chierico 4,
Una voce tonante dice: "È ora di cena!" A morale 10, al. legale valore PX 125.
parlare è un uomo con la testa di toro. Gorgo può lanciare un incantesimo blocca
persona. In questa stanza c'è una collana di
perle (500mo). La palla d'oro di Gorgo (500
mo) è maledetta e chiunque la tenga per due
round se la troverà attaccata alla gamba con
una catena d'argento. La destrezza del
personaggio sarà ridotta di un punto finché
qualcun altro non rompe la catena.

5.
Stanza 19.
Questa stanza puzza di carne rancida e verdure
ammuffite. Deve essere la cucina.
DM: Ha appena parlato Dimitri il minotauro. DM: Qui ci sono quattro zombi pronti ad
Dapprima cerca di convincere i PG che intende attaccare. I chierici possono tentare di
offrire loro la cena, ma quando questi si scacciarli.
siedono a tavola, o quando diventa chiaro che Le statistiche degli zombi sono le seguenti: CA
non intendono farlo, attacca. Le statistiche di 8, DV 2 (7 PF), movimento 27 (9), attacco 1
Dimitri sono le seguenti: CA 6, DV 6 (12 PF), artigli, danni ld8, tiro salvezza guerriero 1,
movimento 36 (12), attacchi 1 Corna\un morso, morale 12, al. caotico valore PX 20 ciascuno.
danni ld6\ld6, tiro salvezza guerriero 6, al. Nella stanza ci sono due pozioni di guarigione.
caotico, valore PX 275.
Dimitri ha un sacchetto di rubini (1000 mo) e 6.
due pozioni di guarigione. Stanza 20.
La porta si apre in un corridoio buio. Per
terra giace una borsa di cuoio.
18
DM: Zanzer, mentre evacuava la casa, deve DM: Gli gnomi sono prigionieri di Zanzer.
averla lasciata cadere. Contiene 50 monete di Passano la giornata a fabbricare arnesi per le
platino, orecchini di zaffiri del valore di 700 miniere di sale. Si chiamano Willy, Billy, Zilly
mo, e una mappa approssimativa del dungeon e Gilly. Gli gnomi sono imprigionati da una
(ecco perché i PG possono vedere il disegno catena d'oro attaccata la muro. La chiave d'oro
della mappa). D'ora in poi effettuate ogni turno che i PG potrebbero aver sottratto allo gnoll
un controllo per i mostri erranti. nella stanza 21. apre queste catene; non è
Nella stanza 20 c'è una sfera di cristallo che invece possibile romperla.
emette una strana luce verde. I PG che le si Gli gnomi non attaccano se non vengono
avvicinano e falliscono un tiro per trovare le attaccati. Offrono invece ai PG 100 mo
trappole, inciampano in una corda invisibile ciascuno per essere liberati. Se i PG
subendo un punto di danno. A questo punto, acconsentono, gli gnomi aprono una botola
cinque spiritelli, nascosti nella stanza, nascosta e ne traggono 4 sacchi contenenti
scoppiano a ridere. Se i PG pongono loro tesori. Ciascuno di loro consegna le 100 mo
domande sul dungeon, verrà loro risposto che, promesse. Il quarto gnomo offre ai PG, in
dato che non si sa come uscirne, forse conviene alternativa al denaro, l'anello di resistenza al
prendersela comoda e farsi un pisolino. fuoco. Ogni sacco contiene altre 900 mo, ma
Se i PG si dimostrano tanto scriteriati da gli gnomi non le consegneranno
attaccare, gli spiritelli lanceranno sul primo di spontaneamente. Dopo essere stati liberati,
loro una maledizione: la vittima non riuscirà scompariranno alla prima occasione.
più a respirare senza russare rumorosamente (in Le loro statistiche sono le seguenti: CA 5, DV
questo caso, controllate se il rumore attira dei 1 (4 PF), movimento 18 (6), attacco 1 martello,
mostri erranti). Le statistiche degli spiritelli danni ld6, tiro salvezza nano 1, morale 8, al.
sono le seguenti: CA 1, DV 112 (2 PF), legale valore PX 10 ciascuno.
movimento 18 (6) e volo 54 (1 8), attacco
incantesimo, danni nessuno, tiro salvezza elfo 9.
1, morale 7, al. neutrale valore PX 6 ciascuno. Stanza 23.
La sfera di cristallo vale 5 mo.
Questa stanza contiene 8 celle, tutte di
dimensioni uguali. Alcune sono aperte altre
7. sono chiuse. In ogni caso è possibile vedere
Stanza 21. all’interno attraverso le sbarre
Questa stanza è piena di pale, picconi, carriole DM: La maggior delle celle è vuota, dato che
e altri strumenti per scavare. Zanzer preferisce far lavorare i prigionieri. Ci
DM: Due gnoll stanno facendo l'inventario. sono però tre celle interessanti.
Dopo aver tirato per la sorpresa, smettono di La cella A è chiusa a chiave; si può però vedere
lavorare e si preparano ad attaccare. Le loro che all'interno ci sono una spada d'argento, un
statistiche sono le seguenti: CA 5, DV 2 (8 PF), pugnale d'argento e un arco con dieci frecce
movimento 27 (9), attacco 1 piccozza, danni con la punta d'argento. Nascosta in un angolo
ld6+1, tiro salvezza guerriero 2, morale 8, al. della cella B ci sono due pozioni di guarigione.
caotico valore PX 20 ciascuno. Ogni gnoll ha 5 La porta della cella G è fatta di barre d'argento.
ma e uno una chiave d'oro (l mo). Al suo interno c'è un lupo mannaro,
attualmente in forma umana. Non c'è modo di
8. riconoscere la sua vera natura se non per il fatto
Stanza 22. che ha il naso un po' lungo, le orecchie
appuntite e gli occhi di un colore giallastro.
Quattro omuncoli lavorano a una forgia.
Chiede ai PG di aiutarlo ad uscire. Se gli viene
Nessuno di loro è più alto di 60 centimetri.
richiesto, afferma di non sapere perché è
Hanno barbe fluenti e lunghi nasi rotondi.
rinchiuso dietro barre d'argento e offre al
gruppo gli stivali degli elfi che ha ai piedi. Se i
19
PG lo fanno uscire, si dilegua alla prima DM: Se i PG hanno fonti di luce o se prendono
occasione, per tornare entro ld4 round in forma una torcia dal corridoio continuate a leggere.
di lupo. Le statistiche del lupo mannaro sono: La vostra poca luce riesce ad illuminare ben
CA 5 (9 in forma umana), DV 4 (14 PF), poco. Vedete detriti e spazzatura ovunque, ma
movimento 56 (18), attacco 1 morso, danni prima che riusciate a capire di che si tratta
2d4, tiro salvezza guerriero 4, morale 8, al. qualcosa di simile ad un uomo vi aggredisce.
Caotico valore PX 125. Si tratta di un ghoul. Ha una CA 6, DV2 (16
In forma di lupo può essere colpito solo da PF), attacco 2 artigli ed 1 morso, danni
incantesimi o da armi d'argento o magiche. 1d3\1d3\1d3+speciale, tiro salvezza guerriero
2, morale 9, al. Caotico, PX 25.
10. I ghoul sono immuni agli incantesimi di sonno
Stanza 24. e charme. Ogni loro attacco è paralizzante
Le doppie porte si aprono su un largo corridoio. (tranne che per gli elfi) a meno che chi è
Anche qui deboli torce quasi consumate ardono colpito non effettui con successo un tiro
sugli appositi sostegni attaccati al muro. In un salvezza contro paralisi.
angolo in ombra vedete un luccichio e subito Se i PG lo sconfiggono e frugano tra la
dopo un movimento fulmineo. All’improvviso spazzatura trovano: 2000 mr, 1250 ma, 750 me,
due lucertoloni si lanciano all’attacco. 500 mo, 1 turchese da 20 mo, 3 braccialetti da
DM: Si tratta di due Gechi che stanno 200 mo, 1 dardo da balestra +1.
difendendo il loro tesoro. Hanno una CA di 5,
3DV+2 (20 PF), attacco 1 morso, danni 1d8, 13.
tiro salvezza guerriero 2, morale 7, al. Neutrale, Stanza 27.
PX 50. In questa parte di corridoio le torce sono accese
I due gechi sono stati già infastiditi da guardie ma sentite un parlottare frettoloso di cui non
di passaggio, quindi attaccano direttamente. riuscite a capire niente. Appena svoltate
Nel loro angolo hanno il tesoro costituito da: l’angolo seduti ad un tavolo vedete 4 orchetti.
600 ma, 10 mo, 2 granati da 5mo, 2 orecchini DM: Gli orchetti non si aspettano di essere
da 240 mo, 1 collana da 300 mo ed una aggrediti e quindi restano sorpresi con 1-3.
bacchetta di individuazione dei nemici. Hanno CA 6, DV 1 (7,6,8,5 PF), attacco una
mazza, danni 1d6, tiro salvezza guerriero 1,
11. morale 8, al. Caotico, PX 10.
Stanza 25. Non hanno tesori.
Entrando dall’arcata che da sul corridoio
arrivate in una stanza quadrata. Come 14.
arredamento vedete solo un tavolo ed un paio Stanza 28.
di sedie, come fosse un’anticamera. Sul tavolo La stanza ha tre porte d’ingresso e in un angolo
vedete una piccola borsa di cuoio. ci sono accatastate delle casse. Una di queste è
DM: La stanza è vuota se non fosse per la aperta e si vedono all’interno delle spade…..
borsa che contiene un piccolo tesoro: 100 ma, ma hanno qualcosa di strano!?!
10 mo, 3 onici da 5 mo, 2 fermagli da 800 mo, DM: Le casse sono protette da una trappola.
bacchetta di individuazione della magia. Appena qualcuno si avvicina alle casse (un
In questa stanza c’è una porta che conduce alla ladro può effettuare una prova di cercare
stanza 26. trappole) fa scattare un meccanismo tramite
una piastra a pressione che fa esplodere la
12. cassa. Chi si trova a meno di 3 metri subisce
Stanza 26. 1d6 danni per l’esplosione più 1d3 per gli
Questa stanza è buia, si sente un forte odore di oggetti che lo colpiscono.
marciume e non si odono rumori.
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Le casse contengono armi, ma quella aperta Se i PG sono travestiti da prigionieri, gli orchi
contiene delle spade magiche+1 con luce subiscono una penalità di -2 al loro tiro per la
magica una volta al giorno (una per giocatore), sorpresa; altrimenti attaccano. I sei nani
se ci sono chierici ci sta un solo bastone incoraggeranno i PG; inoltre, se capiterà loro
curatore, se ci sono maghi ci sta una bacchetta un orco a tiro, lo attaccheranno col maglio. I
paralizzante. Se ci sono PG che preferiscono nani non possono muoversi perché sono
archi, balestre o altri tipi di armi, sostituite la incatenati. Al termine del combattimento i nani
spada con un’arma paragonabile. si uniranno ai PG nel loro tentativo di fuga solo
se questi continueranno in direzione della
15. stanza 33. In tal caso, trattate i nani come PNG.
Stanza 29. Le statistiche degli orchi sono le seguenti: CA
5, DV 4+1 (17 PF), movimento 27 (9), attacco l
Al muro sono appesi gli abiti di lavoro dei
mazza, danni ld6+2, tiro salvezza guerriero 4,
minatori.
morale 10, al. caotico valore PX 125.
DM: Quando le guardie conducono i
Uno degli orchi ha una pergamena che contiene
prigionieri al lavoro e li riportano indietro,
gli incantesimi luce magica, sonno e dardo
passano sempre di qui in modo che si possano
incantato, l'altro ha la chiave che apre le catene
cambiare.
dei nani.
Le statistiche dei nani sono: nano 1, Forza 12,
16. Intelligenza 10, Saggezza 11, Destrezza 10,
Stanza 30. Costituzione 11, CA 9, PF 4 ciascuno, danni
Questa stanza è stata scavata nel sale. Quattro ld6 (maglio).
uomini ormai indeboliti si servono di piccozze
per staccare blocchi di sale dal muro, mentre
altri due li caricano su carriole. A guardia ci 18.
sono due temibili umanoidi. Stanza 32.
DM: Se i PG si sono travestiti con gli abiti Questa stanza è vuota e buia tranne che per una
trovati nella stanza 29, gli orchi di guardia strana chiazza che si trova al centro.
crederanno che siano prigionieri e subiranno
DM: Dopo che il primo PG si è spostato di
perciò una penalità di -2 ai loro tiri per la
quattro spazi in questa stanza, una fanghiglia
sorpresa. Altrimenti, gli orchi attaccheranno
verde gli cade addosso colpendo anche quanti
alla prima occasione.
si trovano negli spazi adiacenti. Leggete la
Anche se i prigionieri nella stanza tifano per i
descrizione di questo mostro nel regolamento.
PG, sono troppo deboli per aiutarli. Al termine
Le statistiche della fanghiglia verde sono
del combattimento li avviseranno di evitare la
seguenti: CA può sempre essere colpito, DV 2
stanza 32, suggerendo loro di andare sempre
(6PF), movimento 9 (31, attacco l, danni vedi
travestiti nella stanza 31. Le statistiche degli
regolamento, tiro salvezza guerriero 1, morale
orchi sono le seguenti: CA 5, DV 4+1 (13 PF),
7, al. neutrale valore PX 5.
movimento 27 (9), attacco 1 clava, danni
Tra i rifiuti sul pavimento ci sono due
ld6+2, tiro salvezza guerriero 4, morale 10, al.
Pergamene. La prima, per i maghi, contiene gli
Caotico valore PX 125.
incantesimi ragnatela, sonno e due dardo
Ogni orco ha con sé un sacco di gemme del
incantato; seconda, per i chierici, contiene tre
valore di 1000 mo e due pozioni di guarigione.
incantesimi cura ferite leggere e uno luce
magica.
17.
Stanza 31. 19.
Sei nani sotto i vigili occhi di due orchi usano Stanza 33.
enormi magli per frantumare blocchi di sale. La stanza è buia

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DM: Neppure le torce possono illuminare
questa stanza, dato che il buio è stato provocato
magicamente da Zanzer. Possono vedere solo i
PG che hanno l'infravisione. Inoltre,
l'incantesimo di Zanzer viene annullato da luce
magica. Nella stanza ci sono Zanzer e quattro
bugbear. Si i PG non hanno l'infravisione e non
usano un incantesimo per illuminare la stanza,
devono effettuare un tiro per la sorpresa
quando vi entrano, fallendolo con 1-3. Se i nani
della stanza 3 1 sono presenti, si accorgeranno
della presenza dei bugbear e li attaccheranno.
La botola sul soffitto conduce all'esterno del
dungeon. Ecco la statistiche di Zanzer: mago 4,
Forza 11, Intelligenza 18, Saggezza 1 1,
Destrezza 16, Costituzione 1 1, CA6, PF 12,
danni ld4 o incantesimi.
Zanzer ha già usato i suoi incantesimi, ma ha
una pergamena con ragnatela, scudo magico e
dardo incantato. Oltre alle sue lingue native,
Panzer parla hobgoblin, gnoll e orchesco.
Inoltre, ha un anello per il controllo degli
animali, una corona d'oro del valore di 2500
mo e un sacco di rubini (3000 mo).
Le statistiche dei bugbear sono le seguenti: CA
5, DV 3+1 (12 PF), movimento 27 (9), attacco
1 mazza, danni ld6, tiro salvezza guerriero 3,
morale 9, al. caotico valore PX 75.

16.
Stanza 34.
Sul pavimento di questa stanza c’è una botola.
Sul muro, una freccia che indica il basso con il
messaggio "Attenzione Stonefast".
La botola conduce a Stonefast. Dopo averla
preparata siete pronti per cominciare la
prossima avventura!

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