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10.3 Términos en las cartas de acción aliadas.

17
10.4 Ejecutar acciones aliadas 18
10.5 Bonos de combate de las cartas de acción 18
10.6 Reglas generales para las cartas de acción 18
10.7 Excepciones en la activación 20
10.8 Unidades aliadas tras las líneas enemigas 20
11. MOVIMIENTO 20
11.1 Efectos de otras unidades al mover 20
11.2 Movimiento en carreteras 21
11.3 Cruzar ríos 21
REGLAMENTO SOLITARIO ALEMAN 11.4 17+ Comprobación de voladura de puentes
11.5 Apilar unidades
21
22
1. INTRODUCCIÓN 2 11.6 Bonificación de movimiento estratégico 22
11.7 Límites de los ejércitos alemanes 22
2. COMPONENTES 2 11.8 Límites de los cuerpos aliados 22
2.1 El mapa 2
11.9 Salir del mapa (solo el jugador alemán) 22
2.2 Las fichas de juego 3
2.3 Las cartas 5 12. ZOC Y LÍNEAS ALIADAS 24
2.4 Ayudas al jugador 6 12.1 Efectos del control 24
2.5 Dado de diez caras 6 12.2 La línea del frente aliada 24
3. CÓMO PREPARAR EL JUEGO 6 13. COMBATE 25
Elección de escenario 6 13.1 Ataques válidos 26
Preparación de las cartas 6 13.2 Defensores aliados no detectados 26
Colocación de las unidades 6 13.3 Tácticas de combate 26
Colocación de marcadores 7 13.4 Sacar fichas de combate 27
13.5 Impactos de combate 29
4. SECUENCIA DE JUEGO 7 13.6 Cómo aplicar las pérdidas de pasos 30
4.1 Reglas especiales el 16 de diciembre 8
13.7 Retrocesos 30
5 EL MAZO Y LAS ÓRDENES ALEMANAS 8 13.8 Avanzar tras el combate 31
5.1 Jugar cartas de la mano 8 13.9 Unidades dispersadas 34
5.2 Cartas de mando de división 9
14. SUMINISTRO Y COMUNICACIÓN 34
5.3 Cartas de mando de cuerpo 9
14.1 Comunicación 34
5.4 Cartas de mando de ejército 9
14.2 Suministro 34
5.5 Cartas del grupo de ejército B 9
14.3 Efectos de la falta de suministro 36
5.7 Descartar las cartas 9
14.4 Suministro aéreo aliado 36
6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES 14.5 Escasez de fuel alemana 20+ 36
ALEMANAS 10 15. BLOQUEOS DE CARRETERAS ALIADOS 36
6.1 Activar un cuerpo 10 15.1 Comprobación de bloqueos de carreteras 36
6.2 Activar una división o una brigada 10 15.2 Efectos de los bloqueos de carretera 38
6.3 Activar una unidad 10 15.3 Comprobación de reservas en el bloqueo 38
6.4 Activar un Kampfgruppe alemán 10 15.4 Colocar una unidad de la reserva en el bloqueo 38
6.5 Restricción de activaciones consecutivas 11
16. CIUDADES, PUEBLOS, PUENTES Y POSICIONES
7. RESERVAS ALEMANAS 11 MEJORADAS 38
7.1 Desplegar las reservas alemanas 11
16.1 Pueblos y ciudades 38
7.2 Desplegar varias unidades 12
16.2 Puentes 39
7.3 Reservas atrasadas 18+ 13
16.3 Posiciones mejoradas 39
7.4 Reserva OKW alemana 13
17. REEMPLAZOS 40
8.0 EL MAZO Y LAS ÓRDENES ALIADAS 13 17.1 Reemplazar pasos perdidos 40
8.1 Ordenes aliadas 13
17.2 Cómo asignar reemplazos aliados 40
8.2 Excepción para cartas sin ordenes 20+ 13
18. CONDICIONES DE VICTORIA 40
9. RESERVAS ALIADAS 14 18.1 Puntos de victoria alemanes 40
9.1 La orden desplegar reservas 14
18.2 Determinar si se ha ganado 40
9.2 Modos de despliegue de la reserva aliada 14
18.3 Significado de los niveles de victoria 40
Despliegue con el método A 14
Despliegue con el método B 14 19. ESCENARIOS 42
9.3 Unidades aliadas fuera de contacto 14
9.4 Más condiciones para el despliegue de reservas aliadas. 16 Calendario para solitario alemán 44
9.5 La orden acelerar reservas 16 Secuencia diaria de juego 45
9.6 Desplegar el XXX cuerpo británico 16 Tabla de efectos del terreno 46
10. ACTIVACIONES ALIADAS Y CARTAS DE Tácticas y eventos alemanes 47
ACCIÓN 16 Tácticas y eventos aliados 48
10.1 Secuencia de activación aliada 16
10.2 Robar cartas de acción aliadas 17
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 1
1. INTRODUCCIÓN Terreno: Los tipos de terreno en el mapa y otros elementos representados en el
mapa están identificados en la leyenda del mapa. Los tipos de terreno primarios,
Enemy Action es una serie de wargames de cartas (Card Driven Wargame) que corresponden al interior de los hexágonos, son: despejado, accidentado
basados en operaciones militares clave de los siglos XIX y XX. (broken), arboleda (woods), bosque (forest) y ciudad. Las carreteras, pueblos
Cada juego de la serie se puede jugar en solitario o contra otra persona, (town) y la Línea del Oeste (Westwall) son características del terreno que pueden
controlando cada jugador uno de los bandos del conflicto simulado. aparecer sobre los tipos de terreno. La característica de terreno primaria para los
Los juegos se centran en el mando y las capacidades de las unidades. lados de hexágono son los ríos.
Ardennes es el primer juego de la serie, y representan la ofensiva lanzada por Rio Mosa: Este río se extiende desde el borde norte del mapa hasta el borde
Alemania contra los aliados occidentales en diciembre de 1944, conocida occidental como se indica: se separa en Lieja a lo largo del lado de hexágono
popularmente como Batalla de las Ardenas en castellano o Battle of the Bulge en 0116-0117 y continúa hacia el oeste, pasando justo al norte de Huy; después pasa
inglés. Cada jugador controla el bando aliado (EEUU y británicos) o alemán. Si se al este de Namur por el lado de hexágono 0625-0626 y luego al oeste de Dinant.
juega en solitario, el sistema de juego controla el otro bando. Más adelante pasa al este de Givet y por último pasa por 1728-1729 antes de salir
del mapa.
Este manual cubre la versión para EL ALEMÁN EN SOLITARIO de Enemy Action:
Ardennes. El jugador controla los ejércitos alemanes mientras que el sistema de Nombres de ríos: Excepto para el río Mosa, en el modo alemán en solitario se han
juego maneja a los aliados. eliminado del mapa los nombres de los ríos por motivos de claridad. Esto no
afecta a ninguna función del juego.
CONSEJO PARA JUGADORES NUEVOS: La versión de dos jugadores de Enemy
Action: Ardennes es un wargame de complejidad moderada, con numerosos
conceptos poco habituales. Recomendamos jugar el modo para dos jugadores CARACTERISTICAS ESPECÍFICAS DEL MODO SOLITARIO ALEMAN
antes de probar los juegos en solitario. Al hacerlo así se tiene una oportunidad Valor asignado por el aliado a mantener un hexágono (HV Hold Value): En el
para familiarizarse con el sistema antes de abordar además la complejidad centro de muchos hexágonos aparece un valor de 1 a 6 que representa el valor
añadida de la “IA de papel”. Si aún así deseas lanzarte directamente a por el juego que otorgan los aliados a resistir en ese hexágono. Un hexágono sin valor impreso
en solitario, sugerimos empezar con el jugador alemán. se considera con un valor HV de 0.
Posiciones aliadas: Cada hexágono con una cifra HV dentro de un círculo amarillo
2. Componentes se considera una posición aliada. Las unidades de reserva aliadas y los marcadores
de bloqueo de carreteras aparecen durante la partida en hexágonos de posiciones
Enemy Action: Ardennes incluye:
aliadas. Una vez en juego, las unidades aliadas pueden ocupar cualquier
Tres mapas de juego, uno para el aliado en solitario, otro para el alemán en hexágono, no solo posiciones aliadas.
solitario y otro para dos jugadores. Flechas de avance aliado: La mayoría de hexágonos muestran dos flechas de
504 fichas de juego en tres láminas troqueladas. avance, que indican la dirección que más probablemente tomará una unidad
110 cartas aliada en el hexágono al moverse hacia objetivos y unidades alemanes, o cuando
Quince ayudas para el jugador, algunas de las cuales se emplean en el juego avance tras el combate. La dirección de avance primaria se muestra con una
solitario alemán (2.4). flecha ancha negra, y la dirección de avance secundaria con una flecha negra fina.
Tres reglamentos, uno para cada juego.
Flechas de retirada aliada: La mayoría de hexágonos muestran una flecha azul de
Un dado de diez caras.
retirada, que indica la dirección preferente en la que retrocederá una unidad
DEPENDENCIAS DE FECHAS: En las reglas, cartas y ayudas para el jugador las aliada que se mueva alejándose de las fuerzas alemanas o retrocediendo tras un
dependencias de fechas se resaltan del siguiente modo único: combate.
Fechas individuales: la regla, función o proceso solo es de aplicación en esa
fecha concreta.
 Ejemplo: 18 (el turno de juego correspondiente al 18 de diciembre)
Fechas de comienzo: La regla, proceso o función se aplica a la fecha indicada
y a cualquiera posterior.
 Ejemplo: 18+ del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre en
adelante.
Rangos de fechas: La regla, función o proceso se aplica al rango de fechas,
incluidas las dos mencionadas.
 Ejemplo: 18-23 del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre
hasta terminar el turno del 23 de diciembre.
REGLAS QUE DEPENDEN DEL ORDEN: Las reglas que se fijan en el número selector
de las unidades (2.2.1) en orden ascendente (▲) o descendente (▼), se marcan OTRAS CARACTERISTICAS DEL MAPA
con el símbolo de flecha correspondiente. Líneas de límites operacionales: definen zonas de operaciones para los tres
ABREVIATURAS: En las reglas, cartas, recuadros y ayudas al jugador se emplean ejércitos alemanes y para los seis cuerpos americanos. Las etiquetas que indican
determinadas abreviaturas que se listan a continuación: las zonas para alemanes y americanos están impresas a la derecha e izquierda del
FAR (Fixed Artillery Range) Rango de artillería fija – definida en el calendario mapa respectivamente. Estas áreas se solapan unas con otras.
para la táctica de combate alemana de artillería fija (consultar la ayuda de Eventos 16-19 Los límites alemanes de ejército restringen dónde pueden mover las
y Tácticas). unidades alemanas y dónde pueden desplegarse las reservas alemanas. Estas
HV (Hold Value): valor asignado a mantener la posición. Se define en 2.1 para restricciones se cancelan al empezar el 20 de diciembre.
los hexágonos del mapa; se emplea para la activación aliada en 10.3, y para Los límites para los cuerpos aliados restringen dónde pueden desplegarse las
comprobar si el aliado permanece en posición en 13.5.2. reservas aliadas durante todo el juego. En cambio no restringen el movimiento
IP (Improved Position) Posición mejorada 16.3. aliado.
MP/MPs puntos de movimiento 11.0. Hexágonos de salida alemanes: Los hexágonos con una carretera que sale del
OOC: Sin comunicación – se define en 14.1 y se usa en 10.3 para las cartas de mapa por el borde oeste del mapa, o por el lado norte del mapa al oeste del
acción aliadas. Mosa, son hexágonos de salida alemanes. Las unidades alemanas pueden salir del
OOS: Sin suministro 14.2. mapa por esos hexágonos.
RP/RPs: Puntos de reemplazo. Se definen en 17.0. Hexágonos de puntos de victoria (VP): Las ciudades y pueblos con un valor de VP
VP/VPs Puntos de victoria 18.0. impreso son hexágonos de puntos de victoria. El jugador consigue los VPs
ZOC Zona de control definida en 12.0; también aparece en 11.1 donde se indicados si es el propietario de dichos hexágonos.
explican sus efectos sobre el movimiento de las unidades.
Calendario: La partida se juega en turnos que representan cada uno un día del
calendario histórico. Las reglas se refieren a estos días de juego como días o por la
2.1 El mapa fecha concreta del calendario, por ejemplo “a partir del 17 de diciembre”. Se
El mapa para el modo solitario como alemán muestra la región boscosa de Las registra el paso del tiempo moviendo el marcador de día (Day) a lo largo del
Ardenas, que abarca partes de Alemania, Luxemburgo, Bélgica y Francia. Aquí calendario en el mapa. Cada espacio del calendario muestra los recursos
tuvo lugar la ofensiva alemana de Las Ardenas en diciembre de 1944. Superpuesta asignados a cada bando y otra información del juego dependiente de la fecha. Al
en el mapa hay impresa una rejilla hexagonal para regular la colocación y el final de este documento se incluye una versión ampliada del calendario.
movimiento de las fichas. Cada hexágono está identificado con un número y
representa un área de unos 4 km. de lado a lado.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 2
Casilla típica del calendario: 1º Ejército USA Verde oscuro
Colores aliados 3º Ejército USA Verde oliva
XXX Cuerpo Británico Caqui
6º ejército Pánzer Gris claro
5º ejército Pánzer Gris oscuro
Colores alemanes
7º ejército Azul
Reserva OKW Gris

Una franja de color en la parte superior de una unidad indica el cuerpo al que
pertenece dicha unidad. El cuerpo de la unidad también se indica mediante
números romanos en la parte derecha de la designación de la unidad. Excepción:
Las unidades británicas y las de la reserva OKW no muestran franja de color. Las
afiliaciones de cuerpo son como se describe a continuación:
1º Ejército USA: cuerpos V, VII y XVIII.
3º Ejército USA: cuerpos III, VIII y XII.
6º ejército Pánzer alemán: Cuerpos I SS, II SS y LXVII.
5º ejército Pánzer alemán: Cuerpos XLVII, LVIII y LXVI
7º ejército Pánzer alemán: Cuerpos LIII, LXXX y LXXXV.
Tipos de unidades:

Unidades no mecanizadas

Infantería
Registro alemán de Puntos de Victoria y de planificación: Cuando el jugador va
ganando o perdiendo VPS por los logros conseguidos, ajusta la posición de los
marcadores de VP en este registro para indicar el total actual de VPs.
Recuadros de unidades: Ambos bandos disponen de recuadros en los que colocar Infantería de asalto aéreo (airborne),
las unidades en reserva y las unidades eliminadas. El jugador alemán además planeadores (glider) o paracaidistas.
dispone de recuadros en los que colocar las unidades de reserva OKW, la unidad
von der Heydte y las unidades que salgan del mapa.
Recuadros de cartas aliadas: Recuadros donde se colocan el mazo aliado y las Unidades mecanizadas
cartas que se han robado (descartes) y el mazo de acción junto a las cartas que ya
se han usado de este mazo (descartes de acción).
Infantería mecanizada
2.2 Las fichas de juego
Las 504 fichas de juego consisten en unidades, que representan fuerzas
específicas alemanas o aliadas, fichas de combate; fichas de combate, que se
usan para resolver los combates, y marcadores, que se colocan sobre las
Blindados
unidades, registros o en el mapa para indicar cierta información o estados
determinados.

2.2.1 UNIDADES:

Ejemplo de unidad: Frontal Recon

[fuerza completa]

Armas combinadas

Nota 1: la infantería de asalto aéreo, planeadores y paracaidistas es idéntica


funcionalmente a la infantería en todos los aspectos.
Nota 2: Las unidades de armas combinadas incluyen capacidades tanto de
blindados como de infantería mecanizada. Cualquier unidad con ambos símbolos
es una unidad de armas combinadas.
Designación: Cada unidad tienen una designación histórica de dos o de tres
Ejemplo de unidad: Reverso partes:
[fuerza reducida] Una unidad con una designación de tres partes es un regimiento o una
brigada que pertenece a una división. La primera parte de la designación indica el
regimiento o la brigada, la segunda parte es la división a la que pertenece la
unidad y la tercera el cuerpo al que pertenece la división, siempre expresado con
números romanos.
Una unidad con una designación de dos partes es un regimiento, una brigada
o una división completa asignada directamente a un cuerpo. La primera parte de
la designación identifica el regimiento, brigada o división y la segunda parte es el
cuerpo al que pertenece la unidad.
La designación de una brigada o división con grandes letras en negrita indica que
Colores de la unidad: Los colores identifican el ejército y cuerpo al que pertenece la formación aparece en una carta de mando. Todos los cuerpos aparecen en
la unidad y se usan para determinar qué unidades son activadas al jugarse una cartas de mando.
carta de mando. Ejemplos:
El color predominante de una ficha sirve para indicar su nacionalidad y ejército: 501.101.VIII es el 501º regimiento de la 101ª División aerotransportada del VIII
Cuerpo. Esta unidad aparece en una carta de mando.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 3


14 Cav.XVIII es el 14º Regimiento de Caballería adscrito directamente al XVIII Situación de combate: Una situación que puede afectar al combate que se está
cuerpo. Esta formación no aparece en ninguna carta de mando. Aún así, su resolviendo.
formación superior en el escalafón, el XVIII cuerpo, aparece en dos cartas de Ejemplo: Si en un combate la unidad defensora está en un hexágono con terreno
mando. de arboleda, bosque o ciudad, se aplica el frontal de la ficha mostrada más arriba.
Abreviaturas de las designaciones: Si está en terreno despejado se aplica el dorso. Si se trata de otro tipo de terreno,
como por ejemplo accidentado, la ficha no se aplica de ningún modo.
A: (Armored) acorazada; Cav: Caballería; F: Fallschirmjäger. GA: Guardias
blindados. P: Pánzer. PG: Panzergrenadier. VG: Volksgrenadier. FuhrBg: Führer En la mayoría de los casos las situaciones mostradas en ambas caras de una ficha
Begleit. FuhGren: Führer Grenadier. OKW: Oberkommando der Wehrmacht. VDH de combate son mutuamente exclusivas. En caso de no ser así, se aplica la cara
von der Heydte. que tenga precedencia, lo que se indica mediante el símbolo P (13.4.1).
Fuerza de combate: expresión numérica de la efectividad en combate de la unidad, Pérdidas para el atacante/defensor: El número de pérdidas de combate que se
se usa para resolver combates. Cuando una unidad sufre pérdidas en combate (pero aplican al atacante o al defensor si la situación de combate mostrada en la ficha es
no es eliminada) se reduce su fuerza de combate y en algunos casos además de aplicable. Un número positivo indica pérdidas que se añaden al total de pérdidas.
reducirse se muestra entre corchetes. Si la fuerza de combate aparece entre Un número negativo indica pérdidas que se sustraen del total de pérdidas.
corchetes la unidad no puede atacar por sí misma, ni tampoco ejerce control cuando Las fichas de combate de color azul funcionan como el resto, y además indican
está sola, salvo que se encuentre en una ciudad o pueblo, o si está en un hexágono que se han de volver a mezclar todas las fichas de combate (13.4.3).
del Muro del Oeste y sea alemana. Además no añade una ficha de combate si se
incluye en un ataque (13.4). 2.2.3 MARCADORES
Capacidad de movimiento: el número de puntos de movimiento que la unidad Estos son los marcadores se emplean para el juego solitario alemán. Los
puede usar para mover durante una activación (ver 11.0 y la tabla de efectos del marcadores siguientes se colocan sobre las unidades para indicar diferentes
terreno). estados:
Pasos: Cada unidad posee de uno a cuatro pasos, como se muestra en el número de
puntos de pasos en la ficha de la unidad. Los pasos indican la dotación de personal
de la unidad. Las unidades pierden pasos como resultado del combate. Una unidad
con uno dos pasos tiene una ficha con uno o dos lados impresos. Una unidad con
tres o cuatro pasos tiene dos fichas, con dos lados impresos en una y uno o dos lados
impresos en otra ficha, diferenciada por el símbolo de reemplazo R impreso en la
ficha. Solo una de las fichas puede estar en juego en un momento dado.

Calidad de una unidad: Las unidades con puntos de pasos de color negro son Los marcadores siguientes se colocan en el mapa para indicar condiciones
unidades normales de línea. Las unidades con pasos de color rojo representan especiales:
unidades de élite. Las unidades con puntos blancos muestran unidades novatas
sin experiencia. La calidad de una unidad puede variar al ganar o perder pasos.
Hexágono de despliegue: El identificador de cuatro dígitos de un hexágono en el
que la unidad empieza el juego. Si está subrayado indica que la unidad empieza
con un marcador de posición mejorada. El asterisco de algunas unidades indica
que hay instrucciones especiales para el despliegue de la unidad en el modo
solitario alemán (3.0).
Fecha de entrada: La fecha de dos dígitos correspondiente a un turno de
diciembre de 1944 en la que la unidad está disponible para entrar en juego como
reserva. Las fechas en ciertas unidades aliadas preceden a una letra S que indica
que la unidad forma parte de la reserva estratégica. Las unidades alemanas con
OR en lugar de una fecha entran en juego según la regla 7.4.
Número selector de la unidad: Cada unidad tiene un número selector de 01 a 39,
que se usa para seleccionar una unidad de un grupo o para determinar el orden
en el que varias unidades llevan a cabo una acción.
Ejemplo: Tal vez se pida al jugador que selecciones unidades en orden ascendente
(▲), empezando por la unidad con el número selector menor, o en orden
descendente (▼), comenzando por la unidad con el selector mayor.
El número selector de una unidad varía según pierde o gana pasos de fuerza. Si
hay que elegir entre dos unidades con el mismo selector, se usa el número de
cuerpo en ▲orden ascendente.
2.2.2 FICHAS DE COMBATE
Las sesenta fichas de combate se extraen al azar de una taza para resolver los
combates. El juego incluye un segundo juego de sesenta fichas idéntico al primero
para reemplazarlo en caso de desgaste.
EJEMPLO DE FICHA DE COMBATE:

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 4


Los marcadores siguientes se colocan y se desplazan sobre los registros En el juego en solitario alemán:
correspondientes: Las funciones en las cartas marcadas con una flecha ► o con el
código G (German solo) se pueden jugar.
Las funciones marcadas con una A no están disponibles.
Algunas órdenes están marcadas con una fecha o con un rango de fechas,
limitando los días en los que se puede jugar la orden. Ciertas órdenes son
“eventos”: Los eventos de mando y los eventos especiales se describen en detalle
en la ayuda al jugador de EVENTOS Y TÁCTICAS.
Sección de apoyo: Detalla funciones que se pueden iniciar jugando la carta en
momentos distintos al de jugar una carta de mando para comenzar el impulso. Las
funciones de apoyo incluyen tácticas de combate, que se pueden jugar para
2.3 Las cartas atacar o defender en combate, y reacciones, que se pueden jugar como reacción
inmediata a un movimiento enemigo o a una carta jugada por el rival. Algunas
Para el juego en solitario alemán se emplean tres juegos de cartas. 37 cartas de funciones de apoyo están marcadas con una fecha o con un rango de fechas,
mando alemanas, 34 cartas de mando aliadas y 22 cartas de acción aliadas. Las limitando los días en los que puede ser jugada. Todas las funciones de apoyo se
cartas de despliegue alemán no se emplean para el juego en solitario alemán. describen por completo en la ayuda al jugador de EVENTOS y TÁCTICAS. Las
funciones de apoyo son independientes de las formaciones que aparezcan
2.3.1 CARTAS DE MANDO ALEMANAS mencionadas en las cartas.
Las cartas del jugador determinan todas sus acciones. El jugador comienza cada
impulso (los segmentos alternos del jugador en la fase de órdenes de cada turno) Fecha de entrada: Indica cuándo una carta pasa a estar disponible para un
jugando una carta de su mano para iniciar una orden. Cada carta muestra dos jugador, y se expresa como una fecha de calendario de diciembre de 1944. Las
secciones principales: cartas alemanas marcadas con OR pasan a estar disponibles según se explica en la
regla 7.4.
La sección de formación, que muestra una o más formaciones (grupos de
unidades) y lista órdenes que el jugador puede emprender jugando la carta, Indicador primario: Una carta marcada con el rótulo PRIMARY está disponible
incluyendo órdenes que afectan a la formación. para el jugador todos los días. Las cartas sin esta leyenda son suplementarias y
solo estarán disponibles según determine el azar.
La sección de apoyo, que lista funciones para las que el jugador puede usar la
carta, aparte de como carta de mando para el impulso. Fechas “sin fuel”: aparecen en cartas correspondientes a divisiones y brigadas
mecanizadas alemanas, e indican fechas en las que dichas formaciones podrían
Carta de mando alemana de división carecer de combustible (14.5).
El nombre del oficial al mando de las formaciones se muestra en todas las cartas
de ejército o de grupo de ejércitos, simplemente por el interés histórico.

2.3.2 CARTAS DE MANDO ALIADAS


El jugador roba cartas del mazo aliado de órdenes para activar las formaciones
aliadas, desplegar reservas aliadas y llevar a cabo otras funciones aliadas.
Las cartas de órdenes aliadas son idénticas a las alemanas, pero en el juego en
solitario alemán:
No se usan los valores de mando aliados.
Las funciones marcadas con una flecha ► o con el código G están
disponibles.
Las funciones marcadas con los códigos 2P o A no están disponibles.
No se tiene en cuenta el indicador de carta primaria en las cartas de
mando aliadas.

Formación de mando: una formación de mando puede ser una sola unidad, una
división (hasta cuatro unidades), un cuerpo (varias divisiones), un ejército (varios
cuerpos) o un grupo de ejércitos (todas las fuerzas de un bando). Cada carta se
refiere o bien a un único grupo de ejércitos, ejército o cuerpo o bien a hasta tres
divisiones o formaciones de unidades más pequeñas.
Valor de mando: Cada carta tiene un valor de mando (CV Command Value) entre
0 y 5. Cuando los valores de mando acumulados de las cartas jugadas en un
mismo impulso igualan o exceden el nivel de mando aliado para el día en curso, se
produce un impulso aliado.
Unidades componentes: Si la formación de mando es una división, se da el
número de unidades que la componen.
Escalafones superiores: Indica las formaciones de rango superior a las que
pertenece la formación de mando. Las formaciones están codificadas con los
mismos colores de las unidades para facilitar la identificación.
Ejemplo: En la carta de mando 46, la 2ª División Pánzer y la División Pánzer Lehr
pertenecen al XLVII Cuerpo de Panzers, que a su vez pertenece al 5º Ejército
Pánzer.
Órdenes: son funciones que se pueden ejecutar jugando una carta. Algunas
órdenes aplican a la formación nombrada en la carta, mientras que otras no,
según se describe en el texto de mando. Las órdenes muestran un código que
indica en qué juego se pueden emplear.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 5
2.3.3 CARTAS DE ACCION ALIADAS
El jugador robar cartas de acción aliadas cuando se activa una formación aliada.
2.5 Dado de diez caras
Estas cartas determinan qué acciones lleva a cabo la unidad activada. Si la Se usa un dado de diez caras para todas las tiradas de dado en el juego,
situación indicada en la carta es aplicable a una unidad o a un apilamiento activo, generando números aleatorios entre 1 y 10.
esas unidades llevan a cabo la acción descrita en la carta. Si se emplea un dado numerado de 0 a 9, se considera que el 0 representa un
diez.

3. Cómo preparar el juego


Se coloca el mapa para el solitario alemán de modo que el jugador esté sentado al
sur del mapa. Se coloca la hoja de cartas del alemán junto al mapa.

Elección de escenario
Todos los escenarios excepto Crisis en el Mosa comienzan el 16 de diciembre y
usan las instrucciones de despliegue de esta sección de las reglas.
El asalto inicial es un escenario de introducción que cubre el primer día de
batalla, 16 de diciembre. Consultar 19.1 para ver las modificaciones específicas de
este escenario.
Los aliados sorprendidos cubre los tres primeros días de la campaña, durante
los que las fuerzas alemanas penetraron las líneas aliadas buscando una ruptura
significativa. Se recomienda usar este escenario en torneos, puesto que requiere
dos o tres horas para completarse. Consultar 19.2 para ver las modificaciones
específicas de este escenario.
El éxito alemán cubre los primeros seis días de la campaña en los que los
alemanes se apresuraban para explotar su ventaja antes que llegasen las reservas
aliadas. Este escenario requiere unas cinco horas. Consultar 19.3 para ver las
modificaciones específicas de este escenario.
La batalla de las Ardenas presenta la campaña completa, desde el 16 al 29 de
Título y tipo de acción: Las cartas se clasifican como acciones o acciones diciembre, y completar una partida requiere unas 10 horas. Consultar 19.4 para
ofensivas. Las cartas para acciones ofensivas no están en juego al empezar la ver las modificaciones específicas de este escenario.
partida. Crisis en el Mosa comprende los siete días críticos entre el 22 y 28 de
diciembre en los que los aliados luchaban para contener el avance del 5º Ejército
Número de acción: un número entre 1 y 22. Las cartas de acción se roban de tres Pánzer. Requiere unas seis horas. Consultar 19.5 para ver las instrucciones
en tres. Las tres cartas se resuelven en orden según su número de acción, de específicas para la preparación inicial de este escenario.
menor a mayor.
Número selector de unidad: Las unidades activas que tengan un número selector
dentro del rango indicado en la carta se pueden elegir para iniciar la acción de la
Preparación de las cartas
carta, si la situación descrita en la carta es aplicable. Se comprueba si las unidades Las cartas de mando se separan por bando –alemanas y aliadas. Dentro del mazo
son elegibles en el orden indicado. para cada nacionalidad, se separan las cartas iniciales (con la fecha 16 de
diciembre en la esquina superior derecha) de las cartas de refuerzos (las que
Ejemplo: En la carta de acción aliada número 06, las unidades elegibles serían las tienen una fecha posterior o la designación OKW). Además, las cartas iniciales
que tengan el número de selector entre 01 y 19, y se comprueban en orden alemanas se separan según si están marcadas como PRIMARY o no. No se separan
ascendente. las cartas primarias aliadas. Tras separarlas, debe haber estos números de cartas:
Descripción de la situación: Una unidad activa es elegible para realizar una acción Cartas Cartas de refuerzo
Cartas primarias
si la situación indicada en la carta es aplicable a la unidad. suplementarias (primarias y
iniciales
Instrucciones de la acción: Si la situación indicada en la carta es aplicable a una iniciales suplementarias)
unidad activa, esa unidad (tal vez junto a otras unidades) lleva a cabo la acción de Alemanas 7 18 12
acuerdo con estas instrucciones.
Cartas iniciales Cartas de refuerzo
Tácticas de combate: Las acciones que incluyen un ataque a menudo determinan
Aliadas 12 - 22
también que se han de emplear ciertas tácticas de combate en el ataque. Estas se
emplean además de las tácticas de combate que puedan aparecer al robar una
Tras separarlas, se colocan como sigue:
carta de órdenes.
Fecha de retirada: (no la hay en la carta mostrada como ejemplo). Algunas cartas 1. Se colocan las cartas iniciales primarias del jugador en el recuadro del mazo
de acción se retiran del juego si se roban en la fecha indicada en la carta o más para robar (Draw Pile Box) de la hoja de cartas alemana.
tarde. Se roba de inmediato otra carta en su lugar. 2. Se colocan las cartas suplementarias iniciales alemanas en el recuadro de
cartas suplementarias disponibles.
3. Se colocan las cartas de refuerzo alemanas en el recuadro de “cartas
2.4 Ayudas al jugador pendientes de entrar en juego” (“Cards Entering play”).
4. Se colocan las cartas de mando iniciales aliadas boca abajo, en el recuadro del
Las ayudas principales para el juego en solitario alemán están al final de este mazo para robar impreso en el mapa.
manual: 5. Se colocan todas las cartas de refuerzo aliadas aparte para usarlas más tarde.
Secuencia de juego diaria. A continuación se prepara el mazo de cartas de acción aliado como sigue:
Calendario para solitario alemán.
1. Se separan del mazo de acción aliado y se dejan aparte las 10 cartas con el
Otras tablas y resúmenes para el modo en solitario alemán aparecen en las título “acción ofensiva” (Offensive Action).
siguientes ayudas al jugador: 2. Se barajan las 12 cartas restantes para formar el mazo de acción aliado que se
Resumen de reglas clave va a emplear el primer día de juego, y se coloca boca abajo en el recuadro para el
Procedimientos de combate mazo de cartas de acción impreso en el mapa.
Eventos y tácticas (Aliados y alemanes)
Sistema de inteligencia aliada (1, 2 y 3) Colocación de las unidades
El juego en solitario alemán emplea una hoja para las cartas: Cada unidad muestra una designación de ubicación en su cara frontal:
Hoja de cartas de mando del alemán. Las unidades con una cifra de cuatro dígitos se colocan en el hexágono
Todos los juegos emplean las ayudas siguientes: correspondiente del mapa.
 Excepción: Se colocar la unidad aliada de infantería 424.106.XVIII en el
Tabla de efectos del terreno y otros recuadro de unidades de la reserva en lugar de en su hexágono de
Referencia de cartas y unidades. despliegue.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 6


Las unidades con una fecha de dos dígitos se colocan en el espacio III. FASE DE SUMINISTROS 17+
correspondiente del calendario. Se recomienda organizar las unidades en pilas
correspondientes a cuerpos. Se llevan a cabo los pasos siguientes en el orden indicado:
 Excepción: Se colocar la unidad aliada de infantería 16.106.I en el 1. 21+ Se roba una carta aliada de órdenes para ejecutar interdicción aérea
hexágono 0608 en lugar de en el calendario. aliada (8.0). Si la carta contiene el evento de mando fuerza aérea o si es una
Las unidades con una R (reemplazos) se colocan aparte. Estas unidades carta de ejército o de grupo de ejércitos, el jugador descarta de su mano la
entrarán en juego cuando determinadas unidades pierdan pasos. carta con mayor valor de mando (a su elección si hay más de una) y se ignora el
Las unidades alemanas con el rótulo OKW se colocan en el recuadro alemán primer impulso alemán del día.
de reservas OKW. 2. El jugador puede usar un evento de mando ingenieros de puentes para
La unidad alemana VDH se coloca en el recuadro von der Heydte. reparar y construir puentes.
3. Se determina el estado de suministro de todas las unidades aliadas,
Colocación de marcadores y 19+ de todas las unidades alemanas (14.2). Se retiran todos los marcadores
de suministros bajos, sin suministro y aislado de las unidades que se compruebe
Se colocan marcadores aliados de posición mejorada sobre cada una de las que están suministradas.
seis unidades aliadas con el hexágono de despliegue subrayado. 4. Se ajusta el estado del suministro (14.3): se coloca un marcador de
Se mezclan los cinco marcadores de depósito de fuel boca abajo, y a suministros bajos en cada unidad desuministrada. Si la unidad ya está con
continuación se colocan en los cinco hexágonos del mapa con un símbolo de suministros bajos, se coloca en su lugar un marcador de sin suministro. Si ya
depósito de fuel. está OOS, se coloca un marcador de aislada. Si ya está aislada, se comprueba si
Se colocan seis marcadores de Puente volado apuntando hacia los puentes se rinde (14.3.4).
que bordean los hexágonos 1707, 1907, 2106 y 2303. 5. Se retiran del mapa todos los marcadores de bloqueo de carretera que no
Se coloca el marcador de Día en el espacio del calendario correspondiente al estén en comunicación alemana y aliada (14.1)
día 16 de diciembre. 6. 20+ El jugador comprueba si tiene en su mano cartas que indiquen
Se colocan los dos marcadores de VP alemanes en el espacio 0 del registro de formaciones alemanas que se queden sin combustible, descartando las que sea
puntos de victoria alemanes. necesario y colocando marcadores de sin fuel en las unidades del mapa (14.5).
Por último se coloca uno de los dos juegos de sesenta fichas de combate en una Puede jugar el evento de mando prioridad al combustible o gastar un marcador
taza de café u otro recipiente de boca suficientemente ancha, para sacarlos de fuel para evitar que una unidad se quede sin combustible.
durante el juego según se requiera.
IV. FASE DE MANDO
El otro juego de fichas de combate no se usa durante el juego.
Se ejecutan alternativamente impulsos alemanes y aliados hasta que la mano y el
mazo de robar alemanes están vacíos. Excepción: el primer impulso alemán se
4. Secuencia de juego salta si ha sucedido interdicción aérea aliada (ver el paso I de la fase de
Enemy Action: Ardennes se juega en días, que representan cada uno un día de la suministro).
campaña. Cada día consiste en cinco fases que se desarrollan en orden. En las 1. IMPULSO ALEMÁN
primeras tres fases el jugador se prepara para las operaciones del día recibiendo
unidades de reserva, preparando su mazo de cartas y comprobando el suministro El jugador juega una carta para iniciar una orden, a su elección, de las listadas en
de sus unidades. La fase de mando es el momento más importante del día, y la carta. Todas las posibles órdenes alemanas se detallan a continuación.
Cualquier carta posee un subconjunto de estas:
consiste en un ciclo de impulsos alemanes y aliados en el que el jugador juega las
cartas alemanas o saca cartas de órdenes aliadas, con las que activar unidades Activar todas las unidades de la formación mencionada en la carta (6.1 y 6.2)
para que muevan y ataquen, o con las que implementar otras funciones. En la fase Una vez por día, activar cualquier unidad capaz de trazar suministro, sin
final del día se retiran del mapa los marcadores de estado que se hayan colocado importar la formación (6.3). La unidad no puede atacar.
durante el día. Activar un Kampfgruppe – solo el jugador alemán (6.4). Se coloca el
marcador KG en cualquier hexágono del mapa. Todas las unidades del ejército (o
I. FASE DE RESERVA todas las unidades en caso de que se trate de la carta del grupo de ejércitos B)
Se toman las unidades del espacio del calendario correspondiente al día actual y que comiencen la activación a dos hexágonos de distancia o menos del marcador
se colocan en los recuadros respectivos de unidades de reserva. son activadas. Al final de la activación se retira del mapa el marcador KG.
18+ Desde el recuadro de unidades de reserva se pueden desplegar al mapa Desplegar unidades de la reserva de la formación indicada en la carta,
las unidades alemanas con una fecha de entrada impresa dos días más temprana moviéndolas del recuadro de unidades de reserva al mapa (7.1).
que la fecha actual (7.3). 20+ Asignar reemplazos a las unidades de la formación indicada en la carta
Si se cumplen las condiciones para liberar la reserva OKW alemana, se (17.1).
colocan las unidades de reserva OKW alemanas en el espacio del calendario Implementar el evento de mando o el evento especial que pueda estar
correspondiente al siguiente día (7.4). indicado en la carta. Consultar la ayuda al jugador de EVENTOS Y TACTICAS.
ACTIVACIONES: Una formación o unidad que haya sido activada en el impulso
II. FASE DE PREPARACIÓN DE CARTAS alemán precedente no puede volver a ser activada en este impulso (6.5). Las
Usando la hoja de cartas de mando alemana, se prepara el mazo de cartas para unidades activadas llevan a cabo operaciones según la secuencia siguiente:
robar durante el día y se roba la mano inicial según sigue: 1. Retirada de bloqueos de carretera (15.3)
1. Las cartas alemanas de refuerzos programadas para entrar en juego este 2. Movimiento (11.0). Durante el movimiento se hacen comprobaciones
turno se colocan boca abajo en el recuadro de mazo para robar si son para ver si hay bloqueos de carretera (15.1) y 17+ puentes volados
primarias, o boca abajo en el recuadro de cartas suplementarias disponibles si (11.4).
son suplementarias. 3. Combate (13.0). Se pueden jugar cartas adicionales como tácticas de
2. Se barajan las cartas suplementarias disponibles. Se roba el número de combate, cada una en apoyo de un combate.
cartas indicado para esta fecha del calendario, y se disponen boca abajo en el 4. Construir posiciones mejoradas (16.3).
recuadro del mazo para robar. 5. Retirar marcadores de dispersado (13.9).
3. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas suplementarias del día Tras completar la orden de la carta que se ha jugado, se suma el valor de mano de
anterior, en el recuadro de cartas suplementarias disponibles. todas las cartas jugadas en este impulso, incluyendo las cartas de tácticas de
4. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas primarias del día combate.
anterior en el recuadro del mazo para robar.
Si el valor de mando total es menor que el nivel de mando aliado para esta
5. Se baraja el mazo para robar con el que se formará la mano inicial para el
fecha y quedan cartas en la mano del jugador, se puede jugar otra carta e
jugador; 16 se roban nueve cartas el 16 de diciembre o 17+ seis cartas el
implementar su orden, o se puede declarar como terminado el impulso alemán.
resto de días.
Si el valor mando total es igual o mayor que el nivel de mando aliado, o no
Preparación del mazo de órdenes aliado: Se añaden al mazo de órdenes las quedan cartas en la mano del jugador, el impulso alemán termina.
cartas de órdenes aliadas de refuerzo que estén programadas para entrar en
Al terminar el impulso alemán, se roban cartas del mazo hasta tener seis cartas en
juego en esta fecha. Se baraja el mazo, incluyendo los descartes del turno de
la mano, salvo que no queden suficientes para ello.
juego anterior.
Preparación del mazo de acción aliado: Se baraja el mazo, incluyendo los 20+ Escasez de combustible alemán: (14.5). El jugador alemán comprueba
las cartas recién robadas y mira si algunas indican formaciones que se quedan sin
descartes del turno de juego anterior.
combustible, descartándolas si es necesario y colocando marcadores de sin fuel
19-23 Cada día, antes de barajar, se añaden al mazo dos cartas de acción en las unidades del mapa. Puede jugar el evento de mando prioridad al
seleccionadas al azar de entre las que se habían apartado al empezar el escenario.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 7
combustible o gastar un marcador de fuel para evitar que una unidad se quede sin Las unidades aliadas no mecanizadas solo pueden mover un hexágono al
combustible. moverse durante una activación. Esto no se aplica a unidades que mueven por la
táctica de combate reforzar batalla.
2. IMPULSO ALIADO
Los aliados no pueden volar puentes. Si se ejecuta el evento de mando aliado
Se roba la carta superior del mazo aliado de órdenes. Se lleva a cabo solo la ingenieros, se comprueba si se colocan bloqueos de carretera o posiciones
primera orden que sea aplicable de las que aparezcan en la carta. Todas las mejoradas, pero no se comprueba si se vuelan puentes.
posibles órdenes aliadas se indican a continuación. Cualquier orden que aparezca La táctica de combate aliada artillería no se tiene en consideración. La táctica
en una carta, será una de las siguientes: de combate aliada artillería de cuerpo sí que sucede con el efecto que indica su
1. Evento especial: si se indica para la fecha actual. descripción.
2. Desplegar reservas: si alguna de las unidades de la formación de la Si se lleva a cabo la función aliada de mando para desplegar reservas, no se
carta se encuentra en el recuadro de unidades de la reserva (9.1). despliega más de una unidad de la reserva, sin importar cuántas unidades pueda
3. Acelerar reservas: si alguna de las unidades de la formación de la carta haber disponibles en el recuadro de unidades de reserva.
se encuentra en el espacio del calendario correspondiente al día Las unidades en reserva de la 9ª división acorazada, CCB.9A.VIII y CCR.9A.VIII
siguiente (9.5). Esas unidades se colocan directamente en el mapa si se pueden desplegar (solo durante este día) con la carta de mando del XVIII
hay 2 o menos cartas en el mazo para robar alemán (9.5.1). cuerpo, además de la carta del VII cuerpo o la de la 9ª división acorazada. Aún así
4. 20+ Asignar reemplazos (17.2). deben desplegarse en la zona del VIII cuerpo
5. Activar unidades: si la formación de la carta cumple los prerrequisitos
(10.0).
6. Evento de mando. 5 El mazo y las órdenes alemanas
Una vez completada la función de la carta, el impulso aliado termina, y se lleva a Al principio del juego, las cartas primarias y suplementarias alemanas con fecha
cabo otro impulso alemán. 22+ De todos modos, desde el 22 de diciembre en del 16 de diciembre están disponibles para el jugador. A lo largo del juego se irán
adelante, si la primera carta de mando aliada es una carta “sin órdenes” (No añadiendo más cartas según la planificación indicada en la hoja para las cartas
command), se completa su función y a continuación se roba otra carta. alemanas.
Con las cartas disponibles para cada día se prepara un mazo del que robar, que
3. REPETIR IMPULSOS incluye todas las cartas primarias más un número de cartas suplementarias
Se alternan cíclicamente impulsos alemanes y aliados en la fase de mando hasta elegidas al azar. La cantidad de cartas suplementarias que se añade cada día se
que el jugador no tenga cartas en su mano y el mazo de robar esté vacío. Si todas indica en el espacio correspondiente del calendario. Para preparar el mazo se
las cartas se han agotado durante el impulso alemán, se completa el impulso y a sigue el procedimiento indicado en la secuencia de juego y en la hoja alemana
continuación se lleva a cabo un último impulso aliado para terminar el día (incluso para las cartas. Las cartas suplementarias del mazo para robar son todas las cartas
si el valor de mando total de las cartas jugadas es menor que el nivel de mando suplementarias disponibles excepto aquellas que estuvieran en el mazo de robar
aliado). Si todas las cartas se agotan durante el impulso aliado, al terminar ese del jugador durante el día anterior. Una vez formado el mazo de robar, el jugador
impulso concluye el día. El día termina incluso si quedan cartas en el mazo para lo emplea para robar cartas y rellenar su mano a lo largo del día.
robar aliado.
Ejemplos:
V. FASE DE FIN DEL DÍA 16 de diciembre
Si el espacio del calendario para el día actual incluye niveles de victoria, se * El jugador comienza el juego con siete cartas primarias y 18 cartas
comprueba si el jugador alemán ha ganado la partida (18.2). En otro caso: suplementarias disponibles.
Se devuelven todas las fichas de combate a la taza. * El espacio del calendario del 16 de diciembre indica que el jugador debe recibir
Se retiran todos los marcadores de sin fuel y dispersado que pueda haber en 9 cartas suplementarias este turno de juego. Tras barajar las 18 cartas
el mapa. suplementarias, roba 9 cartas boca abajo.
Se avanza el marcador de día al día siguiente del calendario, y se comienza un * Se barajan esas 9 cartas junto con las siete cartas primarias, y se colocan boca
nuevo día. abajo en la hoja para las cartas, formando el mazo para robar, que tiene 16 cartas
el primer día.
4.1 Reglas especiales el 16 de diciembre * Del mazo, se roban 9 cartas con las que se forma la mano inicial para el primer
Para recrear la sorpresa casi total que los alemanes consiguieron en sus asaltos impulso alemán del 16 de diciembre, como indica el calendario.
iniciales, las reglas siguientes están en vigor el primer día de todos los escenarios * Tras el primer impulso, la mano del jugador alemán es de seis cartas para todos
que comienzan el día 16. Estas reglas tienen prioridad sobre las reglas generales los impulsos restantes del juego.
en caso de conflicto.
* Al terminar cada impulso, el jugador alemán roba cartas de su mazo hasta tener
seis cartas en su mano, hasta que se agote el mazo.
4.1.1 ATAQUES ALEMANES POR SORPRESA
En el primer impulso alemán del 16 de diciembre, se comienza con una mano de 9 19 de diciembre
cartas en lugar de 6. Se deben jugar cartas con un valor de mando total de al * Según se muestra en la tarjeta alemana para las cartas de mando, el 19 de
menos 10. Las cartas se pueden usar para activar formaciones y como tácticas de diciembre se añaden cuatro nuevas cartas para el jugador – una primaria y tres
combate. Después de la activación alemana en la que el valor de mando de todas suplementarias, lo que da un total de ocho cartas primarias y 21 suplementarias
las cartas empleadas sea igual o mayor que 10, se juega el primer impulso aliado. potencialmente disponibles.
Durante el primer impulso alemán (y solo durante el mismo): * De todos modos, las siete cartas suplementarias que estaban en su mazo
Las unidades alemanas no pueden mover; pueden atacar y avanzar tras el durante el 18 de diciembre se encuentran ahora en el recuadro de descartes
combate. Excepción: una unidad sí que podría mover mediante la táctica de suplementarios, y no están disponibles para este día, lo que deja al jugador con
combate reforzar batalla. catorce cartas suplementarias disponibles.
No se pueden jugar cartas como eventos de mando ni para desplegar * Se barajan estas 14 cartas y se roban 7 para este día, como indica el calendario.
reservas.
* Se barajan estas 7 cartas suplementarias con las 8 primarias y se forma el mazo
No se sacan cartas de mando para las unidades aliadas que sean atacadas; no para el día.
hay defensores aliados ocultos ni se emplean tácticas de combate por parte de los
aliados durante el primer impulso alemán. * Se roban seis cartas del mazo para formar la mano inicial del día.
Tras el primer impulso alemán, el tamaño de la mano del jugador pasa a ser de 6 El límite de cartas en la mano del jugador alemán es siempre de seis, excepto para
cartas para el resto de la partida. el primer impulso del 16 de diciembre, cuando el jugador empieza con nueve
cartas.
4.1.2 EMBOTELLAMIENTOS ALEMANES DE TRÁFICO
Esta regla está en vigor durante todos los impulsos del día 16 de diciembre: 5.1 Jugar cartas de la mano
Solo una unidad alemana puede usar un puente determinado durante cada En cada impulso, el jugador juega una carta de su mano para iniciar una orden
activación. Otra unidad diferente podría cruzar el lado de hexágono, pero lo haría que aparezca en la carta, para activar una formación, desplegar reservas o
como si estuviera cruzando un río sin puente. implementar un evento de mando. El jugador también puede jugar cartas de su
mano de otros modos en otros momentos según sigue:
4.1.3 REACCIÓN ALIADA LENTA Durante el impulso del jugador, este puede jugar cartas adicionales usándolas
Estas reglas están en vigor durante todos los impulsos del día 16 de diciembre:
como tácticas de combate en ataques realizados por sus unidades activas.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 8


Durante el impulso aliado, el jugador alemán puede jugar cartas como 5.2.1 Unidades no divisionales
tácticas de combate cuando sus unidades se defienden de un ataque aliado. La carta alemana de mando “Peiper/150º brigada pánzer” funciona como
Durante el impulso aliado, el jugador alemán puede jugar una carta en la que cualquier otra carta de división, incluso aunque las unidades que menciona no
aparezca la reacción operation Greif como respuesta inmediata al intento aliado sean en realidad divisiones. 17-18 Si se juega para activar a Peiper el 17 de
de destruir un puente (11.4). diciembre o a la 150º brigada pánzer el 18 de diciembre, tal como se indica en el
En su impulso o en la fase de suministro, el jugador alemán puede jugar texto de la propia carta, la unidad activada puede ignorar la ZOC enemiga
cartas en las que aparezcan los eventos de mando ingenieros de puentes o mientras mueve.
prioridad al combustible.
Un impulso alemán comprende el juego de una o más cartas. Se debe llevar la 5.3 Cartas de mando de cuerpo
cuenta del valor total de mando de todas las cartas jugadas durante el impulso Una carta alemana de cuerpo se puede usar para llevar a cabo una de las
alemán, sea cual sea el modo en que se usen (ordenes, reacciones o tácticas de siguientes órdenes, a elección del jugador alemán, al principio de su impulso.
combate). Tras jugarse una carta que haga que ese valor total de mando iguale o
Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes al cuerpo que
exceda el nivel de mando aliado actual (impreso en el calendario), termina el
aparezca en la carta (6.1).
impulso alemán. Si se juega una carta como orden para activar una formación o
Activar (solo una vez cada día) cualquier unidad en el mapa que pueda trazar
como táctica de combate y esto hace que el valor total de mando iguale o supere
suministro (6.3).
el nivel de mando aliado, el jugador alemán puede terminar la activación e incluso
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes al
jugar más cartas como tácticas de combate antes de terminar el impulso.
cuerpo (7.1).
Ejemplo: El 17 de diciembre, el nivel de mando aliado es 4. El jugador alemán 20+ Desde el día 20 de diciembre, asignar el número de puntos de
comienza su primer impulso jugando la carta de mando “LVIII cuerpo pánzer” reemplazo que indique la carta a unidades del cuerpo (17.0).
(valor de mando 2), y activa las unidades de dicho cuerpo. Durante la activación Si la carta menciona un evento de mando o un evento especial válido en la
de esas unidades, estas atacan y el jugador emplea la táctica de combate fecha actual, se juega como evento.
ingenieros de combate (valor de mando 1) para apoyar el ataque. Tras completar
todas las acciones con las unidades del LVIII cuerpo pánzer, el jugador alemán usa
la carta “I cuerpo pánzer SS” (valor de mando 3) para activar las unidades de dicho 5.4 Cartas de mando de ejército
cuerpo. Esto hace que el valor total de mando suba a 6, dos por encima del nivel Una carta alemana de ejército se puede usar para llevar a cabo una de las
de mando aliado. Aún así, el jugador alemán puede completar todas las acciones siguientes órdenes, a elección del jugador alemán, al principio de su impulso:
que puedan llevar a cabo las unidades del I cuerpo pánzer SS, e incluso podría Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes a un cuerpo
jugar cartas de tácticas de combate para apoyar los ataques que pudieran llevar a del ejército que aparezca en la carta (6.1).
cabo. Tras terminar todas las acciones de las unidades activadas, comienza el Activar un Kampfgruppe formado por unidades de ese ejército (6.4).
impulso aliado. Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes al
El jugador alemán puede terminar voluntariamente su impulso tras jugar al menos ejército (7.1).
una carta en el impulso, incluso si el valor de mando total es inferior al nivel de
mando aliado. 5.5 Cartas del grupo de ejército B
Se puede jugar la carta del grupo de ejércitos B para llevar a cabo una de las
5.2 Cartas de mando de división siguientes órdenes, a elección del jugador, al principio de su impulso.
El jugador puede emplear una carta de división alemana para llevar a cabo una de Activar todas las unidades del mapa pertenecientes a un cuerpo (6.1).
las órdenes siguientes durante su impulso. Activar un Kampfgruppe formado por unidades de cualquier ejército (6.4).
Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes a una división Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva alemana (7.1).
o brigada que aparezca en la carta (6.2).
Activar (solo una vez cada día) cualquier unidad en el mapa que pueda trazar 5.7 Descartar las cartas
suministro (6.3). Una vez que una carta alemana ha sido jugada con cualquier propósito y sus
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes a las efectos se han llevado a cabo, se descarta. La hoja alemana de cartas tiene dos
divisiones y/o brigadas que aparezcan en la carta (7.1). Las cartas corres- recuadros para descartes, uno para cartas primarias y otro para suplementarias.
pondientes a divisiones que no dispongan de unidades en la reserva no muestran Esta separación facilita la preparación posterior al principio del día siguiente. Es
esta orden. conveniente dejar los descartes del impulso actual visibles, para poder llevar la
Desplegar una unidad cualquiera de la reserva del mismo cuerpo que la cuenta del valor de mando acumulado, hasta que se hayan jugado cartas
división que aparezca en la carta. suficientes como para provocar que se juegue un impulso aliado.
Si la carta menciona un evento de mando o un evento especial válido en la
fecha actual, se juega como evento.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 9


6.2 Activar una división o una brigada
6. Activar unidades y formaciones El jugador puede activar todas las unidades de una división o de una brigada que
alemanas estén en el mapa jugando una carta de división que mencione dicha formación. Si
en la carta aparece más de una formación, el jugador puede elegir cuál activar.
Durante el impulso del jugador alemán, este puede jugar una carta de mando
Ejemplo: carta de mando alemana 60: se puede activar una de las divisiones que
para activar unidades en el mapa. Las unidades activadas realizan acciones en el
aparecen, la 12ª división VG o la 3ª división FJ.
siguiente orden:

1. Las unidades activas adyacentes a bloqueos de carretera provocan que 6.3 Activar una unidad
estos se retiren; se comprueba si el bloqueo se sustituye por una Una vez por día, se puede activar una unidad que sea capaz de trazar suministro
unidad aliada de la reserva (15.3). en el momento de la activación. Para ello solo necesita jugar una carta de división
2. Todas las unidades activas pueden mover (11.0). o de cuerpo, sin importar a qué cuerpo o división esté adscrita la unidad que se
3. Todas las unidades activas pueden atacar a unidades enemigas activa. Una unidad que se activa de este modo no puede atacar.
adyacentes (13.0).
4. Las unidades activas que no hayan movido ni atacado pueden construir
posiciones mejoradas (16.3).
6.4 Activar un Kampfgruppe alemán
El jugador alemán puede jugar una carta de ejército para activar todas las
5. Las unidades de la formación activa que estuvieran marcadas como
dispersadas dejan de estarlo. unidades que estén en el mapa a una distancia máxima de dos hexágonos de un
hexágono que elija. Esto se hace en lugar de emplear la carta para activar un
En un impulso alemán se puede jugar una o más cartas para activar unidades, cuerpo del ejército. Tras jugar la carta para activar un Kampfgruppe, el jugador
siempre que el valor de mando de todas las cartas jugadas no iguale ni exceda el alemán coloca el marcador KG en cualquier hexágono del mapa (incluso si está
nivel de mando aliado, lo que causaría que termine el impulso alemán y comience ocupado por unidades enemigas). Todas las unidades del ejército que comiencen
el impulso aliado. la activación a dos hexágonos o menos de distancia del marcador KG quedan
Se completa una activación antes de comenzar la siguiente. activadas, sin importar a qué cuerpo estén adscritas, y sin tener en cuenta la
presencia de unidades enemigas (Excepción: ver 6.5). Al terminar la activación se
6.1 Activar un cuerpo retira el marcador KG del mapa.
El jugador puede activar todas las unidades de un cuerpo que haya en el mapa Si juega la carta Grupo de Ejércitos B, el jugador alemán puede activar cualquier
jugando una de las siguientes cartas: unidad que esté en el mapa a una distancia máxima de dos hexágonos de un
hexágono que elija, sin importar a qué cuerpo o ejército estén adscritas
Una carta de cuerpo activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la (Excepción: ver 6.5).
carta.
Una carta de ejército activa todas las unidades de uno de los cuerpos
pertenecientes a ese ejército, a elección del jugador.
Una carta de grupo de ejércitos activa todas las unidades de un cuerpo a
elección del jugador.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 10


Llevar una unidad al combate mediante las tácticas de combate Reforzar batalla o
6.5 Restricción de activaciones consecutivas asalto coordinado no se considera activación, y por tanto no está sujeto a estas
Una vez activadas cualesquiera unidades alemanas pertenecientes a un cuerpo restricciones.
determinado, tanto si se activa una brigada, división, cuerpo, Kampfgruppe (6.4) o Estas restricciones no se guardan desde el último impulso de un día para el
una sola unidad, no se pueden activar otras unidades del mismo cuerpo durante primero del día siguiente.
el impulso actual ni el siguiente.
Ejemplo: 7. Reservas alemanas
* El jugador alemán juega la carta 6º Ejército Pánzer para activar un Kampfgruppe Las reservas son unidades que todavía no han entrado en juego. Durante la fase
formado por unidades del I Cuerpo Pánzer SS y del II Cuerpo Pánzer SS. En lo que de reserva de cada día, se colocan las unidades que llegan a la reserva alemana
resta del impulso actual y en el siguiente impulso, no puede activar ninguna (marcadas con la fecha actual) en el recuadro alemán de unidades de reserva. Las
unidad perteneciente a esos cuerpos. Podría activar unidades del LXVII Cuerpo reservas alemanas permanecen en el recuadro de reservas hasta que sean
(que también está adscrito al 6º Ejército Pánzer), o cualquier formación de otros desplegadas jugando una carta de mando o por haber pasado dos días desde su
ejércitos. fecha programada de llegada.
* El jugador alemán puede jugar la carta “26ª división VG” para activar las
unidades de esa división. Tras completar la activación el valor de mando total no
es suficiente para que se juegue el impulso aliado, por lo que el jugador alemán
7.1 Desplegar las reservas alemanas
El jugador alemán puede jugar una carta de mando para desplegar todas las
puede jugar otra carta de mando. No se puede usar una carta que active al XLVII
unidades en la reserva pertenecientes a las formaciones que indique la carta.
cuerpo durante lo que quede de este impulso ni en el siguiente. Si se juega una
carta de ejército o de grupo de ejércitos para activar un Kampfgruppe durante Puede jugar una carta de división para desplegar las unidades en reserva de
este impulso o el siguiente, las unidades del XLVII cuerpo, al que pertenece la todas las formaciones mencionadas en la carta. O en su lugar puede desplegar
26ª división VG no se activarían, aunque estén a dos hexágonos de distancia o cualquier unidad del mismo cuerpo que las formaciones de la carta.
menos del marcador KG. Puede jugar una carta de cuerpo o ejército para desplegar todas las unidades
en la reserva pertenecientes al cuerpo o ejército que aparezcan en la carta.
* El jugador alemán juega una carta de división para activar la 2ª división pánzer
Puede jugar la carta del grupo de ejércitos B para desplegar todas las
(adscrita al XLVII cuerpo pánzer). No se puede activar ninguna unidad del XLVII
unidades de la reserva.
cuerpo pánzer en lo que reste del impulso actual ni en el siguiente.
Para desplegar las unidades de la reserva, el jugador las coloca en hexágonos del
mapa a su elección, con las restricciones siguientes:
Si se juega una carta para desplegar reservas o para asignar reemplazos para una
formación no se producen activaciones, y por tanto esto no impide que en el En el área operacional de la unidad:
impulso siguiente se juegue una carta para activar unidades de esa formación. Y a En un hexágono de carretera que sea una cabeza de suministro válida
la inversa, activar un cuerpo no impide que en el impulso siguiente se desplieguen alemana (14.2).
reservas o se asignen reemplazos para esa formación. Al menos a tres hexágonos de distancia de unidades aliadas o de un pueblo o
ciudad aliado, sin tener en consideración las unidades aliadas con el marcador de

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 11


aisladas. Esta distancia se reduce a dos hexágonos de distancia si se coloca la
Ejemplo: Tres unidades de la 9ª división pánzer se encuentran en el recuadro de
unidad en un hexágono del borde del mapa.
unidades de reserva. Si todas se despliegan al jugar la misma carta, se deben
Además de estas restricciones, la unidad se debe colocar a un máximo de tres colocar en el mismo hexágono.
hexágonos de distancia de alguna unidad de la misma división. Si esto no es
posible o no hay en el mapa unidades de esa división, se debe colocar a un Las unidades de la reserva se pueden colocar en hexágonos que contengan otras
máximo de tres hexágonos de distancia de alguna unidad del mismo cuerpo. Si unidades amigas siempre que se respeten los límites de apilamiento (11.5).
esto no es posible, a tres hexágonos como máximo de una unidad del mismo Al desplegar unidades de la reserva de diferentes divisiones en el mismo impulso,
ejército. el jugador las puede desplegar en cualquier orden.
En el momento en el que una unidad se coloca en el mapa ya se considera que
7.2 Desplegar varias unidades está en juego para la determinación de dónde se pueden colocar las reservas que
Las unidades de la misma división que entran como reservas en el mismo impulso falten por desplegar.
se deben colocar en el mismo hexágono. Ejemplo: Si se van a desplegar dos divisiones de un cuerpo, se pueden colocar las
unidades de la primera división a tres hexágonos de unidades del mismo cuerpo
que ya estén en el mapa, y a continuación se pueden colocar las unidades de la
segunda división a tres hexágonos de las unidades recién colocadas.

1º Ejemplo de despliegue de reservas:

La unidad 1129.560.LVIII está disponible el 20 de diciembre


en el recuadro alemán de unidades de reserva.

Puesto que pertenece a una división que ya está en juego


(hexágono 1709), debe colocarse a un máximo de tres
hexágonos de distancia de esa unidad y al menos a tres
hexágonos de distancia de cualquier unidad enemiga,
siguiendo el método normal de despliegue de reservas.
Los hexágonos que cumplen ambos requisitos se indican en
la imagen con marcas de verificación de color verde.

2º Ejemplo de despliegue de reservas:

El batallón de panzers adscrito al LXXX cuerpo


está disponible en el recuadro alemán de
unidades de la reserva el día 17 de diciembre.

Se puede colocar a tres hexágonos de distancia


como máximo de cualquier unidad del cuerpo, y al
menos a tres hexágonos de distancia de cualquier
unidad enemiga, siguiendo el método normal de
despliegue de reservas.

La unidad aliada que se encuentra aislada tras las


líneas alemanas no afecta para nada a los posibles
emplazamientos del despliegue de la unidad
alemana.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 12


21+ INTERDICIÓN AÉREA ALIADA. Desde el 21 de diciembre, durante la fase de
7.3 Reservas atrasadas 18+ suministro, se saca una carta de mando para determinar los efectos de la
Durante la fase de reservas, todas las unidades en el recuadro alemán de interdicción aliada (ver en 4.0, secuencia de juego). Si muestra el evento de
unidades de reserva que tengan impresa una fecha dos días anterior a la actual, se mando fuerza aérea (Airpower) o si se trata de una carta de ejército o de grupo de
pueden desplegar en el mapa sin necesidad de usar una carta. Se deben seguir ejércitos, se descarta de la mano del jugador alemán la carta de mayor valor de
todas las reglas de despliegue de unidades de reserva. mando (a elección del jugador en caso de haber más de una opción), y se salta el
primer impulso alemán del día.
Ejemplo: una unidad que tenga impresa la fecha 16 de diciembre se puede
desplegar durante la fase de reservas del 18 de diciembre, si está aún en el
recuadro alemán de unidades de reserva. 8.1 Ordenes aliadas
En cada impulso aliado se saca la carta superior del mazo aliado y se ejecuta una
de las órdenes que aparezcan en la carta. Se debe ejecutar la primera orden que
7.4 Reserva OKW alemana sea aplicable, siguiendo el orden en el que aparezcan en la carta. Si no se puede
La reserva OKW alemana, que consta de ocho unidades cumplir ninguna de las órdenes de la carta, (Excepción: 8.2) termina el impulso
en tres divisiones mecanizadas, se libera y queda aliado.
disponible para el jugador durante la fase de reserva si al
EVENTO ESPECIAL: Solo con cartas de cuerpo y de división. Si la carta indica un
menos una unidad alemana está en un hexágono
evento especial que esté marcado para suceder el día actual, se implementa el
adyacente o al otro lado (al norte o al oeste) del río Mosa
evento (consultar la ayuda de tácticas y eventos).
y es capaz de trazar suministro en este momento. La
DESPLEGAR RESERVAS: Cartas de división, cuerpo, ejército y grupo de
primera vez que esto sucede:
ejércitos. Si en la reserva hay alguna unidad de las formaciones indicadas en la
Todas las unidades de la reserva OKW se llevan del carta, se despliegan estas unidades al mapa (9.0). 18+ Desde el 18 de diciembre
recuadro de la reserva al espacio del calendario para el día siguiente. se comprueban las unidades del mapa pertenecientes la formación que salga en la
Se cogen las cuatro cartas OKW que están con las cartas disponibles en la carta y si están fuera de contacto se redespliegan (9.3).
hoja de cartas alemana. La carta primaria se añade al mazo de robar y las otras RESERVAS ACELERADAS (Expedite reserves): Solo ciertas cartas de cuerpo. Si
tres a la pila de cartas suplementarias disponibles. algunas unidades de las formaciones que indique la carta se encuentran en el
siguiente día del calendario, se mueven esas unidades al recuadro de unidades de
7.4.1 Desplegar unidades de la OKW la reserva (9.5). Si quedan dos cartas o menos en el mazo de robar alemán, se usa
La reserva OKW no está adscrita a un ejército específico. Una vez que están en el esta carta para Despliegue de última hora (9.5.1).
recuadro de unidades de la reserva, todas las unidades OKW se pueden desplegar ASIGNAR REEMPLAZOS: 20+ Solo cartas de cuerpo. Si el cuerpo que aparece
jugando la carta del grupo de ejércitos B o la carta del cuerpo de reservas OKW y mencionado en la carta tiene al menos dos unidades reducidas en el mapa, se les
cada división de la reserva OKW se puede desplegar jugado sus carta respectiva asignan pasos de reemplazos (17.0).
de división. La primera división OKW que se coloque en el mapa debe situarse en ACTIVACION DE UNIDADES: Determinar si las unidades en el mapa de la
un hexágono de carretera que sea una cabeza de suministros válida, a tres formación mostrada en la carta están activadas (10.0). So es así, se lleva a cabo la
hexágonos de distancia máxima de alguna unidad alemana y a una distancia de al secuencia de activación aliada (10.1).
menos tres hexágonos de cualquier pueblo o ciudad aliados y de cualquier unidad  Carta de división: se activan todas las unidades de las divisiones mostradas.
aliada que no esté aislada. Las siguientes unidades de la reserva OKW se deberán  Carta de cuerpos: se activan todas las unidades de los cuerpos mostrados
colocar a tres hexágonos de distancia como máximo de otras unidades OKW que (Excepción: cuerpos destrozados, 10.7.1).
ya estén en el mapa, siguiendo las mismas restricciones ya descritas.  Carta de ejército o de grupo de ejércitos: se activan todas las unidades
aliadas a cinco hexágonos o menos de distancia a una unidad alemana
7.4.2 Activar unidades OKW designada en la carta.
Una vez en el mapa, las unidades OKW se considera que pertenecen al mismo EVENTO DE MANDO: Solo cartas de división, cuerpo o sin órdenes. Se
cuerpo. Pueden ser activadas como cuerpo jugando la carta del grupo de ejércitos implementa el evento de mando de la carta (consultar la ayuda de tácticas y
B o la carta de cuerpo OKW. Las unidades OKW también se pueden activar con eventos).
una de las tres cartas de ejército alemanas, dependiendo de la ubicación en el
mapa de las unidades OKW. El impulso aliado termina al ejecutar una de las órdenes anteriores. Al sacar cartas
de mando aliadas se colocan boca arriba en el recuadro de descartes aliado del
Carta del 6º ejército pánzer: Si todas las unidades OKW que estén en el mapa mapa. Si el mazo queda vacío en el curso del día, se barajan los descartes y se
se encuentran dentro de los límites de la zona del 6º ejército. colocan de nuevo en el mazo.
Carta del 5º ejército pánzer: Si al menos una unidad OKW ocupa un hexágono
entre el límite de la zona del 6º ejército y el límite de la zona del 7º ejército, o si
hay unidades de la OKW en zonas de ambos ejércitos. 8.2 Excepción para cartas sin ordenes 20+
Carta del 7º ejército: Si todas las unidades OKW están dentro de los límites Desde el 22 de diciembre, si la primera carta que se saca en el impulso aliado es
de la zona del 7º ejército. una carta sin órdenes (No Command) se completa su función si es posible, y
después se saca otra carta de mando.
Las unidades OKW se pueden incluir en un Kampfgruppe activado mediante
cualquier carta de ejércitos o grupo de ejércitos, siempre que estén a dos
hexágonos como máximo del marcador KG. Las unidades OKW en cualquier
división concreta se pueden activar usando la carta de división correspondiente. Ejemplo: Carta aliada de
mando número 13.
8.0 El mazo y las órdenes aliadas
Al principio del juego, el mazo aliado de cartas para robar incluye todas las cartas Desde el día 16 de diciembre
de mando aliadas con fecha de 16 de diciembre. Se añaden más cartas de mando hasta el día 20 de diciembre,
al mazo al principio de los días indicados en la planificación de cartas de refuerzos se ejecuta el evento ingenieros
(en el recuadro del mazo para robar impreso en el propio mapa). y se termina el impulso.
Durante el curso del juego, el jugador sacará cartas de mando del mazo de cartas
para robar para las siguientes funciones: El 21 de diciembre se ejecuta
el evento fuerza aérea y se
Durante cada impulso aliado, se saca una carta de mando y se ejecuta la termina el impulso.
primera orden aplicable de las que aparezcan en la carta, tal y como se explica en
esta sección de las reglas.
Desde el 22 en adelante se
22+ Desde el 22 de diciembre, se saca una segunda carta de mando del
ejecuta el evento fuerza aérea
mazo aliado en caso de que la primera carta sea una carta sin órdenes (No
y a continuación se saca otra
command).
carta de mando.
Durante el impulso alemán, si las unidades alemanas atacan alguna unidad
aliada, se saca una carta de mando aliada para comprobar si los defensores
aliados reciben una unidad defensora no detectada, o si se benefician del empleo
de tácticas de combate (13.2).
Durante el impulso aliado, en cada ataque ejecutado por las unidades aliadas
se saca una carta de mando para ver si los atacantes se benefician del empleo de
tácticas de combate (13.3).
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 13
9. Reservas aliadas Si alguna unidad se despliega o redespliega, el impulso aliado termina. Si no se
puede desplegar ninguna unidad, se pasa a la siguiente orden de la carta de
Las unidades en el recuadro aliado de unidades de reserva pueden entrar al juego mando aliada.
como reservas. En determinadas circunstancias las unidades aliadas en el mapa
que estén fuera de contacto con las unidades del jugador se pueden redesplegar TÉRMINOS CLAVE DEL DESPLIEGUE DE RESERVAS:
como unidades de reserva. Área de cuerpo: Los límites de las zonas de despliegue para cada cuerpo están
Las unidades de reserva aliadas pueden entrar en juego de diversos modos: indicados en el borde oeste del mapa.
Hexágono de posición: Un hexágono con un valor HV en un círculo.
Cuando el jugador saca una carta de mando aliada que ejecuta la orden
desplegar reservas (9.1), si en el recuadro de unidades de reserva hay unidades de Proximidad: Si una unidad es capaz de alcanzar y entrar al hexágono en un solo
la formación que se mencione en la carta de mando, y desde el 18 de diciembre si movimiento. Concepto definido en detalle en 10.3. (N.del T.: siempre que en este
alguna de las unidades en el mapa de esa formación está fuera de contacto (9.3). manual aparezca el término subrayado intermitente, se refiere a este concepto).
Cuando el jugador saca una carta de mando aliada que ejecuta la orden Peligro de ser rodeado: Una unidad aliada está en peligro de ser rodeada si hay
reservas aceleradas – despliegue de última hora (Expedite reserves-late day unidades próximas a hexágonos tales que si son ocupados por esas unidades
deployment) (9.5.1), y alguna de las unidades pertenecientes a las formaciones alemanas, los seis hexágonos alrededor de la unidad aliada quedarían bajo ZOC
indicadas en la carta están en el espacio del calendario del día siguiente al actual. alemana (o menos de seis si está en un hexágono del borde del mapa).
Cuando una unidad alemana termina su movimiento adyacente a un
marcador de bloqueo de carreteras, la siguiente comprobación de reservas en el
bloqueo puede resultar en la colocación de una unidad de reserva (15.3). Despliegue con el método A
Cuando se saca una carta de mando aliada que activa un evento ingenieros, el Se coloca la unidad de la reserva en un hexágono de posición vacío que cumpla
evento puede provocar que se cambie un marcador de bloqueo de carreteras por con todos los requisitos siguientes:
una unidad de la reserva (consultar la descripción del evento). La posición se encuentra en el área del cuerpo de la unidad de la reserva.
Cuando se saca una carta de mando aliada durante un ataque alemán, la Si estuviera ocupada por alguna unidad aliada, se podría trazar una línea de
carta puede indicar que se despliegue una unidad de la reserva como defensor suministro válida hasta la posición (14.2).
aliado no detectado (13.2). Hay alguna unidad alemana próxima a la posición.
Cuando lo indiquen las instrucciones de una carta de mando aliada (10.4). Si se coloca una unidad aliada en la posición, no estaría en peligro de ser
rodeada.
9.1 La orden desplegar reservas La posición no es una ciudad ni pueblo alemán.
La posición no está adyacente a ninguna unidad aliada con ZOC (12.0), salvo
Si se ejecuta la orden “desplegar reservas”, las unidades de reservas del recuadro
que se cumpla alguna de las condiciones siguientes:
de unidades de reserva aliado que pertenezcan a la formación indicada en la carta
 El valor HV de la posición es 5 o 6.
de mando se despliegan como sigue:
 La unidad adyacente está sin comunicación (14.1) y colocar esta unidad
Cartas de división: Se despliegan en el mapa todas las unidades de reserva de la reserva restablecería la comunicación.
pertenecientes a las divisiones que se mencionen en la carta. Si la carta indica dos
o tres divisiones, entran las reservas de todas las divisiones que aparezcan.
Cartas de cuerpo: Se despliegan todas las unidades de los cuerpos que se Despliegue con el método B
indiquen en la carta. Se coloca la unidad de la reserva en un hexágono ocupado por una unidad
Cartas de ejército: Se despliegan todas las unidades del ejército que se americana de la misma división que tenga comunicación (14.1) y suministro. Se
indique en la carta. deben observar los límites de apilamiento (11.5) y no puede estar en peligro de
Grupo de ejércitos: Se despliegan todas las unidades que haya en la reserva. ser rodeada.
Si esto no es posible, se coloca la unidad de la reserva en un hexágono de posición
9.2 Modos de despliegue de la reserva aliada vacío que cumpla todos los requisitos siguientes:
▲ Al ejecutar la función de mando para desplegar las reservas, las unidades de la La posición se encuentra en el área del cuerpo de la unidad de la reserva.
reserva aliada se despliegan de una en una, en orden numérico ascendente. Esto Si estuviera ocupada por alguna unidad aliada, se podría trazar una línea de
es, la unidad elegible de la reserva con el menor número selector se despliega suministro válida hasta la posición (14.2).
primero, luego la siguiente con el número más bajo, y así sucesivamente. Si dos La posición está a 3 hexágonos o menos de alguna unidad del mismo ejército.
unidades tienen el mismo número selector, se despliega antes la que tenga el La posición está a cuatro hexágonos o menos de alguna unidad alemana (sin
número de cuerpo menor. importar la presencia de unidades aliadas ni de sus zonas de control).
Las unidades de la reserva se pueden colocar siguiendo dos métodos. El método A Si se coloca en esa posición, la unidad no estaría en peligro de ser rodeada.
tiende a colocar las unidades de la reserva extendiendo las líneas aliadas para La posición no es una ciudad o un pueblo alemán.
contener el avance alemán. El método B, disponible desde el 18 de diciembre, MAS DE UNA POSICION: si hay más de una posición que cumpla todos los criterios
refuerza las líneas aliadas existentes y prepara las fuerzas para contraatacar. del método A o del método B, se coloca la unidad de la reserva a tres hexágonos
Se emplean los marcadores de posición aliada para señalar posibles lugares de o menos de alguna unidad de la misma división si es posible. Si no a tres
despliegue cuando se ejecutan los procesos y métodos de despliegue de fuerzas hexágonos o menos de alguna unidad del mismo cuerpo si es posible. Si no a tres
indicados a continuación. hexágonos o menos de alguna unidad del mismo ejército si es posible. Si aún así
hay más de una posición elegible, se da prioridad a la posición con el mayor valor
MÉTODO DE DESPLIEGUE 16-17 HV, después a la posición más al oeste, y después a la posición más cercana a
1. COMPROBACIÓN DEL MÉTODO A. Se comprueban una a una todas las alguna unidad alemana.
unidades elegibles de la reserva y se despliegan las que cumplen los NINGUNA POSICION: Si no hay posiciones que cumplan los requisitos método A o
requisitos del método. Las que no los cumplan permanecen en el del método B, no se coloca la unidad de la reserva. Se procede a comprobar otras
recuadro de unidades de reserva. Si se despliega al menos una unidad, unidades de la reserva para su despliegue. Si no se puede colocar ninguna unidad
el impulso aliado termina. de la reserva en el impulso, se considera no ejecutada la orden de desplegar
2. SIGUIENTE ORDEN: Si no se puede desplegar ninguna unidad mediante reservas y se pasa a la siguiente orden listada en la carta de mando.
el método A, se ejecuta la siguiente orden de la carta de mando aliada.
MÉTODO DE DESPLIEGUE 18+ 9.3 Unidades aliadas fuera de contacto
1. COMPROBACIÓN DEL MÉTODO A: Se comprueban todas las unidades Una unidad aliada en el mapa se considera fuera de contacto con las fuerzas
elegibles de la reserva y se despliegan las que cumplen los requisitos alemanas (lo que significa que en realidad el jugador no sabe dónde está) si se da
del método A. alguna de las situaciones siguientes:
2. COMPROBAR SI ESTÁN FUERA DE CONTACTO: Se comprueban todas La unidad aliada está en comunicación aliada, y además no hay unidades
las unidades aliadas del mapa que sean elegibles para ello y que estén alemanas próximas a la unidad, y además si se retirase la unidad no crearía un
fuera de contacto con las unidades alemanas, y se determina si hueco en la línea aliada (12.2).
cumplen los requisitos para redesplegarlas siguiendo el método A. Las
O bien:
unidades que los cumplan se redespliegan de su ubicación actual en el
mapa a una nueva ubicación. La unidad aliada es la que tiene el menor número en una pila con al menos
3. COMPROBACIÓN DEL MÉTODO B: Si quedan unidades elegibles en el cinco pasos u ocho puntos de fuerza. La pila debe estar en comunicación aliada. La
recuadro de unidades de la reserva, se comprueba si esas unidades se pila debe estar adyacente a unidades alemanas, pero no puede estar rodeada.
pueden desplegar siguiendo el método B. Las unidades fuera de
contacto no se redespliegan con el método B.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 14
Una unidad que esté fuera de contacto no se puede desplegar siguiendo el 18+ Como unidad de reserva para desplegarla con el método A, desde el 18
método B. de diciembre (9.2).
Siempre que la unidad cumpla el resto de criterios para ser seleccionada, una Como unidad de reserva en un bloqueo de carretera (15.4).
unidad aliada que esté fuera de contacto se puede tomar para una de las Como defensor no detectado en un combate (13.2).
siguientes opciones: O para ser redesplegado en un ataque aliado según lo pida una carta de
acción aliada (10.6.4).
Ejemplo de despliegue aliado con el método A: el 17 de diciembre, dos unidades aliadas del V cuerpo (una unidad perteneciente a la 1ª división y la otra a la 9ª división)
están en el recuadro aliado de unidades de la reserva y se pueden desplegar. Primero se buscan en la zona de despliegue del V cuerpo posiciones válidas que estén
vacías y que estén próximas a alguna unidad alemana. La ilustración muestra los hexágonos de posición legales (señalados con un marcador de posición aliada). Algunos
hexágonos están próximos, pero se encuentran adyacentes a unidades aliadas, por lo que no son válidos para el despliegue (están señalados con un símbolo “x”). Otros
hexágonos de posición, señalados con una “N” están demasiado lejos del alcance de movimiento alemán.
Como hay más de una posición válida, la primera
prioridad es desplegar una reserva a un máximo de
tres unidades de la misma división, si es posible. Ya
hay una unidad en el mapa de la 1ª división; El
hexágono 0308 no es válido (en este momento) por
estar en peligro de ser rodeado, así que queda valorar
el 0608 y el 0609. Se elige el 0609 por tener el mayor
valor HV. Si la decisión estuviera entre los hexágonos
0608 y 0308, se elegiría el 0608.
A continuación, no hay unidades de la 9ª división en
el mapa, así que la unidad 47.9.V se puede colocar en
un hexágono de posición válido a 3 hexágonos de
cualquier unidad del V cuerpo. Hay dos opciones en
este momento (una vez que se ha colocado la unidad
26.1.V), ambas con el mismo valor HV (2). El
hexágono 0608 está más al oeste, pero está ahora
adyacente a una unidad amiga con ZOC, y ya no hay
ninguna unidad alemana próxima al hexágono
(debido a la colocación de la unidad de la reserva en
0609). Por tanto solo queda una opción legal, el
hexágono 0308.

Ejemplo de despliegue aliado con el método B: el 19 de diciembre, dos unidades aliadas del V cuerpo (una de ellas no se pudo desplegar el 17 de diciembre) están
disponles en el recuadro de unidades de la reserva para desplegarse. No hay ninguna posición válida de despliegue siguiendo el método A, así que se pasa a comprobar
si hay posibilidades de desplegarlas usando el
método B. Se examina el área del cuerpo V buscando
si hay unidades de la misma división en el mapa.
Ya hay dos unidades de la 1ª división en el mapa. La
18.1.V se puede apilar con cualquiera de las dos.
Ambas están en hexágonos con valor HV de 4, así que
la unidad se despliega en el hexágono que está más al
oeste, el 0309, con la unidad 26.1.V.
A continuación se comprueba que no hay unidades en
el mapa pertenecientes a la 9ª división, por lo que la
47.9.V se puede colocar en una posición vacía a un
máximo de tres hexágonos de alguna unidad del
mismo ejército, en el área del V cuerpo y a un
máximo de cuatro hexágonos de alguna unidad
alemana. Los hexágonos de posición válidos
(señalados con un marcador de posición aliada)
pueden estar adyacentes a unidades aliadas, pero no
en peligro de ser rodeados.
Tras identificarlos, se selecciona el hexágono de
posición de más valor HV, el 0511.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 15


9.6.3 despliegue de unidades continuado
9.4 Más condiciones para el despliegue de Si se despliega una unidad del XXX cuerpo cuando al menos hay una unidad de
dicho cuerpo ya en el mapa, se usa el proceso normal de despliegue, dependiendo
reservas aliadas. de la fecha (9.2), y la unidad se trata como si perteneciera al 1º ejército
americano, con las particularidades siguientes:
9.4.1 Prioridad de reservas estratégicas:
Las unidades del XXX cuerpo se deben desplegar al oeste del Mosa.
Cuando hay disponibles para desplegar tanto unidades de reservas estratégicas
Las unidades del XXX cuerpo no tienen restricciones por los límites de
(marcadas con una S junto a la fecha de entrada) como unidades normales de
cuerpos.
reserva, se despliegan antes las reservas estratégicas, y después las normales.

9.4.2 Efectos de bloqueos de carretera sobre el despliegue


Una posición que esté ocupada por un marcador de bloqueo de carretera se
10. Activaciones aliadas y cartas de acción
CRITERIO DE ACTIVACIÓN: Cuando una carta de mando aliada provoca que se
considera que está vacía cuando se comprueba la posible colocación de unidades
activen unidades, se determina si la formación mostrada en la carta es elegible
de la reserva aliadas. La proximidad alemana se puede trazar hasta un hexágono
para ser activada. Para ser activada, al menos una de las unidades de la formación
con bloqueo de carretera, pero no a través suyo. Si se despliega una unidad aliada
debe estar en una de las situaciones siguientes:
en un hexágono con un bloqueo de carretera se retira el marcador de bloqueo.
Deambulando tras las líneas enemigas (10.8), o bien
9.4.3 En juego de inmediato en peligro de ser rodeadas, pero no rodeadas ni en un hexágono de VPs, o
En el momento en que una unidad de la reserva se coloca en el mapa, se fuera de contacto (9.3), o
considera en juego y afecta a la posible colocación de otras unidades de la reserva dispersada, o
que se desplieguen posteriormente en el mismo impulso. elegible para obtener un marcador de IP (posición mejorada o “improved
position”). Esto es, suministrada y en un hexágono que no sea de pueblo ni ciudad
9.5 La orden acelerar reservas ni tenga ya un marcador IP.
19+ La situación siguiente también provoca una activación: próxima (10.3) a
Algunas cartas de mando muestran la orden acelerar reservas (Expedite reserves).
alguna unidad o pila alemana contra la que la unidad aliada tendría una ventaja
Si se ejecuta esta orden, se comprueba en el calendario el espacio del día
en combate de al menos 2:1. Se incluye para el cálculo la fuerza de otras unidades
siguiente para ver si hay unidades que pertenezcan al cuerpo indicado en la carta
aliadas activas o inactivas próximas al hexágono con las unidades alemanas.
de mando. Si los hay, se mueven todos al recuadro de unidades de reserva, donde
pasan a estar disponibles para ser desplegados en el día actual. Si no hay unidades Si alguno de los criterios anteriores es aplicable al menos a una de las unidades de
de ese cuerpo en el espacio del día siguiente, se pasa a la siguiente orden de la la formación, se lleva a cabo la secuencia de activación aliada para todas las
carta. unidades en el mapa de esa formación.
Si ninguno de los criterios anteriores es aplicable a ninguna de las unidades de la
9.5.1 Despliegue de última hora formación, no se activa esa formación. En su lugar se pasa a la siguiente orden en
Si la orden de acelerar reservas sucede cuando quedan dos o menos cartas en el la carta de mando aliada.
mazo alemán, se despliegan todas las unidades elegibles directamente al mapa, ACTIVACIÓN POR FORMACIÓN ESPECÍFICA: La activación aplica a todas las
siguiendo las reglas de despliegue normales, en lugar de colocarlas en el recuadro unidades de la formación que estén en el mapa y que pertenezcan a la formación
de unidades en la reserva. Excepción: La restricción de reacción aliada lenta del 16 que aparezca en la carta de mando aliada, sin importar su estado de suministro o
de diciembre (4.1.3) está en vigor ese día, y solo se puede desplegar una unidad de comunicación.
con la orden de desplegar reservas, incluso si las reservas elegibles han sido
aceleradas al recuadro de unidades en la reservas. Carta de división: Se activan todas las unidades de las divisiones indicadas en
la carta. Si se muestra más de una división, se activan las unidades de todas ellas.
Esto es diferente de la regla para el jugador alemán, que solo activa una de las
9.6 Desplegar el XXX cuerpo británico divisiones que aparezcan en la carta.
El despliegue de las unidades de la reserva Carta de cuerpo: Se activan todas las unidades de los cuerpos que aparezcan.
del XXX cuerpo se rigen por las reglas Carta del 1º ejército: Se activan todas las unidades a cinco hexágonos o
especiales que se describen a menos de la unidad alemana que esté más cercana a Lieja (hexágonos 0116 y
continuación. 0117). Las unidades se activan sin importar a qué ejército pertenezcan. Si hay más
de una unidad alemana a la misma distancia de estos hexágonos, se elige la que
9.6.1 DESPLIEGUE BÁSICO esté más al oeste.
Si una carta de mando pide que se
despliegue una formación del XXX cuerpo Ejemplo: Las unidades alemanas más cercanas a Lieja están ambas a tres
cuando no hay unidades del XXX cuerpo en el mapa y tampoco hay unidades hexágonos de distancia, en los hexágonos 0418 y 0416. Puesto que el 0418 está
alemanas próximas a un hexágono al oeste del río Mosa, todas las unidades de la más al oeste, se activan todas las unidades aliadas a cinco o menos hexágonos de
reserva que se van a desplegar se colocan en los hexágonos que se indican aquí, distancia desde 0418.
en lugar de usar los métodos normales de despliegue de unidades. Carta del 3º ejército: Se activan todas las unidades aliadas, sin importar su
Unidad Hex. Unidad Hex. Unidad Hex. ejército, que estén a cinco o menos hexágonos de distancia de la unidad alemana
más cercana al pueblo de St. Hubert (1719). Si hay más de una unidad alemana a
129.43.XXX 0117 130.43.XXX 0319 214.43.XXX 0420
la misma distancia del hexágono, se elige la que esté más al oeste.
5.GA.XXX 0422 32.GA.XXX 0424 - - Carta del 21º grupo de ejércitos: Se activan todas las unidades alemanas a
71.53.XXX 0626 158.53.XXX 0826 160.53.XXX 0927 cinco o menos hexágonos de distancia de la unidad alemana más cercana a
Namur (hexágono 0626). Si hay más de una unidad alemana a la misma distancia
29A.XXX 1126 33A.XXX 1226 34A.XXX 1427
del hexágono, se elige la que esté más al oeste.

9.6.2 DESPLIEGUE BAJO AMENAZA ALEMANA


Si una carta de mando pide que se desplieguen unidades del XXX cuerpo cuando 10.1 Secuencia de activación aliada
no hay unidades del XXX cuerpo en el mapa pero si hay al menos una unidad Una vez que se ha determinado que una formación aliada se puede activar, se
alemana próximas a algún hexágono al oeste del río Mosa, se coloca la primera lleva a cabo la activación en la secuencia siguiente:
unidad de la reserva del XXX cuerpo en un hexágono de posición vacío con 1. Se ejecuta una acción con cada unidad activa no dispersada que esté
suministro aliado que cumpla todos los requisitos siguientes, (en lugar de usar el “deambulando tras las líneas enemigas”, según 10.8.
proceso normal de despliegue): 2. Se sacan tres cartas de acción. Se comprueban las cartas en orden
La posición está al oeste del río Mosa. numérico, llevando a cabo la acción de cada carta con las unidades
Hay alguna unidad alemana próxima, o a un máximo de tres hexágonos de a activas no dispersadas que coincidan con la situación descrita en las
esa posición. cartas, siguiendo los procedimientos descritos en 10.2. Las acciones
La posición no es una ciudad o pueblo alemán. pueden ser mover y atacar. Las unidades que ya han realizado alguna
acción en el punto 1 no son elegibles.
Si hay más de un hexágono de posición posible, se da prioridad al que tenga un 3. Se coloca un marcador IP en cada unidad activa elegible y no
valor HV mayor, y después al que más cercano esté a alguna unidad alemana, dispersada, si no ha realizado ninguna acción en los pasos 1 ni 2 y no
después al que esté más al norte. está en un pueblo o ciudad o en un hexágono con un marcador IP.
4. Se retiran los marcadores de dispersado de las unidades activas que no
han participado en combate en esta activación.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 16
10.2 Robar cartas de acción aliadas Acción: Un conjunto de instrucciones listados en una carta de acción, que se
llevan a cabo por una o varias unidades aliadas durante una activación aliada. Por
Cuando se activan unidades aliadas, se roban tres cartas de acción aliadas. Se
ejemplo movimiento, o movimiento y combate.
disponen las tres cartas según el orden de su número de acción, de menor a
mayor. Esta es la secuencia en la que se comprobarán las tres cartas de acción. Unidad activa: Una unidad aliada no dispersada perteneciente a la formación
activada, que aún no haya llevado a cabo ninguna acción en el impulso actual.
Ejemplo: si se roban las cartas con los números de acción 18, 03 y 15, se
comprobarán en el orden 03, 15 y 18. Evitar ser rodeado: Cuando se mueve una unidad aliada, no debe entrar a un
hexágono en el que la unidad estaría en peligro de ser rodeada. No aplica a una
Cada carta de acción muestra una situación que puede o no coincidir con la de las unidad que comience su movimiento sin ser capaz de trazar suministro.
unidades aliadas activadas.
Interrupción (break off): Al ejecutar un ataque aliado, el punto en el que se dejan
COMO COMPROBAR – COMIENZO: para cada carta de acción, se comprueban las de sacar fichas de combate. La interrupción no puede suceder antes de sacar el
unidades activas aliadas para ver si su número selector está comprendido dentro número mínimo requerido de fichas de combate.
del rango indicado en la carta de acción. Se comprueban las unidades de una en
Peligro de ser rodeado: Un hexágono está en peligro de ser rodeado si hay
una y se determina si la situación es aplicable a la unidad. No se comprueban las
unidades alemanas próximas a hexágonos tales que si fueran ocupados por esas
unidades que ya han ejecutado alguna acción en la activación en curso. A la
unidades alemanas, el resultado sería que habría unidades alemanas o su ZOC en
unidad que se está comprobando en algún momento se le llama unidad guía.
todos los hexágonos que rodean a dicho hexágono (seis como máximo).
Ejemplo de peligro de ser rodeado:
Ejemplo: la carta de acción 01
(llenar el hueco) muestra un La unidad aliada en Bastogne está en riesgo de ser rodeada, puesto que la unidad
rango de números de unidad de de infantería alemana en 1713 puede alcanzar los hexágonos 1614, 1615 o 1715
27 a 01, lo que significa que las en un movimiento, lo que causaría que hubiese unidades alemanas o su ZOC en
unidades con número selector los seis hexágonos que rodean Bastogne.
desde 27 hasta 01 son elegibles
para que se compruebe si les
aplica la situación descrita en la
carta.
Se comprueban las unidades de
una en una, en orden numérico
descendente, empezando por la
unidad con el número selector
más alto que no sea mayor de 27.

COMO COMPROBAR – ENCONTRAR EL SUJETO DE LA ACCIÓN: El sujeto


mencionado en la situación de la carta de acción puede ser una única unidad
aliada –la unidad guía– o bien una unidad o apilamiento que incluya la unidad
guía, o bien una unidad o apilamiento que incluya la unidad guía más otras
unidades activas.
Si el sujeto de la carta es una unidad (unit), se comprueba si la situación es
aplicable a la unidad guía.
Si el sujeto de la carta es una unidad o apilamiento (unit/stack), se
comprueba si la situación es aplicable a la unidad guía y a todas las unidades que
estén en el mismo hexágono, tanto si están activas como si no lo están, incluso HV (valor de mantener el hexágono): El valor HV impreso en un hexágono. Un
aquellas unidades cuyo número selector esté fuera del rango indicado en la carta hexágono sin un HV impreso tiene un HV de cero.
de acción. No se incluyen aquellas unidades que ya hayan realizado alguna acción
en la activación actual. Mover adelante: cuando se mueve unidad, se mueve tan lejos como permita su
capacidad de movimiento, haciéndolo en la dirección que señalen las flechas
Si el sujeto de la carta es una unidad o apilamiento y otras unidades activas
primarias o secundarias de cada hexágono. Si es posible seguir cualquiera de las
(unit/stack and other active units), se comprueba si la situación es aplicable a
dos flechas, se mueve en la dirección que permitirá a la unidad mover más lejos.
todo el grupo de unidades formado por la unidad guía con todas las unidades
Si ambas opciones son equivalentes, se elige la flecha primaria.
apiladas con ella y también a al resto de unidades activas próximas al objetivo
indicado por la situación. Esto incluye a unidades activas cuyo número selector Mover hacia atrás: Cuando se mueve una unidad, se intenta si es posible evitar
esté fuera del rango indicado por la carta de acción. No incluye a unidades entrar en ZOC alemana. En todo caso, se mueve en la dirección indicada por las
inactivas, salvo que estén apiladas con la unidad guía, ni a unidades que ya hayan flechas de retirada de cada hexágono. Si esto no es posible, se mueve en una de
realizado alguna acción en la activación actual. las direcciones adyacentes a la dirección de retirada. Si ninguna de estas tres
direcciones es posible, no se mueve.
REALIZAR LA ACCION: Si la situación es aplicable, se lleva a cabo la acción
completa descrita en la carta. Tras completarla, o si la situación de la unidad guía OOC (sin comunicación): si una unidad no puede trazar una línea de
no coincide con la descrita, se comprueba si la situación de la misma carta de comunicaciones con ninguno de los bordes amigos del mapa, se dice que se
acción es aplicable para la siguiente unidad activa en la secuencia. encuentra sin comunicación (14.1).
CONTINUAR COMPROBANDO: Se continúan comprobando todas las unidades Preservar la línea: Cuando se mueve alguna unidad aliada, no se entra en un
activas siguiendo el orden, y si la situación es aplicable, se implementa de hexágono si al hacerlo se crearía o agrandaría una brecha en la línea del frente
inmediato la acción y ya no hace falta seguir comprobando. Si tras comprobar aliada (en 12.2 hay más información sobre la línea del frente aliada).
todas las unidades queda alguna que no haya realizado ninguna acción durante Proteger hexágono de VP: Cuando se mueve alguna unidad aliada, no se mueve
esta activación, se procede con la siguiente carta de acción. Se repite este fuera de un hexágono de VPs que esté a dos hexágonos o menos de alguna unidad
proceso, comprobando las unidades activas según el orden de número selector en alemana, o del que haya alguna unidad alemana próxima, si al hacerlo el
la secuencia indicada en la carta de acción. hexágono quedase vacío. No participa en un ataque si está en un hexágono de
FINAL: Cuando se hayan comprobado las tres cartas o todas las unidades activas VPs ocupado por menos de cuatro pasos en total.
han realizado una acción, termina la activación. Proximidad (proximate): Una unidad está próxima a un hexágono o unidad si
tiene puntos de movimiento suficientes para alcanzar el objetivo en una acción de
10.3 Términos en las cartas de acción aliadas. movimiento.
Las cartas de acción emplean varios términos con significados específicos para Próxima a un hexágono: una unidad está próxima a un hexágono vacío u
describir las posibles acciones o situaciones. El empleo preciso de estos términos ocupado por unidades amigas si tiene puntos de movimiento suficientes para
es esencial para determinar si una situación es aplicable así como para llevar a mover y entrar en ese hexágono.
cabo las acciones correspondientes. Próxima a una unidad: Una unidad está próxima a una unidad enemiga si
está adyacente a la misma o si tiene puntos de movimiento suficientes para
mover y entrar en algún hexágono adyacente a la unidad enemiga.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 17


Las restricciones al movimiento impuestas por el terreno, ZOC enemigas, bloqueos
de carretera y límites de zonas de ejércitos, así como límites de apilamiento en el 10.5 Bonos de combate de las cartas de acción
hexágono objetivo, y estado de suministro, se deben tener en cuenta para Las cartas de acción aliadas con acciones relacionadas con el combate, a menudo
determinar la proximidad (11.5). indican tácticas de combate de las que se benefician automáticamente todas las
Reforzar: Cuando se efectúa un ataque aliado, una unidad aliada próxima al unidades que estén llevando a cabo la acción de la carta. La táctica de combate se
hexágono alemán objeto del ataque puede ser elegible para reforzar el ataque si aplica a cada ataque y además da a los atacantes una ficha de combate adicional
así lo solicita la descripción de la acción, incluso si el número selector no está en el ataque, igual que si al sacar una carta de mando aparece una táctica de
incluido en el rango indicado por la carta de acción, o si no la unidad no pertenece combate.
a la formación activa. En ese caso, la unidad se mueve adyacente a la unidad
Ejemplo: la carta de ofensiva mayor número 04 proporciona las tácticas de
alemana para poder participar en el ataque (10.6.3).
combate fuerza aérea y descarga de artillería a todos los ataques aliados que se
Fuerza situacional: Un cálculo de la fuerza de combate aliada y alemana que se ejecuten con esta carta de acción, e incrementa en dos el máximo de fichas de
realiza cuando así lo solicita una carta de acción aliada, para determinar si las combate que el bando aliado puede sacar en cada combate.
unidades aliadas son elegibles para llevar a cabo un ataque (consultar los detalles
Las tácticas de combate que aparecen en una carta de acción se añaden a
en 10.6.1).
cualquier táctica de combate que aparezca en una carta de mando aliada.
La más fuerte (strongest): Unidad o pila con la fuerza de combate situacional más
alta. En caso de empate, la que incluya a la unidad con el número selector menor.
Rodeada: Una unidad aliada está rodeada si todos los hexágonos adyacentes
10.6 Reglas generales para situaciones y
están ocupados por unidades o ZOC alemanas, sin importar la presencia de acciones de las cartas de acción
unidades aliadas.
Unidad/apilamiento: Una unidad y las unidades que estén apiladas con ella, 10.6.1 FUERZA SITUACIONAL
incluso si no están activadas. Las cartas de acción con acciones de ataque incluyen una comparación de fuerzas
aliadas en relación a las alemanas en la descripción de la situación de la carta. Por
La más débil (weakest): Unidad o pila con la fuerza de combate situacional
ejemplo, la situación en la carta de acción nº 09 Ataque dice “la fuerza de una
menor. En caso de empate, la que incluya a la unidad con el número selector
unidad/apilamiento > unidad/apilamiento alemán próximo”. Esto significa que la
mayor.
fuerza total de combate de la unidad guía aliada más la de todas las unidades
aliadas con las que esté apilada debe ser mayor que la de una unidad o
10.4 Ejecutar acciones aliadas apilamiento alemán próximo para poder atacarlo. Al realizar estas comparaciones
Si la descripción de la situación en una carta de acción aplica a una unidad guía, situacionales de fuerzas, se aplican los ajustes siguientes a las fuerzas de combate
unidad/apilamiento, o unidad/apilamiento y otras unidades activas, se lleva a de las unidades implicadas:
cabo la acción para todas esas unidades a la vez, de acuerdo con las instrucciones Se divide a la mitad (redondeando para abajo) la fuerza total de combate de
de la acción que indique la carta. las unidades aliadas que atacarían al hexágono objetivo a través de río.
COMPLETAR LA ACCION: Una acción puede consistir en el movimiento de Se duplica la fuerza de unidades alemanas que defiendan en un hexágono de
unidades, unidades atacando (precedido por el movimiento de esas unidades para ciudad o del Muro del Oeste.
alcanzar sus objetivos si fuera necesario) o unidades que construyen posiciones Se suman o restan todos los modificadores siguientes que sean aplicables:
mejoradas. Todo esto se lleva a cabo según las reglas de movimiento (11.0), En pueblo sin VPs +1
combate (13.0) y posiciones mejoradas (16.3) añadiendo las posibles
modificaciones que se describan en esta sección a esas reglas. Antes de pasar a En bosque +1
comprobar la acción de la siguiente carta de acción, se completa enteramente la En posición mejorada +1
acción en curso para la unidad guía y todas las unidades que actúen con ella.
En terreno despejado -1
Ejemplo: si se está efectuando una acción de ataque (carta 09), se moverían hasta Sin suministros (OoS) -1
el objetivo las unidades aliadas que participan en esa acción, se resuelve el
combate y se implementan los resultados. Solo entonces se comprueba la Sin combustible -1
situación y acciones que llevan a cabo otras unidades aliadas activas. Aislada -2
Si tras aplicar todas las condiciones y restricciones a un movimiento aliado existe
más de un hexágono de destino que sea elegible, la unidad se mueve al que esté La fuerza situacional mínima es 1. La relación de fuerzas situacionales se usa solo
más al oeste. para determinar la elegibilidad de las unidades aliadas, y no para la resolución del
combate.
LAS RESTRICCIONES PUEDEN ANULAR LA SITUACIÓN: Muchas veces las
instrucciones de las acciones pueden incluir restricciones referentes al 10.6.2 ESTADO DE ATAQUE Y SUMINISTRO
movimiento de unidades aliadas en el cuerpo del texto o como lista de ítems a Una unidad aliada debe estar suministrada para ser la unidad guía de un ataque.
continuación de las instrucciones. Estas listas incluyen restricciones como Una unidad con suministros bajos puede participar en un ataque, pero no como
preservar la línea, evitar ser rodeados, y proteger hexágonos de VP. Estas unidad guía. Una unidad sin suministros o aislada no puede atacar.
restricciones están definidas en la lista de términos del punto anterior. (10.3).
Aunque una unidad aliada activa reúna los criterios establecidos por la situación 10.6.3 MOVIMIENTO ADYACENTE A UNIDADES ALEMANAS
de una carta de acción aún puede no ser capaz de realizar la acción, o estar ▲ Si la instrucción de una acción solicita que las unidades aliadas muevan
limitada en sus movimientos al realizarla, debido a las restricciones en las adyacentes a alguna unidad alemana, se mueven las unidades de una en una, en
instrucciones de la acción. orden numérico ascendente.
ELEGIBILIDAD CONTINUADA: Si una unidad activa no reúne los criterios para ser Si una unidad aliada puede alcanzar más de un hexágono adyacente a la
seleccionada por la situación de una carta, o bien cumple los requisitos pero por unidad alemana, se mueve la unidad preferentemente a un hexágono vacío si lo
el motivo que sea no es capaz de llevar a cabo la acción, permanece elegible para hay, y después al hexágono al que más puntos de movimiento cueste llegar, y
las comprobaciones de otras cartas de acción en la activación actual. Una vez que después al hexágono con menos unidades aliadas.
la unidad realiza la acción, ya no es elegible en la activación actual. Esto aplica también a unidades que comiencen adyacentes al objetivo. Esas
unidades se mueven si están apiladas con otras unidades y son capaces de
alcanzar otro hexágono diferente que también esté adyacente al objetico,
siempre que este hexágono esté vacío o tenga menos unidades.

Ejemplo de proximidad (10.3):


La unidad de infantería A está próxima al
hexágono 1513 (puede entrar en él en un
solo movimiento), pero no está próxima al
hexágono 1514.La unidad de mecanizados
B está próxima a la unidad aliada que está
en el hexágono 1614 (puede mover y
quedar adyacente a la unidad en un solo
movimiento).

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 18


Ejemplo de comprobación de cartas de acción aliadas (10.4)

El VIII cuerpo aliado ha sido seleccionado para su activación (por la siguiente carta de mando que se roba del mazo) y se sacan tres cartas de acción aliadas. Las cartas
son la nº 15 Fortalecer (Strengthen), la nº 01 Cerrar la brecha (Fill the gap) y la nº 10 Atacar (Attack). Se resuelven en orden ascendente: 01, 10 y 15. Se recomienda
tomar las cartas en la mano mientras se estudia este ejemplo.

Acción A:
La carta 01 muestra un rango selector 27-01. La unidad aliada con el selector mayor que cae dentro de este rango (24) es la CCR.9A.VIII, y por tanto es la primera que se
comprueba para ver si puede “cerrar la brecha”. La siguiente unidad aliada sería la CCB.9A.VIII con el selector 23, y así sucesivamente. Hay un hexágono de posición
vacío (hexágono 2015) que está próximo tanto a la unidad como a unidades alemanas, por lo que se da la situación descrita en la carta, y por tanto la acción se ejecuta:
se mueve la unidad al hexágono 2015. Una vez movida, esa unidad ya no es elegible para otras comprobaciones de cartas de acción. Se comprueba la siguiente unidad
con número selector dentro del rango. En este caso, la situación de la carta 01 ya no aplica a otras unidades, por lo que las comprobaciones para esa carta se dan por
terminadas.

Acción B:
La carta 10 tiene un rango selector 01-19. La unidad aliada con el selector menor (04) es la CCA.9A.VIII y es la primera que se comprueba para ver si puede atacar. Para
ello se requiere que tenga más fuerza que alguna unidad o pila alemana próxima. Tiene tres puntos de fuerza y está próxima a la unidad alemana más débil, en el
hexágono 2214. En este momento, si hubiera otras unidades activas próximas a este combate serían elegibles para reforzarlo.
Este es el caso de la unidad aliada 109.28.VIII incluso si
su número selector (35) está fuera del rango indicado
en la carta de acción. Una vez que ambas unidades han
movido y se ha resuelto el combate, estas unidades ya
no son elegibles para otras comprobaciones de cartas
de acción.
La siguiente unidad (501.101.VIII) tiene el número
selector 07, y es la siguiente que se comprueba para ver
si puede “atacar”. Hace falta que tenga más fuerza que
una unidad o pila alemana. No es el caso.
La siguiente unidad es la 110.28.VIII (selector 10).
Aunque tiene impreso un valor de fuerza superior al de
la unidad alemana que está detrás del río (hexágono
1614) su fuerza situacional debido al río es solo de 1
(10.6.1), así que no es elegible para atacar.
La siguiente unidad que se comprueba es la 506.101.VIII
(selector 13). Puesto que este hexágono contiene una
pila, se consideran las dos unidades apiladas juntas para
determinar si se da la situación de la carta. Con cuatro
puntos de fuerza en total, la pila está adyacente (y por
tanto próxima) a una unidad o pila alemana con fuerza
menor (4>3) en el hexágono 1715. Puesto que se da la
situación de la carta, ya puede ocurrir la acción. En este
caso, otras unidades aliadas próximas pueden reforzar
el ataque. Puesto que la 501.101.VIII está adyacente, no
moverá pero sí participa. La CCB.9A.VIII en el hexágono
1517 y la 502.101.VIII que está en 1915 están próximas,
y también mueven para reforzar el ataque. Como se
especifica en la carta, tiene lugar un ataque, se resuelve
y la acción se completa. Todas las unidades en el rango
selector se han comprobado – y todas, excepto la
110.28.VIII han realizado alguna acción.

Acción C:
La carta 15 tiene un rango selector de 39-01. La única
unidad aliada que aún falta por comprobar tiene el
número selector 10, y se comprueba para ver si puede
“fortalecer”. No está próxima a ninguna unidad ni
apilamiento aliado con fuerza igual o menor a 3 que a su
vez esté próxima a alguna unidad o pila alemana con
fuerza igual o mayor a 7. Puesto que la situación de la
carta no se cumple, la acción no sucede.
Se han completado las comprobaciones de las tres
cartas. La unidad 110.28.VIII recibe un marcador de
posición mejorada en el paso 3 de la secuencia de
activación aliada (10.1) puesto que no ha realizado
ninguna acción.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 19


MOVIMIENTO BÁSICO: Cada unidad mueve de forma individual, a lo largo de
10.6.4 REDESPLEGAR PARA EL ATAQUE UNIDADES FUERA DE CONTACTO hexágonos adyacentes, hasta agotar su capacidad de movimiento. Al entrar en
Hay tres cartas de ataque –ofensiva mayor, ataque fuerte y ataque de armas cada nuevo hexágono, la unidad paga uno o más puntos de movimiento (MP -
combinadas– que indican que las unidades del cuerpo de la unidad y que estén Movement Points). El coste en MPs de cada hexágono varía según el tipo de
fuera de contacto participan en el ataque. unidad que esté moviendo (infantería o mecanizada), la clase de terreno del
▲ Las unidades que estén fuera de contacto (según se define en 9.3) y sean hexágono al que se entra, y la presencia o no de un río a lo largo del lado de
elegibles se retiran del mapa de una en una, en orden ascendente, y se coloca hexágono que separa el hexágono de origen y el hexágono de destino, según se
cada una en un hexágono (a) adyacente al objetivo del ataque, (b) que no esté en especifica en la tabla de efectos del terreno.
peligro de ser rodeado, (c) cumpliendo los límites de apilamiento y (d) desde el RESTRICCIONES BÁSICAS: Una unidad no puede exceder su capacidad de
que se pueda trazar suministro aliado. Si hay más de un hexágono válido, se movimiento. Una unidad que no tenga puntos de movimiento suficientes para
coloca la unidad preferentemente en un hexágono que haga que el objetivo esté entrar en un hexágono no puede hacerlo. El movimiento de una unidad se debe
rodeado, después en un hexágono que provoque flanqueo, después en un completar antes de comenzar con el movimiento de otra unidad. Cualquier
hexágono vacío, después en el hexágono con menos unidades. A elección del cantidad de MPs que sobre a una unidad después de mover, se pierde; no se
jugador si sigue habiendo más de una opción. guardan MP para activaciones o impulsos posteriores. Los MP no se pueden
transferir entre unidades.
10.6.5 DESCARTAR CARTAS DE ACCIÓN
Al terminar de usar las cartas de acción robadas, se colocan en el recuadro de Excepción: Una unidad siempre puede mover al menos un hexágono, siempre y
cartas de acción usadas impreso en el mapa. Si se roba una carta que muestre la cuando se trate de un movimiento permitido por el resto de reglas.
fecha actual o una anterior, se retira inmediatamente del juego sin implementar
su acción y se saca otra para sustituirla. 11.1 Efectos de otras unidades al mover
10.7 Excepciones en la activación EFECTOS DE LA ZONA DE CONTROL (ZOC): El movimiento de una unidad resulta
afectado por las unidades enemigas y sus zonas de control (12.0). Una unidad
10.7.1 Cuerpos destrozados debe pagar un MP para abandonar un hexágono controlado por el enemigo,
Si un cuerpo que debe ser activado no tiene unidades en el mapa, o tiene solo además del coste del terreno del hexágono al que entre. Una unidad no puede
una, no se activa el cuerpo. En su lugar se pasa a la siguiente orden de la carta de mover directamente desde un hexágono controlado por el enemigo hasta otro
órdenes aliada. hexágono adyacente controlado por el enemigo. No hay coste adicional por entrar
a un hexágono controlado por el enemigo, pero la unidad debe terminar su
10.7.2 El XXX cuerpo aún no ha llegado movimiento en ese caso.
Si una carta indica la activación del XXX cuerpo, pero éste aún no se ha
desplegado (consultar 11.8.2), la formación no se activa. En su lugar se pasa a la Ejemplo del efecto de la ZOC al mover [11.1]:
siguiente orden de la carta de órdenes aliada. Se muestran las posibilidades de movimiento de la unidad A, adyacente a un
enemigo. Salir de una ZOC enemiga cuesta +1 MP además del coste según el tipo
10.7.3 Unidades dispersadas de terreno del hexágono al que se entra.
Las unidades dispersadas en una formación activada no ejecutan órdenes.
Recuperan su estado normal después de que se efectúen todas las
comprobaciones de las cartas de acción y se lleven a cabo todas las acciones por
parte del resto de unidades de la formación. Se retiran a continuación los
marcadores de dispersado de las unidades activas.

10.8 Unidades aliadas tras las líneas enemigas


Una unidad o pila aliada se considera que está deambulando tras las líneas
enemigas si se cumplen todas estas condiciones:
La unidad está sin comunicación (14.1).
La unidad no está en un hexágono de ciudad ni de pueblo.
La unidad puede mover (es decir, no está rodeada).
Si se activa una unidad o apilamiento que cumple estos requisitos, lleva a cabo la
primera de las siguientes acciones que sea posible:
1. Mover la unidad a un hexágono con comunicación aliada y detenerse
ahí si la unidad puede alcanzar ese hexágono en un solo movimiento.
Si esto no es posible…
2. Mover la unidad a un hexágono del Muro del Oeste y detenerse ahí si
la unidad puede alcanzar ese hexágono en un solo movimiento. Si esto
no es posible…
3. Mover la unidad a un hexágono de pueblo o de ciudad y detenerse ahí
la unidad puede alcanzar ese hexágono en un solo movimiento. Si esto
no es posible…
4. Lanzar un dado. Si sale un 1, mover hacia atrás un hexágono si se
puede. Si sale un 2-6, la unidad se coloca en el calendario, tantos días HEXAGONOS RESTRINGIDOS: Una unidad nunca puede entrar a un hexágono
más delante de la fecha actual como el resultado del dado. La unidad ocupado por unidades enemigas. Una unidad puede entrar en un pueblo o ciudad
ha regresado a las líneas aliadas y volverá a entrar en juego como enemigos vacíos, pero solo si no está realizando movimiento estratégico (11.6.).
unidad en la reserva. Si el resultado del dado es 7 o más, la unidad no Las unidades amigas no tienen efecto alguno sobre el movimiento de otras
hace nada. unidades del mismo bando.
Si hay más de un hexágono posible para una acción determinada, se mueve al Las unidades alemanas no pueden entrar en un hexágono con un marcador de
hexágono más cercano a una unidad aliada desde el que se pueda trazar bloqueo de carreteras. Si una unidad aliada entra en un hexágono con un
suministro. Si aún hay más de una opción, al hexágono más al oeste. marcador de bloqueo, se retira el marcador.

COMPROBACIONES DE MOVIMIENTO: El movimiento de una unidad alemana se


11. Movimiento puede interrumpir:
Las unidades alemanas y aliadas mueven durante sus impulsos respectivos.
Por una comprobación de bloqueo de carretera, cada vez que la unidad
Durante un impulso alemán, cuando se juega una carta de mando para mueva adyacente a una posición aliada vacía desde la que se pueda trazar
activar unidades alemanas, se pueden mover todas, algunas o ninguna. suministro aliado (15.1), o bien
Durante un impulso aliado, cuando se activan las unidades pertenecientes a Por una comprobación de voladura de puente cada vez que la unidad entre en
la formación que indique una carta de mando aliada, las cartas de acción aliadas un hexágono con un lado de hexágono con un puente intacto que esté adyacente
pueden solicitar que se muevan algunas de esas unidades (10.4). a un hexágono desde el que se pueda trazar suministro aliado (11.4).

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 20


11.2 Movimiento en carreteras 11.3.2 LADOS DE HEXÁGONO CON RÍO
Una unidad que entre en un hexágono cruzando un lado de hexágono con No hay límite al número de unidades que pueden cruzar un lado de hexágono de
carretera (incluyendo un puente intacto) solo paga 1 punto de movimiento por río con puente, salvo que el hexágono al que se entra esté bajo control enemigo.
entrar al hexágono, sin importar el tipo de terreno. Una unidad como máximo puede cruzar un puente cada impulso para entrar en
un hexágono con control enemigo, incluso si el hexágono está ocupado por
11.3 Cruzar ríos unidades amigas.

11.3.1 RÍOS SIN PUENTES: 11.4 17+ Comprobación de voladura de


Las unidades pueden cruzar lados de hexágono con ríos sin puentes, pero con las
siguientes restricciones: puentes
Cada vez que una unidad alemana entre en un hexágono bordeado por un puente
Una unidad gasta su capacidad de movimiento completa al cruzar un lado de intacto y se pueda trazar suministro aliado al hexágono justo al otro lado del
hexágono de río sin puente. Esto es, la unidad debe comenzar el movimiento en puente, se efectúa una comprobación de voladura de puente. Se lanza un dado, y
un hexágono adyacente al río que desea cruzar y terminar su movimiento al si sale un 1 o un 2 el puente queda destruido. Con cualquier otro resultado el
cruzar el río, en el hexágono adyacente. puente sigue intacto.
Como máximo una unidad puede cruzar un lado de hexágono de río sin
puente en cada impulso. Este límite se aplica a cada lado de hexágono en 11.4.1 Operación Greif
concreto, no al río en su conjunto. Dos unidades que estén en el mismo hexágono El jugador alemán puede anular la destrucción del puente jugando una carta en la
bordeado por dos o más lados de hexágono con el mismo río, podrían cruzarlo que aparezca la reacción Operación Greif.
cada una por un sitio.
Un lado de hexágono de río con puente que tenga un marcador de puente 11.4.2 Una sola comprobación por activación
volado se considera que no tiene puente. En cada puente solo puede comprobarse su voladura una vez en cada activación
alemana, sin importar cuántas unidades alemanas entren en hexágonos
adyacentes al puente.

Ejemplo de movimiento [11.2, 11.3 y 11.4]:


A: La unidad blindada mueve 6 hexágonos gastando 6 MPs, usando la carretera para pagar 1MP por cada hexágono al que entra, para amenazar la
carretera que va hacia el sudoeste desde St. Vith (también podría entrar directamente en St. Vith gastando 5 MPs). Se muestran los costes que tendría que
pagar por entrar en terreno de bosque y accidentado siendo una unidad mecanizada. Cada vez que la unidad entra en un hexágono adyacente a un puente
(hexágonos marcados con una interrogante “?”) se debe efectuar de inmediato una comprobación de voladura del puente.
B: La unidad mecanizada mueve dos hexágonos y gasta 5 MPs. Se muestran los costes que debe pagar por entrar en un hexágono de arboleda y otro de
terreno accidentado (sin que haya carretera). Como la unidad A ya provocó la comprobación de voladura del puente en el hexágono 1406, cuando la unidad
B entra más tarde en el mismo hexágono no se realiza una nueva comprobación.
C: La unidad de infantería mueve tres hexágonos gastando 3 MPs. A diferencia de las unidades mecanizadas, a la infantería solo le cuesta 1 MP entrar en
un hexágono que no sea de bosque.
D: Una unidad debe comenzar su movimiento adyacente a un río sin puente para poder cruzarlo.
E: Solo una unidad puede cruzar un lado de hexágono con un río sin puente (o con un puente que haya sido volado), por lo que cada una de las cuatro
unidades deberá cruzar el río por lados de hexágono diferentes.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 21


Hasta que se levanten las restricciones de las áreas para el bando alemán, las
11.5 Apilar unidades unidades del 6º Ejército Pánzer no pueden mover al sur de este límite (fuera del
En un hexágono puede haber más de una unidad del mismo bando. Si se da esta área de su ejército).
situación, se dice que las fichas están apiladas o forman una pila o un apilamiento.
En un hexágono puede haber un máximo de tres unidades o seis pasos
simultáneamente.
Ejemplo: Si una unidad de cuatro pasos y otra de dos pasos ocupan el mismo
hexágono, no se podría apilar con ellas una tercera unidad. Si tres unidades de un
paso ocupan el mismo hexágono, ninguna otra unidad podría apilarse con ellas.
Los límites de apilamiento se deben observar en todo momento excepto durante
la parte de movimiento de una activación, o durante las retiradas o avances tras el
combate. Esto es, las unidades pueden mover pasando sobre otras unidades
aunque esto cree sobreapilamientos que violarían temporalmente los límites;
pero al completar todos los movimientos del impulso, o cuando se hayan
efectuado todas las retiradas y todos los avances tras el combate, se deben hacer
cumplir los límites de apilamiento. Si hay unidades alemanas que sobrepasen los
límites en esos momentos, el jugador deberá reducir o eliminar unidades hasta
que se cumplan los límites de apilamiento.

11.6 Bonificación de movimiento estratégico


Si una unidad alemana activa y suministrada empieza su movimiento en un
hexágono de carretera y no está adyacente a unidades enemigas, puede
beneficiarse de una ampliación de su capacidad de movimiento siempre que todo
su movimiento se lleve a cabo observando estas restricciones:
La unidad debe mover a lo largo de hexágonos conectados por carreteras.
La unidad no puede mover a hexágonos adyacentes a bloqueos de carretera
ni a unidades enemigas, ni siquiera si se trata de unidades que no ejercen control.
La unidad no puede entrar en pueblos ni ciudades aliadas.
La unidad no puede cruzar puentes aliados.
La unidad no puede entrar en hexágonos que se encuentren más al oeste que
la unidad de su ejército que se encuentre más al oeste en ese momento.
Las unidades no pueden salir del mapa ni tampoco entrar en hexágonos en el
borde del mapa. Las unidades americanas en la reserva del V Cuerpo solo pueden ser desplegadas
Ejemplo: Si la unidad más al oeste del 5º Ejército Pánzer está en el hexágono al norte de esta línea
1316, otra unidad del 5º Ejército Pánzer que esté llevando a cabo movimiento
estratégico no puede entrar en ningún hexágono identificado por un número que
termine en xx16 o más.
11.8 Límites de los cuerpos aliados
Los límites para los cuerpos solo restringen dónde pueden ser desplegadas las
Las unidades que llevan a cabo movimiento estratégico ven incrementada su unidades de la reserva.
capacidad de movimiento como sigue:
Blindados alemanes e infantería mecanizada: la capacidad de movimiento se 11.8.1 RESTRICCIONES
duplica (10 o 12). Los límites para los cuerpos aliados están impresos en el mapa. Una vez
Infantería alemana: la capacidad de movimiento aumenta en dos (a 5). desplegadas en el mapa, las unidades aliadas pueden mover, retroceder o avanzar
sin que los límites para los cuerpos impongan restricciones de ningún tipo.
(Excepción: 11.8.2). Consultar en 9.4 los detalles para el despliegue de unidades
11.7 Límites de los ejércitos alemanes de reserva aliadas.
Las unidades alemanas tienen restringidas las áreas a las que se pueden mover en
el mapa, dependiendo del ejército al que pertenezca la unidad. 11.8.2 RESTRICCIONES PARA EL XXX CUERPO BRITÁNICO
Las unidades del XXX Cuerpo Británico no pueden mover ni avanzar a hexágonos
11.7.1 RESTRICCIONES: que se encuentren al este del río Mosa hasta que:
Las líneas que delimitan las áreas para el 6º Ejército Pánzer, el 5º Ejército Pánzer y
Alguna unidad alemana haya entrado a un hexágono adyacente al río Mosa, o
el 7º Ejército están impresas en el mapa. Hasta el momento en el que se levantan
26+ la fecha sea 26 de diciembre o más tarde.
las restricciones al movimiento (11.7.2), ninguna unidad alemana puede mover
fuera del área que le corresponde (Excepción: las unidades de la reserva OKW Cuando haya sucedido alguna de estas dos condiciones, las unidades del XXX
pueden mover a cualquier parte del mapa). Los límites para el 5º Ejército Pánzer Cuerpo pueden mover a cualquier parte del mapa (Excepción: si el 29A.XXX se
se solapan con los del 7º Ejército en el sur y con los del 6º Ejército Pánzer en el despliega en el hexágono 1126 -correspondiente a Dinant- según la regla 9.6.1,
norte. En las zonas comunes a más de un área pueden operar unidades de ambos puede mover a cualquier parte del mapa.
ejércitos de forma normal.
Las unidades alemanas pueden atacar a través de los límites de su área pero no 11.9 Salir del mapa (solo el jugador alemán)
pueden avanzar tras el combate cruzando a otra zona. Una unidad puede Una unidad alemana suministrada puede salir del mapa desde cualquier hexágono
retroceder cruzando el límite de la zona de su ejército solo si es la única ruta de al oeste del río Mosa que contenga una carretera que salga del mapa. Una unidad
retirada posible para dicha unidad. Si una unidad retrocede cruzando el límite de suministrada en un hexágono válido en el borde del mapa gasta un punto de
su área, el único movimiento que le estará permitido será aquel que en cada movimiento para salir del mapa.
hexágono al que entre le lleve más cerca del límite de su área o se lo haga cruzar
de vuelta. Este requisito se cancela en el momento en el que la unidad vuelve a 11.9.1 RESTRICCIONES
encontrarse dentro del área de su ejército. Una unidad no puede salir del mapa desde un hexágono que esté bajo control de
una unidad enemiga. Una unidad no puede salir del mapa usando movimiento
11.7.2 FECHAS CON RESTRICCIONES 16-19 estratégico, ni tampoco si no está completamente suministrada, ni tampoco si
Las restricciones de áreas alemanas están en vigor al comenzar el 16 de está aislada.
diciembre. Todas estas restricciones se eliminan al comenzar el 20 de diciembre.
11.9.2 VPs DE SALIDA Y REENTRADA PROHIBIDA.
El jugador alemán gana VPs por sacar sus unidades del mapa. Una unidad que ha
salido del mapa ya no puede volver al juego (18.1).

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 22


Ejemplo de movimiento estratégico alemán [11.6]:
A: La unidad alemana de infantería (hexágono 1708) dispone de una capacidad de movimiento estratégico de 5 MPs (3MPs más el bono de 2MP), pero no
puede emplear el último MP para entrar en el hexágono 1713, puesto que estaría más al oeste que ninguna otra unidad de su ejército. Tampoco puede entrar
en Wiltz, que es una ciudad aliada.
B: La unidad de blindados alemanes (hexágono 1906) dispone de 10 MPs para realizar movimiento estratégico (5MPs x 2). Tras gastar 7 MPs se detiene,
puesto que no puede cruzar un puente aliado.
C: La unidad de blindados alemanes (hexágono 1607) dispone de 10 MPs para realizar movimiento estratégico. Dos posibles rutas de movimiento están
bloqueadas por la óptima colocación de una unidad aliada (por débil que sea) en el cruce de caminos al sudoeste de St. Vith. Usando 9 MPs, la unidad sigue una
ruta tortuosa y llega a un hexágono adyacente a Vielsalm. No puede proseguir debido al bloqueo de carreteras aliado. Tampoco puede entrar en Vielsalm que
es una ciudad aliada.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 23


12. Zonas de control (ZOC) y líneas aliadas 12.2 La línea del frente aliada
Todas las unidades que no estén dispersadas, ni aisladas y cuya fuerza de Al empezar el juego, la colocación inicial de las unidades aliadas crea una línea
combate no se muestre entre corchetes ejercen control sobre los seis hexágonos ininterrumpida de unidades aliadas o la ZOC que estas ejercen desde el borde
adyacentes. El control restringe ciertas operaciones del enemigo, como el norte hasta el borde sur del mapa. Esta es la línea del frente aliada inicial. La línea
movimiento, el retroceso, el avance y el trazado de líneas de suministro. del frente puede moverse, encogerse o curvarse (N del T. Bulge significa bulto o
protuberancia; el uso del término para nombrar esta batalla se debe a la forma
FUERZA DE COMBATE ENTRE CORCHETES: Ciertas unidades pierden la capacidad
del frente tras el avance histórico alemán en la zona central, mientras los aliados
de ejercer control al perder pasos, lo que se indica mediante corchetes que
resistían en los flancos), pero se considera intacta mientras no sea posible trazar
contienen la fuerza de combate de la unidad. Una unidad con la fuerza de
una línea de comunicación alemana desde un hexágono en el borde oeste del
combate entre corchetes no ejerce control salvo que se encuentre en un pueblo o
mapa hasta otro en el borde este, no interrumpida por unidades ni ZOC aliadas
ciudad, o, en el caso de unidades alemanas, en el Muro del Oeste. Dos unidades
(14.1).
que tengan la fuerza de combate entre corchetes y que estén apiladas juntas sí
que ejercen control. Ejemplo de la línea del frente aliada: La línea del frente permanece intacta
UNIDADES AISLADAS Y DISPERSADAS: Las unidades que están aisladas o mientras no haya más de dos hexágonos de separación entre cada par unidades
dispersadas no ejercen control, ni siquiera si se encuentran en un pueblo o ciudad aliadas con ZOC (cada extremo de la pareja proyecta ZOC sobre uno de los dos
ni si están apiladas con otras unidades. hexágonos). Si una acción con la restricción “preservar la línea” o un avance tras
un combate causarían una separación de tres hexágonos, o forzarían que la
separación fuese aún mayor, no se podría llevar a cabo la acción. Por ejemplo, si
12.1 Efectos del control una acción incluye la restricción “preservar la línea”, la unidad aliada en el
Una unidad debe detener su movimiento si entra en un hexágono con control hexágono 2015 no podría mover hasta Bastogne ni a Martelange, puesto que
enemigo. En ese caso ya no puede continuar moviendo durante esa activación. estos movimientos causarían una brecha en la línea en los hexágonos 2014 y
Una unidad que comienza su movimiento en un hexágono bajo control 2115. Sí que podría efectuarse una acción que indicase que la unidad debe mover
enemigo debe gastar un punto de movimiento adicional para salir del hexágono, y al hexágono 2014, o entrar al 2014 para atacar a continuación a la unidad
no puede mover directamente a otro hexágono adyacente bajo control enemigo. alemana que está en 2013, puesto que esto no causaría una brecha en la línea
La presencia de otras unidades amigas en dicho hexágono adyacente no cancela (gracias al ZOC).
esta prohibición.
Se puede trazar suministro y comunicación desde un hexágono bajo control
enemigo, pero no a través de dicho hexágono, salvo que esté ocupado por
unidades amigas.
Una unidad podría retroceder a un hexágono bajo control enemigo según las
prioridades a la retirada de 13.7. Si el hexágono está ocupado por alguna unidad
amiga suministrada no hay ninguna penalización. Si el hexágono está vacío, u
ocupado únicamente por unidades amigas no suministradas, la unidad o
apilamiento que retrocede debe perder un paso.
Una unidad puede ignorar las zonas de control enemigas si avanza un
hexágono. Si avanza un segundo hexágono, la unidad no puede hacerlo desde un
hexágono bajo control enemigo hasta otro hexágono bajo control enemigo.
Excepción: Una unidad que avanza siguiendo la ruta de retroceso de una unidad
que retrocede dos hexágonos puede ignorar las zonas de control enemigas si
sigue la ruta de retroceso hasta el segundo hexágono.
Un hexágono puede estar bajo control de ambos bandos simultáneamente.
No hay efectos adicionales cuando más de una unidad ejerce control sobre el
mismo hexágono.
Ejemplo de los efectos del ZOC sobre las unidades [12.0]
Estas unidades no dispersadas ejercen ZOC:
* A: unidad con fuerza de combate sin corchetes.
* B: unidad con fuerza de combate entre corchetes en una ciudad.
* C: unidad con fuerza de combate entre corchetes apilada con otra unidad no
dispersada.

Estas unidades no ejercen ZOC:


* D: cualquier unidad dispersada o aislada
* E: una sola unidad con fuerza de combate entre corchetes y fuera de ciudad o
pueblo.

BRECHA EN LA LÍNEA: Si en algún momento se puede trazar una línea de


comunicación alemana desde el oeste hasta el este del mapa, se considera que la
línea del frente aliada tiene una brecha (Gap). El sistema de juego que controla al
bando aliado intenta mantener la línea intacta, y si aparece alguna brecha tratará
de cerrarla y de impedir que crezca. El objetivo del jugador alemán es, por
supuesto, tratar de crear brechas en las líneas aliadas, asegurarlas y avanzar por
ahí hasta los objetivos.
CÓMO COMPROBAR SI HAY BRECHAS: En determinados momentos del juego, el
jugador debe determinar si un movimiento o avance aliado crearía brechas en la
línea. Esto es, si crearía una ruta que vaya desde una unidad alemana hasta el
borde oeste del mapa y que no pase por hexágonos con unidades, ciudades ni
pueblos aliados, ni tampoco por ZOC aliada. Otras veces se debe decidir si un
determinado movimiento aliado agrandaría una brecha – esto es, aumentaría la
distancia en hexágonos entre las unidades aliadas que se encuentran en cada
extremo de la brecha.
Muchos movimientos aliados no se permiten si como resultado se crease un
agrandase una brecha en la línea. En concreto:
Si una acción de movimiento en una carta de acción aliada incluye la restricción
“preservar la línea”, una unidad no movería a un hexágono si al hacerlo se crease
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 24
o agrandase una brecha en la línea. Si la instrucción de una acción no incluye la 6. APLICAR DAÑOS AL DEFENSOR ALIADO
restricción “preservar la línea”, las unidades aliadas sí que moverían sin
Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras como una pérdida de
preocuparse de la integridad de la línea.
pasos o un retroceso, de acuerdo con las prioridades aliadas para aplicar
Una unidad no avanzará tras el combate si al hacerlo se crea o agranda una impactos. Si las unidades aliadas ocupan una posición mejorada se retira el
brecha en la línea. marcador IP para satisfacer el primer impacto.
Cuando se comprueba si hay brechas en la línea aliada, hay que tener
presente que las unidades con la fuerza de combate entre corchetes que se 7. APLICA LOS DAÑOS A LAS UNIDADES ATACANTES
encuentren solas en un hexágono no ejercen ZOC, salvo que se encuentren en El primer impacto se debe aplicar para quitar un paso. El segundo y el tercero se
ciudad o pueblo, y las unidades dispersadas nunca ejercen ZOC. Un hexágono pueden aplicar para dispersar todas las unidades atacantes o como pérdidas de
vacío adyacente a estas unidades es una posible brecha, salvo que esté en la ZOC pasos. Todos los impactos restantes se deben aplicar como pérdidas de pasos.
de otra unidad aliada.
8. AVANCE TRAS EL COMBATE
EL XXX CUERPO Y LA LÍNEA DEL FRENTE ALIADA:
Si las unidades defensoras se han retirado o han sido completamente eliminadas,
Si está en juego alguna unidad del XXX cuerpo, la definición de brecha en la línea y las unidades atacantes no han quedado dispersadas, las unidades del jugador
aliada se expande: Existe una brecha si se puede trazar una ruta de hexágono pueden avanzar al hexágono objetivo (13.8). Si las unidades defensoras han
desde una unidad alemana que se encuentre al este (pero no adyacente) del río retrocedido dos hexágonos o han sido eliminadas, las unidades mecanizadas
Mosa hasta alguna unidad del XXX cuerpo que se encuentre al oeste del mismo atacantes pueden avanzar dos hexágonos.
río. La ruta no puede cruzar ciudades ni pueblos aliados, ni tampoco hexágonos al
este del río Mosa ocupados por unidades aliadas ni por sus ZOC. Esta definición es 9. LIMPIEZA
adicional a la definición básica. Se descartan las cartas de tácticas de combate que se hayan jugado. Se apartan
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.

13. Combate SECUENCIA DE COMBATE ALIADA


El combate se produce en el impulso del jugador, cuando las unidades alemanas Las unidades aliadas atacan a las alemanas en el impulso aliado, cuando así lo
atacan a unidades aliadas. También durante el impulso aliado, cuando las indique una carta de acción aliada. Los combates aliados se resuelven de uno en
unidades aliadas atacan a las unidades del jugador. uno. Los aliados son el atacante y el jugador es el defensor. Si se ha determinado
SECUENCIA DE COMBATE ALEMANA que un hexágono ocupado por unidades alemanas es un objetivo válido para un
ataque aliado, según las instrucciones de la carta de acción, se resuelve el
Tras haber completado el movimiento de todas sus unidades activas, el jugador combate usando la secuencia siguiente:
puede hacer que una o más de esas unidades ataquen a unidades enemigas
adyacentes. Los combates se declaran y resuelven de uno en uno, en el orden que 1. MOVER LAS UNIDADES ATACANTES PRÓXIMAS AL OBJETIVO.
se decida. El jugador es el atacante y los aliados el defensor. Si lo solicitan las instrucciones de la carta de acción, se mueven a hexágonos
Cada combate se lleva a cabo contra todas las unidades enemigas de un adyacentes al objetivo las unidades aliadas activas que sean elegibles y que estén
hexágono, y se resuelve según la siguiente secuencia: próximas, de modo que puedan participar en el combate. La descripción de la
acción puede incluir instrucciones adicionales para traer otras unidades aliadas a
1. DECLARAR UNIDADES ATACANTES Y OBJETIVO. reforzar el ataque.
El atacante designa como objetivo un hexágono ocupado por unidades enemigas
2. SACAR UNA CARTA DE MANDO ALIADA
que se encuentre adyacente a, como mínimo, una unidad activa, y declara cuáles
de sus unidades activas adyacentes al hexágono objetivo van a participar en el Se saca una carta de mando aliada. Si en la carta aparece una táctica de combate,
ataque. se aplica a este combate (13.3).

2. JUGAR CARTAS TÁCTICAS DE COMBATE 3. JUGAR UNA CARTA ALEMANA DE TÁCTICA DE COMBATE
El atacante puede jugar un número de cartas como tácticas de combate para el El jugador puede usar una carta como táctica de combate para las unidades
ataque en curso; no pueden ser más que el valor de mando de la carta que se ha defensoras (13.3). Si se juega la táctica de combate reforzar batalla (reinforce
usado para activar las unidades (13.3.3). Si una táctica de combate permite que se battle) se puede mover al hexágono con las unidades defensoras una unidad o
unan al ataque más unidades, se seleccionan y se mueven en este momento. apilamiento alemán que esté próximo. La fuerza total de combate de las unidades
que refuerzan no puede exceder la de los defensores originales.
3. SACAR UNA CARTA DE MANDO ALIADA
4. SACAR FICHAS DE COMBATE
Se saca una carta de mando aliada si al menos una unidad aliada está
suministrada (Excepto en el primer impulso alemán del 16 de diciembre). Se sacan fichas de combate de la taza
Si la formación de la carta coincide con la de alguna de las unidades Mínimo: Se sacan como mínimo tantas fichas como el número de pasos de las
defensoras, y éstas están comunicadas, se comprueba si aparece un defensor fuerzas defensoras.
aliado no detectado (13.2). Se continua hasta el máximo o hasta la interrupción: Se siguen sacando
Si la formación no coincide y la carta muestra una táctica de combate, se fichas de combate de una en una hasta alcanzar el máximo permitido (13.4) o
aplica esa táctica, incluso si las unidades aliadas no están comunicadas (13.3). hasta que los resultados acumulados de las fichas sacadas cause la interrupción
Excepción: No se aplica la táctica de combate si todas las unidades defensoras del ataque aliado (13.4.2).
están dispersadas. Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situación en
Si ninguno de los puntos anteriores es aplicable, la carta no tiene efecto sobre cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es así, se retiene
el combate. la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero aún así cuenta como una ficha
sacada).
4. SACAR FICHAS DE COMBATE
5. CALCULAR DAÑOS
Se sacan fichas de combate de la taza
Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el número de
Mínimo: Se sacan como mínimo tantas fichas como el número de pasos de las
impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
fuerzas defensoras. En ese momento el jugador puede detenerse, o puede
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.
continuar sacando fichas hasta el máximo especificado.
Máximo: Si continua, declara cuántas desea sacar, hasta un máximo igual al 6. APLICAR DAÑOS A LOS DEFENSORES ALEMANES
número de sus unidades atacantes. Hay otros factores que pueden variar el Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras quitando un paso a
máximo permitido (13.4). A continuación debe sacar fichas hasta alcanzar el valor una unidad por cada impacto, o retrocediendo todas las unidades defensoras un
declarado. hexágono por cada impacto. Si las unidades defensoras ocupan un hexágono con
Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situación en una posición mejorada, se retira el marcador IP para satisfacer el primer impacto.
cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es así, se retiene
Como máximo se pueden satisfacer dos impactos mediante retrocesos. El resto se
la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero aún así cuenta como una ficha
deben satisfacer perdiendo pasos de las unidades defensoras.
sacada).
5. CALCULAR DAÑOS 7. APLICAR LOS DAÑOS A LAS UNIDADES ALIADAS ATACANTES
El primer impacto se debe aplicar para quitar un paso. El resto se aplican
Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el número de
dispersando todas las unidades atacantes o sufriendo más pérdidas de pasos
impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
según 13.5.3.
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 25


8. AVANCE TRAS EL COMBATE Ejemplo: El jugador está atacando a dos unidades de infantería reducidas,
Si las unidades defensoras se han retirado o han sido completamente eliminadas, pertenecientes al V cuerpo, la 16.1.V y la 393.99.V (dos pasos en total). Se
y las unidades atacantes no han quedado dispersadas, se efectúan comprueba si hay un defensor aliado no detectado si sale una carta que muestre
comprobaciones de avance para las unidades aliadas atacantes, para determinar alguna de las formaciones siguientes: la 1ª división, la 99ª división, el V cuerpo, el
si llevan a cabo avances tras el combate (13.8). Si las unidades defensoras han 1º ejército o el 21º grupo de ejércitos. Si las dos unidades estuvieran con su fuerza
retrocedido dos hexágonos o han sido eliminadas, las unidades mecanizadas completa no se comprobaría la posibilidad de que haya un defensor no detectado.
atacantes pueden avanzar dos hexágonos. Si la formación coincide, se comprueba si hay en el recuadro de unidades de la
reserva alguna unidad elegible para desplegarla como defensor no detectado
9. LIMPIEZA
aliado. Si no es así, se comprueban todas las unidades del mapa que estén fuera
Se descartan las cartas de tácticas de combate que se hayan jugado. Se apartan de contacto (9.3) para ver si alguna es elegible.
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.
ELEGIBLE: Una unidad de la reserva o una unidad del mapa que esté fuera de
contacto es elegible si cumple alguna de estas condiciones:
13.1 Ataques válidos Pertenece a la división mostrada en una carta de mando de división.
El atacante solo puede atacar un único hexágono en cada combate. Pueden Pertenece al cuerpo mostrado en una carta de mando de cuerpo, dando
participar en el ataque cualquier número de unidades activas que estén prioridad a las unidades de la misma división que las unidades defensoras.
adyacentes al hexágono objetivo. No es obligatorio atacar con todas las unidades Pertenece al ejército mostrado en una carta de mando de ejército, dando
que podrían hacerlo. Algunas unidades de una pila pueden atacar mientras que prioridad a las unidades de la misma división que las unidades defensoras, y
otras no lo hacen. Las unidades inactivas alemanas no pueden atacar, ni siquiera después a las del mismo cuerpo.
si están apiladas con unidades activas, salvo que lo permita el haber jugado Para la carta de mando del 21º grupo de ejércitos, una unidad es elegible si
alguna carta de táctica de combate, como reforzar batalla o asalto coordinado. está en el mismo ejército que las defensoras, con prioridad a unidades de la
Cada unidad puede participar en un único ataque en cada activación. Una unidad misma división y después a las del mismo cuerpo.
defensora solo puede ser atacada una vez en cada activación (aún así, consultar COLOCACIÓN: Si una unidad es elegible para ser un defensor no detectado, se
13.7.4). coloca en el hexágono defensor. La unidad participa en el combate actual. Si hay
Las unidades que no estén suministradas, o se encuentren dispersadas o aisladas más de una unidad posible con las prioridades establecidas antes, se elige una
no pueden atacar. Las unidades mecanizadas alemanas que no tengan unidad de la reserva antes que una que esté fuera de contacto. Si sigue habiendo
combustible (14.5.1) tampoco pueden atacar. más de una opción, la que tenga el número selector menor.
Ejemplo de validez de ataques [13.1]:
13.2.1 Comprobar tácticas aliadas
Estos ejemplos son aplicables tanto al jugador alemán como al sistema de juego Si la carta de mando aliada no resulta en un defensor no detectado por cualquiera
aliado, pero no muestra el proceso que sigue la IA aliada para seleccionar qué de las razones siguientes, se aplica la táctica de combate que muestre la carta, si
ataques lleva a cabo. la hay (13.3).
* A: El atacante solo puede atacar un hexágono. Las unidades defensoras están sin comunicación (14.1).
* B: Las unidades no están obligadas a atacar. Las unidades defensoras están rodeadas o en peligro de ser rodeadas (10.3).
* C: Una unidad ataca un objetivo mientras otra unidad apilada junta ataca otro Las unidades defensoras suman cuatro o más pasos.
objetivo diferente. Ninguna de las unidades defensoras coincide con la formación de la carta.
* D: Cada unidad puede participar en un máximo de un combate en cada No hay unidades elegibles para desplegarse como defensores no detectados,
activación. ni en el recuadro de unidades de reserva ni tampoco unidades fuera de contacto
que estén en el mapa.
* E: Las unidades inactivas no pueden atacar salvo que lo permita una carta de
táctica de combate.
* F: Una unidad defensora solo puede ser atacada una vez en cada activación, y si
13.3 Tácticas de combate
una unidad está dispersada o no está suministrada no puede atacar.
JUGAR TACTICAS DE COMBATE ALEMANAS: En el paso 2 de la secuencia de
ataque alemán y en el paso 3 de la secuencia de ataque aliada, el jugador tiene la
posibilidad de jugar un número limitado de cartas de su mano como tácticas de
combate, siempre que al menos una de las unidades alemanas involucradas en el
combate esté suministrada y no esté dispersada.

SACAR TACTICAS DE COMBATE ALIADAS: En el paso 3 de la secuencia de ataque


alemán y en el paso 2 del ataque aliado, se saca una carta de mando aliada
siempre que al menos una de las unidades aliadas involucradas en el combate
esté suministrada.
Si los aliados están atacando y la carta muestra una táctica de combate, esta
se aplica al ataque.
Si los aliados están defendiendo y cumplen los requisitos de 13.2, primero se
comprueba con la carta de mando si hay un defensor no detectado. Si tras
comprobación no aparece un defensor no detectado y al menos una unidad
defensora no está dispersada, se aplica la táctica de combate que aparezca en la
carta (si hay alguna).

VENTAJAS: Cada táctica de combate otorga una ventaja específica que se describe
en la ayuda de juego TACTICAS Y EVENTOS. Además, cada táctica de combate que
juega el atacante le permite sacar una ficha de combate adicional (13.4), incluso si
la táctica no concede otra ventaja concreta.

13.3.1 SOLO PARA UN COMBATE


Una carta que se juega como táctica de combate se aplica solo en el combate para
el que se ha jugado. Las tácticas de combate benefician a todas las unidades que
estén suministradas, sin importar la formación ni ejército que se mencione en la
13.2 Defensores aliados no detectados carta.
En el paso 3 de un ataque alemán se saca una carta de mando aliada si al menos
un defensor aliado está suministrado. Si la formación de la carta coincide con la 13.3.2 TÁCTICAS DE COMBATE COMODÍN
de alguna de las unidades defensoras, y estas se encuentran comunicadas, no El jugador puede emplear una carta alemana de ejército o de grupo de
están rodeadas ni en peligro de ser rodeadas, y tienen menos de cuatro pasos en ejércitos como si fuera cualquier táctica de combate. Elige cualquier táctica de
total, se comprueba si hay algún defensor aliado no detectado. combate disponible para el bando alemán, y declara que la usa en el combate,
tanto si están atacando como defendiendo.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 26


Si sale una carta aliada de ejército o de grupo de ejércitos como táctica de Ejemplo de cómo sacar fichas de combate: Cinco unidades alemanas atacan a
combate, los aliados reciben dos tácticas de combate, artillería y fuerza aérea. Si una unidad aliada de dos pasos. Una de las cinco unidades atacantes tiene la
están atacando, los aliados reciben también la posibilidad de sacar dos fichas de fuerza de combate entre corchetes. El jugador alemán juega dos cartas de tácticas
combate adicionales. de combate, y además una unidad atacante es de élite. Debe sacar un mínimo de
dos fichas de combate y un máximo de 7. Tras sacar e inspeccionar dos fichas, el
13.3.3 LÍMITES PARA LAS TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS jugador alemán debe declarar cuántas fichas más desea sacar (entre cero y cinco).
Una vez declarado el valor, debe sacar ese número de fichas e implementar los
El número máximo de cartas de tácticas de combate que puede usar el jugador resultados que aparezcan en las fichas que haya sacado.
alemán en una activación coincide con el valor de mando de la carta usada para
activar las unidades.
Ejemplo: Si se juega la carta del XLVII cuerpo pánzer (valor de mando 3) para
activar unidades, se podrán jugar como máximo tres tácticas de combate entre
todos los ataques que se lleven a cabo durante la activación. Si en el primer
ataque se usan tres cartas como tácticas de combate, no se podrían usar más en
ataques subsiguientes durante la misma activación.
Durante el impulso aliado, el jugador alemán solo puede jugar una táctica de
combate como respuesta a cada ataque aliado.
PROHIBICIONES:
No se pueden emplear tácticas de combate en los casos siguientes:
La carta de mando de Peiper/150º brigada pánzer tiene un valor de mando 0.
Por tanto si se usa para activar a una de esas unidades, no se podrán emplear
tácticas de combate en cualquier ataque que se pueda llevar a cabo durante esa
activación.
No se pueden usar tácticas de combate para apoyar a la unidad VDH, ni
siquiera si está suministrada. Consultar los detalles para el evento de mando von
der Heydte descrito en la hoja de ayuda TACTICAS Y EVENTOS.

13.3.4 TÁCTICAS DE COMBATE ALIADAS ADICIONALES


Al atacar, los aliados pueden recibir tácticas de combate adicionales a las que
obtengan al sacar una carta de mando.
La carta de acción que solicita que se efectué el ataque puede listar una o dos
tácticas de combate. Estas aplican en todos los combates que se lleven a cabo con
esta carta de acción.
Todos los ataques realizados por una formación activada mediante una carta
de ejército reciben la táctica de combate batallón de tanques.
Todos los ataques realizados por una formación activada por la carta de
grupo de ejércitos recibe las tácticas de combate adicionales artillería y fuerza
aérea. 13.4.1 Situaciones en las fichas de combate
Al sacar cada ficha de combate, el jugador comprueban si se cumplen las
13.4 Sacar fichas de combate situaciones que aparezcan en el dorso y reverso de cada ficha:
UNA DE ELLAS: Si se cumple una de las situaciones, se mantiene la ficha con el
MINIMO: Se sacan las fichas de combate al azar de una taza, de una en una. El lado correspondiente hacia arriba.
número mínimo de fichas que debe sacar es igual al número de pasos de las AMBAS: A veces pueden ser aplicables situaciones en ambas caras de una
unidades defensoras, sin tener en cuenta ninguna táctica de combate que se ficha. En ese caso tiene prioridad el lado de la ficha que esté marcado con una P.
pueda haber jugado ni ningún otro factor. NINGUNA: Si no es aplicable ninguna situación, se aparta la ficha. No se
Ejemplo: si resulta atacado un hexágono que contiene una unidad de dos pasos y devuelve a la taza, pero cuenta como una ficha sacada en cualquier caso.
otra de un paso, se deben sacar tres fichas de combate. Las situaciones que pueden aparecer en las fichas de combate son las siguientes:

POSIBILIDAD DE SEGUIR SACANDO: Si el jugador está atacando y ha sacado el RELACIONES DE FUERZAS: Son una comparación de la fuerza de combate del
mínimo número requerido de fichas de combate, puede decidir detenerse o atacante respecto de la del defensor. Para determinar si aplica una situación
seguir sacando fichas hasta, como mucho, el número máximo permitido. El relación de fuerzas, se suma la fuerza de combate de todas las unidades atacantes
jugador debe declarar cuántas fichas adicionales va a sacar antes de continuar y la de todas las unidades defensoras, y se comparan ambos valores. La fuerza del
sacando. Una vez decidido, debe sacar exactamente ese número de fichas de atacante se expresa como el primer valor de la relación. Las fuerzas de combate
combate adicionales. entre corchetes se suman exactamente igual que el resto.
Cuando los aliados están atacando, se continúa sacando fichas de combate de una Ejemplos:
en una, hasta el máximo permitido o hasta que el sistema de juego aliado ≥ 3:1 La fuerza del atacante es al menos el triple que la del defensor, por
interrumpa el ataque (13.4.2), lo que antes suceda. ejemplo, 9:3
> 1:1 La fuerza del atacante es mayor que la del defensor, por ejemplo 5:4.
MÁXIMO: El número máximo de fichas es igual al número de unidades atacantes
(no pasos) cuyo factor de combate no esté entre corchetes, con los siguientes < 2:1 La fuerza del atacante es menor que el doble de la del atacante, por
modificadores: ejemplo 5:3
+1 ficha por cada táctica de combate del atacante. ≥ 8:1 La fuerza del atacante es al menos ocho veces la del defensor, por
ejemplo 16:2
+1 ficha si entre las unidades atacantes hay al menos una unidad de élite.
< 1.5:1 La fuerza del atacante es menor que una vez y media la del defensor,
+1 ficha por cada unidad atacante con tres o cuatro pasos.
por ejemplo 7:5
+1 ficha si el defensor está sin suministro (OOS).
El terreno afecta al cálculo de las relaciones de fuerzas en las situaciones
+2 fichas si el defensor está aislado. siguientes:
-2 fichas si el jugador aliado juega la táctica de combate Pantalla La fuerza de unidades que defienden en ciudad se duplica.
La fuerza de unidades alemanas que defiendan en hexágonos del Muro del
MINIMO OBLIGATORIO: Si el máximo calculado es menor o igual al mínimo Oeste se duplica.
exigido, el atacante saca exactamente el número mínimo de fichas de combate La fuerza total de unidades que ataquen a través de un lado de hexágono de
requeridas. Nunca se sacan menos que el mínimo obligatorio. río se divide a la mitad. Se redondea cualquier fracción al número entero más
cercano.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 27


Ejemplo: Si dos unidades con un total de fuerza de siete atacan a través de un río, Fuerza aérea (Airpower) alemana o aliada: Se aplica si el atacante o el defensor
su fuerza se divide a la mitad a 3. han jugado la carta de táctica de combate correspondiente.

TERRENO, por ejemplo despejado, accidentado (broken), arboleda (woods), Gran ataque (Large Attack): Se aplica a cualquier ataque en el que se saquen al
bosque (forest), ciudad o pueblo, es aplicable si las unidades atacadas ocupan un menos siete fichas de combate.
hexágono con una o más de las características del terreno que aparezca en la ficha
de combate. Tanto los tipos de terreno natural (arboleda, despejado, bosque, Ataque aliado: Se aplica si el atacante es el bando aliado.
accidentado) como tipos de terreno construidos (ciudad o pueblo) pueden ser de
aplicación en una situación de combate. Ataque del 5º ejército pánzer: Se aplica a ataques alemanes en los que al menos
Ejemplo: Un ataque en Trois Points (0812) da a las unidades defensoras los la mitad de las unidades atacantes pertenezcan al 5º ejército pánzer.
beneficios de terreno tanto de pueblo como de bosque. Si el atacante saca una
ficha de combate en la que aparezcan uno o ambos de estos tipos de terreno, el Fuego cruzado desde posición mejorada (IP crossfire): Se aplica si el defensor
efecto de esa ficha se aplica solo una vez (13.5). ocupa una posición mejorada.

Dic. 16 o Dic. 17: se aplica si el ataque sucede en alguna de esas fechas. Ataque desde un hexágono (One-Hex Attack): Se aplica si todas las unidades
atacantes están en el mismo hexágono. Esta situación no se aplica si un ataque
alemán está apoyado por la táctica de combate infantería infiltrada.
Artillería atacante o defensora: Se aplica si el atacante o el defensor han jugado
la carta táctica de combate correspondiente.
Blindados solamente atacantes o defensores: Se aplica si solo un bando dispone
de unidades blindadas. El uso de las tácticas de combate batallón de tanques o
Atacante o defensor de élite: Se aplica si alguna unidad atacante o defensora es
batallón de panzers es suficiente para cumplir este requisito.
de élite.

Armas combinadas solamente atacantes o defensoras: Se aplica si solo un bando


Atacante o defensor novato (Green): Se aplica si alguna unidad atacante o
dispone simultáneamente de unidades de blindados y de unidades de infantería o
defensora es novata.
infantería mecanizada. Cualquier unidad con ambos símbolos de infantería
mecanizada y blindados posee la cualidad de armas combinadas por sí misma. El
Ingenieros de combate: Se aplica si el atacante (únicamente) ha jugado la carta uso de las tácticas de combate batallón de tanques o batallón de panzers es
de táctica de combate ingenieros de combate. suficiente para satisfacer el requisito de blindados.

Defensor adyacente: Se aplica si el defensor está adyacente a alguna unidad


suministrada y no dispersada de su mismo bando, y que no haya sido atacada
todavía en el impulso actual.

Defensor recon: Se aplica si las unidades aliadas defendiéndose de un ataque


alemán incluyen alguna unidad de tipo recon.

Dispersados o desuministrados: Se aplica si todas las unidades defensoras están


dispersadas, con suministros bajos (Low Supply), sin suministros, aisladas o sin
combustible.

Flanqueo (Flank Attack): Se aplica se las unidades atacantes ocupan al menos tres
hexágonos, o bien dos hexágonos que no estén adyacentes entre ellos, o si un
ataque alemán está apoyado por la táctica de combate infantería infiltrada. El
flanqueo nunca se aplica si los defensores están en un pueblo o ciudad.
Ejemplo de la situación de combate de flanqueo:
* La unidad A está flanqueada puesto que el enemigo le ataca desde tres
hexágonos.
* La unidad B no está flanqueada puesto que solo está adyacente a un enemigo. 13.4.2 INTERRUPCIÓN DEL ATAQUE ALIADO
Los atacantes aliados interrumpen un combate (dejando de sacar fichas de
* Aunque hay tres enemigos adyacentes a la unidad C, no estaría flanqueada combate) tras sacar el mínimo requerido, pero antes de alcanzar el máximo
puesto que se encuentra en un pueblo. número de fichas de combate permitido, en las situaciones siguientes:
* La unidad D está flanqueada puesto que está adyacente a dos unidades INTERRUPCIÓN ALIADA: Si se cumplen las condiciones para la interrupción que se
enemigas que no se encuentran adyacentes entre ellas. describen en la carta de acción. A menudo, la descripción de una acción indica que
se interrumpe el combate si los impactos totales sufridos por el atacante llegan a
uno o dos impactos.
ELIMINACIÓN ALEMANA: Si el total de impactos sufridos por los defensores
alemanes es suficiente para eliminarlos. Los defensores alemanes serán
eliminados si los impactos para el defensor exceden en dos o más al número de
pasos de sus unidades defensoras.
Ejemplo: Si están defendiendo dos pasos, cualquier resultado total de impactos
de cuatro o más implica la eliminación de los defensores.
Si los defensores están rodeados y no están adyacentes a una unidad
alemana suministrada, se reducen en uno los impactos necesarios para su
eliminación.
Si los defensores ocupan un pueblo o ciudad o posición mejorada, se
incrementa en uno el número de impactos necesarios para su eliminación.

13.4.3 RELLENAR LA TAZA DE FICHAS DE COMBATE


Una vez que se han sacado las fichas de combate, se quedan fuera de la taza. Tras
resolver un combate, se colocan aparte las fichas de combate, junto con todas las
fichas de combate que hayan podido salir en combates previos, hasta que se deba
rellenar la taza.
La taza se debe rellenar cuando sale una ficha de combate de color azul. Tras
sacar una de estas fichas azules, todas las fichas de combate que estén apartadas

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 28


se devuelven a la taza, y a continuación se siguen sacando fichas para terminar de El jugador alemán nunca está obligado a retroceder ni a dispersar sus
resolver el combate actual. No se devuelven las fichas que se hayan sacado para unidades. Se puede elegir aplicar todos sus impactos como pérdidas de pasos,
el combate actual, lo que incluye a la ficha azul. La taza también se rellena al final incluso si eso conlleva la eliminación de todas sus unidades.
del día. En ese momento se devuelven a la taza todas las fichas de combate.
13.5.2 Asignación de impactos a los defensores aliados
13.5 Impactos de combate Los impactos se asignan a las unidades aliadas que han defendido en un combate
bien como un retroceso de un hexágono para todas las unidades o bien como una
Tras sacar fichas de combate y determinar cuáles son aplicables a la situación de
pérdida de un paso para una de las unidades. Los impactos se asignan de uno en
combate, se calcula los impactos totales que sufren las unidades atacantes y
uno de acuerdo con la primera prioridad de la lista siguiente que sea aplicable en
defensoras. Cada ficha de combate muestra una A para el atacante o una D para
cada caso. Si las unidades aliadas han defendido en un hexágono de pueblo,
el defensor, seguida de un valor numérico que representa un número de
ciudad o posición mejorada, se reduce en uno el número total de impactos (y se
impactos, por ejemplo A1 o D2. Algunas fichas muestran valores para ambos
retira el marcador de posición mejorada) antes de comprobar estas prioridades.
bandos, por ejemplo A1 D1. Otras muestran valores negativos, como D-1. Por
último hay fichas que muestran valores para el bando alemán con una G o para el A. Si el defensor ya ha retrocedido dos hexágonos en este combate, todos los
aliado con una U: estas pérdidas se aplican al bando correspondiente sin importar impactos restantes se aplican para perder pasos. Si no, se pasa a B.
si está atacando o defendiendo. B. Si el número de impactos restantes es igual o mayor que el número de
Se calculan los impactos para atacantes y el defensores, sumando y restando pasos de las unidades defensoras, éstas retroceden un hexágono. Si el
según sea necesario los valores de todas las fichas, hasta obtener un total de número de impactos es menor, se pasa a C.
impactos para cada bando. C. Si perder un paso implica que la unidad no ejerza ZOC desde el hexágono
Ejemplo de impactos de combate: que ocupa, se debe retroceder un hexágono. Si la unidad conserva su ZOC,
se continúa a la prioridad D.
D. Se comprueba si las unidades defensoras mantienen la posición (Hold
Check) o si retroceden. Se calcula la probabilidad del defensor de mantener
la posición como sigue:
PROBABILIDAD DE MANTENER LA POSICIÓN:
+ HV del hexágono.
Estas tres fichas dan un total de A2 D2, dos impactos para el atacante y dos para + Pasos de las unidades defensoras.
el defensor.
+2 si todas las unidades atacan a través de río y aún no se ha retrocedido.
-3 si los defensores están rodeados o sin comunicación.
+4 si todas las rutas de retroceso implican la pérdida de un paso adicional
(es decir, si los defensores tendrían que retroceder a un hexágono bajo
control alemán, pero que no estuviera ocupado por alguna unidad
aliada suministrada).
Estas cinco fichas dan un total de A1 D2. Aunque hay cuatro fichas con impactos +2 si las unidades defensoras ya han retrocedido un hexágono.
para el defensor, los dos resultados D-1 restan del total de impactos. Si el Se lanza el dado, y si el resultado es:
atacante hubiera decidido parar de sacar después de la cuarta ficha, el resultado
Igual o menor que la probabilidad calculada, se aplica la pérdida de un paso.
hubiera sido A1 D3.
Mayor que la probabilidad calculada, se retrocede un hexágono.
Cada vez que se aplica un impacto, se aplican estas prioridades empezando por la
primera para determinar cómo se aplica el impacto siguiente.
Ejemplo: Cinco unidades alemanas han atacado a un blindado aliado con dos
pasos. El resultado ha sido de 2 impactos para el defensor y 2 para el atacante.
Los impactos del defensor se aplican primero. Los impactos se aplican al defensor
Si el jugador alemán está atacando, estas cuatro fichas indicarían A1 D3. Si está aliados siguiendo las prioridades de 13.5.2. Los impactos aplicados al defensor
defendiendo, sería A0 D4. siguen las reglas genéricas de 13.5.1.

AJUSTES AL TOTAL DE IMPACTOS: El total de impactos se ajusta en las situaciones Se procesan los impactos del defensor repasando las cuatro prioridades y
siguientes: seleccionando la primera que sea aplicable. Se implementa y se vuelve al principio
de la lista de prioridades, repitiendo el proceso hasta que todos los impactos se
Si el defensor ocupa un pueblo, ciudad o posición mejorada, o un hexágono han asignado. La primera prioridad que aplica es la B; la unidad retrocede un
del Muro del Oeste en el caso de unidades alemanas, se reduce en uno el total de hexágono (según 13.7) para satisfacer un impacto. Todavía queda un impacto por
impactos del defensor. Se retira el marcador de posición mejorada que haya satisfacer. Empezando desde el principio de la lista, la primera prioridad que
podido otorgar esta reducción. aplica es la D, puesto que el número de impactos restante es menor que el
Si todas las unidades defensoras están en alguno de los estados dispersado, número de pasos de la unidad defensora. Se comprueba si la unidad mantiene la
sin suministro (OOS) o sin combustible, se reduce en uno el total de impactos del posición. La probabilidad de mantener la posición es 3 (asumiendo que este es el
atacante. valor HV impreso en el hexágono) + 2 (número de pasos) + 2 (ya ha retrocedido un
Si todas las unidades defensoras están aisladas, se ignoran por completo hexágono), es decir, 7 en total. Se tira un dado y sale 10, mayor que la
todos los impactos del atacante. probabilidad de mantener la posición. La unidad retrocede un segundo hexágono,
IMPACTOS TOTALES MENORES QUE CERO: Un resultado final menor que cero se satisfaciendo así el último impacto, y queda dispersada.
considera cero. A continuación el jugador alemán aplica el primer impacto a una de las unidades
atacantes. A continuación tiene dos opciones: 1) si dispersa todas las unidades
13.5.1 COMO APLICAR LOS IMPACTOS: atacantes, puede satisfacer el impacto restante (un máximo de dos impactos se
Tras calcular los totales de impacto para cada bando, se aplican los impactos del pueden satisfacer de este modo). 2) aplicar el segundo impacto a otra de sus
defensor y después los del atacante. Cada impacto se aplica quitando un paso de unidades atacantes, satisfaciendo ambos impactos como pasos perdidos. Si el
una de las unidades que han participado en el combate, o haciéndolas retroceder defensor ha retrocedido, las unidades atacantes pueden avanzar.
o dispersando a todas las unidades participantes de un bando, con las
restricciones siguientes: 13.5.3 Asignación de impactos a atacantes aliados
Las unidades defensoras pueden retroceder todas ellas un hexágono para 1º impacto: El primer impacto de los aliados cuando atacan siempre se asigna
satisfacer un impacto, o retroceder dos hexágonos y dispersar todas las unidades como pérdida de un paso.
para satisfacer dos impactos. Todos los demás impactos de las unidades 2º impacto: Si los atacantes tienen en este momento menos de cuatro pasos, se
defensoras se deben satisfacer mediante la pérdida de pasos. dispersan todas las unidades atacantes; en otro caso se asigna como paso
Las unidades atacantes deben aplicar el primer impacto para perder un paso. perdido.
Se pueden satisfacer hasta dos impactos adicionales dispersando todas las
3º impacto: Si ya están dispersados, no hay más efectos para este impacto. En
unidades atacantes. El resto de impactos para el bando atacante se deben
otro caso, se dispersan todas las unidades atacantes.
satisfacer perdiendo pasos.
4º impacto: si solo han perdido un paso en este combate, se asigna otro paso
perdido. No se procesan los impactos después del cuarto.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 29
13.7.2 EVITAR LA ELIMINACIÓN
13.6 Cómo aplicar las pérdidas de pasos Si siguiendo las prioridades de más arriba se causa la eliminación de una unidad,
Si un impacto de combate se asigna como pérdida de pasos se aplica a una de las mientras que otra ruta de retroceso válida de menor prioridad no la causaría, se
unidades que han participado en el combate. puede tomar la ruta de retroceso de menor prioridad.
La pérdida de un paso alemán se asigna a una unidad a elección del jugador.
La pérdida de un paso aliado se aplica al apilamiento participante con más 13.7.3 PERMANECER JUNTOS
pasos. Dentro de ese apilamiento, se aplica a la unidad de más de un paso con el Si hay más de una unidad retrocediendo, todas las unidades deben retroceder
número selector más alto. Si no hay unidades de más de un paso, a la que tenga el juntas y terminar en el mismo hexágono.
número selector más alto.
Para aplicar la pérdida de un paso se gira la unidad de su lado de fuerza completa 13.7.4 UNIDADES QUE YA HAYAN RETROCEDIDO
a su lado de fuerza reducida, o se cambia la unidad por su ficha de reemplazo Si una unidad termina su retroceso en un hexágono ocupado por unidades
(designada con una R) que muestre un punto de pasos menos. Si se aplica un paso amigas, y ese hexágono es atacado posteriormente en la misma activación, las
de pérdidas a una unidad de un solo paso, esta resulta eliminada. unidades que han retrocedido no contribuyen en modo alguno a la defensa, no se
cuentan sus pasos para determinar el mínimo de fichas de combate, y sus pasos
no pueden perderse para satisfacer impactos. Si las unidades defensoras
retroceden o son eliminadas por el ataque, las unidades que habían retrocedido
previamente son eliminadas.

13.7.5 RETROCESO DE DOS HEXÁGONOS


El defensor puede satisfacer un segundo impacto de combate retrocediendo dos
hexágonos las unidades que no estén dispersadas. Si lo hace, las unidades quedan
dispersadas. Las unidades que retroceden dos hexágonos pueden hacerlo a través
de unidades amigas, incluso superando momentáneamente los límites de
apilamiento (solo en el primer hexágono de los dos). Un retroceso de dos
hexágonos debe concluir a dos hexágonos de distancia del hexágono de combate.
Ejemplo de retrocesos aliados:
Aunque las prioridades de retroceso de 13.7 se aplican siempre a las unidades
13.6.1 Distribución equitativa de las pérdidas de pasos aliadas, el número de hexágonos que se retrocede viene dado por el
Si se está asignando más de un paso de pérdidas a las unidades que han procedimiento de asignación de impactos (13.5.2), y cuando hay más de una
participado en un combate, ninguna unidad puede sufrir la pérdida de un segundo opción para retroceder, se emplea la ayuda de las flechas de retirada.
paso hasta que todas las unidades participantes hayan sufrido la pérdida de un Dos unidades defensoras aliadas de dos pasos son atacadas en el hexágono 0908
paso. Además, si el atacante está aplicando pérdidas a unidades que han atacado por dos unidades alemanas, y reciben 3 impactos. Lo primero es emplear el
desde diferentes hexágonos, no se puede asignar un segundo paso de pérdidas a procedimiento de asignación de impactos para determinar si se aplican como
unidades del mismo hexágono hasta que hayan sufrido pérdidas de pasos retrocesos o como pérdidas de pasos.
unidades de todos los hexágonos desde los que se ha atacado al objetivo.
1º impacto: La prioridad D es la primera que aplica (3 impactos es menos que 4
pasos), así que este impacto provoca una comprobación para ver si se mantiene la
13.7 Retrocesos posición. La probabilidad de mantener la posición es 4 (el hexágono no tiene una
El defensor (sea aliado o alemán) puede satisfacer un impacto retrocediendo con cifra HV) y en el dado sale un 7. Ambas unidades deben permanecer juntas y
todas sus unidades un hexágono, o dos impactos retrocediendo dos hexágonos y retroceden al hexágono 0909, puesto que es el único que cumple la prioridad 1 de
dispersando todas sus unidades. El atacante no puede retroceder. Excepción: La retrocesos (13.7).
unidad de infantería alemana de paracaidistas VDH y las unidades que no tengan 2º impacto: La prioridad D sigue siendo la que aplica (2 impactos restantes,
combustible nunca pueden retroceder, en ningún caso. menos que 4 pasos). La nueva probabilidad es 9 (número de pasos más el HV del
PRIORIDADES PARA EL RETROCESO: Las unidades que retroceden lo hacen hexágono más 2 por haber retrocedido ya un hexágono) y en el dado sale un 6.
alejándose un hexágono respecto al que ocupaban durante el combate, y se Una de las unidades pierde un paso para satisfacer este impacto.
observan los límites de apilamiento al concluir el retroceso. Se aplican las 3º impacto: El número de impactos restantes sigue siendo menos que los pasos,
siguientes prioridades para elegir el hexágono al que retroceder: así que de nuevo aplica la prioridad D. Esta vez la probabilidad es 8 puesto que
1. A un hexágono que no esté bajo control enemigo. Si no lo hay… hay un paso menos. Sale un 9, así que se debe retroceder un hexágono. Hay tres
2. A un hexágono bajo control enemigo en el que haya unidades amigas. hexágonos igualmente válidos para retroceder (según la prioridad 1 de 13.7).
Si no hay ninguno disponible… Puesto que ninguno es pueblo ni ciudad y la dirección de la flecha de retirada
3. A un hexágono bajo control enemigo que esté vacío y suministrado. señala a uno de los posibles hexágonos (0809), se retrocede ahí y se señalan las
Esta retirada implica la pérdida de un paso de las unidades que están dos unidades con marcadores de dispersado por haber retrocedido dos
retrocediendo. El paso perdido de este modo, no cuenta para hexágonos.
satisfacer los impactos sufridos en el combate. Si no hay ningún
hexágono así disponible…
4. A un hexágono bajo control enemigo que esté vacío y sin suministro
amigo, o a un hexágono bajo control enemigo que esté ocupado
únicamente por unidades amigas sin suministro (OOS). Esta retirada
implica la pérdida de un paso, al igual que la prioridad 3.
SI HAY VARIAS OPCIONES: Dentro de estas prioridades, los retrocesos no tienen
en cuenta el tipo de terrenos. De todos modos solo está permitido retroceder a
través de un río sin puente o a un hexágono de bosque sin carretera en caso de
que no exista otra alternativa dentro de la misma prioridad.
ALEMÁN: Si todavía hay más de una opción posible para retroceder unidades
alemanas, se decide a elección del jugador.
ALIADO: Si hay más de una opción posible para retroceder unidades aliadas,
la prioridad es hacerlo a un pueblo o ciudad. Si no lo hay, la prioridad es
retroceder en el sentido de la flecha de retirada. Si no es posible, en la dirección
más cercana a la señalada por la flecha de retirada. Si no es posible, o hay más de
una opción, a la que lleve más al oeste.

13.7.1 HEXÁGONOS RESTRINGIDOS


No se puede retroceder a ciudades enemigas vacías. Las unidades aliadas no
pueden retroceder a hexágonos del Muro del Oeste salvo que estén ocupados por
unidades aliadas.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 30


Ejemplos de retrocesos (13.7):
Puesto que los combates se resuelven de uno en uno, el orden de
resolución afectará a las prioridades de retroceso disponibles. Cada una de
las unidades aliadas atacantes de la ilustración avanzará un hexágono en la
dirección de la flecha del ataque (los triángulos indican cuántos impactos
deben satisfacer las unidades defensoras). Los impactos satisfechos
mediante retroceso y/o unidades dispersadas se indican con marcas de
verificación verdes. Los impactos satisfechos mediante la pérdida de pasos
se indican con cruces rojas.

A: Esta unidad de dos pasos sufre un impacto, y puede satisfacerlo


retrocediendo un hexágono. Por la prioridad 1, su única opción es
retroceder directamente a través del río sin puente hasta el hexágono de
bosque.

B: Esta unidad de tres pasos sufre dos impactos y puede satisfacer ambos
retrocediendo dos hexágonos y colocando un marcador de dispersado.
Emplea la prioridad 1 para retroceder el primer hexágono a través del
puente en el río. Para el segundo hexágono, la prioridad 1 le permite
retroceder al hexágono despejado o a la arboleda, y elige la segunda
opción.

C: Dos unidades de dos pasos sufren un impacto en combate. Si ambas


unidades mantienen la posición, deben perder un paso. Si intentan realizar
un retroceso de un hexágono, ambas unidades deben permanecer juntas.
No pueden retroceder al hexágono 1220 ni al 1420 por la prioridad 1, ya
que ambos hexágonos están ahora bajo control enemigo. Tampoco pueden
entrar al hexágono 1320 puesto que el máximo número de pasos en el
hexágono sería mayor que el límite de apilamiento. Por tanto deberían
usar la prioridad 3 y perder un paso para retroceder a un hexágono con
ZOC enemiga. Finalmente las dos unidades retroceden al hexágono 1220,
lo que satisface el impacto original, y después una de las unidades pierde
un paso por usar la prioridad 3.

D: Esta es una unidad de dos pasos y sufre dos impactos en combate. La


unidad aliada que ha atacado “A” ha avanzado y ahora ocupa el hexágono
en el que antes estaba la unidad “A”, lo que bloquea una posibilidad de
retroceso. Normalmente la unidad D debería emplear la prioridad 3 y como
hay más de una opción, debería entrar en el hexágono de terreno
accidentado en lugar de entrar en el hexágono de bosque. Pero si sigue esa
ruta (primero hexágono de terreno accidentado y después hexágono de
arboleda) perdería dos pasos adicionales, uno por cada hexágono
retrocedido usando la prioridad 3. Esto eliminaría por completo la unidad.
En este caso, la ruta alternativa de retroceso que entra primero al bosque y
después a la arboleda cruzando un río sin puente (quedando en el mismo
hexágono que ahora ocupa la unidad A) solo sufriría la pérdida de un paso.
Finalmente la unidad D satisface los dos impactos usando una ruta de
retroceso de dos hexágonos, sufriendo la pérdida de un paso al entrar en
un hexágono de bosque bajo ZOC enemiga. El resultado final es que la
unidad sobrevive, aunque queda en estado dispersado

13.8 Avanzar tras el combate El primer hexágono al que se avance debe ser el hexágono atacado.
Si el hexágono atacado queda vacío, debido al retroceso o eliminación de las El segundo hexágono al que se avance debe ser cualquier hexágono
unidades defensoras, el atacante puede avanzar al hexágono con algunas o todas adyacente al hexágono atacado. Pero al desviarse de la ruta de retroceso, las
de las unidades no dispersadas que hayan atacado, respetando los límites de unidades que avanzan no pueden mover directamente desde un hexágono en
apilamiento. Este avance se puede hacer sin tener en cuenta la posible presencia ZOC enemiga a otro hexágono en ZOC enemiga, no pueden cruzar ríos sin puentes
de zonas de control enemigas. y no pueden entrar en hexágonos de bosque salvo que lo hagan siguiendo una
Las unidades atacantes vencedoras (sean alemanas o aliadas) usan las reglas carretera.
generales para avanzar tras el combate (incluyendo 13.8.1 y 13.8.2). Si el defensor ha sido eliminado y se avanza un segundo hexágono, se
Las unidades aliadas atacantes vencedoras, si pueden avanzar deben considera que no se está siguiendo la ruta de retroceso.
comprobar si realmente lo hacen. Para ello se emplean las reglas de avance aliado Si más de una unidad avanza dos hexágonos, cada una puede hacerlo a
(13.8.3). hexágonos diferentes.
El avance de unidades alemanas puede provocar comprobaciones de
bloqueos de carretera en cada hexágono al que se avance (15.1). 13.8.2 AVANZAR A TRAVÉS DE RÍOS
Hay diferencias según si hay puente o no lo hay (16.2):
13.8.1 AVANZAR DOS HEXÁGONOS LADO DE HEXÁGONO CON PUENTE: Cualquier número de unidades atacantes
Si las unidades defensoras retroceden dos hexágonos o son eliminadas, el pueden avanzar a través de lados de hexágono con puente. Las unidades que
atacante puede avanzar dos hexágonos con cualquier número de unidades avanzan a través de un lado de hexágono con puente pueden avanzar dos
atacantes mecanizadas, siempre que cumpla con los límites de apilamiento al hexágonos si no incumplen otras reglas. Pero una unidad es el máximo que puede
concluir el avance. cruzar un lado de hexágono con puente para entrar en un hexágono bajo control
enemigo en cada combate, incluso si el hexágono está ocupado por unidades
amigas.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 31


Ejemplo de avance tras el combate (1) [13.8]:

* A: La unidad defensora ha retrocedido dos hexágonos,


permitiendo a las unidades mecanizada y de infantería avanzar
al hexágono que han dejado vacío. La unidad mecanizada
puede avanzar un segundo hexágono y no está obligada a
seguir la ruta de retroceso. Tiene tres opciones para el
segundo avance. Puede entrar al hexágono 1509 puesto que
no estaría moviendo directamente de ZOC a ZOC enemigas (en
cuyo caso este avance estaría prohibido).

* B: La unidad defensora ha retrocedido dos hexágonos,


permitiendo a las unidades mecanizada y de infantería avanzar
cruzando el puento hasta el hexágono que ha quedado vacío.
Puesto que la unidad enemiga adyacente no ejerce ZOC, ambas
pueden avanzar un segundo hexágono. Pero si avanzan un
segundo hexágono, no podrían entrar a uno de bosque, salvo
que lo hagan siguiendo una carretera.

* C: La unidad defensora retrocede un hexágono, pero puesto


que un enemigo ejerce ZOC en el hexágono que acaba de
quedar vacío, solo una unidad puede cruzar a través del
puente.

Ejemplo de avance tras el combate (2) [13.8]:

* D: Aunque la unidad defensora haya


retrocedido dos hexágonos, solo una de las dos
unidades atacantes puede cruzar el lado de
hexágono de río sin puente hasta el hexágono
que acaba de quedar vacío, y al cruzar debe
detenerse.

* E: Puesto que solo una unidad puede avanzar a


través de un lado de hexágono de río sin puente,
el atacante decide separar sus fuerzas y llevar a
cabo dos combates (y los dos resultan en
retiradas del defensor, posibles aunque muy poco
probables). Así consigue la ventaja de poder
avanzar con ambas unidades atacantes a través
del río (cruzando dos lados de hexágono
diferentes)..

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 32


Ejemplos de restricciones al avance aliado (13.8.3):

Las unidades aliadas se muestran con un número selector simplificado solo para facilitar esta explicación.

A: La unidad alemana ha llevado a cabo un retroceso de dos hexágonos hasta Houffalize, lo que da a las unidades mecanizadas aliadas la posibilidad de avanzar dos
hexágonos. Primero se comprueba la unidad 01: es elegible para avanzar al hexágono atacado (por 13.8.1). La ruta de avance es “otra ruta” (no es la dirección primaria
ni secundaria de avance) y puesto que no hay otras unidades aliadas en este hexágono, la unidad solo avanzará si al lanzar un dado sale entre 1 y 3; sale un 2 y por tanto
avanza. Es elegible para avanzar otro hexágono más, y puede desviarse de la ruta de retroceso. La única ruta válida de avance es la que está marcada con una flecha
primaria, y puesto que no hay otras unidades aliadas en este hexágono, avanzará directamente sin necesidad de tiradas de dado hasta el hexágono adyacente a la
unidad alemana que retrocedió a Houffalize. A continuación se comprueba la unidad 02. Como la unidad 1, también es elegible para avanzar. Debe comprobar si avanza
con una tirada de dado entre 1-3. Sale un tres y avanza. Intentará seguir a la unidad 01 (en la dirección primaria); necesita una tirada de 1-7; sale un 6 y por tanto
también avanza.
B: La unidad alemana ha realizado un retroceso de dos hexágonos hasta el hexágono 1813, permitiendo que dos unidades aliadas mecanizadas avancen dos hexágonos.
Primero se comprueba la unidad 03. Es elegible para avanzar al hexágono atacado, cruzando el lado de hexágono de río con puente (13.8.2), siguiendo una dirección
marcada por una flecha de avance secundario; como no hay ninguna unidad aliada en ese hexágono, se requiere una tirada de dado en el rango 1-8; sale un 4 y la unidad
avanza. Es elegible para avanzar otro hexágono más, y puede desviarse de la ruta de retroceso. Si la unidad alemana en 1613 proyectase ZOC, la unidad 03 solo podría
avanzar en la dirección del retroceso (13.8.1). Puesto que puede desviarse de la ruta de retroceso, su primera opción debe ser en la dirección primaria de avance, y
puesto que no hay unidades aliadas en el hexágono 1514, la unidad 03 avanza directamente al hexágono. A continuación se comprueba la unidad 04; como la unidad 03,
también es elegible para avanzar. También debe comprobar si avanza con una tirada entre 1-8; saca un 8 y avanza. Pero no puede avanzar un segundo hexágono aunque
sea elegible para hacerlo. Si abandona el hexágono 1614 (porque pudiera seguir a la unidad 03 siguiendo la ruta de avance, o porque la ZOC de una unidad alemana le
obligase a seguir la ruta de retroceso hasta el hexágono 1714), aparecería una brecha en la línea (13.8.3) entre los hexágonos 1615 y 1516.
C: La unidad alemana ha retrocedido dos
hexágonos hasta el hexágono 1814, dando a
dos unidades mecanizadas aliadas la posibilidad
de avanzar dos hexágonos. Pero aunque el
primer hexágono de avance debe ser al
hexágono atacado, solo una unidad de las dos
puede avanzar a través de un lado de hexágono
de río sin puente (13.8.2). Se comprueba la 05.
Es elegible para avanzar al hexágono atacado
cruzando el río, pero esta no es la ruta primaria
ni secundaria. Puesto que no hay otra unidad
aliada en el hexágono, la unidad 05 avanzará
con una tirada de dado de 1-3; sale un 7 y no
avanza. Puesto que la unidad 05 no ha
conseguido avanzar, se comprueba la unidad
06, usando los mismos valores de avance. En la
tirada de dado sale un 4, así que avanza.

LADO DE HEXÁGONO SIN PUENTE: Una unidad solo puede avanzar a través de un
lado de hexágono sin puente si ha atacado a través de ese lado de hexágono o si Número de unidades aliadas que han avanzado al hex.
está siguiendo la ruta de retroceso. Si una unidad avanza cruzando un lado de Ruta de avance 0 1 2
hexágono sin puente debe detenerse nada más cruzar el río, incluso si se trata de
Dirección de avance
una unidad mecanizada y solo ha avanzado un hexágono. Además un máximo de
primaria, o hacia un Avanzar 1-7 No
una unidad puede avanzar a través de un lado de hexágono de río sin puente
hexágono de VPs.
determinado en cada combate.
Dirección de avance
1-8 1-4 No
13.8.3 AVANCE ALIADO TRAS EL COMBATE secundaria o pueblo.
▲ Las unidades atacantes aliadas que hayan resultado vencedoras en un combate Otra ruta 1-3 No No
avanzan de una en una, en orden ascendente de número selector. Para cada
unidad que pueda avanzar, se comprueban las flechas de movimiento del
hexágono que ocupe para determinar si el avance hasta el hexágono que ha Si una unidad que avanza un segundo hexágono tiene más de una opción, solo se
dejado vacío el defensor sería un avance en la dirección primaria, secundaria, o comprueba si avanza al hexágono con más posibilidades de avanzar.
alguna otra dirección. Se consulta en la tabla siguiente, cruzando la ruta de avance
con el número de unidades aliadas que ya han avanzado al hexágono (si las hay).
Se lanza un dado. Si el resultado cae dentro del rango indicado, la unidad avanza.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 33


RESTRICCIONES AL AVANCE ALIADO: por unidades enemigas, salvo que el hexágono esté ocupado por
Una unidad aliada avanza a un hexágono rodeado o en peligro de ser rodeado alguna unidad amiga.
solo si el hexágono tiene un valor HV de 1 o mayor. 3. La ruta puede trazarse por un hexágono adyacente a unidades
Una unidad aliada nunca avanzará si al hacerlo crease o agrandase una enemigas que no ejerzan control.
brecha en la línea aliada, salvo que avance a un hexágono de VPs. 4. Por último, la línea puede ser tan tortuosa como sea necesario, y se
puede trazar por cualquier tipo de terreno, incluso ríos sin puente.
Una unidad aliada que esté sola y no proyecte ZOC (esto es, con una fuerza de
combate entre corchetes) nunca comprueba si avanza o no. Dos o tres unidades EFECTOS DE LA COMUNICACIÓN:
sin ZOC que estén apiladas juntas comprueban si avanzan, y lo hacen como si se Si se puede trazar comunicación alemana desde un hexágono en el borde
tratase de una sola unidad. oeste del mapa, se dice que hay una brecha en la línea del frente aliada (12.2).
Una unidad mecanizada que avance un segundo hexágono se desviará de la Si durante la fase de suministro no se puede trazar comunicación alemana ni
ruta de retroceso para seguir la ruta primaria o secundaria de avance, si es aliada hasta un bloqueo de carreteras, se retira ese marcador de bloqueo.
posible. En otro caso se comprueba si se avanza a lo largo de la ruta de retroceso. Para poder tomar una unidad fuera de contacto, dicha unidad debe poder
trazar comunicación aliada.
13.9 Unidades dispersadas Para recibir un defensor aliado no detectado, el hexágono atacado debe
Una unidad queda dispersada en las situaciones siguientes: poder trazar comunicación aliada.
La unidad está defendiendo en un combate y retrocede dos hexágonos.
La unidad está atacando y queda dispersada para satisfacer impactos de 14.2 Suministro
combate.
EFECTOS: Se coloca un marcador de unidad dispersada sobre la unidad. SUMINISTRO PARA LAS UNIDADES: El suministro para todas las unidades en
juego se determina durante la fase de suministro de cada día. El estado de
suministro determinado para cada unidad en la fase de suministro es aplicable a
lo largo de todo el día. Excepción: Suministro aéreo aliado (14.4).

SUMINISTRO PARA LOS HEXÁGONOS: El suministro para un hexágono se


determina en el momento en el que se realiza en el hexágono alguna de las
operaciones siguientes:
Las unidades dispersadas: Para que los ingenieros aliados destruyan un puente, al menos un hexágono
adyacente al lado de hexágono con el puente debe estar en suministro aliado.
No ejercen control.
Para que los ingenieros de puentes alemanes o los ingenieros aliados reparen
No pueden mover, atacar ni construir posiciones mejoradas.
o construyan un puente en un lado de hexágono de río, al menos uno de los
No pueden avanzar tras el combate.
hexágonos adyacentes a ese lado de hexágono debe contar con suministro amigo.
Una unidad dispersada y cualquier unidad apilada con ella: Para colocar unidades de reserva en un hexágono, el hexágono debe ser una
Si es atacada, solo puede retroceder un hexágono cabeza de suministro amiga.
Si todas las unidades defendiendo en un combate empiezan el combate Para asignar reemplazos a una unidad, la unidad debe estar suministrada y
dispersadas: debe ser capaz de trazar suministro desde su hexágono.
Para ganar puntos de victoria por una unidad alemana al oeste del río Mosa,
El atacante resta un impacto del total que resulte el hexágono de la unidad debe tener suministro alemán durante la fase de final
El defensor no puede emplear tácticas de combate. del día.
RETIRADA: Las unidades dispersadas pierden esta condición: En el juego en solitario alemán hay requisitos adicionales de suministro:
Si la unidad es activada. Después de que el resto de unidades de la formación Para liberar las reservas OKW, debe haber alguna unidad alemana adyacente
activada hayan completado sus acciones, se retira el marcador de dispersado de la o al otro lado del río Mosa en un hexágono con suministro alemán durante la fase
unidad. Una unidad que recibe el marcador como resultado de un combate, no lo de reserva (7.4).
pierde al final de la misma activación. Para poder jugar la orden alemana “Activar una unidad” (6.3) la unidad debe
Todos los marcadores de unidad dispersada se retiran al final del día. estar en un hexágono con suministro alemán.
Para que una unidad aliada que esté fuera de contacto se pueda añadir a un
14. Suministro y comunicación ataque (13.2), el hexágono de colocación debe estar en suministro aliado.
Para interrumpir el movimiento o avance alemán con una comprobación de
bloqueo de carretera (15.1) o con una comprobación de voladura de puente (11.4)
Las unidades y los hexágonos se considera que están en comunicación o sin el hexágono en cuestión debe estar en suministro aliado.
comunicación (OOC). Una unidad o hexágono puede estar en comunicación Para realizar una comprobación de reservas en un bloqueo de carretera (15.3),
aliada, en comunicación alemana o en comunicación con ambos bandos. el bloqueo de carretera debe estar en un hexágono con suministro aliado o en un
Una unidad debe estar suministrada para poder operar con total efectividad. Una hexágono de puntos de victoria.
unidad deja de estar suministrada si no puede trazar una línea de suministro
durante la fase de suministro. CONSIDERACIONES PARA LA RUTA DE SUMINISTRO:
FASE DE SUMINISTRO: 17+ Todas las unidades comienzan el juego Una unidad o un hexágono están suministrados si se puede trazar una ruta de no
suministradas. A partir del 17 de diciembre, se ejecuta cada día la fase de más de cuatro hexágonos desde la unidad o desde el hexágono hasta un
suministro. hexágono en un borde amigo del mapa o a un hexágono de carretera que sea una
BORDES DEL MAPA AMIGOS: Para trazar líneas de suministro y de comunicación, cabeza de suministro válida.
se considera que los bordes del mapa son amigos del modo siguiente: En primer lugar, el hexágono desde el que se traza suministro puede estar en
Amigos para el bando alemán: El borde este del mapa, junto con las ZOC enemiga.
porciones de los bordes norte y sur que contienen o que están al este del Muro Desde ahí, la ruta de cuatro hexágono no puede pasar a través de hexágonos
del Oeste. de pueblo o ciudad enemigos, ni a través de puentes enemigos ni a través de
Amigos para el bando aliado: El borde oeste del mapa junto con las porciones hexágonos ocupados por unidades enemigas.
de los bordes norte y sur al oeste del Muro del Oeste. La ruta se puede trazar a través de hexágonos bajo ZOC enemiga solo si
además están ocupados por unidades amigas.
14.1 Comunicación La ruta se puede trazar a través de hexágonos adyacentes a unidades
enemigas que no ejerzan ZOC.
El estado de comunicación de un hexágono se determina en el momento es que
Si la ruta cruza un lado de hexágono de río sin puente, su longitud máxima se
se necesita conocerlo. Un hexágono está en comunicación para un bando si se
reduce a un hexágono. Esto es, el hexágono desde el que se traza suministro debe
puede trazar una ruta de hexágonos de hexágono a hexágono hasta un borde del
estar adyacente a un hexágono de cabeza de suministro válida, y ambos
mapa amigo con las condiciones siguientes:
hexágonos deben estar conectados por el lado de hexágono de río sin puente.
1. El hexágono para el que se traza comunicación puede estar bajo ZOC
enemiga.
2. Desde ahí, la ruta no puede pasar por hexágonos con ciudades ni
pueblos enemigos, ni a través de hexágonos ocupados o controlados
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 34
CONSIDERACIONES DE LAS CABEZAS DE SUMINISTRO:
14.2.1 SUMINISTRO EN EL BORDE DEL MAPA
Un hexágono de carretera es una cabeza de suministro válida si se puede trazar Una unidad en un hexágono en un borde amigo del mapa siempre está
una ruta a través de hexágonos conectados por carretera desde ese hexágono suministrada.
hasta un hexágono en un borde amigo del mapa con una carretera que salga del
mapa. 14.2.2 SUMINISTRO INICIAL ALEMÁN 16-18
La ruta de carretera puede tener cualquier longitud pero no puede pasar a Todas las unidades alemanas están suministradas los días 16, 17 y 18 de
través de hexágonos de pueblo o ciudad enemigos, ni a través de puentes diciembre, sin importar su situación. Excepción: Consultar el evento de mando
enemigos ni a través de hexágonos ocupados por unidades enemigas. von der Heydte.
La ruta de carretera se puede trazar a través de hexágonos bajo ZOC enemiga
solo si además están ocupados por unidades amigas. 14.2.3 SUMINISTRO Y MURO DEL OESTE
La ruta de carretera se puede trazar a través de hexágonos adyacentes a Los aliados no pueden trazar suministro a través de hexágonos del Muro del
unidades enemigas que no ejerzan ZOC. Oeste salvo que tales hexágonos estén ocupados por unidades aliadas.

Ejemplos de suministro [14.2]:


Los hexágonos con una marca de verificación verde son cabezas de suministro válidas, mientras que los que tienen una cruz roja no lo son.
A: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga y alcanza una cabeza de suministro válida en dos hexágonos.
B: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga a un hexágono adyacente a una unidad enemiga que no ejerce ZOC (por la fuerza de combate entre
corchetes) y alcanza una cabeza de suministro válida en dos hexágonos.
C: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga e inmediatamente entra en un hexágono ocupado por unidades amigas, aunque esté en ZOC
enemiga; A continuación sigue por un hexágono adyacente a un enemigo que no ejerce ZOC y llega a una cabeza de suministro válida en tres hexágonos.
D: Sin suministro: La ruta desde esta unidad a través de un río sin puente solo podría alcanzar el hexágono 1412, que no es una cabeza de suministro válida. La ruta no
puede avanzar a 1311 puesto que es un hexágono bajo ZOC enemiga en el que no hay unidades amigas.
E: En suministro: La ruta desde esta unidad cruza un río sin puente y llega inmediatamente a un hexágono vacío, sin ZOC enemiga y con carretera, por lo que es una
cabeza de suministro válida.
F: Sin suministro: Aunque la ruta desde la unidad puede entrar en un hexágono ocupado por una unidad amiga, esta ruta no comienza directamente adyacente al río sin
puente, por lo que resulta demasiado larga para poder alcanzar una cabeza de suministro.
G: Sin suministro: Esta unidad no puede trazar una ruta válida hasta una cabeza de suministro. Está a cuatro hexágonos de Houffalize por dos rutas diferentes, pero
ninguna de ellas es válida para la unidad G debido a la presencia de ZOC enemigas.

Comunicación y suministro:

* En suministro y comunicación:
Las unidades A, B, C y E cumplen todos los
requisitos de ambas condiciones.

* Sin suministro pero en comunicación:


Las unidades D y F están sin suministro (ver arriba)
pero aún así están en comunicación. La unidad D
traza una ruta de comunicación al hexágono 1411
(que no está bajo control enemigo), después a
Houffalize (ciudad aliada) y desde ahí hasta un
borde del mapa amigo.

* Sin suministro y sin comunicación:


La unidad G está sin suministro (ver arriba) y
además está sin comunicación, puesto que la
presencia de zonas de control enemigas corta las
posibles rutas de comunicación.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 35


14.5 Escasez de fuel alemana 20+
14.3 Efectos de la falta de suministro Desde el 20 de diciembre, las unidades mecanizadas alemanas pueden sufrir la
Si una unidad no puede trazar suministro durante la fase de suministro, entra en escasez de combustible. Cada día durante la fase de suministro, y cada vez que
uno de los tres estados progresivos de falta de suministro: suministros bajos, sin rellena su mano, el jugador alemán debe comprobar todas las cartas de división
suministros (OOS) o aislada. Una unidad en cualquiera de estos tres estados se de su mano para determinar si alguna de las formaciones que mencionen carece
considera “falta de suministros” (unsupplied). de combustible para la fecha actual. Si es así, el jugador alemán debe colocar
marcadores sin combustible en todas las unidades de la formación, y a
14.3.1 SUMINISTROS BAJOS continuación debe descartar la carta, sin robar otra.
Una unidad que no pueda obtener suministros pero que estuviera
suministrada antes de la fase de suministros actual, recibe un Ejemplo: El 23 de diciembre, el jugador alemán roba la carta de mando para las
marcador de suministros bajos. Una unidad con suministros bajos divisiones pánzer 1ª SS y 12º SS, que indica que no hay combustible para la 1ª SS
opera de forma normal excepto por lo siguiente: los días 22 y 26 de diciembre, ni para la 12ª SS los días 23 y 29 de diciembre.
Puesto que la fecha es 23 de diciembre, la 12ª división pánzer de las SS no tiene
No se pueden emplear tácticas de combate para apoyar a esa
combustible. Se colocan marcadores de sin combustible en las tres unidades de
unidad. Si el combate incluye a otras unidades amigas esta división (si están en juego) y el jugador alemán descarta la carta de mando.
suministradas, se puede aplicar la táctica de combate en su nombre.
La unidad no puede salir del mapa. El jugador alemán puede evitar que una formación quede sin combustible
jugando el evento de mando prioridad al combustible (ver la descripción del
14.3.2 SIN SUMINISTROS evento) o gastando un marcador de fuel (14.5.2). Si gasta un marcador de fuel, la
Una unidad que no pueda obtener suministros y que estuviera con suministros carta no se descarta.
bajos antes de la fase de suministros (desde un día anterior) recibe un marcador
sin suministro (OOS). Una unidad sin suministro sufre los efectos de las unidades 14.5.1 EFECTOS DE LA FALTA DE COMBUSTIBLE
con suministros bajos y además: Una unidad sin combustible sufre los efectos siguientes:
Si es una unidad mecanizada solo puede mover un hexágono. La unidad no puede mover, retroceder o avanzar tras el
La unidad no puede construir posiciones mejoradas, aunque combate.
puede retener las que ya estuvieran construidas. La unidad no puede atacar.
La unidad no puede atacar. Si la unidad es atacada, los atacantes pueden ignorar un impacto al atacante.
Solo aplicable para unidades sin suministros: al ser atacada, Los efectos de estar sin combustible duran a lo largo de todo el día. Los
los atacantes pueden sacar una ficha de combate adicional y marcadores de sin fuel se retiran en la fase de final del día. Los efectos de la falta
además los atacantes pueden ignorar un impacto. de combustible son acumulativos con los efectos de tener suministros bajos o
estar sin suministro. Una unidad aislada no puede estar sin combustible. Pero si la
14.3.3 AISLADA carta de su división indica que la división de la unidad estaría sin combustible, la
Una unidad que no pueda obtener suministros y que ya estuviera sin suministros carta se descarta de todos modos.
desde antes, recibe un marcador de aislada (isolated). Una unidad aislada sufre
todos los efectos de estar sin suministros (excepto el último punto) y además: 14.5.2 DEPOSITOS DE COMBUSTIBLE
La unidad no ejerce ZOC, ni siquiera si está en pueblo o ciudad. Al principio de la partida se colocan en el mapa cinco marcadores depósito de
Una unidad de infantería solo puede mover un hexágono, y si combustible. Dos de ellos tienen un NO en la cara oculta (se trata solo del rumor
es atacada solo puede retroceder un hexágono. de que ahí hay combustible). Tres tienen un SI (hay combustible disponible).
Una unidad mecanizada no puede mover ni retroceder. Cuando una unidad alemana entra en un hexágono con uno de estos marcadores,
La unidad no puede salir de una ZOC enemiga. el jugador alemán lo gira para revelar la cara oculta. Si es un NO, se descarta. Si es
un SI, retira el marcador del mapa y se lo guarda.
La unidad no puede entrar en un pueblo ni ciudad enemigos,
y no puede cruzar un puente enemigo.
La unidad no afecta a la colocación de reservas enemigas
(excepto en su propio hexágono).
Solo aplicable para unidades aisladas: Al ser atacada, los
atacantes pueden sacar dos fichas de combate adicionales y además los atacantes
pueden ignorar todos los impactos.
Una unidad aliada aislada no puede entrar en un hexágono del Muro del
Oeste.

14.3.4 RENDICION
Una unidad que no pueda obtener suministros y que ya estuviera aislada durante
la fase de suministros continúa sufriendo todos los efectos de estar aislada. USO DE LOS DEPOSITOS DE FUEL: Si el jugador alemán posee algún depósito de
Además, el dueño debe lanzar un dado para determinar si la unidad se rinde. Si el fuel cuando roba una carta indicando que una formación carece de combustible,
resultado del dado está dentro del rango apropiado según la calidad de la unidad, puede gastar (descartar) el depósito para ignorar los efectos de la falta de
el dueño debe quitar un paso de la unidad. Si solo queda un paso, se retira la combustible –se queda con la carta en lugar de descartarla y no coloca
unidad del mapa y se coloca en el recuadro de unidades eliminadas. La posible marcadores de sin combustible en las unidades.
rendición de las unidades aisladas se comprueba por separado incluso si están
apiladas juntas.
Tipo de unidad Rendición
15. Bloqueos de carreteras aliados
Un bloqueo de carreteras puede aparecer en una posición vacía
Novatos 1-6 aliada mediante dos métodos: cuando una unidad alemana
Regulares 1-4 mueve o avanza durante su impulso a un hexágono adyacente a
la posición, o como resultado del evento de mando ingenieros
Élite 1-2
en el impulso aliado.
Un bloqueo de carreteras aliado representa una pequeña fuerza de ingenieros o
14.4 Suministro aéreo aliado de otras tropas montando una barrera improvisada en una carretera para frenar
Si aparece el evento de mando aliado fuerza aérea en un impulso aliado, una el avance alemán allí donde no hay disponible una fuerza convencional. Un
unidad o apilamiento que esté sin suministros o que esté aislada recibe bloqueo se retira si está adyacente a una unidad alemana al principio de su
suministros en ese mismo momento. Se retira el marcador de sin suministro o activación. Pero a veces, cuando se retira el marcador de bloqueo se descubre
aislado del apilamiento. Si hay más de una unidad o apilamiento que puedan que formaba parte de una fuerza aliada mayor y se sustituye con una unidad
beneficiarse del evento, se selecciona el apilamiento con más fuerza de combate. aliada.
Si todavía hay empate, se selecciona el que tenga la unidad con el número
selector menor. 15.1 Comprobación de bloqueos de carreteras
Durante la siguiente fase de suministro, esa unidad o apilamiento se someterá de Cada vez que una unidad alemana entra en un hexágono adyacente a una
nuevo a la comprobación de suministro de forma normal. posición aliada que cumpla todos los criterios que se enumeran a continuación, se
lleva a cabo una comprobación de bloqueo de carretera:

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 36


El hexágono está vacío. Si el resultado es mayor que el valor HV de la posición:
El hexágono no es una ciudad ni pueblo alemán. No se coloca marcador de bloqueo de carretera.
En el hexágono hay una carretera y un símbolo de posición aliada. La unidad alemana puede continuar su movimiento.
Se puede trazar suministro aliado desde el hexágono.
El hexágono no está adyacente a ninguna unidad en el momento de realizar la 15.1.1 Comprobación en cada hexágono
comprobación, ni aliada ni alemana, excepto la que está moviendo. Excepción: Un Una unidad alemana puede provocar varias comprobaciones de bloqueo de
hexágono de posición vacío sí puede ser elegible para una comprobación de carretera al mover, avanzar o desplazarse para reforzar una batalla, cada vez que
bloqueo de carretera si está junto a una única unidad aliada que no ejerza ZOC y mueve adyacente a un hexágono que cumple los criterios anteriores. Si entra en
el valor HV del hexágono es 5 o 6. un hexágono adyacente a más de un posible bloqueo de carretera, se
20+ Desde el 20 de diciembre solo se comprueban bloqueos de carretera en comprueban todas las posiciones, comenzando por la de mayor HV; la siguiente
hexágonos de VPs. prioridad es la que esté más al oeste. Si el entrar en un hexágono causa una
comprobación de bloqueo de carretera y otra de puente volado, se comprueba
PROCEDIMIENTO PARA LA COMPROBACIÓN DE BLOQUEO antes el bloqueo de carretera.
Se lanza un dado; si el resultado es menor o igual que el valor HV:
15.1.2 Solo una vez por hexágono
Se coloca un marcador de bloqueo de carretera en el hexágono. En cada posición solo se hace una comprobación de bloqueo de carretera en
La unidad alemana debe detener su movimiento si el hexágono que ocupa cada activación alemana. Si el resultado es que no se coloca un marcador de
está conectado por carretera con el hexágono que contiene el bloqueo. bloqueo de carretera y después otra unidad mueve adyacente al mismo
Si no hay conexión directa por carretera, la unidad alemana puede seguir hexágono, no se lleva a cabo otra comprobación para el mismo hexágono. Si otra
moviendo. unidad alemana mueve adyacente al mismo hexágono en una activación posterior
(incluso en el mismo impulso), y el hexágono aún cumple los requisitos para ello,
sí que se realiza una comprobación de bloqueo de carretera.

Ejemplo de comprobación de bloqueos de carretera [15.1]


El 19 de diciembre, tres unidades alemanas están activadas y mueven. Puede que tengan que llevar a cabo comprobaciones de bloqueos de carretera.
• A: Cuando la unidad A entra en el primer hexágono de su ruta (marcada en la imagen), está adyacente a una posición aliada con carretera, vacía y suministrada.
No hay ninguna otra unidad adyacente. Con una tirada de dado de 1-2, se colocaría un marcador de bloqueo de carretera. Como el hexágono de la unidad está
conectado por carretera con el hexágono 1409, tendría que interrumpir su movimiento. En cualquier caso, en el dado sale más de un 2 y no se coloca marcador
de bloqueo. La unidad sigue moviendo. Cuando entra en el segundo hexágono sigue estando adyacente a 1409, pero no se vuelve a comprobar el mismo
hexágono. La unidad está ahora adyacente a otro hexágono de posición aliada, suministrado y vacío. Pero como no tiene carretera, no se comprueba. La unidad
termina su movimiento.
• B: Cuando la unidad B entra en el
primer hexágono de su ruta, está
adyacente a dos hexágonos que deben
hacer comprobación de bloqueo de
carretera. Como el 1409 ya ha sido
comprobado, no se comprueba de
nuevo. Se comprueba el 1309; con un
resultado de 1-2, se colocaría un
marcador de bloqueo de carretera.
Como el hexágono de la unidad no está
conectado por carretera con el 1309, de
modo que podrá continuar su
movimiento aunque se coloque un
marcador de bloqueo de carretera. Al
entrar en el segundo hexágono de su
ruta no se comprueba el 1409, que ya
fue comprobado. En el tercer hexágono
queda adyacente a una posición aliada
vacía, suministrada, sin otras unidades
adyacentes y con carretera. Con una
tirada de dado de 1-3 se colocaría un
marcador de bloqueo de carretera.

• C: Cuando la unidad C entra en el


primer hexágono de su ruta, está
adyacente a una posición aliada vacía,
suministrada y con carretera, pero
también está adyacente a otra unidad.
Por tanto no se realiza comprobación
de bloqueo. La misma condición afecta
al segundo y al tercer hexágono de su
ruta indicada. La unidad aliada del
hexágono 1808 no solo obliga a la
unidad C a detenerse, sino que además
evita que se realicen comprobaciones
de bloqueo en los hexágonos 1708 y
1709.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 37


15.4.1 Si no hay unidades elegibles
15.1.3 Restricciones por fecha Si no hay unidades disponibles del mismo ejército, ni en la reserva ni entre las
16-19 En todos los impulsos alemanes desde el 16 de diciembre hasta el 19 de unidades fuera de contacto en el mapa, no se coloca ninguna unidad y se retira el
diciembre, se efectúan comprobaciones de bloqueos de carretera cada vez que se marcador de bloqueo de carretera.
cumplen las condiciones de 15.1. 20+ A partir del 20 de diciembre, solo se
comprueban bloqueos de carretera en hexágonos de VPs. Excepción: Todavía se
pueden colocar bloqueos de carretera en cualquier hexágono mediante el evento Ejemplo de comprobación de reservas en bloqueo [15.3]
aliado de mando ingenieros. El 19 de diciembre se activan tres unidades alemanas para mover. Dos de ellas
están adyacentes a bloqueos de carretera, y por tanto se deben efectuar
15.2 Efectos de los bloqueos de carretera comprobaciones de reservas en bloqueo de carretera.
Las unidades alemanas: • A: El bloqueo adyacente a la unidad A tiene un valor HV de 2. Con un resultado
de 1 o 2 se retira el marcador y se coloca una unidad de la reserva según 15.4.
No pueden entrar en ningún momento en un hexágono que tenga un
Con un 3 o más, simplemente se retira el marcador.
marcador aliado de bloqueo de carretera.
Deben detener su movimiento o su avance si entran en un hexágono que • B: El bloqueo adyacente a la unidad B tiene un valor HV de 3; con un resultado
esté: a) adyacente al hexágono con el marcador de bloqueo y b) que cuente con de 1 a 3, se retira el marcador y se sustituye por una unidad de la reserva según
una conexión directa por carretera con el hexágono en el que está el marcador de 15.4; con un resultado de 4 o más, simplemente se retira el marcador.
bloqueo. • C: Esta unidad no está adyacente a un bloqueo y por tanto no se realiza
No están obligadas a detenerse si entran en un hexágono adyacente a un ninguna otra comprobación de reservas en bloqueo.
marcador de bloqueo pero que no esté conectado por carretera con este, ni
tampoco si están retrocediendo.
Al llevar a cabo movimiento estratégico no pueden entrar en ningún
hexágono adyacente a un marcador de bloqueo.
Los marcadores de bloqueo de carreteras no ejercen control ni tampoco cancelan
las zonas de control alemanas al trazar rutas de suministro, comunicación o de
retroceso aliadas. El suministro alemán se puede trazar por hexágonos adyacentes
a marcadores de bloqueo, pero no a través de estos.
RETIRAR MARCADORES DE BLOQUEO: Un marcador de bloqueo de carretera
permanece en el mapa hasta que se retira por alguno de los motivos siguientes:
Una unidad aliada entra en el hexágono.
Una unidad alemana comienza su activación adyacente a un bloqueo de
carretera. Se retira el marcador de bloqueo, y si está suministrado, se lleva a cabo
una comprobación de reservas en el bloque para ver si se coloca una unidad
aliada en el hexágono del bloqueo (15.3).
Un evento aliado de mando ingenieros indica que se debe cambiar el bloqueo
por una unidad aliada de la reserva.
Durante la fase de suministro no se puede trazar una línea de comunicación
aliada o alemana hasta el marcador de bloqueo.

15.3 Comprobación de reservas en el bloqueo


Durante el impulso del jugador, cuando una de las unidades comienza su
activación adyacente a un marcador de bloqueo de carretera se retira ese
marcador. Si estaba en un hexágono suministrado o en un hexágono de VPs en el
momento de ser retirado, se comprueba si se sustituye por una unidad aliada de
la reserva. Si se lleva a cabo más de una comprobación de reservas, se empieza
con la posición de mayor HV, y la segunda prioridad es el hexágono más al oeste.
PROCEDIMIENTO DE COMPROBACIÓN DE RESERVAS EN EL BLOQUEO:
16. Ciudades, pueblos, puentes y
Se lanza un dado. Si el resultado es:
Menor o igual que el valor HV de la posición con el marcador de bloqueo: posiciones mejoradas
Se coloca una unidad aliada de la reserva en el hexágono (si hay alguna
disponible). 16.1 Pueblos y ciudades
Mayor que el valor HV de la posición con el marcador de bloqueo:
No hay efecto. DEFINICION Y PROPIEDAD: Cada hexágono de pueblo o ciudad se considera bajo
propiedad de los aliados o de los alemanes, incluso si no está ocupado por
15.3.1 Necesidad de suministro ninguna unidad. Al principio del juego, todos los pueblos al este de la línea de
Un marcador de bloqueo de carreteras debe estar en suministro aliado o en un hexágonos del Muro del Oeste son alemanes, y todos los pueblos y ciudades al
hexágono de VPs para que se pueda realizar una comprobación de reservas en el oeste del Muro del Oeste son aliados. La propiedad de un pueblo o ciudad cambia
bloqueo. Si no se puede trazar una línea de suministros hasta el bloqueo en un en el momento en que una unidad enemiga entra en el hexágono. Desde ese
hexágono que no sea de VPs, simplemente se retira el marcador de bloqueo. momento, el pueblo o ciudad está bajo propiedad del jugador cuyas unidades han
sido las últimas en entrar al hexágono, incluso si sus unidades han salido del
mismo más adelante.
15.4 Colocar una unidad de la reserva en el
bloqueo
ELEGIR UNIDAD DE LA RESERVA: Si la comprobación de reservas en el bloqueo
causa que se sustituya el marcador de bloqueo por una unidad de la reserva, se
retira el marcador de bloqueo y coloca en la posición una unidad de la reserva del
mismo ejército que la unidad aliada más cercana. Si es posible, se elige una
unidad de la misma división que la unidad aliada más cercana, después se intenta
elegir una que sea del mismo cuerpo. En caso de haber más de una, se elige la que
tenga el número selector menor.
ELEGIR UNIDAD FUERA DE CONTACTO: Si no hay unidades disponibles en la
reserva que cumplan los requisitos indicados, se toma del mapa una unidad fuera
de contacto (9.3) para sustituir al marcador de bloqueo de carretera, con las
mismas prioridades ya señaladas en el punto anterior.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 38


EFECTOS: 16.2.2 NUEVOS PUENTES
Un pueblo o ciudad enemigos tienen los efectos siguientes: Se puede construir un nuevo puente en cualquier lado de hexágono con río
jugando un evento de mando alemán ingenieros de puentes, siempre que se
Una unidad no puede retroceder a un pueblo o ciudad enemigos. cumplan los requisitos especificados en la descripción del evento. Cuando se
Una unidad alemana que esté llevando a cabo movimiento estratégico no construye un puente, se coloca un marcador de puente controlado del bando
puede entrar en un pueblo o ciudad enemigos. apropiado, señalando al lado de hexágono en el que se construye el puente. Si
No se puede trazar suministro ni comunicación a través de ciudades o luego es destruido, se retira el marcador de puente controlado.
pueblos enemigos.
Las unidades de la reserva alemana se deben desplegar al menos a tres
hexágonos de distancia de pueblos y ciudades enemigos.
Las unidades de la reserva aliada no pueden colocarse en ciudades o pueblos
alemanes.
La propiedad de un pueblo o ciudad no se altera por estar en una zona de control
enemiga, ni por no poder trazar comunicación amiga. Para perder la propiedad de
un pueblo o ciudad es preciso que entre en el hexágono una unidad enemiga.
Se proporcionan marcadores de propiedad alemanes y aliados. El jugador puede
emplearlos a su discreción para indicar la propiedad en pueblos y ciudades
cuando esto no sea obvio.

16.2 Puentes
DEFINICIÓN: Se denomina lado de hexágono de río con puente a los lados de
hexágono en los que una carretera cruza un río.
Un lado de hexágono de río con puente que no esté señalado por la flecha de
16.2.3 VENTAJAS DE LA CONEXIÓN
un marcador de puente volado tiene un puente intacto, mientras que si está
Un puente nuevo o reparado permite a las unidades mover a través del lado de
señalado por la flecha de ese marcador, el puente ha sido volado.
hexágono sin penalización por cruzar el río, y permite también trazar suministro a
Si no hay carretera que cruce el lado de hexágono con río, se dice que ese lado de través del río. Un puente reparado conecta las carreteras que llegan hasta el lado
hexágono es un lado de hexágono de río sin puente. de hexágono de río. Un puente nuevo no conecta ninguna carretera.
Un lado de hexágono de río con puente afectado por un marcador de puente
volado se considera un lado de hexágono de río sin puente. 16.3 Posiciones mejoradas
DOMINIO AL EMPEZAR: DEFINICION: Una posición mejorada (IP por las siglas del término en inglés,
Cada puente está bajo dominio alemán o aliado. Al principio del juego los cuatro Improved Position) es una preparación defensiva que ayuda a las unidades de un
puentes destruidos que se listan en la leyenda del terreno (hexágonos 1707, 1907, hexágono a defenderse en combate.
2106 y 2303, cruzando el río Our) y los cinco puentes intactos tras las líneas Cuando es atacada una unidad en un hexágono con
alemanas (hexágonos 0302, 0502, 1802, 1903 y 2202 cruzando el río Prüm) son un marcador de IP, el número total de impactos que sufre
todos alemanes. Todos los demás puentes son aliados. el defensor se reduce en uno.
CAMBIO DE DOMINIO: Un marcador IP otorga esta ventaja solo una vez. El
marcador se retira del mapa cuando absorbe un impacto.
Un puente cambia de dominio:
1) cuando una unidad del bando contrario cruza el puente o 16.3.1 CONSTRUIR POSICIONES MEJORADAS
2) cuando una unidad del bando contrario comienza su activación en un hexágono Como se indica en las instrucciones de despliegue inicial,
adyacente al lado de hexágono con el puente y no hay ninguna unidad enemiga al varias unidades aliadas comienzan la partida con
otro lado del puente. marcadores IP. Además, las unidades de ambos bandos
Al cambiar el dominio de un puente, se coloca un marcador de puente controlado pueden obtener un marcador IP durante la partida de los siguientes modos:
de uno u otro bando en alguno de los hexágonos adyacentes al puente. Si el Al final de una activación alemana, el jugador puede colocar marcadores IP en
dominio del puente cambiase de nuevo posteriormente, simplemente se retira el cada unidad activa que esté suministrada o con suministros bajos que no haya
marcador. movido ni atacado durante la activación.
No está permitido trazar líneas de suministros a través de puentes bajo Si hay unidades aliadas defendiendo en un combate y sale la táctica de
dominio enemigo. combate aliada ingenieros, se coloca un marcador IP en el hexágono defensor,
Las unidades alemanas no pueden llevar a cabo movimiento estratégico a salvo que se trate de un pueblo o ciudad o que ya tengan un marcador IP.
través de puentes bajo dominio aliado. Durante un combate, el defensor alemán puede jugar las tácticas de combate
ingenieros de combate para colocar un marcador IP en el hexágono de las
16.2.1 PUENTES DESTRUÍDOS. unidades defensoras, salvo que se trate de un pueblo o ciudad o que ya haya un
Hay cuatro puentes que comienzan el juego destruidos (indicados en la leyenda marcador IP en el hexágono.
del terreno impresa en el mapa). Se pueden destruir otros puentes mediante Las unidades dispersadas no pueden construir posiciones mejoradas (13.9).
comprobaciones de voladura durante el movimiento alemán (11.4) y mediante el
evento de mando ingenieros. El jugador alemán puede reparar un puente que 16.3.2 NI EN CIUDAD NI EN PUEBLO
haya sido destruido usando el evento de mando alemán ingenieros de puentes, No se pueden colocar marcadores de IP en hexágonos de ciudad ni de pueblo, ni
siempre que se cumplan los requisitos que se especifican en la descripción del en hexágonos que ya tengan un marcador de IP.
evento. Cuando se repara un puente destruido, se retira el marcador de puente
volado. El puente y la carretera que lo cruza se consideran intactos 16.3.3 EFECTOS ADICIONALES
Si una unidad entra en un hexágono ocupado por unidades amigas y con un
marcador IP, la unidad que llega también recibe el beneficio de la posición
mejorada, incluso si la unidad que estaba originalmente en el hexágono lo
abandona después. Los marcadores IP no cuentan para los límites de apilamiento.
Un marcador IP permanece indefinidamente en un hexágono, mientras esté
ocupado también por unidades amigas.

16.3.4 ELIMINAR POSICIONES MEJORADAS


Se retiran los marcadores IP si se da alguna de las situaciones siguientes:
El hexágono con el marcador IP es atacado y el defensor recibe al menos un
impacto. El marcador se retira y se reduce en uno el número de impactos que
debe sufrir el defensor, antes de llevar a cabo retiradas o avances. Si el defensor
.
no recibe impactos, no se retira el marcador IP.
El hexágono con el marcador IP es atacado y el atacante recibe el efecto de
las tácticas de combate ingenieros (si es aliado) o ingenieros de combate (si es el

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 39


jugador alemán). Se retira el marcador antes de resolver el combate, por lo que las decenas y otro para las unidades, lo que permite indicar cualquier cantidad de
no ofrece ninguna ventaja al defensor. VPs entre 0 y 99. El jugador alemán gana VPs por lo siguiente:
Todas las unidades en un hexágono con el marcador IP participan en un
combate como atacantes. En este caso se retira de inmediato el marcador. POSESION DE CIUDADES Y PUEBLOS: Ciertos hexágonos de pueblos y ciudades
Una unidad sale del hexágono en el que está el marcador IP dejándolo vacío. contienen un valor de VPs. En el momento en que una unidad alemana entra en
El marcador se retira si el hexágono no está ocupado. Los marcadores IP nunca se ellos, el jugador alemán gana los puntos indicados. Si más tarde una unidad aliada
mueven con las unidades. entra en el hexágono, el jugador alemán pierde los VPs. Se pueden emplear
marcadores de propiedad en pueblos y ciudades vacíos como recordatorio.
17. Reemplazos
COMIENZO DE LOS REEMPLAZOS 20+ ; Desde el 20 de diciembre, las unidades CRUZAR EL RIO MOSA: Si alguna unidad alemana ocupa un hexágono al oeste del
aliadas y alemanas pueden recibir reemplazos para permitir que las unidades Mosa y durante la fase de comprobación de victoria esa unidad puede trazar
reducidas recuperen pasos. suministro, el jugador alemán recibe 10 VPs. No se coloca ni se ajusta ningún
marcador especial de suministro al realizar esta comprobación especial. Estos VPs
El jugador alemán puede jugar cartas de cuerpo durante su impulso para
solo se otorgan una vez en cada partida, sin importar cuántas unidades hayan
reconstruir pasos alemanes mediante los reemplazos. Una carta que se use para
podido cruzar el Mosa. Una vez obtenidos, estos puntos no se pueden perder.
obtener reemplazos no se considera que active ninguna unidad, pero aún así se
tiene en cuenta el valor de mando de la carta para comprobar si se alcanza el nivel
de mando aliado. SALIDA DE UNIDADES ALEMANAS: Las unidades alemanas suministradas pueden
En un impulso aliado, si la carta de mando se emplea como orden de reemplazo, salir del mapa según las condiciones explicadas en 11.9. Las unidades que hayan
se comprueban las unidades de ese cuerpo en el mapa. Si el cuerpo tiene en el salido ganan VPs para el jugador alemán en el mismo momento de salir. Estos VPs
mapa al menos dos unidades reducidas, el cuerpo recibe reemplazos. no se pueden perder una vez ganados.

CONDICION RECOMPENSA
17.1 Reemplazar pasos perdidos Unidad de infantería saliendo al oeste 1 VP por punto de fuerza.
Cada carta de cuerpo indica un número de puntos de reemplazo (RP por las siglas del río Mosa.
de Replacement Points), que es el número de pasos que se pueden recuperar en
Unidad mecanizada saliendo al oeste 2 VPs por punto de fuerza.
ese cuerpo jugando la carta. Tras jugar una carta de mando de cuerpo para
del río Mosa.
asignar reemplazos, el jugador asigna los pasos de reemplazo a las unidades,
hasta el número de puntos de reemplazo que indique la carta (sin excederlo). Los
pasos a reemplazar se asignan girando unidades reducidas a su lado de fuerza UNIDADES ALIADAS ELIMINADAS: El jugador alemán gana 1 VP por cada dos
completa o cambiando unidades reducidas por las unidades originales de modo unidades aliadas eliminadas.
que ganen un paso. Por cada paso ganado por las unidades se gasta uno de los
pasos de reemplazos disponibles.
VON DER HEYDTE RELEVADO: Si una unidad alemana entra en el hexágono
Ejemplo: El jugador alemán juega la carta “I SS Pánzer Corp.”, lo que le permite ocupado por la unidad de infantería aerotransportada von der Heydte, la unidad
asignar dos pasos de reemplazos a las unidades del cuerpo. Decide girar la unidad VDH se retira del mapa y el jugador alemán recibe 1 VP.
blindad de la 12ª división pánzer SS que está en su lado de un paso, y la coloca por
el lado de dos pasos, con un coste de un punto de reemplazos. A continuación gira
una unidad reducida de la 12ª división VG, que sube de uno a dos pasos, a un UNIDADES ALIADAS EN EL MURO DEL OESTE 18+ : Desde el 18 de diciembre, el
coste de un punto de reemplazos. jugador alemán pierde 5 VPs por cada hexágono del Muro del Oeste que esté bajo
posesión del bando aliado. Pierde estos VPs en el momento en que una unidad
aliada entra en el hexágono y los recupera si más adelante alguna unidad alemana
17.1.1 REQUISITOS DE SUMINISTRO
vuelve a entrar en el hexágono. Se pueden usar marcadores de propiedad para
Una unidad debe estar suministrada y debe ser capaz de trazar suministro en el
indicar el dominio de estos hexágonos.
momento en que vaya a recibir los puntos de reemplazo. La unidad que va a
recibir reemplazos puede estar en un hexágono bajo control enemigo. También
puede estar dispersada. 18.2 Determinar si se ha ganado
17.1.2 REEMPLAZOS DE ELITE ALEMANES
Una unidad alemana solo puede recibir un paso de reemplazo de élite si no hay en Las instrucciones del escenario en la sección 19 indican cuándo se deben realizar
comprobaciones de victoria y el número de VPs que dan como resultado una
el cuerpo otras unidades que no sean de élite y a las que sea posible asignar los
victoria o derrota alemana en cada momento, así como el grado de la victoria
pasos de reemplazos.
conseguido. Se pueden comparar los niveles de victoria con los resultados
históricos (18.3).
17.1.3 RESTRICCIONES
Una unidad determinada solo puede recibir un máximo de un paso de reemplazos
en cada impulso. Las unidades eliminadas no pueden volver a entrar en juego 18.3 Significado de los niveles de victoria
mediante la asignación de reemplazos. Los pasos de reemplazos se pierden si no
son asignados en el mismo impulso.
VICTORIA ESTRATÉGICA ALEMANA: La ofensiva de las Ardenas de Hitler resulta
exitosa y destruye el débil frente aliado. La desorganización y los fallos en la
17.2 Cómo asignar reemplazos aliados inteligencia del SHAEF (Cuartel General Supremo de la Fuerza Expedicionaria
▼ Si en el cuerpo aliado hay más unidades reducidas que los puntos de Aliada, o Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force) dan como resultado
reemplazos disponibles, se asignan reemplazos a las unidades en orden numérico una llegada de reservas insuficiente, incapaz de detener el avance de los ejércitos
descendente, empezando por la unidad reducida con el número selector mayor. de panzers 5º y 6º. Los alemanes cruzan el Mosa, y se dirigen en masa hasta
Amberes, mientras destruyen la capacidad militar de cuatro cuerpos de ejército
americanos, dejando a los aliados occidentales incapaces de realizar operaciones
18. Condiciones de victoria ofensivas durante más de un año.
La victoria se determina por el número de puntos de victoria (VPs por las siglas en
inglés de Victory Points) del jugador alemán. Los aliados no ganan puntos de
VICTORIA OPERACIONAL ALEMANA: Aunque la ofensiva de los alemanes carece
victoria.
de la profundidad para amenazar en serio con un avance hasta Amberes,
controlan el río Mosa y cortan las comunicaciones entre las fuerzas americanas y
británicas, diezmando en el proceso tres cuerpos de ejército americanos. El
mando y suministro aliado queda desorganizado, retrasando en seis meses el
avance aliado sobre Alemania.

VICTORIA TACTICA ALEMANA: Los alemanes alcanzan el Mosa y causan un grave


18.1 Puntos de victoria alemanes daño a las fuerzas y a la moral aliadas antes de perder fuelle. Dos cuerpos de
ejército americanos quedan impedidos, aunque con un fuerte coste en términos
El jugador alemán comienza el juego sin puntos de victoria. Al ir ganando y
de blindados alemanes. Desorganizados, los aliados no emprenden hasta finales
perdiendo VPs, el jugador alemán va ajustando la posición de los marcadores de
VPs para indicar el total en cada momento. Se emplean dos marcadores, uno para
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 40
de enero las operaciones para contraatacar, dando a la Wehrmacht un respiro de VICTORIA OPERACIONAL ALIADA: Recobrándose pronto de los primeros ataques
dos meses en el frente oeste. sorpresa alemanes, los aliados neutralizan la ofensiva con una respuesta eficaz.
Los alemanes no pueden capitalizar los avances puntuales y consiguen crear solo
algún pequeño bulto en la línea, donde la fuerza de sus unidades blindadas resulta
VICTORIA TACTICA ALIADA (resultado histórico): Tras los primeros instantes de
destruida. El final de la guerra se acelera un mes.
sorpresa y desorganización, los aliados consiguen detener el avance alemán justo
antes de que llegasen al Mosa. Tres divisiones aliadas resultan destrozadas, pero
las pérdidas alemanas son mucho mayores, al agotarse por completo sus reservas VICTORIA ESTRATEGICA ALIADA: Tras romper la corteza de la delgada primera
y su capacidad ofensiva en el oeste. Las operaciones aliadas para eliminar las línea de la defensa aliada, los atacantes alemanes se encuentran con una muralla
tropas alemanas restantes están en marcha durante el mes de enero, y en febrero de refuerzos aliados que no dejan de llegar. Sin haber podido hacer mella en las
se acometen planes ofensivos de mayor alcance. La guerra terminará en mayo de comunicaciones ni en la logística aliadas, una gran contraofensiva contra la
1945. agotada Wehrmacht destruye las reservas alemanas y se lanza contra el Rin. La
guerra terminará en marzo, y los aliados alcanzarán Berlín posiblemente antes
que los soviéticos.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 41


CONDICIONES DE VICTORIA: El juego puede terminar en victoria o derrota al final
19. ESCENARIOS de cualquier día a partir del 20 de diciembre, si el número de VPs alemanes es
suficientemente alto o bajo.

19.1 El asalto inicial (the initial assault) Al final de cada día, empezando por el 20 de diciembre, se comparan los VPs con
los niveles de victoria que se muestran en el calendario para ese día.
DURACION: Un día, 16 de diciembre. Si el número de VPs es igual o mayor que el número que se muestra para una
victoria alemana, el juego termina de inmediato con una victoria alemana del
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes:
nivel que se indica.
No se colocan marcadores de depósitos de combustible. Si el número de VPs es menor o igual que el número que se muestra para una
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 de victoria aliada, el juego termina de inmediato con una derrota alemana del nivel
diciembre. que se indica.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 de diciembre. Si el número de VPs está entre ambos valores, el juego continúa.
No aplican las reglas de reemplazos (17.0).
PUNTOS DE VICTORIA ESPECIALES: Cada pueblo bajo posesión inicial aliada que 19.5 Crisis en el Mosa
no tenga un valor de VPs impreso, vale 1 VP en este escenario. Además, todos los
VPs normales (18.1) se tienen en consideración. DURACION: Hasta 7 días, del 22 al 28 de diciembre.

CONDICIONES DE VICTORIA: El jugador alemán gana el juego inmediatamente si DESPLIEGUE: Se deben seguir las instrucciones de despliegue siguientes para las
una unidad alemana entra en un hexágono adyacente al río Mosa. Si esto no unidades, marcadores y cartas.
sucede, se determina el resultado durante la fase de fin del día según los VPs que UNIDADES EN LOS HEXAGONOS: Se colocan las unidades siguientes en los
haya conseguido el jugador alemán. hexágonos indicados. Las unidades marcadas cono –R empiezan el escenario
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA reducidas en un paso. Los hexágonos marcados como –IP empiezan con una
8 o más Victoria táctica alemana posición mejorada. Los hexágonos marcados como –Low Supply empiezan
marcados como bajos en suministros. Las unidades listadas como eliminadas se
7 o menos Derrota táctica alemana colocan en los recuadros de unidades eliminadas del bando correspondiente.

UNIDADES ALEMANAS:
19.2 Aliados sorprendidos
DURACION: Tres días, del 16 al 18 de diciembre. LXVII Corps (5 unidades)
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes: 272-R 0205
No se colocan marcadores de depósitos de combustible. 326-R 0305
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16, 17 y 18 277-R, 8.3PG, 29.3PG 0604
de diciembre.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16, 17 y 18 de diciembre.
No aplican las reglas de reemplazos (17.0). I SS Pánzer Corps (15 unidades)
CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del Peiper.1SS-R 0612 – Low Supply
día del 18 de diciembre según los VPs que haya conseguido el jugador alemán.
1.1SS 0810
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA
2.1SS 0911
26 o más Victoria operacional alemana
150-R 0809
18 a 25 Victoria táctica alemana
5.3F-R, 8.3F-R, 9.3F 0808
11 a 17 Derrota táctica alemana
12.12SS-R, 26.12SS-R, 25.12SS 0806
10 o menos Derrota operacional alemana
501-R 0909
506-R 1215
19.3 El avance alemán 48.12, 27.12-R, 89.12-R 0705
DURACION: Cinco o seis días, del 16 al 21 de diciembre. VDH Unidades eliminadas
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes:
II SS Pánzer Corps (7 unidades)
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 al 21 de
diciembre. 9.9SS, 19.9SS, 20.9SS 1010
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 al 21 de diciembre. 2.2SS, 3.2SS 1213
CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del 4.2SS 1312
día tanto el día 20 de diciembre como el 21 de diciembre, según se describe en el 519 1008
apartado de condiciones de victoria de 19.4. Pero el 21 de diciembre se emplea la
siguiente tabla de valores de VP en lugar de la que muestra el calendario:
LXVI Corps (3 unidades)
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA
18-R 1108
50 o más Victoria estratégica alemana
62-R 1207
43 a 49 Victoria operacional alemana
244 1308
36 a 42 Victoria táctica alemana
33 a 35 Empate
LVIII Pánzer Corps (6 unidades)
26 a 32 Derrota táctica alemana
16.116P 1117
21 a 25 Derrota operacional alemana
60.116P, 156.116P-R 1116
20 o menos Derrota estratégica alemana
560-R 1215
Blindado LVIII 1316

19.4 La batalla de las Ardenas 1129.560 1410

DURACION: Hasta 14 días, del 16 al 29 de diciembre.


DESPLIEGUE: Según la sección 3.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 42
XLVII Pánzer Corps (11 unidades) VII Corps (7 unidades) [continuación]
FuhBg 1008 334.84 1218
304.2P-R 1417 335.84 0521
3.2P-R 1518
2.2P 1517 VIII Corps (7 unidades)

39.26-R, 78.26 1715 CCB.9A-R 1208

243-R, 77.26-R 1813 CCA.9A-R 2307

130.Lehr, 902.Lehr-R 1816 112.28 1309

901.Lehr 2014 502.101, 327.101 1814 – Low Supply


501.101 1915 – IP, Low Supply
LXXXV Corps (6 unidades) 506.101-R 1815 – Low Supply
14.5F 2015 CCR.9A, 109.28, 110.28 Unidades eliminadas
13.5F 2215 – IP
15.5F-R 2314 XII Corps (6 unidades)
11-R 2213 – IP CCA.10A-R 2306
352-R 2208 CCB.10A-R 1815
79 2007 CCR.10A-R 2308
12.4 2505
LIII Corps (3 unidades) 8.4 2504
104.15PG, 115.15PG 1712 22.4 2603
FuhGren 2010
INSTRUCCIONES PARA OTRAS UNIDADES: Colocarlas según se indica:
LXXX Corps (5 unidades) Las unidades OKW alemanas se colocan en el recuadro de la reserva OKW.
276-R 2206 Todas las unidades alemanas y aliadas con fecha de entrada 22 de diciembre
423.212 2404 se colocan en sus recuadros respectivos de unidades en la reservas.
Todas las demás unidades se colocan en las fechas de entrada del calendario.
316.212-R 2403
MARCADORES:
320.212 2503
Marcadores de bloqueos de carretera: 1014, 2410, 2413.
Blindado LXXX 2209 Marcadores de puentes volados: 1118, 1515, 0812 (dos), 2107. El resto de
puentes están intactos o reparados.
UNIDADES ALIADAS Marcadores alemanes de propiedad: Los alemanas poseen todos los puentes
y pueblos no ocupados tras sus líneas del frente, y además St. Hubert (1719).
V Corps (11 unidades) VPs alemanes: 11 (St. Vith, Ettelbruck, La Roche, St. Hubert, 7 unidades aliadas
102 Cav 0306 eliminadas).
39.9 0405 Marcador de día: 22 de diciembre.

47.9, 9.2, 38.2-R 0506 CARTAS: Se preparan las cartas de mando como se describe en las reglas, sección
3, preparar las cartas. Pero se añaden todas las cartas con fecha 22 de diciembre o
395.99-R 0507 anterior al mazo inicial. El mazo aliado debe tener 31 cartas, con 3 cartas de
393.99, 23.2 0606 refuerzo apartadas. La tarjeta para las cartas alemanas debe tener las cantidades
siguientes:
16.1 0607
18.1-R, 26.1 0707 Cartas primarias Cartas suplementarias Cartas de refuerzo
394.99 Unidades eliminadas Alemán 9 23 5 (incluyendo OKW)

XVIII Corps (12 unidades) Después de preparar el mazo alemán, se sacan seis cartas para formar la mano
119.30 0512 inicial para el día.
120.30 0709 Se preparar el mazo de acción aliado con sus 10 cartas iniciales, y se añaden ocho
cartas ofensivas seleccionadas al azar. Las 2 cartas ofensivas que quedan se
117.30 0711 añaden el 23 de diciembre.
504.82 0812 REGLAS ESPECIALES: El escenario comienza con el paso 6 de la fase de suministro
505.82 0912 del 22 de diciembre, la comprobación de combustible.
325.82, 508.82 1212 – IP El bando aliado ya ha sacado un evento de fuerza aérea durante la fase de
suministro resultando en interdicción. Se coloca la carta aliada número 13 en la
CCA.7A 1111
pila aliada de descartes.
CCB.7A-R 1109
Se descarta la carta de la mano alemana que tenga un mayor valor de mando, a
CCR.7A 1311 elección del jugador si hay más de una. Se salta el primer impulso alemán, con lo
517 0615 que se completa la interdicción aliada.
424.106-R 1208 CONDICIONES DE VICTORIA: Si cualquier día termina y el jugador tiene 35 VPs o
más, consigue una victoria operacional. Si termina un día, empezando el 24 de
14 Cav, 422.106, 423.106 Unidades eliminadas diciembre, con 15 o menos VPs, se sufre una derrota operacional. En otro caso, se
emplea esta tabla al final del 28 de diciembre para determinar el resultado:
VII Corps (7 unidades)
VPs alemanes Nivel de victoria
4 Cav 0617
25 o más Victoria táctica alemana
CCA.3A 0816
21 a 24 Empate
CCB.3A 0513
20 o menos Victoria táctica aliada
CCR.3A 1017
333.84 1219
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 43
CALENDARIO PARA SOLITARIO ALEMÁN
Diciembre 1944

Tamaño de la mano alemana cada día: 6


16 Rango para la artillería fija alemana (FAR): 3 17 FAR alemana: 3
Cartas supl. Alem.: 7
Cartas suplementarias disponibles que se añaden a los mazos de robar: Nivel de mando aliado: 4
Cartas suplementarias alemanas: 9
Mano inicial alemana: +3
Nivel de mando aliado (primer impulso): 10
Nivel de mando aliado (resto del día): 5

Reglas especiales en vigor solo para este día:


Ataques por sorpresa alemanes (4.11)
Atascos de tráfico alemanes (4.12)
Reacción lenta aliada (4.13)

18 FAR alemana: 4 19 FAR alemana: 4 20 FAR alemana: 4 21 FAR alemana: 5


Cartas supl. Alem.: 7 Cartas supl. Alem.: 7 Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 8
Nivel de mando aliado: 4 Nivel de mando aliado: 3 Nivel de mando aliado: 3 Nivel de mando aliado: 2
Añadir 2 cartas al mazo de acción Añadir 2 cartas al mazo de acción Añadir 2 cartas al mazo de acción
Comienzan:
Reservas retrasadas (7.3)
Método A de despliegue (9.2) Fin de las restricciones alemanas al Comienza:
Comienza:
Despliegue aliado de unidades movimiento (11.7) Interdicción aérea aliada (8.0)
Activación aliada basada en la
fuera de contacto Comienzan:
fuerza (10.0)
Pérdida de VPs alemanes por Combustible alemán (14.5)
Comprobación de suministros
ocupación aliada del muro del Reemplazos (17.0)
alemanes (14.12)
Oeste (14.1) <11 VP: Derrota estratégica..
<11 VP: Derrota estratégica. >45 VP: Victoria estratégica
>40 VP: Victoria estratégica.
22 FAR alemana: 5 23 FAR alemana: 6 24 FAR alemana: 6 29 FAR alemana: 6
Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 8
Nivel de mando aliado: 2 Nivel de mando aliado: 2 Nivel de mando aliado: 1 Nivel de mando aliado: 1
Añadir 2 cartas al mazo de acción Añadir 2 cartas al mazo de acción

Comienza:
Robar otra carta aliada si la
primera es “sin órdenes” (8.2)

<15 VP: Derrota estratégica. <20 VP: Derrota estratégica. <25 VP: Derrota estratégica. <27 VP: Derrota operacional.
>50 VP: Victoria estratégica. >55 VP: Victoria estratégica. >60 VP: Victoria estratégica. >55 VP: Victoria operacional.

26 FAR alemana: 7 27 FAR alemana: 7 28 FAR alemana: 7 29 FAR alemana: 8


Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 8 Cartas supl. Alem.: 7 Cartas supl. Alem.: 7
Nivel de mando aliado: 1 Nivel de mando aliado: 1 (13.0) Nivel de mando aliado: 1 Nivel de mando aliado: 1

Fin de las restricciones al


movimiento británico (11.8)

<29 VP: Derrota operacional. <31 VP: Derrota operacional. <33 VP: Derrota táctica. <35 VP: Derrota táctica.
>50 VP: Victoria operacional. >45 VP: Victoria operacional. >40 VP: Victoria táctica. ≥35 VP: Victoria táctica.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 44


EA:A Solo Alemán
SECUENCIA DIARIA DE JUEGO

I. FASE DE RESERVA IV. FASE DE MANDO


Se toman unidades del espacio del calendario para el día actual y se colocan en 1. IMPULSO ALEMÁN
sus recuadros de unidades de reservas respectivos.
Se juega una carta para iniciar una orden de las siguientes:
• 18+ Se despliegan las unidades alemanas de la reserva atrasadas dos días (7.3).
Activar todas las unidades de la formación mencionada en la carta (6.1 y 6.2)
• Se liberan las unidades de la reserva OKW al siguiente espacio del calendario si
Una vez por día, activar cualquier unidad capaz de trazar suministro, sin
se cumplen las condiciones (7.4).
importar la formación (6.3). La unidad no puede atacar.
Activar un Kampfgruppe (solo el jugador alemán; 6.4)
II. FASE DE PREPARACIÓN DE CARTAS Desplegar unidades de la reserva de la formación indicada en la carta,
Usando la hoja de cartas de mando alemana, se prepara el mazo de cartas para moviéndolas del recuadro de unidades de reserva al mapa (7.1).
robar durante el día y se roba la mano inicial según sigue: 20+ Asignar reemplazos a unidades suministradas (17.1).
1. Las cartas alemanas de refuerzos programadas para entrar en juego este Implementar el evento de mando o el evento especial indicado en la carta.
turno se colocan boca abajo en el recuadro de mazo para robar si son (Consultar la ayuda al jugador de EVENTOS Y TACTICAS).
primarias, o boca abajo en el recuadro de cartas suplementarias disponibles si ACTIVACIONES: no puede activarse una formación o unidad que haya sido
son suplementarias. activada en el impulso anterior (6.5). Las unidades activadas llevan a cabo
2. Se barajan las cartas suplementarias disponibles. Se roba el número de operaciones en este orden:
cartas indicado para esta fecha del calendario, y se disponen boca abajo en el 1. Retirada de bloqueos de carretera (15.2). Comprobación de reservas en
recuadro del mazo para robar. bloqueos de carretera (15.3)
3. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas suplementarias del día 2. Movimiento (11.0). Comprobación de bloqueos (15.1) y puentes volados
anterior, en el recuadro de cartas suplementarias disponibles. (11.4) durante el movimiento.
4. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas primarias del día 3. Combate (13.0). Se pueden jugar cartas adicionales como tácticas de
anterior en el recuadro del mazo para robar. combate.
5. Se baraja el mazo para robar con el que se formará la mano inicial para el 4. Construir posiciones mejoradas (16.3).
jugador; 16 se roban nueve cartas el primer impulso o 17+ seis cartas el resto. 5. Retirar marcadores de dispersado (13.9).
Preparación del mazo de órdenes aliado: Se añaden al mazo de órdenes las Tras completar una orden, (incluyendo cartas para tácticas de combate) se suma
cartas de órdenes aliadas de refuerzo que estén programadas para entrar en el valor de mando (VM) de todas las cartas jugadas en este impulso.
juego en esta fecha. Se baraja el mazo, incluyendo los descartes del turno de
• Si VM < nivel de mando aliado para esta fecha, y aún quedan cartas en la mano
juego anterior.
alemana, se puede jugar otra carta e implementar la orden.
Preparación del mazo de acción aliado: Se baraja el mazo, incluyendo los
• Si VM ≥ nivel de mando aliado, termina el impulso alemán. El jugador alemán
descartes del turno de juego anterior.
roba cartas de su mazo hasta rellenar su mano teniendo seis cartas.
19-23 Cada día, antes de barajar, se añaden al mazo dos cartas de acción 20+ Escasez de fuel alemán: El jugador alemán comprueba si sus cartas indican
seleccionadas al azar de entre las que se habían apartado al empezar el escenario. formaciones que se quedan sin combustible (14.5). Puede jugar el evento de
mando prioridad al combustible o gastar un marcador de fuel (14.5.2).

III. FASE DE SUMINISTROS 17+ 2. IMPULSO ALIADO


Se llevan a cabo los pasos siguientes en el orden indicado: Se saca la carta superior del mazo aliado de cartas de mando.
1. 21+ Se roba una carta aliada de órdenes para ejecutar interdicción aérea Se implementa la primera orden aplicable de la carta:
aliada. Si la carta contiene el evento de mando fuerza aérea o si es una carta de 1. Evento especial, si muestra la fecha actual.
ejército o de grupo de ejércitos, el jugador descarta de su mano la carta con 2. Desplegar reservas, si hay unidades en la reserva de la formación indicada en la
mayor valor de mando (a su elección si hay más de una) y se ignora el primer carta (9.1).
impulso alemán del día.
2. El jugador alemán puede usar un evento de mando ingenieros de puentes 3. Acelerar reservas: si hay unidades de la formación de la carta en el espacio del
para reparar y construir puentes. calendario del día siguiente (9.5). Esas unidades van directas al mapa si en el mazo
3. Se determina el estado de suministro de todas las unidades aliadas, alemán quedan ≤ 2 cartas (9.5.1).
y 19+ de todas las unidades alemanas (14.2). Se retiran todos los marcadores 4. 20+ Asignar reemplazos (17.2)
de suministros bajos, sin suministro y aislado de las unidades que se compruebe 5. Activar unidades para realizar acciones, si cumplen los prerrequisitos (10.0)
que están suministradas.
6. Evento de mando.
4. Se ajusta el estado del suministro (14.3): se coloca un marcador de
suministros bajos en cada unidad desuministrada. Si la unidad ya está con 22+ Sin órdenes: si la primera carta robada es “sin órdenes”, se roba otra.
suministros bajos, se coloca en su lugar un marcador de sin suministro. Si ya Tras completar la orden, se pasa a un impulso alemán.
está OOS, se coloca un marcador de aislada. Si ya está aislada, se comprueba si
se rinde (14.3.4). 3. REPETIR IMPULSOS
5. Se retiran del mapa todos los marcadores de bloqueo de carretera que no
estén en comunicación alemana y aliada (14.1) Se repiten los pasos 1 y 2 de la fase de mando hasta que la mano y el mazo de
6. 20+ El jugador comprueba si tiene en su mano cartas que indiquen robar alemán estén vacíos. Se termina la fase con un impulso aliado. Después, el
formaciones alemanas que se queden sin combustible, descartando las que sea día termina.
necesario y colocando marcadores de sin fuel en las unidades del mapa (14.5). V. FASE DE FIN DEL DÍA
Puede jugar el evento de mando prioridad al combustible o gastar un marcador
de fuel para evitar que una unidad se quede sin combustible (14.5.2). Se comprueba si el jugador ha ganado o perdido la partida. En otro caso:
. Se devuelven todas las fichas de combate a la taza.
Se retiran del mapa todos los marcadores sin fuel y dispersado.
Se avanza el marcador de día y se comienza un nuevo día.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 45


TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO
Coste en puntos de movimiento
Terreno en el hexágono Unidades no Unidades mecanizadas Efecto en combate Otros efectos
mecanizadas

Despejado 1 1 -- --

Accidentado 1 2 -- --

Arboleda 1 3 -- --

Bosques 2 4 -- --

Solo si se entra por un lado de hexágono con


Carretera 1 1 -- carretera.

Los impactos sufridos por el defensor se reducen


Pueblo Coste de otro terreno en el hexágono -- en uno.
No puede sufrir flanqueos.
La fuerza del Los impactos sufridos por el defensor se reducen
Ciudad 1 1 defensor se en uno.
duplica No puede sufrir flanqueos.
La fuerza del Los impactos sufridos por el defensor se reducen
Muro del defensor alemán en uno.
Coste de otro terreno en el hexágono
Oeste se duplica No da ventajas a los aliados.
Terreno en el lado de
Coste en puntos de movimiento Efecto en combate Otros efectos
hexágono
Fuerza atacante Solamente una unidad puede mover o avanzar a
dividida a la mitad través de un lado de hexágono en una activación o
Río sin puente Toda la capacidad de movimiento (redondeando para tras un combate. El avance tras el combate debe
abajo) detenerse al cruzar.

Fuerza atacante Solo una unidad puede cruzar un puente en una


Coste de la carretera. dividida a la mitad activación o tras un combate si el hexágono al otro
Río con puente (redondeando para lado está bajo control (ZOC) enemigo.
Si no la hay, coste del terreno. abajo)

Marcadores y ZOC Coste en puntos de movimiento Efecto en combate Otros efectos


ZOC enemiga Detenerse al entrar; +1 al salir -- Prohibido mover directo a otra ZOC enemiga.
Las unidades alemanas deben detenerse al entrar
Bloqueo de en un hexágono adyacente a un bloqueo y que
-- -- --
carreteras esté conectado por carretera.
Los impactos sufridos por el defensor se reducen
Posición en uno (tras retirar el marcador IP).
-- -- --
mejorada

LIMITES DE APILAMIENTO: MOVIMIENTO ESTRATÉGICO


3 unidades o 6 pasos, lo que aplique. Disponible en los tres juegos para jugadores humanos, no para la IA.
UNIDADES CON FUERZA DE COMBATE ENTRE CORCHETES [] La capacidad de movimiento se incrementa:
Unidades mecanizadas: x2.
Una unidad no ejerce control si no está en pueblo o ciudad, o en un hexágono
del Muro del Oeste si es alemana. Unidades de infantería alemanas: +2.
Dos de estas unidades apiladas juntas sí ejercen ZOC. Unidades de infantería aliadas: x3.
No pueden atacar solas. Las unidades deben comenzar el movimiento en hexágonos de carretera que no
Estas unidades no suman una ficha de ataque. estén adyacentes a unidades enemigas, deben mover a lo largo de hexágonos
La fuerza de combate sí se suma para calcular relaciones de fuerzas. conectados por carretera y no pueden mover adyacentes a unidades enemigas, ni
entrar en pueblos o ciudades enemigos ni cruzar puentes enemigos.
UNIDADES DISPERSADAS
Las unidades aliadas no pueden entrar en hexágonos del Muro del Oeste.
No ejercen control.
Las unidades alemanas no pueden entrar en hexágonos adyacentes a bloqueos de
No pueden mover, atacar, avanzar ni construir posiciones mejoradas.
carretera, ni salir del mapa, ni entrar en hexágonos del borde del mapa, ni mover
Si todas las unidades defensoras están dispersadas, el atacante sufre un
más al oeste que la unidad alemana que esté más al oeste.
impacto menos del total.
No se pueden jugar tácticas de combate para la unidad.
Solo puede retroceder un hexágono.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 46


EA:A Solo Alemán TACTICAS Y EVENTOS ALEMANES

EVENTOS – DE MANDO, > ESPECIALES Y DE R REACCION TÁCTICAS DE COMBATE

> CRISIS DE MANDO ALIADO: Se mueven todas las unidades británicas del espacio del FUERZA AÉREA Y ARTILLERÍA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas
22 de diciembre del calendario al espacio del 23 de diciembre. Las cartas de fichas cuando se resuelve un combate.
mando británicas programadas para incluirse en el mazo de mando el 22 de
diciembre se atrasan al 23 de diciembre. ASALTO COORDINADO: Solo el atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas.
INGENIEROS DE PUENTES: Se juega durante la fase de suministro o durante el impulso
propio para reparar un puente destruido o para construir un nuevo puente a INGENIEROS DE COMBATE:
través de un lado de hexágono de río. Debe poderse trazar suministro alemán
Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
desde al menos uno de los hexágonos adyacentes al lado de hexágono, y ninguno
están defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
de los dos hexágonos adyacentes debe estar ocupado por unidades aliadas o bajo
el atacante ya ha jugado el evento ingenieros en este combate.
la ZOC de estas, salvo que esté ocupado por alguna unidad alemana.
Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Además se retira un
marcador IP del hexágono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
COMANDOS: Se juega durante el impulso propio. Se salta el siguiente impulso no puede jugar ninguna táctica de combate para construir una IP en este
aliado. combate.

> EISENHOWER DUDA: Todas las unidades de la 82ª o de la 101ª división ARTILLERÍA FIJA: Funciona como la táctica de combate Artillería, pero solo se puede
aerotransportada (a elección del jugador) se retrasan un día. Se mueven las usar si la unidad defensora está dentro del rango de artillería fija (FAR) contado
unidades al espacio del día 19 de diciembre en el calendario.
desde cualquier hexágono del Muro del Oeste, como se indica en el fecha actual
del calendario.
PRIORIDAD AL COMBUSTIBLE: Se juega al robar cartas a la mano. Se descarta esta u
otra carta de la mano en lugar de descartar la carta de la formación que debería
quedarse sin combustible este día. Esa formación no se queda sin combustible. INFANTERÍA INFILTRADA: Solo el atacante: Se juega si se ataca con al menos una
Este evento de mando solo se puede usar una vez cada día. unidad de infantería o una unidad de infantería mecanizada. El defensor se
considera flanqueado, sin importar el número de hexágonos desde donde es
> LA FURIA DE BASTOGNE: Solo este día, los ataques alemanes contra unidades atacado, y el combate no se considera un ataque desde un solo hexágono, ni
aliadas en hexágonos de VP reciben dos fichas de combate adicionales. Los siquiera si todas las unidades atacantes lo hacen desde el mismo hexágono.
ataques contra unidades aliadas en otros hexágonos reciben dos fichas de
combate menos.
BATALLÓN PÁNZER: Se suma uno a la fuerza de combate alemana. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante alemana no
R OPERACIÓN GREIF: Se juega como respuesta a la voladura aliada de un puente
para evitar que sea demolido. Este evento cancela esa destrucción y el puente incluye blindados.
queda intacto. Si se juega durante un impulso alemán, esta carta cuenta para el
valor de mando acumulado. PRESIONAR EL ATAQUE: Solo el atacante Se saca una ficha de combate adicional.

> SUELO CONGELADO: Solo este día. Se ajustan los costes de movimiento para las REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
unidades mecanizadas de ambos bandos: unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activación actual
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs. y que pueda alcanzar el combate en una única acción de movimiento. Si se
defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexágono con las unidades
> MANTEUFFEL DIRIGE EL TRÁFICO: Se retira en cualquier momento un marcador de defensoras. Si se está atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
bloqueo de carretera que esté colocado a 2 hexágonos como máximo de una
hexágono atacado (si no lo está). Se deben respetar los límites de apilamiento.
unidad del 5º Ejército Pánzer. Si el marcador de bloqueo ha sido colocado durante
• Para el defensor alemán, la fuerza de combate de las unidades que refuerzan no
el movimiento de una unidad, ésta puede continuar su movimiento si aún dispone
puede exceder la fuerza de las unidades originalmente atacadas.
de MPs restantes. Esta carta no cuenta para el valor de mando acumulado del
impulso.

> MONTY ORGANIZA LAS LÍNEAS: Solo este día. Al sacar cartas de acción para las IMPLEMENTAR TÁCTICAS Y EVENTOS
unidades del 1st US Army, se ignoran las cartas numeradas de 1 a 10.
Cada carta de mando muestra uno o más eventos especiales, eventos de mando,
tácticas de combate o reacciones. Cuando la secuencia de juego lo permita o
VON DER HEYDTE: Solo una vez por partida. Se juega durante el impulso propio para cuando el jugador desee implementar alguno de estos, se hace lo siguiente:
colocar la unidad VDH en un hexágono vacío, sin pueblo, despejado o accidentado
o con arboleda, que esté al oeste y a ocho hexágonos de distancia como máximo 1. Se busca en esta hoja el nombre del evento, táctica o reacción de la carta.
de un hexágono del Muro del Oeste, al norte de la fila de hexágonos 08xx y que Algunos títulos se usan más de una vez. Ingenieros puede ser una orden de
no esté adyacente a ninguna unidad. Una vez colocada, la unidad VDH no puede mando o una táctica de combate, y las instrucciones de implementación
mover ni retroceder si es atacada. Tras colocar la unidad VDH se tira un dado para son distintas. Otros títulos pueden ser muy parecidos, pero cada uno es
determinar su estado de suministro tras el salto en paracaídas. diferente y no aparece en los tres juegos.

1 Suministro completo 2. Se siguen al pie de la letra las instrucciones, incluso si contradicen las reglas
normales, poniendo atención a las restricciones por fechas.
2-3 Suministros bajos 8-9 Aislada
3. Si las instrucciones no se pueden seguir, no se implementa el efecto del evento,
4-7 Sin suministros 10 Eliminada táctica o reacción.
4. Se vuelve a la secuencia de juego y se continúa la partida.
El suministro de la VDH se comprueba de forma normal durante la fase de
suministro cada día.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 47


EA:A Solo Alemán
TACTICAS Y EVENTOS ALIADOS

EVENTOS – DE MANDO y > ESPECIALES


BATALLÓN DE TANQUES: Se quita un paso de una unidad de infantería alemana que
FUERZA AÉREA: SE juega como una de las siguientes: con más pasos esté sola en un hexágono sin IP y que no sea pueblo y que esté adyacente (pero
Suministro aéreo: Se retira un marcador de aislado o sin suministro de una no a través de río) a alguna unidad aliada suministrada y a fuerza completa. A
pila o unidad aliada y de todas las unidades aliadas adyacentes a ella. Se elije la elección del jugador si hay más de una opción.
unidad o pila con mayor fuerza de combate. En caso de empate, se elige antes
una unidad aislada. La siguiente prioridad es la pila con la unidad con el número RETIRADA: Una unidad o pila aliada que esté rodeada (10.3) en un hexágono que
selector menor. no sea de VPs se mueve a un hexágono adyacente desde el que pueda trazar
Ametrallamiento aéreo: Si no hay unidades aliadas que puedan recibir el comunicación, sin tener en cuenta para este movimiento las ZOC alemanas. Si hay
suministro aéreo, el jugador descarta de su mano la carta con mayor CV (a su más de un hexágono válido, elegir primero uno que contenga unidades aliadas. La
elección si hay más de una). Se coloca la carta aliada en la mano del jugador segunda prioridad es elegir el más cercano a la dirección de retirada. Si se puede
alemán, donde cuenta para el límite de su mano. El jugador alemán no se puede elegir más de una unidad o pila, seleccionar el que tenga más pasos, después el
descartar de las cartas aliadas de fuerza aérea hasta que no queden cartas en su que esté más al este.
mazo y solo queden cartas aliadas de fuerza aérea en su mano. En ese momento
se colocan todas las cartas aliadas de fuerza aérea en el mazo de descartes aliados
y se juega el siguiente impulso aliado. TÁCTICAS DE COMBATE
> ALIADOS ALERTA: Solo este día. Todas las fichas de combate que muestren FUERZA AÉREA Y ARTILLERÍA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas
resultados de fechas se consideran “sin resultado”.
fichas cuando se resuelve un combate.

> DESCARGA DE ARTILLERÍA: El jugador alemán debe descartar de su mano una carta
ASALTO COORDINADO: Solo el atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
de división. Si no tiene ninguna, el evento no tiene efecto.
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas

> CLARO EN LAS NUBES: Solo este día. Durante todos los combates, si el aliado
POR PIERNAS (BUG OUT): Solo para el defensor.
recibe una táctica de combate que no es aplicable o que no proporciona un efecto
tangible que beneficie al bando aliado, se considera en su lugar que la carta 16-18 Antes de resolver el combate, si la relación de fuerzas es ≥ 3:1 se hace una
muestra la táctica de combate fuerza aérea. tirada para determinar si el defensor mantiene la posición (13.5.2). Si el resultado
indica una retirada, las unidades retroceden dos hexágonos de acuerdo con las
reglas de retroceso, pero sin recibir un marcador de dispersado. El ataque se
INGENIEROS: Se lleva a cabo una de las siguientes opciones, por este orden: considera resuelto y los atacantes pueden avanzar. Si el resultado indica que los
1) Cambiar un bloqueo de carreteras en un hexágono de VPs o en suministro defensores permanecen, se resuelve el combate normal. No se resuelve si la
aliado por una unidad de la reserva según 15.4 relación es <3:1 o si el defensor está OoC.
• Si hay más de una opción, la de mayor HV. Si no la de más al oeste. Luego la de 19+ Si la pila defensora tiene al menos tres pasos y no está rodeada (10.3), se
más al norte. retira antes del combate la unidad con mayor número selector, y se coloca en la
• Si se coloca una unidad de la reserva, el evento está completado. posición vacía más cercana con suministro aliado y que no esté próxima a una
• Si no hay bloqueos o no se puede colocar una unidad de la reserva: unidad alemana. En otro caso no se aplica el evento.
2) Colocar un marcador de bloqueo de carreteras en una posición de carretera
ARTILLERÍA DE CUERPO Funciona como la táctica de combate artillería, y se saca otra
vacía con HV ≥ 3, a 2 hexágonos máximo de una unidad alemana suministrada, en
carta de mando que puede resultar en otra táctica de combate adicional.
comunicación de ambos bandos y que no esté adyacente a unidades aliadas.
• Si hay más de un bloqueo, el de mayor HV. Si no el de más al oeste. Luego el de
más al norte. INGENIEROS:
• 16, 23-29 Si no se puede colocar ningún bloqueo, pasar a 4 Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
• 17-22 Si no se puede colocar ningún bloqueo, pasar a 3 están defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
3) Colocar un marcador de puente volado en un puente adyacente a unidades el atacante ya ha jugado el evento ingenieros de combate en este combate.
alemanas si se puede trazar suministro aliado al hexágono al otro lado del puente. Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Además se retira un
• Si hay más de un puente posible, el que esté adyacente al hex. con mayor HV. Si marcador IP del hexágono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
no, el que esté más al oeste. no puede jugar ninguna táctica de combate para construir una IP en este
combate.
4) Colocar un marcador IP en un hexágono con unidades aliadas suministradas,
que no esté en pueblo ni ciudad y que esté adyacente a la mayor fuerza alemana.
REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
En caso de empate, el que esté más al oeste.
unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activación actual
PLANES ALEMANES INTERCEPTADOS: Se descarta la carta superior del mazo de cartas y que pueda alcanzar el combate en una única acción de movimiento. Si se
del jugador alemán. Si está vacío, éste descarta una carta de su mano al azar. defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexágono con las unidades
defensoras. Si se está atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
hexágono atacado (si no lo está). Se deben respetar los límites de apilamiento.
> SUELO CONGELADO: Solo este día. Se ajustan los costes de movimiento para las
unidades mecanizadas de ambos bandos: • Para el aliado se selecciona la unidad o pila con el menor número selector. Si hay
más de una. Preservar la línea y proteger VPs tienen prioridad sobre reforzar una
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs.
batalla.

VOZ DE ALARMA: Se despliega una unidad aliada (de cualquier formación) del PANTALLA (SCREEN): Solo para el defensor. Se reduce en dos el máximo número de
recuadro de unidades de la reserva. Si hay más de una, la que tenga el número fichas de combate que puede sacar el atacante.
selector menor. Si no hay ninguna, la del día siguiente del calendario que tenga el
número selector menor. BATALLÓN DE TANQUES: Se suma uno a la fuerza de combate aliada. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante aliada no
RECUPERAR: Retirar los marcadores de dispersado de todas las unidades aliadas.
incluye blindados.

> PATTON EN MOVIMIENTO: Acelerar la llegada del III cuerpo. Se mueven las
unidades del III cuerpo del espacio del calendario del día 22 al día 21 de
diciembre. Las tres cartas correspondientes al III cuerpo se añaden al mazo aliado
el 21 de diciembre.

Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 48

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