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17
10.4 Ejecutar acciones aliadas 18
10.5 Bonos de combate de las cartas de acción 18
10.6 Reglas generales para las cartas de acción 18
10.7 Excepciones en la activación 20
10.8 Unidades aliadas tras las líneas enemigas 20
11. MOVIMIENTO 20
11.1 Efectos de otras unidades al mover 20
11.2 Movimiento en carreteras 21
11.3 Cruzar ríos 21
REGLAMENTO SOLITARIO ALEMAN 11.4 17+ Comprobación de voladura de puentes
11.5 Apilar unidades
21
22
1. INTRODUCCIÓN 2 11.6 Bonificación de movimiento estratégico 22
11.7 Límites de los ejércitos alemanes 22
2. COMPONENTES 2 11.8 Límites de los cuerpos aliados 22
2.1 El mapa 2
11.9 Salir del mapa (solo el jugador alemán) 22
2.2 Las fichas de juego 3
2.3 Las cartas 5 12. ZOC Y LÍNEAS ALIADAS 24
2.4 Ayudas al jugador 6 12.1 Efectos del control 24
2.5 Dado de diez caras 6 12.2 La línea del frente aliada 24
3. CÓMO PREPARAR EL JUEGO 6 13. COMBATE 25
Elección de escenario 6 13.1 Ataques válidos 26
Preparación de las cartas 6 13.2 Defensores aliados no detectados 26
Colocación de las unidades 6 13.3 Tácticas de combate 26
Colocación de marcadores 7 13.4 Sacar fichas de combate 27
13.5 Impactos de combate 29
4. SECUENCIA DE JUEGO 7 13.6 Cómo aplicar las pérdidas de pasos 30
4.1 Reglas especiales el 16 de diciembre 8
13.7 Retrocesos 30
5 EL MAZO Y LAS ÓRDENES ALEMANAS 8 13.8 Avanzar tras el combate 31
5.1 Jugar cartas de la mano 8 13.9 Unidades dispersadas 34
5.2 Cartas de mando de división 9
14. SUMINISTRO Y COMUNICACIÓN 34
5.3 Cartas de mando de cuerpo 9
14.1 Comunicación 34
5.4 Cartas de mando de ejército 9
14.2 Suministro 34
5.5 Cartas del grupo de ejército B 9
14.3 Efectos de la falta de suministro 36
5.7 Descartar las cartas 9
14.4 Suministro aéreo aliado 36
6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES 14.5 Escasez de fuel alemana 20+ 36
ALEMANAS 10 15. BLOQUEOS DE CARRETERAS ALIADOS 36
6.1 Activar un cuerpo 10 15.1 Comprobación de bloqueos de carreteras 36
6.2 Activar una división o una brigada 10 15.2 Efectos de los bloqueos de carretera 38
6.3 Activar una unidad 10 15.3 Comprobación de reservas en el bloqueo 38
6.4 Activar un Kampfgruppe alemán 10 15.4 Colocar una unidad de la reserva en el bloqueo 38
6.5 Restricción de activaciones consecutivas 11
16. CIUDADES, PUEBLOS, PUENTES Y POSICIONES
7. RESERVAS ALEMANAS 11 MEJORADAS 38
7.1 Desplegar las reservas alemanas 11
16.1 Pueblos y ciudades 38
7.2 Desplegar varias unidades 12
16.2 Puentes 39
7.3 Reservas atrasadas 18+ 13
16.3 Posiciones mejoradas 39
7.4 Reserva OKW alemana 13
17. REEMPLAZOS 40
8.0 EL MAZO Y LAS ÓRDENES ALIADAS 13 17.1 Reemplazar pasos perdidos 40
8.1 Ordenes aliadas 13
17.2 Cómo asignar reemplazos aliados 40
8.2 Excepción para cartas sin ordenes 20+ 13
18. CONDICIONES DE VICTORIA 40
9. RESERVAS ALIADAS 14 18.1 Puntos de victoria alemanes 40
9.1 La orden desplegar reservas 14
18.2 Determinar si se ha ganado 40
9.2 Modos de despliegue de la reserva aliada 14
18.3 Significado de los niveles de victoria 40
Despliegue con el método A 14
Despliegue con el método B 14 19. ESCENARIOS 42
9.3 Unidades aliadas fuera de contacto 14
9.4 Más condiciones para el despliegue de reservas aliadas. 16 Calendario para solitario alemán 44
9.5 La orden acelerar reservas 16 Secuencia diaria de juego 45
9.6 Desplegar el XXX cuerpo británico 16 Tabla de efectos del terreno 46
10. ACTIVACIONES ALIADAS Y CARTAS DE Tácticas y eventos alemanes 47
ACCIÓN 16 Tácticas y eventos aliados 48
10.1 Secuencia de activación aliada 16
10.2 Robar cartas de acción aliadas 17
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 1
1. INTRODUCCIÓN Terreno: Los tipos de terreno en el mapa y otros elementos representados en el
mapa están identificados en la leyenda del mapa. Los tipos de terreno primarios,
Enemy Action es una serie de wargames de cartas (Card Driven Wargame) que corresponden al interior de los hexágonos, son: despejado, accidentado
basados en operaciones militares clave de los siglos XIX y XX. (broken), arboleda (woods), bosque (forest) y ciudad. Las carreteras, pueblos
Cada juego de la serie se puede jugar en solitario o contra otra persona, (town) y la Línea del Oeste (Westwall) son características del terreno que pueden
controlando cada jugador uno de los bandos del conflicto simulado. aparecer sobre los tipos de terreno. La característica de terreno primaria para los
Los juegos se centran en el mando y las capacidades de las unidades. lados de hexágono son los ríos.
Ardennes es el primer juego de la serie, y representan la ofensiva lanzada por Rio Mosa: Este río se extiende desde el borde norte del mapa hasta el borde
Alemania contra los aliados occidentales en diciembre de 1944, conocida occidental como se indica: se separa en Lieja a lo largo del lado de hexágono
popularmente como Batalla de las Ardenas en castellano o Battle of the Bulge en 0116-0117 y continúa hacia el oeste, pasando justo al norte de Huy; después pasa
inglés. Cada jugador controla el bando aliado (EEUU y británicos) o alemán. Si se al este de Namur por el lado de hexágono 0625-0626 y luego al oeste de Dinant.
juega en solitario, el sistema de juego controla el otro bando. Más adelante pasa al este de Givet y por último pasa por 1728-1729 antes de salir
del mapa.
Este manual cubre la versión para EL ALEMÁN EN SOLITARIO de Enemy Action:
Ardennes. El jugador controla los ejércitos alemanes mientras que el sistema de Nombres de ríos: Excepto para el río Mosa, en el modo alemán en solitario se han
juego maneja a los aliados. eliminado del mapa los nombres de los ríos por motivos de claridad. Esto no
afecta a ninguna función del juego.
CONSEJO PARA JUGADORES NUEVOS: La versión de dos jugadores de Enemy
Action: Ardennes es un wargame de complejidad moderada, con numerosos
conceptos poco habituales. Recomendamos jugar el modo para dos jugadores CARACTERISTICAS ESPECÍFICAS DEL MODO SOLITARIO ALEMAN
antes de probar los juegos en solitario. Al hacerlo así se tiene una oportunidad Valor asignado por el aliado a mantener un hexágono (HV Hold Value): En el
para familiarizarse con el sistema antes de abordar además la complejidad centro de muchos hexágonos aparece un valor de 1 a 6 que representa el valor
añadida de la “IA de papel”. Si aún así deseas lanzarte directamente a por el juego que otorgan los aliados a resistir en ese hexágono. Un hexágono sin valor impreso
en solitario, sugerimos empezar con el jugador alemán. se considera con un valor HV de 0.
Posiciones aliadas: Cada hexágono con una cifra HV dentro de un círculo amarillo
2. Componentes se considera una posición aliada. Las unidades de reserva aliadas y los marcadores
de bloqueo de carreteras aparecen durante la partida en hexágonos de posiciones
Enemy Action: Ardennes incluye:
aliadas. Una vez en juego, las unidades aliadas pueden ocupar cualquier
Tres mapas de juego, uno para el aliado en solitario, otro para el alemán en hexágono, no solo posiciones aliadas.
solitario y otro para dos jugadores. Flechas de avance aliado: La mayoría de hexágonos muestran dos flechas de
504 fichas de juego en tres láminas troqueladas. avance, que indican la dirección que más probablemente tomará una unidad
110 cartas aliada en el hexágono al moverse hacia objetivos y unidades alemanes, o cuando
Quince ayudas para el jugador, algunas de las cuales se emplean en el juego avance tras el combate. La dirección de avance primaria se muestra con una
solitario alemán (2.4). flecha ancha negra, y la dirección de avance secundaria con una flecha negra fina.
Tres reglamentos, uno para cada juego.
Flechas de retirada aliada: La mayoría de hexágonos muestran una flecha azul de
Un dado de diez caras.
retirada, que indica la dirección preferente en la que retrocederá una unidad
DEPENDENCIAS DE FECHAS: En las reglas, cartas y ayudas para el jugador las aliada que se mueva alejándose de las fuerzas alemanas o retrocediendo tras un
dependencias de fechas se resaltan del siguiente modo único: combate.
Fechas individuales: la regla, función o proceso solo es de aplicación en esa
fecha concreta.
Ejemplo: 18 (el turno de juego correspondiente al 18 de diciembre)
Fechas de comienzo: La regla, proceso o función se aplica a la fecha indicada
y a cualquiera posterior.
Ejemplo: 18+ del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre en
adelante.
Rangos de fechas: La regla, función o proceso se aplica al rango de fechas,
incluidas las dos mencionadas.
Ejemplo: 18-23 del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre
hasta terminar el turno del 23 de diciembre.
REGLAS QUE DEPENDEN DEL ORDEN: Las reglas que se fijan en el número selector
de las unidades (2.2.1) en orden ascendente (▲) o descendente (▼), se marcan OTRAS CARACTERISTICAS DEL MAPA
con el símbolo de flecha correspondiente. Líneas de límites operacionales: definen zonas de operaciones para los tres
ABREVIATURAS: En las reglas, cartas, recuadros y ayudas al jugador se emplean ejércitos alemanes y para los seis cuerpos americanos. Las etiquetas que indican
determinadas abreviaturas que se listan a continuación: las zonas para alemanes y americanos están impresas a la derecha e izquierda del
FAR (Fixed Artillery Range) Rango de artillería fija – definida en el calendario mapa respectivamente. Estas áreas se solapan unas con otras.
para la táctica de combate alemana de artillería fija (consultar la ayuda de Eventos 16-19 Los límites alemanes de ejército restringen dónde pueden mover las
y Tácticas). unidades alemanas y dónde pueden desplegarse las reservas alemanas. Estas
HV (Hold Value): valor asignado a mantener la posición. Se define en 2.1 para restricciones se cancelan al empezar el 20 de diciembre.
los hexágonos del mapa; se emplea para la activación aliada en 10.3, y para Los límites para los cuerpos aliados restringen dónde pueden desplegarse las
comprobar si el aliado permanece en posición en 13.5.2. reservas aliadas durante todo el juego. En cambio no restringen el movimiento
IP (Improved Position) Posición mejorada 16.3. aliado.
MP/MPs puntos de movimiento 11.0. Hexágonos de salida alemanes: Los hexágonos con una carretera que sale del
OOC: Sin comunicación – se define en 14.1 y se usa en 10.3 para las cartas de mapa por el borde oeste del mapa, o por el lado norte del mapa al oeste del
acción aliadas. Mosa, son hexágonos de salida alemanes. Las unidades alemanas pueden salir del
OOS: Sin suministro 14.2. mapa por esos hexágonos.
RP/RPs: Puntos de reemplazo. Se definen en 17.0. Hexágonos de puntos de victoria (VP): Las ciudades y pueblos con un valor de VP
VP/VPs Puntos de victoria 18.0. impreso son hexágonos de puntos de victoria. El jugador consigue los VPs
ZOC Zona de control definida en 12.0; también aparece en 11.1 donde se indicados si es el propietario de dichos hexágonos.
explican sus efectos sobre el movimiento de las unidades.
Calendario: La partida se juega en turnos que representan cada uno un día del
calendario histórico. Las reglas se refieren a estos días de juego como días o por la
2.1 El mapa fecha concreta del calendario, por ejemplo “a partir del 17 de diciembre”. Se
El mapa para el modo solitario como alemán muestra la región boscosa de Las registra el paso del tiempo moviendo el marcador de día (Day) a lo largo del
Ardenas, que abarca partes de Alemania, Luxemburgo, Bélgica y Francia. Aquí calendario en el mapa. Cada espacio del calendario muestra los recursos
tuvo lugar la ofensiva alemana de Las Ardenas en diciembre de 1944. Superpuesta asignados a cada bando y otra información del juego dependiente de la fecha. Al
en el mapa hay impresa una rejilla hexagonal para regular la colocación y el final de este documento se incluye una versión ampliada del calendario.
movimiento de las fichas. Cada hexágono está identificado con un número y
representa un área de unos 4 km. de lado a lado.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 2
Casilla típica del calendario: 1º Ejército USA Verde oscuro
Colores aliados 3º Ejército USA Verde oliva
XXX Cuerpo Británico Caqui
6º ejército Pánzer Gris claro
5º ejército Pánzer Gris oscuro
Colores alemanes
7º ejército Azul
Reserva OKW Gris
Una franja de color en la parte superior de una unidad indica el cuerpo al que
pertenece dicha unidad. El cuerpo de la unidad también se indica mediante
números romanos en la parte derecha de la designación de la unidad. Excepción:
Las unidades británicas y las de la reserva OKW no muestran franja de color. Las
afiliaciones de cuerpo son como se describe a continuación:
1º Ejército USA: cuerpos V, VII y XVIII.
3º Ejército USA: cuerpos III, VIII y XII.
6º ejército Pánzer alemán: Cuerpos I SS, II SS y LXVII.
5º ejército Pánzer alemán: Cuerpos XLVII, LVIII y LXVI
7º ejército Pánzer alemán: Cuerpos LIII, LXXX y LXXXV.
Tipos de unidades:
Unidades no mecanizadas
Infantería
Registro alemán de Puntos de Victoria y de planificación: Cuando el jugador va
ganando o perdiendo VPS por los logros conseguidos, ajusta la posición de los
marcadores de VP en este registro para indicar el total actual de VPs.
Recuadros de unidades: Ambos bandos disponen de recuadros en los que colocar Infantería de asalto aéreo (airborne),
las unidades en reserva y las unidades eliminadas. El jugador alemán además planeadores (glider) o paracaidistas.
dispone de recuadros en los que colocar las unidades de reserva OKW, la unidad
von der Heydte y las unidades que salgan del mapa.
Recuadros de cartas aliadas: Recuadros donde se colocan el mazo aliado y las Unidades mecanizadas
cartas que se han robado (descartes) y el mazo de acción junto a las cartas que ya
se han usado de este mazo (descartes de acción).
Infantería mecanizada
2.2 Las fichas de juego
Las 504 fichas de juego consisten en unidades, que representan fuerzas
específicas alemanas o aliadas, fichas de combate; fichas de combate, que se
usan para resolver los combates, y marcadores, que se colocan sobre las
Blindados
unidades, registros o en el mapa para indicar cierta información o estados
determinados.
2.2.1 UNIDADES:
[fuerza completa]
Armas combinadas
Calidad de una unidad: Las unidades con puntos de pasos de color negro son Los marcadores siguientes se colocan en el mapa para indicar condiciones
unidades normales de línea. Las unidades con pasos de color rojo representan especiales:
unidades de élite. Las unidades con puntos blancos muestran unidades novatas
sin experiencia. La calidad de una unidad puede variar al ganar o perder pasos.
Hexágono de despliegue: El identificador de cuatro dígitos de un hexágono en el
que la unidad empieza el juego. Si está subrayado indica que la unidad empieza
con un marcador de posición mejorada. El asterisco de algunas unidades indica
que hay instrucciones especiales para el despliegue de la unidad en el modo
solitario alemán (3.0).
Fecha de entrada: La fecha de dos dígitos correspondiente a un turno de
diciembre de 1944 en la que la unidad está disponible para entrar en juego como
reserva. Las fechas en ciertas unidades aliadas preceden a una letra S que indica
que la unidad forma parte de la reserva estratégica. Las unidades alemanas con
OR en lugar de una fecha entran en juego según la regla 7.4.
Número selector de la unidad: Cada unidad tiene un número selector de 01 a 39,
que se usa para seleccionar una unidad de un grupo o para determinar el orden
en el que varias unidades llevan a cabo una acción.
Ejemplo: Tal vez se pida al jugador que selecciones unidades en orden ascendente
(▲), empezando por la unidad con el número selector menor, o en orden
descendente (▼), comenzando por la unidad con el selector mayor.
El número selector de una unidad varía según pierde o gana pasos de fuerza. Si
hay que elegir entre dos unidades con el mismo selector, se usa el número de
cuerpo en ▲orden ascendente.
2.2.2 FICHAS DE COMBATE
Las sesenta fichas de combate se extraen al azar de una taza para resolver los
combates. El juego incluye un segundo juego de sesenta fichas idéntico al primero
para reemplazarlo en caso de desgaste.
EJEMPLO DE FICHA DE COMBATE:
Formación de mando: una formación de mando puede ser una sola unidad, una
división (hasta cuatro unidades), un cuerpo (varias divisiones), un ejército (varios
cuerpos) o un grupo de ejércitos (todas las fuerzas de un bando). Cada carta se
refiere o bien a un único grupo de ejércitos, ejército o cuerpo o bien a hasta tres
divisiones o formaciones de unidades más pequeñas.
Valor de mando: Cada carta tiene un valor de mando (CV Command Value) entre
0 y 5. Cuando los valores de mando acumulados de las cartas jugadas en un
mismo impulso igualan o exceden el nivel de mando aliado para el día en curso, se
produce un impulso aliado.
Unidades componentes: Si la formación de mando es una división, se da el
número de unidades que la componen.
Escalafones superiores: Indica las formaciones de rango superior a las que
pertenece la formación de mando. Las formaciones están codificadas con los
mismos colores de las unidades para facilitar la identificación.
Ejemplo: En la carta de mando 46, la 2ª División Pánzer y la División Pánzer Lehr
pertenecen al XLVII Cuerpo de Panzers, que a su vez pertenece al 5º Ejército
Pánzer.
Órdenes: son funciones que se pueden ejecutar jugando una carta. Algunas
órdenes aplican a la formación nombrada en la carta, mientras que otras no,
según se describe en el texto de mando. Las órdenes muestran un código que
indica en qué juego se pueden emplear.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 5
2.3.3 CARTAS DE ACCION ALIADAS
El jugador robar cartas de acción aliadas cuando se activa una formación aliada.
2.5 Dado de diez caras
Estas cartas determinan qué acciones lleva a cabo la unidad activada. Si la Se usa un dado de diez caras para todas las tiradas de dado en el juego,
situación indicada en la carta es aplicable a una unidad o a un apilamiento activo, generando números aleatorios entre 1 y 10.
esas unidades llevan a cabo la acción descrita en la carta. Si se emplea un dado numerado de 0 a 9, se considera que el 0 representa un
diez.
Elección de escenario
Todos los escenarios excepto Crisis en el Mosa comienzan el 16 de diciembre y
usan las instrucciones de despliegue de esta sección de las reglas.
El asalto inicial es un escenario de introducción que cubre el primer día de
batalla, 16 de diciembre. Consultar 19.1 para ver las modificaciones específicas de
este escenario.
Los aliados sorprendidos cubre los tres primeros días de la campaña, durante
los que las fuerzas alemanas penetraron las líneas aliadas buscando una ruptura
significativa. Se recomienda usar este escenario en torneos, puesto que requiere
dos o tres horas para completarse. Consultar 19.2 para ver las modificaciones
específicas de este escenario.
El éxito alemán cubre los primeros seis días de la campaña en los que los
alemanes se apresuraban para explotar su ventaja antes que llegasen las reservas
aliadas. Este escenario requiere unas cinco horas. Consultar 19.3 para ver las
modificaciones específicas de este escenario.
La batalla de las Ardenas presenta la campaña completa, desde el 16 al 29 de
Título y tipo de acción: Las cartas se clasifican como acciones o acciones diciembre, y completar una partida requiere unas 10 horas. Consultar 19.4 para
ofensivas. Las cartas para acciones ofensivas no están en juego al empezar la ver las modificaciones específicas de este escenario.
partida. Crisis en el Mosa comprende los siete días críticos entre el 22 y 28 de
diciembre en los que los aliados luchaban para contener el avance del 5º Ejército
Número de acción: un número entre 1 y 22. Las cartas de acción se roban de tres Pánzer. Requiere unas seis horas. Consultar 19.5 para ver las instrucciones
en tres. Las tres cartas se resuelven en orden según su número de acción, de específicas para la preparación inicial de este escenario.
menor a mayor.
Número selector de unidad: Las unidades activas que tengan un número selector
dentro del rango indicado en la carta se pueden elegir para iniciar la acción de la
Preparación de las cartas
carta, si la situación descrita en la carta es aplicable. Se comprueba si las unidades Las cartas de mando se separan por bando –alemanas y aliadas. Dentro del mazo
son elegibles en el orden indicado. para cada nacionalidad, se separan las cartas iniciales (con la fecha 16 de
diciembre en la esquina superior derecha) de las cartas de refuerzos (las que
Ejemplo: En la carta de acción aliada número 06, las unidades elegibles serían las tienen una fecha posterior o la designación OKW). Además, las cartas iniciales
que tengan el número de selector entre 01 y 19, y se comprueban en orden alemanas se separan según si están marcadas como PRIMARY o no. No se separan
ascendente. las cartas primarias aliadas. Tras separarlas, debe haber estos números de cartas:
Descripción de la situación: Una unidad activa es elegible para realizar una acción Cartas Cartas de refuerzo
Cartas primarias
si la situación indicada en la carta es aplicable a la unidad. suplementarias (primarias y
iniciales
Instrucciones de la acción: Si la situación indicada en la carta es aplicable a una iniciales suplementarias)
unidad activa, esa unidad (tal vez junto a otras unidades) lleva a cabo la acción de Alemanas 7 18 12
acuerdo con estas instrucciones.
Cartas iniciales Cartas de refuerzo
Tácticas de combate: Las acciones que incluyen un ataque a menudo determinan
Aliadas 12 - 22
también que se han de emplear ciertas tácticas de combate en el ataque. Estas se
emplean además de las tácticas de combate que puedan aparecer al robar una
Tras separarlas, se colocan como sigue:
carta de órdenes.
Fecha de retirada: (no la hay en la carta mostrada como ejemplo). Algunas cartas 1. Se colocan las cartas iniciales primarias del jugador en el recuadro del mazo
de acción se retiran del juego si se roban en la fecha indicada en la carta o más para robar (Draw Pile Box) de la hoja de cartas alemana.
tarde. Se roba de inmediato otra carta en su lugar. 2. Se colocan las cartas suplementarias iniciales alemanas en el recuadro de
cartas suplementarias disponibles.
3. Se colocan las cartas de refuerzo alemanas en el recuadro de “cartas
2.4 Ayudas al jugador pendientes de entrar en juego” (“Cards Entering play”).
4. Se colocan las cartas de mando iniciales aliadas boca abajo, en el recuadro del
Las ayudas principales para el juego en solitario alemán están al final de este mazo para robar impreso en el mapa.
manual: 5. Se colocan todas las cartas de refuerzo aliadas aparte para usarlas más tarde.
Secuencia de juego diaria. A continuación se prepara el mazo de cartas de acción aliado como sigue:
Calendario para solitario alemán.
1. Se separan del mazo de acción aliado y se dejan aparte las 10 cartas con el
Otras tablas y resúmenes para el modo en solitario alemán aparecen en las título “acción ofensiva” (Offensive Action).
siguientes ayudas al jugador: 2. Se barajan las 12 cartas restantes para formar el mazo de acción aliado que se
Resumen de reglas clave va a emplear el primer día de juego, y se coloca boca abajo en el recuadro para el
Procedimientos de combate mazo de cartas de acción impreso en el mapa.
Eventos y tácticas (Aliados y alemanes)
Sistema de inteligencia aliada (1, 2 y 3) Colocación de las unidades
El juego en solitario alemán emplea una hoja para las cartas: Cada unidad muestra una designación de ubicación en su cara frontal:
Hoja de cartas de mando del alemán. Las unidades con una cifra de cuatro dígitos se colocan en el hexágono
Todos los juegos emplean las ayudas siguientes: correspondiente del mapa.
Excepción: Se colocar la unidad aliada de infantería 424.106.XVIII en el
Tabla de efectos del terreno y otros recuadro de unidades de la reserva en lugar de en su hexágono de
Referencia de cartas y unidades. despliegue.
1. Las unidades activas adyacentes a bloqueos de carretera provocan que 6.3 Activar una unidad
estos se retiren; se comprueba si el bloqueo se sustituye por una Una vez por día, se puede activar una unidad que sea capaz de trazar suministro
unidad aliada de la reserva (15.3). en el momento de la activación. Para ello solo necesita jugar una carta de división
2. Todas las unidades activas pueden mover (11.0). o de cuerpo, sin importar a qué cuerpo o división esté adscrita la unidad que se
3. Todas las unidades activas pueden atacar a unidades enemigas activa. Una unidad que se activa de este modo no puede atacar.
adyacentes (13.0).
4. Las unidades activas que no hayan movido ni atacado pueden construir
posiciones mejoradas (16.3).
6.4 Activar un Kampfgruppe alemán
El jugador alemán puede jugar una carta de ejército para activar todas las
5. Las unidades de la formación activa que estuvieran marcadas como
dispersadas dejan de estarlo. unidades que estén en el mapa a una distancia máxima de dos hexágonos de un
hexágono que elija. Esto se hace en lugar de emplear la carta para activar un
En un impulso alemán se puede jugar una o más cartas para activar unidades, cuerpo del ejército. Tras jugar la carta para activar un Kampfgruppe, el jugador
siempre que el valor de mando de todas las cartas jugadas no iguale ni exceda el alemán coloca el marcador KG en cualquier hexágono del mapa (incluso si está
nivel de mando aliado, lo que causaría que termine el impulso alemán y comience ocupado por unidades enemigas). Todas las unidades del ejército que comiencen
el impulso aliado. la activación a dos hexágonos o menos de distancia del marcador KG quedan
Se completa una activación antes de comenzar la siguiente. activadas, sin importar a qué cuerpo estén adscritas, y sin tener en cuenta la
presencia de unidades enemigas (Excepción: ver 6.5). Al terminar la activación se
6.1 Activar un cuerpo retira el marcador KG del mapa.
El jugador puede activar todas las unidades de un cuerpo que haya en el mapa Si juega la carta Grupo de Ejércitos B, el jugador alemán puede activar cualquier
jugando una de las siguientes cartas: unidad que esté en el mapa a una distancia máxima de dos hexágonos de un
hexágono que elija, sin importar a qué cuerpo o ejército estén adscritas
Una carta de cuerpo activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la (Excepción: ver 6.5).
carta.
Una carta de ejército activa todas las unidades de uno de los cuerpos
pertenecientes a ese ejército, a elección del jugador.
Una carta de grupo de ejércitos activa todas las unidades de un cuerpo a
elección del jugador.
Ejemplo de despliegue aliado con el método B: el 19 de diciembre, dos unidades aliadas del V cuerpo (una de ellas no se pudo desplegar el 17 de diciembre) están
disponles en el recuadro de unidades de la reserva para desplegarse. No hay ninguna posición válida de despliegue siguiendo el método A, así que se pasa a comprobar
si hay posibilidades de desplegarlas usando el
método B. Se examina el área del cuerpo V buscando
si hay unidades de la misma división en el mapa.
Ya hay dos unidades de la 1ª división en el mapa. La
18.1.V se puede apilar con cualquiera de las dos.
Ambas están en hexágonos con valor HV de 4, así que
la unidad se despliega en el hexágono que está más al
oeste, el 0309, con la unidad 26.1.V.
A continuación se comprueba que no hay unidades en
el mapa pertenecientes a la 9ª división, por lo que la
47.9.V se puede colocar en una posición vacía a un
máximo de tres hexágonos de alguna unidad del
mismo ejército, en el área del V cuerpo y a un
máximo de cuatro hexágonos de alguna unidad
alemana. Los hexágonos de posición válidos
(señalados con un marcador de posición aliada)
pueden estar adyacentes a unidades aliadas, pero no
en peligro de ser rodeados.
Tras identificarlos, se selecciona el hexágono de
posición de más valor HV, el 0511.
El VIII cuerpo aliado ha sido seleccionado para su activación (por la siguiente carta de mando que se roba del mazo) y se sacan tres cartas de acción aliadas. Las cartas
son la nº 15 Fortalecer (Strengthen), la nº 01 Cerrar la brecha (Fill the gap) y la nº 10 Atacar (Attack). Se resuelven en orden ascendente: 01, 10 y 15. Se recomienda
tomar las cartas en la mano mientras se estudia este ejemplo.
Acción A:
La carta 01 muestra un rango selector 27-01. La unidad aliada con el selector mayor que cae dentro de este rango (24) es la CCR.9A.VIII, y por tanto es la primera que se
comprueba para ver si puede “cerrar la brecha”. La siguiente unidad aliada sería la CCB.9A.VIII con el selector 23, y así sucesivamente. Hay un hexágono de posición
vacío (hexágono 2015) que está próximo tanto a la unidad como a unidades alemanas, por lo que se da la situación descrita en la carta, y por tanto la acción se ejecuta:
se mueve la unidad al hexágono 2015. Una vez movida, esa unidad ya no es elegible para otras comprobaciones de cartas de acción. Se comprueba la siguiente unidad
con número selector dentro del rango. En este caso, la situación de la carta 01 ya no aplica a otras unidades, por lo que las comprobaciones para esa carta se dan por
terminadas.
Acción B:
La carta 10 tiene un rango selector 01-19. La unidad aliada con el selector menor (04) es la CCA.9A.VIII y es la primera que se comprueba para ver si puede atacar. Para
ello se requiere que tenga más fuerza que alguna unidad o pila alemana próxima. Tiene tres puntos de fuerza y está próxima a la unidad alemana más débil, en el
hexágono 2214. En este momento, si hubiera otras unidades activas próximas a este combate serían elegibles para reforzarlo.
Este es el caso de la unidad aliada 109.28.VIII incluso si
su número selector (35) está fuera del rango indicado
en la carta de acción. Una vez que ambas unidades han
movido y se ha resuelto el combate, estas unidades ya
no son elegibles para otras comprobaciones de cartas
de acción.
La siguiente unidad (501.101.VIII) tiene el número
selector 07, y es la siguiente que se comprueba para ver
si puede “atacar”. Hace falta que tenga más fuerza que
una unidad o pila alemana. No es el caso.
La siguiente unidad es la 110.28.VIII (selector 10).
Aunque tiene impreso un valor de fuerza superior al de
la unidad alemana que está detrás del río (hexágono
1614) su fuerza situacional debido al río es solo de 1
(10.6.1), así que no es elegible para atacar.
La siguiente unidad que se comprueba es la 506.101.VIII
(selector 13). Puesto que este hexágono contiene una
pila, se consideran las dos unidades apiladas juntas para
determinar si se da la situación de la carta. Con cuatro
puntos de fuerza en total, la pila está adyacente (y por
tanto próxima) a una unidad o pila alemana con fuerza
menor (4>3) en el hexágono 1715. Puesto que se da la
situación de la carta, ya puede ocurrir la acción. En este
caso, otras unidades aliadas próximas pueden reforzar
el ataque. Puesto que la 501.101.VIII está adyacente, no
moverá pero sí participa. La CCB.9A.VIII en el hexágono
1517 y la 502.101.VIII que está en 1915 están próximas,
y también mueven para reforzar el ataque. Como se
especifica en la carta, tiene lugar un ataque, se resuelve
y la acción se completa. Todas las unidades en el rango
selector se han comprobado – y todas, excepto la
110.28.VIII han realizado alguna acción.
Acción C:
La carta 15 tiene un rango selector de 39-01. La única
unidad aliada que aún falta por comprobar tiene el
número selector 10, y se comprueba para ver si puede
“fortalecer”. No está próxima a ninguna unidad ni
apilamiento aliado con fuerza igual o menor a 3 que a su
vez esté próxima a alguna unidad o pila alemana con
fuerza igual o mayor a 7. Puesto que la situación de la
carta no se cumple, la acción no sucede.
Se han completado las comprobaciones de las tres
cartas. La unidad 110.28.VIII recibe un marcador de
posición mejorada en el paso 3 de la secuencia de
activación aliada (10.1) puesto que no ha realizado
ninguna acción.
2. JUGAR CARTAS TÁCTICAS DE COMBATE 3. JUGAR UNA CARTA ALEMANA DE TÁCTICA DE COMBATE
El atacante puede jugar un número de cartas como tácticas de combate para el El jugador puede usar una carta como táctica de combate para las unidades
ataque en curso; no pueden ser más que el valor de mando de la carta que se ha defensoras (13.3). Si se juega la táctica de combate reforzar batalla (reinforce
usado para activar las unidades (13.3.3). Si una táctica de combate permite que se battle) se puede mover al hexágono con las unidades defensoras una unidad o
unan al ataque más unidades, se seleccionan y se mueven en este momento. apilamiento alemán que esté próximo. La fuerza total de combate de las unidades
que refuerzan no puede exceder la de los defensores originales.
3. SACAR UNA CARTA DE MANDO ALIADA
4. SACAR FICHAS DE COMBATE
Se saca una carta de mando aliada si al menos una unidad aliada está
suministrada (Excepto en el primer impulso alemán del 16 de diciembre). Se sacan fichas de combate de la taza
Si la formación de la carta coincide con la de alguna de las unidades Mínimo: Se sacan como mínimo tantas fichas como el número de pasos de las
defensoras, y éstas están comunicadas, se comprueba si aparece un defensor fuerzas defensoras.
aliado no detectado (13.2). Se continua hasta el máximo o hasta la interrupción: Se siguen sacando
Si la formación no coincide y la carta muestra una táctica de combate, se fichas de combate de una en una hasta alcanzar el máximo permitido (13.4) o
aplica esa táctica, incluso si las unidades aliadas no están comunicadas (13.3). hasta que los resultados acumulados de las fichas sacadas cause la interrupción
Excepción: No se aplica la táctica de combate si todas las unidades defensoras del ataque aliado (13.4.2).
están dispersadas. Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situación en
Si ninguno de los puntos anteriores es aplicable, la carta no tiene efecto sobre cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es así, se retiene
el combate. la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero aún así cuenta como una ficha
sacada).
4. SACAR FICHAS DE COMBATE
5. CALCULAR DAÑOS
Se sacan fichas de combate de la taza
Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el número de
Mínimo: Se sacan como mínimo tantas fichas como el número de pasos de las
impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
fuerzas defensoras. En ese momento el jugador puede detenerse, o puede
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.
continuar sacando fichas hasta el máximo especificado.
Máximo: Si continua, declara cuántas desea sacar, hasta un máximo igual al 6. APLICAR DAÑOS A LOS DEFENSORES ALEMANES
número de sus unidades atacantes. Hay otros factores que pueden variar el Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras quitando un paso a
máximo permitido (13.4). A continuación debe sacar fichas hasta alcanzar el valor una unidad por cada impacto, o retrocediendo todas las unidades defensoras un
declarado. hexágono por cada impacto. Si las unidades defensoras ocupan un hexágono con
Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situación en una posición mejorada, se retira el marcador IP para satisfacer el primer impacto.
cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es así, se retiene
Como máximo se pueden satisfacer dos impactos mediante retrocesos. El resto se
la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero aún así cuenta como una ficha
deben satisfacer perdiendo pasos de las unidades defensoras.
sacada).
5. CALCULAR DAÑOS 7. APLICAR LOS DAÑOS A LAS UNIDADES ALIADAS ATACANTES
El primer impacto se debe aplicar para quitar un paso. El resto se aplican
Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el número de
dispersando todas las unidades atacantes o sufriendo más pérdidas de pasos
impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
según 13.5.3.
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.
VENTAJAS: Cada táctica de combate otorga una ventaja específica que se describe
en la ayuda de juego TACTICAS Y EVENTOS. Además, cada táctica de combate que
juega el atacante le permite sacar una ficha de combate adicional (13.4), incluso si
la táctica no concede otra ventaja concreta.
POSIBILIDAD DE SEGUIR SACANDO: Si el jugador está atacando y ha sacado el RELACIONES DE FUERZAS: Son una comparación de la fuerza de combate del
mínimo número requerido de fichas de combate, puede decidir detenerse o atacante respecto de la del defensor. Para determinar si aplica una situación
seguir sacando fichas hasta, como mucho, el número máximo permitido. El relación de fuerzas, se suma la fuerza de combate de todas las unidades atacantes
jugador debe declarar cuántas fichas adicionales va a sacar antes de continuar y la de todas las unidades defensoras, y se comparan ambos valores. La fuerza del
sacando. Una vez decidido, debe sacar exactamente ese número de fichas de atacante se expresa como el primer valor de la relación. Las fuerzas de combate
combate adicionales. entre corchetes se suman exactamente igual que el resto.
Cuando los aliados están atacando, se continúa sacando fichas de combate de una Ejemplos:
en una, hasta el máximo permitido o hasta que el sistema de juego aliado ≥ 3:1 La fuerza del atacante es al menos el triple que la del defensor, por
interrumpa el ataque (13.4.2), lo que antes suceda. ejemplo, 9:3
> 1:1 La fuerza del atacante es mayor que la del defensor, por ejemplo 5:4.
MÁXIMO: El número máximo de fichas es igual al número de unidades atacantes
(no pasos) cuyo factor de combate no esté entre corchetes, con los siguientes < 2:1 La fuerza del atacante es menor que el doble de la del atacante, por
modificadores: ejemplo 5:3
+1 ficha por cada táctica de combate del atacante. ≥ 8:1 La fuerza del atacante es al menos ocho veces la del defensor, por
ejemplo 16:2
+1 ficha si entre las unidades atacantes hay al menos una unidad de élite.
< 1.5:1 La fuerza del atacante es menor que una vez y media la del defensor,
+1 ficha por cada unidad atacante con tres o cuatro pasos.
por ejemplo 7:5
+1 ficha si el defensor está sin suministro (OOS).
El terreno afecta al cálculo de las relaciones de fuerzas en las situaciones
+2 fichas si el defensor está aislado. siguientes:
-2 fichas si el jugador aliado juega la táctica de combate Pantalla La fuerza de unidades que defienden en ciudad se duplica.
La fuerza de unidades alemanas que defiendan en hexágonos del Muro del
MINIMO OBLIGATORIO: Si el máximo calculado es menor o igual al mínimo Oeste se duplica.
exigido, el atacante saca exactamente el número mínimo de fichas de combate La fuerza total de unidades que ataquen a través de un lado de hexágono de
requeridas. Nunca se sacan menos que el mínimo obligatorio. río se divide a la mitad. Se redondea cualquier fracción al número entero más
cercano.
TERRENO, por ejemplo despejado, accidentado (broken), arboleda (woods), Gran ataque (Large Attack): Se aplica a cualquier ataque en el que se saquen al
bosque (forest), ciudad o pueblo, es aplicable si las unidades atacadas ocupan un menos siete fichas de combate.
hexágono con una o más de las características del terreno que aparezca en la ficha
de combate. Tanto los tipos de terreno natural (arboleda, despejado, bosque, Ataque aliado: Se aplica si el atacante es el bando aliado.
accidentado) como tipos de terreno construidos (ciudad o pueblo) pueden ser de
aplicación en una situación de combate. Ataque del 5º ejército pánzer: Se aplica a ataques alemanes en los que al menos
Ejemplo: Un ataque en Trois Points (0812) da a las unidades defensoras los la mitad de las unidades atacantes pertenezcan al 5º ejército pánzer.
beneficios de terreno tanto de pueblo como de bosque. Si el atacante saca una
ficha de combate en la que aparezcan uno o ambos de estos tipos de terreno, el Fuego cruzado desde posición mejorada (IP crossfire): Se aplica si el defensor
efecto de esa ficha se aplica solo una vez (13.5). ocupa una posición mejorada.
Dic. 16 o Dic. 17: se aplica si el ataque sucede en alguna de esas fechas. Ataque desde un hexágono (One-Hex Attack): Se aplica si todas las unidades
atacantes están en el mismo hexágono. Esta situación no se aplica si un ataque
alemán está apoyado por la táctica de combate infantería infiltrada.
Artillería atacante o defensora: Se aplica si el atacante o el defensor han jugado
la carta táctica de combate correspondiente.
Blindados solamente atacantes o defensores: Se aplica si solo un bando dispone
de unidades blindadas. El uso de las tácticas de combate batallón de tanques o
Atacante o defensor de élite: Se aplica si alguna unidad atacante o defensora es
batallón de panzers es suficiente para cumplir este requisito.
de élite.
Flanqueo (Flank Attack): Se aplica se las unidades atacantes ocupan al menos tres
hexágonos, o bien dos hexágonos que no estén adyacentes entre ellos, o si un
ataque alemán está apoyado por la táctica de combate infantería infiltrada. El
flanqueo nunca se aplica si los defensores están en un pueblo o ciudad.
Ejemplo de la situación de combate de flanqueo:
* La unidad A está flanqueada puesto que el enemigo le ataca desde tres
hexágonos.
* La unidad B no está flanqueada puesto que solo está adyacente a un enemigo. 13.4.2 INTERRUPCIÓN DEL ATAQUE ALIADO
Los atacantes aliados interrumpen un combate (dejando de sacar fichas de
* Aunque hay tres enemigos adyacentes a la unidad C, no estaría flanqueada combate) tras sacar el mínimo requerido, pero antes de alcanzar el máximo
puesto que se encuentra en un pueblo. número de fichas de combate permitido, en las situaciones siguientes:
* La unidad D está flanqueada puesto que está adyacente a dos unidades INTERRUPCIÓN ALIADA: Si se cumplen las condiciones para la interrupción que se
enemigas que no se encuentran adyacentes entre ellas. describen en la carta de acción. A menudo, la descripción de una acción indica que
se interrumpe el combate si los impactos totales sufridos por el atacante llegan a
uno o dos impactos.
ELIMINACIÓN ALEMANA: Si el total de impactos sufridos por los defensores
alemanes es suficiente para eliminarlos. Los defensores alemanes serán
eliminados si los impactos para el defensor exceden en dos o más al número de
pasos de sus unidades defensoras.
Ejemplo: Si están defendiendo dos pasos, cualquier resultado total de impactos
de cuatro o más implica la eliminación de los defensores.
Si los defensores están rodeados y no están adyacentes a una unidad
alemana suministrada, se reducen en uno los impactos necesarios para su
eliminación.
Si los defensores ocupan un pueblo o ciudad o posición mejorada, se
incrementa en uno el número de impactos necesarios para su eliminación.
AJUSTES AL TOTAL DE IMPACTOS: El total de impactos se ajusta en las situaciones Se procesan los impactos del defensor repasando las cuatro prioridades y
siguientes: seleccionando la primera que sea aplicable. Se implementa y se vuelve al principio
de la lista de prioridades, repitiendo el proceso hasta que todos los impactos se
Si el defensor ocupa un pueblo, ciudad o posición mejorada, o un hexágono han asignado. La primera prioridad que aplica es la B; la unidad retrocede un
del Muro del Oeste en el caso de unidades alemanas, se reduce en uno el total de hexágono (según 13.7) para satisfacer un impacto. Todavía queda un impacto por
impactos del defensor. Se retira el marcador de posición mejorada que haya satisfacer. Empezando desde el principio de la lista, la primera prioridad que
podido otorgar esta reducción. aplica es la D, puesto que el número de impactos restante es menor que el
Si todas las unidades defensoras están en alguno de los estados dispersado, número de pasos de la unidad defensora. Se comprueba si la unidad mantiene la
sin suministro (OOS) o sin combustible, se reduce en uno el total de impactos del posición. La probabilidad de mantener la posición es 3 (asumiendo que este es el
atacante. valor HV impreso en el hexágono) + 2 (número de pasos) + 2 (ya ha retrocedido un
Si todas las unidades defensoras están aisladas, se ignoran por completo hexágono), es decir, 7 en total. Se tira un dado y sale 10, mayor que la
todos los impactos del atacante. probabilidad de mantener la posición. La unidad retrocede un segundo hexágono,
IMPACTOS TOTALES MENORES QUE CERO: Un resultado final menor que cero se satisfaciendo así el último impacto, y queda dispersada.
considera cero. A continuación el jugador alemán aplica el primer impacto a una de las unidades
atacantes. A continuación tiene dos opciones: 1) si dispersa todas las unidades
13.5.1 COMO APLICAR LOS IMPACTOS: atacantes, puede satisfacer el impacto restante (un máximo de dos impactos se
Tras calcular los totales de impacto para cada bando, se aplican los impactos del pueden satisfacer de este modo). 2) aplicar el segundo impacto a otra de sus
defensor y después los del atacante. Cada impacto se aplica quitando un paso de unidades atacantes, satisfaciendo ambos impactos como pasos perdidos. Si el
una de las unidades que han participado en el combate, o haciéndolas retroceder defensor ha retrocedido, las unidades atacantes pueden avanzar.
o dispersando a todas las unidades participantes de un bando, con las
restricciones siguientes: 13.5.3 Asignación de impactos a atacantes aliados
Las unidades defensoras pueden retroceder todas ellas un hexágono para 1º impacto: El primer impacto de los aliados cuando atacan siempre se asigna
satisfacer un impacto, o retroceder dos hexágonos y dispersar todas las unidades como pérdida de un paso.
para satisfacer dos impactos. Todos los demás impactos de las unidades 2º impacto: Si los atacantes tienen en este momento menos de cuatro pasos, se
defensoras se deben satisfacer mediante la pérdida de pasos. dispersan todas las unidades atacantes; en otro caso se asigna como paso
Las unidades atacantes deben aplicar el primer impacto para perder un paso. perdido.
Se pueden satisfacer hasta dos impactos adicionales dispersando todas las
3º impacto: Si ya están dispersados, no hay más efectos para este impacto. En
unidades atacantes. El resto de impactos para el bando atacante se deben
otro caso, se dispersan todas las unidades atacantes.
satisfacer perdiendo pasos.
4º impacto: si solo han perdido un paso en este combate, se asigna otro paso
perdido. No se procesan los impactos después del cuarto.
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 29
13.7.2 EVITAR LA ELIMINACIÓN
13.6 Cómo aplicar las pérdidas de pasos Si siguiendo las prioridades de más arriba se causa la eliminación de una unidad,
Si un impacto de combate se asigna como pérdida de pasos se aplica a una de las mientras que otra ruta de retroceso válida de menor prioridad no la causaría, se
unidades que han participado en el combate. puede tomar la ruta de retroceso de menor prioridad.
La pérdida de un paso alemán se asigna a una unidad a elección del jugador.
La pérdida de un paso aliado se aplica al apilamiento participante con más 13.7.3 PERMANECER JUNTOS
pasos. Dentro de ese apilamiento, se aplica a la unidad de más de un paso con el Si hay más de una unidad retrocediendo, todas las unidades deben retroceder
número selector más alto. Si no hay unidades de más de un paso, a la que tenga el juntas y terminar en el mismo hexágono.
número selector más alto.
Para aplicar la pérdida de un paso se gira la unidad de su lado de fuerza completa 13.7.4 UNIDADES QUE YA HAYAN RETROCEDIDO
a su lado de fuerza reducida, o se cambia la unidad por su ficha de reemplazo Si una unidad termina su retroceso en un hexágono ocupado por unidades
(designada con una R) que muestre un punto de pasos menos. Si se aplica un paso amigas, y ese hexágono es atacado posteriormente en la misma activación, las
de pérdidas a una unidad de un solo paso, esta resulta eliminada. unidades que han retrocedido no contribuyen en modo alguno a la defensa, no se
cuentan sus pasos para determinar el mínimo de fichas de combate, y sus pasos
no pueden perderse para satisfacer impactos. Si las unidades defensoras
retroceden o son eliminadas por el ataque, las unidades que habían retrocedido
previamente son eliminadas.
B: Esta unidad de tres pasos sufre dos impactos y puede satisfacer ambos
retrocediendo dos hexágonos y colocando un marcador de dispersado.
Emplea la prioridad 1 para retroceder el primer hexágono a través del
puente en el río. Para el segundo hexágono, la prioridad 1 le permite
retroceder al hexágono despejado o a la arboleda, y elige la segunda
opción.
13.8 Avanzar tras el combate El primer hexágono al que se avance debe ser el hexágono atacado.
Si el hexágono atacado queda vacío, debido al retroceso o eliminación de las El segundo hexágono al que se avance debe ser cualquier hexágono
unidades defensoras, el atacante puede avanzar al hexágono con algunas o todas adyacente al hexágono atacado. Pero al desviarse de la ruta de retroceso, las
de las unidades no dispersadas que hayan atacado, respetando los límites de unidades que avanzan no pueden mover directamente desde un hexágono en
apilamiento. Este avance se puede hacer sin tener en cuenta la posible presencia ZOC enemiga a otro hexágono en ZOC enemiga, no pueden cruzar ríos sin puentes
de zonas de control enemigas. y no pueden entrar en hexágonos de bosque salvo que lo hagan siguiendo una
Las unidades atacantes vencedoras (sean alemanas o aliadas) usan las reglas carretera.
generales para avanzar tras el combate (incluyendo 13.8.1 y 13.8.2). Si el defensor ha sido eliminado y se avanza un segundo hexágono, se
Las unidades aliadas atacantes vencedoras, si pueden avanzar deben considera que no se está siguiendo la ruta de retroceso.
comprobar si realmente lo hacen. Para ello se emplean las reglas de avance aliado Si más de una unidad avanza dos hexágonos, cada una puede hacerlo a
(13.8.3). hexágonos diferentes.
El avance de unidades alemanas puede provocar comprobaciones de
bloqueos de carretera en cada hexágono al que se avance (15.1). 13.8.2 AVANZAR A TRAVÉS DE RÍOS
Hay diferencias según si hay puente o no lo hay (16.2):
13.8.1 AVANZAR DOS HEXÁGONOS LADO DE HEXÁGONO CON PUENTE: Cualquier número de unidades atacantes
Si las unidades defensoras retroceden dos hexágonos o son eliminadas, el pueden avanzar a través de lados de hexágono con puente. Las unidades que
atacante puede avanzar dos hexágonos con cualquier número de unidades avanzan a través de un lado de hexágono con puente pueden avanzar dos
atacantes mecanizadas, siempre que cumpla con los límites de apilamiento al hexágonos si no incumplen otras reglas. Pero una unidad es el máximo que puede
concluir el avance. cruzar un lado de hexágono con puente para entrar en un hexágono bajo control
enemigo en cada combate, incluso si el hexágono está ocupado por unidades
amigas.
Las unidades aliadas se muestran con un número selector simplificado solo para facilitar esta explicación.
A: La unidad alemana ha llevado a cabo un retroceso de dos hexágonos hasta Houffalize, lo que da a las unidades mecanizadas aliadas la posibilidad de avanzar dos
hexágonos. Primero se comprueba la unidad 01: es elegible para avanzar al hexágono atacado (por 13.8.1). La ruta de avance es “otra ruta” (no es la dirección primaria
ni secundaria de avance) y puesto que no hay otras unidades aliadas en este hexágono, la unidad solo avanzará si al lanzar un dado sale entre 1 y 3; sale un 2 y por tanto
avanza. Es elegible para avanzar otro hexágono más, y puede desviarse de la ruta de retroceso. La única ruta válida de avance es la que está marcada con una flecha
primaria, y puesto que no hay otras unidades aliadas en este hexágono, avanzará directamente sin necesidad de tiradas de dado hasta el hexágono adyacente a la
unidad alemana que retrocedió a Houffalize. A continuación se comprueba la unidad 02. Como la unidad 1, también es elegible para avanzar. Debe comprobar si avanza
con una tirada de dado entre 1-3. Sale un tres y avanza. Intentará seguir a la unidad 01 (en la dirección primaria); necesita una tirada de 1-7; sale un 6 y por tanto
también avanza.
B: La unidad alemana ha realizado un retroceso de dos hexágonos hasta el hexágono 1813, permitiendo que dos unidades aliadas mecanizadas avancen dos hexágonos.
Primero se comprueba la unidad 03. Es elegible para avanzar al hexágono atacado, cruzando el lado de hexágono de río con puente (13.8.2), siguiendo una dirección
marcada por una flecha de avance secundario; como no hay ninguna unidad aliada en ese hexágono, se requiere una tirada de dado en el rango 1-8; sale un 4 y la unidad
avanza. Es elegible para avanzar otro hexágono más, y puede desviarse de la ruta de retroceso. Si la unidad alemana en 1613 proyectase ZOC, la unidad 03 solo podría
avanzar en la dirección del retroceso (13.8.1). Puesto que puede desviarse de la ruta de retroceso, su primera opción debe ser en la dirección primaria de avance, y
puesto que no hay unidades aliadas en el hexágono 1514, la unidad 03 avanza directamente al hexágono. A continuación se comprueba la unidad 04; como la unidad 03,
también es elegible para avanzar. También debe comprobar si avanza con una tirada entre 1-8; saca un 8 y avanza. Pero no puede avanzar un segundo hexágono aunque
sea elegible para hacerlo. Si abandona el hexágono 1614 (porque pudiera seguir a la unidad 03 siguiendo la ruta de avance, o porque la ZOC de una unidad alemana le
obligase a seguir la ruta de retroceso hasta el hexágono 1714), aparecería una brecha en la línea (13.8.3) entre los hexágonos 1615 y 1516.
C: La unidad alemana ha retrocedido dos
hexágonos hasta el hexágono 1814, dando a
dos unidades mecanizadas aliadas la posibilidad
de avanzar dos hexágonos. Pero aunque el
primer hexágono de avance debe ser al
hexágono atacado, solo una unidad de las dos
puede avanzar a través de un lado de hexágono
de río sin puente (13.8.2). Se comprueba la 05.
Es elegible para avanzar al hexágono atacado
cruzando el río, pero esta no es la ruta primaria
ni secundaria. Puesto que no hay otra unidad
aliada en el hexágono, la unidad 05 avanzará
con una tirada de dado de 1-3; sale un 7 y no
avanza. Puesto que la unidad 05 no ha
conseguido avanzar, se comprueba la unidad
06, usando los mismos valores de avance. En la
tirada de dado sale un 4, así que avanza.
LADO DE HEXÁGONO SIN PUENTE: Una unidad solo puede avanzar a través de un
lado de hexágono sin puente si ha atacado a través de ese lado de hexágono o si Número de unidades aliadas que han avanzado al hex.
está siguiendo la ruta de retroceso. Si una unidad avanza cruzando un lado de Ruta de avance 0 1 2
hexágono sin puente debe detenerse nada más cruzar el río, incluso si se trata de
Dirección de avance
una unidad mecanizada y solo ha avanzado un hexágono. Además un máximo de
primaria, o hacia un Avanzar 1-7 No
una unidad puede avanzar a través de un lado de hexágono de río sin puente
hexágono de VPs.
determinado en cada combate.
Dirección de avance
1-8 1-4 No
13.8.3 AVANCE ALIADO TRAS EL COMBATE secundaria o pueblo.
▲ Las unidades atacantes aliadas que hayan resultado vencedoras en un combate Otra ruta 1-3 No No
avanzan de una en una, en orden ascendente de número selector. Para cada
unidad que pueda avanzar, se comprueban las flechas de movimiento del
hexágono que ocupe para determinar si el avance hasta el hexágono que ha Si una unidad que avanza un segundo hexágono tiene más de una opción, solo se
dejado vacío el defensor sería un avance en la dirección primaria, secundaria, o comprueba si avanza al hexágono con más posibilidades de avanzar.
alguna otra dirección. Se consulta en la tabla siguiente, cruzando la ruta de avance
con el número de unidades aliadas que ya han avanzado al hexágono (si las hay).
Se lanza un dado. Si el resultado cae dentro del rango indicado, la unidad avanza.
Comunicación y suministro:
* En suministro y comunicación:
Las unidades A, B, C y E cumplen todos los
requisitos de ambas condiciones.
14.3.4 RENDICION
Una unidad que no pueda obtener suministros y que ya estuviera aislada durante
la fase de suministros continúa sufriendo todos los efectos de estar aislada. USO DE LOS DEPOSITOS DE FUEL: Si el jugador alemán posee algún depósito de
Además, el dueño debe lanzar un dado para determinar si la unidad se rinde. Si el fuel cuando roba una carta indicando que una formación carece de combustible,
resultado del dado está dentro del rango apropiado según la calidad de la unidad, puede gastar (descartar) el depósito para ignorar los efectos de la falta de
el dueño debe quitar un paso de la unidad. Si solo queda un paso, se retira la combustible –se queda con la carta en lugar de descartarla y no coloca
unidad del mapa y se coloca en el recuadro de unidades eliminadas. La posible marcadores de sin combustible en las unidades.
rendición de las unidades aisladas se comprueba por separado incluso si están
apiladas juntas.
Tipo de unidad Rendición
15. Bloqueos de carreteras aliados
Un bloqueo de carreteras puede aparecer en una posición vacía
Novatos 1-6 aliada mediante dos métodos: cuando una unidad alemana
Regulares 1-4 mueve o avanza durante su impulso a un hexágono adyacente a
la posición, o como resultado del evento de mando ingenieros
Élite 1-2
en el impulso aliado.
Un bloqueo de carreteras aliado representa una pequeña fuerza de ingenieros o
14.4 Suministro aéreo aliado de otras tropas montando una barrera improvisada en una carretera para frenar
Si aparece el evento de mando aliado fuerza aérea en un impulso aliado, una el avance alemán allí donde no hay disponible una fuerza convencional. Un
unidad o apilamiento que esté sin suministros o que esté aislada recibe bloqueo se retira si está adyacente a una unidad alemana al principio de su
suministros en ese mismo momento. Se retira el marcador de sin suministro o activación. Pero a veces, cuando se retira el marcador de bloqueo se descubre
aislado del apilamiento. Si hay más de una unidad o apilamiento que puedan que formaba parte de una fuerza aliada mayor y se sustituye con una unidad
beneficiarse del evento, se selecciona el apilamiento con más fuerza de combate. aliada.
Si todavía hay empate, se selecciona el que tenga la unidad con el número
selector menor. 15.1 Comprobación de bloqueos de carreteras
Durante la siguiente fase de suministro, esa unidad o apilamiento se someterá de Cada vez que una unidad alemana entra en un hexágono adyacente a una
nuevo a la comprobación de suministro de forma normal. posición aliada que cumpla todos los criterios que se enumeran a continuación, se
lleva a cabo una comprobación de bloqueo de carretera:
16.2 Puentes
DEFINICIÓN: Se denomina lado de hexágono de río con puente a los lados de
hexágono en los que una carretera cruza un río.
Un lado de hexágono de río con puente que no esté señalado por la flecha de
16.2.3 VENTAJAS DE LA CONEXIÓN
un marcador de puente volado tiene un puente intacto, mientras que si está
Un puente nuevo o reparado permite a las unidades mover a través del lado de
señalado por la flecha de ese marcador, el puente ha sido volado.
hexágono sin penalización por cruzar el río, y permite también trazar suministro a
Si no hay carretera que cruce el lado de hexágono con río, se dice que ese lado de través del río. Un puente reparado conecta las carreteras que llegan hasta el lado
hexágono es un lado de hexágono de río sin puente. de hexágono de río. Un puente nuevo no conecta ninguna carretera.
Un lado de hexágono de río con puente afectado por un marcador de puente
volado se considera un lado de hexágono de río sin puente. 16.3 Posiciones mejoradas
DOMINIO AL EMPEZAR: DEFINICION: Una posición mejorada (IP por las siglas del término en inglés,
Cada puente está bajo dominio alemán o aliado. Al principio del juego los cuatro Improved Position) es una preparación defensiva que ayuda a las unidades de un
puentes destruidos que se listan en la leyenda del terreno (hexágonos 1707, 1907, hexágono a defenderse en combate.
2106 y 2303, cruzando el río Our) y los cinco puentes intactos tras las líneas Cuando es atacada una unidad en un hexágono con
alemanas (hexágonos 0302, 0502, 1802, 1903 y 2202 cruzando el río Prüm) son un marcador de IP, el número total de impactos que sufre
todos alemanes. Todos los demás puentes son aliados. el defensor se reduce en uno.
CAMBIO DE DOMINIO: Un marcador IP otorga esta ventaja solo una vez. El
marcador se retira del mapa cuando absorbe un impacto.
Un puente cambia de dominio:
1) cuando una unidad del bando contrario cruza el puente o 16.3.1 CONSTRUIR POSICIONES MEJORADAS
2) cuando una unidad del bando contrario comienza su activación en un hexágono Como se indica en las instrucciones de despliegue inicial,
adyacente al lado de hexágono con el puente y no hay ninguna unidad enemiga al varias unidades aliadas comienzan la partida con
otro lado del puente. marcadores IP. Además, las unidades de ambos bandos
Al cambiar el dominio de un puente, se coloca un marcador de puente controlado pueden obtener un marcador IP durante la partida de los siguientes modos:
de uno u otro bando en alguno de los hexágonos adyacentes al puente. Si el Al final de una activación alemana, el jugador puede colocar marcadores IP en
dominio del puente cambiase de nuevo posteriormente, simplemente se retira el cada unidad activa que esté suministrada o con suministros bajos que no haya
marcador. movido ni atacado durante la activación.
No está permitido trazar líneas de suministros a través de puentes bajo Si hay unidades aliadas defendiendo en un combate y sale la táctica de
dominio enemigo. combate aliada ingenieros, se coloca un marcador IP en el hexágono defensor,
Las unidades alemanas no pueden llevar a cabo movimiento estratégico a salvo que se trate de un pueblo o ciudad o que ya tengan un marcador IP.
través de puentes bajo dominio aliado. Durante un combate, el defensor alemán puede jugar las tácticas de combate
ingenieros de combate para colocar un marcador IP en el hexágono de las
16.2.1 PUENTES DESTRUÍDOS. unidades defensoras, salvo que se trate de un pueblo o ciudad o que ya haya un
Hay cuatro puentes que comienzan el juego destruidos (indicados en la leyenda marcador IP en el hexágono.
del terreno impresa en el mapa). Se pueden destruir otros puentes mediante Las unidades dispersadas no pueden construir posiciones mejoradas (13.9).
comprobaciones de voladura durante el movimiento alemán (11.4) y mediante el
evento de mando ingenieros. El jugador alemán puede reparar un puente que 16.3.2 NI EN CIUDAD NI EN PUEBLO
haya sido destruido usando el evento de mando alemán ingenieros de puentes, No se pueden colocar marcadores de IP en hexágonos de ciudad ni de pueblo, ni
siempre que se cumplan los requisitos que se especifican en la descripción del en hexágonos que ya tengan un marcador de IP.
evento. Cuando se repara un puente destruido, se retira el marcador de puente
volado. El puente y la carretera que lo cruza se consideran intactos 16.3.3 EFECTOS ADICIONALES
Si una unidad entra en un hexágono ocupado por unidades amigas y con un
marcador IP, la unidad que llega también recibe el beneficio de la posición
mejorada, incluso si la unidad que estaba originalmente en el hexágono lo
abandona después. Los marcadores IP no cuentan para los límites de apilamiento.
Un marcador IP permanece indefinidamente en un hexágono, mientras esté
ocupado también por unidades amigas.
CONDICION RECOMPENSA
17.1 Reemplazar pasos perdidos Unidad de infantería saliendo al oeste 1 VP por punto de fuerza.
Cada carta de cuerpo indica un número de puntos de reemplazo (RP por las siglas del río Mosa.
de Replacement Points), que es el número de pasos que se pueden recuperar en
Unidad mecanizada saliendo al oeste 2 VPs por punto de fuerza.
ese cuerpo jugando la carta. Tras jugar una carta de mando de cuerpo para
del río Mosa.
asignar reemplazos, el jugador asigna los pasos de reemplazo a las unidades,
hasta el número de puntos de reemplazo que indique la carta (sin excederlo). Los
pasos a reemplazar se asignan girando unidades reducidas a su lado de fuerza UNIDADES ALIADAS ELIMINADAS: El jugador alemán gana 1 VP por cada dos
completa o cambiando unidades reducidas por las unidades originales de modo unidades aliadas eliminadas.
que ganen un paso. Por cada paso ganado por las unidades se gasta uno de los
pasos de reemplazos disponibles.
VON DER HEYDTE RELEVADO: Si una unidad alemana entra en el hexágono
Ejemplo: El jugador alemán juega la carta “I SS Pánzer Corp.”, lo que le permite ocupado por la unidad de infantería aerotransportada von der Heydte, la unidad
asignar dos pasos de reemplazos a las unidades del cuerpo. Decide girar la unidad VDH se retira del mapa y el jugador alemán recibe 1 VP.
blindad de la 12ª división pánzer SS que está en su lado de un paso, y la coloca por
el lado de dos pasos, con un coste de un punto de reemplazos. A continuación gira
una unidad reducida de la 12ª división VG, que sube de uno a dos pasos, a un UNIDADES ALIADAS EN EL MURO DEL OESTE 18+ : Desde el 18 de diciembre, el
coste de un punto de reemplazos. jugador alemán pierde 5 VPs por cada hexágono del Muro del Oeste que esté bajo
posesión del bando aliado. Pierde estos VPs en el momento en que una unidad
aliada entra en el hexágono y los recupera si más adelante alguna unidad alemana
17.1.1 REQUISITOS DE SUMINISTRO
vuelve a entrar en el hexágono. Se pueden usar marcadores de propiedad para
Una unidad debe estar suministrada y debe ser capaz de trazar suministro en el
indicar el dominio de estos hexágonos.
momento en que vaya a recibir los puntos de reemplazo. La unidad que va a
recibir reemplazos puede estar en un hexágono bajo control enemigo. También
puede estar dispersada. 18.2 Determinar si se ha ganado
17.1.2 REEMPLAZOS DE ELITE ALEMANES
Una unidad alemana solo puede recibir un paso de reemplazo de élite si no hay en Las instrucciones del escenario en la sección 19 indican cuándo se deben realizar
comprobaciones de victoria y el número de VPs que dan como resultado una
el cuerpo otras unidades que no sean de élite y a las que sea posible asignar los
victoria o derrota alemana en cada momento, así como el grado de la victoria
pasos de reemplazos.
conseguido. Se pueden comparar los niveles de victoria con los resultados
históricos (18.3).
17.1.3 RESTRICCIONES
Una unidad determinada solo puede recibir un máximo de un paso de reemplazos
en cada impulso. Las unidades eliminadas no pueden volver a entrar en juego 18.3 Significado de los niveles de victoria
mediante la asignación de reemplazos. Los pasos de reemplazos se pierden si no
son asignados en el mismo impulso.
VICTORIA ESTRATÉGICA ALEMANA: La ofensiva de las Ardenas de Hitler resulta
exitosa y destruye el débil frente aliado. La desorganización y los fallos en la
17.2 Cómo asignar reemplazos aliados inteligencia del SHAEF (Cuartel General Supremo de la Fuerza Expedicionaria
▼ Si en el cuerpo aliado hay más unidades reducidas que los puntos de Aliada, o Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force) dan como resultado
reemplazos disponibles, se asignan reemplazos a las unidades en orden numérico una llegada de reservas insuficiente, incapaz de detener el avance de los ejércitos
descendente, empezando por la unidad reducida con el número selector mayor. de panzers 5º y 6º. Los alemanes cruzan el Mosa, y se dirigen en masa hasta
Amberes, mientras destruyen la capacidad militar de cuatro cuerpos de ejército
americanos, dejando a los aliados occidentales incapaces de realizar operaciones
18. Condiciones de victoria ofensivas durante más de un año.
La victoria se determina por el número de puntos de victoria (VPs por las siglas en
inglés de Victory Points) del jugador alemán. Los aliados no ganan puntos de
VICTORIA OPERACIONAL ALEMANA: Aunque la ofensiva de los alemanes carece
victoria.
de la profundidad para amenazar en serio con un avance hasta Amberes,
controlan el río Mosa y cortan las comunicaciones entre las fuerzas americanas y
británicas, diezmando en el proceso tres cuerpos de ejército americanos. El
mando y suministro aliado queda desorganizado, retrasando en seis meses el
avance aliado sobre Alemania.
19.1 El asalto inicial (the initial assault) Al final de cada día, empezando por el 20 de diciembre, se comparan los VPs con
los niveles de victoria que se muestran en el calendario para ese día.
DURACION: Un día, 16 de diciembre. Si el número de VPs es igual o mayor que el número que se muestra para una
victoria alemana, el juego termina de inmediato con una victoria alemana del
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes:
nivel que se indica.
No se colocan marcadores de depósitos de combustible. Si el número de VPs es menor o igual que el número que se muestra para una
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 de victoria aliada, el juego termina de inmediato con una derrota alemana del nivel
diciembre. que se indica.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 de diciembre. Si el número de VPs está entre ambos valores, el juego continúa.
No aplican las reglas de reemplazos (17.0).
PUNTOS DE VICTORIA ESPECIALES: Cada pueblo bajo posesión inicial aliada que 19.5 Crisis en el Mosa
no tenga un valor de VPs impreso, vale 1 VP en este escenario. Además, todos los
VPs normales (18.1) se tienen en consideración. DURACION: Hasta 7 días, del 22 al 28 de diciembre.
CONDICIONES DE VICTORIA: El jugador alemán gana el juego inmediatamente si DESPLIEGUE: Se deben seguir las instrucciones de despliegue siguientes para las
una unidad alemana entra en un hexágono adyacente al río Mosa. Si esto no unidades, marcadores y cartas.
sucede, se determina el resultado durante la fase de fin del día según los VPs que UNIDADES EN LOS HEXAGONOS: Se colocan las unidades siguientes en los
haya conseguido el jugador alemán. hexágonos indicados. Las unidades marcadas cono –R empiezan el escenario
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA reducidas en un paso. Los hexágonos marcados como –IP empiezan con una
8 o más Victoria táctica alemana posición mejorada. Los hexágonos marcados como –Low Supply empiezan
marcados como bajos en suministros. Las unidades listadas como eliminadas se
7 o menos Derrota táctica alemana colocan en los recuadros de unidades eliminadas del bando correspondiente.
UNIDADES ALEMANAS:
19.2 Aliados sorprendidos
DURACION: Tres días, del 16 al 18 de diciembre. LXVII Corps (5 unidades)
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes: 272-R 0205
No se colocan marcadores de depósitos de combustible. 326-R 0305
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16, 17 y 18 277-R, 8.3PG, 29.3PG 0604
de diciembre.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16, 17 y 18 de diciembre.
No aplican las reglas de reemplazos (17.0). I SS Pánzer Corps (15 unidades)
CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del Peiper.1SS-R 0612 – Low Supply
día del 18 de diciembre según los VPs que haya conseguido el jugador alemán.
1.1SS 0810
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA
2.1SS 0911
26 o más Victoria operacional alemana
150-R 0809
18 a 25 Victoria táctica alemana
5.3F-R, 8.3F-R, 9.3F 0808
11 a 17 Derrota táctica alemana
12.12SS-R, 26.12SS-R, 25.12SS 0806
10 o menos Derrota operacional alemana
501-R 0909
506-R 1215
19.3 El avance alemán 48.12, 27.12-R, 89.12-R 0705
DURACION: Cinco o seis días, del 16 al 21 de diciembre. VDH Unidades eliminadas
DESPLIEGUE: Según la sección 3, con los ajustes siguientes:
II SS Pánzer Corps (7 unidades)
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 al 21 de
diciembre. 9.9SS, 19.9SS, 20.9SS 1010
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 al 21 de diciembre. 2.2SS, 3.2SS 1213
CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del 4.2SS 1312
día tanto el día 20 de diciembre como el 21 de diciembre, según se describe en el 519 1008
apartado de condiciones de victoria de 19.4. Pero el 21 de diciembre se emplea la
siguiente tabla de valores de VP en lugar de la que muestra el calendario:
LXVI Corps (3 unidades)
VPs DEL BANDO ALEMAN NIVEL DE VICTORIA
18-R 1108
50 o más Victoria estratégica alemana
62-R 1207
43 a 49 Victoria operacional alemana
244 1308
36 a 42 Victoria táctica alemana
33 a 35 Empate
LVIII Pánzer Corps (6 unidades)
26 a 32 Derrota táctica alemana
16.116P 1117
21 a 25 Derrota operacional alemana
60.116P, 156.116P-R 1116
20 o menos Derrota estratégica alemana
560-R 1215
Blindado LVIII 1316
47.9, 9.2, 38.2-R 0506 CARTAS: Se preparan las cartas de mando como se describe en las reglas, sección
3, preparar las cartas. Pero se añaden todas las cartas con fecha 22 de diciembre o
395.99-R 0507 anterior al mazo inicial. El mazo aliado debe tener 31 cartas, con 3 cartas de
393.99, 23.2 0606 refuerzo apartadas. La tarjeta para las cartas alemanas debe tener las cantidades
siguientes:
16.1 0607
18.1-R, 26.1 0707 Cartas primarias Cartas suplementarias Cartas de refuerzo
394.99 Unidades eliminadas Alemán 9 23 5 (incluyendo OKW)
XVIII Corps (12 unidades) Después de preparar el mazo alemán, se sacan seis cartas para formar la mano
119.30 0512 inicial para el día.
120.30 0709 Se preparar el mazo de acción aliado con sus 10 cartas iniciales, y se añaden ocho
cartas ofensivas seleccionadas al azar. Las 2 cartas ofensivas que quedan se
117.30 0711 añaden el 23 de diciembre.
504.82 0812 REGLAS ESPECIALES: El escenario comienza con el paso 6 de la fase de suministro
505.82 0912 del 22 de diciembre, la comprobación de combustible.
325.82, 508.82 1212 – IP El bando aliado ya ha sacado un evento de fuerza aérea durante la fase de
suministro resultando en interdicción. Se coloca la carta aliada número 13 en la
CCA.7A 1111
pila aliada de descartes.
CCB.7A-R 1109
Se descarta la carta de la mano alemana que tenga un mayor valor de mando, a
CCR.7A 1311 elección del jugador si hay más de una. Se salta el primer impulso alemán, con lo
517 0615 que se completa la interdicción aliada.
424.106-R 1208 CONDICIONES DE VICTORIA: Si cualquier día termina y el jugador tiene 35 VPs o
más, consigue una victoria operacional. Si termina un día, empezando el 24 de
14 Cav, 422.106, 423.106 Unidades eliminadas diciembre, con 15 o menos VPs, se sufre una derrota operacional. En otro caso, se
emplea esta tabla al final del 28 de diciembre para determinar el resultado:
VII Corps (7 unidades)
VPs alemanes Nivel de victoria
4 Cav 0617
25 o más Victoria táctica alemana
CCA.3A 0816
21 a 24 Empate
CCB.3A 0513
20 o menos Victoria táctica aliada
CCR.3A 1017
333.84 1219
Enemy action: Ardennes Reglas para solitario alemán p. 43
CALENDARIO PARA SOLITARIO ALEMÁN
Diciembre 1944
Comienza:
Robar otra carta aliada si la
primera es “sin órdenes” (8.2)
<15 VP: Derrota estratégica. <20 VP: Derrota estratégica. <25 VP: Derrota estratégica. <27 VP: Derrota operacional.
>50 VP: Victoria estratégica. >55 VP: Victoria estratégica. >60 VP: Victoria estratégica. >55 VP: Victoria operacional.
<29 VP: Derrota operacional. <31 VP: Derrota operacional. <33 VP: Derrota táctica. <35 VP: Derrota táctica.
>50 VP: Victoria operacional. >45 VP: Victoria operacional. >40 VP: Victoria táctica. ≥35 VP: Victoria táctica.
Despejado 1 1 -- --
Accidentado 1 2 -- --
Arboleda 1 3 -- --
Bosques 2 4 -- --
> CRISIS DE MANDO ALIADO: Se mueven todas las unidades británicas del espacio del FUERZA AÉREA Y ARTILLERÍA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas
22 de diciembre del calendario al espacio del 23 de diciembre. Las cartas de fichas cuando se resuelve un combate.
mando británicas programadas para incluirse en el mazo de mando el 22 de
diciembre se atrasan al 23 de diciembre. ASALTO COORDINADO: Solo el atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas.
INGENIEROS DE PUENTES: Se juega durante la fase de suministro o durante el impulso
propio para reparar un puente destruido o para construir un nuevo puente a INGENIEROS DE COMBATE:
través de un lado de hexágono de río. Debe poderse trazar suministro alemán
Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
desde al menos uno de los hexágonos adyacentes al lado de hexágono, y ninguno
están defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
de los dos hexágonos adyacentes debe estar ocupado por unidades aliadas o bajo
el atacante ya ha jugado el evento ingenieros en este combate.
la ZOC de estas, salvo que esté ocupado por alguna unidad alemana.
Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Además se retira un
marcador IP del hexágono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
COMANDOS: Se juega durante el impulso propio. Se salta el siguiente impulso no puede jugar ninguna táctica de combate para construir una IP en este
aliado. combate.
> EISENHOWER DUDA: Todas las unidades de la 82ª o de la 101ª división ARTILLERÍA FIJA: Funciona como la táctica de combate Artillería, pero solo se puede
aerotransportada (a elección del jugador) se retrasan un día. Se mueven las usar si la unidad defensora está dentro del rango de artillería fija (FAR) contado
unidades al espacio del día 19 de diciembre en el calendario.
desde cualquier hexágono del Muro del Oeste, como se indica en el fecha actual
del calendario.
PRIORIDAD AL COMBUSTIBLE: Se juega al robar cartas a la mano. Se descarta esta u
otra carta de la mano en lugar de descartar la carta de la formación que debería
quedarse sin combustible este día. Esa formación no se queda sin combustible. INFANTERÍA INFILTRADA: Solo el atacante: Se juega si se ataca con al menos una
Este evento de mando solo se puede usar una vez cada día. unidad de infantería o una unidad de infantería mecanizada. El defensor se
considera flanqueado, sin importar el número de hexágonos desde donde es
> LA FURIA DE BASTOGNE: Solo este día, los ataques alemanes contra unidades atacado, y el combate no se considera un ataque desde un solo hexágono, ni
aliadas en hexágonos de VP reciben dos fichas de combate adicionales. Los siquiera si todas las unidades atacantes lo hacen desde el mismo hexágono.
ataques contra unidades aliadas en otros hexágonos reciben dos fichas de
combate menos.
BATALLÓN PÁNZER: Se suma uno a la fuerza de combate alemana. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante alemana no
R OPERACIÓN GREIF: Se juega como respuesta a la voladura aliada de un puente
para evitar que sea demolido. Este evento cancela esa destrucción y el puente incluye blindados.
queda intacto. Si se juega durante un impulso alemán, esta carta cuenta para el
valor de mando acumulado. PRESIONAR EL ATAQUE: Solo el atacante Se saca una ficha de combate adicional.
> SUELO CONGELADO: Solo este día. Se ajustan los costes de movimiento para las REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
unidades mecanizadas de ambos bandos: unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activación actual
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs. y que pueda alcanzar el combate en una única acción de movimiento. Si se
defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexágono con las unidades
> MANTEUFFEL DIRIGE EL TRÁFICO: Se retira en cualquier momento un marcador de defensoras. Si se está atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
bloqueo de carretera que esté colocado a 2 hexágonos como máximo de una
hexágono atacado (si no lo está). Se deben respetar los límites de apilamiento.
unidad del 5º Ejército Pánzer. Si el marcador de bloqueo ha sido colocado durante
• Para el defensor alemán, la fuerza de combate de las unidades que refuerzan no
el movimiento de una unidad, ésta puede continuar su movimiento si aún dispone
puede exceder la fuerza de las unidades originalmente atacadas.
de MPs restantes. Esta carta no cuenta para el valor de mando acumulado del
impulso.
> MONTY ORGANIZA LAS LÍNEAS: Solo este día. Al sacar cartas de acción para las IMPLEMENTAR TÁCTICAS Y EVENTOS
unidades del 1st US Army, se ignoran las cartas numeradas de 1 a 10.
Cada carta de mando muestra uno o más eventos especiales, eventos de mando,
tácticas de combate o reacciones. Cuando la secuencia de juego lo permita o
VON DER HEYDTE: Solo una vez por partida. Se juega durante el impulso propio para cuando el jugador desee implementar alguno de estos, se hace lo siguiente:
colocar la unidad VDH en un hexágono vacío, sin pueblo, despejado o accidentado
o con arboleda, que esté al oeste y a ocho hexágonos de distancia como máximo 1. Se busca en esta hoja el nombre del evento, táctica o reacción de la carta.
de un hexágono del Muro del Oeste, al norte de la fila de hexágonos 08xx y que Algunos títulos se usan más de una vez. Ingenieros puede ser una orden de
no esté adyacente a ninguna unidad. Una vez colocada, la unidad VDH no puede mando o una táctica de combate, y las instrucciones de implementación
mover ni retroceder si es atacada. Tras colocar la unidad VDH se tira un dado para son distintas. Otros títulos pueden ser muy parecidos, pero cada uno es
determinar su estado de suministro tras el salto en paracaídas. diferente y no aparece en los tres juegos.
1 Suministro completo 2. Se siguen al pie de la letra las instrucciones, incluso si contradicen las reglas
normales, poniendo atención a las restricciones por fechas.
2-3 Suministros bajos 8-9 Aislada
3. Si las instrucciones no se pueden seguir, no se implementa el efecto del evento,
4-7 Sin suministros 10 Eliminada táctica o reacción.
4. Se vuelve a la secuencia de juego y se continúa la partida.
El suministro de la VDH se comprueba de forma normal durante la fase de
suministro cada día.
> DESCARGA DE ARTILLERÍA: El jugador alemán debe descartar de su mano una carta
ASALTO COORDINADO: Solo el atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
de división. Si no tiene ninguna, el evento no tiene efecto.
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas
> CLARO EN LAS NUBES: Solo este día. Durante todos los combates, si el aliado
POR PIERNAS (BUG OUT): Solo para el defensor.
recibe una táctica de combate que no es aplicable o que no proporciona un efecto
tangible que beneficie al bando aliado, se considera en su lugar que la carta 16-18 Antes de resolver el combate, si la relación de fuerzas es ≥ 3:1 se hace una
muestra la táctica de combate fuerza aérea. tirada para determinar si el defensor mantiene la posición (13.5.2). Si el resultado
indica una retirada, las unidades retroceden dos hexágonos de acuerdo con las
reglas de retroceso, pero sin recibir un marcador de dispersado. El ataque se
INGENIEROS: Se lleva a cabo una de las siguientes opciones, por este orden: considera resuelto y los atacantes pueden avanzar. Si el resultado indica que los
1) Cambiar un bloqueo de carreteras en un hexágono de VPs o en suministro defensores permanecen, se resuelve el combate normal. No se resuelve si la
aliado por una unidad de la reserva según 15.4 relación es <3:1 o si el defensor está OoC.
• Si hay más de una opción, la de mayor HV. Si no la de más al oeste. Luego la de 19+ Si la pila defensora tiene al menos tres pasos y no está rodeada (10.3), se
más al norte. retira antes del combate la unidad con mayor número selector, y se coloca en la
• Si se coloca una unidad de la reserva, el evento está completado. posición vacía más cercana con suministro aliado y que no esté próxima a una
• Si no hay bloqueos o no se puede colocar una unidad de la reserva: unidad alemana. En otro caso no se aplica el evento.
2) Colocar un marcador de bloqueo de carreteras en una posición de carretera
ARTILLERÍA DE CUERPO Funciona como la táctica de combate artillería, y se saca otra
vacía con HV ≥ 3, a 2 hexágonos máximo de una unidad alemana suministrada, en
carta de mando que puede resultar en otra táctica de combate adicional.
comunicación de ambos bandos y que no esté adyacente a unidades aliadas.
• Si hay más de un bloqueo, el de mayor HV. Si no el de más al oeste. Luego el de
más al norte. INGENIEROS:
• 16, 23-29 Si no se puede colocar ningún bloqueo, pasar a 4 Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
• 17-22 Si no se puede colocar ningún bloqueo, pasar a 3 están defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
3) Colocar un marcador de puente volado en un puente adyacente a unidades el atacante ya ha jugado el evento ingenieros de combate en este combate.
alemanas si se puede trazar suministro aliado al hexágono al otro lado del puente. Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Además se retira un
• Si hay más de un puente posible, el que esté adyacente al hex. con mayor HV. Si marcador IP del hexágono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
no, el que esté más al oeste. no puede jugar ninguna táctica de combate para construir una IP en este
combate.
4) Colocar un marcador IP en un hexágono con unidades aliadas suministradas,
que no esté en pueblo ni ciudad y que esté adyacente a la mayor fuerza alemana.
REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
En caso de empate, el que esté más al oeste.
unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activación actual
PLANES ALEMANES INTERCEPTADOS: Se descarta la carta superior del mazo de cartas y que pueda alcanzar el combate en una única acción de movimiento. Si se
del jugador alemán. Si está vacío, éste descarta una carta de su mano al azar. defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexágono con las unidades
defensoras. Si se está atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
hexágono atacado (si no lo está). Se deben respetar los límites de apilamiento.
> SUELO CONGELADO: Solo este día. Se ajustan los costes de movimiento para las
unidades mecanizadas de ambos bandos: • Para el aliado se selecciona la unidad o pila con el menor número selector. Si hay
más de una. Preservar la línea y proteger VPs tienen prioridad sobre reforzar una
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs.
batalla.
VOZ DE ALARMA: Se despliega una unidad aliada (de cualquier formación) del PANTALLA (SCREEN): Solo para el defensor. Se reduce en dos el máximo número de
recuadro de unidades de la reserva. Si hay más de una, la que tenga el número fichas de combate que puede sacar el atacante.
selector menor. Si no hay ninguna, la del día siguiente del calendario que tenga el
número selector menor. BATALLÓN DE TANQUES: Se suma uno a la fuerza de combate aliada. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante aliada no
RECUPERAR: Retirar los marcadores de dispersado de todas las unidades aliadas.
incluye blindados.
> PATTON EN MOVIMIENTO: Acelerar la llegada del III cuerpo. Se mueven las
unidades del III cuerpo del espacio del calendario del día 22 al día 21 de
diciembre. Las tres cartas correspondientes al III cuerpo se añaden al mazo aliado
el 21 de diciembre.