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R S5*,#0:( (95()/S/Quando chegamos à Utopia. Foi um longo caminho até aqui. Os ventos nem
sempre foram favoráveis e inúmeros temores se ergueram nohorizonte. Preciso foi manter os olhos
ancorados
na maré, as mãos rmes no timão e contar com o apoio daqueles que comigo marcharam valentes no convés:
Fabiano Neme, Évelin Munique N. Vieira, Patrícia Ferreira, Melissa Galdino, Pablo Parzanini , Maria Inês
Barreira de Oliveira, a equipe Redbox e a todos aqueles que ousaram navegar em sonhos. Seus nomes não
serão esquecidos. Muito Obrigado! Em honra de Décio Barreira e Wallace Absinto. Heróis que, ao seu modo,
conseguiram domar o Oceano.
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Em 2012, a comunidade RPGística brasileira foi abalada pelo concurso Seu Mundo
na Redbox, que escolheria um cenário a ser lançado pela editora para o sistema Old
Dragon. Foram meses de trabalho, votação, debates e desespero até que, dentre os
diversos cenários legais que disputaram o concurso, o público acabou escolhendo
Tordezilhas: Sabres & Caravelas. Após meses velejando com letras, pesquisando
em tavernas
chegou imundas
ao porto, e hasteando
e o mundo a bandeira
que você escolheu da criatividade,
agora está em nalmente
suas mãos. nosso navio
!%
suas histórias apresentam um período intermediário entre a tradição medieval e a inova-
ção da era moderna, quando a burguesia estava em ascensão e a nobreza mergulhava em
franca decadência. Um período de descobrimentos, exploração naval, ouro e pirataria;
quando o desconhecido era o maior de todos os desaos.
Apesar do pioneirismo lusitano na navegação pelo Mar Tenebroso, foi justamente uma
expedição dos elfos de Castelha a responsável pela descoberta do Novo Mundo. Com
a nova terra, antigas rivalidades acossaram e, sob a iminência de guerra, a Santa Igreja
assinou o Tratado deTordezilhas, concedendo aos rudes lusitanos e arrogantes caste-
lhanos o benefícioda exploração do Novo Mundo, enchendo seus cofres com tesouro de
Ultramar, enquanto as demais naçõesobservavam indignadas.
Aqui você pode, dentre outras coisas: lutar pela honra brandindo seu sabre em duelos
extraordinários, humilhando seus inimigos com sua astucia e sagacidade;
embrenhar-se
nas mais sórdidas intrigas, conspirações e jogos de poder arquitetados nos bastidores
da sociedade alexandrina; desbravar ilhas ermas regidas por fenômenos inexplicáveis,
nativos exóticos, monstros e masmorras inexploradas; navegar pelo desconhecido en-
!&
frentando monstros e fenômenos sobrenaturais que assolam o oceano; enfrentarmais os
pér dos piratas em combates navais épicos e brutais; pilhar navios abarrotados
de tesou-
ros, itens mágicos e rum, muito rum; encher seus bolsos de ouro e gastar cada moeda
nas tavernas mais imundas.
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!(
CHCH J07*>1;* 0I.907.)*
Em Tordezilhas, quanto mais criativo e ousado for o personagem, maior a chance
de sucesso de suas ações! Se tiver que brandir seu sabre contra alguém, por que não
fazê-lo de maneira magní ca? Duele em cima do parapeito do castelo ou pendurado
nas cordas do navio! Faça piadinhas relacionadas à delidade da esposa de seu opo-
nente! Talhe suas iniciais no traseiro dele! Corte a corda do candelabro para vê-lo
despencar na cabeça do patife! E, se for disparar o mosquete, por que não mirar en-
tre as pernas do oponente transformando suas bolas em gemada? Isso é Exagerado!
Isso é Extravagante! Isso é Tordezilhas!
CHNH =.#IT01
Além dos alinhamentos típicos do Old Dragon, os personagens de Tordezilhas são
motivados por paixões que modelam seu caráter e impulsionam suas atitudes.
Essas paixões são importantes porque ajudam o jogador a ter uma boa noção do
per l psicológico do seu personagem. Escolha ao menos uma paixão para seu per-
sonagem, e, ao fazê-lo, pense em coisas como: Romance (“Preciso conquistar o amor
da bela Roxxane”), Boemia (“Vinho, festa e mulheres, é a trindade santa que rege
minha vida”), Vingança (“Juro que não descansarei enquanto o maldito barão Fer-
nand Mondego não provar de minha lâmina sanguinária”), Sonho (“Um dia serei
mosqueteiro do rei”), Riqueza (“Os tesouros de Castelha cam melhores em mim”),
Poder (“Eu não quero apenas ser rico, desejo o trono de Nova Camelot”), Conheci-
mento (“O mundo é um tremendo mistério que eu quero desvendar”), dentre ou-
tros. O limite é o in nito, o limite é a sua imaginação.
Jogadores mais ousados criam múltiplas paixões e depois se deliciam vendo o perso-
nagem escolher uma delas: “o amor da bela Duquesa de Weltendrem ou a vingança
contra a família da dama?”
!)
L.<0'. LCcCd CHSH b.,0#7#1;*1
O0'.-T01 A*?#.#1
Estilo é uma palavra importante neste novo tempo. Os aven-
1. Sua irmã é uma
meretriz em um
tureiros não são bárbaros trajando uma tanga de texugo,
famoso bordel. nem cavaleiros em claustrofóbicas armaduras. Um cava-
2. Você tem um lheiro deve saber trajar-se e portar-se de maneira adequada!
amigo vivendo em A Era das Luzes reserva muito zelo para com a estética. Botas
uma tribo indígena
em algum lugar do longas, capas, chapéus triangulares compenacho, tapa-olho,
Novo Mundo. bandana, tatuagens, brinco de ouro eum elegante bigode ou
3. Existe um(a) nobre cavanhaque – essa é a moda alexandrina! O melhor jeito de
apaixonado(a) por arrancar suspiros de donzelas e de meretrizes!
você que está dispos-
to(a) a nanciá-lo(a)
em troca de casar Esse estilo também se re ete em sua oratória pomposa:
contigo. O problema sempre falam como quem passou a vida inteira decorando
é que o aspecto físico
da pessoa não é nada
textos de uma peça shakespeariana, gesticulam muito e
atraente! adoram frases de efeito. Esses personagens não conseguem
4. Seu personagem dizer simplesmente: “Vamos duelar!” Não mesmo! Prefe-
herdou uma im- rem frases pomposas como: “Sacripanta! Por seus atos de
portante biblioteca
com conhecimen- ignóbil que afrontam à minha ilustre pessoa, serás punido
tos místicos. pelo o a ado de minha espada sanguinária; para que seu
5. Você encontrou líquido carmesim banhe a face Terra, lavando minha honra
um mapa do tesouro.
com tua morte!”
6. Existe um comer-
ciante in uente que Piratas são igualmente teatrais, mas falam ainda mais alto
lhe deve um favor.
e rudemente, com a irritante mania de confundir palavras
7. Seu pai foi um
importante herói da
com grunhidos! Creio que no caso deles o convite ao duelo
Sociedade dos Três sairia mais ou menos assim:“Ora, seu vômito repugnante de
Sabres. baleia! Acha realmente que pode afrontar o grande Capitão
8. Você conhece um Beltrame e sair ileso? Seu lho duma cadela sarnentaaaa-
marinheiro aposenta-
do versado nos misté- arrgggggg! Ainda hoje provará da fúria pirata que arde em
rios ultramarinos. minhas veiarrrggggg!”
9. Seu primo é um
bondoso clérigo de Mesmo clérigos e magos aderiram a essa pompa, invocan-
Mitra. do suas magias com palavras mágicas tão grandiosas que
10. Você é amigo(a) fariam bardos corarem de inveja. Um clérigo poderia mui-
de um Puck que sabe
tudo sobre lendas e
to bem dizer coisas como: “Oh pér da criatura cuja alma
idiomas obscuros. rasteja nas trevas do Abismo! Trema diante da luz arrebata-
"*
dora do poderoso Mitra!”. Enquanto um mago invoca sua
bola de fogo bradando coisas como: “Vinde a mim, fogo
místico! Ouça a voz de seu mestre e serpenteie entre meus 11. Seu primo é o
dedos formando a esfera que selará o destino destes mal- imediato em um
importante navio
feitores cruéis!” pirata.
devem favores, amigos, posição social, dentre outras. Per- 16. Um dos líderes da
inquisição lhe deve
sonagens com Carisma igual ou maior a 15 podem rolar 2
um favor.
vezes na tabela.
17. Sua família
enriqueceu muito
CHRH &K)#9* )*1 &./.'M0#7*1 através do comércio
Com mil demônios, rapaz! Onde aprendeu a ser rude as- de especiarias.
sim? O que pensa que somos? Selvagens? Acaso não perce- 18. Seu persona-
gem é um nobre ou
beu que estamos em um novo tempo? Somos cavalheiros alguém querido em
agora! Seguimos certas regras de etiqueta importantes para sua sociedade.
o bom andamento da sociedade alexandrina! Por certo que 19. Você é um
ainda atamos pessoas em bolas de canhões e as mandamos nobre cuja família
pertence à sucessão
às profundezas do oceano, mas isso não nos impede de ter do trono, ou pertence
um mínimo de educação! a uma família com
enorme in uência no
A palavra “cavalheirismo” ganhou grande importância neste governo.
novo tempo, em que o caráter de um homem vale tanto quan- 20. Role duas vezes.
to suas riquezas, nobreza ou velocidade com o sabre. Claro
que cavalheirismo é uma palavra relativa na moral elástica dos
"!
piratas, onde mentiras, traições e facadas pelas costas são bastante comuns. A verdade
é que se espera de todo homem, seja pirata ou mosqueteiro, algum zelo para com as
normas do cavalheirismo a m de ser respeitado como um “Gentlemen” ou “Gentil-
-homem”, alguém comrmeza de caráter. Abaixo os mandamentos do Cavalheirismo:
Honra: a palavra de um cavalheiro tem o preço de sua vida; se prometer alguma coisa,
cumpra! Claro que nada te impede de omitir alguns detalhes
de sua promessa.
Duelo: quando dois homens decidem que suas disputas devem ser resolvidas de ma-
neira civilizada, um deles pega suas luvas e esbofeteia a face do adversário para então
convidá-lo para um duelo de boxe, esgrima ou tiro! Os motivos do duelo normalmente
envolvem desonra (como ofensas ao bom nome do cavalheiro) disputas românticas ou
inadimplência com dívidas; embora tenhamos registro também de duelos em nome da
honra de um cavalo!
O duelo deve ser efetuado em local e horário combinado por ambos e cada duelista
terá direito a um padrinho. Na maioria das vezes, o duelo termina com desistên-
cia ou quando o primeiro lete de sangue é derramado, mas existem vencedores
inclementes que exigem a vida do ofensor como pagamento! Os duelistas devem
estar atentos a nunca provocar açoite pior que a ofensa. Matar uma pessoa que te
chamou de bufão, por exemplo, não será interpretado como um ato respeitoso; de
igual forma se um espadachim famoso matar um simples camponês em um duelo,
a diferença de força entre eles será interpretada como desonra, atraindo atenções
indevidas dos alcaides.
Coragem: se você nasceu, já tem idade suciente para morrer, então do que adianta
temer a morte? Mesmo diante de ameaças insondáveis, um cavalheiro sempre mantém
""
o bom ânimo, desdenhando do perigo e nunca se acovardando! Mesmo que em seu
íntimo esteja tremendo de medo, ponha uma faca entre os dentes e rosne! Semortea éa
última aventura que resta, aceita seu destinocom peito aberto e coraçãobravio!
dade reconhecida! Mesmo entre piratas, ter boas maneiras é importante. Quando
for assaltar alguém não esqueça de ser educado, peça por favor! Claro que poucos
homens do mar realmente respeitam essa regra! Somos piratas, rapaz, o que não nos
oferecem gentilmente, tomamos violentamente.
Os humanos não são a única e tediosa raça do mundo, existem vários feéricos
espalhados por aí: elfos, ébanos, sereianos, pucks, hal ings, anões, fayrens, entre
tantos outros, sempre caçados pela Santa Igreja.
Apenas o culto a Mitra, o deus do heroísmo, é permitido pela Santa Igreja. O culto
aos demais deuses (Branwen, Belzebu e Leviatã) é proibido sob pena de morte.
Além de Alexandria, existem ainda três continentes: Salgarian, a terra dos ébanos;
Chambara, o reino oriental das especiarias; e o recém descoberto Novo Mundo.
O mapa mundi ainda não foi completamente deslindado, existem ainda muitos
lugares por serem descobertos. Porém, o oceano exige cautela: suas águas são infes-
tadas de ilhas amaldiçoadas, piratas, monstros e estranhos fenômenos sobrenatu-
rais, tornando a exploração naval tão perigosa quanto lucrativa.
"#
Do ventre da ganância nasceu a pirataria.
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068267.18 A,--, 0,AG7?6J
Na Era das Luzes o país de origem do seu personagem assume enorme importância,
de nindo características como aspecto físico, maneirismos, sotaque, conhecimentos
e concedendo uma vantagem nacional, espécie de talento especial disponível àqueles
que nasceram no país. Um personagem somente poderá adquirir a vantagem nacional
do seu país de srcem. Para maiores informações sobre as nações de Tordezilhas,
vide o Capítulo 8.
O preconceito contra feéricos e magos chegou ao auge durante a Era das Trevas com
o chamado Grande Expurgo, uma verdadeira guerra étnica que, em nome da supre-
macia humana, extinguiu raças feéricas inteiras nas chamas sagradas da Inquisição.
Os poucos sobreviventes converteram-se a fé no Grande Deus Mitra, como no caso
dos elfos de Castelha, ou buscaram abrigo em lugares ermos, como na misteriosa
Avalon, em Nova Camelot e no arquipélago de Fhaeron, governado pelos fayrens.
Alguns, mais arredios, in aram o coração com o grito por vingança unindo-se a
odiosa Corte Unseelie, jurando retaliação aos servos de Mitra.
NHNH 4)#*;.1
Além dos idiomas tradicionais das raças do Old Dragon, o idioma Comum em
Alexandria é o Latim, falado por praticamente toda nação humana do continente.
O Él co e o Silvestre em Alexandria são tão parecidos que constituem uma única
língua, chamada simplesmente de idioma Feérico. Os idiomas dos Goblinoides e Orcs
também foram mesclados em um único dialeto composto por palavras que lembram
mais rugidos e grunhidos.
Existe ainda o Kairon, dos ébanos conhecido por sua linguagem complexa e rebus-
cada, e o Swon, falado pelos fayrens de Fhaeron.
"&
NHSH 21 7.-.1 )0 _') 67.9*, 0; LM*7)0$#'M.1
Todas as raças básicas do Old Dragon estão presentes em Tordezilhas, sendo que
neste cenário elas sofrem algumas mudanças.
2,T01
Donos de temperamento rude, orgulhoso e mal-humorado,
os anões habitam Ghovannon, uma sociedade meri-
tocrática, subterrânea e devotada ao deus Tyr.
Por muito tempo o reino dos anões prosperou
longe dos olhos inquisidores da Igreja, até que
uma guerra de proporções épicas obrigou seu povo
a buscar o apoio dos seres da superfície.
8'Z*1
Os elfos seguem as mesmas regras descritas no Old Dragon, com a diferença de que
em Tordezilhas seu bônus de +1 para acertar empunhando arcos se estende para
qualquer ataque à distância, incluindo também armas de fogo e canhões.
Castelha: reconhecidos pelos seus cabelos sempre curtos, atitude arrogante e faná-
tica devoção à Santa Igreja, estes elfos são donos da melhor parte do Tratado de
Tordezilhas. Seus navios regressam invariavelmente abarrotados de ouro do Novo
Mundo, atraindo a atenção dos piratas e a ojeriza das demais nações alexandrinas.
"'
Shideron: donos de traços físicos ainda mais suaves que seus
parentes castelhanos, ostentando cabelos longos e pele alva
sempre marcada por inúmeras tatuagens ritualísticas. O
formato dessas tatuagens re ete o grau de importância
do indivíduo em sua sociedade, sendo comum con-
fundirem humanos tatuados como líderes tribais ou
mesmo reis. Por muito tempo estes elfos ostentaram
atitude neutra em relação à contenda entre Igreja e
Feéricos, mas não mais.
J";.,*1
Após o Grande Expurgo, os humanos tornaram-se
a raça mais abundante e in uente de Alexan-
Vantagem Nacional: ao escolher jogar com um humano, você precisará de nir tam-
bém sua nação de srcem.
"(
Lusitan: conhecido pelo seu temperamento gros-
seiro e traços físicos abrutalhados, esta nação
sofre com o desprezo dos demais alexan-
drinos, que não conseguem entender o
motivo da Santa Igreja con ar parte do
Tratado de Tordezilhas a estes “campo-
neses rudes e mal-educados”.
")
Versalhes: este majestoso país edi cado
dentro do Mar do Meio pode até ser
sede da Santa Igreja, mas seus habitantes
são conhecidos mesmo pelo comércio,
crime e relações escusas que
acontecem alheias ao conhe-
cimento do Papa.
Halings
Destituídos de sua nação em Valpa-
raíso, estes pequeninos formaram a
nação nômade de Awerdin, vagando
pelo mundo em busca de lugar apropriado para Versalhes e Nova Camelot
reconstruir seu país.
#*
f<.,*1
Dizem as lendas que, após confrontar as hostes de Leviatã,
o deus negro Shamash encontrava-se gravemente ferido
e, percebendo não ser mais capaz de proteger os povos de
Salgarian, decidiu imolar a própria vida lançando seu san-
f[2e_A 8b g_+_
gue sobre as lavas do vulcão Elmore, de onde nasceram os
Seu alinhamento
primeiros ébanos.
tende para Ordem.
Medidas: entre 1,80
e 2,10 metros e peso
mínimo de 100 kg.
Atingem a maior
idade aos 18, com
expectativa de vida
de até 100 anos.
Aprendem seu
idioma básico e a lín-
gua dos povos aliados
e inimigos.
Movimento base de
9 metros.
Bônus de +2 em
Força e penalidade de
-2 em Carisma.
A pele do ébano é
completamente imune
ao fogo, mas são afe-
tados por fogo criado
por magia.
Bônus de +1 na CA
Vantagem Nacio-
nal: conseguem através
de uma jogada bem
sucedida de Sabedoria
descobrir se uma
especiaria
verdadeira.é falsa ou
#!
O povo de Salgarian denomina os ébanos como dramurianos, que em seu idioma
signi ca algo próximo de estátuas caminhantes. Este termo é bastante adequado
para estas criaturas de pele negra, olhos azuis, negros ou verdes, tamanho entre 1,80
e 2,10 metros e pelo menos 100 kg de músculos tão poderosos que rivalizam com
touros e cavalos. Seus cabelos variam nos tons branco, negro ou ruivo, sendo este
último vitimas de grande preconceito em sua cultura.
Atribuem enorme valor à tradição, honra e autocontrole; motivo pelo qual a maioria
dos ébanos é de alinhamento Ordeiro.
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem seu próprio
idioma. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma
dos povos aliados e inimigos.
="?h1
Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes
exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks
tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de
pucks ordeiros.
#"
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por
vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao
tédio castigo pior que a tortura.
agilidade à criatura.
Vivem pouco, máximo de 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25
anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie.
As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consi-
gam chegar à velhice.
##
=i&jA 8b g_+_ quantidade de pucks existentes. A maioria deles se con-
forma com esta percepção, todavia, alguns poucos a
Seu alinhamento
tende para Caos. rejeitam, buscando desesperadamente promover feitos
Medem entre 0,9 e heroicos para imortalizar seu nome.
1,20 metros e pesando
geralmente em torno Esses pucks inconformados atravessam o mundo em
de 55 kg. aventuras intensas, fazendo sua breve vida valer mais que
Assumem
idade a maior
aos 15 anos com a longevidade de muitos humanos. Habitam Swi, uma
expectativa de vida
nação edi cada no topo das árvores anciões próximo a
média de 30 anos. Nova Camelot.
Aprendem seu idio-
ma básico e o idioma Idiomas: pucks falam, mas não escrevem ou leem, o idio-
dos povos aliados. ma Comum. Entretanto valores mais altos de Inteligência
Falam o idioma permitem aprender o idioma de seus aliados e inimigos.
Comum, mas podem
aprender o idioma Modi cadores de Atributo: dotados de imensa agilidade
de povos aliados ou
inimigos.
e musculatura frágil, os pucks recebem +2 na Destreza e
-2 no atributo Força.
Criatura de baixa
compleição física, rece-
be penalidade de -2 em Pés Simianos: seus pés apresentam formato semelhante
Força, compensada por
sua imensa agilidade
a mãos, permitindo manusear objetos normalmente. Ex-
tremamente adaptados à vida nas árvores, os pucks rece-
que garante +2 em sua
Destreza. bem ainda bônus de 10% no talento de Ladrão “Escalar
Movimento base de Muros” e, quando caem de grandes alturas, conseguem
9 metros. ignorar 6 metros no cálculo de dano (vide o livro básico
Enquanto estiver do Old Dragon, página 65).
com as mãos livres,
o puck pode utilizar Corrida Quadrúpede:pucks sabem utilizar muito bem sua
seus braços e pernas
como se fossem patas,
própria anatomia, aplicando seus braços e pernas como se
assumindo Movimen- fossem patas para correr ainda mais rápido, assumindo
to Base de 12 metros. Movimento Base de 12 metros.
Visão na Penumbra
de 50 metros.
Devido ao seu
Para
estar promover
segurandoanada
Corrida Quadrúpede,
nas mãos o puck não pode
ou nos pés.
tamanho diminuto e
imensa agilidade, pucks Visão na Penumbra:acostumados a caminhar por matas
recebem bônus de +2 escuras, os pucks adquirem capacidade de enxergar nor-
na Classe de Armadura
contra alvos miores que malmente em condições de baixa luminosidade, com
os humanos. alcance de até 50 metros.
#$
Pequenos: seu tamanho pequeno somado à sua incrível
agilidade concede bônus de +2 na Classe de Armadura
sempre que lutarem contra inimigos maiores que humanos.
Uma vez por dia opuck pode rogar auxílio aos seus inúmeros
deuses com uma chance de 1 em 6 de ser atendido. Por
exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele
então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de ti- Quando em que-
gres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para da, ignoram 6 metros
nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o no cálculo do dano.
aspecto de acasoe o puck não teránenhum controle sobre ela. Bônus de 10% no
Talento de Ladrão
A070#.,*1 "Escalar Muros".
Enquanto secos, os sereianos são indistinguíveis dos mais Nacional: uma vez
por dia o puck pode
belos humanos, apresentando o mesmo tamanho, peso eex- rogar auxílio aos seus
pectativa de vida da nossa espécie. Sua verdadeira natureza inúmeros deuses com
uma chance de 3 em
é revelada apenas quando a criatura entra em contato com a 6 de ser atendido.
água, momento em que suas pernas são transformadas em
rabo de peixe e guelras surgem em seu pescoço.
#%
A8O842e_A 8b g_+_ No mar, estas criaturas são imbatíveis, sua velocidade de nado
Tendem para o e capacidade de respirar debaixo d’água faz dos sereianos um
Caos em seu alinha- adversário mais temível que o pior dos tubarões.
mento.
Medem entre Muito se fala da personalidade lasciva destes seres, que são
1,60 e 1,90 metros; tão atraídos pelo prazer quanto um pirata é por ouro! Seu
pesando entre 60 kg
e 90 kg. coração deveras vaidoso e cheio de si não permite espaço
Atingem a ma-
turidade por volta
para o amor verdadeiro,
tão velozmente quanto delasassumindo paixões avassaladoras
enjoam, relegando oex-amor ao
de 15 anos com
expectativa de vida pesadelo da solidão.
de até 70 anos.
Libidinosos, entendem perfeitamente o quanto sua aparência
Costumam apren-
der o idioma Élco, o é atraente e, em sua sórdida estratégia, utilizam das arti-
Comum e Swon. manhas da sedução para conquistar favores dos incautos
Extremamente corações apaixonados.
sociáveis e um
tanto frágeis, estas Sereianos tendem ao alinhamento Caótico, seguido pela
criaturas recebem
+2 em Carisma e -2 Neutralidade; sendo poucos os Ordeiros desta espécie.
em Constituição. Conhecidos por criar e desfazer alianças com enorme veloci-
Visão no escuro dade, apresentam delidade incondicional apenas para com
de até 15 metros. Sheiren, sua nação no Mar Tenebroso, não medindo esforços
São incapazes de
sentir cheiros. para manter seu reino longe dos ambiciosos humanos.
Movimento base O aparente isolamento dos sereianos não é de todo verdade:
de 6 metros.
desde o inicio das navegações humanas pelo Mar Tenebroso,
Uma vez molha- estas criaturas começaram a se in ltrar em nossa sociedade
do, o sereiano ad-
quire cauda de peixe para adquirir informações importantes. O motivo dessa es-
com movimento
base de natação 15 pionagem é ainda desconhecido; alguns suspeitam que os
e a capacidade de sereianos estejam procurando algum item importante para o
respirar debaixo da
água. A transforma- seu povo, outros temem ser o prelúdio de uma invasão.
ção demora 1 turno
para ser concluída e Nação: habitam Sheiren, uma instransponível ilha no Mar
poderá ser evitada Tenebroso, que alguns marujos acreditamser apenas a capital
com uma jogada de
proteção modi cada do seu vasto império submarino.
pela Constituição.
Vantagem Nacio-
Modi cadores de atributo:sua simpatia quase sobrenatural
nal: bônus de +20% confere ao sereiano +2 em seu Carisma, enquanto seu meta-
em Conhecimentos
Navais, vide a espe-
bolismo híbrido o torna fragilizado, gerando uma penalidade
cialização Marujo. de -2 em sua Constituição.
#&
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não
escrevem ou leem, um idioma derivado do élco.
Entretanto valores mais altos de Inteligência
permitem aprender o Comum e o Swon.
Vantagem Nacional:como feéricos ma-
rítimos, os sereianos adquirem diversas
informações
bônus de +20% sobre o oceano, recebendo
em Conhecimentos Na-
vais (vide a especialização Marujo).
Visão no Escuro: dotados de olhos
adaptados às profundezas do oceano, os
sereianos conseguem enxergar no escuro
completo em um alcance de até 15 metros.
Movimentação e Restrição: desabituados
a sua forma bípede, os sereianos caminham
de maneira desajeitada, com movimento
base de 6 metros. O sistema respiratório
híbrido dos sereianos não tem a mesma
e ciência do nosso, inutilizando completa-
mente o seu olfato.
Transformação: a transformação acontece
quando a criatura é molhada abundantemen-
te, fazendo surgir guelras em seu pescoço e
transformando suas pernas em uma imen-
sa cauda de peixe, que confere movimento
base de 15 metros apenas para natação, e
capacidade de respirar debaixo d’água.
Caso o sereiano seja obrigado a mover-se em
terra com a cauda de peixe, será preciso rastejar
com movimento base de 3 metros. A trans-
formação demora 1 turno para ser concluída. O
sereiano volta à forma bípede quando sua pele seca, o que
demora 1d4 turnos. O sereiano pode evitar a transformação
através de uma jogada de proteção modicada pela Constituição.
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#(
SHCH &'.1101 0; LM*7)0$#'M.1
As classes tradicionais do Old Dragon sofrem pequenas mudanças quando
adaptadas a Thordezilhas:
&'Q7#9*
Apenas um deus deve ser louvado, seu nome é Mitra, deus da ordem e do heroísmo,
aquele cujo martelo poderoso ceifou a vida do nefasto Leviatã, salvando os mortais
de suas hostes demoníacas.
Seguindo o exemplo do Grande Deus, seus clérigos dedicam suas vidas à bravura
e retidão, se afastando dos prazeres carnais e esmagando impiedosamente o caos,
onde quer que ele se estabeleça.
Todo clérigo de Mitra é treinado e patrocinado pela Santa Igreja, devendo servir el-
mente aos seus superiores e cumprir as inúmeras missões sagradas impostas pelas
elites
acaba clericais de Versalhes.
sendo malvisto Um clérigo
pelos demais, autônomo,
correndo o riscoque ignoragraves
de sofrer a aprovação da Igreja,
retaliações.
!.)7E*
O submundo ganhou força neste novo tempo, em que piratas pérdos vasculham o
mar, gatunos escalam igrejas em busca de tesouros, malfeitores espreitam caravanas
e assassinos conspiram a morte de reis. Quanto mais intensa a Era das Luzes, maior
a sombra por ela projetada.
Além das armas e armaduras indicadas no Old Dragon, o ladrão utiliza também
pistolas, oretes, mantos e coletes balísticos. Em Tordezilhas, o Talento de Ladrão
"Escalar Muros" será aplicado também para subir em cordas ou escalar o mastro do
navio. Todas as Especializações do livro básico do Old Dragon funcionam normal-
mente em Tordezilhas.
#)
b.9*
Na Era das Luzes, os praticantes de magia não ostentam mais barba longa, cha-
péu pontudo e nem exibem orgulhosamente seus feitiços; preferem agir na surdina,
como pessoas comuns, para não despertar a atenção da Inquisição. Magos sensatos
não invocam seus poderes em público, pois a prática da magia arcana é demonizada
e perseguida pela Santa Igreja, bastando uma testemunha atônita e linguaruda para
o mago ter uma longa sessão de tortura e interrogatório com inquisidores na ilha
prisão da Bastilha, com sério risco de arder nas piras sagradas da Igreja.
b*1U"030#7*1
Em Tordezilhas os homens de armas são conhecidos
como mosqueteiros, os audazes emodernos combatentes
do século XVII, treinados com igual primor na arte
da esgrima e nos disparos com armas de fogo.
$*
A partir do 11º nível o Mosqueteiro será reconhecido em sua arte, podendo abrir
uma escola de esgrima ou fazer parte da guarda pessoal do seu rei.
Das especializações do Old Dragon, apenas Guerreiro e Bárbaro podem ser adotadas
pelo mosqueteiro, sendo Bárbaro conhecido como Bruto, um tipo de mosqueteiro
que abdicou da so sticação alexandrina por acreditar que tanta educação faz dos
homens fracotes sem determinação.
2'U"#;#13.
Requisitos: mago ou clérigo; ordeiro.
Junte asas de morcego, lascas da madeira vermelha de Vera Cruz e algumas gotas das
lágrimas de um demônio e poderá criarpoções extraordinárias que rivalizam facilmente
com magia. Isso é alquimia, garoto, o poder dentro de frascos.
As receitas correspondem à magia aplicada para produzir a poção e não pode ser
confundida com a magia em si, de maneira que o alquimista pode ter a fórmula para
transformar a magia“Arma Encantada” em poção, mas não sab
erá utilizá-lacomo magia.
$!
O alquimista terá acesso inicialmente a 4 receitas registradas em seu grimório, e uma
extra para cada nível. Novas fórmulas são adquiridas da mesma maneira como se
encontram magias, sendo que algumas poções mais poderosas são tão disputadas que
podem ser aprendidas apenas através de espionagem, chantagem ou procurando sua
fórmula nos lugares ermos domundo.
Um alquimista produz apenas poções feitas a partir de magias do tipo e círculo per-
mitidos a sua classe e nível. Assim, um personagem de 9º nível da classe mago produz
poções baseadas em magias do tipo arcana até o 5º círculo. Magias do 7º círculo ou
maiores não podem ser transformadas em poções mágicas. Apenas magias com al-
cance pessoal ou de toque podem ser transformadas em poções mágicas. Poções
derivadas de magias com alcance pessoal devem ser ingeridas para manifestar seus
efeitos, enquanto que aquelas de alcance toque precisam ser lançadas sobre o alvo.
Do 16º nível em diante, o alquimista será capaz de fazer poções derivadas de magias
de até 3º círculo do tipo oposto ao permitido por sua classe, respeitando sempre as
limitações indicadas no 8º nível. Assim, um clérigo alquimista saberá fazer poções
com magias do tipo arcana.
27U"0#7*
Requisitos: ladrão; ordeiro
“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas echas
especiais em ação”.
$"
horas em uma o cina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas echas espe-
ciais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das echas a seguir: Flecha
Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil.
No 16º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre
seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora,
será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma o cina
equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar.
$#
Flecha Retrátil : uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de
uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida
para o disparo.
Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma
espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.
Flecha Solar: esta echa brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a
escuridão por 1d4+1 turnos.
27;0#7*
Requisitos: mosqueteiro; neutro.
Na Era das Luzes, uma arma faz muito mais do que simplesmente causar dano.
Bastam algumas horas em minha o cina para transformar o simples metal em
extravagantes máquinas de guerra, pelo preço certo.
$$
No 5º nível, o mosqueteiro opta por dedicar sua vida ao domínio da esgrima, trans-
formando seus golpes em espetáculos de beleza mortal. O espadachim recebe bônus
de +1 em todos os seus ataques com espada de esgrima ( orete, sabre ou rapieira),
e esse bônus sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º nível. Sua agilidade lhe permite
praticar dois ataques em um mesmo turno de combate, com um modi cador de -8
no segundo ataque. Sempre espirituoso, o espadachim utiliza-se de chacota para
evitar o derramamento de sangue, sendo muito comum que abdiquem de causar
dano para ridicularizar o inimigo, escrevendo suas inicias na roupa do adversário ou
simplesmente rasgando seu cinto para arriar suas calças.
No 8º nível, o espadachim pode disparar um ataque que, apesar de não causar dano,
desarma o oponente. Após desferir este golpe, o espadachim deve promover uma
jogada de Destreza. Se obtiver sucesso, conseguirá pegar a arma do inimigo em um
único movimento, falhando, a arma cai a uma distância de 1d4 metros.
Quando atinge o 16º nível, o espadachim torna-se tão hábil na esgrima que recebe
+1 na CA sempre que sua espada estiver em riste. O espadachim aprende a sacri car
um pouco da velocidade do seu ataque para gerar um golpe mais forte, reduzindo seu
teste de ataque em -2 para somar +2 ao dano.
b.7"X*
Requisitos: mosqueteiro ou ladrão; caótico.
Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não
espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descom-
promissada é a meta de todo marujo! Luxúria e ganância orientam nossos passos, nos
impulsionando a roubar o ouro dos galeões castelhanos e gastar cadamoeda em taver-
nas vulgares. Tudo regado por rum, canções e mulheres fogosas! Esseé nosso tesouro!
$%
o marujo seja um ladrão, aprenderá a utilizar canhões. Caso seja um mosqueteiro,
receberá o talento de ladrão “Escalar Muros” com 84%. No 8º nível, o marujo tor-
nou-se ainda mais experiente, recebendo os talentos náuticos: carpintaria naval com
55%, conhecimentos náuticos 55% e navegação 30%.
ou mesmo o capitão do navio. Adquire seguidores éis, utilize as regras para Número
Máximo de Seguidores descrito no Capítulo Atributos do Livro Básico do Old Dra-
gon. O personagem deve estar atento aos comandados e cuidar bem da con ança
dos seus seguidores, do contrário, perderá seu apoio, cando vulnerável a motins.
O Marujo também terá acesso aos Talentos Náuticos. No 5° nível ele receberá car-
pintaria naval com 35%, conhecimentos navais 40% e navegação 30%. No 8° nível
seus talentos náuticos sobem para carpintaria naval com 55%, conhecimentos navais
55% e navegação 45%. No 16° nível seus talentos evoluem para carpintaria naval
72%, conhecimentos navais 74% e navegação 70%.
Talentos Náuticos
A vida no oceano desenvolveu no marujo algumas habilidades especiais conhecidas
como talentos náuticos que, para efeito de testes, funcionam da mesma forma que os
talentos de ladrão, descritos no Old Dragon. Cada nível na especialização marujo
garante um valor de teste que deve ser somado ao modicador do atributo indicado
na Tabela T3-1 Ajustes dos Talentos Náuticos. Cada talento náutico assume um atri-
buto base diferente, sendo carpintaria naval relacionada com Destreza; navegação e
conhecimentos navais in uenciados por Inteligência. Assim, um marujo de 8º nível
com Inteligência 14 (+10%) e Destreza 09 (-5%) promoverá teste de carpintaria naval
com 50% (55-5), navegação com 55%(45+10) e conhecimentos navais com 65% (55 +
10). Veja os talentos náuticos abaixo:
Carpintaria naval: o marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas,
consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Vide regras
de Reparos Navais no Capítulo 6. O carpinteiro naval aprende também a projetar
e organizar a construção de jangadas, botes ou mesmo navios. Cabe ao mestre indicar
quanto tempo, ferramentas, pessoas e recursos são necessários para cada construção.
$&
biologia marítima. Uma jogada de conhecimentos navais será
necessária sempre que o personagem tentar recordar assuntos
como tipos de embarcações, hábitos dos monstros marinhos,
sua localização através da posição das estrelas ou indicar a
condição do tempo para aspróximas horas.
$'
b0,01370'
Requisitos: ladrão; caótico.
No 5º nível, o ladino abdica de sua vida de crimes para se dedicar à música. Ele
aprende a cantar, dançar e utilizar instrumentos musicais como harpa, violão, gaita,
auta, entre outros. Adquire a capacidade de imitar qualquer tipo de som que játenha
ouvido, desde o cântico dos pássaros até a voz de alguma pessoa conhecida. O perso-
nagem também será capaz de praticar o ventriloquismo – falar sem mover os lábios.
Do 8º nível em diante, o menestrel para de evoluir seus talentos de ladrão para am-
pliar suas habilidades musicais. Com um teste bem-sucedido de Carisma e do uso de
algum instrumento musical, o personagem consegue entoar melodias que alteram o
estado emocional dos ouvintes que falharem em uma jogada de proteção modi cada
pela Sabedoria. O alvo sentirá as emoções apenas enquanto a música estiver sendo
tocada. Exemplos de emoções induzidas pelo menestrel:
Alegria: o alvo perde o interesse pela luta, pelo rancor ou pelo ódio, tendo uma
grande sensação de serenidade e contentamento.
Amor: deixa o alvo apaixonado pelo personagem ou por outra pessoa (à critério
do Mestre).
Medo : faz com que o alvo tenha medo do personagem ou de outra pessoa
(à critério do Mestre).
Ódio: faz com que o alvo tenha imensa vontade de ferir ou brigar com alguém.
$(
=#13*'0#7*
Requisitos: mosqueteiro; caótico.
$)
=#13*'0#7* ;>13#?*
Requisitos: mago; caótico.
mas sempre nos procuram quando seus “traseiros mágicos” estão na mira de algum
demônio ou inquisidor; pois é isso que somos “máquinas místicas de guerra”.
Ao chegar no 5º nível seu mago escolheu adentrar “A Venerável Ordem dos Místicos
Artilheiros”, aprendendo a utilizar pistolas, bacamartes, canhões e mosquetes,
somando +1 ao dano dos seus ataques com armas de fogo.
Do 8º nível em diante, o pistoleiro místico consegue recarregar sua arma mais rapi-
damente, demorando apenas 2 turnos. Do 16º nível em diante passa a recarregar em
apenas 1 turno.
O disparo munido de magia não provocará seu dano regular, mas quando atinge o
alvo, manifesta o poder da magia nele anexada. Assim, ao inserir a magia Toque
Chocante em um disparo, o único dano provocado será o da magia.
Ao atingir o 16º nível, o pistoleiro místico consegue imbuir magias de área em seus dis-
paros. O ponto central da magia de área será localizado no lugar atingido pelo projétil.
="7#3.,*
Requisitos: clérigo; ordeiro.
%*
da ditadura versalhana! O novo tempo exige o heroísmo do passado e a pure-
za no combate ao mal, este é o tempo dos puritanos!
Na irmandade, o clérigo
aprende a atirar com
pistolas e, protestan-
do contra a Igreja de
Versalhes, decide abdicar
do martelo para utilizar arma-
mentos cortantes, como faca, ore-
te, rapieira ou sabre.
%!
A$&O.3#) R
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%"
FHCH &#\,?#. ` L0?,*'*9#.
A ciência alexandrina, que durante a Era das Trevas amargou inúmeras perseguições,
começa agora a dar seus primeiros passos rumo à emancipação. O conhecimento
começa a orescer onde antes reinava a crendice. Com efeito, diversos estudiosos
alexandrinos vasculham o mundo em busca de respostas para indagações incapazes
de serem respondidas pela fé. Por certo, ainda existe muito caminho apercorrer, como
no caso da medicina, ainda extremamente rudimentar,que desconhece o conceito de
patógeno e trata muitas doenças como maldições ou fruto de bruxaria. Apesar de já
existirem pequenas cirurgias eamputações, muitos doutores consideram que uma boa
garrafa de rum é o melhor anestésico e anti-in amatório existente.
%#
FHSH 27;.1 )0 Z*9*
Basta misturar salitre com enxofre e carvão ve-
getal para adquirirmos um dos elementos mais
importantes para a Era das Luzes: a pólvora!
O que seria da supremacia alexandrina sem os
barris de pólvora negra e as modernas armas de
fogo?
Novo Para começar,
Mundo! não armas
Claro que teriamdeconquistado o
fogo apresen-
tam alguns problemas: seus disparos são baru-
lhentos, param de funcionar quando molhadas
– demorando 2d6 turnos para secar – disparam
apenas uma vez por turno e exigem algum
tempo para a recarga.
A pistola requer 1 turno para ser recarregada, podendo disparar no turno seguinte,
enquanto o bacamarte e o mosquete necessitam de 2 turnos. Sua imensa capacidade
de dano e o longo alcance acabam superando esses dissabores, transformando as
armas de fogo em uma importante opção no arsenal dos aventureiros. As armas de
%$
FHFH 430,1 )0 G7*30-E*
Escudos e armaduras pesadas – cotas de malha, armaduras completas ou de placas
– foram inutilizados pelas armas de fogo. Armaduras de couro, colete balístico e
mantos são os únicos itens de proteção acessíveis no mercado.
FHRH 8IG'*1#/*1
A criação da pólvora concebeu um importante tipo de armamento: os explosivos. Ex-
plosivos são acionados através de um pavio, feito em barbante ou pólvora, que após
aceso explode em 1 turno ou mais dependendo da extensão do pavio. Existe a chance
de 10% de um vento ocasional apagar o pavio impedindo a explosão. Para calcular os
efeitos da explosão utilize as regras de ataque de área descrito no OldDragon.
LFcF 8IG'*1#/*1
Arma Dano Raiodeexplosão Preço Peso
Pólvora* 2d10 5 25
PO 10
kg
GranadadePavio 3d6 6 PO
5 kg
5
%%
FH:H 430,1 907.#1
Aqui apresentaremos alguns equipamentos típicos da época das grandes navegações,
todos descritos com seus preços, pesos e funções.
LFcF 8IG'*1#/*1
Arma Descrição Preço Peso
compartimen to de madeira muito
Baú 3PO 5kg
utilizado pelos marujos
amplia a visão à distância do usuário
Luneta 1PO 0,5kg
em até 5 vezes
Bússola apontasempreparaonorte 1PO 0,5kg
permite calcular a a ltura e distância
Quadrante 2PO 3kg
de objetos no horizonte
indica as horas através do
Nocturlábio 1PO 1kg
movimento das estrelas
Arma disfarçada (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): com este dis-
positivo sua arma terá a forma de objetos simples, como uma espada disfarçada de
bengala ou uma pistola em forma de broche.
%&
Arpéu (armas de fogo & armas de mão/Preço: 50 PO): a arma dispara uma espécie
de arpão com corda de até 10 metros de alcance. O arpéu possui um mecanismo que
facilita a escalada, somando + 20% ao talento de ladrão "Escalar Muros".
Metal Atmã (armas de mão/Preço: 100 PO): metal enegrecido com o poder de
afetar criaturas incorpóreas.
Metal Ulke (armas de mão/Preço: 100 PO): metal azulado que é tão leve que
utua na água.
Obra prima (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): chamam atenção
pela beleza e adicionam bônus de +1 ao dano da arma.
Pistola embutida (armas de mão/Preço: 100 PO): uma pequena pistola oculta em
um armamento comum.
Precisão (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): torna a arma mais
balanceada, somando +1 nas jogadas de ataque.
Retrátil (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): reduz seu tamanho
para 1/3 do normal. Enquanto estiver retrátil, a arma ca completamente inofensiva,
levando 1 turno para voltar à sua forma normal.
Tiro duplo (armas de fogo/Preço: 100 PO): cria um estojo extra em sua arma,
permitindo disparar 2 vezes antes da recarga.
%'
de Mitra, a Foice de Belzebu e o Manto de Branwen. A expansão marítima, no
entanto, contraria esse dogma clerical indicando a existência de outras relíquias
ao redor do mundo.
A própria Santa Igreja faz vista grossa sobre este comércio, proibindo apenas a venda
de hastes mágicas, pergaminhos e qualquer item que favoreça diretamente os magos.
Abaixo, algumas especiarias criadas especi camente para Tordezilhas, todas com
seu preço em PO e alinhamento.
Barco portátil (Ordeiro/Preço: 800 PO): este pequeno amuleto, quando molha-
do, se transforma em um bote a remo para até quatro pessoas.
Bota náutica (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): um par de botas que permite ao usuário
caminhar normalmente sobre as águas.
Capa planadora (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): esta capa enrijece quando você salta
de altura superior a 5 metros, permitindo planar por 1d8+2 turnos. As manobras são
feitas através de jogadas de Destreza.
Cordão subaquático (Ordeiro/Preço: 800 PO): este cordão cria uma espécie de
bolha ao redor da cabeça do usuário, permitindo respirar debaixo d’água.
Monóculos além do alcance (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): basta olhar pela lente
deste monóculo para conseguir enxergar através de barreiras físicas como paredes,
água, plantas, entre outros.
%(
A$&O.3#) S
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&*
RHNH 6#/#,).)0 ` &70,-.
Tudo que os alexandrinosabem
s sobre os deuses foi ensinad
o pela Santa Igreja que, como
visões turvas através de um vidro embaçado, fornecem alguns pequenos fragmentos
sobre o divino. A verdade, se existe, continua uma dádiva que todos almejam e poucos
possuem; sempre represada pela censura do clero ou nublada pelas trevas da ignorância.
A única manifestação real do divino ocorre pelo poder da fé, a leitura assídua da Bíblia
Sagrada das Antigas Revelações e alguns milagres praticados pelos clérigos. Faz mais de
mil anos que a última reencarnação de um deus caminhou em Alexandria e muitos já
começam a pensar que tudo não passa de lenda ou mesmo fraude. Muitas são as dúvidas
sobre os ensinos da Igreja, incertezas que com o advento da Era das Luzes terminaram
assumindo a forma de estudos e reexões, tentando discernir a verdade por trás dos
dogmas e encontrar os segredos do passado nos mais distantes recôncavos do mundo.
maiores, como Desejo, Labirinto, Palavra Sagrada, entre outras. Hoje são considera-
das legendárias mesmo para os maiores especialistas em misticismo.
2G.9.7 &M.;.1
"-3"*" U V ".3"*3'8 -"/+ $' SW 5'0-+( XT 5'0-+( <+- *M2'. V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
O efeito desta magia é bastante simples: extingue todas as chamas ao redor do mago.
Magia muito útil para aqueles que notaram os riscos de um incêndio quando tudo
que existe ao seu redor são madeira e pólvora.
2,Z><#*
$/2/*" Y V ".3"*3'8 <'((+". V $#-"%A+8 S$R 6+-"( X S <+- *M2'.
Uma das magias mais comuns dos clérigos náuticos, extremamente necessária à ex-
ploração subaquática por criar guelras e pés de pato no clérigo, permitindo respirar
debaixo da água e nadar utilizando sua movimentação normal, sem redutores.
81?")* e./.'
"-3"*+ Z V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 S$R 0#-*+(
XS <+- *M2'.
Invoque esta magia e um escudo mágico envolverá seu navio ampliando sua CA em
+4 com bônus de +1 para cada 4 níveis do mago. Enquanto a magia estiver ativa, o
&!
navio protegido será incapaz depromover ataques à distância, casocontrário o dispa-
ro ricocheteará no escudo, com 60% de chance de atingir oconvés do próprio navio.
!0/0$. b>13#?.
"-3"*+ S V ".3"*3'8 <'((+". V $#-"%A+8SW 5/*#0+( XS 5/*#0+ <+- *M2'.
A magia anula seu peso e conquista o equilíbrio perfeito! Permite ao mago caminhar
sobre cordas nas, parar em galhos frágeis, dançar sobre a cabeça das pessoas sem
incomodá-las, dentre outras coisas. Porém, a Leveza Mística não permite equilíbrio
sobre superfícies volúveis como água.
L.3".90;
"-3"*" T V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
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/)#$*U$-H 1+G)-H *$+'" -"*$ " &G) >)I$()sH $#=> (" M(VtR "-*$#"+"-5
A indústria naval da Era das Luzes vive seu melhor momento devido aos modernos
navios propelidos pela força dos ventos, com suas bússolas, canhões e outros aparatos
engenhosos superando em muito as antiquadas embarcações da Era das Trevas. Por
mais que o oceano ainda desperte incertezas, seria praticamente impossível desaar
suas águas sem um bom navio.
Existem diversos tipos de navio por estes mares, caravelas, galeões, brigues, corvetas,
fragatas, tantos que seria praticamente impossível reproduzir cada um deles. Assim,
caberá aos jogadores criar onavio do seu grupo através de dois métodos: aleatoriedade
(rolando dados nas diversas tabelas descritas em cada etapa) ou customização (pa-
&$
gando o preço em PO para montar ou ampliar as capacidades
do navio). Qualquer personagem pode ter um navio, não
havendo nível especí co para adquiri-lo. Mas saiba: conquis-
tar uma embarcação é fácil, difícil mesmo é mantê-la! Poucos
são aqueles que possuem perícia e sagacidade su cientes para L.<0'. L:cC
manter seu navio seguro no oceano. 8137"3"7.1 )* e./#*
83.G. Cd e*;0
Elabore o nome do seu navio; coisas como Becar, Águia do [2O&2
Dado: 1
Mar, Nautilus, Alestorm, Donzela Deorada, entre outros. CA:11
Movimento: 13
83.G. Nd 8137"3"7. )* e./#* Pontos de vida:
A estrutura do navio é a parte mais importante de sua criação, 50+1d20
Iniciativa: +5
pois de ne aspectos como formato, peso, tamanho, núme-
JP: 16
ro de velas, capacidade de carga, entre outros parâmetros.
Sem carga até: 30
Assim temos: Carga leve até: 45
(-2 movimento)
Barca: navio pequeno, com no máximo 10metros de com- Carga pesada até: 60
primento, normalmente utilizado para navegações curtas. (-4 movimento)
Preço: 1.000 PO
Apresenta umvela.
mastros para castelo de popa, um único deck e um ou dois
[2O&2 !4+84O2
Barca ligeira: embarcação rápida, ágil e furtiva (muito va- Dado: 2 e 3
lorizada por piratas e exploradores navais) com comprimento CA:12
entre 11 a 15 metros, dois decks, um castelo de popa e dois a Movimento: 12
Pontos de vida:
quatro mastros.
70+1d20
Iniciativa: +4
Nau: construída para atuar como belonave ou cargueiro,
JP: 14
ostentando entre 16 a 20 metros. Apresenta três decks em
Sem carga até: 60
seu interior, um castelo de popa, outro de proa e dois a qua-
Carga leve até: 90
tro mastros. O equilíbrio entre sua velocidade e resistência (-2 movimento)
causa temor no mais audacioso pirata. Carga pesada até: 120
(-4 movimento)
Nau de linha: imensa e assustadora belonave que ultrapas- Preço: 1.500 PO
sa 21 metros de comprimento, com até quatro decks, castelos
de popa e proa, além de três a cinco mastros. A nau de linha
é geralmente aplicada em ações de guerra ou transporte de
pessoas e objetos extremamente importantes.
&%
A estrutura do seu navio também indica a maior parte
e2ik dos parâmetros reativos às regras do navio, coisas como
classe de armadura, pontos de vida, carga e movimento,
Dado: 4 e 5
CA:13 cujos valores serão indicado pela Tabela T6-1 Estruturas
Movimento: 11 do Navio. Veja abaixo:
Pontos de vida:
90+1d20 Classe de armadura: indica a proteção do seu casco,
Iniciativa: +3 sua resistência ao dano e capacidade de evitar ataques.
JP: 12 Seu valor total será CA do navio + modi cador de Destre-
Sem carga até: 300 za do timoneiro. Por exemplo, uma barca ligeira pilotada
Carga leve até: 450
(-2 movimento)
por um timoneiro com Destreza 17 terá CA 15 (12+3).
Carga pesada até: 600
(-4 movimento) Pontos de vida : indica a quantidade de dano que o
Preço: 2.000 PO navio suporta antes de ser destruído. O navio perde PVs a
medida em que sofre dano e começa a naufragar quando
e2i 68 !4eJ2k chega a zero PVs.
Dado: 6
CA:14 Movimento: indica a velocidade em metros percorrida
Movimento: 10 pelo navio utilizando apenas a força dos ventos regulares.
Pontos de vida: O valor de movimento será acrescido pelo modi cador
110+1d20
de movimento da maré indicado pela tabela T6-6 Con-
Iniciativa: +2
dição da Maré.
JP: 11
Sem carga até: 400
Iniciativa: re ete o valor de iniciativa do seu navio, a
Carga leve até: 600
(-2 movimento) velocidade com que se prepara para iniciar o confronto.
Carga pesada até: 800
(-4 movimento) JP: indica o valor da resistência física do navio para
Preço: 2.500 PO suportar a força dos ventos, resistir aos açoites, naufrá-
gios e evitar efeitos de magia.
* Navios com esta
estrutura precisam Carga: a estrutura do navio também registra a quan-
navegar em águas
com
de 20mínimo
metros de tidade de carga em toneladas que é capaz de transportar
profundidade para sem afetar seu movimento. A carga funciona de maneira
não encalhar. Sendo parecida com aquela descrita no Livro Básico do Old
impossível, por
exemplo, se aproxi- Dragon, sendo que no caso dos navios seu valor será
marem da praia. de nido pela Estrutura. Caso esteja transportando peso
superior à carga pesada, o navio começa a naufragar.
&&
83.G. Sd &.,MT01
E temos os canhões! Estas magní cas invenções modernas disparam bilhas de aço
do tamanho da sua cabeça cortando os céus como um cometa para destruir tudo que
estiver pela frente: casco, mastro, castelhanos, lusitanos, essas coisas!
Cada navio apresenta uma coleção de canhões indicada pela estrutura do navio. Bar-
cas e barcas ligeiras possuem 4 canhões em cada lado (bombordo e estibordo), naus e
naus de linha dispõem de 8 canhões em cada lado.
O capitão não pode ampliar este limite sem comprometer a integridade do navio.
Também não será possível instalar canhões na proa ou popa; apesar de ainda conse-
guirmos disparar nestas direções. Os canhões estão descritos na Tabela T6-2 Canhões.
L:cN &.,MT01
Arma Dano Alcance Iniciativa Preço
Canhão* – 125/150/175 Navio** 300PO
BaladeCanhão 1d10+10 – – PO
6
&'
L:cS 6#1G*1#3#/*1 G.7. ?.,MT01 lC)CDm
Dispositivo Função Preço
Nenhum
1. – –
remunicia-se o canhão
3. Canhões de carga rápida 200 PO
em apenas 2 turnos
10.
Role
duas
vezes – –
&(
L:cF 6#1G*1#3#/*1 ,("3#?*1 lC)NDm
Dispositivo Função Preço
Nenhum
1. – –
multiplica a quantidade
4. Passageiros ampliados 200 PO
de passageiros por 2
&)
L:cF 6#1G*1#3#/*1 ,("3#?*1 lC)NDm
Dispositivo Função Preço
1d6+4 explosivos que boiam
13. Minas aquáticas** causando 1d10+10 de dano 250 PO
ao toque
um bico reforçado na proa do
14. Esporão 150 PO
navio utilizado para atacar
reduz a JP do navio em -2
16. Resistente 600 PO
e confere +20 PVs
20.
Jogue
duas
vezes – –
:HNH
“Aos L7#G"'.-E*
seus postos, seus palermas! Por que demoram tanto? Acaso pensam que nossos
inimigos se apiedarão de nossa face truculenta? Garanto que não! Posso sentir o calor
dos canhões castelhanos disparando na popa denosso intrépido navio! Portanto
, andem
logo, suas lombrigas de baleia! Mantenha o cursorme, timoneiro! Que todas as velas
estejam em riste, contramestre! Naveguemos a todo papo, marujos! Naveguemos por
'*
nossas vidas! Se os orelhudos de Castelha nos pegam, nossa sorte será dançar um
fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço!”
Navegar pelos sete mares é uma ação conjunta, exigindo que cadatripulante trabalhe
em equipe para fazer o navio prosperar no oceano. O timoneiro estará promovendo
manobras com seu talento náutico navegação, homens do mar testarão suas Destrezas
ou Forças para trabalhos simples como recolher âncora, amarrar as cordas ou içar
velas, enquanto o gajeiro manterá seus olhos rmes no horizonte para evitar surpresas,
tudo ao mesmo tempo. Este trabalho de equipe faz com que cada personagem tenha
sua relevância na navegação.
Capitão: o líder do navio, escolhido normalmente por votação, cabendo a ele tomar as
decisões corretas nosmomentos mais difíceis. Ocapitão não precisa ser necessariamente
um marujo, importa apenas que possua o mais alto nível e o maiorarisma.
C
Contramestre: alguém com carisma su ciente para ordenar tarefas como organizar
as escalas de serviço ou a limpeza do convés.
Cozinheiro: quem produz a gororoba do navio.
Gajeiros: alguém para ser o vigia da gávea, sempre o tripulante com a melhor visão.
'!
Homens do mar: você vai precisar de alguns marujos de níveis mais baixos para
trabalhar no convés içando as velas, lançando âncora, remando nas galeras ou abor-
dando os navios inimigos. A quantidade de homens do mar trabalhando para fazer
o navio funcionar será de nida pela estrutura do navio de acordo com a Tabela T6-5
Homens do Mar & Passageiros.
Magos: apesar de a magia ser odiada e temida pela maioria dos homens do mar,
alguns navios piratas contam com os serviços de magos que garantem algumas van-
tagens arcanas. Imagine os efeitos de uma bola de fogo nas velas de um navio e você
vai entender rapidamente a importância de contar com auxílio dos magos.
'"
:HSH e./09.-E*
Nenhuma estrada é mais tortuosa e incerta que o oceano. Nele o caos se estabelece
ao sabor das marés, obrigando o capitão a manter suas mãos rmes no timão se
não quiser perder o rumo do seu navio. Portanto mantenha suas mãos rmes no
timão, lho, pois um navio sem leme passa muito tempo ao sab or do vento.
Para ampliar ou diminuir a velocidade do navio, será preciso içar ou recolher as velas
exigindo testes de Destreza dos homens do mar. Caso o capitão queira uma parada
total, será preciso lançar também a âncora ao mar.
Entenda a navegação como a arte de domar o o ceano impondo sua vontade sobre
um dos mais poderosos elementos da natureza Há um velho ditado dos homens
do mar que diz “a natureza, para ser controlada, deve antes ser compreendida”. Seu
navio estará sempre tendo que lidar com questões como clima, regime dos ventos,
correntes marítimas, temperatura das águas, dentre outros fatores.
Chance de se perder : manter o navio em pleno oceano não é uma tarefa das
mais fáceis. O mar tem vontade própria que, na maioria das vezes, não coincide
com os objetivos daquele que segura o timão. De tempos em tempos, o mestre
deve rolar 1d100 e comparar com a chance de se perder da maré navegada. Caso
'#
o valor seja inferior à porcentagem indicada, o navio perderá completamente seu
rumo podendo parar em lugares inesperados ou mesmo perigosos. O mestre pro-
move este teste em segredo, a nal ninguém sabe se está no caminho certo até
namente chegar ao seu d estino.
Para traçar uma rota marítima ou veri car se ainda está no caminho, o capitão deve
observar o mar, os céus, o mapa e seus instrumentos para então promover um teste
com o talento náutico conhecimentos navais, sendo que o processo todo demora
1d4 horas. Se o céu estiver nublado ou com neblina este teste sofrerá redutor de -20.
Modi cador de movimento: o tipo de maré altera bastante o regime dos ventos,
ampliado ou subtraindo a velocidade em que o navio se desloca pelo oceano. Para
representar isso cada tipo de maré concede um determinado dado (1d4, 1d6 ou
1d10) cujo resultado será acrescentado ao movimento do navio. No caso de calmaria,
em que não temos presença de vento, será indicado apenas remos, exigindo assim um
número de remadores igual à quantidade de homens do mar indicado pela estrutura
do navio. Nestas condições o navio terá movimento 3+1d4.
'$
:HFH &*;<.30 ,./.'
Homens do Fulgore! Ouçam a voz de seu capitão! Vejam que belo presente a Rainha
de Castelha ofertou a vocês! Que belo navio abarrotado de tesouros! Vamos abrir
este magní co presente, homens?
Surpresa: o teste de surpresa será efetuado pelo gajeiro e o atributo utilizado será
Sabedoria – basta utilizar o mesmo ajuste de ataque e surpresa que consta no Livro
Básico do Old Dragon sobre o atributo Sabedoria, ao invés de utilizar a Destreza.
Binóculos, monóculos e outros aparelhos para enxergar à distância somam ainda +2
ao teste. Além disso, personagens com visão na penumbra e visão no escuro recebem
bônus de +2 e +1 respectivamente.
'%
Iniciativa: em termos de combate naval, o navio
inteiro é uma arma e, para con gurar isso, cada es-
trutura de navio possui um valor de iniciativa. Logo,
a iniciativa do combate naval será igual a 1d10+ inicia-
tiva do navio. Em caso de empate considere que o timo-
neiro com a maior Destreza ganha vantagem.
Resolução do tur-
Modificador: +5 CA
no: abaixo os tipos
Alvo localizado:
mastro ou leme mais comuns de ações
e movimentações dentro do
Efeito: perda da
direção combate naval. As resoluções
ataque à distância, ataque de área,
conjurar magia e afastar mortos-vivos
descritas no Old Dragon continuam
funcionando normalmente.
2<.'7*.;0,3*
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em colidir estrategicamente com o navio
inimigo. O teste será efetuado pelo timoneiro
como se fosse um ataque à distância. O dano
será de nido pela estrutura do navio: barca e
barca ligeira causam 2d10+20, enquanto nau e
'&
''
nau de linha causam dano igual a 3d10+30. Caso seu navio possua o dispositivo
náutico esporão, poderá somar +30 ao dano.
2<*7).90;
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em emparelhar os navios para que seus marujos possam invadir a embarca-
ção inimiga. Exige um teste bem-sucedido com o talento náutico navegação, gerando
sempre uma onda a mais no balanço do mar natural da embarcação. Navios dotados
do dispositivo náutico botaló não podem ser emparelhados, exigindo que a marujada
o invada balançando nas cordas, oque exige um teste bem-sucedido de Destreza.
6#1G.7*1 )0 ?.,ME*
(Ação/Iniciativa: Navio)
Os canhões serão disparados pelos homens do mar seguindo as instruções de
latitude e longitude do canhoneiro; de maneira que, independente da quantidade de
disparos efetuados em um turno, promoveremos apenas um único teste de ataque
à distância baseado na BA do canhoneiro. O canhoneiro também poderá disparar
todos os canhões ao mesmo tempo, desde que tenha um homem em cada canhão,
neste caso, somam-se o dano dos canhões disparados.
b.,*<7. 0/.1#/.
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em manobrar o navio para diminuir o impacto de um ataque. Uma vez a
cada cinco turnos o timoneiro pode promover um teste com o talento náutico
navegação, cujo sucesso diminui pela metade o dano do ataque imposto pelo
inimigo. Ao utilizar esta manobra todos os personagens dentro do navio sofrerão os
efeitos de balanço do mar.
Tesouros do botim: claro que existe bastante tesouro nos navios Castelhanos e
Lusitanos que regressam do Novo Mundo! Riquezas su cientes para presentear cada
'(
meretriz de Barbados, fazendo com que se apaixonem perdidamente por nosso
rostinho retalhado e sorriso desdentado! Acredite, moleque, um colar de ouro faz
uma mulher de taverna te amar mais do que sua própria mãe!
')
:HRH O097.1 ,./.#1
Registramos abaixo algumas regras novas criadas especialmente para o mundo capa
& espada de Tordezilhas. Como sempre, cabe ao Mestre decidir o que deve ou não
ser utilizado em sua campanha.
Acerto crítico:sempre que um navio conseguir um acerto crítico contra o outro, além
do dano normal será possível infringir um acidente sorteado pela tabela T6-8 Acidentes.
1.Explosãonoestoquedepólvora danox2
2.Destruiçãodamunição incapazdedisparar
3.Destruiçãodasvelas perdadalocomoção
4.Perdadoleme impossívelmanobrar
5.Incêndio fogolastranoconvés
(*
O medidor de moral representa a satisfação da tripulação para com seu capitão,
sendo acumulados e reduzidos ao longo da viagem. O navio começa suas viagens
com medidor de moral igual ao Carisma do capitão. Cada atitude “correta” ou
“equivocada” do capitão resulta na perda ou aquisição de pontos de moral (vide
Tabela T6-9 Aquisição e Perda dos Pontos de Moral).
O medidor de moral tem também uma importante função durante o combate naval,
de nindo o nível de coragem da tripulação. Durante o combate o mestre rola 1d20
e compara com o valor atual do medidor de moral: um resultado igual ou menor in-
dica que a tripulação continua engajada na luta; resultado superior à moral signi ca
que a tripulação se acovardou buscando a rendição.
Reparos Navais: para reparar o navio será preciso algumas horas de trabalho,
ferramentas,
tulo) além deum Kit deem
sucesso Reparo (vide
um teste no obox
com Recursos
talento do carpintaria
náutico Navio, no início
naval,do capí-
sendo
possível consertar o defeito e recuperar uma quantidade de PVs igual a 1d20 + 1
ponto por nível do carpinteiro naval.
Naufrágio: o navio começa a fazer água quando alguma coisa rompe a integri-
dade do casco, fazendo a água inundar os decks inferiores. Nessa situação o navio
precisará fazer uma jogada de proteção por turno. Em caso de falha começará a nau-
fragar cando completamente submerso em 2d6 turnos. Caso seja possível efetuar
a reforma – selando novamente o casto com piche e madeira – ainda será preciso
retirar as águas que inundaram os decks.
(!
L:cW 2U"#1#-E* 0 =07). )*1 =*,3*1 )0 b*7.'
Situação Moral
Acabar
rum
o -4/hora
Abandonarumhomemlançadoaomar -3
Fracassaremumamissãooucombate -3
Naviodesgovernado,perdidoouavariado -2/hora
Tripulaçãonãodesembarcarfazumasemana -2/dia
Expôratripulaçãoariscodesnecessário -2
Obter
sucesso
no
botim +2
Indenizarosferidosemutilados +2
Sergenerosocomadistribuiçãodobotim +3
Enfrentaruminimigoemcomum +3
("
A$&O.3#) X
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D67A1;1 7486 16 ;,-06A=,0?;6J
YHCH ]#.90,1
Em Tordezilhas uma viagem não é apenas um momento
de transição de um local para outro. Muitas das melhores
aventuras deste cenário acontecem em pleno alto mar,
domando o oceano bravio, confrontando piratas, motins,
monstros e fenômenos sobrenaturais.
L.<0'. LYcC Para começar suas campanhas de exploração naval, o
P0,B;0,*1 mestre de ne qual a missão do navio: escolta, tráfico de
8I37.*7)#,(7#*1
e("3#?*1 lC)@m escravos, combate aos piratas, pesca de monstros, ex-
ploração cientí ca, pirataria, transporte ilegal de colonos,
1. Vento Ladrão
entre outros.
2. Chuva Corrosiva
3. Magnetismo Acontece também de Shideron, Czarian, Marselha e
4. Chuva Grudenta outros países insatisfeitos com o Tratado de Tordezilhas,
5. Água Negra patrocinarem um navio pirata, através da Carta de Corso,
6. Fogo de Santelmo
para integrá-lo como corsário da marinha do país, nan-
ciando suas missões em troca de subordinação e metade
7. Área de
Antigravidade do lucro obtido no saque.
8. Tornado de Fogo
Como os personagens passarão grande parte do tempo
embarcados, o mestre pode aproveitar para construir
novos desa os: encalhamentos, maldições, assombra-
ções, enxames de abelhas, vazamentos, tempestades,
ratos arruinando os suprimentos, velas rasgadas, cupins,
água contaminada, falta de óleo para a iluminação, entre
outras di culdades.
($
E temos os fenômenos extraordinários. Eventos inexplicáveis que desa am as leis da
física. Aqui, sem qualquer explicação, chove bolas de fogo, colunas de água surgem
inadvertidamente, água ácida corrói o casco do navio,
entre outros efeitos devastadores. O mestre
pode criar seus próprios fenômenos
extraordinários ou sorteá-los na
Tabela T7-1 Fenômenos Extra-
ordinários Náuticos.
(%
YHNH 4'M.1 87;.1
Parte importante da exploração naval consiste em des-
bravar ilhas inóspitas, sem qualquer registro nos mapas,
infestadas de monstros, tribos e fenômenos tão exóticos
quanto perigosos.
(&
YHSH P0,B;0,*1 8I37.*7)#,(7#*1
Ilhas que balançam ao sabor da maré, cachoeiras com correnteza invertida e orestas
eletri cadas, diversos são os relatos de exploradores sobre ilhas e regiões acossadas
por fenômenos naturais desconhecidos que, por vezes, ameaçam suas expedições.
Abaixo, eis alguns fenômenos extraordinários observados nos sete mares:
n9". e097.
Um líquido viscoso e enegrecido que utua na superfície da água reduzindo a me-
tade o movimento do navio, além de ser altamente in amável. Basta uma pequena
fagulha para iniciar incêndios com 1d10 de dano.
n70. )0 .,3#97./#).)0
Sem qualquer motivo aparente, o local inverte sua gravidade natural como se es-
tivesse sob efeito da magia Reverter Gravidade. Pessoas e objetos soltos na região
começarão a utuar 3 metros por turno. Por alguma razão, objetos em contato com
a água não são afetados. O efeito deste fenômeno demora 1d6+2 turnos para acabar.
270#. b*/0)#-.
Algumas regiões da ilha apresentam uma espécie de lama ou areia que aprisiona o
transeunte, tragando sua vítima para baixo até desaparecer completamente no inte-
rior na terra. Após 1d4 turnos, terá afundado até o pescoço, cando completamente
imóvel; mais 1d4 turnos e estará completamente submerso.
[.<0'
Neste local os personagens começam a falar e escrever palavras desconexas e sem
sentido. O mestre pode exigir uma jogada de proteção modi cada pela Sabedoria
para o personagem tentar formular uma frase com algum sentido.
&#GK 8137.,9"'.)*7
Algumas regiões da ilha apresentam estranhos cipós que agarram seres de tamanho
médio ou maior. O cipó tenta prender os membros do alvo para aprisioná-los, mas
existe uma chance de 60% do cipó enlaçar o pescoço da vítima, causando estran-
gulamento. Para evitar ser agarrado, o alvo deverá ter sucesso em uma jogada de
salvamento de Destreza.
('
&M"/. &*77*1#/.
A cada 1d4 horas uma chuva esverdeada cai dos céus, corroendo todos os objetos
metálicos tocados por ela. A chuva continua por 1d6+2 turnos. Itens mágicos metá-
licos possuem 10% de resistência para cada 1 ponto de bônus.
&M"/. +7")0,3.
Uma gosma espessa e esverdeada despenca sobre a região, por 1d6+1 turnos, gru-
dando em tudo como se fosse uma cola super poderosa.
Será preciso um teste de Força para mover pessoas, animais e objetos banhados ime-
diatamente pela cola. Após 1d6 turnos a cola se solidi ca, sendo necessários três
sucessos seguidos na jogada de Força para se libertar.
&M"/. 81?*7709.)#.
De tempos em tempos uma chuva extremamente escorregadia acomete a região
di cultando segurar objetos e exigindo jogada de proteção modi cada pela Destreza
para o personagem não escorregar e cair.
P*9* )0 A.,30';*
Um fogo esbranquiçado
por turno cai dos
em tudo que tocar. céus causando
O grande incêndios
diferencial pelo navio
entre a chama e 1d8
vulgar e o de dano
Fogo de
Santelmo reside no fato de que este se alimenta de água, como uma chama comum
consome o querosene, de maneira que toda água lançada contra ele amplia o poder
das chamas em +3.
Caso as chamas atinjam o oceano, provocarão incêndios sobre a face da água geran-
do dano de 1d10+10 em tudo que estiver em sua superfície. O fogo de Santelmo
continuará queimando por 1d6+5 turnos ou até ser apagado.
b.9#. &.K3#?.
Sempre que um clérigo ou mago utilizar uma magia, deverá rolar 1d6: se obtiver
resultado ímpar, um desastre acontece, variando de vergonhoso a terrível.
L*7,.)* )0 P*9*
Um tornado incandescente surge no horizonte com ventos fortíssimos que poderão
arrancar as velas e mastros do navio, caso falhe em uma jogada de proteção, além
de lançar poderosas bolas de fogo com BA+3, causando 5d6 de dano e incêndios na
área afetada. O tornado continuará por 1d6 turnos.
((
]0,3* !.)7E*
Um espírito traquina, com formato de um tornado azulado com 1 metro de altu-
ra, que se diverte roubando itens dos marinheiros para força-los a perseguição.
O vento ladrão possui movimento 12+1d6 e vai continuar fugindo até ser alcançado
ou cansar da brincadeira.
O.>$01 b.')*1.1
Pequenas raízes esbranquiçadas saem do chão para cobrir qualquer coisa que
permanecer parada sobre o solo por mais de 1 turno. No primeiro turno, as raízes
grudam nas pernas da pessoa prendendo-a ao solo. No segundo, as raízes adentram
a pele do alvo sugando seu sangue, o que causa perda de 1d6 PVs por turno.
épedra”
uma cachoeira
seria umae que a “casa
caverna, masde
deixe seus jogadores pensarem.
Fica ainda melhor s e estiverem
pensando enquanto fogem de
piratas, armadilhas e monstros.
()
A$&O.3#) ^
,( ,31.&)",(
$ &1"", 9%"*1
1*
j> :,-#3>/+" () >3'() $(>,+2:"# *+,$()
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'(3#-/$A+ *+0#-*") ' $" .#7 *"(3'# " '(<'-"*%"BL
)*
@HCH _1 L7\1 =#'.701 )0 LM*7)0$#'M.1
“Junto a Mitra seguiram Baal, o ardiloso, e Branwen, senhora da magia e dos feéri-
cos; marchando juntos na Dracomaquia – a maior batalha testemunhada por olhos
mortais. A eles, os lhos do tempo denominaram Santa Trindade, deuses cujo he-
roísmo e poder estabeleceu o nal do domínio de Leviatã, permitindo aos homens
fundarem Atlântida, reino dos Antigos. E a Ordem emergiu de onde antes reinava
apenas o Caos.”
versículos – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; Dracomaquia: capítulo 1,
7, 8 e 9.
Faça com que um simples combate seja bem mais que um mero tilintar de espadas.
Se as pessoas têm que duelar, por que não em lugares exóticos como a torre de um
castelo, um navio afundando ou pendurados emcordas? Torne a ação divertida e não
deixe que tudo seja resolvido pelos dados! Premie atitudes espalhafatosas, criativas
e ousadas; especialmente se vierem acompanhadas de criatividade e frases de efeito!
Deixe o clérigo expulsar mortos-vivos gritando bravatas como: “Pér da entidade,
lançarei sua alma repugnante para a mais profunda morada de Belzebu”! Permita
ao mosqueteiro puxar o tapete para ver seus inimigos caírem enquanto o ladrão
do grupo corta a corda do candelabro para despencá-lo sobre os malfeitores! Isso é
extravagante! Isso é Tordezilhas!
)!
mente ignorados. Tenha sempre em mente que o horizonte é uma amante caprichosa,
reservando em seu leito prazer inenarrável ou amargor absoluto! O mestre não precisa
conter seu brilhantismo. Divirta-se alterando elementos antigos ou inserindo as mais
sórdidas e criativas novidades concebidas por sua mente nefasta. Os jogadores sabem
que hidras são criaturas terrestres? Crie uma versão aquática deste monstro! A Santa
Igreja a rma que não existem mais dragões? Deixe as velas do navio chamuscarem
diante da fúria de um dragão vermelho! O oceano é sempre local desconhecido!
Exótico é uma palavra comum neste cenário. Para que algo seja legalem Tordezilhas,
ele precisa ser exótico! Os personagens precisam explorar uma ilha erma? Sem pro-
blemas! Crie nela uma oresta de plantas carnívoras luminosas, fenômenos naturais
incomuns, um templo dotado de segredos milenares, animais exóticos e uma tribo
de orcs sedentos por prazeres luxuriosos!
Use e abuse de recursos como irmandades secretas, pactos obscuros, traições, espio-
nagens,
intrigas ecartas codimaquinações.
sórdidas cadas, boatos,
Umainformações con itantes,
simples expedição senhas, contrassenhas,
de pesquisa cientí ca pode
conter in ltrados de países inimigos, agentes do rei em busca de contrabando ou
inquisidores disfarçados à procura de hereges.
Por exemplo, a tripulação do navio Butter eld recebeu uma missão bem simples:
recuperar um inestimável rubi escarlate ostentado pelo maligno mago Charlie que
reside em uma estranha oresta de fungos na ilha Ginfu. Após diversas aventuras,
os jogadores aportam em Ginfu, enfrentam todos os seus perigos e nalmente chegam
ao covil do mago, qual não foi sua surpresa ao descobrir que Charlie é o codinome
de uma belíssima maga que foi namorada de infância do mosqueteiro da equipe.
Para piorar, o tal rubi é um artefato mágico que pertencia à família do clérigo do gru-
po e está completamente fundido ao corpo de Charlie não podendo ser removidosem
)"
matá-la e, como desgraça pouca é bobagem, o pirata do navio está sendo chantageado
pela Irmandade Jolly Rogers para reaver o rubi.
O mundo de Tordezilhas é bastante parecido com anossa Terra. Existe um sol ama-
relo brilhando no azul celeste, as leis da física são praticamente as mesmas e o Mapa
Mundi não difere muito daquele encontrado nos atlas geográcos do século XVII.
8.3. Geografa
Abaixo, uma visão geral dos principais continentes e oceanos do mundo de
Thordezilhas.
Ao sul temos Salgariam, terra dos homens negros, local de grandes contrastes, onde
civilizações extremamente avançadas dividem espaço com povos tão primitivos que
)#
beiram a barbárie. Dono de algumas das regiões mais inóspitas do globo, suas sel-
vas tropicais infestadas de monstros e tribos selvagens fazem de Salgariam um dos
lugares mais inexplorados do planeta, de maneira que conhecemos praticamente
tudo do seu litoral e nada sobre seu interior, onde ruínas milenares compostas por
mistérios, tesouros e perigos aguardam por serem descobertas.
Faz pouco tempo que o rei Ying Zheng da Dinastia Qing intitulou-se Imperador
Dragão, iniciando um processo de centralização do poder e uni cando involuntaria-
mente algumas regiões do Extremo Oriente. Com efeito, diversos países alexandrino s
perceberam a possibilidade de conquista do Oriente, começando a fornecer apoio
tanto a Qing quanto aos seus opositores. O resultado de tal empreitada será deslinda-
do apenas pelos dados do destino.
)$
Existem inúmeros relatos acerca da diversidade natural deste lugar marcado por
caatingas, desertos, geleiras, f lorestas e outros acidentes geográficos marcantes,
nos fazendo pensar que se trata de um continente ainda maior do que imaginá-
vamos a princípio.
Oceanos: A despeito de todo esforço dos estudiosos, o termo Oceano nunca foi
devidamente aplicado e muitos navegadores ainda chamam estes imensos volumes
de água salgada como Mares. Este é o caso doMar Tenebroso, na verdade um Oceano,
que liga Alexandria e Salgariam ao Novo Mundo. A maioria da exploração naval
alexandrina acontece nestas perigosas águas cercadas por assombros, como navios
fantasmas, tempestades, piratas, nevoeiros capazes de arrebatar navios para outros
mundos, ilhas misteriosas, monstros e toda sorte de agruras criadas pela mente
doentia do próprio Belzebu.
)%
com suas intrigas, espionagens e confrontos, tendo sempre a Santa Igreja como
principal intermediadora, evitando ou permitindo a guerra. Cada nação, lugar e
organização são explicados pelos seguintes descritores:
2q07)#,
Awerdin, a nação nômade dos hal ings, visita as cidades
humanas com seus festivais regados a circo, jogo, dança,
vinho e deliciosas guloseimas, sendo sempre muito bem
aceitos na maior parte do território alexandrino, mesmo
na distante Fhaeron. Poucos sabem, entretanto, que a apa-
rente alegria de Awerdin esconde grande mágoa.
)&
No passado, os hal ings habitavam Valparaíso, um território
mágico onde comungavam com as energias primordiais da
natureza. Porém, durante o grande expurgo, a Santa Igreja
expulsou estes pequeninos de lá, passando a ocupar o lugar
na tentativa de controlar seu misteriosopoder.
)'
Localização: sendo nômades, suas tribos podem ser encontradas por toda Alexandria
e, em menor proporção, no Novo Mundo e Salgarian.
Política: a sociedade hal ing é governada por conselhos formados pelo patriarca de
cada família.
Religião: hal ings possuem uma forma singular de compressão da Trindade Santa,
entendem que Mitra, Branwen e mesmo Belzebu são aspectos diferentes e necessários
da existência, cultuando os três deuses sem qualquer discriminação.
Sociedade : além dos hal ings, é possível encontrar alguns poucos pucks, pixies,
Barbados foi edi cada sobre as ruínas de Tezcatlipoca, uma civilização subterrânea
extinta em tempos ermos. Esporadicamente o governo de Barbados envia expedi-
ções para explorar suas galerias de túneis, os poucos que sobrevivem aos monstros e
armadilhas do lugar retornam com baús de tesouros lacrados que são quase sempre
entregues ao rei pirata Wagner Drake.
)(
Destaque: Barbados tem controle sobre a Cripta de Caveira,
um lugar sagrado da extinta Tezcatlipoca capaz de ressuscitar
todos aqueles que são sepultados nela.
))
Para conter tamanha bandidagem, a Irmandade Jolly Roger criou os Irmãos da Costa,
uma espécie de milícia local que através de investigações, tortura, assassinato e
extorsões tenta manter a ordem nesta nação de malfeitores.
Nomes Típicos: como Barbados reúne navegantes de vários cantos do mundo, não
existe um padrão para seus nomes.
&.130'M.
Edi cado ao redor do intransponível castelo Adelayde Be-
thel, uma construção erguida ainda no tempo que Branwen
caminhava pela Terra, o reino de Castelha é habitado por
elfos e humanos que abdicaram das tradições pagãs para
formar o mais importante país aliado da Santa Igreja e um
dos bene ciados pelo Tratado de Tordezilhas.
A convivência entre humanos e elfos, no entanto, está longe de serpací ca: inúmeras
maquinações e assassinatos desenham-seno submundo castelhano; sobretudo aquelas
elaboradas pela organização conhecida como Vitruvianos, um grupo terrorista que
almeja destronar a Rainha Inês, instituindo uma supremacia humana em Castelha.
Economia: sua principal fonte de riqueza provém do ouro de suas colônias no Novo
Mundo. Ouro este conquistado ao preço da dizimação dos povos nativos. Sua rique-
za seria ainda mais elevada não fosse pelos constantes ataques dos piratas.
!**
Localização : Península Ibérica em Alexandria. L.<0'. )0 8,70)*1
Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes )0 &.130'M.
masculinos e femininos, sendo utilizados por ambos os se-
1. A Rainha Inês
xos. Assim, temos nomes como Gayshem, Norim, Baruni, possuía uma irmã
Brenda, Showty, Saydon, Daren,Taly, Kiriny, Arel, Harem, gêmea.
entre outros. Seus sobrenomes remetem a elementos da natu- 2. Os navios castelha-
nos que regrassm do
reza, como Falcão, Carvalho, Lobo e Tempestade. Novo Mundo estão
sempre abarrotados
Política: a rainha Inês Bethel (Ordeira, Elfa, Castelha, Clériga, do ouro de ultramar.
Nível 20) governa Castelha há alguns séculos, formando uma 3. Apesar da
monarquia absolutista. Sendo ela mesma pertencente da alta miscigenação entre
humanos e elfos
hierarquia do corpo episcopal da Santa Igreja, seus súditos ser proibida pela
desenvolveram o costume de chamá-la de Sacra Senhora ou Santa Igreja, existem
muitos meio-elfos
Santa Inês. Tal prestígio é tão grande que chega a se sobrepor
em Castelha, orga-
aos líderes de Versalhes, o que termina por in ar a inveja e nizados em uma
ódio do Papa Richelier. Para piorar ainda mais a situação, sociedade nômade
conhecida como
alguns nobres humanos e elfos tramam para destronar a Syrrânia.
rainha, estabelecendo o m da Dinastia Bethel em Castelha. 4. Dizem que a
própria rainha Inês
Religião: os castelhanos são devotos fanáticos do mitraísmo de Bethel era enamo-
Versalhes, sendosua Inquisição a mais violenta deAlexandria. rada por um nobre
Castelhano, com
quem teve um filho.
Sociedade: castelhanos são reconhecidos por seus cabelos
5. Diversos espiões
sempre curtos, prova de devoção ao grande deus Mitra e total de Belérigos, uma
ausência de barba, considerada aspec
to de vilania ou imundice. comunidade de elfos
pagãos em Fhaeron,
Formada por humanos e elfos, sua sociedade não baseia-se na
estão se infiltrando no
convivência harmônica. Em seu submundo desenrolam-se reino para usurpar
inúmeros con itos e conspirações que fazem o sangue jorrar informações militares
e conhecimentos
pelas belas ruas do reino. antigos de Castelha.
6. Rumores indicam
&$.7#., que Conhecimentos
O imponente reino de Czarian avoluma Antigos de Castelha
foram queimados.
diversas ameaças. Governado rigida- E ainda especula-se
mente pelo mago imortal Demétrius que a rainha Inês
tenha escondido no
Czar, a nação nunca se submeteu à subterrâneo de seu
Santa Igreja, mantendo seus ritos imenso castelo segre-
pagãos por séculos. dos e artefatos.
!*!
A nobreza de Czarian é exercida por uma junta de ma-
gos que proíbem o acesso dos plebeus a conhecimentos
místicos, artefatos, itens ou mesmo poções. Para garantir
o monopólio do Estado sobre a magia, foram criados
L.<0'. )0 8,70)*1 os Casacões Negros, uma organização místico-militar
)0 &$.7#., conhecida por seus métodos cruéis que incluem tortura,
assassinato, sequestro e outros crimes bárbaros cometidos
1. Dizem que Deme- contra inimigos estrangeiros ou opositores internos.
trius Czar é um dragão
disfarçado de humano. A despeito disso, a maioria da população permanece
2. Muitos acredi- submissa diante da opressão da ditadura magocrata. Po-
tam que Demetrius
planeja o retorno de rém, existe uma organização conspirando no submundo
Leviatã. para destronar o imperador e proclamar a república em
3. Dizem que Czarian Czarian. Eles são conhecidos como a Vanguarda Popular
guarda o Rubi Escar- e utilizam ideias, armas e magia como principais recursos
late, uma imensa joia
dotada de incríveis para impor a revolução.
poderes mágicos.
4. A Santa Igreja de
Aliados : evitam aproximações com o Ocidente, prefe-
Versalhes ofereceu rindo voltar sua atenção ao continente de Chambara,
apoio à Vanguarda
Popular em troca onde ostentam relações com o Imperador Ying Zheng
do Rubi Escarlate de da Dinastia Qing.
Demetrius.
5. Alguns apontam que
Antagonistas: Lusitan, Versalhes, Castelha e Nova Camelot.
o tal Rubi Escarlate
é um ovo da deusa Destaques: há um movimento revolucionário que busca
dragão Leviatã. apoio popular pela luta por democracia, a Vanguarda
6. Acredita-se que boa Popular. Tendo como principal lÌder o jovem nobre Rus-
parte dos produtos skaya Ulianovilytich (Ordeiro, Humano, Czarian, mago
vendidos no Mercado
Negro de Versalhes mentalista 15, Carisma 20) que abandonou a opulÍncia
seja proveniente de da nobreza magocrata.
Czarian e que todos
teriam um terrível
Economia: Czarian não ostenta grandes relações comer-
feitiço
mente,para, futura-
dominar seus ciais com o Ocidente, quando muito oferece sua vodka,
usuários. trigo, carne de pesca e estoque limitado de especiarias.
Suas principais relações comerciais estão no Oriente.
!*"
Nomes Típicos: seus nomes costumam ter forte sonoridade, como se arranhassem a
garganta. Coisas como Valdir, Ranir, Vladislav, Ygor, Ivan e Rayan. O mesmo ocorre
com nomes femininos, entre os quais é comum encontrarmos Natasha, Raissa,
Vania, Shiran. Apenas nobres podem ter sobrenome em Czarian e estes são quase
impronunciáveis, como Gherjfty, Uyiyfvjb, Tyrziklirs, entre outros.
6"h.)07*,
Quem ultrapassa os imponentes portões enegrecidos de
Dukaderon depara-se com um país de magní ca arquitetura,
com portas gigantescas, tetos longínquos e o fogo marcando
praticamente toda sua cultura. Suas mulheres dançam dentro
de fogueiras e os armeiros forjam o enegrecido metal Atmã
em fornalhas tão ardentes que chamuscam a pele dos huma-
nos que dela se aproximam.
Para consolidar sua autoridade, Versalhes logo tratou de se apossar de Amon, a terra
santa dos ébanos, edi cando ali sua colônia de Santa Lúcia.
Hoje a nação ébana está distante do poder de outrora, e não rivaliza diretamente
com a Igreja. Como um tigre espreitando silenciosamente sua vítima, Dukaderon
continua se aproximando de Versalhes através do comércio de especiarias, aguar-
dando paciente o momento em que poderá cravar suas presas no inimigo.
!*#
L.<0'. )0 8,70)*1
)0 6"h.)07*,
1. Quem
de ébano ingere sangue
consegue
imunidade contra fogo
por 1d6 turnos.
2. Os ébanos de
Dukaderon planejam
retomar Santa Lúcia.
3. Existe uma irman-
dade de assassinos
em Dukaderon que
cultua Kali, a deusa da
morte.
4. Os senadores de Antagonistas: Versalhes.
Dukaderon possuem
um gênio preso em
!*$
Este sistema é bem semelhante à república proposta pelos Iluministas de Marselha,
gerando uma recente e inusitada aproximação política entre esses países.
PM.07*,
Quem viaja até o arquipélago de Fhaeron não encontra por-
tos para atracar, apenas o mar bravio colidindo violentamente
contra as pedras. Apenas com a autorização dos vigias, um
cais emerge magicamente do oceano, permitindo aos navios
atracarem nesta poderosa nação.
Suas ilhas são cercadas por gigantescas estátuas de mármore, cuja face ta o oceano
como uma sentinela que vasculha o horizonte em busca de ameaças. Sua arquitetura
remonta os tempos de Atlântida, com imensas torres de mármore interligadas por
passarelas confeccionadas em algo semelhante ao cristal.
!*%
Colônia: possuem uma colônia oculta no Novo Mundo,
infringindo diretamente as limitações impostas pelo
Tratado de Tordezilhas.
!*&
Política: Fhaeron é governado por três líderes, escolhidos pelos fayrens através do
voto direto – as demais raças não participam da eleição.
+M*/.,,*,
Desde o Grande Expurgo, os anões de Ghovannon romperam
relações com os povos da superfície, abdicando da luz do sol para
habitar permanentemente as entranhas da terra. A partir desse
momento, poucos humanos visitaram o país e,desses poucos,
todos retornam com fascinantes histórias sobre sua cerveja
sempre magicamente gelada, o indestrutível metal Ulke (cujos atributos mágicos
rivalizam com o Atmã dos ébanos), além de histórias a respeito das suas esplêndidas
construções. Dizem que suas principais avenidas e túneis apresentam trilhos por onde
carruagens deslizam movidas por algum poder ainda desconhecido.
Os anões preferem a vida no subsolo e assim continuariam não fosse pelo início de
uma terrível guerra contra as criaturas conhecidas como silicianos, responsáveis por
inúmeros ataques a diversos lugares do reino anão. Incapazes de conter a ação desses
monstros, os líderes anões começaram a buscar apoio dos povos da superfície. Os
alexandrinos sempre evitaram a imensa galeria de cavernas sob seus pés, mesmo
existindo tanta riqueza no subsolo.
A Santa Igreja, no entanto, começa a mudar tal postura, acreditando que uma aliança
militar com os engenhosos anões seria deveras pertinente aos seus interesses, garan-
tindo produtos capazes de competir com as especiarias provenientes de Dukaderon.
Com efeito, o papa começa a convocar os Reinos Aliados de Mitra nesta cruzada
subterrânea pela paz em Ghovannon.
!*'
Antagonistas: silicianos.
!*(
desprezada pelos nobres de Adelayde. Não tardou para o
afastamento geográ co tornar-se também político, dando
a oportunidade de Lusitan conquistar sua independência.
Tornou-se um novo país, pioneiro nas navegações pelo Mar
Tenebroso, possuindo uma ótima frota naval e colônias L.<0'. )0 8,70)*1
espalhadas por Salgarian, Chambara e Novo Mundo. Agora )0 !"1#3.,
apenas os tolos desprezam o poder dos campesinos.
1. Alguns especia-
listas acreditam
Manter tantas colônias não étarefa simples, obrigando a coroa que lusitanos sejam
lusitana a dividir recursos natentativa de conter diversos pro- descendentes da
blemas em seus territórios ultramarinhos. Infortúnios como miscigenação entre
humanos e anões,
doenças, maldições, incon dências, pirataria e monstros, explicando assim a
enquanto um plano secreto é arquitetado em Castelha para afinidade entre seus
reinos.
tomar o trono lusitano e formar uma união ibérica.
2. Rei Don Sebastião
está muito doente.
Aliados: Nova Camelot e Ghovannon.
3. Em algum lugar
deste país existe um
Antagonistas : ostentam certa rivalidade velada para com mapa para o reino
os Castelhanos. perdido de Eldorado.
4. Existe uma riva-
Colônia: Lusitan ocupa diversas colônias ao redor do mundo. lidade velada entre
Castelha e Lusitan.
Em Salgarian, domina quase todo litoral, onde promove
5. Apesar de extre-
um lucrativo comércio de escravos. No Extremo Oriente de mamente devotados
Chambara, apoia Nippon contra a uni cação imposta pelo ao mitraísmo, os lusi-
tanos não condenam
Império Qing. miscigenação entre
humanos e feéricos,
Economia: a maioria de suas riquezas é proveniente das sendo mais tolerantes
suas colônias, especialmente Vera Cruz no Novo Mundo, para com magos e
pagãos.
de onde retiram importantes especiarias como o pau-brasil, 6. Existem planos
cuja tinta é aplicada na confecção de poderosas poções. de migrar a coroa
Lusitana para o Novo
No mar, a maior riqueza dos lusitanos é o comércio de Mundo, fazendo de
escravos, tra cados de Salgarian para o Novo Mundo. Uma Vera Cruz a capital
de todos os domínios
atividade comercial considerada lícita pela Igreja, mas que lusitanos.
encontra grave oposição entre alguns corsários, sobretudo
aqueles que navegam sob as ordens de Shideron e Fhaeron.
Localização : Alexandria
!*)
Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes masculinos incluem Pero, João, Manoel,
Antonio, Pedro, Fernando, entre outros. Fátima, Maria, Isabela são exemplos de
nomes femininos. Os sobrenomes dos lusitanos, luxo destinado apenas aos nobres,
são inspirados em elementos da natureza como Montanha, Tigre, Dragão e Trovão.
Política: faz pouco tempo que a Dinastia Avis chegou ao poder, e logo modernizou
o país através do comércio e da navegação ultramarina. Seu atual rei, dom Sebastião
de Avis, goza da aceitação e apoio popular. A despeito disso, existem aqueles que se
opõem ao governo de Avis, desejando restabelecer a dinastia anterior ou permitir
que Castelha recolonize o país.
Sociedade : lusitanos são conhecidos por falar alto, beber muito vinho, cabelos des-
grenhados, barba malcuidada e por serem desprovidos de senso estético, conside-
rando obras de arte como mera perda de tempo, coisa de pessoas fracotes.
b.710'M.
Marselha sempre foi a capital cultural do continente, sendo a
morada dos principais escritores, artistas, inventores e pensa-
dores de toda Alexandria. O país orgulhava-se de sua bela ar-
quitetura, quase tão magníca quanto a de Shideron, e de suas
vastas bibliotecas com livros que, apesar de condenados pela
Santa Igreja, nunca chegaram a ser verdadeiramente negados ao
povo. Mesmo com todo esforço, e algumas ameaças da Igreja, os marselhanos jamais
deixaram realmente de pesquisar o desconhecido econtatar povos feéricos. Sua garbosa
monarquia gozava de extremo luxo e ócio, mas havia algum respeito à condição devida
da população. O povo não passava fome e oacesso ao conhecimento continua va livre.
Até o dia em que uma peste assolou as plantações causando fome e colapso na
economia do país.
O povo faminto buscava solução dorei Luis XVI, mas o monarca estava mais preocu-
pado em demonstrar sua força aos demais países, promovendo festas dispendiosas em
trajes que custavam a miséria de inúmeras famílias. Fhaeron e Shideron ofereceram
apoio econômico ao rei, mas este refutou logrando garantir a simpatia da Igreja e quiçá
!!*
um pedaço de Tordezilhas. Então, o Papa ordenou que di-
versos livros e obras fossem queimadas em praça pública,
acossando a fúria da população acostumada à liberdade do
L.<0'. )0 8,70)*1
conhecimento. Em resposta, surgiram os iluministas. )0 b.710'M.
Calcados no pensamento democrático dos antigos lósofos,
1. A Santa Igreja
esses pensadores souberam transformar a indignação do planeja uma invasão
povo em força de combate. Logo as ruasde Marselha estavam ao país.
em guerra civil e o país do conhecimento experimentou tem- 2. Fundada ime-
diatamente após a
pos de grande alarde. revolução, a Acade-
mia de Ciências &
Faz alguns meses que a insurreição popular assolou Marselha, Magia de Marselha
fazendo rolar a cabeça do rei pelas ruas da capital. A situação tem causado rebuliço
no continente ao
ainda é incerta, existem notícias de diversos dalgos gui- patrocinar a pesquisa
lhotinados sob acusação de pensamento antirrevolucionário, científica e ensino de
magia.
enquanto uma junta de plebeus tomou o controle político, 3. Vários nobres es-
proclamando a república e o m da autoridade Papal sobre o tão dispostos a pagar
país. Sinais de guerra iminente estão cada vez mais evidentes vultosa recompensa
para quem resgatá-los
no horizonte político de Alexandria... do cárcere antes que
sejam executados na
Aliados: Fhaeron e Shideron. guilhotina.
4. Os nobres que fu-
Antagonistas: Nova Camelot, Versalhes, Castelha e Lusitan. giram da revolução
de Marselha estão
Localização : Alexandria. procurando abrigo
em reinos vizinhos,
o que tem gerado
Nomes Típicos: alguns dos seus nomes masculinos incluem problemas com a
Pierre, Louis, Jean, Renée, Adrien, Manon, Armand. Nomes nobreza nativa.
femininos: Nicole, Marion, Brigitti, Audrey, Catherine. Seus 5. Muitos livros sobre
a Era Antiga foram
sobrenomes incluem: Passepartout, Lebeau, Mondego, Vil- preservados.
lefort, Bardot. 6. Diversos re-
volucionários de
!!!
e*/. &.;0'*3
No passado esta região era disputada
por diversos nobres que rivalizavam
por riqueza e glória, até o dia em
L.<0'. )0 8,70)*1 que o grande rei Baldhur I uniu a
)0 e*/. &.;0'*3 nação sob a bandeira do unicórnio
negro. Formou-se, assim, uma na-
1. Alguns afirmam que
no passado Baldhur I
ção em que a tradição da cavalaria conseguiu se mesclar
recebeu apoio da com a modernidade da pólvora.
misteriosa Avalon,
uma cidadela mística Faz apenas três anos que o jovem rei Baldhur VI (Ordei-
oculta em algum lugar
do reino. ro, Humano, Nova Camelot, Mosqueteiro, 12) assumiu o
2. Avalon almeja trono após o desaparecimento de seu irmão mais velho,
ajudar Baldhur VI, e seu reinado já é considerado um dos mais conturbados
contanto que rejeite
sua aliança com a
da história. Aparentemente a Santa Igreja se precipitou
Santa Igreja. em imaginar que a morte do Grande Vampiro erradicaria
3. A Igreja dos completamente esses malditos hematófagos. Uma nova
Puritanos de Mitra é
muito mais tolerante
raça surgiu, vociferando pelo sangue dos vivos. Os mos-
com feéricos
a Santa Igreja.do que queteiros
aracnitas, de Nova
uma Camelot
espécie de con rmaram a existência
vampiros-aranhas, dos
atacando
4. Os aracnitas
diversos vilarejos para transformar seus moradores e am-
utilizam galerias
subterrâneas para pliar ainda mais as leiras desta horda macabra.
atacar diversos locais
de Nova Camelot. Diante da aparente indiferença Papal, diversos clérigos deci-
5. Dizem que um dos diram protestar, criando uma nova denominação religiosa:
principais generais
dos aracnitas foi, em a Igreja dos Puritanos de Mitra. Ela rejeita a autoridade da
vida, o irmão mais Igreja de Versalhes, altera alguns dos seus mais importan-
velho do rei Baldur VI.
tes dogmas e, paulatinamente, conquista a simpatia popular.
6. Alguns acreditam
que os aracnitas estão Agora que a Igreja exige postura rígida de Nova Camelot
reivindicando um contra os levantes em Marselha, a população espera pela
misterioso baú oculto
em algum lugar do decisão do jovem rei em apoiar ou não uma Igreja que nega
palácio real. auxílio neste momento tão difícil. A decisão pode signicar
a permanência do rei ou um golpe contra a coroa.
Antagonistas: Temudjin.
!!"
Economia: seus cavalos são considerados os melhores do continente sendo exporta-
dos para diversos países de Alexandria.
Localização : Alexandria
Sociedade: são bastante zelosos em relação à diferença entre nobres e plebeus, não
aceitando ideias de igualdade entre os homens. Curiosamente, os feéricos nunca fo-
ram maltratados em Nova Camelot, pelo menos não do jeito que a Inquisição gostaria.
A.,3. !r?#.
Em tempos imemoriáveis este local era conhecido como Amon,
o mais poderoso império místico de Salgarian. Era habitado
por ébanos e os misteriosos feéricos conhecidos como Anúbis
que, em meio ao causticante calor do deserto, edificaram
miríades de construções tão magní cas que permanecem
intocadas pelo tempo.
Com o passar dos séculos, inúmeros países disputaram a região. O principal foi
Dukaderon que, por muito tempo, deteve a posse de Amon. Foi somente devido ao
trabalho missionário da Clériga Lúcia e da Guerra de Reconquista, ocorrida durante
a Era das Trevas, que o local passou a ser governado por Versalhes que obteve sucesso
em converter os ébanos e exterminar os Anúbis, sob acusação de culto a Belzebu.
Hoje, aquela que outrora foi capital ocidentaldos conhecimentos antigos, resignou-se
em ser uma colônia obediente, silenciando sob as areias do tempo segredos que po-
deriam mudar o destino da humanidade.
!!#
Destaque: os misteriosos Anúbis eram uma raça de escara-
velhos inteligentes capazes de adentrar cadáveres, assumindo
o controle das suas funções até o processo de putrefação
torná-los inábeis, momento em que buscavam um novo
L.<0'. )0 8,70)*1 cadáver para possuir. Em tempos antigos, ainda na Época de
)0 A.,3. !r?#. Amon, Anúbis eram prestigiados a ponto de ser uma honra
que um deles habitasse o cadáver de um parente. Quando
1. A Santa Igreja está
sempre enviando a Igreja ocupou o território, essa criatura tornou-se extinta.
expedições secretas
de pesquisa para Economia: sendo uma colônia, Santa Lúcia ostenta relações
desbravar algumas comerciais apenas com Versalhes, criando um lucrativo
das pirâmides de
comércio de grãos, tapeçarias, perfumes e algumas espe-
Santa Lúcia.
2. Uma das expedi-
ciarias fabricadas na região.
ções arqueológicas
da Santa Igreja en- Fenômeno Extraordinário: Santa Lúcia emana uma espé-
controu a cabeça de cie de energia mística capaz de afetar os mortos. Cadáve-
uma imensa estátua
de dragão que teria res enterrados em suas areias demoram o triplo de tempo
sido construída pelos para se decompor e possuem 40% de chance de ressuscitar
exércitos de Leviatã. como zumbis. Todo morto-vivo presente em Santa Lúcia
3. Os Anúbis ainda
estão vivos. torna-se mais resistente que o normal. Considere que os
4. Mortos-vivos ficam zumbis, esqueletos, vampiros e outros mortos-vivos pos-
mais poderosos sobre suem +3DV para testes de afastar mortos-vivos.
o solo de Santa Lúcia.
5. Estudos recentes Localização : Salgarian.
apontam que Santa
Lúcia não era mis- Nomes Típicos: por imposição da Igreja, os nomes e so-
sionária da Santa
Igreja, ao contrário, brenomes tradicionais de Santa Lúcia – ainda do tempo
a clériga teria sido de Amon – foram proibidos, sendo substituídos por nomes
excomungada sob próprios típicos de Versalhes.
acusação de prática
herege.
Política: sendo uma colônia de Versalhes, sua regente
6. Dizem que algumas
múmias de Santa Abgail Ghundar (Ordeira, Humana, Versalhes, Clériga,
Lúcia estão vivas e
planejam restabelecer 18) segue os comandos do próprio Papa Richelier.
seu reino. Religião: o mitraísmo da Santa Igreja de Versalhes é a
única forma de culto permitido em Santa Lúcia.
!!$
AM0#70,
O Mar Tenebroso abriga uma ilha
intransponível, conhecida pelos ho-
mens do mar como Sheiren. Uma ilha
cercada por maré revolta, monstros
e barreiras de corais tão a ados que
fendem o casco mesmo do mais po-
deroso galeão castelhano, espalhando tesouros e cadáveres
L.<0'. )0 8,70)*1
pelas praias deste estranho lugar.
)0 AM0#70,
À distância da luneta, os marujos vislumbram suas constru-
1. Sheiren guarda
ções, com pirâmides, obeliscos e estátuas que remontam as os tesouros de cada
histórias da Dracomaquia. Existe ainda um tridente dourado navio naufragado
ncado em suas praias que ninguém é capaz de remover na ilha.
do solo. Alguns acreditam que Sheiren é herdeira direta de 2. As construções
de Sheiren são
Atlântida, ocultando os segredos dos tempos antigos nas extremamente anti-
profundezas gélidas do oceano. gas, possivelmente
provenientes do que
sobrou de Atlântida.
A maioria desconhece o fato de que Sheiren é apenas a parte
emersa do império sereiano, cujo domínio submarino se es- 3.
naOverdade,
rei de Sheiren
um deusé,
tende pelos Mares Tenebroso, Sereno e sabe Mitra onde mais. do mar.
4. Dizem que os
Parecem nutrir um misto de curiosidade e descon ança sereianos planejam
para com humanos. Alguns chegam a in ltrar-se em nossa despertar o Leviatã.
5. Planejam dominar
sociedade sem jamais revelar sua verdadeira natureza, o que os povos da superfície.
signi ca que podemos estar convivendo com peixes disfar- 6. Dizem que os
çados de gente. sereianos possuem
uma terrível besta
Colônia: acredita-se que os sereianos possuam colônias marítima sob seu
comando.
submarinas.
!!%
sereianos não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos. Também não
temos registros de que existam sobrenomes em sua cultura.
Política: Sheiren é governado por um monarca absolutista que controla toda exten-
são do império com punhos de aço e completa intolerância aos opositores.
Religião: sereianos acreditam que a vida teria surgido do mar, sob a permissão de
Salácia, deusa do oceano e a principal deusa do seu panteão que inclui também di-
vindades como Branwen, Mitra, Belzebu, Shamash, entre outros.
Sociedade: existem poucas informações sobre oimpério sereiano, e até onde sabemos,
sua população é formado por inúmeras raças subaquáticas incluindo yupiaras, povo
do mar, gol nhos e mesmo alguns tyburons. A união do império nãoé pací ca, muitas
raças são obrigadas a cooperar.
AM#)07*,
Shideron, o reino dos elfos antigos, é um dos lugares mais
magní cos jamais criados pelos mortais. Edi cado sobre as
montanhas Olympias, dotado de construções que remetem
a cristais dourados, o local é habitado por elfos descendentes
diretos das antigas musas. As musas eram feéricos dotados
de enorme beleza e poder que por muito tempo reinaram sobre uma parte impor-
tante de Alexandria.
A Santa Igreja nunca logrou controlar Shideron, nem mesmo durante o Grande
Expurgo. Alguns acreditam que esta postura seria justi cada pela neutralidade
desses elfos, que nunca se envolveram diretamente com as questões da Igreja. Já
outros imaginam que o Papa teme o poder místico de Shideron.
Este argumento encontra justi cativa no rumor de que esses elfos começaram a
explorar o litoral do Novo Mundo em busca do Shwillar, um artefato capaz de des-
pertar criaturas adormecidas magicamente. Ainda não se sabe se os elfos almejam
utilizá-lo para despertar as musas ou o próprio Leviatã. A questão é que, em ambos
os casos, a Igreja estará em sérios apuros.
Aliados: Marselha.
!!&
Economia: seus produtos manufaturados e artísticos sem-
pre tiveram boa aceitação em países como Versalhes, Nova
Camelot e Marselha. Seu território montanhoso gera grave L.<0'. )0 8,70)*1
escassez de produtos agrícolas, normalmente importados )0 AM#)07*,
de Marselha.
1. Possivelmente os
shideronitas foram
Localização : Alexandria.
os primeiros elfos
Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes do mundo, tendo
parentesco com as
masculino e feminino, sendo utilizados por ambos, assim antigas musas.
temos nomes como Ghernian, Delian, Arem, Dansial, 2. Os shideronitas
buscam aliança com
Evangeline e Dhalia. Alguns dos seus sobrenomes incluem os feéricos da miste-
Bhetel, Hamashiah, Rahnsha, Suhliah, entre outros. riosa Avalon.
3. As musas ainda
Política: sua democracia permite que cada cidadão tenha existem e secreta-
direito a voto. mente fazem parte
da liderança do país.
Religião: cultuam uma versão da trindade em que Branwen 4. Existem rumores
que, durante o Gran-
é considerada superior não apenas por ser a deusa feérica, de Expurgo, a Santa
mas por representar a neutralidade diante do caos de Belzebu Igreja não atacou
Shideron por temer
e da ordem de Mitra. seu vasto arsenal e
conhecimentos dos
Sociedade: os elfos de Shideron se organizam em meritocra- antigos.
cia, na qual os membros mais importantes da sociedade são 5. No passado, um
reconhecidos pela quantidade de tatuagens dispostas no corpo. grupo de shideroni-
tas navegou o Mar
Tenebroso em busca
Existe um importante ditado entre os elfos de Shideron: de um lugar seguro
“Posso fazer qualquer coisa desde que minha liberdade não para esconder um
afete a do próximo”. Tal máxima exprime bem a neutrali- importante objeto.
dade destes elfos e seu amor incondicional pela liberdade, 6. Dizem que a
própria rainha Inês
chegando a assumir atitudes violentas quando forçados a Bethel (soberana de
qualquer atitude contrária a sua vontade. Castelha) entregou
diversos conheci-
Extremamente meticulosos em tudo que fazem, tratam mentos místicos
antigos para os cofres
cada ação por menor que seja como parte de uma grande de Shideron onde
obra de arte. Uma simples caneca de cerveja feita em Shi- ficariam distantes
dos olhos ambiciosos
deron ostenta tantos detalhes ornamentai s que poderia ser da Igreja.
facilmente colocada em exposição nos melhores museus
de Versalhes.
!!'
Um cuidado importante no trato diplomático com estas criaturas reside no fato de
que são vegetarianos. Em sua cultura todos que comem carne são vistos, no mínimo,
como bárbaros, sendo muitos os incautos que encontraram seu m na ponta da
lâmina destes elfos por oferecerem cordialmente um simples naco de carne.
Aq#Z3
Um viajante localiza facilmente a cidade de Swi devido à
incessante algazarra dos seus residentes: os pucks, feéricos
diminutos e festivos que edi caram sua nação no topo das
árvores anciãs próximas de Nova Camelot. Sua arquitetura
lembra um emaranhado de cordas, pontes e construções arre-
dondadas, semelhantes a tocas, por onde transitam facilmente
graças aos seus pés simianos.
Uma das maiores características dos pucks é seu amor por colecionar itens. Quanto
mais exótica e vasta uma coleção, maior a importância do puck em suasociedade. Para
um puck não existe dinheiro que pague suas coleções, nem crime maior que roubar
ou destruir um dos seus itens. A riqueza destas coleções é tamanha que muitos estu-
diosos de Nova Camelot visitam Swi apenas para estudá-las.
Pucks mais abastados contratam expedições em busca de itens para suas coleções, o
que normalmente envolve explorar os lugares mais perigosos do mundo embusca de
objetos como pedras exóticas, colheres, ossos de dragões, grimórios, estátuas de gato,
sangue de gigante, pentes, larvas de insetogigante, espelhos, entre outras bizarrices.
Antagonistas: Versalhes sempre desejou assumir o território de Swi, mas teme que
uma investida direta contra os pucks atraia o ódio de Nova Camelot.
Colônia : algumas pessoas acreditam que pucks, hal ings e alguns gnomos edi -
Localização : Alexandria.
!!(
Nomes típicos: seus nomes lembram onomatopeias, como
Ploc, Kabum, Blem e Badum para homens e Still, From,
Bibi e Blabla para fêmeas. Pucks não adotam sobrenomes,
ao invés disso se apresentam citando sua árvore genealógica
o que pode chegar a mais de três mil nomes. Se um puck
começar a citar sua árvore genealógica, talvez seja melhor L.<0'. )0 8,70)*1
)0 Aq#Z3
pedir que pare no tataravô.
1. Dizem que, apesar
Política: existe uma tradicional delidade entre Swi e de raros, existem
Nova Camelot, sendo comum pegarem em armas para híbridos entre pucks
proteção mútua. Cem mesmo a Santa Igreja foi capaz de e halflings.
2. A Santa Igreja tem
boicotar esta aliança.
chantageado o rei de
Nova Camelot pra
Gozam de autonomia política, sendo considerados um romper sua aliança
Estado dentro de Nova Camelot. Seu governo é exercido com Swift.
pelo Tribunal dos Velhos, órgão formado pelos anciões dos 3. Um puck extre-
mamente rico está
mais importantes clãs. pagando vultosa
recompensa para
Religião: acreditam na existência de incontáveis e inusita- quem capturar
criaturas exóticas
das divindades, como por exemplo, Kriktus, protetor dos que serão exibidas
homens apaixonados por ruivas; Nehme, deus protetor dos no seu zoológico em
viciados em pão; Jarfdr, divindade do pêssego que nasce na Versalhes.
4. Um puck de Swift
montanha, entre outros. Apesar de provocar riso na maioria tem em sua coleção
dos devotos do mitraísmo, essas crenças são levadas bastante uma chave capaz de
a sério pelos pucks. libertar os demônios
de Leviatã.
Sociedade: sua sociedade é composta basicamente por pucks, 5. Alguns pucks estão
procurando um elixir
hal ings e gnomos, sendo comum também a presença de capaz de prolongar sua
pixies, sprites e outras fadas. expectativa de vida.
6. Alguns pucks
nascem com rabo,
L*73"9. sendo considerados
Esta é a única cidade do mundo onde abençoados pelos
demais.
seus moradores dispõem sempre de
paisagens diferentes najanela. Tortuga
está edi cada no dorso de uma tarta-
ruga gigantesca que trafega pelo Mar
Tenebroso de Barbados até Versalhes.
!!)
Suas inúmeras viagens permitem a população visitar os
recôncavos mais extraordinários do Mundo, em contra-
ponto, estão sempre expostos às intempéries da vida no
oceano, sujeitos a climas inóspitos, estranhos fenômenos
naturais, tempestades e ataques de monstros capazes de
transformar a grande tartarugaem mero aperitivo.
L.<0'. )0 8,70)*1
)0 L*73"9. Normalmente Drake navega sua imensa tartaruga do
Novo Mundo até Alexandria e Chambara, desrespeitando
1. Alguns acreditam abertamente o Tratado deTordezilhas; sua autoridade se
que a Zaratan está estende pelo Mar Tenebroso e Sereno. Marinheiro algum
morrendo.
ousa questionar a autoridade do Rei Pirata. Alguns já ten-
2. O Rei Pirata
costuma organizar taram vitória contra Tortuga, e todos obtiveram apenas
expedições com os um único resultado: fracasso. Nenhum galeão, caravela
mais confiáveis e ou fragata faz páreo ao poder bélico desta cidade, o que
competentes aventu-
reiros de Tortuga para torna Tortuga um intransponível adversário, mesmo para
adentrar lugares des- toda armada castelhana.
conhecidos no mapa.
Retornam com baús
lacrados que são nor-
Aliados: Barbados.
malmente entregues a Antagonistas: Castelha, Versalhes e Lusitan.
pessoas específicas de
Versalhes, Dukade-
ron, Barbados, ou Economia: vivem praticamente de suas rotas comerciais,
entregues à bruxa e perpassam um porto desconhecido no Novo Mundo até
Melissa Agnes da ilha
de Varreze. Versalhes e nalmente o Extremo Oriente. Chega a ser
3. A organização risível constatar que o Papa aceita os navios comerciais de
terrorista conhecida Tortuga atracando em Versalhes, prova máxima da falta
como Vitruvianos,
que também atua em de autoridade da Igreja.
Castelha, conseguiu
se estabelecer em Localização : edi cada no dorso de uma zaratan, a cidade
Tortuga, eliminando de Tortuga é nômade.
diversos feéricos que
aqui residem.
Nomes Típicos: não existe qualquer parâmetro na escolha
dos seus nomes e mesmo alguns dos seus mais notórios
habitantes são conhecidos pelo apelido do tempo de pirata.
!"*
controlar a grande tartaruga de maneira ainda desconhecida.
Drake conta com um grupo de ministros que controlam di-
versos aspectos da sociedade como magia, justiça, comércio,
entre outros.
!"!
L.<0'. )0 8,70)*1
)0 ]071.'M01
1. O comércio de
especiarias de Ver-
salhes é conhecido
por sua diversida-
de, composto por
especiarias genuínas,
fraudes e artigos do
mercado negro.
2. A rede de corrup-
ção em Versalhes
abrange diversos
nobres, clérigos e
mosqueteiros impor-
tantes do reino.
3. Versalhes foi
construída sobre
região do Mar doa
Meio onde a Deusa
Dragão Leviatã
hiberna. O poder materialista dos comerciantes termina ironica-
4. O Martelo de
mente rivalizando com a autoridade espiritual do Papa.
Mitra, a mais im-
portante relíquia do Isso dá ao pontí ce mais controle em outros países do que
mundo, foi roubado em seu próprio reino. Valendo o ditado: “A luz de Mitra
e ninguém sabe por
quem. brilha em Versalhes, mas o Belzebu habita cada sombra.”
5. A sede da Irman-
dade Jolly Rogers Aliados: Castelha, Nova Camelot, Santa Lúcia, Lusitan e al-
fica em Versalhes. guns nobres do Danúbio – região oriental de Alexandria que
6. A capital do culto ainda não se organizou para formar um país. Apresentam
a Mitra também é
sede dos nefastos misto de parceria comercial e rivalidade com D
ukaderon.
Cultistas de Belzebu.
Antagonistas: Fhaeron, Czarian, Shideron e, recente-
mente, Marselha.
!""
Economia: o comércio de especiarias é a principal fonte de renda de Versalhes.
Como a maior parte das especiarias é proveniente de Dukaderon, a economia do
país torna-se cada vez mais dependente de hereges ébanos.
Sendo a maior parte deste país edi cado sobre as águas do Mar do Meio, Versalhes
tem pouco espaço para agricultura, apresentando escassez grave de recursos alimen-
tícios básicos como frutas, leite e verduras. A maioria é importada de países como
Nomes típicos: nomes masculinos: Alessandro, Ryan, Pietro, Vito, Enzo. Nomes
femininos: Pietra, Giovana, Bianca, Nina. Sobrenomes: Parzanini, Corleone, Borgia,
entre outros.
Política: organizado na forma de uma teocracia na qual o Papa assume a dupla fun-
ção de líder religioso e estadista. O atual líder de Versalhes é o Papa Ryan Richelier
(Ordeiro, Humano, Clérigo, 20).
sua Inquisição
mentário jocososeja corrupta
de que demais
as chamas dopara
Papaser
nãolevada
sãotãoa quentes
sério. Tornou-se
quanto as comum o co-
de Castelha.
Sociedade: alguns bandeirantes, loucos o su ciente para explorar este local, desmen-
tem a ideia de que as civilizações de Magnum Chaos nascem e morrem a cada
!"#
mudança de sua caótica geogra a. Segundo eles, trata-se
da mesma civilização, completamente adaptada a aceitar
as mudanças físicas, so ciais e psicológicas impostas pelo
arquipélago, morrendo, se transformando e renascendo
sob o comando do caos.
L.<0'. )0 8,70)*1
)0 b.9,"; &M.*1 natureza se comportar de maneira tão aleatória em Mag-
num Chaos. Alguns acreditam que esta seja uma região
rica em quintessência (o quinto dos elementos que permite
1. Nas ilhas existe
quintessência em seu
manipular toda realidade através da força do pensamen-
estado bruto. to) ou ainda que um poderoso meteoro caiu neste lugar,
2. A quintessência desequilibrando o tecido da realidade.
pode ser utilizada
pelos alquimistas. O fato é que exploradores destas ilhas ensandecidas devem
3. Algumas pessoas estar atentos ao fato de que, sem qualquer aviso, a própria
acreditam que,
enquanto seus olhos geogra a do lugar se reconstrói diante dos seus olhos
estiverem fechados, atônitos, fazendo brotar montanhas e desertos onde antes
o arquipélago não se
modifica. havia geleiras ou orestas.
4. Rumores apontam Qualquer produto que surgir em alguma destas ilhas con-
que o manto de
Branwen estaria no tinua no mesmo formato quando dela é retirado. Assim, o
arquipélago. ouro que você encontrar no arquipélago continuará ouro
5. A natureza caótica
de Magnum Chaos é
fora destas ilhas. Isso é bem interessante, considerando
capaz de modificar que aqui orestas inteiras podem se transformar em ouro
a aparência, sexo e diante dos seus olhos atônitos e cobiçosos.
mesmo raça de quem
permanecer em suas
ilhas por mais de 24 Monstros Típicos: os monstros que habitam Magnum
horas. Chaos são tão caóticos quanto o arquipélago. A cada
6. Todo item mágico mudança, criaturas de conceitos diferentes surgem para
ordeiro deixa de
funcionar na ilha.
atazanar a vida dos desbravadores. Assim podemos en-
frentar mortos-vivos nas primeiras horas do dia, diabos
e demônios à tarde e monstros ao cair da noite.
!"$
Boteco do Jabuti Caolho, lugar ideal para quem quer encher
a caneca e arrumar confusão.
!"%
No subsolo do Boteco, atrás da adega, existe uma sala do tesouro com inúmeros
objetos preciosos, especiarias e artefatos de poder incomensurável, acessíveis
somente ao próprio Drake.
P.7*' ]07;0'M*
O Mar Tenebroso abriga uma antiga construção, cujo formato remete a uma imensa
garra enegrecida, com cerca de 530 metros de altura, que aponta para os céus
Segundo eles, suas paredes carmesim são mornas e úmidas, apresentando um mo-
vimento suave bastante semelhante à pulsação ou respiração. Em alguns
lugares é possível testemunhar a presença de membranas e gosmas
esverdeadas, além de um constante e repulsivo cheiro de
carne carbonizada.
!"&
Localização: Mar Tenebroso
!"'
da ilha, é possível percebê-la desaparecendo a cada
anoitecer para ressurgir em lugar aleatório. Alguns
especialistas acreditam, inclusive, que ela visita também
outras dimensões.
L.<0'. )0 8,70)*1 Localização : incerta.
)0 P*'h'.,)
Sociedade : existem relatos sobre feéricos desconhecidos,
1. Nesta ilha reside capazes de se transformar em névoa.
um portal para o
Inferno.
Destaque: alguns estudiosos acreditam que a ilha desa-
2. Existe um portal
em Folkland que per- parece porque está infestada de quintessência, uma subs-
mite ao explorador tância mística capaz de manipular o tecido da realidade.
voltar para o seu pró-
prio tempo-espaço. Em Alexandria existem muitas pessoas interessadas na
3. Dizem que substância e dispostas a pagar um bom preço por ela.
existem estranhos
aparatos místicos na A ilha costuma car envolta em neblina espessa, atrapa-
ilha, como carrua-
gens que se movem lhando a visão na região, e gerando penalidade de -4 nos
sem cavalo e objetos ataques à distância. Personagens com visão no escuro e
que respondem a
visão na penumbra continuam enxergando normalmente.
qualquer pergunta.
4. Um sábio acredita
que se amarrarmos a
Monstros Típicos: Folkland abriga toda sorte de mons-
ponta de uma corda tros aterradores, sem qualquer interação ecológica: javalis
em um navio anco- podem disputar territórios com ursos polares, e mesmo
rado no alto mar e a
outra extremidade com seres extravagantes como besouros de fogo gigantes
em uma das praias ou shoggoths. Fácil concluir que os monstros são também
da ilha, ela não con-
seguirá se teleportar. vítimas das viagens espaço-tempo da ilha.
5. A quintessência
pode ser armazenada +.'(G.9*1
em pequenos rubis. Galápagos, a ilha dos monstros pré-históricos, onde o
6. Um sábio de passado encontra o presente.
Marselha apresenta
cálculos que indicam
o local da nova rea- Ninguém sabe explicar como a biodiversidade de Galápa-
parição da ilha. gos conseguiu sobreviver ao cataclismo ocorrido durante
a guerra entre a Trindade e Leviatã. Alguns acreditam que
toda vida na ilha é sustentada por um estranho amuleto
oculto no interior da fortaleza de Shyxxakzya, mas são
apenas boatos.
!"(
Explorar Galápagos, no entanto, não é tarefa fácil: sua natu-
reza selvagem abriga inúmeros dinossauros e uma estranha
sociedade dos homens lagartos que invariavelmente trans-
formam os aventureiros em banquete.
4'M. b*,137*
Não sinta vergonha se, do alto da gávea, à distancia da luneta,
confundir este terrível monstro com umailha vulgar, dotado
!")
de montanhas, praias e áreas tremendamente arboriza-
das. Muitos marinheiros já atracaram nesta criatura em
busca de refúgio e terminaram encontrando a morte.
!#*
Niheim
Poucos navegantes ousaram explorar Niheim, a terra do frio
eterno, onde o gelo não derrete eo inverno nunca tem m.
!#!
A neve e o gelo são escorregadios, exigindo jogadas de
Destreza para o personagem não cair. Em alguns lugares
o gelo é frágil, quebrando facilmente sob o peso de perso-
nagens com tamanho médio ou maiores. Ni heim possui
L.<0'. )0 8,70)*1 ainda vulcões de gelo que, a cada 1d10 horas, vomitam
)0 LM0;")X#, lava capaz de congelar ao simples toque.
1. Themudjin
patrocina um navio Monstros Típicos: gigante de gelo, lobo e remorhaz.
corsário composto LM0;")X#,
apenas por orcs.
Dizem que durante os tempos antigos havia uma impor-
2. Algumas das
suas especiarias são
tante civilização em Alexandria que dominava inúmeros
vendidas no mercado conhecimentos de Atlântida. Por algum motivo ainda
negro. desconhecido, tal civilização terminou sendo reduzida a
3. Os orcs de escombros. Não demoro u para que trib os de orcs, ogros
Themudjin invadem
aldeias para capturar e globinoides começassem a ocupar a região, se apos-
e escravizar fêmeas sando dos segredos antigos e formando o poderoso
élficas.
reino de Temudjin.
4. Existem cientistas
de Marselha aprisio-
nados em Themudjin
Tudo sobreTemudjin é nebuloso, não sendo poucos aque-
que estariam criando les que acreditam que tal nação não passa de mito. Entre-
uma poderosa má- tanto, a ideia de bestas selvagens como orcs se organizando
quina de guerra para
os orcs. militarmente e tendo acesso ao conhecimento dos antigos
5. Um dos elrcs de desperta o pavor daqueles que acreditam nessa história.
Themudjin está
criando formas de Localização : algum lugar de Alexandria.
tornar seus guer-
reiros ainda mais Sociedade : dizem que seus habitantes se organizam em
poderosos inserindo
partes de monstros, uma espécie de aristocracia onde a nobreza é composta
como tentáculos e pelos elrcs, híbridos entre elfos e orcs.
rabo, em seus corpos.
6. Dizem que o Escravistas, atacam habitações humanas para capturar
lugar é governado
especialmente fêmeas elfas utilizadas para a reprodução.
por uma estranha Orcs procriam com qualquer criatura anatomicamente
criatura metade orc,
metade dragão. compatível – éguas, vacas, entre outros – embora pre ram
fêmeas humanas e feéricas.
!#"
ricos de raças diversas, como elfos, orcs, hal ings, gnoll e
mesmo fayrens, unidos em busca de vingança contra o
Grande Expurgo.
!##
Poucos lugares da ilha ostentam vida vegetal, sendo que
toda planta do lugar é nociva aos mamíferos, causando
terríveis alucinações por 1d4 horas quando ingeridas. O
alvo pode evitar os efeitos destas ervas através de uma
L.<0'. )0 8,70)*1 jogada de proteção modi cada pela Constituição.
)0 ].770$0
Existe uma chance de 40% de que a água doce encontra-
1. Em algum lugar
da ilha, Melissa da pelos personagens em Tuklenda esteja contaminada
esconde um dos Ar- com larvas tão diminutas que não podem ser veri cadas a
canos perdidos dos olho nu, mas que se instalam no estômago do personagem,
magos Alexandrinos.
causando efeitos improváveis como a incapacidade de fala,
2. Carontes é um
galeão macabro que audição e paladar, redução de -3 em todos os atributos e
navega pelo Mar perda de 1d6 Pontos de Vida por hora.
Tenebroso sob a
bandeira de Varreze.
Existe uma erva na ilha que elimina a larva curando a
Sua tripulação é
composta apenas vítima desta doença.
por mortos-vivos,
que abordam navios Monstros Típicos: arak-tchna, aranha negra gigante, be-
incautos para raptar
seus tripulantes e
bilith, besouro de fogo gigante, centopeia gigante, drider,
sacrificá-los em escorpião gigante, formian, formiga gigante, gafanhoto
Varreze. gigante, lesma mangual e vespa gigante.
3. O pirata Wagner
Drake costuma
presentear Melissa ].770$0
com estranhos baús A sepulcral Varreze é sem dúvida uma das mais assus-
lacrados.
tadoras ilhas conhecidas. Um local amaldiçoado com
4. Muitos acreditam
que Melissa Agnes vegetação contorcida, praias lamacentas, túmulos abertos
é a reencarnação de e neblina espessa, onde o sol nunca nasce e as forças das
Belzebu. trevas encontram morada.
5. Dizem que Melissa
Agnes é irmã bastarda Localização : algum lugar do Mar Tenebroso.
da rainha Inês de
Castelha.
Sociedade : os mortos-vivos da ilha formam uma espécie
6. Melissa possui o
último dos unicórnios de nação extremamente organizada e desenvolvida tecno-
como prisioneiro em logicamente. Aqui hordas de zumbis, cavaleiros da mor-
sua ilha.
te e esqueletos patrulham a ilha, munidos com sabres,
machados, pistolas e mosquetes, enquanto sua nobreza
é exercida pelos vampiros que colonizaram a ilha para
sobreviver ao Grande Expurgo.
!#$
Os poucos vivos que aqui residem são tratados como gado, saciando a fome macabra
dos mortos ou são sacri cados para engrossar ainda mais as leiras de zumbis que
protegem a ilha.
Destaque: Melissa Agnes, (Caótica, Elfa, Maga, Necromante, Nível 20), mais conhe-
cida como a Bruxa da Ilha, é uma das guras mais enigmáticas do mundo. Ela é uma
poderosa maga, tão cruel quanto bela, que edificou Varreze durante o Grande
Expurgo e nele passou a reinar com punhos de ferro, submetendo zumbis, esquele-
tos e vampiros ao seu comando.
A Bruxa da Ilha possui seus segredos. Dizem que a elfa pertence a uma família no-
bre, possivelmente de Castelha, e que guarda segredos perigosos no interior de seu
intransponível castelo.
Fenômeno Extravagante : quem morre nesta ilha não permanece muito tempo
morto, retorna em 1d6 turnos como um zumbi a serviço da Bruxa da Ilha.
Todo morto-vivo presente em Varreze torna-se mais resistente que o normal. Esque-
letos, vampiros, zumbis e outros mortos-vivos possuem +3DV para testes de afastar
mortos-vivos. Em Varreze, a noite dura para sempre.
@H:H _79.,#$.-T01
“Filhos do tempo, ouçam a sabedoria da minha voz”, Bradou Mitra, “Meu reino ha-
bita agora vosso espírito, minha palavra se manifesta em seus feitos e, no tempo que
o agelo assolar a Terra, renascerei em vossa carne para abreviá-los do Terror. Será
meu espírito em outras lembranças. Antigo sangue em nova carne e saberão que sou
deus quando o poder do Martelo atender meu comando. Assim digo,assim será! E os
demais deuses consentiram!” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; O Ragnarok:
capítulo 2, versículos 1 ao 4.
Os homens podem encontrar laços de comunhão ainda mais intensos que oamor pela
nação; sendo comum se unirem em organizações para somar esforços na busca por
um ideal comum. Estas organizações existem em miríades por todo o globo terrestre,
desde a bené ca Ordem dos Cândidos Hospitalários, até os perversos Cultistas de
Belzebu, e membros da nefasta Corte Unseelie, formando uma rede de intrigas que
!#%
muitas das vezes subverte a autoridade mesmo do mais austero dos reis. Seu perso-
nagem pode fazer parte de uma destas organizações, recebendo apoio em troca de
serviços prestados.
Líder: indica o nome do líder daorganização, desde que seja conhecido publicamente.
&*;G.,M#. )* &*;Q7?#*
A Companhia do Comércio controla todo acesso às especiarias Orientais, sendo
uma das mais poderosas e ambíguas intuições de Alexandria.
Credora da dívida de vários reis, inclusive do próprio Papa, suas principais atividades
incluem produção e venda de poções mágicas, contratação de aventureiros para
escolta de caravanas importantes, e busca por artefatos, ingredientes, conhecimentos
ou tesouros perdidos nos lugares mais ermos do mundo.
!#&
Membros: quaisquer.
Legalidade : Lícita.
!#'
4'";#,#13.1
Por séculos, a Santa Igreja controlou o conhecimento,
mergulhando a sociedade em uma era de ignorância, fa-
natismo e medo.
Legalidade : Ilícita
!#(
Interesses: erradicar o poder da aristocracia e do clero em
Alexandria. Combater o fanatismo através da ciência. Orga-
nizar todo conhecimento do mundo em livros conhecidos
como enciclopédias.
!#)
temendo que reunir todo conhecimento místico em um
único lugar torne a organização vulnerável aos ataques
da Igreja.
4. Dizem que apenas a São eles Acólitos, senhores da ordem; Necromantes, ma-
seita dos mentalistas e gos da morte; Elementalistas, aqueles que comungam com
os malditos demono-
logistas ainda possuem
os elementos da Terra; Pistoleiros Místicos que fazem da
seus Arcanos. guerra sua fonte de iluminação; Mentalistas, os senhores
5. Segundo algumas da ilusão e engano; Conjuradores, os mestres do multiver-
fontes, os mentalis-
tas encontraram o
so; e por m, temos os demonologistas, uma seita banida
Arcano da seita dos da Irmandade devido as suas práticas demoníacas.
pistoleiros místicos
e estariam dispos- Vantagem: os magos da irmandade esotérica zeram um
tos a negociar
devolução sua
mediante pacto de sempre abdicar das suas diferenças para proteger
pagamento. um membro que esteja em apuros.
6. Os magos da
seita dos ilusionistas, Basta obter sucesso em um teste de Patrocínio para o
conhecidos também
mago ser ajudado por outro membro da Irmandade in l-
como mentalistas,
são os principais pro- trado na sociedade, mesmo que ambos não se conheçam.
movedores do movi- Cabe ao auxiliador decidir a melhor maneira de ajudar
mento Iluminista.
o mago em apuros, o que di cilmente inclui envolver-se
diretamente em perigos ou se expor.
!$*
de ópio, mercado negro, conspirações e toda sorte de bandi-
tismo sórdido, estendidos por praticamente todos os cantos
do mundo.
L.<0'. )0 8,70)*1
A irmandade foi fundada pela astúcia e violência do ter- ). 47;.,).)0
rível pirata Jolly Rogers, que conseguiu assumir o contro- g*''s O*9071
le de inúmeras guildas criminosas, reunindo todas sob sua
1. Algumas pessoas
bandeira de atuando
criminosos ossos cruzados. Chega
livremente, a ser
sem raro encontrarmos
a permissão desta or-
acreditam que a Ir-
mandade Jolly Rogers
possui relações com
ganização a maioria não dura muito tempo.
o Culto a Belzebu.
2. Acredita-se que o
Membros: quaisquer.
ópio seja produzido
em algum lugar de
Legalidade : Ilícita Versalhes e que o
próprio Papa estaria
Líder: o terrível pirata Jolly Rogers (Caótico, Humano
, Ladrão, viciado em ópio.
Marujo, 18). 3. A Irmandade
conta com os servi-
Aliados: dizem que a Irmandade Jolly Rogers é aliada da ços de uma seita de
assassinos ébanos
Companhia do Comércio, mas isso nunca cou provado. conhecidos como
Arautos de Kali, que
Adversários: Sociedade dos Três Sabres e Santa Igreja de cometem assassina-
Versalhes. tos como forma de
louvor a Belzebu.
Facções: alguns membros insatisfeitos com algumas restri- 4. Ao que parece,
Anny Rogers (Ordei-
ções impostas por Rogers, sobretudo aquelas direcionadas ra, Humana, Maga,
ao comércio de ópio e ao trá co de escravos, começaram a 16), ex-esposade Jolly,
é a líder da Sociedade
criar uma cisão na Irmandade, conhecida como Sociedade do Crime.
do Crime. 5. A Irmandade Jolly
Rogers presta servi-
Sede: ninguém sabe ao certo de onde Jolly Rogers comanda ços à Companhia do
sua organização. As nações piratas de Tortuga e Barbados são Comércio.
6. Parece que Rogers
as opções mais lógicas, embora não sejam poucos aqueles que tem interesse em
acreditam ser Versalhes a sede desta sórdida organização. invadir a intranspo-
nível ilha prisão da
Interesses: ganhar muito dinheiro através de atos criminosos Bastilha para libertar
um misterioso pri-
como assalto, pirataria, contrabando e outras ações criminosas. sioneiro.
!$!
em um teste de Patrocínio, seu personagem poderá obter
pequenos favores de policiais e clérigos corruptos, além
de falsi cações, acesso a contrabando e informações rela-
tivas ao submundo do crime.
L.<0'. )0 8,70)*1
). A.,3. 4970X. A.,3. 4970X. )0 b#37.
Faz 1641 anos desde que a última reencarnação de Mitra
1. Existe uma caminhou pela Terra. Seu nome era Dirceu Versalhes, um
biblioteca escondida pescador de srcem pobre que, diante do Mar do Meio,
na Catedral de São
Dirceu onde estão suspirou pela última vez deixando ao lado o Poderoso
registrados segredos Martelo. Logo, diversas pessoas de Alexandria rumaram
sobre os deuses.
para a região em busca de proteção ou quiçá tentar pos-
2. A Santa Igreja ten-
ta impedir o acesso suir o Martelo.
ao conhecimento dos
antigos. Como nenhum valente provou-se escolhido para tal fei-
3. Pretendem cate- to, decidiram edi car uma catedral ao redor da relíquia e
quizar os indígenas.
uma instituição para protegê-la.
4. O cardeal Tor-
quemada (Ordeiro,
Humano, Clérigo,
Era o início da Santa Igreja de Mitra.
Nível 18), um dos A Santa Igreja, que no passado foi amais poderosa institui-
principais líderes da
Santa Igreja, deseja ção de Alexandria, começa a demonstrar paulatinamente
o reinício do Grande
Expurgo. sinais da decadência, com clérigos acusados de corrupção,
5. Dizem que o países revoltando-se contra autoridade doPapa e inúmeros
Cardeal Torquemada inimigos conspirando contra o poder doclero.
pretende assumir o
papado de Richelier. Apesar disso, seria burrice menosprezar a in uência
6. Os orientais nunca
ouviram falar da
clerical. A força de sua ideologia, política, economia, co-
Trindade. Em sua nhecimentos proibidos, Inquisição e o Pacto dos Reinos
versão, Leviatã foi Aliados de Mitra, fazem da Igreja um inimigo temido
confrontado por dra-
gões benignos, mas mesmo por reis.
a Santa Igreja nega
a existência destes Membros: clérigos.
dragões.
Legalidade : Lícita.
!$"
Interesses: propagação da crença no Grande Deus Mitra.
Erradicação da fé em Belzebu e Branwen. Aquisição de
tesouros da Era Antiga.
!$#
local. Contudo, sua obsessão pelo heroísmo invariavelmen-
5. A Sociedade dos te coloca seus membros em rota de colisão contra reinos
Três Sabres surgiu ditatoriais, sociedades malfeitoras e mesmo a Santa Igreja,
quando três heróis
uniram forças para sendo comum que se oponham, por exemplo, a ação de-
encontrar um predatória da Inquisição.
artefato capaz de
eliminar a ameaça Membros: qualquer tipo de personagem.
dos vampiros que
assolavam Alexan-
dria. Porém, após Legalidade : Lícita.
a morte do Grande
Vampiro, a Santa Aliados: a justiça é o único aliado real desta organização,
Igreja confiscou o que forma aliança com todos aqueles que compartilham
artefato, esconden-
do-o em algum lugar seus interesses.
de Versalhes.
6. Alguns membros Pode acontecer da Sociedade dos Três Sabres buscar a
mais radicais da aliança da Santa Igreja para combater zumbis e em seguida
sociedade decidiram
combater abertamen-
lutar contra ela para proteger os feéricos.
te os crimes da
Santa Igreja. Adversários: Irmandade Jolly Rogers.
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A$&O.3#) Y
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86;,56- 2171 .67A17 1- 07?1.471- 1?A;1 81?- ?A.,7,--1A.,-J
27.?,#3.
Médio e Ordeiro | Qualquer
!$&
Somente então percebi que estes vampiros são diferentes,
morcegos não são o único tipo de sugadores de sangue
que existe!
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Aderência: consegue grudar em paredes e tetos. 27.?,#3.
Fotossensibilidade : o aracnita precisará obter sucesso
em uma jogada de proteção modi cada pela Constituição [(1#?*
Encontros: 1d6+1
para cada turno exposto à luz do Sol, em caso de falha, ser á Prêmio: 60% + 1 IM
transformado em pó. Covil 100% + 1d8 IM
XP: 585
Mordida: sua mordida drena 1d6 PVs do alvo por turno e Movimento: 9m /
regenera PVs na mesma quantidade. E 9m / C 6m
Moral: 10
Nictalope : a criatura enxerga na escuridão em até 100
metros, mas fica completamente cega quando exposta a &*;<.30
luz do Sol. CA: 17 (Armadura
de Couro)
Teia: expelem teia a 10 metros de raio. O alvo tem direi- JP: 15
DV: 5 (45/60)
to a uma
tentar jogada
evitar de fracassando
a teia, proteção modi cada pela
continuará Destreza para
aprisionado por Ataque:
2 Garras +10 (1d8+5)
1d4 horas. 1 Quelíceras +8
(1d10+5)
8?*'*9#.
Seu covil estende-se por inúmeras galerias subterrâneas
repletas de teias e limos que di cultam a passagem dos
3"-/(5" CD
aventureiros. Ainda não temos ciência da extensão des- 3+*(0/0#/%A+ CW
tas galerias de túneis ou do perigo que representam. Para
agravar ainda mais a situação, a morosidade da Santa Igreja
$'(0-'7" C@
em resolver o problema tem ampliado a força da cr iatura e >+-%" ND
muitos começam temer uma Segunda Guerra dos Mortos.
/*0'./;4*3/" CF
i3#'#).)01
A teia dos aracnitas é estudada pelos alquimistas.
(",'$+-/" C:
A#,079#.1
Zumbis, esqueletos guerreiro, Arak-Tachna e Aranha Ne-
gra Gigante.
!$'
&.7><)#1
Colossal e Caótico | Oceano
i3#'#).)0
Os dentes de Caríbdis são feitos de diamante.
!$(
A#,079#.1
Existe uma chance de 80% de um navio atacado por Caríb-
dis ter que enfrentar Cilas ao mesmo tempo. Isso porque os
monstros sempre caçam juntos, tanto que o termo “navegar
entre Caríbdis e Cilas” tornou-se jargão dos marinheiros
para estar em uma tremenda enrascada.
&#'.1
[(1#?*
Encontros: 1
Prêmio: 80%
XP: 4850
Movimento: 15m / H
N 6m b
a
`
Moral: 11 _
^
&*;<.30
CA: 18
JP: 7
DV: 19 (190/247)
Ataque:
2 Lobos +8 (1d6+6)
4 Serpentes +4 (2d4+6
/ serpentes de Cilas)
3"-/(5" CN
&#'.1 3+*(0/0#/%A+ ND
Grande e Caótico | Oceano $'(0-'7" CF
Primeiro você ouve o uivo de diversos lobos em meio ao
oceano, depois avista uma bela mulher despontando no hori-
>+-%" NN
zonte, e logo em seguida percebe ser tarde demais para fugir. /*0'./;4*3/" C:
!$)
em sua cintura. Uma entidade aterradora que rasteja por sobre as ondas do mar em
busca de vítimas para saciar sua in ndável fome.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Serpentes de Cilas: os ataques das serpentes chegam a até 20 metros de alcance.
Caso alguém seja mordido por uma delas, deverá obter sucesso em uma jogada de
proteção modi cada pela Constituição, do contrário será acossada por fúria tre-
menda atacando o alvo mais próximo por 1d4 turnos.
Flutívago : o monstro consegue rastejar sobre as ondas do mar, sendo incapaz
de mergulhar.
8?*'*9#.
Cilas é extremamente inteligente, conhecendo diversos idiomas humanoides. Seu
covil é edi cado entre os rochedos de ultramar onde, por algum motivo ainda des-
conhecido, a criatura armazena enorme quantidade de tesouros místicos, grimórios
e mesmo um arcano.
Alguns estudiosos acreditam que Cilas e Caríbdis não foram criados por Belzebu,
sendo muito mais antigos, e renascendo ainda dos exércitos de Leviatã que marcha-
ram contra os deuses durante a Dracomaquia.
i3#'#).)0
Muitos acreditam que o sanguede Cilas cura maldições como licantropia e vampirismo
.
A#,079#.1
Nenhuma.
J.7G#.
Médio e Caótico | Qualquer
Segundo as lendas, Belzebu ofereceu gotas do seu sangue às sacerdotisas mais eis
para transformá-las nas primeiras harpias: seres hediondos cujo aspecto lembra um
amálgama entre aves de rapina e horrendas mulheres, sempre sobrevoando o oceano
na busca por comida.
!%*
J.7G#.
[(1#?*
Encontros: 1d6+2
Prêmio: nenhum /
Covil 80% + 1d6 IM
XP: 49
Movimento: 3m /
V 20m
J.<#'#).)0 81G0?#.' Moral: 7
!%!
Apreciam lugares altos, pousando em solo somente quan-
do percebem que já ganharam a batalha. Apresentam ódio
especial a todo servo de Mitra, dando sempre preferência
por devorar a carne dos clérigos.
&*;<.30
A#,079#.
CA: 14 (Colete
Serpente do mar, wyvern e tyburons.
balístico)
JP: 11
PM.s70,
DV: 4 (24/36) Médio e Ordeiro | Qualquer
Ataque:
1 Garrucha +4 (2d6)
2 Sabres +6 (1d10+1) Os textos feéricos mais antigos a rmam que os primeiros
fayrens eram servos dos deuses, que chegaram à Terra em
3"-/(5" C: uma barca de fogo.
3+*(0/0#/%A+ CN Foram eles que brandiram suas espadas ao lado dos deuses
na luta contra os exércitos de Leviatã, auxiliaram os huma-
$'(0-'7" CF nos na fundação de Atlântida e registraram as primeiras
>+-%" CN magias nos Arcanos. Após a destruição de Atlântida, es-
tes poderosos feéricos migraram para Fhaeron, onde lo-
/*0'./;4*3/" C@
graram ajudar os humanos na busca pela evolução. Até o
(",'$+-/" CW Grande Expurgo!
!%"
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Teleporte: o fayren consegue se
teleportar 3 vezes ao dia, como na
magia Teleporte.
8?*'*9#.
Fhayrens são vegetarianos e
consideram consumidores
de carne como incivilizados
ou mesmo bestiais. Se obri-
gados a comer carne, devem
ter sucesso em uma jogada
de proteção modi cada pela
Constituição, caso contrário
sofrerão redutor de -2 em
todos os seus atributos por
1d4 horas.
i3#'#).)01
Muitos alquimistas tentam roubar chifres de fayrens para usar como ingredientes
em suas poções.
A#,079#.
Elfos, aasimar e águia gigante.
!%#
j7.h0,
[(1#?*
Encontros: 1
Prêmio: 40%
j7.h0,
XP: 4035
Colossal eCaótico| Oceano
Movimento: N 30m
Todo homem do mar sabe que no oceano
Moral: 10
poucos temores podem ser comparados ao ataque
&*;<.30 de um Kraken, criatura semelhante a uma lula
CA: 22 gigante que reside nos mais profundos abis-
JP: 9 mos subaquáticos, emergindo apenas para
DV: 17 (238/734) tentar saciar sua fome implacável.
Ataque:
4 Tentáculos +10
(1d10+10) J.<#'#).)01 81G0?#.#1
1 Mordida +6 Visão na Penumbra: 100 metros.
(2d10+10)
Tinta: a criatura consegue, três vezes ao
dia, esguichar uma tinta preta com alcan-
3"-/(5" @ ce de até 30 metros. Quando expelida sob
3+*(0/0#/%A+ N@ as águas, a tinta cria uma espécie
de camu agem di cultando a
$'(0-'7" C@ visão. Caso seja lançada
ao ar ela se torna
>+-%" SD aderente
/*0'./;4*3/" @
(",'$+-/" W
!%$
e revela suas
propriedades in a-
máveis, provocando terríveis
incêndios quando exposta aofogo.
8?*'*9#.
Muitos acreditam que o primeiro kraken foi criado pelo próprio Leviatã para im-
pedir que os homens conquistassem o Oceano. A lenda encontra sua justi cativa,
pois até onde sabemos, nenhum navio logrou êxito em uma investida contra um
destes monstros, e mesmo algumas ilhas já encontraram seu m diante da fúria
de um kraken.
A#,079#.1
Krakens não se relacio-
nam com nenhum
outro monstro.
!%%
A07G0,30
b.7#,M.
[(1#?*
Encontros: 1
Prêmio: Covil 80%
XP: 865
Movimento: 3m /
N 20m
Moral: 9
&*;<.30
CA: 17
JP: 15
DV: 7+3 (52/73)
Ataque:
1 Mordida +9 (2d8+3)
12 Encontrão
Cauda +7 (2d6+3)
+4
(2d10+3)
1 Sopro de Ácido +4
(Ácido)
3"-/(5" :
3+*(0/0#/%A+ CF
A07G0,30 b.7#,M.
$'(0-'7" CF Grande e Caótico | Oceano
!%&
Constrição : uma vez a cada três turnos a criatura pode tentar agarrar um in-
divíduo. Para evitar a constrição a vítima precisa ter sucesso em uma jogada de
proteção de Destreza.
Caso seja agarrado, é necessário uma jogada de resistência de Força para tentar se
soltar. A vítima, se falhar em três jogadas consecutivas de Força, ou cinco alternadas,
morre automaticamente esmagada.
8?*'*9#.
Alguns teóricos acreditam que a serpente marinha seja um parente distante das
wyvern que abdicaram na vida em terra para buscar alimento nos oceanos. Sua dieta
carnívora inclui habitantes do mar, como tyburons e sereianos, desenvolvendo gosto
recente pela carne dos marujos.
i3#'#).)0
Muitas civilizações perdidas vestem seus líderes com o couro destes animais.
A#,079#.
A criatura não se relaciona com nenhum outro monstro. Apesar de relatos não
con rmados apontarem que alguns navios já foram atacados pela ação conjunta
de serpentes marinhas e wyverns.
A#'#?#.,*1
Pequeno e Caótico | Subterrâneo
Reza a lenda que alguns anões, acossados da sede por riquezas, ousaram conquistar
os tesouros proibidos do subterrâneo. Ciente da ganância destes anões, o deus Tyr os
amaldiçoou transformando-os nos primeiros silicianos, seres dotados de pele metá-
lica, dentes de aço e insaciável fome por metais.
!%'
A#'#?#.,*1
[(1#?*
Encontros: 1d8+2
Prêmio: 30% / Covil
70%
XP: 61
Movimento: 6m
Moral: 8
&*;<.30
CA: 19
JP: 17
DV: 1 (7/10)
Ataque:
1 Mordida +3
(2d10+2)
1 Porrete de pedra +6
(1d8+2) J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Cheiro de Metal: silicianos sentem o cheiro de metal
presente em uma área de até 10 metros, indicando sua di-
3"-/(5" Y reção através de um teste bem-sucedido de Sabedoria.
3+*(0/0#/%A+ CF
Mordida na Arma: seus dentes são compostos por uma
$'(0-'7" CS liga metálica extremamente resistente, que permite a cria-
tura devorar aço com extrema facilidade. O siliciano sabe
>+-%" CR aproveitar este recurso para tentar morder as armas dos
/*0'./;4*3/" CD seus inimigos, inutilizando-as.
!%(
8?*'*9#.
A dieta peculiar destas criaturas, baseada em carvão mineral e metais, coloca os
silicianos em constante confronto com anões, ofendidos por ver seu precioso metal
Ulke servindo de banquete para monstro.
Por séculos estas criaturas evitaram contato com Ghovannon, até suas jazidas
minerais entrarem em decadência, incitando os silicianos a usurparem as minas dos
anões, dando início a uma terrível guerra que tem devastado as galerias subterrâneas
nos últimos anos. Alguns informantes acreditam que os silicianos estão formando
uma aliança militar com outros seres do subterrâneo com intuito de acabar de niti-
vamente com o reino dos anões.
i3#'#).)0
Sua pele formada por estranhas ligas metálicas costuma ser utilizada para fazer ar-
maduras com bônus de +2 na CA.
A#,079#.
Elfos negros, derro e drider.
A37*9**G1
Vide Descrição e Neutro | Oceano
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Cuspe Ácido: a cada 4 turnos, o monstro cospe ácido a distância de até 10 metros,
causando 1d6+2 de dano.
Espirrar Ácido: sempre que perder PVs, sua membrana se rompe espirrando
ácido, causando 1d4+2 de dano. Personagens que estiverem a uma distância de até
1d4 metros de distância devem promover uma jogada de proteção modi cada pela
Destreza para reduzir o dano à metade.
!%)
8?*'*9#.
Um “clandestino strogoops” é um termo aplicado para
marujos que não gostam de trabalhar, jargão que termina
subtraindo a periculosidade desta criatura.
A37*9**G1 No mar, o strogoops não representa ameaça, sua alimenta-
[(1#?* ção baseada em água e sais minerais é facilmente suprida
Encontros: 1 pelo oceano.
Prêmio: nenhum
O problema acontece quando o monstro começa sua re-
XP: 495
Movimento: 3m produção assexuada que exige local seco e baixa luminosi-
Moral: 11 dade, como cavernas e porões.
!&*
Ls<"7*,1
[(1#?*
Encontros: 2d6+2 /
Covil 10d6
Prêmio: 20% /
Covil 80% + 1d6 IM
Ls<"7*,1 XP: 175
Médio e Caótico Movimento: 6m /
N 18m
| Oceano
Moral: 9
navios
mesmo com tamanha
o mais sórdido crueldade
pirata. que acossariam a inveja DV: 2 (12/18)
Ataque:
1 Mordida +4
(1d10+3)
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 2 Espada curta de
concha +6 (1d6+3)
Dipnoico: respiram normalmente dentro e fora d‘água.
!&!
informações recentes apontam que os tyburons começam
a se organizar em uma nação na tentativa de fazer frente ao
avanço do império sereiano.
3"-/(5" W t.7.3.,
3+*(0/0#/%A+ NN Colossal e Ordeiro | Oceano
$'(0-'7" CF Esta magní ca espécie de tartaruga marinha é tão agigan-
tada que gera todo um ecossistema em seu casco, abrigando
>+-%" NY árvores, animais e mesmo acidentes geográ cos, como
/*0'./;4*3/" CC montanhas e lagos, conferindo aparência indistinguível de
uma ilha normal.
(",'$+-/" CD
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
Baforada d’água: a cada 3 turnos, a criatura consegue
esguichar um jato d’água com até 30 metros de alcance,
causando 4d10 de dano.
!&"
Imunidade: fogo, frio, ácido e eletricidade.
8?*'*9#.
A exemplo de outras tartarugas marítimas, o Zaratan é um réptil plenamente adap-
tado à vida marinha, conseguindo prender a respiração por até 1d10+10 horas e,
como se alimenta basicamente de microorganismos presentes no mar, termina pas-
sando a maior parte do tempo com sua cabeça submersa.
i3#'#).)0
A Santa Igreja e alguns países importantes de Alexandria oferecem imensa fortuna
para quem conseguir capturar uma Zaratan. Aparentemente o Papa deseja escravizar
a criatura para transformá-la em uma intransponível fortaleza móvel.
A#,079#.1
Não se relacionam com nenhuma criatura.
!&#
;&]'(,*" M
48'((+"%'
L07;*1 907.#1
Atlântida : a primeira cidade humana, fundada pelos deuses e destruída por
um cataclisma.
Feérico: segundo a Igreja, são todos os seres não humanos. Porém, o termo é contro-
verso. Os anões, por exemplo, não se consideram feéricos.
Leviatã: monstro que reinou nos oceanos em tempos ermos, anteriores à Draco-
maquia.
!&$
Terra: nome do planeta, também conhecido como Athos ou Orbis.
Reinos Aliados de Mitra: aliança militar formada por Castelha, Lusitan, Nova
Camelot, Versalhes e Marselha.
L07;*1 ,("3#?*1
Alterar cores: içar a bandeira pirata para o ataque.
Castelo de popa: uma construção edi cada na popa do convés, onde normalmen-
te ca a cabine do capitão.
!&%
Deriva: navio incapaz de manobrar, levado ao sabor da maré.
Verga: madeira horizontal edi cada no mastro, onde cam estendidas as velas.
!&&
;&]'(,*" P
3'!,?)8+"%'
1 12:"1((;1(
Ahoy: saudação, algo como “olá”!
Corsário : são piratas patrocinados por países como Marselha, Fhaeron, Nova
Camelot; recebem uma carta de corso que os autoriza a pilhar navios de países tidos
como inimigos.
!&'
Emasculado: aquele que perdeu a masculinidade.
Flibusteiro: outro termo para pirata, geralmente aplicados aos mais selvagens
lobos do mar.
Patife: homem sem palavra, desonesto, que não segue o código dos cavalheiros.
Mentecapto: estúpido.
Meretriz: prostituta.
!&(
Sacripanta: indivíduo desprezível.
Touché: palavra típica da esgrima, muito utilizada para indicar que o inimigo
foi vencido.
Yarrrggg: sim,senhor!!!
!&)
;&]'(,*" B
%.(:%",/;1( 1 "191"@.!%,(
!#/7*1
Todos os livros de Alexandre Dumas, em especial " Os Três Mosqueteiros" e "Os
irmãos do Corso".
Todos os livros de Emilio Salgari, em especial "O Corsário Negro" e "Sandokan o
Rei do Mar".
William Shakespeare – "Sonhos de uma Noite de Verão", " A Tempestade", " Otelo"
e "Hamlet".
Outros Livros Importantes: "Os Lusíadas" – Luís de Camões; "A Ilha do Tesouro"
– Robert Louis Stevenson; "Zorro" – Johnston McCulley; "Piratas" – Moira Butter eld;
"Pimpinela Escarlate " – Emma Orczy; " Viagens de Gulliver " – Jonathan Swift;
"Robson Crusoé " – Daniel Defoe; " Cérbero, o Navio do Inferno" – Luiz Antônio
Aguiar; " Cyrano de Bergerac" – Edmond Rostand; "Moby Dick" – Herman Melville;
"Um Capitão de 15 Anos" – Júlio Verne.
P#';01
O Gavião do Mar (1940); 1942 – A Conquista do Paraíso (1992); Os Três Mos-
queteiros (1993); A Ilha da Garganta Cortada (1995); A Máscara do Zorro (1998);
O Homem da Máscara de Ferro(1998); O Conde de Monte Cristo (2002); Piratas do
Caribe: A Maldição do Pérola Negra(2003); As Aventuras de Pi (2012); O Mestre dos
Mares (2013); No coração do Mar(2015).
br1#?.
Todas as músicas da banda Alestorm; A trilha sonora de Piratas do Caribe.
AQ7#01
Te Musketeers (2014- 2016); Zorro (1957-1959).
!'*