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Reconocimiento de las características del tablero y las piezas.

Ejercicios con los peones: guerra de peones.


Práctica de torres contra peones y alfiles contra peones.
Práctica con todas las piezas menos el rey.
Explicación del jaque y de las opciones para resolver la situación.
Ejercicios demostrativos.
Explicación de los procedimientos para los jaques mates básicos. Práctica de los mismos.
Problemas de jaque mate en una jugada.
Explicación de los casos de tablas.
Explicación del enroque.
Ejercicios para captar y aprovechar la movilidad de las piezas en el tablero.
Trabajo sobre partidas y ejemplos de conceptos de clavadas, dobles, y descubiertos.
Trabajo sobre problemas con sacrificios y combinaciones simples.
Investigar sobre el origen del tablero.
Dibujar el tablero.
Dialogar sobre el valor posicional de la pieza.
Confeccionar afiches.
Reflexionar sobre las reglas del ajedrez y su relación con las normas de convivencia.
Reflexionar sobre los beneficios de este juego.
Resolver crucigramas y juegos de ingenio.
Realizar carteleras promocionando el juego y los torneos.
Navegar por Internet y encontrar otras comunidades de alumnos que juegan ajedrez.
Torneos internos y salidas a torneos intercolegiales.
Salidas de representación Institucional

Las torres, caballos, alfiles, damas y peones tienen diferentes formas de mover. Una dama puede hacer todo
ayuda de su rey puede dar jaque mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que el alfil o el caballo no p

No sorprende entonces aprender que una dama se considera superior a una torre, que a su vez suele tener un va

La calidad

Atendiendo a su fuerza, el caballo y el alfil se denominan piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piez
valor entre una pieza y otra se conoce como "calidad", de modo que, si un bando tiene un alfil mientras que e
bando fuerte tiene "calidad de ventaja" y si un jugador cambia intencionadamente una de sus torres por un al
calidad".

Equivalencia en peones

Una de las primeras cosas que cualquier nuevo jugador de ajedrez aprende son los valores relativos de las pie
simplificación valoramos cada pieza con un número de peones equivalente y esta comparación nos ayuda e
de piezas es favorable o no.

Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o nueve, aunque conviene aclara
anda sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.

De una manera simplificada, la siguiente escala de valores da una idea de la relación de valor de cada una de
peones:

 Peón = 1
 Alfil = 3
 Caballo = 3
 Torre = 5
 Dama = 9

No se puede asignar un valor estático a las piezas, ya que las circunstancias pueden alterar drásticamente su
coronar vale mucho más que al comienzo de la partida.
Con las valoraciones anteriores se comprende que no cuenta solamente el número de piezas, sino cuáles son
cuenta su coordinación y su colocación).

El Rey

No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo pone más allá de la consideració
lucha, sin embargo, un rey utilizado como una pieza atacante es aproximadamente tan eficaz como un caballo
La necesidad de mantenerlo a salvo de los ataques, sin embargo, impide el uso agresivo de la Rey hasta que

Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de ataque y es frecuente que pre

El Peón

El humilde soldado de infantería de ajedrez es la más débil de todas las piezas, pero en esa misma debilidad
otra pieza debe escapar del ataque de un peón. Si, por ejemplo, un caballo o una torre atacan a un peón, es
defenderlo, porque entonces capturar el peón supondría una pérdida de calidad. Por otro lado, si un peón atac
rara vez puede aguantar bien plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondrá la pérdida de

Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en el campo de batalla de ajedrez
se atreven a pisar las casillas atacadas por peones.

Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance planificado y progresivo de los peon
las otras piezas y cortocircuitar las del oponente.

Alfiles y Caballos

La mayoría de los jugadores puede concluir rápidamente que las reinas son las piezas más poderosas y los peo
piezas intermedias causan un poco más de confusión. Sólo con algo de experiencia aprendemos que las torres
difícil comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente diferentes y tienen una valoración

Según nuestro baremo el alfil y el caballo equivalen a unos tres peones, aunque la verdad es que estas dos piez
sí, pues en general suele ser ligeramente más valioso el alfil. Más adelante en la comprensión de ajedrez, apr
depende de la posición del todas las piezas.
El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del tablero al otro, pero siempre l
color. Treinta y dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su horizonte. El cabal
cualquier parte, tomándose su tiempo.

En términos generales, si el juego está abierto y el tablero despejado de peon


cuando hay acción en puntos muy distantes entre sí. El alfil en tales casos puede trabajar en ambos lados del ta
el ataque, y al mismo tiempo mirar hacia atrás a la defensa. Cuando los peones se bloquean unos contra una
el juego es lento y localizado, entonces el caballo se encuentra en su salsa y es más efectivo.

Aunque caballo y el alfil son de un valor aproximado, la pareja de alfiles es casi siempre superior a los dos ca
a un rey solitario, pero dos caballos no pueden. Los dos alfiles, operando en casillas de diferentes colores, se c
no se estorban y juntos pueden cubrir todo el tablero.

La Torre

En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto, menor de lo que su valor podrí
abiertas: hasta que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que necesitan para actuar co
fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe evitar los ataques por las pieza
campo abierto del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por los ataques de alfiles y ca

La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil y un caballo, pero dicho camb
peones necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su eventual amenaza de conve
abren, las Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y Caballo en combinación
y un peón. A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un caballo y dos peones, es
que funcionan las cosas en la práctica.
La Dama

Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como se conoce generalmente a alfil
se mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de estas dos piezas.

Ejercicio 1
Practica la posición

La Dama contra los 8 Samurais

En la posición de la derecha las blancas, jugando bien, deben ganar la partida.

Para ello la Dama debe capturar rápidamente peones, intentando aislarlos y atacarlos por la base de la cadena m
perjudicar su posición y mejorar la suya propia.
Operaciones que hicieron los sabios.
• La apertura:
o Principios de una buena apertura.
o Recomendaciones.
o Apertura española (Ruy López)
o El mate del loco.
o El mate del pastor.
• MEDIO JUEGO:
o Primer tema táctico:
- Ganancia de material.
o Segundo tema táctico:
- Doble amenaza.
o Tercer tema táctico:
- Ataque.
o Cuarto tema táctico:
- Ataque a la pieza que defiende.
o Quinto tema táctico:
- Ataque doble o ataque a la descubierta.
o Sexto tema táctico:
- La celada.
o Séptimo tema táctico:
- La clavada.
o Octavo tema táctico:
- La enfilada.
o Noveno tema táctico:
- Horquilla, tenedor o tijeras.
o Décimo tema táctico:
- El tren.
o Undécimo tema táctico:
- La interposición.
o Décimo segundo tema táctico:
- Rayos X
o Décimo tercero tema táctico
- Pieza sobrecargada
o Décimo cuarto tema táctico:
- Desviación.
o Décimo quinto tema táctico:
- Obstrucción.
o Décimo sexto tema táctico:
- Extracción.
o Décimo séptimo tema táctico:
- Sacrificio.
• EL FINAL
o Finales básicos.
o Dos torres y rey contra rey.
o Dama y rey contra rey.
o Torre y rey contra rey.
o Peón y rey contra rey
o Cuando el rey fuerte no defiende al peón.
- La regla del cuadrado
o Cuando el rey fuerte defiende al peón
- La oposición.
Propuesta didáctica sobre el
ajedrez:
juegos aplicables para la
enseñanza primaria
Diplomado en Magisterio de Educación Física
por la Universidad de Murcia. Sergio Vicente Martínez
Monitor actividades extraescolares en savm82@hotmail.com
Ayuntamiento Torres de Cotillas. (España)

Resumen
El presente artículo pretende mostrar una serie de juegos relacionados con el ajedrez, que sirven para aumentar
el interés hacia el ajedrez y las diferentes formas lúdicas de estos juegos. Aparte de demostrar la cabida del ajedrez
en el entorno educativo como parte del proceso de enseñanza / aprendizaje y dentro del área de Educación Física.
Palabras clave: Ajedrez. Juegos.

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 11 - N° 98 - Julio de 2006

1/1

Introducción

La introducción de los juegos relacionados con los tableros de ajedrez (sea


ajedrez, damas, damas chinas, etc.) en el contexto educativo, más en el área de
Educación Física, suele quedar relegado a un segundo plano por diferentes
motivos, bien por el desconocimiento docente hacia estos juegos, bien por la no
consideración de estos juegos como parte del campo deportivo y de la Educación
Física. También se suele dejar estas actividades para días donde las condiciones
meteorológicas no ayudan al desempeño de las tareas propias de las clases de
Educación Física ó en horas de ocio como en el caso de los recreos ó en las
actividades de carácter extraescolar, fuera del horario educativo.

Propuesta educativa

Mi propuesta educativa abarca una serie de juegos aplicables a esta etapa de


primaria, basados en el ajedrez con objeto de despertar el interés hacia estos
juegos y más concretamente el estudio del ajedrez, deporte ubicado en una
comprometida situación por la escasa popularidad que posee.

De los juegos que aplico en mi experiencia profesional, he de destacar esta


serie de juegos, todo ellos relacionados con el ajedrez; por lo cual, el mismo
ajedrez es el primero que tienen que aprender y dominar para conocer y practicar
estos juegos:
1. Los Soldados del Rey

Un juego recomendado para la iniciación al ajedrez, ó aprendizaje de este. El


juego consiste en jugar la fila de ocho peones y rey, contra los ocho peones y rey
del oponente. La disposición inicial es idéntica a la del ajedrez al igual que el
movimiento de las piezas y reglas (coronación, jaque, comer al paso, etc.). Es un
juego que se puede aplicar a los tres ciclos de primaria pero suele despertar más
interés en el primer ciclo (de 6 a 8 años) por la sencillez de este.

Con los "Soldados del Rey" conseguimos, ó pretendemos conseguir, objetivos


como resaltar la importancia de los peones, el apoyo del rey sobre los peones con
objetivo de ataque y defensa, el cambio de piezas, mejorar la visión mental del
juego etc.

Los problemas que pueden ocasionar este tipo de juego son escasos, debido a
la sencillez de este, ya que partiendo de que saben jugar al ajedrez, "Los Soldados
del Rey" sería una simplificación de este.

2. Ajedrez por parejas

Es el juego del ajedrez, pero con la diferencia de que juegan dos contra dos en
un mismo tablero de ajedrez. El juego consiste en jugar, pero con turnos. Los
participantes se enumeran en un equipo de dos miembros, jugador número uno y
jugador número dos, contra los oponentes enumerados de igual manera, los
turnos de juego empiezan por equipo blanco donde el jugador número uno mueve
una pieza, lo que el oponente nº 1 también mueve la pieza, después mueve el
jugador nº 2 del primer equipo ó piezas blancas, donde pasa el turno a negras con
el movimiento del jugador nº 2, así sucesivamente. Las reglas del "ajedrez para
parejas" son las mismas que las del ajedrez, pero con la diferencia de que en este
juego hay que respetar los turnos de los jugadores y no soplar las posibles jugadas
que puede hacer el jugador por parte del compañero de equipo, sancionado con la
pérdida de la partida, si se produce. Por lo tanto, las señas, signos y palabras
quedan prohibidas bajo sanción dura.

Estos juegos se pueden aplicar en los tres ciclos, pero suelen tener más éxito en
el primer ciclo (6-8) y en el primer nivel del segundo ciclo (9 años), en el tercer
ciclo (10-12 años), no tiene éxito, ya que precisan de juegos más complejos.

Con este tipo de juegos intentamos fomentar la visión de juego del compañero
y de los oponentes en la elaboración de las jugadas, también despertar el análisis
de juego en la jugada inmediata, es decir, fomentar las típicas preguntas del:
"¿por qué mueve esta pieza?, ¿qué puedo hacer yo?... pero no nos olvidamos del
componente lúdico del juego para despertar el interés hacia el ajedrez. También
destacamos otros objetivos como potenciar el silencio y la concentración, ya que
no se puede hacer señas, gestos, hablar, etc.

Las posibilidades del juego conlleva a la consecución de lo mencionado


anteriormente, pero nos podemos encontrar problemas como el de romper las
normas con golpes al compañero con objeto de avisar de algún peligro, por lo que
hay que ser tajantes y hacer hincapié en las normas del ejercicio.

3. Ajedrez por equipos

Es un juego de consenso entre un número determinado de jugadores que


forman un equipo, contra otro equipo de idéntico número de participantes, y entre
ambos equipos juegan al ajedrez. La ubicación de los equipos es alejada, es decir,
debe haber unos metros entre equipos para favorecer la comunicación y entre
esos metros el tablero central con la partida. Ambos equipos dispondrían de un
tablero para analizar las situaciones que pueden ocasionar la partida. Llegado al
consenso mueven en la mesa central. Este juego se debe aplicar en tercer ciclo de
primaria, ya que se necesita de madurez para establecer relaciones entre
miembros de un mismo equipo constructivas y con propósito de jugar la partida.
Los objetivos que podemos perseguir básicamente se centran en establecer
relaciones equilibradas y constructivas entre personas, analizar las variantes del
juego y sus consecuencias.

Más o menos hemos analizado las posibilidades del juego, pero tenemos que
analizar los problemas que nos encontramos. Desde mi experiencia he podido
destacar, la necesidad de hacer equipos de 4 ó 5 miembros, para establecer
relaciones más fluidas, donde cada uno tiene que desempeñar un rol, pero todos
participan en la elaboración de las jugadas. Por ejemplo, uno es el capitán y
decide, al final, otro se encarga de registra o escribir la partida, un tercero a mover
en la mesa central, los otros pueden alternarse en los dos anteriores roles
descritos. También debería destacar la importancia del moderador, en este caso, el
maestro o profesor, quien llevará el control de la clase, así como el cronómetro, ya
que esta actividad conlleva mucho tiempo por lo que hay que determinar un
tiempo para cada jugada. La figura del moderador es vital para el correcto
funcionamiento de la clase y de la partida.

4. El Pasapiezas

Es un juego formado por dos equipos de dos miembros y con dos tableros de
ajedrez, donde juegan individualmente y donde se intercambian las piezas. Para
ello, uno del equipo debe jugar con las piezas blancas y el compañero con las
piezas negras, y la manera de pasar las piezas al compañero es capturando piezas
al contrario, de manera que éste puede ir metiendo las piezas de una en una como
movimiento que hace. Las reglas de este juego, aparte de las mencionadas son
estas:

 No se puede colocar peón en la primera, en la séptima y octava fila


del tablero.
 No se puede colocar pieza en el tablero haciendo directamente jaque
al rey.
 El peón que llega a la octava fila no se corona, se queda ahí.
 Gana la partida quien hace jaque mate primero, y gana el equipo no
sólo uno de los componentes.
Los movimientos se hacen rápidos, para evitar la especulación.

Este juego es muy recomendable para jugar en el tercer ciclo, pero ya en el


segundo, incluso en el segundo nivel (7 años) del primer ciclo, se ha dado
muestras de correcto uso del juego. Pero preferiblemente par segundo y tercer
ciclo.

Los objetivos que pretendemos alcanzar con el juego, es el de desarrollar la


velocidad de análisis, decisión y ejecución de una jugada. También los objetivos de
tipo lúdico como el disfrute, la cooperación, las relaciones entre compañeros, la
comunicación, etc.

El "Pasapiezas" es uno de los juegos con más éxito entre los propuestos en mi
experiencia docente, pero nos encontramos problemas como es el de la
especulación, es decir, esperar a que el compañero te pase piezas, para mejorar la
situación, sin mover en tu partida, por lo que hay que hacer hincapié en decir que
es un juego rápido. Otro problema es cuando hay un falso "jaque mate", muchas
veces creemos hacer un jaque mate donde la solución está en colocar una pieza
desde fuera, es decir, los alumnos tienen por costumbre en guardar las piezas en
su banco o cementerio particular, por lo que hay que motivarles en meter piezas y
no guardarlas.

5. El Pasapasapiezas: (evolución del juego anteriormente descrito)

El "Pasapasapiezas" es una variante del juego del "Pasapiezas", pero la


diferencia radica en que los equipos están formados de cuatro miembros como
mínimo, por lo que a la hora de capturar y pasar piezas ala compañero, los
miembros ubicados en las mesas del centro tienen la opción de poder elegir a
pasar la pieza, tanto a la derecha como a la izquierda.
Las reglas del juego siguen siendo las mismas que las del "Pasapiezas". Este
juego es recomendable para el segundo y tercer ciclo, aunque, mejor para este
último.

En esta variante del juego, los participantes de las mesas centrales deben
permanecer atentos y pasar piezas que capturen a quien verdaderamente creen
que lo necesiten.

El objetivo del juego es fomentar la cooperación y colaboración hacia una


finalidad, entre los compañeros, parte de los mencionados en el anterior juego
"Pasapiezas".

6. El Huracán

Es otro juego formado por dos equipos, preferiblemente números pares de


individuos, el primero o A, se sitúa dentro de la red de tableros dispuestos en
círculo, el equipo B se sitúa fuera. Cada uno se coloca frente a un tablero y espera
a la señal del moderador ó maestro, quien marcará las pautas de actuación
diciendo: "Blancas mueven", deja un tiempo pasar, luego "negras mueven" y luego
"cambio". Cuando el moderador dice esto, los participantes deberán obedecer para
favorecer la organización. Cuando el moderador dice "cambio", los alumnos deben
pasar a la mesa situada a la derecha, así se encontrarán diferentes situaciones de
partida con diferentes oponentes. Gana el equipo que haga jaque mate en uno de
los tableros.

Este juego es muy recomendable para segundo y tercer ciclo, aunque en el


segundo ciclo nos mostrará mas dificultades por motivos de organización y respeto
a las reglas, por lo que el maestro cobra importancia en el control de la clase.

Con el "Huracán" pretendemos conseguir objetivos como el análisis de las


diferentes situaciones planteadas, la rápida concentración en cada situación, así
como el desarrollo de la velocidad en cuanto análisis, decisión y ejecución. Luego
debemos buscar objetivos de tipo lúdico, como el disfrute, la cooperación,
objetivos de carácter sociales como el establecer relaciones equilibradas,
coeducación, etc.

Con el juego planteado nos podemos encontrar problemas casi todos


relacionados con la organización, pero el problema más grave es cuando existe
una amenaza al rey, o jaque, en un tablero sobre la situación, y hay un cambio de
jugadores tras la orden, en numerosas situaciones se sigue el juego sin avisar a los
predecesores de esta amenaza. Por lo que, es recomendable utilizar un objeto,
como banderín, que alerte a los nuevos jugadores en ese tablero sobre la
situación, aparte de que el compañero le avise de la situación. Otro problema, que
se da, es cuando transcurren varios movimientos, las piezas está revueltas en el
tablero, y los nuevos jugadores que entran no saben con que piezas juegan, por lo
que habrá que poner una señal que diga que piezas son las suyas.

7. El Tornado: (evolución del "Huracán")

Básicamente, es una variante del juego anterior, mezclado con el "Pasapiezas".


La dinámica del "Tornado" es similar a la del "Huracán" en cuanto a organización
del material, ubicación de los equipos, directrices del moderador, pero la variante
reside, en que los equipos deben ser formados por número pares de individuos
(6,8..), para poner el material, de manera que en un tablero sea blancas, otro
negras, blancas y así sucesivamente. Las reglas del juego son idénticas a las del
"Huracán", la diferencia está en la captura de una pieza, por un jugador, que la
coge y se la lleva al siguiente tablero, donde tendrá la opción de mover una pieza
o introducir la pieza capturada en el anterior tablero, en caso de no haber
introducido la pieza, esta se quedará en la mesa o banco, fuera de tablero, para
que otro compañero de equipo puedas usarla.

Las reglas de introducción de piezas son las mismas marcadas en el


"Pasapiezas".

Al igual que el juego descrito en el punto anterior, este juego es para segundo y
tercer ciclo, preferiblemente para tercer ciclo, por las nociones de organización y
respeto de las reglas de juego.

En cuanto a los objetivos a perseguir, desarrollaremos el análisis de diferentes


situaciones planteadas, la concentración en la nueva situación, así como el
desarrollo de la velocidad en cuanto a análisis, decisión y ejecución, pero sin
olvidarnos del objetivo lúdico y hedonista del juego, así como objetivos de carácter
afectivo y social.

Los problemas que nos podemos encontrar suelen estar relacionados con la
organización, y el ya mencionado problema de jaque o amenaza del rey que se
produce. Aunque de fácil solución como el mencionado banderín, que alerta a los
nuevos jugadores, aunque recomendamos que los mismo alumnos adviertan a los
siguientes que vengan de la nueva situación.

Conclusión

Para poder poner esta serie de juegos en práctica, hay que conocer y dominar
el juego del ajedrez por completo, conociendo sus reglas, las pautas de conducta,
etc. Por lo tanto, no nos debemos olvidar del ajedrez como tal en la enseñanza.
Esta serie de juegos, los he aplicado en mi experiencia profesional como
monitor de ajedrez, debido a que el ajedrez en estas edades corre el peligro de
desmotivar al alumno, y como consecuencia el rechazo al ajedrez en si, por lo cual,
con objeto de dar una perspectiva lúdica del ajedrez, intento conseguir motivar a
los niños de entre seis y doce años, el gusto por este juego, siendo este un medio
de disfrute en los ratos libres, y porque no, una manera de practicar deporte.

Bibliografía

 Sergio R. Quiroga (1998): "Ajedrez en las escuelas". Lecturas:


Educación Física y Dep

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