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Las torres, caballos, alfiles, damas y peones tienen diferentes formas de mover. Una dama puede hacer todo
ayuda de su rey puede dar jaque mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que el alfil o el caballo no p
No sorprende entonces aprender que una dama se considera superior a una torre, que a su vez suele tener un va
La calidad
Atendiendo a su fuerza, el caballo y el alfil se denominan piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piez
valor entre una pieza y otra se conoce como "calidad", de modo que, si un bando tiene un alfil mientras que e
bando fuerte tiene "calidad de ventaja" y si un jugador cambia intencionadamente una de sus torres por un al
calidad".
Equivalencia en peones
Una de las primeras cosas que cualquier nuevo jugador de ajedrez aprende son los valores relativos de las pie
simplificación valoramos cada pieza con un número de peones equivalente y esta comparación nos ayuda e
de piezas es favorable o no.
Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o nueve, aunque conviene aclara
anda sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.
De una manera simplificada, la siguiente escala de valores da una idea de la relación de valor de cada una de
peones:
Peón = 1
Alfil = 3
Caballo = 3
Torre = 5
Dama = 9
No se puede asignar un valor estático a las piezas, ya que las circunstancias pueden alterar drásticamente su
coronar vale mucho más que al comienzo de la partida.
Con las valoraciones anteriores se comprende que no cuenta solamente el número de piezas, sino cuáles son
cuenta su coordinación y su colocación).
El Rey
No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo pone más allá de la consideració
lucha, sin embargo, un rey utilizado como una pieza atacante es aproximadamente tan eficaz como un caballo
La necesidad de mantenerlo a salvo de los ataques, sin embargo, impide el uso agresivo de la Rey hasta que
Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de ataque y es frecuente que pre
El Peón
El humilde soldado de infantería de ajedrez es la más débil de todas las piezas, pero en esa misma debilidad
otra pieza debe escapar del ataque de un peón. Si, por ejemplo, un caballo o una torre atacan a un peón, es
defenderlo, porque entonces capturar el peón supondría una pérdida de calidad. Por otro lado, si un peón atac
rara vez puede aguantar bien plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondrá la pérdida de
Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en el campo de batalla de ajedrez
se atreven a pisar las casillas atacadas por peones.
Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance planificado y progresivo de los peon
las otras piezas y cortocircuitar las del oponente.
Alfiles y Caballos
La mayoría de los jugadores puede concluir rápidamente que las reinas son las piezas más poderosas y los peo
piezas intermedias causan un poco más de confusión. Sólo con algo de experiencia aprendemos que las torres
difícil comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente diferentes y tienen una valoración
Según nuestro baremo el alfil y el caballo equivalen a unos tres peones, aunque la verdad es que estas dos piez
sí, pues en general suele ser ligeramente más valioso el alfil. Más adelante en la comprensión de ajedrez, apr
depende de la posición del todas las piezas.
El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del tablero al otro, pero siempre l
color. Treinta y dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su horizonte. El cabal
cualquier parte, tomándose su tiempo.
Aunque caballo y el alfil son de un valor aproximado, la pareja de alfiles es casi siempre superior a los dos ca
a un rey solitario, pero dos caballos no pueden. Los dos alfiles, operando en casillas de diferentes colores, se c
no se estorban y juntos pueden cubrir todo el tablero.
La Torre
En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto, menor de lo que su valor podrí
abiertas: hasta que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que necesitan para actuar co
fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe evitar los ataques por las pieza
campo abierto del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por los ataques de alfiles y ca
La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil y un caballo, pero dicho camb
peones necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su eventual amenaza de conve
abren, las Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y Caballo en combinación
y un peón. A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un caballo y dos peones, es
que funcionan las cosas en la práctica.
La Dama
Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como se conoce generalmente a alfil
se mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de estas dos piezas.
Ejercicio 1
Practica la posición
Para ello la Dama debe capturar rápidamente peones, intentando aislarlos y atacarlos por la base de la cadena m
perjudicar su posición y mejorar la suya propia.
Operaciones que hicieron los sabios.
• La apertura:
o Principios de una buena apertura.
o Recomendaciones.
o Apertura española (Ruy López)
o El mate del loco.
o El mate del pastor.
• MEDIO JUEGO:
o Primer tema táctico:
- Ganancia de material.
o Segundo tema táctico:
- Doble amenaza.
o Tercer tema táctico:
- Ataque.
o Cuarto tema táctico:
- Ataque a la pieza que defiende.
o Quinto tema táctico:
- Ataque doble o ataque a la descubierta.
o Sexto tema táctico:
- La celada.
o Séptimo tema táctico:
- La clavada.
o Octavo tema táctico:
- La enfilada.
o Noveno tema táctico:
- Horquilla, tenedor o tijeras.
o Décimo tema táctico:
- El tren.
o Undécimo tema táctico:
- La interposición.
o Décimo segundo tema táctico:
- Rayos X
o Décimo tercero tema táctico
- Pieza sobrecargada
o Décimo cuarto tema táctico:
- Desviación.
o Décimo quinto tema táctico:
- Obstrucción.
o Décimo sexto tema táctico:
- Extracción.
o Décimo séptimo tema táctico:
- Sacrificio.
• EL FINAL
o Finales básicos.
o Dos torres y rey contra rey.
o Dama y rey contra rey.
o Torre y rey contra rey.
o Peón y rey contra rey
o Cuando el rey fuerte no defiende al peón.
- La regla del cuadrado
o Cuando el rey fuerte defiende al peón
- La oposición.
Propuesta didáctica sobre el
ajedrez:
juegos aplicables para la
enseñanza primaria
Diplomado en Magisterio de Educación Física
por la Universidad de Murcia. Sergio Vicente Martínez
Monitor actividades extraescolares en savm82@hotmail.com
Ayuntamiento Torres de Cotillas. (España)
Resumen
El presente artículo pretende mostrar una serie de juegos relacionados con el ajedrez, que sirven para aumentar
el interés hacia el ajedrez y las diferentes formas lúdicas de estos juegos. Aparte de demostrar la cabida del ajedrez
en el entorno educativo como parte del proceso de enseñanza / aprendizaje y dentro del área de Educación Física.
Palabras clave: Ajedrez. Juegos.
1/1
Introducción
Propuesta educativa
Los problemas que pueden ocasionar este tipo de juego son escasos, debido a
la sencillez de este, ya que partiendo de que saben jugar al ajedrez, "Los Soldados
del Rey" sería una simplificación de este.
Es el juego del ajedrez, pero con la diferencia de que juegan dos contra dos en
un mismo tablero de ajedrez. El juego consiste en jugar, pero con turnos. Los
participantes se enumeran en un equipo de dos miembros, jugador número uno y
jugador número dos, contra los oponentes enumerados de igual manera, los
turnos de juego empiezan por equipo blanco donde el jugador número uno mueve
una pieza, lo que el oponente nº 1 también mueve la pieza, después mueve el
jugador nº 2 del primer equipo ó piezas blancas, donde pasa el turno a negras con
el movimiento del jugador nº 2, así sucesivamente. Las reglas del "ajedrez para
parejas" son las mismas que las del ajedrez, pero con la diferencia de que en este
juego hay que respetar los turnos de los jugadores y no soplar las posibles jugadas
que puede hacer el jugador por parte del compañero de equipo, sancionado con la
pérdida de la partida, si se produce. Por lo tanto, las señas, signos y palabras
quedan prohibidas bajo sanción dura.
Estos juegos se pueden aplicar en los tres ciclos, pero suelen tener más éxito en
el primer ciclo (6-8) y en el primer nivel del segundo ciclo (9 años), en el tercer
ciclo (10-12 años), no tiene éxito, ya que precisan de juegos más complejos.
Con este tipo de juegos intentamos fomentar la visión de juego del compañero
y de los oponentes en la elaboración de las jugadas, también despertar el análisis
de juego en la jugada inmediata, es decir, fomentar las típicas preguntas del:
"¿por qué mueve esta pieza?, ¿qué puedo hacer yo?... pero no nos olvidamos del
componente lúdico del juego para despertar el interés hacia el ajedrez. También
destacamos otros objetivos como potenciar el silencio y la concentración, ya que
no se puede hacer señas, gestos, hablar, etc.
Más o menos hemos analizado las posibilidades del juego, pero tenemos que
analizar los problemas que nos encontramos. Desde mi experiencia he podido
destacar, la necesidad de hacer equipos de 4 ó 5 miembros, para establecer
relaciones más fluidas, donde cada uno tiene que desempeñar un rol, pero todos
participan en la elaboración de las jugadas. Por ejemplo, uno es el capitán y
decide, al final, otro se encarga de registra o escribir la partida, un tercero a mover
en la mesa central, los otros pueden alternarse en los dos anteriores roles
descritos. También debería destacar la importancia del moderador, en este caso, el
maestro o profesor, quien llevará el control de la clase, así como el cronómetro, ya
que esta actividad conlleva mucho tiempo por lo que hay que determinar un
tiempo para cada jugada. La figura del moderador es vital para el correcto
funcionamiento de la clase y de la partida.
4. El Pasapiezas
Es un juego formado por dos equipos de dos miembros y con dos tableros de
ajedrez, donde juegan individualmente y donde se intercambian las piezas. Para
ello, uno del equipo debe jugar con las piezas blancas y el compañero con las
piezas negras, y la manera de pasar las piezas al compañero es capturando piezas
al contrario, de manera que éste puede ir metiendo las piezas de una en una como
movimiento que hace. Las reglas de este juego, aparte de las mencionadas son
estas:
El "Pasapiezas" es uno de los juegos con más éxito entre los propuestos en mi
experiencia docente, pero nos encontramos problemas como es el de la
especulación, es decir, esperar a que el compañero te pase piezas, para mejorar la
situación, sin mover en tu partida, por lo que hay que hacer hincapié en decir que
es un juego rápido. Otro problema es cuando hay un falso "jaque mate", muchas
veces creemos hacer un jaque mate donde la solución está en colocar una pieza
desde fuera, es decir, los alumnos tienen por costumbre en guardar las piezas en
su banco o cementerio particular, por lo que hay que motivarles en meter piezas y
no guardarlas.
En esta variante del juego, los participantes de las mesas centrales deben
permanecer atentos y pasar piezas que capturen a quien verdaderamente creen
que lo necesiten.
6. El Huracán
Al igual que el juego descrito en el punto anterior, este juego es para segundo y
tercer ciclo, preferiblemente para tercer ciclo, por las nociones de organización y
respeto de las reglas de juego.
Los problemas que nos podemos encontrar suelen estar relacionados con la
organización, y el ya mencionado problema de jaque o amenaza del rey que se
produce. Aunque de fácil solución como el mencionado banderín, que alerta a los
nuevos jugadores, aunque recomendamos que los mismo alumnos adviertan a los
siguientes que vengan de la nueva situación.
Conclusión
Para poder poner esta serie de juegos en práctica, hay que conocer y dominar
el juego del ajedrez por completo, conociendo sus reglas, las pautas de conducta,
etc. Por lo tanto, no nos debemos olvidar del ajedrez como tal en la enseñanza.
Esta serie de juegos, los he aplicado en mi experiencia profesional como
monitor de ajedrez, debido a que el ajedrez en estas edades corre el peligro de
desmotivar al alumno, y como consecuencia el rechazo al ajedrez en si, por lo cual,
con objeto de dar una perspectiva lúdica del ajedrez, intento conseguir motivar a
los niños de entre seis y doce años, el gusto por este juego, siendo este un medio
de disfrute en los ratos libres, y porque no, una manera de practicar deporte.
Bibliografía