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INF020 – Interação Homem-Máquina

Relatório do Projeto Final

Título: Projeto Final de Interação Homem-Máquina

Discentes: N.º 7926 Kilian Jorge Sousa Fonseca

N. º 8206, Jorge Oliveira Reis

Ano letivo: 2017/2018

Páginas: 27

Universidade Jean Piaget de Cabo Verde

Pólo Universitário do Mindelo


Universidade Jean Piaget de Cabo Verde

Engenharia de Sistemas e Informática

Índice
INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 1

ENQUADRAMENTO........................................................................................................................................ 1
OBJETIVO GERAL .......................................................................................................................................... 1
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA .............................................................................................................................. 2
ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL ..................................................................................................................... 2

ANALISES DE REQUISITOS ................................................................................................................... 3

ANALISE E MODELAGEM DE UTILIZADORES ........................................................................................ 5

PAPEL......................................................................................................................................................... 5
FAMILIARIDADE COM O COMPUTADOR .............................................................................................................. 5
NÍVEL DO CONHECIMENTO DO DOMÍNIO DA APLICAÇÃO ........................................................................................ 5
CONTEXTO SÓCIO-CULTURAL ........................................................................................................................... 6
FREQUÊNCIA DE USO ..................................................................................................................................... 6

ANALISE E MODELAGEM DE TAREFAS ................................................................................................. 7

MODELAGEM DE TAREFAS - MODELO KEYSTROKE-LEVEL .................................................................... 9

1 – PESQUISAR INFORMAÇÕES ...................................................................................................................... 10


2 – PESQUISA DE LOCAIS .............................................................................................................................. 10
3 – RESERVA DE SERVIÇOS ............................................................................................................................ 11

MIND MAPS ......................................................................................................................................12

MÉTRICAS DE USABILIDADE UTILIZADAS............................................................................................13

PROTÓTIPOS DO SISTEMA .................................................................................................................14

BAIXA FIDELIDADE ...................................................................................................................................... 14


ALTA FIDELIDADE ........................................................................................................................................ 17

MAPA DO SITE ..................................................................................................................................25

CONCLUSÃO ......................................................................................................................................26

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................................27
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Engenharia de Sistemas e Informática

Introdução
Enquadramento
A necessidade da construção de uma interface amigável ao usuário é fundamental em um
sistema. A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas
operam e controlam o sistema. Quando uma interface é bem projetada, ela é
compreensível, agradável e controlável. Neste documento encontra uma proposta de
interface de uma Website cujo tema é o turismo em São Vicente, trabalho proposto pela
cadeira de Interação Homem Maquina.

Objetivo Geral
O objetivo do trabalho é o de colocar em prática os conceitos teóricos apreendidos na
disciplina concebendo a interface de uma aplicação (proposto nos casos de estudo da
disciplina de Interação Homem Maquina), utilizando protótipos para testar e aperfeiçoar
a interface concebida e exercitar a preparação de um manual de utilizador.

Objetivos Específicos

 Consolidação dos conhecimentos transmitidos ao longo das aulas práticas e


teóricas;
 Realização do projeto final da cadeira de Interação Homem-Máquina;
 Fazer a análise e modelagem do sistema;
 Criar cenários do sistema;
 Desenvolver protótipos do sistema.

Metodologia
A metodologia do trabalho utilizada foi uma analise bibliográfica e uma analise de
requisitos feitos através de uma pesquisas documentais. Para a realização do presente
trabalho recorreu-se principalmente ao conteúdo aprendido durante as aulas práticas e
teorias da disciplina de Interação Homem Maquina.

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Definição do Problema
Mindelo é a segunda maior cidade de Cabo Verde, é uma cidade cosmopolita e hospitalar.
É a capital da diversão, restaurantes, frequentes animações com música ao vivo, o
carnaval mais marcante de Cabo Verde. Tem um património histórico bem preservado e
um movimento cultural permanente. Diz-se que é cidade mais acolhedora e atraente do
país.

Pretendemos elaborar um Website para o turismo em Mindelo que vai conter as


informações da ilha, dos pontos turísticos, cultura e a sua historia.

Esse site tem como objetivo de ajudar as pessoas tanto turistas como habitantes que
querem conhecer a ilha, permitindo acede-lhes informações de determinados lugares,
informações da cultura da ilha tais como a dança, os gostos musicais, o teatro e
gastronomia.

Enquadramento Conceptual
Website é uma palavra que resulta da justaposição das palavras inglesas web (rede) e site
(sítio, lugar). No contexto das comunicações eletrônicas, website e site possuem o mesmo
significado e são utilizadas para fazer referência a uma página ou a um agrupamento de
páginas relacionadas entre si, acessíveis na internet através de um determinado endereço.

Há diversos tipos de websites disponíveis na internet: institucionais, informativos,


pessoais, comunitários, etc. Cada website possui um objetivo, de acordo com o público
ao qual é direcionado.

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Analises de Requisitos
Projeto: Criação e modelagem de Website de Turismo em São Vicente

Descrição

O nosso Website vai descrever informações sobre a ilha de São Vicente.

Ele baseia-se em uma estrutura de informações da ilha para detalhar informações tais
como a cultura, pontos turísticos, a historia, e noticias recentes da ilha.

Objetivos do sistema

 Fornecer informações sobre a ilha para fornecer uma boa integração para quem
ainda não conhece a ilha;
 Desenvolvimento e exploração de recursos naturais, demonstrando os principais
pontos turísticos.
 Conservação de atrações históricas e turísticas caracterizando a historia Cabo
Verdiana;
 facilitar a escolha dos gostos pela cultura;
 Tecnologias de Informação e Comunicação em geral.

Componentes do sistema

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Funcionamento do sistema

O sistema funciona através de um website que foi implementado para divulgação dos
pontos turísticos, da cultura São Vicentina demonstrando os gostos pela musica, pela
literatura e da gastronomia local, concedendo um mapeamento da ilha demonstrando
sítios importantes da ilha tais como hotéis, aeroporto, lojas, e muito mais.

Público alvo do sistema

O nosso publico alvo será a população geral que estão à procura de informações sobre a
ilha, principalmente para os turistas (nacionais ou internacionais) que não conheçam a
ilha e para aqueles que querem conhecer melhor.

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Analise e modelagem de Utilizadores


O nosso publico alvo em geral será quem que está à procura de informações sobre a ilha
de São Vicente, onde vai ser direcionada principalmente para turistas internacionais e
nacionais, em que ainda não conheceram a ilha e vem com curiosidade de ver os pontos
turísticos, as informações da cultura do país ou buscar ajudas com assuntos
interrelacionados com a ilha nos aspetos do turísticos. Em que também pode ser
frequentado por habitantes da ilha para pesquisas de informações uteis sobre a cultura,
historia, e lugares que ainda não conheceram em Mindelo.

Papel
O papel especifico para cada utilizador será divido em 2 categorias: ´

 Administradores – Desenvolvedores do site, em que tem como papel de


fornecimento de informações, monitoramento e manutenção do Website;
 Utilizadores Finais – Aqueles que estão à procura de informações no site;

Familiaridade com o computador


O nosso sistema poderá ser utilizado por:

 Utilizadores iniciantes – aqueles que já tenham contacto com computadores e já


tenham uma pequena experiência em entra em Websites;
 Utilizadores intermédios – já possuem um experiencia em manuseamento de sites;
 Utilizadores experientes – usam diariamente;

Nível do conhecimento do domínio da aplicação


A nossa Website será projetada para dois tipos de utilizadores:

 Novatos – onde terá uma guia de ajuda para interagir com a pagina;
 Especialista – proporcionamos uma interface familiarizada com as interfaces que
as pessoas interagem diariamente.

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Contexto sócio-cultural
Teremos duas idiomas na Website para não haver dificuldades na língua proporcionando
mais que uma opção para quem quer ter informações da pagina:

 O português – a nossa língua padrão utilizada em Cabo Verde;


 O inglês – língua padrão mundial;
 Futuramente será adicionado ao sistema mais línguas de diversos países para
facilitar a leitura e interação com o site.

Frequência de uso
Sendo uma pagina de turismo a sua frequência de uso será ocasional porque este será
frequentado quando precisam de informações sobre a ilha, em que pode ser por motivo
de viagem ou por trabalho.

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Analise e Modelagem de Tarefas


O objetivo da análise de tarefas é fornecer ao designer a visão dos utilizadores das tarefas
que eles precisam realizar. Para o levantamento de requisitos sobre as tarefas consistiu

na criação de cenários que são narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações


fictícias.

Pois usamos métodos baseados em cenários consistem de uma coleção de narrativas de


situações do uso do nosso Website, em que consiste em 3 possíveis cenários:

1. Cenário simples – Procura de Informações sobre São Vicente


“O Sr. Jorge é um Português que vive em Lisboa, esta preste a entrar de ferias e
esta com interessado em passar alguns dias em São Vicente. Mas antes disso, ele
está à procura de informações sobre a ilha, e queria se informar sobre o estado de
saúde do país, as condições climáticas, a cultura da ilha e do país e dos pontos
turísticos da ilha. E resolveu utilizar a Google para busca dessas informações, na
procura entrou no nosso Website, e em seguida escolheu consoante o titulo o que
queria procurar no menu principal do site que está bem centralizado na pagina,
depois da escolha do assunto, uma pagina de informações é apresentado com um
conjunto de submenus que o Jorge poderá escolher caso queira mais informações,
quando satisfeito a curiosidade poderá retroceder para a pagina inicial e procura
por novas informações sobre outros diversos assuntos e funcionalidades da
pagina.
2. Cenário intermédio – Procura de Locais de informações uteis
“O Sr. Jorge resolveu continuar à procura de mais informações sobre os locais de
informações uteis da ilha, e queria ver o mapa da ilha onde procurava
determinadas informações sobre a localização de determinados lugares e as suas
distancias. Continuando a procura no nosso Website escolheu a opção “Mapa” e
fez a sua procura consoante a sua escolha, em que na pagina se encontra um mapa
que direcionava e localizava os lugares consoante o pedido do Sr. Jorge e clicando

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o tipo de visualização que o Sr. Jorge queria seria vista satélite ou mapa normal.

3. Cenário Complexo – Reserva de Hospedagem
“Depois de se informar sobre a ilha o Sr. Jorge resolveu viajar para São Vicente,
mas resolveu procurar ajuda para serviços de Hospedagem e serviço turísticos
porque era sua primeira vez que vinha para a cidade do Mindelo.
Mas para isso tinha que informar por cada site de cada hotel e não sabia os nomes
apropriados dos hotéis.
Abriu o site escolheu a aba de Hospedagem onde este informa aos utilizadores
informações uteis sobre determinados hotéis, disponibilizando os contactos,
informações de residências, de transporte, restaurantes, guias turísticos e sobre as
empresas de viagem do país.
Esta opção disponibilizava o Sr. Jorge escolher o hotel conforme a sua situação
económica, dispor de serviço de transporte para a deslocação na ilha, e de serviços
de monitoriamente de serviços turísticos da ilha, e compra de serviços de
comunicação onde toda essas informações poderão ser acedidas na pagina.

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Modelagem de Tarefas - Modelo Keystroke-Level


Usaremos o Modelo Keystroke-Level para realizar a modelagem de Tarefas, um modelo
a nível físico do dispositivo que consegue prever desempenho dos usuários na execução
e tarefas.

As nossas tarefas a serem realizadas:

 1 – Pesquisar informações
 2 – Pesquisa de Locais
 3 – Reserva de Serviços

Estes são os valores típicos dos Operadores:

Operadores Tempo em segundos

K – pressionar uma tecla Varia com o nível de experiência do usuário:

Digitador experiente = 0,12 seg.

Digitador mediano = 0,20 seg.

Usuário médio = 0,28 seg.

Usuário inexperiente = 1,20 seg.

P – apontar, mover mouse Média de 1,10 seg.

B – pressionar botão mouse 0.10 seg.

H – localizar mouse/teclado 0.40 seg.

M –preparação mental p/ ação Média de 1,35 seg.

R – resposta do sistema Calcular o tempo em (s)

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1 – Pesquisar Informações

Pesquisar Informações

Preparar-se Mentalmente M 1.35

Localizar Mouse H 0.4

Apontar para Tópico P 1.1

Pressionar o mouse B 0.1

Preparar-se Mentalmente M 1.35

Localizar mouse H 0.4

Apontar para Subtópico P 1.5

Pressionar o mouse B 0.1

Tempo total previsto 6.3 (s)

2 – Pesquisa de Locais

Pesquisa de Locais

Preparar-se mentalmente M 1.35

Localizar Mouse H 0.4

Apontar para Tópico P 1.1

Pressionar o mouse B 0.1

Preparar-se mentalmente M 2.7

(escolha da informação útil)

Localizar mouse H 0.4

Apontar para Subtópico P 1.5

Pressionar o mouse B 0.1

Tempo total previsto 7.65 (s)

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3 – Reserva de Serviços

Reserva de Serviços

Preparar-se mentalmente M 1.35

Localizar Mouse H 0.4

Apontar para Tópico P 1.1

Pressionar o mouse B 0.1

Preparar-se mentalmente M 4.5

(Introdução das suas informações)

Localizar mouse H 0.4

Apontar para Subtópico P 1.5

K – Pressionar uma tecla Varia com o nível de experiência do usuário:

(Digitalizando informações) Digitador experiente = 0,12 seg.

Digitador mediano = 0,20 seg.

Usuário médio = 0,28 seg.

Usuário inexperiente = 1,20 seg.

Pressionar o mouse B 0.1

Tempo total previsto (Médio) 9.65 (s)

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Mind Maps

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Métricas de Usabilidade utilizadas


O resultado da análise quanto ao atendimento das heurísticas de usabilidade está disposto
dos seguintes aspetos:

 Visibilidade do estado do sistema;


 É fácil encontrar informações;
 Liberdade e controle do usuário;
 evidencia uma certa satisfação subjetiva do usuário durante o uso em que
tem a liberdade de fazer a sua escolha;
 Consistência e Padrões;
 atributos do sistema que fazem com que o software esteja de acordo com
as normas, convenções ou regulamentações, relacionadas à Websites.
 Prevenção de erros;
 prevê erros, e evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem,
permitir fácil recuperação ao estado anterior.
 Reconhecer em vez de relembrar;
 É facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar,
o utilizador se recorde como usá-lo;
 Flexibilidade e eficiência de uso;
 O sistema é fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar
a trabalhar rapidamente;
 Design estético e minimalista;
 O sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores
fiquem satisfeitos com a sua utilização.

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Protótipos do Sistema
Baixa Fidelidade

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Alta Fidelidade

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Mapa do Site

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Conclusão
No decorrer do trabalho foi fundamental a busca cada vez mais melhorar o website

focando na qualidade da interação, e a necessidade de construir uma interface amigável,

organizada e principalmente útil para o utilizador final. Tendo em conta as capacidades

percetíveis e comportamentais do ser humano, a interface foi projetada respeitando regras

e princípios da projeção de interface, tais como, a aplicabilidade, a usabilidade, a

experiencia do utilizador e comunicabilidade de um Website sobre Mindelo deve ter.

Os objetivos tanto gerais tanto especificas foram compridas, onde foram aprendidos

conceitos e previsões de fenómenos da interação usuário-interface para projeção de uma

interface bem organizada e eficiente.

Em relação a dificuldades deparou-se mais foi na realização de prototipagem, onde a

realização do protótipo de alta fidelidade é um processo moroso, mais satisfatório, isto

devido o website foi criado com base na ferramenta notepad++ em vez de ferramentas de

projeção de interface.

Foi um processo esgotante mais satisfatório, em desejamos continuar a desenvolver

interface e que talvez possa no futuro ser lançado na internet.

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Bibliografia
AGNER, Luiz. Usabilidade do jornalismo para tablets: uma avaliação da interação por
gestos em um aplicativo de notícias. Anais do 12º. Congresso Internacional de Ergonomia
e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Natal: UFRN, 2012.

DE SOUZA, Clarisse. LEITE, Jair. PRATES, Raquel; BARBOSA, Simone. Projeto de


Interfaces de Usuário - Perspectivas Cognitivas e Semióticas. 1999.

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