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PLAN DE MEJORAMIENTO SEGUNDO PERIODO

CARLOS ANDRES GUTIERREZ HERNANDEZ

6-D

ERLIN MENA FLOREZ

TECNOLOGIA E INFORMATICA

INSTITUCION EDUCATIVA LUIS EDUARDO ARIAS


REINEL

2019
1-ETAPAS DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO

ETAPA PRE-TECNOLÓGICA

El período pre tecnológico, era un período no racional de los primeros hombres prehistóricos la
aparición de la tecnología, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional y del
pensamiento hallando el camino para la primera etapa: los cazadores-recolectores
el paleolítico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico para lograr
su objetivo el cual era principalmente para la adquisición de alimentos. Más tarde, durante
el neolítico, los animales de tiro o carga proporcionaron la energía para herramientas de transporte
como el carro. Gracias a estas innovaciones la producción de alimentos para los recolectores
aumento diez veces más.

ETAPA TECNOLÓGICA

Llegar a este momento de desarrollo industrial requirió del avance y sistematización de la


ciencia, pues se emplearon principios científicos y técnicos que hicieron posible la aparición
de la máquina, que podía realizar el trabajo más rápida y eficientemente, es obvio que para
un sector de la población este tipo de tecnología trajo miedo al temer por sus trabajos, ya
que la maquina requería para funcionar menos operarios.
En esta etapa las máquinas se extendieron con la revolución industrial, aunque el barco, y
otros tipos de máquinas son muy anteriores.
ETAPA AUTÓMATA

Este tipo de tecnología muy propia de nuestra época se caracteriza por la mejora de la
máquina a tal punto que prácticamente no se requiere sino un operario y a veces ninguna
en el caso de los robots, hacer posible este salto fue gracias a la ciencia, la aparición de
nuevas tecnologías en la electrónica, la ingeniería, nuevos materiales, los sistemas y
programación. haber llegado a este punto nos ha dejado como consecuencia el enorme
avance de todo tipo que tenemos en estos momentos, a la producción masiva y a bajo costo
de innumerables artículos de consumo, nos ha creado nuestra forma actual de sociedad
caracterizada por la necesidad de consumir más y mejores productos

2- OBJETOS TECNOLÓGICOS Y SU COMPOCICION


 LA MEMORIA USB
COMPOSICIÓN
Son cinco los componentes principales que conforman el sistema del USB por dentro:
 conector standard de USB. esta parte es visible, puesto que se puede ver por fuera.
es el conector común de la memoria USB personalizada, el que se conecta al
ordenador, en una entrada que conocemos como puerto USB. es metalizada,
rectangular y plana, y en ocasiones está oculta por la tapa del USB o bien porque el
mecanismo de la memoria flash publicitaria permite esconderlo.

 controlador de almacenamiento masivo. es tan esencial como que es el componente


que le da al USB el poder de almacenar y transferir archivos, la función básica del
gadget. contiene chips de memoria RAM y ROM. el RAM es de tipo volátil, con lo
que necesita corriente eléctrica para guardar la información. el ROM suple esta
carencia al ser no volátil y garantiza que los archivos y la información queden
almacenados en todas las circunstancias, esté el USB conectado o no.

 chip de memoria flash nand. es el lugar donde se almacenan los archivos y quedan
disponibles para consulta, transferencia y uso. es normal que las memorias USB
personalizadas cuenten con espacio para un segundo chip de memoria flash, cuya
instalación por parte de un experto permitiría ampliar la capacidad de
almacenamiento del dispositivo.

 oscilador de cristal. es el componente que regula el funcionamiento interno del


pendrive. como en cualquier aparato electrónico, genera una señal de reloj, a modo
de péndulo, que coordina las piezas internas en sus diferentes tareas.

 cubierta. es el componente externo de la memoria USB publicitaria. la carcasa que


conocemos en todas sus modalidades y que es la que realmente da juego a la hora
de personalizar los USB con logos de empresa. el catálogo de formatos es extenso y
va desde los más populares , el USB giratorio techmate o twister, que se cuela en el
top de los más vendidos, hasta los USB metalizados, con tapa, en forma de llave o
pendrives corporativos 3d, con los que cualquier forma es posible.

 LA PSP

la psp es una videoconsola portátil de la compañía japonesa Sony computer entertainment.


COMPOSICION

 unidad central de procesamiento: CPU original multipropósito Sony "allegrex" basado


en mips de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en mips32 rk-
4 de 32 bits, un fpu (unidad de coma flotante) y un vfpu de cálculo vectorial. también
incluye un procesador conocido como "media engine"; siendo también un CPU basado
en mips32 rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un dsp
(procesador digital de señal) programable "virtual Mobile engine". el "media engine"
tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta
de vpu.

 memoria: 32 Mb RAM de memoria principal (64 mib en psp Slim & lite y siguientes) y 4
mib dram embebida; los 4 mib corresponden a 2 mib para el chip gráfico y a 2 mib del
"media engine", ambos cpus contienen 16kb de caché de instrucciones y caché de datos
y 16kb de scratchpad, además de 32 mib de memoria flash nand, usada para guardar
configuraciones y archivos del sistema.

 procesador gráfico: gpu original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 mib de
memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y nurbs,
iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping,
compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test,
vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de
profundidad de color. el chip gráfico también maneja la salida de vídeo. el sistema es
capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con una tasa de
664 mil píxeles por segundo.

PARTES DE LA PSP

 chip de sonido: custom dsp configurable Sony "virtual Mobile engine" sonido 3d, multi-
canal 7.1ch. la calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles.

 pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 pantalla ancha tft lcd 480 x 272 pixeles (16,77 millones de
colores).

 batería: inteligente de litio con una vida útil de 2 años si es cargada correctamente y no
es utilizada al 100% del tiempo. se recarga en 3 o 4 horas aproximadamente si es de
segunda mano, o 2 horas y 20 mins aproximadamente si es nueva. duración en juego
de 3 a 6 horas, en reproducción de vídeo de 3 a 5 horas. es conveniente comprar una
batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. la batería
de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros
modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. capacidad 5v dc 1800mah,
en la psp 1000 y 5v dc 1200mah en las restantes. en psp go la batería no es extraíble.
hay kits de ampliación hasta 2200mah que sobresalen bastante del nicho y usan una
cubierta especial.

 códecs: atrac3 plus, aac, mp3, wma, avc/@MP for picture / movi, h.264 (mpeg-4 part
10). soporte de imágenes en formato jpeg, gif, tiff, bmp y png.

 media: lectura de datos desde sistema de discos ópticos umd (universal media disc)
y memory stick, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. salida de tv en
psp slim & lite.

 wi-fi: wi-fi ieee 802.11b permite conexión ad-hoc e infraestructura con otras psp y con
internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. el software de sistema
incluye un navegador web basado en Access netfront.

 gamesharing: algunos títulos del sistema psp soportan la transferencia de juego en


modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión; esto se
logra enviando los datos a través de conexión ad-hoc y cargándolos sobre la memoria
RAM. el soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.

 accesorios: cámara de vídeo con micrófono de 1,3 megapíxeles "chotto shot", receptor
de señal gps, receptor de tv digital y psp headset, incluido con ciertos títulos. los
auriculares tienen capacidad para mando a distancia.

 interfaz: xmb "xrossmediabar" desarrollada por sony y presente en sus nuevos


televisores así como en el sistema PlayStation 3.

 medidas: 190 mm de anchura, 110 de pantalla tft, y 74 mm de altura.

 peso: 260 g sin incluir batería, 330 gramos con batería (psp 1000) la 2000 pesa 189g.
diseño: shin'ichi ogasawara (小笠原伸一) para Sony computer entertainment, subsidiaria
de Sony corporation las siguientes especificaciones fueron mostradas en el sitio web de
PlayStation:
 LA BOMBILLA

Ampolla de cristal en cuyo interior, en el que se ha hecho el vacío, hay un filamento que
produce luz por incandescencia al paso de una corriente eléctrica.
COMPOSICIÓN

Las bombillas tienen una estructura muy simple. En la base, tienen dos contactos metálicos
los cuales conectan a los terminales de un circuito eléctrico. Los contactos metálicos están
conectados a dos cables rígidos que a su vez están unidos un fino filamento de metal. Este
filamento se localiza en el medio de la bombilla, sostenido por una montura de vidrio.
Los cables y el filamento están dentro de una cápsula de cristal que está rellena con gas
inerte, como puede ser el argón.

Cuando la bombilla es enchufada a una fuente de energía, una corriente eléctrica fluye de
un contacto a otro, a través de los cables y el filamento. Una corriente eléctrica en un
conductor sólido es el movimiento de electrones libres – electrones que no están
fuertemente atados a un átomo – de un área cargado negativamente a un área cargado
positivamente.

Según los electrones pasan por el filamento, están constantemente golpeando los átomos
que forman el filamento. La energía de tal impacto hace vibrar un átomo, o dicho de otra
manera la corriente calienta los átomos. Un conductor fino se calienta con más facilidad
que uno más grueso porque es más resistente al movimiento de los electrones. Electrones
unidos en los átomos que vibran puede llevar a un nivel temporal de energía alto. Cuando
caen de nuevo a sus niveles normales, los electrones liberan la energía extra en la forma de
fotones.

3- CLASIFICACION DE OBJETOS TECNOLOGICOS

Se entiende por artefacto cualquier objeto fabricado con cierta técnica para desempeñar
alguna función específica. Son ejemplos de artefacto tanto recuadros de barro como
vehículos, maquinaria industrial y otros objetos. Todos los objetos son llamados objetos
tecnológicos. los objetos tecnológicos se pueden clasificar en: simples (herramientas)
y complejos (aparatos y máquinas). Simples: son de bajo costo y de sencilla elaboración.
Normalmente están compuestas de una sola pieza o de dos piezas que realizan un
movimiento, siendo su propia forma la que facilita su función. Ejemplos: peine, rastrillo,
tijera. Complejos: son de alto costo y están conformados por varias piezas, por lo
cual requieren de una elaboración más especializada. Dentro de ellos se producen
actividades mecánicas o eléctricas. Ejemplos: televisor, microondas, computador, plancha

COMPLEJOS

SIMPLES

4- ANALISIS Y EVALUACIÓN DE OBJETOS TECNOLOGICOS


Un análisis tecnológico de cualquier objeto es hacer un análisis de cada una de las partes de un todo,
el objeto, para conseguir un conocimiento exhaustivo del mismo. Es un procedimiento que nos
ayuda a conocer el entorno artificial. Además, es una forma fácil y divertida de aprender
tecnología. Vamos a explicar cómo debes hacer un análisis de un objeto tecnológico, por ejemplo
de cualquier herramienta. Para analizar un objeto, debemos plantearnos una serie de preguntas
cuyas respuestas nos aporten la información más relevante sobre el objeto. Para ello lo sometemos
a un análisis exhaustivo dividido en 4 análisis fundamentales: funcional, técnico, socioeconómico
y formal.

ANALISIS FORMAL O MORFOLÓGICO

en este análisis se profundiza en la forma física del objeto. Se debe hacer: dibujo completo del
objeto con vistas, en perspectiva o los dos, y por supuesto acotado (con las medidas). Despiece
del objeto: dibujo de cada una de las piezas del objeto acotadas.
Análisis técnico

se refiere al modo de funcionamiento y a su fabricación.

- piezas que componen el objeto (cada una con su nombre)


- ¿de qué material está hecha cada pieza? (las anteriores)
- ¿cómo se unen las piezas)
- ¿cómo se fabrica?
- ¿quién lo fabrica? (marca y fabricante).

ANALISIS SOCIOECONÓMICO

se estudia el objeto en relación con su función social, sus repercusiones económicas y


medioambientales.

- ¿cuál es su origen?
- ¿a qué necesidades responde el objeto? (necesidades que cumple).
- ¿cuáles son las consecuencias medioambientales al utilizarlo?
- ¿dónde se venden (comercializan) este producto. (Ferreterías, grandes superficies comerciales,
por internet, etc.
- ¿cuál es o suele ser su precio aproximado?.

ANALISIS FUNCIONAL

se estudia la utilidad del objeto y la forma de manejarlo.

- ¿para qué sirve?


- ¿cómo funciona?. Instrucciones de uso, de instalación y de movimiento.
- ¿existe algún riesgo en su utilización?. Normas de seguridad e higiene en su uso.
- ¿qué otros objetos podrían cumplir la misma misión? (objetos similares).

5- IDENTIFICACION Y APROVECHAMIENTO DE LOS OBJETOS


TECNOLOGICOS
Aprovechamiento de innovaciones tecnológicas

Las innovaciones tecnológicas no se hacen por arte de magia. Las tecnologías suelen pasar
por procesos de maduración que pueden tomar varios años antes de alcanzar un amplio
uso: de las ideas iniciales y el reconocimiento de problemas, la articulación del concepto, la
concreción de artefactos útiles y estables, hasta llegar a una comunidad significativa que
use la tecnología regularmente. La comprensión de ese proceso de maduración puede
ayudar en la toma de decisiones de adopción de algunas tecnologías.

Las redes sociales, nuevas maneras abiertas de propiedad intelectual, las plataformas
colaborativas y novedosos medios de mercadeo están impactando el tiempo, la forma y la
difusión de las tecnologías. En el plano empresarial, la adopción o el desarrollo de
innovaciones tecnológicas, es materia de consideraciones económicas y competitivas.

En este panel se abordará el tema de la innovación tecnológica y empresarial desde varias


perspectivas, tratando de dar luz sobre el proceso de maduración de las tecnologías, la
rapidez (o lentitud) con que se adoptan, su impacto empresarial, el retorno de las
inversiones y el grado de aprovechamiento que se puede dar a las tecnologías para innovar,
aumentar productividad, reducir costos, ampliar cobertura o mejorar la calidad de vida de
individuos, empresas y poblaciones.

En esta sesión también conversaremos sobre los temas que interesan a los afiliados explorar
en los meses venideros, a fin de orientar la investigación del club y organizar sus foros.
Asimismo, el club anunciará alianzas y medios tendientes a ampliar sus capacidades de
investigación.

Obtendrán beneficios de esta conferencia: gerentes generales, gerentes o directores de


tecnología, gerentes de innovación, investigación y desarrollo, consultores en tic, decanos
y directores de carreras en tic, emprendedores tecnológicos, gerentes de mercadeo y de
producto, y profesionales con responsabilidades en definición de estrategias.

6- HISTORIA DE LOS PROGRAMAS (SOFTWARE) Y SU EVOLUCION


Desde los comienzos del software hasta hoy en día se puede decir que se divide en cuatro
eras:

1950 – 1965 se trabajaba con la idea de “codificar y corregir”. no existía un


planteamiento previo. no existía documentación de ningún tipo. existencia de pocos
métodos formales y pocos creyentes en ellos. desarrollo a base de prueba y error.

1965 – 1972 se busca simplificar código. aparición de multiprogramación y sistemas


multiusuarios. sistemas de tiempo real apoyan la toma de decisiones. aparición de
software como producto. (casas de software). inicio de la crisis del software. se buscan
procedimientos para el desarrollo del software.

1972 – 1985 nuevo concepto: sistemas distribuidos. complejidad en los sistemas de


información. aparecen: redes de área local y global, y comunicadores digitales. amplio
uso de microprocesadores.

1985 - 1995 aprox. impacto colectivo de software. aparecen: redes de información,


tecnologías orientadas a objetos. aparecen: redes neuronales, sistemas expertos y sw de
inteligencia artificial. la información como valor preponderante dentro de las
organizaciones.

2000 hasta hoy en día utiliza algunos requisitos de las eras anteriores solo que aumenta
la omnipresencia de la web, la reutilización de información y componentes de software

Codificar: transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje.


hardware: componente físico de la computadora. por ejemplo: el monitor, la impresora o
el disco rígido. el hardware por sí mismo no hace que una máquina funcione. es necesario,
además, instalar un software adecuado. microprocesador: es la parte más importante del
ordenador, se encarga de realizar todos los cálculos y controla su funcionamiento. la
velocidad de este "cerebro" determina la del ordenador

Multiprogramación: se denomina multiprogramación a la técnica que permite que dos o


más procesos ocupen la misma unidad de memoria principal y que sean ejecutados al
"mismo tiempo“. multiusuario: capacidad de algunos sistemas para ofrecer sus recursos a
diversos usuarios conectados a través de terminales. preponderante: que prepondera,
prevalece o tiene cualquier tipo de superioridad respecto a aquello con lo que es
comparado

7- DIVISION DE LOS PROGRAMAS CON SU RESPECTIVA UTILIZACION


División del hardware dispositivos de entrada dispositivos de salida teclado pantalla o
monitor ratón o mouse impresora micrófono altavoces scanner auriculares cámaras bocinas
lector de código de barras lápices ópticos palancas de mando (joystick)

División del software software de sistemas: son aquellos programas que permiten la
administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que interactúa entre
el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican los sistemas operativos
mono usuarios y multiusuario. Software de aplicación: son aquellos programas que nos
ayudan atareas específicas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también
conocido como aplicaciones.

8 HISTORIA DEL SISTEMA OPERATIVO


La informática tal y como se le conoce hoy día, surgió a raíz de la II Guerra Mundial, en la década
de los 40. En esos años no existía siquiera el concepto de "Sistema Operativo" y los programadores
interactuaban directamente con el hardware de las computadoras trabajando en lenguaje
máquina (esto es, en binario, programando únicamente con 0s y 1s).

El concepto de Sistema Operativo surge en la década de los 50. El primer Sistema Operativo de la
historia fue creado en 1956 para un ordenador IBM 704, y básicamente lo único que hacía era
comenzar la ejecución de un programa cuando el anterior terminaba.

En los años 60 se produce una revolución en el campo de los Sistemas Operativos. Aparecen
conceptos como sistema multitarea, sistema multiusuario, sistema multiprocesadores y sistema
en tiempo real.

Es en esta década cuando aparece UNIX, la base de la gran mayoría de los Sistemas Operativos que
existen hoy en día. En los años 70 se produce un boom en cuestión de ordenadores personales,
acercando estos al público general de manera impensable hasta entonces. Esto hace que se
multiplique el desarrollo, creándose el lenguaje de programación C (diseñado específicamente
para reescribir por completo el código UNIX).
Como consecuencia de este crecimiento exponencial de usuarios, la gran mayoría de ellos sin
ningún conocimiento sobre lenguajes de bajo o alto nivel, hizo que en los años 80, la prioridad a la
hora de diseñar un sistema operativo fuese la facilidad de uso, surgiendo así las primeras
interfaces de usuario.

En los 80 nacieron sistemas como MacOS, MS-DOS, Windows. En la década de los 90 hace su
aparición Linux, publicándose la primera versión del núcleo en septiembre de 1991, que
posteriormente se uniría al proyecto GNU, un sistema operativo completamente libre, similar a
UNIX, al que le faltaba para funcionar un núcleo funcional. Hoy en día la mayoría de la gente
conoce por Linux al Sistema Operativo que realmente se llama GNU/Linux

9- ELEMENTOS DE UNA VENTANA DEL SISTEMA OPERATIVO


En cualquier ventana podemos encontrar los elementos que muestra en la siguiente
figura. Estos componentes son los que se explican a continuación, aunque tenemos que
indicar que el aspecto variará de unas versiones a otras de Windows, especialmente en la
versión de Windows xp.

- barra de título. Ubicada en la parte superior de la ventana y de color azul oscuro, de forma
predeterminada, consta de varios componentes:

- icono del menú de control. Ubicado a la izquierda, este icono identifica a la ventana, y
haciendo clic sobre él, aparece el menú de control. En este menú se muestran las
opciones que se pueden realizar sobre una ventana: cerrar, mover, maximizar, etc. si
hacemos doble clic sobre este icono, se cerrará la ventana.

- título. Identifica con un nombre la ventana. En general, este nombre hace referencia al
título o nombre de la aplicación que se está ejecutando en su interior y, a veces, muestra
algún detalle acerca del progreso de la tarea que se está ejecutando.

- botones minimizar, maximizar y cerrar. permiten minimizar la ventana, es decir, enviarla a la


barra de tareas para dejar el escritorio más limpio; maximizar la ventana para que ocupe
toda la pantalla o alcance el tamaño máximo con el que esté definida esa ventana, y cerrar
definitivamente la ventana.

10- ELEMENTOS DEL ENTORNO DE TRABAJO DEL SISTEMA


OPERATIVO
La importancia del Sistema Operativo es fundamental para el funcionamiento que el usuario
mantiene con la computadora, resultando indispensable de la misma.
La mayoría de las computadoras emplean sistemas operativos gráficos, facilitan la relación
entre usuario y computadora mediante empleo de objetos denominados iconos y ventanas.
Resultan parte fundamental en la Interfaz Gráfica del Usuario o GUI (Graphical User
Interface).

De los sistemas operativos gráficos el más conocido y utilizado es Microsoft Windows, toma
su nombre de la palabra ventana (Windows).

Escritorio activo

El sistema operativo Windows se fundamenta en un entorno que consta de un escritorio


activo. Cuando se enciende la computadora se realizan procesos que inician con la revisión
del hardware y finalizan con la aparición del escritorio de Windows en la computadora.

Se denomina escritorio por contar en una computadora con un escritorio de trabajo en el


que se pueden desarrollar tareas informáticas.

El escritorio ocupa la pantalla y cuenta con características que pueden ser personalizadas,
como el fondo, color, programas, comandos y accesos directos.

El escritorio cuenta con elementos comunes que aparecen de forma predeterminada:

Barra de tareas: ubicada en la parte inferior de la pantalla, se compone por:


1. Botón de inicio: hace posible acceder al menú que muestra los programas de la
computadora, como a archivos, carpetas y configuración de la máquina.
 Barra de herramientas de inicio rápido: aparece junto al botón de inicio y permite arrancar
un programa con un clic.
1. Área de notificación: posibilita conocer la hora, saber si hay conexión a internet, o
programas activos como Hotmail o antivirus, conocer algún hardware conectado,
informarse sobre el nivel de batería.
 Área de programas abiertos: permite observar cuales programas están trabajando y cual
está activo.
Atajos del escritorio: son iconos que permiten acceso directo a archivos, carpetas o
programas utilizados de manera frecuente por el usuario.
Sidebar: se compone por pequeños programas de funciones denominados gadgets,
diseñados para conocer información relevante, como fecha, hora, velocidad del procesador,
calendario, contactos, etc.
Iconos: son imágenes o representaciones gráficas de archivos, comandos, carpetas,
programas, accesos directos, inclusive del hardware con el que cuenta la computadora.
Cursor del ratón: es el puntero, en forma de flecha, es movido por el ratón para seleccionar
iconos y comandos.

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