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6-D
TECNOLOGIA E INFORMATICA
2019
1-ETAPAS DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO
ETAPA PRE-TECNOLÓGICA
El período pre tecnológico, era un período no racional de los primeros hombres prehistóricos la
aparición de la tecnología, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional y del
pensamiento hallando el camino para la primera etapa: los cazadores-recolectores
el paleolítico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico para lograr
su objetivo el cual era principalmente para la adquisición de alimentos. Más tarde, durante
el neolítico, los animales de tiro o carga proporcionaron la energía para herramientas de transporte
como el carro. Gracias a estas innovaciones la producción de alimentos para los recolectores
aumento diez veces más.
ETAPA TECNOLÓGICA
Este tipo de tecnología muy propia de nuestra época se caracteriza por la mejora de la
máquina a tal punto que prácticamente no se requiere sino un operario y a veces ninguna
en el caso de los robots, hacer posible este salto fue gracias a la ciencia, la aparición de
nuevas tecnologías en la electrónica, la ingeniería, nuevos materiales, los sistemas y
programación. haber llegado a este punto nos ha dejado como consecuencia el enorme
avance de todo tipo que tenemos en estos momentos, a la producción masiva y a bajo costo
de innumerables artículos de consumo, nos ha creado nuestra forma actual de sociedad
caracterizada por la necesidad de consumir más y mejores productos
chip de memoria flash nand. es el lugar donde se almacenan los archivos y quedan
disponibles para consulta, transferencia y uso. es normal que las memorias USB
personalizadas cuenten con espacio para un segundo chip de memoria flash, cuya
instalación por parte de un experto permitiría ampliar la capacidad de
almacenamiento del dispositivo.
LA PSP
memoria: 32 Mb RAM de memoria principal (64 mib en psp Slim & lite y siguientes) y 4
mib dram embebida; los 4 mib corresponden a 2 mib para el chip gráfico y a 2 mib del
"media engine", ambos cpus contienen 16kb de caché de instrucciones y caché de datos
y 16kb de scratchpad, además de 32 mib de memoria flash nand, usada para guardar
configuraciones y archivos del sistema.
procesador gráfico: gpu original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 mib de
memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y nurbs,
iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping,
compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test,
vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de
profundidad de color. el chip gráfico también maneja la salida de vídeo. el sistema es
capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con una tasa de
664 mil píxeles por segundo.
PARTES DE LA PSP
chip de sonido: custom dsp configurable Sony "virtual Mobile engine" sonido 3d, multi-
canal 7.1ch. la calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles.
pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 pantalla ancha tft lcd 480 x 272 pixeles (16,77 millones de
colores).
batería: inteligente de litio con una vida útil de 2 años si es cargada correctamente y no
es utilizada al 100% del tiempo. se recarga en 3 o 4 horas aproximadamente si es de
segunda mano, o 2 horas y 20 mins aproximadamente si es nueva. duración en juego
de 3 a 6 horas, en reproducción de vídeo de 3 a 5 horas. es conveniente comprar una
batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. la batería
de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros
modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. capacidad 5v dc 1800mah,
en la psp 1000 y 5v dc 1200mah en las restantes. en psp go la batería no es extraíble.
hay kits de ampliación hasta 2200mah que sobresalen bastante del nicho y usan una
cubierta especial.
códecs: atrac3 plus, aac, mp3, wma, avc/@MP for picture / movi, h.264 (mpeg-4 part
10). soporte de imágenes en formato jpeg, gif, tiff, bmp y png.
media: lectura de datos desde sistema de discos ópticos umd (universal media disc)
y memory stick, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. salida de tv en
psp slim & lite.
wi-fi: wi-fi ieee 802.11b permite conexión ad-hoc e infraestructura con otras psp y con
internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. el software de sistema
incluye un navegador web basado en Access netfront.
accesorios: cámara de vídeo con micrófono de 1,3 megapíxeles "chotto shot", receptor
de señal gps, receptor de tv digital y psp headset, incluido con ciertos títulos. los
auriculares tienen capacidad para mando a distancia.
peso: 260 g sin incluir batería, 330 gramos con batería (psp 1000) la 2000 pesa 189g.
diseño: shin'ichi ogasawara (小笠原伸一) para Sony computer entertainment, subsidiaria
de Sony corporation las siguientes especificaciones fueron mostradas en el sitio web de
PlayStation:
LA BOMBILLA
Ampolla de cristal en cuyo interior, en el que se ha hecho el vacío, hay un filamento que
produce luz por incandescencia al paso de una corriente eléctrica.
COMPOSICIÓN
Las bombillas tienen una estructura muy simple. En la base, tienen dos contactos metálicos
los cuales conectan a los terminales de un circuito eléctrico. Los contactos metálicos están
conectados a dos cables rígidos que a su vez están unidos un fino filamento de metal. Este
filamento se localiza en el medio de la bombilla, sostenido por una montura de vidrio.
Los cables y el filamento están dentro de una cápsula de cristal que está rellena con gas
inerte, como puede ser el argón.
Cuando la bombilla es enchufada a una fuente de energía, una corriente eléctrica fluye de
un contacto a otro, a través de los cables y el filamento. Una corriente eléctrica en un
conductor sólido es el movimiento de electrones libres – electrones que no están
fuertemente atados a un átomo – de un área cargado negativamente a un área cargado
positivamente.
Según los electrones pasan por el filamento, están constantemente golpeando los átomos
que forman el filamento. La energía de tal impacto hace vibrar un átomo, o dicho de otra
manera la corriente calienta los átomos. Un conductor fino se calienta con más facilidad
que uno más grueso porque es más resistente al movimiento de los electrones. Electrones
unidos en los átomos que vibran puede llevar a un nivel temporal de energía alto. Cuando
caen de nuevo a sus niveles normales, los electrones liberan la energía extra en la forma de
fotones.
Se entiende por artefacto cualquier objeto fabricado con cierta técnica para desempeñar
alguna función específica. Son ejemplos de artefacto tanto recuadros de barro como
vehículos, maquinaria industrial y otros objetos. Todos los objetos son llamados objetos
tecnológicos. los objetos tecnológicos se pueden clasificar en: simples (herramientas)
y complejos (aparatos y máquinas). Simples: son de bajo costo y de sencilla elaboración.
Normalmente están compuestas de una sola pieza o de dos piezas que realizan un
movimiento, siendo su propia forma la que facilita su función. Ejemplos: peine, rastrillo,
tijera. Complejos: son de alto costo y están conformados por varias piezas, por lo
cual requieren de una elaboración más especializada. Dentro de ellos se producen
actividades mecánicas o eléctricas. Ejemplos: televisor, microondas, computador, plancha
COMPLEJOS
SIMPLES
en este análisis se profundiza en la forma física del objeto. Se debe hacer: dibujo completo del
objeto con vistas, en perspectiva o los dos, y por supuesto acotado (con las medidas). Despiece
del objeto: dibujo de cada una de las piezas del objeto acotadas.
Análisis técnico
ANALISIS SOCIOECONÓMICO
- ¿cuál es su origen?
- ¿a qué necesidades responde el objeto? (necesidades que cumple).
- ¿cuáles son las consecuencias medioambientales al utilizarlo?
- ¿dónde se venden (comercializan) este producto. (Ferreterías, grandes superficies comerciales,
por internet, etc.
- ¿cuál es o suele ser su precio aproximado?.
ANALISIS FUNCIONAL
Las innovaciones tecnológicas no se hacen por arte de magia. Las tecnologías suelen pasar
por procesos de maduración que pueden tomar varios años antes de alcanzar un amplio
uso: de las ideas iniciales y el reconocimiento de problemas, la articulación del concepto, la
concreción de artefactos útiles y estables, hasta llegar a una comunidad significativa que
use la tecnología regularmente. La comprensión de ese proceso de maduración puede
ayudar en la toma de decisiones de adopción de algunas tecnologías.
Las redes sociales, nuevas maneras abiertas de propiedad intelectual, las plataformas
colaborativas y novedosos medios de mercadeo están impactando el tiempo, la forma y la
difusión de las tecnologías. En el plano empresarial, la adopción o el desarrollo de
innovaciones tecnológicas, es materia de consideraciones económicas y competitivas.
En esta sesión también conversaremos sobre los temas que interesan a los afiliados explorar
en los meses venideros, a fin de orientar la investigación del club y organizar sus foros.
Asimismo, el club anunciará alianzas y medios tendientes a ampliar sus capacidades de
investigación.
2000 hasta hoy en día utiliza algunos requisitos de las eras anteriores solo que aumenta
la omnipresencia de la web, la reutilización de información y componentes de software
División del software software de sistemas: son aquellos programas que permiten la
administración de la parte física o los recursos de la computadora, es la que interactúa entre
el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican los sistemas operativos
mono usuarios y multiusuario. Software de aplicación: son aquellos programas que nos
ayudan atareas específicas como edición de textos, imágenes, cálculos, etc. también
conocido como aplicaciones.
El concepto de Sistema Operativo surge en la década de los 50. El primer Sistema Operativo de la
historia fue creado en 1956 para un ordenador IBM 704, y básicamente lo único que hacía era
comenzar la ejecución de un programa cuando el anterior terminaba.
En los años 60 se produce una revolución en el campo de los Sistemas Operativos. Aparecen
conceptos como sistema multitarea, sistema multiusuario, sistema multiprocesadores y sistema
en tiempo real.
Es en esta década cuando aparece UNIX, la base de la gran mayoría de los Sistemas Operativos que
existen hoy en día. En los años 70 se produce un boom en cuestión de ordenadores personales,
acercando estos al público general de manera impensable hasta entonces. Esto hace que se
multiplique el desarrollo, creándose el lenguaje de programación C (diseñado específicamente
para reescribir por completo el código UNIX).
Como consecuencia de este crecimiento exponencial de usuarios, la gran mayoría de ellos sin
ningún conocimiento sobre lenguajes de bajo o alto nivel, hizo que en los años 80, la prioridad a la
hora de diseñar un sistema operativo fuese la facilidad de uso, surgiendo así las primeras
interfaces de usuario.
En los 80 nacieron sistemas como MacOS, MS-DOS, Windows. En la década de los 90 hace su
aparición Linux, publicándose la primera versión del núcleo en septiembre de 1991, que
posteriormente se uniría al proyecto GNU, un sistema operativo completamente libre, similar a
UNIX, al que le faltaba para funcionar un núcleo funcional. Hoy en día la mayoría de la gente
conoce por Linux al Sistema Operativo que realmente se llama GNU/Linux
- barra de título. Ubicada en la parte superior de la ventana y de color azul oscuro, de forma
predeterminada, consta de varios componentes:
- icono del menú de control. Ubicado a la izquierda, este icono identifica a la ventana, y
haciendo clic sobre él, aparece el menú de control. En este menú se muestran las
opciones que se pueden realizar sobre una ventana: cerrar, mover, maximizar, etc. si
hacemos doble clic sobre este icono, se cerrará la ventana.
- título. Identifica con un nombre la ventana. En general, este nombre hace referencia al
título o nombre de la aplicación que se está ejecutando en su interior y, a veces, muestra
algún detalle acerca del progreso de la tarea que se está ejecutando.
De los sistemas operativos gráficos el más conocido y utilizado es Microsoft Windows, toma
su nombre de la palabra ventana (Windows).
Escritorio activo
El escritorio ocupa la pantalla y cuenta con características que pueden ser personalizadas,
como el fondo, color, programas, comandos y accesos directos.