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Introdução 3

Personagens 5

Exemplos de Vampiros 6

Regras do Jogo 7

Construção da História 8
Tabelas do Oráculo 9

Blood & Bile versão 2 ® 2018 Richard Woolcock. Ilustrações por Peter Szabo Gabor e Rick Hershey
(ausentes nesta versão). Modelo de página por Zsuzsa Fige / Lord ZsezseWorks. Tabelas de Oráculo
inspiradas no Mythic GM Emulator.
Agradecimentos especiais a equipe do Podcast Wild Die, Eli Kurtz, Mathew Halstead, Marcus Burggraf,
Francesco Bambina, Steve Read, e aos companheiros game designers da comunidade de RPGdesign do
reddit.

Tradução para português do Brasil: Renan Cunha

Sobre história e estória - https://escolakids.uol.com.br/portugues/historia-ou-estoria.htm - 04/01/2019 às


17:35

Recursos Linguísticos – Nem tudo foi traduzido ao pé da letra devido aos recursos linguísticos do português
e da tentativa de aproximação da linha de raciocínio cultural.
O que pode ter causado o apocalipse zumbi? Você não precisa
dar uma resposta definitiva, mas considere as possíveis causas
e os mais prováveis cenários, a partir daí o oráculo pode lançar
pistas ao decorrer da história.
A morte abandonou seu sepulcro, e o apocalipse zumbi está
próximo. Sua cidade natal foi devastada, e quem sabe como o
resto do mundo está indo? Mas existe uma reviravolta: Você
não é um mortal fraco e insignificante; você é um vampiro,
uma terrível criatura da noite. Você estava em seu descanso Antes de começar o jogo, os jogadores precisam considerar e
mortal quando o surto começou, mas agora você está acordado, discutir as seguintes questões:
e sua fonte de alimento está sendo dizimada – então, o que Quanto tempo faz que os personagens se tornaram vampiros?
você fara sobre isso? Anos? Décadas? Séculos?
O que você fazia antes de se transformar em vampiro? O que
tem feito desde então? Como se camufla entre os humanos?
Você possui um emprego que o ajuda a se misturar com a
sociedade?
Alguns zumbis são lentos e decrépitos, outros ágeis corredores.
Qual sua aparência? Consegue se passar por humano? Usa
Alguns zumbis podem ser mortos com um tiro na cabeça,
roupas modernas?
outros precisam ser totalmente desmembrados. Alguns zumbis
Qual sua atitude para com os humanos? Pode se relacionar com
são cadáveres animados, enquanto outros são mutações
eles? Você gosta deles? Ou nada mais são que gados para
bizarras ou qualquer humano mortal que tenha sido infectado
você?
com um vírus terrível.
Você normalmente possui vassalos (serviçais humanos) para
Da mesma forma, alguns vampiros são descritos como
protege-lo durante o dia? Eles terão desaparecido
monstros selvagens, outros como pessoas legais e suaves.
misteriosamente antes do jogo começar, mas seu paradeiro
Alguns são destruídos pela luz solar, outros apenas se
desconhecido pode servir como um recurso útil para o enredo.
enfraquecem durante o dia. Alguns podem facilmente se passar
por humano, outros são obviamente mortos-vivos. Alguns
possuem poderes mágicos, enquanto outros possuem
capacidades mais plausíveis cientificamente.
O grupo deve discutir e definir a mitologia e a fisiologia dos O grupo precisa se unir para decidir conjuntamente uma meta a
mortos-vivos antes do jogo começar. A única coisa importante curto prazo (para a primeira sessão) e uma a longo prazo (um
é que um vampiro não pode se transformar em zumbi (ou vice- objetivo geral para a campanha, o qual levará diversas sessões
versa), e nem vampiros podem se alimentar de zumbis – para resolver).
contudo, zumbis podem tentar comer vampiros, se tiverem a Exemplo de meta a curto prazo: Procurar um abrigo seguro
oportunidade! para se esconder durante o dia. Descobrir uma fonte de sangue
Se você estiver tendo dificuldades para ter sua própria ideia, fresco. Descobrir o que aconteceu com os seus vassalos.
você sempre pode combinar seu filme favorito de vampiro com Exemplo de meta a longo prazo: Descobrir a causa do surto
o seu filme favorito de zumbi. zumbi. Descobrir uma vacina ou cura para a infecção.
Construir uma base poderosa neste novo mundo.
É claro que cada jogador pode possuir sua agenda privada, mas
uma meta em grupo une os personagens uns aos outros, dando
aos vampiros uma causa comum, e uma razão para trabalharem
Existem duas regras neste jogo. Cada jogador controla um
juntos.
personagem, enquanto um oráculo direciona a história através
das jogadas sobre as tabelas de oráculos e interpretação de
resultados.
Em um jogo tradicional, um Mestre é designado para agir
como um oráculo. Mas também é possível jogar com um Blood & Bile utiliza d6s (dados de seis faces) vermelho, verde
Mestre se preferir, com um (ou todos) dos jogadores e azul. Você provavelmente vai precisar de um dado de cada
compartilhando as tarefas de oráculo, interpretando resultados cor para cada jogador (a menos que você saiba quais traços ele
para cada um dos outros jogadores. Isso transformará o jogo pretende escolher), e um dado de cada cor para rolar as tabelas
em mais com uma experiência narrativa colaborada, e isso só do oráculo. Além disso você precisará de pelo menos meia
funcionará se todos estiverem totalmente imersos; um oráculo dúzia de d6 para representar humanos recrutados ou capturados
disruptivo pode facilmente descarrilhar a história. ao curso do jogo.
Também é possível jogar solo (ou “sozinho”), com uma única Você não precisa escrever quaisquer coisas durante a criação
pessoa agindo como ambos, jogador e oráculo. do personagem ou enquanto joga, mas se você quiser rolar uma
Defina a Cena campanha inteira você precisará marcar os recursos aprendidos
Aqui estão algumas questões que o seu grupo precisa em cada sessão. A solução é mais fácil é escrever cada recurso
considerar e discutir antes de começar o jogo: no seu próprio cartão indicador, e descarta-los quando usá-los.
Onde a história do jogo se passará? Em uma cidade real?
Fictícia? Talvez na sua cidade natal?
Quando o jogo acontece? Supõe-se que nos dias modernos,
mas você sempre pode escolher um outro período diferente! Jogadas de dado podem ser usadas para dar suporte a narrativa,
não para substituí-la. É importante que os jogadores descrevam
o que os seus personagens estão fazendo, interpretando os atitude que ele traz à mesa. Se muitas pessoas desejam
dados rolados e narrando suas ações, como ao contar uma compartilhar a tarefa de oráculo, é necessário que eles tenham
história. a mesma noção geral de como a história pode desenrolar.
Isto vale duplamente para o oráculo. As várias tabelas Use seus instintos iniciais, e não pense demais sua resposta ou
aleatórias foram desenvolvidas para prover ao oráculo com o se preocupe muito sobre como exatamente interpretar as
pronto poder de improvisação, mas os resultados precisam ser tabelas. Não importa se a sua resposta não bater perfeitamente
interpretados de forma que façam sentido, e narrados de acordo com o resultado, o no quanto se encaixa na cena ou na história
com o contexto da situação atual. em geral; as tabelas do oráculo são uma ferramenta, não uma
camisa de força.
Conduza a história adiante sempre que possível. Se a cena leva
a um beco sem saída, tente engatilhar um evento aleatório, ou
Não há uma aventura pronta em Blood & Bile. Enquanto o encoraje os jogadores a avançarem para a próxima cena.
oráculo rola um dado para determinar como a história começa, Não fique fazendo muitas perguntas, tente seguir com o que
os jogadores passam a formular perguntas conforme o decorrer você já tem, e só faça mais perguntas quando você estiver
da cena. O oráculo rola a tabela apropriada para prover as travado, ou quando quiser refrescar sua inspiração. Se você já
respostas, interpretando e narrando os resultados, tornando-os teve uma boa ideia para responder uma questão em particular,
uma história improvisada. geralmente é melhor usar esta resposta do que rolar uma.
Aqui vão algumas dicas rápidas para criar uma história Sempre procure limitar suas perguntas a coisas que os
interessante usando as tabelas do oráculo: personagens podem saber ou observar, principalmente se não
Você deve detalhar a cena introdutória usando a sua houver um Mestre definido. Por exemplo, evite perguntar se há
imaginação, mas sempre encoraje cada um dos jogadores a zumbis na casa (sem que os personagens possuam alguma
adicionar algo barra incrementar a cena, e não se esqueça dos forma de detectá-los), em vez disso pergunte se há algum sinal
fatores de meta, de curto e longo prazo. Tende ser muito mais de que zumbis entraram na casa, como janelas quebradas, sons
fácil utilizar as tabelas do oráculo quando um punhado de vindos de dentro, etc.
elementos da história está definido claramente, e uma boa Se você estiver jogando solo, você pode achar útil falar a
detalhada na cena introdutória é uma das melhores formas da história em voz alta, ou sempre escrever o decorrer da
coisa começar a engrenar. aventura. Caso contrário, pode parecer que está sonhando
As tabelas provêm recursos e inspiração, mas a história é acordado com os dados, em vez de jogando.
moldada pela imaginação do oráculo, e direcionada pela
Exemplos: Sentidos aguçados, olhos sedutores, mestre das
bestas, mudar forma, velocidade da luz, telepatia, véu de
névoa, necromancia, passo das sombras.
Cada jogador seleciona cinco dados coloridos para representar
seus traços. Azul representa vigor (força e resistência), verde
representa malícia (astúcia, vontade e alerta), e vermelho
representa reflexos (agilidade, destreza e furtividade). Um Cada jogador escolhe uma Maldição, a qual o oráculo pode
vampiro sem um dado de uma cor particular possui tipicamente invocar uma vez por sessão como uma forma de adicionar uma
uma competência à nível mortal neste traço, mas ele pode usar complicação à cena, aumente a dificuldade do teste de traço em
sua potência de sangue para exercer um esforço sobrenatural. +2, ou aumente a dificuldade de todos os testes de traços da
Um vampiro com um dado de uma cor específica está cena em +1 (a dificuldade máxima é 6).
tecnicamente a par com um mortal excepcional no campo Ao fim da cena, qualquer jogador que teve sua Maldição
escolhido, enquanto dois ou mais dados indicam uma proeza invocada, pode descrever uma lembrança do seu passado, e
sobre-humana. como isso se relaciona com a atual situação. Agora ele poderá
Além disso dados de traços podem indicar quanto sangue está invocar sua Dádiva da Escuridão uma segunda vez nesta
disponível para um vampiro; ele automaticamente regenera sessão.
qualquer dano que tenha sofrido, mas pode rapidamente
queimar sua reserva de sangue, e isso é representado através do
descarte de um dado de traço. Vampiros sempre devem
descartar um dado de traço quando passarem uma noite inteira No fim de uma sessão, cada jogador descreve um novo
sem se alimentar. “recurso” que ele recebeu durante a aventura, como um item
Se um vampiro perder todos os dados, ele entra em colapso útil que ele descobriu, uma perícia que ele absorveu de um
num torpor mortal enquanto não for alimentado ou morto. mortal infeliz do qual se alimentou, um novo truque
Exemplos: Joe quer que seu personagem seja incrivelmente sobrenatural que ele desenvolveu, etc. Jogadores podem
forte e robusto, e bastante ágil, então ele escolhe quatro dados adquirir o mesmo recurso múltiplas vezes, mas eles devem ser
azuis (vigor) e um dado vermelho (reflexos). Bob quer um encorajados a trazerem as mais diversas ideias possíveis.
personagem mais balanceado, e escolhe dois dados verdes Exemplos: Katana, Ás do asfalto, garras afiadas, kung fu,
(malícia), um dado azul (vigor) e dois dados vermelhos olhos brilhantes, vestes de kevlar, lobo familiar, sentidos
(reflexos). aguçados.

Cada recurso pode ser invocado uma vez por sessão para
Vampiros tendem ser mais fortes, resistentes e rápidos que os
garantir um bônus de +1 a um teste de traço apropriado. O uso
mortais, com sentidos refinados e uma presença atraente.
deve ser declarado antes da jogada, e o bônus da jogada
Contudo cada personagem possui um talento especial, uma
aplicado a um único dado (use o resultado do dado modificado
habilidade que o destaca dos outros da sua espécie.
para determinar se a contagem da jogada é duplicada ou
Cada jogador escolhe uma Dádiva da Escuridão, que precisa
triplicada). O jogador descreve como o recurso o ajuda nesta
ser adequada a mitologia, e que descreva um poder incomum
situação particular. Apenas um recurso pode ser invocado por
ou uma aptidão sobrenatural.
teste de traço.
Vampiros podem usar suas Dádivas da Escuridão
para rolar três dados quando exercerem um “esforço
sobrenatural” para um teste de traço. Além disso, ele
pode invocar a Dádiva da Escuridão uma vez por Os vampiros podem capturar ou resgatar sobreviventes durante
sessão para realizar um feito incrível – o feito o jogo. Cada grupo de sobreviventes é representado com um
sempre deve levar a história adiante de forma dado branco, o qual pode ser usado para fazer seus próprios
testes de traço.
interessante, permitindo o vampiro sobrepor Para se alimentar, um vampiro declara quantos dados de traço
automaticamente um desafio particular sem precisar deseja recuperar; este número é a dificuldade para o teste de
de uma jogada. traço que o mortal precisa para sobreviver. Jogue um dado
Sempre que um jogador usar sua Dádiva da Escuridão, ele branco: se ultrapassar a dificuldade ele está bem, se for igual a
deve narrar o que foi presenciado pelos outros – fez com que dificuldade ele está vivo, mas inconsciente, e se for inferior a
ele desvanecesse em névoa quando se moveu? Fez com que dificuldade, então ele está morto.
seus olhos brilhassem vermelhos na escuridão? Fez ele sumir Quando vampiros se alimentam de um mortal, sua experiência
de um lugar quando se moveu com sua velocidade ofuscante? vislumbra o passado de sua vítima. O jogador deve aproveitar a
oportunidade para descrever a memória ou evento.
Um imigrante italiano, Lucian (nascido Luciano Capello) foi um membro da Gangue dos Cinco Pontos em Manhattan. Depois de
ser mortalmente ferido durante um conflito de gangues e, 1903, ele foi descoberto e transformado por um vampiro, que
reconheceu o seu potencial. Seu mestre logo seguiu seu destino, no entanto, deixando Lucian para encontrar seu próprio caminho
no mundo.
Depois de receber sua liberdade, Lucian decidiu entrar no negócio de assassino profissional, obtendo uma terrível reputação no
submundo.
A Dádiva da Escuridão de Lucian é o mestre das bestas, permitindo-o invocar animais que se submetem a sua vontade. Porém
ele também sofre da maldição do temperamento violento, e está propenso a entrar numa fúria incontrolável.

Nascida na Vila de Salem em 1671, Rebecca foi possuída pela “segunda visão,” que deu a ela uma consciência incrível do mundo
e das pessoas ao seu redor.
Ela fugiu para Boston em 1692, evitando cuidadosamente a caça às bruxas em Salem, e foi aí que ela descobriu a verdade sobre os
vampiros. Fria e calculista quando mortal, Rebecca logo persuadiu um jovem vampiro para transformá-la, então prendeu e drenou
o seu infeliz senhor no próximo crepúsculo. Ela consumiu suas memórias juntamente com seu sangue, garantindo a ela o
conhecimento para sobreviver.
A Dádiva da Escuridão de Rebecca é a telepatia. Permite que ela leia, manipule e controle a mente de outros. Mas ela foi
amaldiçoada com uma fome insaciável, e facilmente se distrai com a visão ou cheiro de sangue.

Apesar de não falar muito sobre o seu passado, Olaf ocasionalmente fala sobre sue ultimo dia como mortal, quando ele segurou
um exército inteiro sozinho na Batalha da Ponte de Stanford por mais de uma hora, em 1066.
Depois que se transformou em vampiro ele passou por uma terrível transformação, seu corpo se tornou retorcido e deformado.
Sem chance de se passar por um humano, ele foi forçado a esgueirar-se nas sombras.
A dádiva da Escuridão de Olaf é o passo das sombras, permitindo que ele desapareça na escuridão, e consiga teleportar-se de
uma sombra à outra. Entretanto ele foi amaldiçoado com uma aparência hedionda, onde suas horríveis características
imediatamente revelam sua natureza inumana a qualquer um que olhar para ele.
levar muito tempo, atraindo atenção indesejada, desencadeando
um evento negativo, que exija uma solução diferente, etc.

Testes de traço envolvem um traço (vigor, malícia ou reflexos),


e uma dificuldade que o jogador precisa igualar ou ultrapassar
com a sua jogada. A dificuldade é 4 para a maioria das jogadas, Combates, perseguições, e outros desafios complexos
3 para tarefas fáceis, e 5 para tarefas difíceis. Para tarefas normalmente requerem múltiplos sucessos para serem
muito fáceis reduza a dificuldade para 2; para tarefas muito completados. Em cada rodada, o jogador precisa realizar um
difíceis, aumente para 6. teste de traço; se o número requerido de sucessos foi atingido
O Jogador rola um ou dois dos seus dados de traço (de ou ultrapassado até o fim da rodada, o desafio foi concluído,
qualquer cor), usando o maior resultado para determinar o caso contrário o jogador precisa jogar novamente na próxima
sucesso. Jogar dois dados representa um “esforço rodada.
sobrenatural”, permitindo ao vampiro executar feitos maiores Se o jogador rolar e obtiver sucessos com múltiplos dados de
que qualquer humano normal (alguns testes podem requerer traço, adicione cada sucesso ao total. Se ele falhar em um dos
esforço sobrenatural). Contudo se o jogador rolar um resultado testes de traço, ele falha no desafio inteiro, ou (no caso de um
duplicado, precisará sacrificar um dos seus dados, devido ao teste “perigoso”) o jogador descarta um dado.
esforço. Exemplo: Uma gangue de motoqueiros embosca um vampiro
Se um personagem tiver uma Dádiva da Escuridão que cobre enquanto ele caminha pela cidade. Existem muitos
uma situação em particular, ele tem a opção de rolar três dados motoqueiros, e ele estão armados com correntes e canivetes,
para o “esforço sobrenatural” em vez de dois, mas isso é enquanto o vampiro está sozinho e desarmado, então o oráculo
altamente estressante; ele perde um dado se duplicar, ou dois pede um teste de vigor com uma perigosa dificuldade 5, e o
se triplicar. Quando usa esta opção, o jogador sempre deve desafio requer 3 sucessos para ser superado. O vampiro usa sua
descrever como sua Dádiva da escuridão se manifestou. Dádiva da Escuridão para sumir nas sombras, e rola 2, 5 e 6;
Se a cor do dado corresponder à algum traço (por exemplo, ao ele alcança 2 sucessos e evita maior parte dos motoqueiros na
jogar um dado vermelho para um teste de reflexos), o jogador primeira rodada. Na próxima rodada ele rola 1, 2 e 3,
pode jogar novamente este dado, mas precisa manter o novo resultando numa falha; ele descarta o menor dado (o 1), e
resultado, se múltiplos dados corresponderem ao traço, eles descreve como um dos motoqueiros o dominou apunhalando-o
podem ser jogados novamente um por vez, então isso reduz as pelas costas!
chances de rolar um resultado duplicado ou triplicado.
Em raras situações, dois jogadores podem desejar se opor um
ao outro. Quando isto acontecer, ambos executam seu teste de
traço, e o maior resultado da rolagem vence. Num empate, use Como um princípio básico, cada cena normalmente requer ao
o segundo dado (se somente um dos jogadores possuir um menos um teste de traço para ser resolvida, enquanto uma cena
segundo dado, ele vence). Se continuar empatado, use o complexa pode certamente envolver múltiplos desafios.
terceiro dado, e se o empate for mantido, então este será o Algumas vezes o oráculo pode desejar as mecânicas
resultado. específicas de um desafio nas mãos do destino. Role 3d6 (um
Exemplo: O personagem de Joe deseja se esgueirar entre de cada cor), usando a maior, a média ou a menor jogada de
alguns zumbis. O oráculo declara que a dificuldade é 5 para um dado, dependendo do quão difícil a tarefa deve ser. A cor e o
teste de reflexos, então Joe decide usar um esforço valor do dado indicam o traço e a dificuldade a ser desafiada;
sobrenatural, rolando seu único dado vermelho seguido e um num empate, deixe o jogador escolher qual dado quer usar. Se
dado azul. O resultado é 3 e 2, mas Joe tem a opção de jogar a dificuldade for 1, o traço não precisa ser testado (o jogador
o dado vermelho outra vez; ele joga novamente e obtém um 5. simplesmente narra suas ações).
Sucesso! Depois, Joe tenta abrir uma porta com um teste de O traço sempre deve ser definido na descrição do encontro.
vigor, e novamente ele opta por rolar dois dados. Ele rola 6 6 Durante uma cena de perseguição por exemplo, um teste de
– sucesso, mas é um resultado duplicado, significando que ele vigor representa escalar, nadar ou saltar obstáculos, enquanto
deve descartar um dado. Felizmente ele pode jogar outra vez um teste de malícia pode representar marcar um alvo ou
dados azuis, então ele rola novamente um dos 6, identificar uma boa rota, e um teste de reflexos pode
transformando-o em um 3. Ele manteve o sucesso, mas sem representar mover-se rapidamente ou evitar algum obstáculo.
precisar descartar um dado. Exemplo: Joe está tentando escapar de um atirador, então o
oráculo rola 4 4 3; uma dificuldade 4 para um teste de
reflexos ou malícia. O oráculo explica que Joe pode tentar
Falhar em um teste de traço sempre deve levar a uma série de cruzar a rua agachado com um teste reflexos, ou procurar uma
complicações, caso contrário na haveria sentido realizar testes. rota com melhor cobertura com um teste de malícia.
Para testes de traços “perigosos” (como um combate), descarte
o dado com menor resultado na falha. Outras tarefas podem
Um ingênuo, mas bem-intencionado pastor dirige uma igreja
A história começa com os vampiros acordando de um sono local, e ele acredita que os zumbis são o resultado de uma
profundo (que pode ter durado horas, dias ou mesmo anos) possessão demoníaca, então ele se recusa à mata-los – em vez
para descobrir que o mundo enlouqueceu e que os zumbis disso, ele amarra os infectados, esperando que possa encontrar
andam pelas ruas. O oráculo deve rolar um evento aleatório alguma forma de “exorcizar” seus demônios. É claro que é só
para determinar o que acordou os personagens e um local uma questão de tempo que os zumbis comecem a se soltar e
aleatório em que o evento ocorreu. Se o evento referenciar ataquem a congregação do pastor.
sobreviventes, role para eles também.
Exemplo: O Oráculo rola 3, 5, 6 para o evento introdutório
(atirador / sobrevivente), e então 5, 1, 6 para uma localização
(ponte / zumbis). O evento exige outra jogada para Um grupo de amigos decide ir ao pub local, virar umas
Sobreviventes, a qual resulta em 3, 5, 5 (Cidadão idoso / líder). cervejas geladas, jogar algumas partidas de sinuca, e esperar as
Depois de despertarem ao som de tiros, os vampiros deixam coisas se acalmarem. O local é fortemente seguro, mas não o
seus refúgios próximos a uma ponte pênsil. Eles encontram um suficiente para não ser esmagado por uma horda de zumbis
grupo de idosos presos em um ônibus, cercado de zumbis por famintos que estiverem a caminho.
todos os lados! Contudo, um atirador solitário, posicionado em
uma das torres da ponte, atira contra os zumbis.
Um único sobrevivente acorda na enfermaria de um hospital,
tendo sido abandonado por seus amigos e familiares. Será que
eles morreram? Ou talvez tenham saído de pressa, e ainda não
A história pode ser dividida em uma série de cenas, cada uma tiveram tempo de busca-lo. Mas as chances de sobrevivência
focando em certo tempo e local, normalmente trazendo um não parecem boas, ainda mais para alguém sozinho e
desafio a ser solucionado. O desafio não precisa ser um teste de desarmado.
característica, podendo facilmente ser um cenário de pura
interpretação, mas qualquer ceda deve dar aos jogadores a
oportunidade de interagir com o cenário, incorporando a Um grupo de sobreviventes se trancaram em um shopping,
história, e conduzindo o enredo à frente. onde eles têm o que precisam para sobreviver. Mas é uma área
muito grande para se defender, e não são só zumbis que estão
tentando entrar. Pior ainda, um dos sobreviventes foi mordido,
e mantém isso em segredo.
A seguir está incluso várias sementes de enredo, incluindo
tributos (um pouco óbvios) a filmes famosos de zumbi, que
podem ser usadas como inspiração. Espalhe-as na história se
você estiver com poucas ideias. Há muitos anos, uma organização governamental capturou um
vampiro, e eles realizaram uma série de testes com o seu
azarado objeto de testes. O Projeto Nekromanteion foi
eventualmente arquivado, mas existe um rumor que o projeto
Um playboy sobrevive ao surto por estar escondido no seu iate, teve continuidade não documentada em uma instalação de
e ancorado no meio do rio. Ele se entretém arremessando pesquisas secreta, com uma forte ênfase numa potencial
garrafas em zumbis enquanto eles vagam pela margem, por aplicação militar. Pode este misterioso projeto estar
parecerem incapazes de nadar. Mas o cara é arrogante e ao relacionado com o vírus zumbi?
mesmo tempo descuidado, e uma hora ou outra cometerá um
erro.
Uma perversa gangue de motoqueiros percorre a cidade,
desfrutando da oportunidade de fazerem o que quiserem. O
Um rico e velho cavalheiro refugiou-se em sua mansão, com líder da gangue se vê como uma espécie de senhor feudal dos
sua família e funcionários. Ele possui recursos suficientes para dias modernos, e planeja expandir e reforçar sua influência
os últimos meses e a construção é segura. Infelizmente este sobre o seu recentemente proclamado domínio a qualquer
também é um local de destaque, e uma gangue de fugitivos custo.
convictos estão planejando tomar o lugar.
Blood & Bile inclui tabelas do oráculo para perguntas, locais, sobreviventes e eventos. Role dois dados, um vermelho e outro
verde e cruze a referência dos resultados na tabela apropriada. Opcionalmente, você também pode rolar um dado azul. As
perguntas são definidas como simples (sim / não) ou complexas (requerem interpretação) e sempre que você pergunta, existe a
opção de rolar um terceiro dado também (azul). O resultado do dado azul não é usado diretamente, mas se todos os três dados
apresentarem o mesmo resultado, role um evento aleatório e o inclua na história.

Sempre que os jogadores fizerem perguntas, tente evitar responder com "sim" ou "não". Em vez disso, basta dizer ao jogador qual
é a probabilidade, e depois rolar os dados para determinar a resposta, narrando de forma que se encaixe na cena. O dado vermelho
indica se a resposta é “sim” ou “não”. Se a probabilidade for “muito provável”, a resposta é “sim” em 2 ou mais, "Provável" é
"sim" em 3 ou mais, "talvez" em 4 ou mais, "improvável" em cinco ou mais e "muito improvável" em seis. Caso contrário, a
resposta é "não". O dado verde pode adicionar uma advertência: o rolamento 1-2 indica um “mas”, enquanto 5-6 indica um “e”. O
oráculo deve em seguida, descrever a advertência dentro do contexto da pergunta.
Exemplo: Joe pergunta se a porta de um prédio abandonado foi deixada destrancada e o oráculo responde que é "Improvável." Ele
rola 6 e 5, então a resposta é "sim e" - o oráculo decide que não só a porta foi deixada desbloqueado, também está ligeiramente
entreaberto. Se a resposta tivesse sido "sim, mas", a porta poderia estar destrancada, mas emperrada, enquanto "não e" poderia
significar que a porta estava trancada e selada, e "não, mas" poderia ter indicado que a porta estava trancada, mas a chave ainda
estava na fechadura.

Se a pergunta não puder ser respondida com "sim" ou "não", role em ambas as tabelas a seguir e interprete o resultado de uma
maneira que se encaixe na questão. Não perca muito tempo pensando sobre a resposta, apenas dê a primeira resposta que vem à
mente, dentro do contexto da questão. A resposta envolve:
1 2 3 4 5 6
1 Abandono Abuso Aceitação Acréscimo Assistência Atraso
2 Chegada Combate Comunicação Controle Confiança Cuidado
3 Derrota Disputa Dissimulação Exposição Falha Fraude
4 Guerra Investigação Livramento Negligência Obtenção Obstáculo
5 Perseguição Prevenção Punição Redução Rejeição Roubo
6 Ruina Suspeita Traição Transformação Trapaça Vingança

... de, sobre ou relacionado...

1 2 3 4 5 6
1 Aliados Alimento Amizade Amor Animais Armas
2 Aviso Clima Conflito Desejo Doença Emboscada
3 Esperança Ferimentos Informação Inimigo Inocência Inveja
4 Jornada Lar Liderança Medo Mensagem Mentira
5 Meta Militar Planos Possessão Prisioneiro Propriedade
6 Rival Segredo Tecnologia Veículo Vítima Vitória

Exemplo: Joe observa uma gangue de motociclistas invadindo uma casa e pergunta o que eles estão fazendo. O oráculo rola 6, 1
(obtenção) na primeira tabela e 4, 6 (armas) na segunda tabela. Ela descreve como os motociclistas estão coletando armas de fogo
da casa; ou eles esconderam as armas lá anteriormente, ou então eles sabem (ou talvez tenham razão para suspeitar) que existem
algumas armas armazenadas nas instalações.
1 2 3 4 5 6
1 Aeroporto Armazém Bar / Restaurante Bloco de Aptos. Casa de Repouso Casa ou Quinta
2 Cemitério Cinema Clube esportivo Delegacia Depósito de Armas Garagem de Ônibus
3 Doca Esgoto / metrô Corpo de Estação de Energia Estação de Gás Estúdio de
Bombeiros Filmagem
4 Fábrica Farmácia Garagem Hospital Hotel / Motel Igreja
5 Loja de Dep.º Museu Parque Pq. de Diversão Ponte Prédio Comercial
6 Prisão Quartel Militar Shopping Torre de Água Viveiro de Plantas Zoológico

1 Abastecido Esta localização é bem abastecida com o que normalmente esperaria encontrar aqui.
2 Danificado O local sofreu danos significativos e será difícil de defender.
3 Fortificado O local foi fortemente fortificado para afastar ataques de zumbis ou sobreviventes.
4 Habitado Há evidências de pessoas se escondendo aqui dos zumbis.
5 Saqueado O local foi completamente saqueado de qualquer coisa valiosa ou útil.
6 Zumbi Há zumbis vagando por aí, de alguma forma eles devem ter entrado!

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1 Adolescente Advogado Ator Bombeiro Caçador Caipira
2 Cientista Consultor Criança Criminoso Deficiente Doutor
3 Eletricista Enfermeiro Engenheiro Estudante Garçom Gerente
4 Idoso Mafioso Maloqueiro Mecânico Motoqueiros Motorista de Ônibus
5 Pastor Playboy Policial Professor Segurança Sobrevivência
6 Soldado Taxista Trabalhador Traidor Vagabundo Zelador

1 Herói Eles estão tentando fazer um bom ato, para o benefício dos outros.
2 Isca Conscientemente ou não, seu objetivo é agir como isca para zumbis ou outros sobreviventes.
3 Infectado Eles foram mordidos por um zumbi e acabarão por se transformar.
4 Líder Eles estão liderando um grupo de sobreviventes.
5 Perdido Eles não nasceram para o apocalipse zumbi, eles são apenas uma refeição esperando para acontecer.
6 Vilão Eles têm uma agenda particularmente nefasta ou segredo, como recorrer ao canibalismo.

1 2 3 4 5 6
1 Animais
Acidente Alarme / Sirene Selvagens Atirador Aves Avião
2 Bloqueio de Estrada Bote Cães Ferozes Cano rompido Carro Muito Veloz Chorando
3 Criança Perdida Drone Emboscada Explosão Fogo Grito / berro
4 Mudança
Helicóptero Horda Zumbi Latido Milícia Motoqueiros Climática
5 Tentativa de
Pessoas em Fuga Preso Saltador Saqueador Soldados Suicídio
6 Zumbis em
Veículo Grande Veículo Militar Veículo Pequeno Vítima fatal Zumbi incomum Chamas

1 Local O evento introduz um novo local.


2 Trama Principal Apresente uma semente ou reviravolta ou amarre o evento as metas de curto ou longo prazo do grupo.
3 Negativo O evento é geralmente prejudicial para os vampiros.
4 Neutro No geral, o evento não é nem positivo nem negativo para os vampiros.
5 Positivo O evento geralmente é benéfico para os vampiros.
6 Sobrevivente O evento apresenta um novo sobrevivente, além de qualquer sugestão do próprio evento.

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