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Personagens 5
Exemplos de Vampiros 6
Regras do Jogo 7
Construção da História 8
Tabelas do Oráculo 9
Blood & Bile versão 2 ® 2018 Richard Woolcock. Ilustrações por Peter Szabo Gabor e Rick Hershey
(ausentes nesta versão). Modelo de página por Zsuzsa Fige / Lord ZsezseWorks. Tabelas de Oráculo
inspiradas no Mythic GM Emulator.
Agradecimentos especiais a equipe do Podcast Wild Die, Eli Kurtz, Mathew Halstead, Marcus Burggraf,
Francesco Bambina, Steve Read, e aos companheiros game designers da comunidade de RPGdesign do
reddit.
Recursos Linguísticos – Nem tudo foi traduzido ao pé da letra devido aos recursos linguísticos do português
e da tentativa de aproximação da linha de raciocínio cultural.
O que pode ter causado o apocalipse zumbi? Você não precisa
dar uma resposta definitiva, mas considere as possíveis causas
e os mais prováveis cenários, a partir daí o oráculo pode lançar
pistas ao decorrer da história.
A morte abandonou seu sepulcro, e o apocalipse zumbi está
próximo. Sua cidade natal foi devastada, e quem sabe como o
resto do mundo está indo? Mas existe uma reviravolta: Você
não é um mortal fraco e insignificante; você é um vampiro,
uma terrível criatura da noite. Você estava em seu descanso Antes de começar o jogo, os jogadores precisam considerar e
mortal quando o surto começou, mas agora você está acordado, discutir as seguintes questões:
e sua fonte de alimento está sendo dizimada – então, o que Quanto tempo faz que os personagens se tornaram vampiros?
você fara sobre isso? Anos? Décadas? Séculos?
O que você fazia antes de se transformar em vampiro? O que
tem feito desde então? Como se camufla entre os humanos?
Você possui um emprego que o ajuda a se misturar com a
sociedade?
Alguns zumbis são lentos e decrépitos, outros ágeis corredores.
Qual sua aparência? Consegue se passar por humano? Usa
Alguns zumbis podem ser mortos com um tiro na cabeça,
roupas modernas?
outros precisam ser totalmente desmembrados. Alguns zumbis
Qual sua atitude para com os humanos? Pode se relacionar com
são cadáveres animados, enquanto outros são mutações
eles? Você gosta deles? Ou nada mais são que gados para
bizarras ou qualquer humano mortal que tenha sido infectado
você?
com um vírus terrível.
Você normalmente possui vassalos (serviçais humanos) para
Da mesma forma, alguns vampiros são descritos como
protege-lo durante o dia? Eles terão desaparecido
monstros selvagens, outros como pessoas legais e suaves.
misteriosamente antes do jogo começar, mas seu paradeiro
Alguns são destruídos pela luz solar, outros apenas se
desconhecido pode servir como um recurso útil para o enredo.
enfraquecem durante o dia. Alguns podem facilmente se passar
por humano, outros são obviamente mortos-vivos. Alguns
possuem poderes mágicos, enquanto outros possuem
capacidades mais plausíveis cientificamente.
O grupo deve discutir e definir a mitologia e a fisiologia dos O grupo precisa se unir para decidir conjuntamente uma meta a
mortos-vivos antes do jogo começar. A única coisa importante curto prazo (para a primeira sessão) e uma a longo prazo (um
é que um vampiro não pode se transformar em zumbi (ou vice- objetivo geral para a campanha, o qual levará diversas sessões
versa), e nem vampiros podem se alimentar de zumbis – para resolver).
contudo, zumbis podem tentar comer vampiros, se tiverem a Exemplo de meta a curto prazo: Procurar um abrigo seguro
oportunidade! para se esconder durante o dia. Descobrir uma fonte de sangue
Se você estiver tendo dificuldades para ter sua própria ideia, fresco. Descobrir o que aconteceu com os seus vassalos.
você sempre pode combinar seu filme favorito de vampiro com Exemplo de meta a longo prazo: Descobrir a causa do surto
o seu filme favorito de zumbi. zumbi. Descobrir uma vacina ou cura para a infecção.
Construir uma base poderosa neste novo mundo.
É claro que cada jogador pode possuir sua agenda privada, mas
uma meta em grupo une os personagens uns aos outros, dando
aos vampiros uma causa comum, e uma razão para trabalharem
Existem duas regras neste jogo. Cada jogador controla um
juntos.
personagem, enquanto um oráculo direciona a história através
das jogadas sobre as tabelas de oráculos e interpretação de
resultados.
Em um jogo tradicional, um Mestre é designado para agir
como um oráculo. Mas também é possível jogar com um Blood & Bile utiliza d6s (dados de seis faces) vermelho, verde
Mestre se preferir, com um (ou todos) dos jogadores e azul. Você provavelmente vai precisar de um dado de cada
compartilhando as tarefas de oráculo, interpretando resultados cor para cada jogador (a menos que você saiba quais traços ele
para cada um dos outros jogadores. Isso transformará o jogo pretende escolher), e um dado de cada cor para rolar as tabelas
em mais com uma experiência narrativa colaborada, e isso só do oráculo. Além disso você precisará de pelo menos meia
funcionará se todos estiverem totalmente imersos; um oráculo dúzia de d6 para representar humanos recrutados ou capturados
disruptivo pode facilmente descarrilhar a história. ao curso do jogo.
Também é possível jogar solo (ou “sozinho”), com uma única Você não precisa escrever quaisquer coisas durante a criação
pessoa agindo como ambos, jogador e oráculo. do personagem ou enquanto joga, mas se você quiser rolar uma
Defina a Cena campanha inteira você precisará marcar os recursos aprendidos
Aqui estão algumas questões que o seu grupo precisa em cada sessão. A solução é mais fácil é escrever cada recurso
considerar e discutir antes de começar o jogo: no seu próprio cartão indicador, e descarta-los quando usá-los.
Onde a história do jogo se passará? Em uma cidade real?
Fictícia? Talvez na sua cidade natal?
Quando o jogo acontece? Supõe-se que nos dias modernos,
mas você sempre pode escolher um outro período diferente! Jogadas de dado podem ser usadas para dar suporte a narrativa,
não para substituí-la. É importante que os jogadores descrevam
o que os seus personagens estão fazendo, interpretando os atitude que ele traz à mesa. Se muitas pessoas desejam
dados rolados e narrando suas ações, como ao contar uma compartilhar a tarefa de oráculo, é necessário que eles tenham
história. a mesma noção geral de como a história pode desenrolar.
Isto vale duplamente para o oráculo. As várias tabelas Use seus instintos iniciais, e não pense demais sua resposta ou
aleatórias foram desenvolvidas para prover ao oráculo com o se preocupe muito sobre como exatamente interpretar as
pronto poder de improvisação, mas os resultados precisam ser tabelas. Não importa se a sua resposta não bater perfeitamente
interpretados de forma que façam sentido, e narrados de acordo com o resultado, o no quanto se encaixa na cena ou na história
com o contexto da situação atual. em geral; as tabelas do oráculo são uma ferramenta, não uma
camisa de força.
Conduza a história adiante sempre que possível. Se a cena leva
a um beco sem saída, tente engatilhar um evento aleatório, ou
Não há uma aventura pronta em Blood & Bile. Enquanto o encoraje os jogadores a avançarem para a próxima cena.
oráculo rola um dado para determinar como a história começa, Não fique fazendo muitas perguntas, tente seguir com o que
os jogadores passam a formular perguntas conforme o decorrer você já tem, e só faça mais perguntas quando você estiver
da cena. O oráculo rola a tabela apropriada para prover as travado, ou quando quiser refrescar sua inspiração. Se você já
respostas, interpretando e narrando os resultados, tornando-os teve uma boa ideia para responder uma questão em particular,
uma história improvisada. geralmente é melhor usar esta resposta do que rolar uma.
Aqui vão algumas dicas rápidas para criar uma história Sempre procure limitar suas perguntas a coisas que os
interessante usando as tabelas do oráculo: personagens podem saber ou observar, principalmente se não
Você deve detalhar a cena introdutória usando a sua houver um Mestre definido. Por exemplo, evite perguntar se há
imaginação, mas sempre encoraje cada um dos jogadores a zumbis na casa (sem que os personagens possuam alguma
adicionar algo barra incrementar a cena, e não se esqueça dos forma de detectá-los), em vez disso pergunte se há algum sinal
fatores de meta, de curto e longo prazo. Tende ser muito mais de que zumbis entraram na casa, como janelas quebradas, sons
fácil utilizar as tabelas do oráculo quando um punhado de vindos de dentro, etc.
elementos da história está definido claramente, e uma boa Se você estiver jogando solo, você pode achar útil falar a
detalhada na cena introdutória é uma das melhores formas da história em voz alta, ou sempre escrever o decorrer da
coisa começar a engrenar. aventura. Caso contrário, pode parecer que está sonhando
As tabelas provêm recursos e inspiração, mas a história é acordado com os dados, em vez de jogando.
moldada pela imaginação do oráculo, e direcionada pela
Exemplos: Sentidos aguçados, olhos sedutores, mestre das
bestas, mudar forma, velocidade da luz, telepatia, véu de
névoa, necromancia, passo das sombras.
Cada jogador seleciona cinco dados coloridos para representar
seus traços. Azul representa vigor (força e resistência), verde
representa malícia (astúcia, vontade e alerta), e vermelho
representa reflexos (agilidade, destreza e furtividade). Um Cada jogador escolhe uma Maldição, a qual o oráculo pode
vampiro sem um dado de uma cor particular possui tipicamente invocar uma vez por sessão como uma forma de adicionar uma
uma competência à nível mortal neste traço, mas ele pode usar complicação à cena, aumente a dificuldade do teste de traço em
sua potência de sangue para exercer um esforço sobrenatural. +2, ou aumente a dificuldade de todos os testes de traços da
Um vampiro com um dado de uma cor específica está cena em +1 (a dificuldade máxima é 6).
tecnicamente a par com um mortal excepcional no campo Ao fim da cena, qualquer jogador que teve sua Maldição
escolhido, enquanto dois ou mais dados indicam uma proeza invocada, pode descrever uma lembrança do seu passado, e
sobre-humana. como isso se relaciona com a atual situação. Agora ele poderá
Além disso dados de traços podem indicar quanto sangue está invocar sua Dádiva da Escuridão uma segunda vez nesta
disponível para um vampiro; ele automaticamente regenera sessão.
qualquer dano que tenha sofrido, mas pode rapidamente
queimar sua reserva de sangue, e isso é representado através do
descarte de um dado de traço. Vampiros sempre devem
descartar um dado de traço quando passarem uma noite inteira No fim de uma sessão, cada jogador descreve um novo
sem se alimentar. “recurso” que ele recebeu durante a aventura, como um item
Se um vampiro perder todos os dados, ele entra em colapso útil que ele descobriu, uma perícia que ele absorveu de um
num torpor mortal enquanto não for alimentado ou morto. mortal infeliz do qual se alimentou, um novo truque
Exemplos: Joe quer que seu personagem seja incrivelmente sobrenatural que ele desenvolveu, etc. Jogadores podem
forte e robusto, e bastante ágil, então ele escolhe quatro dados adquirir o mesmo recurso múltiplas vezes, mas eles devem ser
azuis (vigor) e um dado vermelho (reflexos). Bob quer um encorajados a trazerem as mais diversas ideias possíveis.
personagem mais balanceado, e escolhe dois dados verdes Exemplos: Katana, Ás do asfalto, garras afiadas, kung fu,
(malícia), um dado azul (vigor) e dois dados vermelhos olhos brilhantes, vestes de kevlar, lobo familiar, sentidos
(reflexos). aguçados.
Cada recurso pode ser invocado uma vez por sessão para
Vampiros tendem ser mais fortes, resistentes e rápidos que os
garantir um bônus de +1 a um teste de traço apropriado. O uso
mortais, com sentidos refinados e uma presença atraente.
deve ser declarado antes da jogada, e o bônus da jogada
Contudo cada personagem possui um talento especial, uma
aplicado a um único dado (use o resultado do dado modificado
habilidade que o destaca dos outros da sua espécie.
para determinar se a contagem da jogada é duplicada ou
Cada jogador escolhe uma Dádiva da Escuridão, que precisa
triplicada). O jogador descreve como o recurso o ajuda nesta
ser adequada a mitologia, e que descreva um poder incomum
situação particular. Apenas um recurso pode ser invocado por
ou uma aptidão sobrenatural.
teste de traço.
Vampiros podem usar suas Dádivas da Escuridão
para rolar três dados quando exercerem um “esforço
sobrenatural” para um teste de traço. Além disso, ele
pode invocar a Dádiva da Escuridão uma vez por Os vampiros podem capturar ou resgatar sobreviventes durante
sessão para realizar um feito incrível – o feito o jogo. Cada grupo de sobreviventes é representado com um
sempre deve levar a história adiante de forma dado branco, o qual pode ser usado para fazer seus próprios
testes de traço.
interessante, permitindo o vampiro sobrepor Para se alimentar, um vampiro declara quantos dados de traço
automaticamente um desafio particular sem precisar deseja recuperar; este número é a dificuldade para o teste de
de uma jogada. traço que o mortal precisa para sobreviver. Jogue um dado
Sempre que um jogador usar sua Dádiva da Escuridão, ele branco: se ultrapassar a dificuldade ele está bem, se for igual a
deve narrar o que foi presenciado pelos outros – fez com que dificuldade ele está vivo, mas inconsciente, e se for inferior a
ele desvanecesse em névoa quando se moveu? Fez com que dificuldade, então ele está morto.
seus olhos brilhassem vermelhos na escuridão? Fez ele sumir Quando vampiros se alimentam de um mortal, sua experiência
de um lugar quando se moveu com sua velocidade ofuscante? vislumbra o passado de sua vítima. O jogador deve aproveitar a
oportunidade para descrever a memória ou evento.
Um imigrante italiano, Lucian (nascido Luciano Capello) foi um membro da Gangue dos Cinco Pontos em Manhattan. Depois de
ser mortalmente ferido durante um conflito de gangues e, 1903, ele foi descoberto e transformado por um vampiro, que
reconheceu o seu potencial. Seu mestre logo seguiu seu destino, no entanto, deixando Lucian para encontrar seu próprio caminho
no mundo.
Depois de receber sua liberdade, Lucian decidiu entrar no negócio de assassino profissional, obtendo uma terrível reputação no
submundo.
A Dádiva da Escuridão de Lucian é o mestre das bestas, permitindo-o invocar animais que se submetem a sua vontade. Porém
ele também sofre da maldição do temperamento violento, e está propenso a entrar numa fúria incontrolável.
Nascida na Vila de Salem em 1671, Rebecca foi possuída pela “segunda visão,” que deu a ela uma consciência incrível do mundo
e das pessoas ao seu redor.
Ela fugiu para Boston em 1692, evitando cuidadosamente a caça às bruxas em Salem, e foi aí que ela descobriu a verdade sobre os
vampiros. Fria e calculista quando mortal, Rebecca logo persuadiu um jovem vampiro para transformá-la, então prendeu e drenou
o seu infeliz senhor no próximo crepúsculo. Ela consumiu suas memórias juntamente com seu sangue, garantindo a ela o
conhecimento para sobreviver.
A Dádiva da Escuridão de Rebecca é a telepatia. Permite que ela leia, manipule e controle a mente de outros. Mas ela foi
amaldiçoada com uma fome insaciável, e facilmente se distrai com a visão ou cheiro de sangue.
Apesar de não falar muito sobre o seu passado, Olaf ocasionalmente fala sobre sue ultimo dia como mortal, quando ele segurou
um exército inteiro sozinho na Batalha da Ponte de Stanford por mais de uma hora, em 1066.
Depois que se transformou em vampiro ele passou por uma terrível transformação, seu corpo se tornou retorcido e deformado.
Sem chance de se passar por um humano, ele foi forçado a esgueirar-se nas sombras.
A dádiva da Escuridão de Olaf é o passo das sombras, permitindo que ele desapareça na escuridão, e consiga teleportar-se de
uma sombra à outra. Entretanto ele foi amaldiçoado com uma aparência hedionda, onde suas horríveis características
imediatamente revelam sua natureza inumana a qualquer um que olhar para ele.
levar muito tempo, atraindo atenção indesejada, desencadeando
um evento negativo, que exija uma solução diferente, etc.
Sempre que os jogadores fizerem perguntas, tente evitar responder com "sim" ou "não". Em vez disso, basta dizer ao jogador qual
é a probabilidade, e depois rolar os dados para determinar a resposta, narrando de forma que se encaixe na cena. O dado vermelho
indica se a resposta é “sim” ou “não”. Se a probabilidade for “muito provável”, a resposta é “sim” em 2 ou mais, "Provável" é
"sim" em 3 ou mais, "talvez" em 4 ou mais, "improvável" em cinco ou mais e "muito improvável" em seis. Caso contrário, a
resposta é "não". O dado verde pode adicionar uma advertência: o rolamento 1-2 indica um “mas”, enquanto 5-6 indica um “e”. O
oráculo deve em seguida, descrever a advertência dentro do contexto da pergunta.
Exemplo: Joe pergunta se a porta de um prédio abandonado foi deixada destrancada e o oráculo responde que é "Improvável." Ele
rola 6 e 5, então a resposta é "sim e" - o oráculo decide que não só a porta foi deixada desbloqueado, também está ligeiramente
entreaberto. Se a resposta tivesse sido "sim, mas", a porta poderia estar destrancada, mas emperrada, enquanto "não e" poderia
significar que a porta estava trancada e selada, e "não, mas" poderia ter indicado que a porta estava trancada, mas a chave ainda
estava na fechadura.
Se a pergunta não puder ser respondida com "sim" ou "não", role em ambas as tabelas a seguir e interprete o resultado de uma
maneira que se encaixe na questão. Não perca muito tempo pensando sobre a resposta, apenas dê a primeira resposta que vem à
mente, dentro do contexto da questão. A resposta envolve:
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1 Abandono Abuso Aceitação Acréscimo Assistência Atraso
2 Chegada Combate Comunicação Controle Confiança Cuidado
3 Derrota Disputa Dissimulação Exposição Falha Fraude
4 Guerra Investigação Livramento Negligência Obtenção Obstáculo
5 Perseguição Prevenção Punição Redução Rejeição Roubo
6 Ruina Suspeita Traição Transformação Trapaça Vingança
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1 Aliados Alimento Amizade Amor Animais Armas
2 Aviso Clima Conflito Desejo Doença Emboscada
3 Esperança Ferimentos Informação Inimigo Inocência Inveja
4 Jornada Lar Liderança Medo Mensagem Mentira
5 Meta Militar Planos Possessão Prisioneiro Propriedade
6 Rival Segredo Tecnologia Veículo Vítima Vitória
Exemplo: Joe observa uma gangue de motociclistas invadindo uma casa e pergunta o que eles estão fazendo. O oráculo rola 6, 1
(obtenção) na primeira tabela e 4, 6 (armas) na segunda tabela. Ela descreve como os motociclistas estão coletando armas de fogo
da casa; ou eles esconderam as armas lá anteriormente, ou então eles sabem (ou talvez tenham razão para suspeitar) que existem
algumas armas armazenadas nas instalações.
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1 Aeroporto Armazém Bar / Restaurante Bloco de Aptos. Casa de Repouso Casa ou Quinta
2 Cemitério Cinema Clube esportivo Delegacia Depósito de Armas Garagem de Ônibus
3 Doca Esgoto / metrô Corpo de Estação de Energia Estação de Gás Estúdio de
Bombeiros Filmagem
4 Fábrica Farmácia Garagem Hospital Hotel / Motel Igreja
5 Loja de Dep.º Museu Parque Pq. de Diversão Ponte Prédio Comercial
6 Prisão Quartel Militar Shopping Torre de Água Viveiro de Plantas Zoológico
1 Abastecido Esta localização é bem abastecida com o que normalmente esperaria encontrar aqui.
2 Danificado O local sofreu danos significativos e será difícil de defender.
3 Fortificado O local foi fortemente fortificado para afastar ataques de zumbis ou sobreviventes.
4 Habitado Há evidências de pessoas se escondendo aqui dos zumbis.
5 Saqueado O local foi completamente saqueado de qualquer coisa valiosa ou útil.
6 Zumbi Há zumbis vagando por aí, de alguma forma eles devem ter entrado!
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1 Adolescente Advogado Ator Bombeiro Caçador Caipira
2 Cientista Consultor Criança Criminoso Deficiente Doutor
3 Eletricista Enfermeiro Engenheiro Estudante Garçom Gerente
4 Idoso Mafioso Maloqueiro Mecânico Motoqueiros Motorista de Ônibus
5 Pastor Playboy Policial Professor Segurança Sobrevivência
6 Soldado Taxista Trabalhador Traidor Vagabundo Zelador
1 Herói Eles estão tentando fazer um bom ato, para o benefício dos outros.
2 Isca Conscientemente ou não, seu objetivo é agir como isca para zumbis ou outros sobreviventes.
3 Infectado Eles foram mordidos por um zumbi e acabarão por se transformar.
4 Líder Eles estão liderando um grupo de sobreviventes.
5 Perdido Eles não nasceram para o apocalipse zumbi, eles são apenas uma refeição esperando para acontecer.
6 Vilão Eles têm uma agenda particularmente nefasta ou segredo, como recorrer ao canibalismo.
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1 Animais
Acidente Alarme / Sirene Selvagens Atirador Aves Avião
2 Bloqueio de Estrada Bote Cães Ferozes Cano rompido Carro Muito Veloz Chorando
3 Criança Perdida Drone Emboscada Explosão Fogo Grito / berro
4 Mudança
Helicóptero Horda Zumbi Latido Milícia Motoqueiros Climática
5 Tentativa de
Pessoas em Fuga Preso Saltador Saqueador Soldados Suicídio
6 Zumbis em
Veículo Grande Veículo Militar Veículo Pequeno Vítima fatal Zumbi incomum Chamas