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Manual de
Programación
Básica
Revisión: 19/11/02
22 de octubre de 1996
ADVERTENCIA
La información en este manual esta basada asumiendo que el controlador
MRC está utilizando el nivel de lenguaje estándar y está en modo de ope-
ración de edición.
Los procedimientos descritos en este manual pueden variar de acuerdo a
la configuración, versión de software, opciones de software adicionales,
etc.
2. 0 Panel de Playback 4
2. 1 Partes del Panel de Playback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2. 2 Pushbuttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2. 2. 1 Paro de Emergencia (E-Stop) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2. 2. 2 Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2. 2. 3 Hold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2. 3 Flat Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2. 3. 1 Servo Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2. 3. 2 Teclas de Modo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ Teach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ Remote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2. 3. 3 Teclas de Ciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ Step . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ 1-Cycle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
■ Auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 3. 4 Indicador de Alarma / Error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4 Sub Panel / Panel Auxiliar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4. 1 Control de Encendido ON/OFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4. 2 Tomacorriente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4. 3 Switch Edit Lock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4. 4 Puerto RS232C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2. 4. 5 Overrun Recovery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
5. 0 Alarmas y Errores
5. 1 Mensajes de Error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
5. 2 Alarmas Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
5. 3 Alarmas Mayores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
5. 4 Historial de Alarmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
6. 0 Punto Especifico
6. 1 Definición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
7. 0 Creación de Programas
7. 1 Nombre Numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
7. 2 Nombre Alfanumérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
7. 3 Llamar un Programa en Modo Teach . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
7. 4 Llamar un Programa en Modo Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
7. 5 Master Job . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
7. 5. 1 Registro del Master Job . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
7. 5. 2 Llamado del Master Job a la Pantalla . . . . . . . . . . . . .32
7. 6 Desplegado del Programa Activo Actual . . . . . . . . . . . . . . . . .32
9. 0 Edición de la Trayectoria
9. 1 Corrección de la Trayectoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
9. 1. 1 Insertar Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
9. 1. 2 Modificación de Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
9. 1. 3 Borrar Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
9. 1. 4 Modificación del Tipo de Movimiento . . . . . . . . . . . . .45
9. 1. 5 Resumen de Posiciones del Cursor . . . . . . . . . . . . . .46
9. 2 Especificación de Nivel de Posicionamiento . . . . . . . . . . . . . .48
■ PL=4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
■ PL=0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
9. 2. 1 Selección de un Nivel de Posicionamiento al Inicio . .49
9. 2. 2 Agregar un Nivel de Posicionamiento
a un Paso Existente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
■ Método 1: Utilizando la Tecla POS LVI . . . . . . . . . .49
■ Método 2: Utilizando la Función LINE EDIT . . . . . .50
9. 2. 3 Eliminar un Nivel de Posicionamiento de un Paso . . .50
■ Método 1: Utilizando la Tecla POS LVI . . . . . . . . . .50
■ Método 2: Utilizando la Función LINE EDIT . . . . . .51
A Apéndice A
1. 1 Numeración Binaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1
1. 2 Binario 8 bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1
1. 3 Sistema BCD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1
2 Panel de Playback
2. 1 Partes del Panel de Playback
El panel de playback está dividido en tres áreas distintas:
1 Pushbuttons
2 Flatkeys
3 Subpanel
2. 2 Pushbuttons
2. 2. 2 Start
Este botón inicia la operación automática del robot. La lámpara de Start per-
manece encendida mientras el robot esté ejecutando un programa. Esta
función sólo es válida en Modo Play.
2. 2. 3 Hold
Al presionar el botón Hold se realiza una pausa en la ejecución del progra-
ma. Los servos permanecen energizados y no se aplican los frenos. La lám-
para de Hold se enciende solamente mientras se presiona este botón, sin
embargo, el robot no continua con la ejecución del programa hasta que se
presione el botón de Start.
2. 3 Flat Keys
2. 3. 1 Servo Power
Al presionar esta tecla se energizan los servomotores. No es posible reali-
zar ningún movimiento hasta que no se energizan los servos. Esta tecla
cuenta con una lámpara indicadora que permanece encendida mientras los
servos se encuentren energizados.
2. 3. 2 Teclas de Modo
Existen tres teclas que controlan la forma de control del robot. Estas son las
teclas de modo, y son Play, Teach Y Remote. El modo seleccionado es in-
dicado por una lámpara en la tecla correspondiente.
■ Play
Cuando se presiona la tecla de Modo Play, el MRC se encuentra en control
de los servos del manipulador. El robot se debe encontrar en Modo Play
para ejecutar algún programa automaticamente.
■ Teach
Cuando se selecciona el Modo Teach, el operador tiene el control del ma-
nipulador. Cada vez que sea necesario mover, ajustar o programar manual-
mente, el robot debe estar en Modo Teach.
■ Remote
Al presionar la tecla de Modo Remote, el control del MRC y del manipulador
pasa a un dispositivo externo o a una computadora. Esta función es opcio-
nal y no responde en un sistema estándar.
2. 3. 3 Teclas de Ciclo
Las teclas de ciclo determinan el funcionamiento de la tecla Start. Los dife-
rentes ciclos son: Auto, 1-Cycle y Step. El ciclo seleccionado es indicado
por una lámpara en la tecla correspondiente.
■ Step
Cuando se presiona la tecla Step, el robot ejecuta una sola línea del pro-
grama cada vez que se presione la tecla Start.
■ 1-Cycle
Cuando se presiona la tecla 1-Cycle, el robot ejecuta una sola vez el pro-
grama seleccionado cuando se presione la tecla Start.
■ Auto
Cuando se presiona la tecla Auto, el robot ejecuta el programa selecciona-
do repetidamente cuando se presione la tecla de Start.
2. 4. 2 Tomacorriente
100 VAC 0.5 A, utilizado para el drive del floppy.
2. 4. 4 Puerto RS232C
Se utiliza para la transferencia de datos y la comunicación entre el MRC y
el drive del floppy o entre el MRC y una computadora.
2. 4. 5 Overrun Recovery
Este botón se utiliza como un puente momentáneo para el shock sensor y
el limit switch del eje S. Elimina momentáneamente la condición de paro de
emergencia.
3 Teach Pendant
3. 1 Partes del Programador
3. 2 Display
3. 2. 1 Display
Se trata de un display de cristal líquido (LCD) de 4” (40 caracteres y 12 lí-
neas). Permite al operador monitorear y editar programas, desplegar archi-
vos o información general, etc.
3. 3. 2 Soft Keys
Las Soft Keys despliegan funciones adicionales de acuerdo a la función se-
leccionada.
3. 4 Servo Power On
Al presionar Servo Power On, se energizan los servomotores. No se puede
realizar ningún movimiento si los servos no están energizados. Este botón
tiene una lámpara que enciende cuando los servos están energizados.
3. 5 Enable / Disable
Al presionar la tecla Enable se activan los seis pares de teclas del progra-
mador que permiten mover el manipulador. También son activadas las te-
clas TEST START, BWD y FWD, las cuales se utilizan para la confirmación
de trayectorias. Al presionar la tecla Enable, se enciende el led indicador de
esta tecla. Al presionarla de nuevo, el led se apaga y se desha-bilitan las
teclas de movimiento. Esta tecla debe de estar deshabilitada al pasar al
Modo Play.
■ Hold
En el Modo Play, la tecla Hold/Release realiza una pausa temporal en el
programa. La energía de los servos se mantiene y no se aplican los frenos.
Esta tecla contiene un circuito de retención. Para deshabilitar el Hold, pre-
sione nuevamente la tecla, de esta forma es posible reanudar la ejecución
del programa presionando el botón de Start en panel de playback.
NOTA: Al pasar de Modo Play a Modo Teach también se interrumpe la ejecución
del programa.
3. 7 Teach Lock
Siempre que el programador esté habilitado, se activa el Teach Lock. La
palabra LOCK aparece intermitente en la parte superior central de la pan-
talla del programador. Esto significa que el control del robot se da exclusi-
vamente por el programador y no es posible la operación desde el panel de
playback, de un PLC o una computadora. Esta es una opción de seguridad
necesaria e importante. Una vez que se ha terminado la operación desde
el programador, y se quiera regresar el control al panel de playback, desh-
abilite el programador presionando la tecla Enable. El Teach Lock no se de-
shabilita al deshabilitar el programador.
■ Para Habilitar el Teach Lock:
1. Presione SELECT.
2. Presione T-LOCK (F1).
NOTA: Aparece el mensaje “TEACH LOCK SET”.
Una vez que la operación del programador ha finalizado y se requiera re-
gresar el control al panel de playback, presione ENABLE para deshabilitar
el programador y deshabilite el Teach Lock para permitir el cambio a modo
PLAY.
■ Para Desactivar el Teach Lock:
1. Presione ENABLE.
2. Presione SELECT.
3. Presione MORE.
4. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
5. Presione UNLOCK (F1).
3. 8 Teclas de Datos
Las teclas de datos son utilizadas para introducir valores numéricos en el
controlador.
3. 8. 1 Cancel
La tecla Cancel borra el valor actual y permite introducir un dato nuevo. Se
utiliza para eliminar mensajes de error o para cancelar una función de edi-
ción.
3. 8. 2 Enter
La tecla ENTER introduce los datos al archivo que se está editando.
3. 8. 3 Teclas de Cursor
Estas teclas permiten al operador el moverse dentro de programas o de
ciertos archivos.
: mueve el cursor a la siguiente línea del programa.
4 Coordenadas y Ejes
4. 1 Teclas de Ejes
El programador cuenta con seis pares de teclas para movimiento de ejes
con el símbolo “+” y “-”. Cada tecla tiene varias funciones y tiene tres tipos
de etiqueta:
4. 1. 1 S- Coordenadas Joint
Cuando se seleccionan las coordenadas JOINT, el sistema S,L,U,R,B,T se
encuentra activo, permitiendo al operador mover un eje (un motor) por se-
parado, debido a que cada eje es independiente. Este es el sistema de co-
ordenadas que se selecciona automaticamente al llamar un programa a la
pantalla o al activar el controlador.
■ Velocidad Manual
La velocidad manual determina la velocidad a la que el robot se va a des-
plazar cuando se mueva por medio del programador. Existen 5 velocidades
manuales disponibles:
1. Baja (SLW)
2. Media (MED)
3. Rápida (FST)
4. Precisión (INCH)
5. Alta Velocidad (High Speed)
La velocidad activa es indicada por medio de un led. El programador selec-
ciona SLW cuando el sistema se activa. La velocidad de precisión (INCH)
mueve el robot un pulso (0.3 mm.) cada vez que se presiona alguna de las
teclas de ejes dependiendo del sistema de coordenadas seleccionado.
■ Alta Velocidad
Al presionar y mantener presionada la tecla HIGH SPD, sin importar cuál de
las velocidades manuales esté seleccionada (excepto INCH), el robot se
mueve a alta velocidad. La modificación de velocidad es mientras se tiene
presionado HIGH SPD, al momento que se libera la tecla, el robot regresa
a la velocidad seleccionada.
Hoja de Trabajo 1
Objetivo:
Familiarizarse con el controlador y el programador. Observe el comporta-
miento del robot en las diferentes opciones.
1. Encienda el controlador.
2. Verifique que haya pasado todas las pruebas del autodiagnóstico.
3. Active los servos.
4. Habilite el programador.
5. Mueva el robot utilizando diferentes coordenadas y velocidades.
6. Verifique el movimiento en coordenadas Cilíndricas y Rectangulares.
7. Deshabilite el programador y el Teach Lock.
8. Apague el controlador.
Notas:
5 Alarmas y Errores
Cuando se presenta alguna alarma o error, se deja de ejecutar el programa.
Existen 3 niveles de alarmas y errores: mensajes de error, alarmas meno-
res y alarmas mayores.
5. 1 Mensajes de Error
Estos mensajes ocurren cuando se cometen errores simples, tales como
presionar Start cuando el robot no se encuentra en Modo Play. Estos men-
sajes aparecen en la parte inferior de la pantalla. La situación de error se
cancela presionando CANCEL en el programador.
NOTA: Los códigos de error pueden empezar con los mismos números que los de
Alarmas Mayores o Menores, no se confundan errores con alarmas, ya que
no son parte del registro de alarmas en el display de diagnósticos del pro-
gramador.
5. 2 Alarmas Menores
Estas alarmas ocurren generalmente cuando se tienen errores en la progra-
mación, tales como un círculo con menos de tres puntos, etc. Las alarmas
aparecen en la parte superior de la pantalla y se eliminan presionando RE-
SET (F5) en las teclas de software.
5. 3 Alarmas Mayores
Estas alarmas aparecen cuando se tienen fallas en el equipo. Pueden ocu-
rrir por errores en los encoders, o sobrevelocidades en los ejes. Estas alar-
mas, por lo general, están relacionadas con choques. Para eliminar esta
situación de alarma, hay que apagar y encender el controlador.
NOTA: Cuando se activa una alarma mayor, aparece la función RESET (F5), pero
al presionar esta tecla no elimina la condición de alarma.
5. 4 Historial de Alarmas
El controlador MRC mantiene un registro de las últimas 20 alarmas mayo-
res y las últimas 20 alarmas menores. Para desplegar estas listas, complete
los pasos siguientes:
TEACH ➜ DISP ➜ DIAG (F5) ➜ MORE ➜ ALM LST
(F1) ➜ MAJ ALM (F1) o MIN ALM (F2) ➜ (cursor a
alarma a desplegar) ➜ DETAILS (F5)
1. Presione TEACH.
2. Presione DISP.
3. Presione DIAG (F5).
4. Presione MORE.
5. Presione ALM LST (F1).
6. Presione MAJ ALM (F1) si se quieren ver las alarmas mayores, o MIN
ALM (F2) para desplegar las alarmas menores.
NOTA: Los pasos 7 y 8 son opcionales y despliegan más detalles sobre la alarma.
7. Mueva el cursor a la alarma a visualizar.
8. Presione DETAILS (F5).
6 Punto Especifico
6. 1 Definición
Si el manipulador del sistema se mueve manualmente o por el peso de la
herramienta mientras el controlador está apagado, el MRC genera la alar-
ma 5040 “OUT OF RANGE (ABS DATA)” al momento de encenderlo. Des-
pués de resetear la alarma y energizar los servos, aparece en la línea de
mensajes: “Check Position”. Esto significa que se debe de mover el mani-
pulador a una posición conocida (punto específico) y asegurarse de que la
posición es la misma. Esta posición está indicada en el manipulador con las
flechas de los ejes, cuando todas las flechas se encuentren alineadas, el
manipulador se encuentra en la posición correcta. Para revisar el punto es-
pecífico, complete los pasos siguientes:
RESET (F5) ➜ TEACH ➜ CUSTOMER ➜ SPEC PT
(F3) ➜ SERVO ON ➜ PSN CHG (F1) ➜ ENABLE ➜
(seleccionar coordenadas JOINT) ➜ (seleccionar ve-
locidad MED o FST) ➜ FWD ➜ CHECK (F4) ➜ QUIT
(F5)
1. Presione RESET (F5) para eliminar la condición de alarma en el
MRC.
2. Seleccione el Modo Teach si es que no se encuentra en ese modo.
3. Presione CUSTOMER.
4. Presione SPEC PT (F3). El display muestra la siguiente pantalla:
CUIDADO!
Un error en el encoder puede provocar esta alarma. La opera-
ción descrita a continuación puede causar un choque al presio-
nar la tecla FWD si el encoder está defectuoso. Ponga mucha
atención al realizar este procedimiento. Si se sospecha de una
falla en el encoder, no utilice la tecla FWD; mueva cada eje por
separado en coordenadas JOINT.
10. Presione y mantenga presionada la tecla FWD hasta que el manipu-
lador llegue al punto específico. El mensaje “HOME POSITION
CHANGE” dejará de ser intermitente cuando el manipulador alcance
la posición, y los datos en la columna DIFFERENCE sean todos cero.
11. Presione CHECK (F4). Aparece el mensaje: “! Home Position Chec-
ked”.
12. Presione QUIT (F5).
7 Creación de Programas
Para crear un programa, primero se debe de dar nombre al programa. El
nombre puede estar compuesto de caracteres numéricos, alfabéticos, sim-
bólicos o cualquier combinación de estos tres, con un máximo de ocho ca-
racteres por nombre, sin espacios. En sistemas con más de un
manipulador, se tiene que especificar que ejes se van a controlar. Los po-
sibles ejes son: Robot 1, Robot 2, Eje(s) Externo(s) o una combinación de
ellos.
7. 1 Nombre Numérico
TEACH ➜ SELECT ➜ NEW JOB (F2) ➜ (escribir el
número) ➜ ENTER ➜ (seleccionar los ejes a contro-
lar) ➜ ENTER
1. Presione TEACH.
2. Presione SELECT.
3. Presione NEW JOB (F2).
4. Escriba el número deseado para el programa con las teclas de datos.
5. Presione ENTER.
6. Para sistemas con más de 6 ejes, seleccionar los ejes a controlar con
el cursor.
7. Presione ENTER.
Una vez que es creado el programa, aparecerá automaticamente en la pan-
talla el contenido del programa con las funciones de EDIT. El programa ten-
drá dos instrucciones: NOP (principio del programa) y END (fin del
programa).
7. 2 Nombre Alfanumérico
TEACH ➜ SELECT ➜ NEW JOB(F2) ➜ ➜ ABC
(F1) o SYMBOL (F2) ➜ (escribir el nombre con el
cursor) ➜ ENTER ➜ (seleccionar los ejes) ➜ EN-
TER
1. Presione TEACH.
2. Presione SELECT.
3. Presione NEW JOB (F2).
4. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
5. Presione ABC (F1) si se quiere utilizar caracteres alfabéticos o SYM-
BOL (F2) si se quiere utilizar símbolos.
7. 5 Master Job
Es recomendable registrar un programa que se utiliza frecuentemente
como un “Master Job”. Las ventajas de tener un Master Job es que puede
ser llamado a la pantalla con mucha mayor facilidad que un programa que
no es el Master Job.
Hoja de Trabajo 2
Objetivo:
Familiarizarse y comprender la creación y llamado de programas en el
MRC. Aprender y utilizar el Master Job para sus programas.
Notas:
8 Creación de Trayectorias
Se necesitan 3 teclas para programar un paso en el robot: MOTION TYPE,
PLAY SPD y ENTER. El MRC debe de estar en Modo Teach y con las fun-
ciones de EDIT para usar estas teclas. Después de terminar un programa,
se puede verificar la trayectoria con las teclas FWD y BWD, o con el método
TEST START.
8. 1. 2 Lineal
El tipo de movimiento Línea le indica al robot moverse al paso programado
siguiendo una línea recta. Este es un tipo de movimiento interpolado, lo cual
significa que el TCP (Tool Center Point) se mueve en línea recta aunque
exista un cambio de ángulo en la herramienta durante el movimiento.
Los movimientos lineales aparecen en el texto del programa como MOVL.
Cuando se programan estos movimientos, la tecla PLAY SPD presenta op-
ciones de velocidades en cm/min (mm/seg en algunas aplicaciones). Las
opciones van desde 66 cm/min (11 mm/seg) a 9000 cm/min (1500 mm/
seg). La velocidad debe seleccionarse de acuerdo a los requerimientos del
proceso que se está realizando.
MOT-1
NOP
000 MOVJ
001 MOVJ
002 MOVJ
003 MOVL
004 MOVJ
005 MOVJ
006 END
Hoja de Trabajo 3
Objetivo:
Crear una trayectoria dentro de su programa.
MOT-1
NOP
000 MOVJ VJ=25%
001 MOVJ VJ=50%
002 MOVJ VJ=12.5%
003 MOVL V=558
004 MOVJ VJ=25%
005 MOVJ VJ=50%
006 END
Notas:
8. 5 Confirmación de la Trayectoria
8. 6 Ejecutar un Programa
Después de que el programa ha sido creado, se ha elaborado la trayectoria
y se ha verificado, puede ser ejecutado. Para ejecutar un programa:
(seleccionar el programa) ➜ (verificar que ENABLE
este desactivado) ➜ PLAY ➜ CICLO (Auto, 1-Cycle
o Step) ➜ START
1. Seleccione el programa que se desea ejecutar y llámelo a la pantalla.
2. Verifique que el ENABLE del programador no se encuentre activado,
así como también, que los servos estén encendidos.
3. Presione PLAY, si es que no se encuentra en ese modo.
4. Seleccione el ciclo con el que se quiere ejecutar el programa (Auto,
1-Cycle o Step)
5. Presione START.
Hoja de Trabajo 4
Objetivo:
Familiarizarse con la confirmación de la trayectoria y con los ciclos Step, 1-
Cycle y Auto en Modo Play.
Notas:
8. 7. 1 Circular
El tipo de movimiento circular le indica al robot hacer una trayectoria circular
al paso programado. Para poder realizar una trayectoria circular se deben
de tener por lo menos 3 puntos circulares consecutivos. Estos tres puntos
definen un semicírculo. Para programar un círculo completo, se deben de
utilizar 5 puntos como mínimo.
MOT-1
000 NOP
001 MOVJ
002 MOVC
003 MOVC
004 MOVC
005 MOVL
END
8. 7. 2 Spline
El movimiento Spline indica al robot moverse en una trayectoria parabólica
al punto programado. Para lograr un movimiento Spline, se deben de tener
por lo menos 3 puntos spline consecutivos.
MOT-1
000 NOP
001 MOVS
002 MOVS
003 MOVS
END
Hoja de Trabajo 5
Objetivo:
Comprender los movimientos Circulares y Spline.
MOT-2
000 NOP
001 MOVJ
002 MOVJ
003 MOVC
004 MOVC
005 MOVC
006 MOVJ
007 MOVJ
END
Notas:
9 Edición de la Trayectoria
Existen varias formas de editar o modificar la trayectoria del robot. Se pue-
den insertar, borrar y modificar posiciones, o modificar los tipos de movi-
mientos. Además, se tiene la función de nivel de posicionamiento.
La pantalla de contenido del programa se divide en dos:
La mitad izquierda de la pantalla es el lado de las direcciones. Cada instruc-
ción tiene un número de línea asociado, cada línea que tiene un movimiento
en el programa (tal como un MOVJ o un MOVL) tiene también un número
de paso. El cursor debe de estar en este lado para insertar, borrar o modi-
ficar puntos o instrucciones completas.
La mitad derecha de la pantalla es el lado de la instrucción. El cursor debe
de estar en este lado para editar una parte de la instrucción, como puede
ser la velocidad, el tipo de movimiento, etc.
9. 1 Corrección de la Trayectoria
Las opciones que existen para corregir la trayectoria son: Insertar, Borrar o
Modificar puntos. Se debe de estar en Modo Teach, con la función de EDIT
activada y con el programador habilitado.
9. 1. 1 Insertar Puntos
La tecla INSERT permite añadir un paso a un programa. Para efectuar la
inserción de un paso complete los siguientes pasos:
(mover el cursor al lado de las direcciones) ➜ EDIT
➜ (mover el cursor) ➜ (mover el manipulador) ➜ (se-
leccionar el tipo de movimiento) ➜ (seleccionar la ve-
locidad) ➜ INSERT ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de las direcciones.
2. Presione EDIT.
3. Mueva el cursor a la línea anterior a la que se quiere insertar el nuevo
punto. El nuevo punto es insertado en la línea siguiente a la que ocu-
pa el cursor.
4. Mueva el manipulador al punto deseado.
5. Seleccione el tipo de movimiento deseado.
6. Seleccione la velocidad apropiada.
7. Presione INSERT.
8. Presione ENTER.
9. 1. 2 Modificación de Puntos
La tecla MODIFY permite modificar un punto existente en el programa. Para
efectuar la modificación de un paso complete los siguientes pasos:
(mover el cursor al lado de las direcciones) ➜ EDIT
➜ (mover el cursor) ➜ (mover el manipulador) ➜
MODIFY ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de las direcciones.
2. Presione EDIT.
3. Mueva el cursor a la línea que va a ser modificada.
4. Mueva el manipulador al punto deseado.
5. Presione MODIFY.
6. Presione ENTER.
9. 1. 3 Borrar Puntos
La tecla DELETE permite borrar puntos de un programa. Para borrar un
punto de un programa:
NOTA: Para borrar un punto, el manipulador debe de estar posicionado en el punto
que se va a borrar.
(mover el cursor al lado de las direcciones) ➜ EDIT
➜ (mover el cursor) ➜ FWD ➜ DELETE ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de las direcciones.
2. Presione EDIT.
3. Mueva el cursor al paso que va a ser borrado.
4. Presione FWD hasta que el robot llegue a la posición del punto a eli-
minar.
5. Presione DELETE.
6. Presione ENTER.
9. 1. 4 Modificación del Tipo de Movimiento
Algunas veces se requiere cambiar el tipo de movimiento de un punto pro-
gramado. Para hacer esto, complete los siguientes pasos:
NOTA: Cambiar el tipo de movimiento modifica la trayectoria del robot. Verifique
después de los cambios que el robot realice la trayectoria adecuada.
(mover el cursor al lado de la instrucción) ➜ EDIT ➜
INTRPL (F3) ➜ (seleccione un tipo de movimiento)
➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la instrucción.
2. Presione EDIT.
3. Presione INTRPL (F3).
4. Seleccione el tipo de movimiento deseado.
5. Presione ENTER.
Hoja de Trabajo 6
Objetivo:
Familiarizarse con la edición de trayectorias.
Notas:
Hoja de Trabajo 7
Objetivo:
Familiarizarse y comprender el uso del Nivel de Posicionamiento.
Notas:
9. 3. 1 Copy
Para copiar una selección de líneas al buffer complete los siguientes pasos:
(cursor al lado de las instrucciones) ➜ (mover el cur-
sor a la primera línea a copiar) ➜ EDIT ➜ C&P (F4)
➜ COPY (F2) ➜ (mover el cursor a la última línea a
copiar) ➜ EXECUTE (F5)
1. Mueva el cursor al lado de las instrucciones.
2. Mueva el cursor a la primera línea del bloque que se va a copiar.
3. Presione EDIT.
4. Presione C&P (F4).
5. Presione COPY (F2).
6. Mueva el cursor a la última línea del bloque que se va a copiar.
7. Presione EXECUTE (F5).
9. 3. 2 Cut (Borrar)
Para borrar (mover) un bloque de líneas al buffer:
(cursor al lado de las instrucciones) ➜ (mover el cur-
sor a la primera línea del bloque) ➜ EDIT ➜ C&P
(F4) ➜ CUT (F1) ➜ (mover el cursor a la última línea
del bloque) ➜ EXECUTE (F5)
1. Mueva el cursor al lado de las instrucciones.
2. Mueva el cursor a la primera línea del bloque a cortar.
3. Presione EDIT.
4. Presione C&P (F4).
5. Presione CUT (F1).
6. Mueva el cursor a la última línea del bloque a cortar.
7. Presione EXECUTE (F5).
Si no se selecciona correctamente el bloque del programa, presione CAN-
CEL (F4) y repita el procedimiento.
9. 3. 3 Paste
Para insertar el bloque de instrucciones que se encuentran almacenadas
en el buffer:
(cursor al lado de las instrucciones) ➜ (cursor al pun-
to de inserción) ➜ EDIT ➜ C&P (F4) ➜ PASTE (F3)
➜ EXECUTE (F5)
1. Mueva el cursor al lado de las instrucciones.
2. Mueva el cursor a la línea anterior a donde se quiere insertar el blo-
que.
3. Presione EDIT.
4. Presione C&P (F4).
5. Presione PASTE (F3).
6. Presione EXECUTE (F5).
Si no se selecciona correctamente el bloque del programa, presione CAN-
CEL (F4) y repita el procedimiento.
9. 4 Line Edit
Para ingresar a la función LINE EDIT, complete los siguientes pasos:
TEACH ➜ (cursor al lado de las instrucciones) ➜
EDIT ➜ LINE ED (F1) ➜ [Æ (F4) o ¨ (F3)] ➜ (selec-
cione modificación) ➜ ENTER
1. Presione TEACH si es que no se está en ese modo.
2. Mueva el cursor al lado de las instrucciones.
3. Presione EDIT.
4. Presione LINE ED (F1).
5. Presione Æ (F4) o ¨ (F3) para posicionarse en el elemento de la ins-
trucción que desee editar.
6. Seleccione la función apropiada de las soft keys para hacer la modi-
ficación al elemento.
7. Presione ENTER.
Hoja de Trabajo 8
Objetivo:
Familiarizarse con las funciones CUT, COPY, PASTE, REVERSE y
CLEAR.
Notas:
1. Presione SELECT.
2. Presione SEL JOB (F4).
3. Presione EDIT.
4. Mueva el cursor al programa que se desea cambiar el nombre.
5. Presione NAME (F3).
6. Presione CANCEL.
7. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
8. Presione ABC (F1).
9. Escriba el nuevo nombre del programa.
10. Presione QUIT (F5).
11. Presione ENTER.
10. 4 Lista 2
Existe otra lista de programas, la cual contiene más detalles, y se le deno-
mina Lista 2. Esta lista incluye la capacidad de los programas, número de
pasos, la fecha y la hora en la que el programa fue editado por última vez y
si ha sido salvado en disco o no. Para ingresar a esta lista:
TEACH ➜ SELECT ➜ SELECT JOB (F4) ➜ (mover
el cursor al programa) ➜ ENTER ➜ DISP ➜ JOB
(F1) ➜ DIS CHG (F1) ➜ LIST 2 (F5)
1. Presione TEACH si es que no se encuentra en ese modo.
2. Presione SELECT.
3. Presione SEL JOB (F4).
10. 5 Capacidad
Esta pantalla muestra el número de programas, la cantidad de memoria uti-
lizada y disponible; y el número de puntos restantes para el robot y las es-
taciones externas. Para verificar la capacidad de memoria complete los
siguientes pasos:
TEACH ➜ SELECT ➜ SELECT JOB (F4) ➜ (mover
el cursor al programa) ➜ ENTER ➜ DISP ➜ JOB
(F1) ➜ DIS CHG (F1) ➜ ➜ CAP (F2)
1. Presione TEACH si es que no se encuentra en ese modo.
2. Presione SELECT.
3. Presione SEL JOB (F4).
4. Mueva el cursor al programa que se desea verificar.
5. Presione ENTER.
6. Presione DISP.
7. Presione JOB (F1).
8. Presione DIS CHG (F1).
9. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
10. Presione CAP (F2).
Hoja de Trabajo 9
Objetivo:
Utilizar y comprender las funciones Name, Copy y Delete para programas.
Usar las funciones de protección de programas.
Notas:
11 Corrección de Velocidad
Existen varios métodos para corregir las velocidades de un programa en el
controlador MRC.
• Corrección desde el programador
• Corrección de velocidad global
• Corrección por TRT
Hoja de Trabajo 10
Objetivo:
Familiarizarse con las opciones de cambio de velocidad.
Notas:
Hoja de Trabajo 11
Objetivo:
Familiarizarse con los métodos de corrección de velocidad por TRT y Glo-
bal.
Notas:
12. 1 Dry-Run
El modo Dry-Run ejecuta el programa a una velocidad constante del 10% y
no ejecuta las instrucciones de herramienta. Este modo tiene una selección
tipo toggle.
Para habilitar o deshabilitar el modo Dry-Run:
PLAY ➜ SELECT ➜ SPECIAL (F5) ➜ DRY RUN
(F3) ➜ QUIT (F5)
1. Presione PLAY si es que no se está en Modo Play.
2. Presione SELECT.
3. Presione SPECIAL (F5).
4. Presione DRY RUN (F3).
5. Presione QUIT (F5).
12. 4 Check
El modo Check ejecuta el programa a la velocidad programada, pero no
ejecuta las instrucciones de herramienta. Se utiliza principalmente para ve-
rificar la trayectoria del robot a velocidad real. El modo check es una selec-
ción de tipo toggle.
CUIDADO!
Hoja de Trabajo 12
Objetivo:
Familiarizarse con los modos especiales de playback.
Notas:
13 Edición Dinámica
Algunas veces es necesario editar pasos de un programa sin cambiar a
Modo Teach. La función PAM (Position Adjustment and Modification) per-
mite la modificación de los puntos programados en posición (XYZ), veloci-
dad y nivel de posicionamiento.
13. 1 Operación
Mientras el robot se encuentra ejecutando un programa, presione:
FUNC ➜ PAM (F5) ➜ SEL JOB (F1) ➜ (mover el cur-
sor al programa) ➜ ENTER
1. Presione FUNC.
2. Presione PAM (F5).
3. Presione SEL JOB (F1).
4. Mueva el cursor al programa que se va a editar.
5. Presione ENTER.
Paso Opcional:
6. Presione CHG. COORD (F2).
Seleccione el sistema de coordenadas deseado (los cambios de po-
sición en XYZ son relativos al sistema de coordenadas seleccionado).
Las opciones para los sistemas de coordenadas son: BASE, ROBOT,
TOOL y USER.
Hoja de Trabajo 13
Objetivo:
Utilizar y comprender la función PAM.
NOTA: Asegúrese que los cambios no dañen el equipo ni que se produzcan cho-
ques en el escantillón.
1. Ejecute alguno de sus programas.
2. Modifique los puntos utilizando la función PAM.
Notas:
14 Instrucciones de Control
14. 1 Ligado de Programas con CALL y RET
Las primeras instrucciones de control son CALL y RET. Estos comandos
permiten que dos programas independientes puedan ser ligados entre sí.
14. 1. 1 CALL
Para insertar una instrucción CALL en un programa:
(mover el cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜
INSERT ➜ CONTROL (F2) ➜ CALL (F2) ➜ NAME
(F1) ➜ (mover el cursor al programa) ➜ ENTER ➜
ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione CALL (F2).
6. Presione NAME (F1).
7. Mueva el cursor al programa que va a ser llamado.
8. Presione ENTER. En la línea de edición se puede leer “CALL JOB:
XXXX”.
9. Presione ENTER.
Se inserta la instrucción en el programa. Al programa que hace el llamado
se le llama programa principal, y al programa que es llamado se le llama
subprograma.
14. 1. 2 RET
Para insertar una instrucción RET en un programa:
(mover el cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜
INSERT ➜ CONTROL (F2) ➜ ➜ RET (F1) ➜
ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
6. Presione RET (F1).
7. Presione ENTER.
La instrucción Ret se utiliza comúnmente antes de la instrucción END en el
programa que es llamado.
ABC 123
000 NOP 000 NOP
001 MOVJ 001 MOVJ
002 MOVJ 002 MOVJ
CALL JOB: 123 003 MOVJ
003 MOVJ 004 MOVJ
004 MOVJ 005 MOVJ
END 006 MOVJ
RET
END
Procedimiento:
1. Cuando se corre el programa ABC, se ejecutan los pasos 1 y 2.
2. El programa 123 aparece en la pantalla.
3. Se ejecutará todo el programa 123.
4. Cuando llega a la instrucción RET, reaparece el programa ABC en la
pantalla con el cursor en el paso 3.
5. Se termina de ejecutar el programa ABC.
Este método es particularmente útil para pequeños programas de manteni-
miento (limpieza de antorchas, calibración de recubrimientos, purgas, etc.)
que son necesarios dentro de un programa. Este método también se utiliza
para llamar programas que establecen parámetros de proceso. (ARCON o
GUNON).
Procedimiento
1. Cuando se ejecuta el programa ABC123 en modo play y se presiona
START se ejecuta el paso 1.
2. En la pantalla aparece JOB: ABC
3. Se ejecuta todo el programa ABC.
4. Después de la ejecución de la instrucción RET del programa ABC, re-
aparece en la pantalla el programa ABC123 con el cursor en la ins-
trucción CALL JOB: 123.
5. En la pantalla aparece el programa 123.
6. Se ejecuta todo el programa 123.
7. Al término del programa 123, después de ejecutar la instrucción RET,
el programa ABC123 reaparece en la pantalla con el cursor en el paso
002.
8. Se termina de ejecutar el programa ABC123.
Hoja de Trabajo 14
Objetivo:
Utilizar y comprender las instrucciones CALL y RET.
Notas:
14. 3 Jump
Algunas veces se requiere saltar una línea o un grupo de líneas dentro del
mismo programa.
ABC
000 NOP
001 MOVJ VJ=25%
002 MOVJ VJ=25%
003 MOVJ VJ=25%
JUMP *XXXX
004 MOVC V=150
005 MOVC V=150
006 MOVC V=150
*XXXX
007 MOVL V=150
008 MOVJ VJ=25%
009 MOVJ VJ=25%
END
Procedimiento
1. Cuando se ejecuta el programa ABC, se ejecutan los pasos 1, 2 y 3.
2. Se ejecuta la instrucción JUMP al terminar estos pasos.
3. El cursor salta a la etiqueta *XXXX.
4. El robot termina la ejecución del programa. Los pasos circulares 4, 5
y 6 no son ejecutados.
14. 4 Etiqueta
Para insertar una etiqueta, complete los siguiente pasos:
(mover el cursor al lado de las dirección) ➜ EDIT ➜
INSERT ➜ CONTROL (F2) ➜ LABEL (F4) ➜ ➜
ABC (F1) ➜ (Escribir el texto) ➜ QUIT (F5) ➜ EN-
TER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección en el programa.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione LABEL (F4).
6. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
7. Presione ABC (F1).
8. Escriba el texto de la etiqueta.
9. Presione QUIT (F5).
10. Presione ENTER.
11. Presione ENTER.
Al ejecutar la instrucción JUMP, el cursor salta a la etiqueta. No se pueden
hacer saltos a etiquetas fuera del programa ni de otros programas.
14. 5 Comentarios
Para insertar comentarios en un programa:
(mover el cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜
INSERT ➜ CONTROL (F2)➜ COMMENT (F5)
➜ ➜ ABC (F1) ➜ (escribir el texto del comenta-
rio) ➜ QUIT (F5) ➜ ENTER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione COMMENT (F5).
6. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
7. Presione ABC (F1).
8. Escriba el texto del comentario que se va a insertar.
9. Presione QUIT (F5).
10. Presione ENTER.
11. Presione ENTER.
Hoja de Trabajo 15
Objetivo:
Usar y comprender la instrucción JUMP y las etiquetas.
Notas:
14. 6 Timer
Esta función permite al robot introducir una pausa de un tiempo determina-
do. El robot continúa ejecutando el programa durante el tiempo de espera
de la instrucción. Los timers se utilizan cuando el robot necesita hacer una
pausa durante un período predeterminado de tiempo (establecer arco, ce-
rrar el gripper, limpieza de herramientas, etc.). La función TIMER tiene un
rango de 0.01 a 600.00 segundos.
(mover el cursor a la dirección) ➜ EDIT ➜ INSERT
➜ CONTROL (F2) ➜ TIMER (F3) ➜ (escribir el tiem-
po) ➜ ENTER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione TIMER (F3).
6. Escriba el tiempo requerido.
7. Presione ENTER.
8. Presione ENTER.
14. 7 Pause
Esta función hace que el robot deje de ejecutar el programa. La lámpara de
Start se apaga y el robot mantiene su posición. Esta instrucción se utiliza
cuando se necesitaque el robot realice una pausa dentro del programa.
Para continuar la ejecución, presione Start.
(mover el cursor a la dirección) ➜ EDIT ➜ INSERT
➜ CONTROL (F2) ➜ ➜ PAUSE (F4) ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione CONTROL (F2).
5. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
6. Presione PAUSE (F4).
7. Presione ENTER.
Hoja de Trabajo 16
Objetivo:
Utilizar y comprender las instrucciones Timer y Pause.
Notas:
15 Instrucciones Aritméticas
El lenguaje de programación utilizado por el robot (Inform II) soporta cuatro
tipos de variables: entero, doble entero, byte y real.
SET Asigna el valor del SET <Dato 1> < Dato2> SET I12 5
dato 2 en la variable
especificada
ADD Suma los valores y ADD <Dato 1> < Dato 2> ADD I12 5
guarda el resultado en
la variable del dato 1
SUB Resta los valores y ADD < Dato 1 > < Dato 2 > SUB I12 2
guarda el resultado en
la variable del dato 1
15. 1 INC
La instrucción INC aumenta el valor de la variable en uno. Por ejemplo: si
I13 tiene un valor de 6, después de la instrucción INC I13, la variable tendrá
un valor de 7. El comando INC se utiliza primordialmente para contar. Se
puede utilizar cuando se necesita contar el número de veces que se ejecuta
un programa, o bien, el número de partes que produce la celda.
Primero, es necesario asignar la variable que va a llevar la cuenta. La mejor
para este tipo de tarea es la variable del tipo entero. Por ejemplo: el progra-
ma ABC123 se va a contar cada vez que se ejecute, se debe de escoger
una variable entera para llevar esta cuenta. Seleccione una variable que no
se utilice en algún otro lado, I12 por ejemplo. Las recomendaciones para
contar las veces que se ejecuta un programa son: contarlo después de que
se ejecuta, o sea, una línea antes del fin o del retorno del programa.
ABC123
000 NOP
001 MOVJ
002 MOVJ
003 MOVJ
004 MOVJ
005 INC I12
RET
END
15. 2 DEC
La instrucción DEC resta uno al valor de la variable. Esto se utiliza en apli-
caciones donde se tiene que cumplir un programa de producción. Se debe
inicializar una variable para guardar el número de ciclos que debe realizar
un programa. Por ejemplo: si la variable I22 tiene un valor de 11, después
de la instrucción DEC I22, esta variable tendrá el valor de 10. Ponga la ins-
trucción DEC siempre al final del programa. Es mejor disminuir la cuenta
una vez ejecutado el programa.
ABC123
000 NOP
001 MOVJ
002 MOVJ
003 MOVJ
004 MOVJ
005 INC I22
RET
END
ABC123
Para insertar la instrucción DEC:
(mover el cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜
INSERT ➜ ➜ ARITH (F2) ➜ DEC (F3) ➜ I (F2)
➜ (escribir el número de variable) ➜ ENTER ➜ EN-
TER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
5. Presione ARITH (F2).
6. Presione DEC (F3).
7. Presione I (variable entera) (F2).
8. Escriba el número de variable a utilizar.
9. Presione ENTER.
10. Presione ENTER.
Ahora, cada vez que se ejecute el programa ABC123, el valor que tenga la
variable I22 se decrementa en uno.
Hoja de Trabajo 17
Objetivo:
Usar y comprender el uso de las instrucciones INC y DEC, y la pantalla de
variables.
Notas:
15. 3 SET
Algunas veces no se necesita ejecutar un subprograma siempre que se eje-
cuta el programa principal. En este ejemplo, el programa ABC se ejecuta
cada vez que se ejecuta el programa 123:
Programa Principal 123 SubPrograma ABC
000 NOP 000 NOP
001 MOVJ 001 MOVJ
002 MOVJ 002 MOVJ
CALL JOB:ABC RET
003 MOVJ END
004 MOVJ
END
Si es necesario que el programa ABC se ejecute solamente cada 5 veces
que se ejecute el programa 123, se pueden utilizar instrucciones aritméticas
para condicionar esta llamada al programa. Ejemplo:
Hoja de Trabajo 18
Objetivo:
Utilizar instrucciones aritméticas para relacionar programas en funciones
de mantenimiento.
Notas:
16 Instrucciones de I/O
La mayoría de las veces el robot tiene que desarrollar su trabajo interac-
tuando con equipos periféricos que lo auxilian en su labor, por lo tanto el
robot manitene una comunicación continua con los dispositivos periféricos
por medio del uso de las entradas y salidas (I/O).
16. 1 DOUT
Esta instrucción se utiliza cuando se necesita que un dispositivo (lámpara,
pistón, clamp, etc.) actúe o deje de actuar en algún punto dentro del progra-
ma.
(cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜ INSERT ➜
IN/OUT (F1) ➜ DOUT (F1) ➜ UNIV OT (F1) ➜ (se-
leccionar el número de salida) ➜ ENTER ➜ CONST
(F1) ➜ ON (F2) o OFF (F5) ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione IN/OUT (F1).
5. Presione DOUT (F1).
6. Presione UNIV OT (F1).
7. Seleccione el número de salida a utilizar.
8. Presione ENTER.
9. Presione CONST (F1).
10. Presione ON (F2) si se quiere encender o OFF (F5) si se quiere apa-
gar.
11. Presione ENTER.
16. 2 Pulse
Esta instrucción actúa como un switch momentáneo para las salidas. Esta
instrucción se utiliza cuando se necesita encender una salida y mantenerla
encendida durante un intervalo de tiempo determinado. Ejemplos de sali-
das pulsadas son cortadores de alambre, purgas de gas o sellador, comu-
nicación con PLC’s, etc.
NOTA: El robot no realiza una pausa en la ejecución de movimientos mientras se
ejecuta el pulso.
(cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜ INSERT ➜
IN/OUT (F1) ➜ PULSE (F4) ➜ (escribir el número de
salida) ➜ ENTER ➜ ➜ TIMER (F1) ➜ (escribir
el tiempo del pulso) ➜ ENTER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione IN/OUT (F1).
5. Presione PULSE (F4).
6. Escriba el número de salida a pulsar.
7. Presione ENTER.
8. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
9. Presione TIMER (F1).
10 Escriba el tiempo de duración del pulso.
11. Presione ENTER.
12. Presione ENTER.
Se puede monitorear el estado de las salidas cuando el robot se encuentra
en producción, completando los siguientes pasos:
DISP ➜ DIAG (F5) ➜ UNIV OT (F2)
1. Presione DISP.
2. Presione DIAG (F5).
3. Presione UNIV OT (F2).
La pantalla muestra las salidas en grupos de 8, pero solamente se pueden
ver 6 en cada pantalla. Para ver los últimos 2 puntos de salidas, utilice las
flechas del cursor. Para ver el siguiente grupo de 8 salidas, presione FILE
UP (F1) o FILE DOWN (F2).
También se puede forzar el estado de las salidas desde fuera del programa,
en la pantalla de salidas. Una vez que la pantalla de salidas sea la activa:
TEACH ➜ EDIT ➜ (mover el cursor a la salida) ➜
ON (F4) o OFF (F5)
1. Presione TEACH, presione EDIT.
3. Mueva el cursor a la salida que se quiere forzarPresione ON (F4) o
OFF (F5).
16. 3 Wait
Esta instrucción se utiliza cuando el robot depende de una señal externa
para la ejecución de un programa.
WAIT IN # 3 = 1
Cuando el controlador ve esta instrucción, revisa el estado de la entrada nú-
mero 3 en la tarjeta de entradas y salidas. Si la entrada está apagada, el
robot espera a que esta entrada se active. En cuanto esta entrada cambie
de estado a encendida, se cumple la condición de la instrucción y el contro-
lador sigue con la siguiente instrucción de la línea. Si la entrada nunca se
activa, el robot espera la condición indefinidamente.
(cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT➜ INSERT ➜
IN/OUT (F1) ➜ WAIT (F3) ➜ UNIV IN (F1) ➜ CONST
(F1) ➜ (escribir el número de entrada) ➜ ENTER ➜
CONST (F1) ➜ ON (F2) o OFF (F5) ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione IN/OUT (F1).
5. Presione WAIT (F3).
6. Presione UNIV IN (F1).
7. Presione CONST (F1).
8. Escriba el número de entrada a monitorear.
9. Presione ENTER.
10. Presione CONST (F1).
11. Presione ON (F2) o OFF (F5) para condicionar la instrucción.
12. Presione ENTER.
Se puede monitorear las entradas mientras el robot está en producción,
completando los siguientes pasos:
DISP ➜ DIAG (F5) ➜ UNIV IN (F1)
1. Presione DISP.
2. Presione DIAG.
3. Presione UNIV IN (F1).
La pantalla muestra entradas en grupos de 8, pero solamente se pueden
ver 6 en cada pantalla. Para ver los últimos 2 puntos de entrada, utilice las
flechas del cursor. Para ver el siguiente grupo de 8 entradas, presione FILE
UP (F1) o FILE DOWN (F2).
Hoja de Trabajo 19
Objetivo:
Familiarizarse con los comandos Pulse, Dout y Wait.
Notas:
16. 4 DIN
Esta instrucción se utiliza para guardar el estado de entradas y salidas en
una variable de tipo byte. Se usa cuando el controlador tiene que recibir in-
formación de un PLC o de otro dispositivo controlador de entradas y sali-
das. Estos dispositivos se utilizan cuando se necesita dar un número de
programa que se tiene que correr.
(cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT➜ INSERT ➜
IN/OUT (F1) ➜ DIN (F2) ➜ (dar el número de varia-
ble) ➜ ENTER ➜ (seleccionar la señal a guardar) ➜
(dar el número de señal) ➜ ENTER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT
3. Presione INSERT.
4. Presione IN/OUT (F1).
5. Presione DIN (F2).
6. Escriba el número de variable a utilizar.
7. Presione ENTER.
8. Seleccione el tipo de señal a guardar.
9. Escriba el número de la señal a guardar.
10. Presione ENTER.
11. Presione ENTER.
16. 5 AOUT
Algunas veces se necesita activar un dispositivo y ponerlo a un cierto nivel
(corriente o voltaje de soldadura). El dispositivo no solo se enciende, sino
que se pone a un cierto nivel (225 A por ejemplo). Para realizarlo se utiliza
la instrucción AOUT. El MRC cuenta con dos canales analógicos como
estándar. Estos canales están configurados para ±14 volts.
(cursor al lado de la dirección) ➜ EDIT ➜ INSERT ➜
IN/OUT (F1) ➜ AOUT (F5) ➜ (escribir el número de
canal) ➜ ENTER ➜ CONST ➜ (escribir el nivel) ➜
ENTER ➜ ENTER
1. Mueva el cursor al lado de la dirección.
2. Presione EDIT.
3. Presione INSERT.
4. Presione IN/OUT (F1).
5. Presione AOUT (F5).
6. Escriba el número de canal a utilizar.
7. Presione ENTER.
8. Presione CONST.
9. Escriba el nivel de voltaje del canal analógico.
10. Presione ENTER.
11. Presione ENTER.
17 Coordenadas de Usuario
Cuando se trabaja en planos inclinados o con rotaciones, el sistema de co-
ordenadas World pierde su funcionalidad. Como ayuda para el programa-
dor, se define un sistema de coordenadas que se encuentre sobre el plano
de trabajo. El MRC puede tener hasta 24 sistemas de coordenadas de
usuario diferentes.
Un sistema de coordenadas de usuario se define con tres puntos:
• El origen del sistema de coordenadas (ORG).
• Un punto sobre el eje X (XX).
• Un punto sobre el plano XY (XY).
Herramienta A
260 mm
X 0.000mm Rx 0.000˚
Y 0.000mm Ry -45.000˚
TCP
Zf
Z 260.000mm Rz 0.000˚
Herramienta B
X 0.000mm Rx 0.000˚
260 mm Y 0.000mm Ry 0.000˚
Z 260.000mm Rz 0.000˚
TCP
Zf
Herramienta C
X 0.000mm Rx 0.000˚
260 mm Y 145.000mm Ry 0.000˚
Herramienta
Punta de
Prueba
13. Repita los pasos 9 al 12 para los puntos TC2 a TC5, moviendo el ro-
bot a una orientación diferente cada vez.
NOTA: Si es necesario ver la posición en que fue establecido un punto, utilice la
tecla FWD para mover el robot al TCP deseado.
14. Después de que se han definido los cinco TCP, presione CALC (F5).
Una vez que se ha completado el cálculo, aparece la pantalla del dis-
play de herramienta, la cual muestra las nuevas dimensiones de XYZ
calculadas.
12. Si se desea, mueva el cursor al lado derecho de la pantalla para in-
troducir las dimensiones del ángulo de la herramienta de forma ma-
nual como se explico en la Sección 18-1.
Ahora el TCP está definido. Para asegurar la exactitud de los datos de he-
rramienta. utilice las teclas de rotación Rx, Ry y Rz en coordenadas WDL o
TOOL para rotar la orientación de la herramienta alrededor del TCP. EL
TCP no se debe de mover fuera del punto cuando se este rotando la herra-
mienta.
Hoja de Trabajo 20
Objetivo
Utilizar y comprender la función de definición del TCP.
1. Calibre la herramienta.
2. Coloque una punta de prueba y sobre ella realice la calibración del
TCP.
Notas: