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101 Consejos esenciales

(o el resumen del resumen de ajedrez)

(traducción del inglés de 101 Essential tips, anónimo)


1. Desarrolla rápidamente todas las
piezas

El principal objetivo es desarrollar las


piezas y enrocarse lo antes posible.

La apertura está completa cuando uno


o los dos jugadores han conectado sus
torre.

El jugador que termina su desarrollo


primero gana la iniciativa.
2. Desarrolla los caballos antes que los alfiles

Mientras que los alfiles pueden


controlar varias casillas desde su
posición inicial, si no hay peones
obstruyendo su camino, los caballos
dominan solamente sus casillas
vecinas, y toman más tiempo en llegar
al campo rival, porque son piezas
menos móviles.
3. No muevas dos veces la misma pieza
durante la apertura

Trata de poner tus piezas en la mejor


posición posible en la primera jugada.

Es una pérdida de tiempo mover la


misma pieza más de una vez durante la
apertura y puede costarte la iniciativa
en la partida.
4. No hagas movimientos de peones
innecesarios durante la apertura.

Las jugadas de peones deben ser


restringidas durante la apertura,
porque el tiempo gastado en estas
jugadas, debiera ser usado en
desarrollar otra pieza.

Generalmente, el mover peones es


adecuado cuando el jugador busca
abrir diagonales para la dama o alfiles,
o para ocupar el centro.
5. No des jaque si no es necesario.

Un jaque puede defenderse


fácilmente por el oponente si no es
necesario.

La mayoría de los jaques en la apertura


pueden defenderse fácilmente por
jugadas que facilitan el desarrollo.
6. No abras la posición si estás atrasado en el
desarrollo.

Una posición abierta favorece al


bando con más piezas desarrolladas.

Por consiguiente, solamente el jugador


con ventaja en el desarrollo debería
producir una posición abierta.
7. Ubica la dama detrás de la línea de tus
peones durante la apertura.

Dado que la dama es una pieza muy


poderosa, es también muy vulnerable
al ataque constante del oponente.

Por consiguiente, es conveniente


ubicarla detrás de un peón,
preferentemente en la segunda línea de
tal forma que la primera quede libre al
desarrollo de las torres.
8. Evita cambiar una pieza desarrollada por
una no desarrollada.

Generalmente, es una mala idea


cambiar una pieza bien posicionada
por una mala ubicada.

Cuando cambias una pieza


desarrollada por una no desarrollada de
tu oponente, tu pierdes tiempo.

Lo mismo es válido si cambias una


pieza que se ha movido mucho por una
que se ha movido una sola vez
9. Enroca tan pronto sea posible.

La seguridad del rey es una de las


cosas más importantes de la que
debemos preocuparnos durante la
apertura y el mediojuego.

El rey en el centro siempre será muy


vulnerable a los ataques del oponente,
especialmente en posiciones abiertas.

Enrocar significa que ubicar a tu rey


detrás de una cadena de peones y
permitir el desarrollo de una de tus
torres.

Entonces, la torres podrá ocupar una


columna abierta o semi-abierta.
10. El enroque corto es más seguro que el
enroque largo.

El enroque corto ubica al rey lejos del


centro y detrás de una fila de peones
protegidos; además que es más rápido
porque necesita solamente del
movimiento de dos piezas antes.

Por el otro lado, enrocar en el lado


opuesto puede ser una forma muy
interesante de crear más
oportunidades de ataque.
11. Intenta que el oponente no enroque.

Si tu rival espera demasiado por el


enroque, intenta mantener al rey
contrario incluso más tiempo en el
centro.

Una de las maneras más comunes de


hacerlo es controlar una de las
casillas que se usan para enrocar
(usualmente f1 o f8, cuando se enroca
corto).

En la mayoría de las ocasiones, vale la


pena sacrificar a un peón para
mantener al rey en el centro.
12. Domina tanto territorio como sea posible.

El jugador que tiene ventaja en espacio,


tiene mayor movilidad de sus piezas,
y puede entonces, transferir piezas de
un lado a otro con más flexibilidad.

Por el otro lado, el jugador en una


posición más restringida encuentra
difícil el maniobrar con sus piezas, lo
cual puede ser fatal si son necesarias
para defender a su rey.
13. Avanza los peones para ganar espacio.

Aunque el avance de los peones es el


principal medio para restringir los
movimientos del oponente, esta regla
debe tomarse con cuidado, porque
mientras más alejados están los
peones, más difícil es defenderlo.

Asimismo, cada avance de peón crea


debilidades en las casillas
adyacentes, las cuales pueden ser
ocupadas por piezas enemigas.
14. Mientras más avanza un peón, más cuesta
protegerlo.

Un peón débil es aquel que no es


defendido por otro peón, lo que
significa, debe ser defendido por
piezas, cuando está atacado.

Estas piezas pierden mucha de su


eficacia porque deben asumir un rol
pasivo, mientras que las piezas
enemigas un rol activo..
15. Pon tus peones en el centro.

En centro del tablero son las casillas


e4, e5, d4 y d5. El centro extendido
también incluye las casillas del
rectángulo c3-c6-f3-f6.

Los peones son las mejores unidades


para ocupar el centro porque, a
diferencia de las piezas, no son
vulnerables al ataque de los peones
enemigos.
16. Mantén tus piezas lo más cerca posible del
centro.

En el centro, las piezas controlan más


casillas que en cualquier otra parte del
tablero. El caballo, por ejemplo, puede
ir a ocho casillas en el centro, mientras
que en la esquina solamente a dos.

El control del centro también es


importante porque permite a las piezas
moverse rápidamente de un lado a otro
del tablero, y si tus piezas se mueven
más rápido que tu oponente, tienes
mayores probabilidades de crear un
ataque exitoso.
17. Cuando cambies peones, trata de llevarlos
tan cerca del centro como sea posible.

Si dos peones pueden recapturar la


pieza del oponente que previamente
había tomado una tuya, es
recomendable mover el peón que, a la
larga, estará más cerca del centro, ya
que los peones centrales son más
importantes que los laterales.
18. Controla el centro antes de atacar.

Los ataques exitosos de flanco


dependen principalmente del control del
centro.

Entonces, preocúpate de tener un


centro fuerte y estable antes de
comenzar un ataque de flanco.
19. Los peones son la base de la estrategia.

La estructura de peones es
fundamental a cualquier posición
porque mejora o reduce la efectividad
de las piezas

Para lograr una buena formación de


peones, distintos tipos de peones
débiles deben evitarse: aislados,
doblados, retrasados o colgados (sin
protección).
20. La debilidad de los peones es eterna.

Mientras que las piezas pueden


moverse para hacerse más activas,
cualquier deficiencia en la estructura de
peones es una debilidad a largo plazo.

Por lo tanto, si tu oponente tiene


peones débiles, no necesitas apurarte
para explotarlos.
21. Evita los peones doblados.

Los peones doblados son dos peones


del mismo bando en la misma columna.

Tienen menos movilidad que los


normales y son más vulnerables a los
ataques, especialmente cuando están
aislados.

Sin embargo, no siempre son una


desventaja.

Dominio de una columna abierta o


semiabierta, o incluso control adicional
del centro, pueden ser una
compensación suficiente.
22. Evita los peones aislados.

Los peones aislados son aquellos que no


tienen otro peón del mismo bando en una
columna adyacente. Así, no pueden ser
defendidos por un peón del mismo color,
cuando son atacados deben ser protegidos
por una pieza.

La principal debilidad del peón aislado es


que no está disponible la casilla delante
del peón (un hoyo), porque no puede ser
controlada por otro peón y es fácilmente
ocupada por una pieza enemiga.

Los peones aislados son incluso más


vulnerables cuando se ubican en columnas
semiabiertas, porque se hacen objetivos
fáciles para las torres enemigas.
23. Evita los peones retrasados.

Un peón retrasado está cerca de su base


considerando sus camaradas adyacentes y
no puede avanzar porque la casilla
directamente en frente de él está bajo el
control enemigo.

Un peón retrasado usualmente impide la


comunicación entre las piezas defensivas
y la casilla débil (hoyo) en frente de este
puede ser fácilmente ocupada por una pieza
enemiga.
24. Evita crear hoyos (casillas débiles).

Cada vez que avanzas un peón, su la casilla


adyacente se convierte en un hoyo.

Un hoyo es una casilla que no puede ser


protegida por peones.

Su principal desventaja es ser fácilmente


ocupada por piezas enemigas, mejorando
su efectividad porque no son fácilmente
rechazadas de sus posiciones, dado que no
sufrirán ataques de peones rivales.
25. Evita las islas de peones.

Un grupo de peones separados de los otros


por una o más columnas es llamada una
isla.

Cada isla contiene una posición básica que


debe ser protegida de otras piezas.

Así, a mayor cantidad de islas que posea un


jugador, será más difícil defenderlas. Es
útil considerar la influencia de la estructura
de los peones cada vez que cambies piezas.

En los finales, un menor número de islas


puede ser considerado una ventaja
considerable.
26. Piensa cuidadosamente antes de avanzar
peones colgantes.

Los peones colgantes son dos peones


vecinos que no tienen camaradas en las
casillas adyacentes.

Si se colocan en la misma fila, pueden


controlar las casillas en frente de ellos, lo
que es una ventaja. Pero, por el otro lado, no
pueden ser defendidos por otros peones.

El avance de uno de ellos resulta en la


creación de un peón retrasado y un hoyo,
que serán explotados por el oponente.
27. Pon presión en el peón retrasado del
oponente.

Generalmente, la mejor manera de explotar


a un peón retrasado es poner presión sobre
éste, de tal forma que el oponente use
recursos en su defensa, y posteriormente,
atacar a otro punto del tablero.
28. Obliga a tu oponente a avanzar peones
colgantes.

Para luchar contra peones colgantes, debes


presionarlos hasta que un peón de ellos
avance, lo que resulta en un hoyo que
puedes ocupar.
29. En los finales, crea un peón pasado si es
posible.

Un peón pasado es aquel que no tiene


peones enemigos en su propia columna o en
columnas adyacentes.

Un peón pasado es considerado un arma


muy poderosa, porque puede llegar a la
última fila y coronar.
30. Siempre bloquea el peón pasado del
oponente.

Un peón pasado puede ser un arma muy


poderosa, especialmente cuando está
protegida por piezas enemigas; así, debe ser
inmovilizado lo más rápidamente posible,

El bloquear un peón es impedir que avance


al ubicar una pieza en su camino.

Caballos y alfiles son consideradas las


mejores piezas para bloquear.
31. El caballo es la mejor pieza para bloquear
un peón pasado.

Gracias a su habilidad de saltar sobre todas


las unidades, el caballo es considerado la
mejor pieza para bloquear un peón
pasado, porque su alcance no está limitado
por el peón en si.

El alfil es el segundo mejor bloqueador,


especialmente si las diagonales adyacentes
al peón están abiertas.
32. La mayoría de peones alejada del rey
enemigo es una ventaja.

Ocurre una mayoría de peones cuando hay


más peones en un flanco que el del
oponente. Por ejemplo, 2 contra 2, 3 contra
2, etc.

En muchos casos, esta mayoría resulta en


ventaja de espacio, pero lo más importante
es que su mayoría siempre produce un peón
pasado, cuando los peones se avanzan
correctamente.
33. Ataque minoritario.

Cada vez que un bando tiene mayoría de


peones en un lado, el rival puede realizar un
ataque minoritario.

Este ataque consiste en avanzar peones


para forzar cambios, dejando al rival con
solamente un peón aislado o retrasado.
34. Evita cambios innecesarios.

Como regla general, debes cambiar piezas


solamente:
• Cuando tu oponente tiene la iniciativa
• Cuando estás en una posición
restringida
• Para debilitar la estructura de peones
del oponente
• Cuando tienes ventaja material
• Para cambiar una pieza pasiva por una
activa del oponente
• Para simplificar y llegar a un final
favorable
• Para eliminar una defensa importante
del rival
35. El valor de la pieza varía de acuerdo a la
posición.

El valor de una pieza es, generalmente,


consistente con el número d casillas que
domina, porque mientras más casillas
controla, más amenazante es a tu oponente.

Una pieza bien colocada es mucho más


valiosa que su equivalente enemigo que
ocupa una mala posición.

En general, una pieza bien posicionada tiene


las siguientes cualidades: está protegida,
tiene gran movilidad, no es fácilmente
atacada, coopera con las otras piezas y
ataca las piezas enemigas o peones.
36. Cuando sea posible, ubica tus torres en la
7ª y 8ª filas.

Una torre en la séptima fila es una ventaja,


no solamente porque representa un peligro a
los peones enemigos, pero también
restringe al rey contrario y crea varias
posibilidades de mate.
37. Doblar torres en la 7ª fila.

Dos torres ocupando la séptima fila es un


arma extremadamente peligrosa, porque el
enemigo está condenado a la más completa
pasividad.

La enorme presión en los peones de base y


la posibilidad de innumerables temas
tácticos, convirtiendo casi siempre esta
ventaja en victoria.
38. No siempre un peón debe ser coronado a
dama.

En partidas de aficionado, coronar


automáticamente a dama ha sido la razón de
muchas tablas por mate ahogado.

Considera cuidadosamente cual pieza es la


más apropiada para casa circunstancia
específica.
39. Mantén tus caballo cerca del centro.

Los caballos, más que cualquier otra pieza,


necesitan estar cerca del tablero.

Primero, porque el caballo puede controlar


ocho casillas, mientras que en los bordes
solamente cuatro.

Segundo, porque el caballo necesita cuatro


movimientos para llegar de un lado del
tablero al otro, mientras que desde el centro
necesita solamente dos para ir a uno de los
bordes..
40. Las torres deben ocupar rápidamente
columnas abiertas o semi-abiertas.

En las aperturas, las torres son las últimas


piezas en ser desarrolladas, porque son
efectivas cuando se ubican en columnas
abiertas o semi-abiertas..

Usualmente, las casillas ideales para poner


torres son e1, d1 y c1 (e8, d8 y c8 para las
negras), porque desde estas posiciones
pueden presionar en el centro y defender la
última fila al mismo tiempo..

Una torre puede, sin embargo, ser una


defensa efectiva cuando se le ubica en la
segunda fila, mientras que todavía opera
agresivamente en la columna..
41. Mantén tus alfiles activos.

La actividad de un alfil depende


principalmente de la ubicación de los
propios peones.

Un alfil que no está bloqueado por los


propios peones es un buen alfil y uno que
está limitado por sus peones es un alfil malo.
42. Mantén tus peones en casillas del mismo
color del alfil contrario.

Cuando tu rival tiene solamente un alfil, tu


deberías poner tus peones en las casillas
del mismo color de las casillas ocupadas
por el alfil enemigo.

Sin embargo, si tu tienes solamente un alfil,


entonces el color de tus propios peones
debe ser diferente al de tu alfil, sin importar
si tu rival tiene solamente un alfil o no.
43. Un alfil es más valioso que un caballo en
posiciones abiertas.

Los alfiles deben tener diagonales para


poder operar más efectivamente,
entonces con menos peones en el
tablero, se hacen más efectivos.

En posiciones abiertas, -cuando las


diagonales no son obstruidas por
peones- un alfil puede atacar el flanco
de rey y proteger el propio de dama, al
mismo tiempo.

Por otro lado, un caballo puede


maniobrar solamente en un lado debido
a su movilidad restringida.
44. Un caballo es más valioso que un alfil en
posiciones cerradas.

Debido a su habilidad de saltar sobre otras


piezas, los caballos se desempeñan mejor
que los alfiles en posiciones de cadenas de
peones rígidas.
45. Los caballos necesitan avanzadas.

Una avanzada es una casilla, usualmente en


la 5º o 6º fila, que está bajo la protección de
un peón y no está sujeta al ataque de
peones enemigos.

Cuando un caballo ocupa una avanzada,


pone una gran cantidad de presión en el
campo del oponente y también apoya el
desarrollo de ataques de flanco.
46. Usualmente, en finales con peones
móviles, el alfil vale más que el caballo.

En la pelea del alfil contra el caballo, el


bando del alfil deberá intentar mantener sus
peones móviles, mientras que el otro bando
debería paralizar a estos peones enemigos,
preferentemente en los colores del mismo
color del alfil rival.
47. Una pareja de alfiles, es usualmente, más
fuerte que un alfil y caballo o dos caballos.
Un alfil es una pieza de largo alcance y su
principal desventaja es la habilidad de
controlar solamente casillas del mismo color.

Entonces, dos alfiles se complementan


perfectamente. Cuando están bien
coordinados, son superiores al alfil y caballo,
porque a las piezas rivales les toma mucho
tiempo llegar al campo activo por la
movilidad limitada del caballo.

Otra ventaja de la pareja de alfiles es que,


en cualquier momento, se puede cambiar
por el alfil del oponente, mientras que al rival
le cuesta mucho cambiar su caballo por un
alfil.
48. Cómo combatir contra un alfil y un caballo.

Si tienes una pareja de alfiles y tu rival un


alfil y un caballo, restringe el alcance del alfil
rival ubicando tus peones en casillas del
mismo color del alfil contrario, y reduce el
poder el caballo al evitar que ocupe
avanzadas y casillas centrales.
49. Cómo combatir una pareja de alfiles.

Si tu rival tiene una pareja de alfiles,


restringe su actividad bloqueando los
peones y conquistando avanzadas o puestos
para tu(s) caballo(s).
50. Mantén tus peones en cuadrados que sean
diferentes a los de tu alfil.

Si te queda solamente un alfil, intenta ubicar


tus peones en el color opuesto al de la
casilla de tu alfil.

Aparte de mantener las diagonales


despejadas para la operación del alfil, esto
permite trabajar a tus peones en perfecta
armonía con la pieza, controlando un color
de las casillas, mientras que el alfil controla
las otras.
51. Los alfiles deben ser puestos delante de
una cadena de peones.

Un alfil quedará muy debilitado si está


restringido por sus peones, por lo tanto,
intenta ubicarlo fuera de la cadena de
peones, cuando las casillas están en el
mismo color del alfil.
52. Si tu rival tiene los dos alfiles (y tu no),
trata de cambiar uno de ellos.

Cuando estás combatiendo contra una


pareja de alfiles intenta cambiar uno de
ellos, porque esto quitará el dominio que
tenía tu oponente en las casillas que solía
controlar ese alfil.
53. Mantén tus ojos en las casillas controladas
por el alfil del rival.

Si tu rival tiene la pareja de alfiles y tu


solamente uno (el alfil de casillas claras, por
ejemplo), el rival tiene el control sobre el
color de las casillas del alfil faltante (las
casillas oscuras, en este ejemplo).

Esto significa, que tu tienes que vigilar


cuidadosamente sobre estas casillas, porque
el otro alfil (el de casillas oscuras) puede
atacar los peones y casillas que tu alfil no
puede defender.
54. Un alfil puede copar un caballo.

Debido a su alcance mayor, el alfil puede


controlar totalmente a un caballo que está en
el borde del tablero.

En los finales, esto puede ser fatal, porque el


color que pertenece el alfil puede, en efecto,
jugar con una pieza de ventaja.
55. Piensa primero en la defensa.

El principio más importante en ajedrez es la


seguridad. Luego de cada jugada de tu
oponente detente y hazte las siguiente
preguntas:
• ¿Qué amenaza esta jugada?
• ¿Cuáles son las intenciones del rival?
• ¿Qué haría en el lugar de mi rival?
56. Calcula los cambios que resultan del
movimiento de tu rival.
Cada jugada puede cambiar
considerablemente la situación en el tablero.
Así, es recomendable que te hagas las
siguientes preguntas luego de cada jugada
de tu rival:
• ¿Qué ataca y defiende la nueva jugada?
• ¿Dónde se ha retirado la defensa y el
ataque?
• ¿Qué diagonales, filas y columnas se han
tapado?
• ¿Qué diagonales, filas y columnas se han
liberado?
• ¿Qué pieza enemiga puede ocupar la
casilla dejada por la última jugada?
• ¿A dónde se dirige la pieza ahora?
57. Protege tu última fila.

Asegúrate que tu rey sea capaz de escapar


de los jaque de la última fila, antes de sacar
tus torres de la última fila.

Siempre es sabio abrir una pequeña ruta de


escape para el rey, antes de retirar las torres
de la octava fila.
58. No dejes tus piezas sobrecargadas.

Una pieza sobrecargada es una pieza que


realiza más de una función a la vez.
Usualmente, es la que está ocupada
defendiendo dos o más piezas.

Las piezas sobrecargadas son un tema para


golpes tácticos que llevan a la pérdida de
material, porque dejan algo desprotegido
cuando son forzadas a moverse..
59. No recaptures las piezas automáticamente.

Se recomienda considerar la posibilidad de


jugadas intermedias antes de retomar la
pieza.

Las jugadas intermedias son armas


poderosas porque sorprenden al oponente,
aparte de ser un componente táctico
importante.
60. Evita avanzar las peones que protegen tu
rey.

Cada jugada de peón crea una debilidad que


puede parecer irrelevante a primera vista,
pero puede ser explotado después por tu
rival.
61. Nunca permitas que tu rey quede en
peligro de un jaque.

Los jaques inesperados son, muchas veces,


la clave para golpes tácticos.
62. Evita poner piezas pesadas en el camino
de piezas menores.

Una pieza mayor nunca debe quedar en el


camino de una menos agresiva, porque ésta
quedará anulada.
63. Si tienes poco espacio, intenta cambiar
una o dos piezas.

Intenta cambiar una o dos piezas para


liberar algo de espacio, cuando estás en una
posición restringida.

Por el otro lado, cuando tienes ventaja de


espacio, evita cambiar piezas y usa esta
ventaja para trasladar rápidamente el
ataque desde un flanco a otro.
64. Elimina la mejor pieza de tu oponente.

Si una pieza de tu rival está muy bien


ubicada, trata de cambiarla.
65. Mantén protegidas tus piezas.

Cada pieza desprotegida puede ser el


objetivo de una combinación enemiga.

El ideal es mantener todas las piezas


protegidas por peones, y si no están
disponibles, por otras piezas.

La principal desventaja de defender las


piezas por otras es que, una vez que el
mismo defensor es atacado, debe
abandonar la pieza que estaba protegiendo.
66. Mantén tus piezas en un color diferente al
color del alfil rival.

Si tu rival tiene solamente un alfil, intenta


ubicar todas tus piezas en una casilla de
color diferente del que controla el alfil
enemigo.
67. Intenta deshacerte de todas tus piezas
clavadas.

Una pieza clavada es inmovilizada y


siempre vulnerable a nuevos ataques.

Es imposible evitar perder material, cuando


el oponente logra atacar esta pieza con un
peón.
68. Nunca le hagas fácil el trabajo a tu rival.

No te desanimes cuando estés bajo ataque;


incluso en una posición claramente inferior,
siempre hay una oportunidad para
sobrevivencia.

El principio principal consiste en hacer las


cosas difíciles para el ataque de tu
oponente, persistiendo lo más posible en tu
defensa e induciendo a tu rival al error.
69. Si tu rival ataca en un flanco, contraataca
en el centro.

Muchas veces, la mejor respuesta a un


ataque de flanco es con un contraataque en
el centro, incluso si te cuesta un peón.
70. Intenta anticipar las amenazas de tu rival.

Generalmente, una amenaza directa puede


ser fácilmente defendida, pero una amenaza
remota, por el otro lado, es ideal si eres
capaz de anticiparla algunas jugadas
antes.

De otra forma, cuando la amenaza remota


se haga inminente, llegará con otra amenaza
directa que también puede necesitar tu
atención inmediata.
71. Cambia el alfil fianchetado de tu rival.

Esto significa debilitar un grupo de casillas


cercanas al rey, lo que puede abrir líneas
para un ataque.
72. Mejora la posición de tus pieza.

Intenta, gradualmente, de mejorar la


posición de tus piezas de tal forma que
puedan controlar las casillas más
importante, cooperar con tus piezas y hacer
más presión en el territorio enemigo.
73. Restringe el movimiento de las piezas
enemigas.

Intenta, cada vez que sea posible, que las


piezas rivales estén lo más lejos posible
del campo de acción.
74. Confina una pieza enemiga.

Dejar una pieza enemiga fuera de la partida


por un rato puede ser suficiente para lograr
una ventaja decisiva.
75. Siempre crea una amenaza.

Tu rival queda obligado a gastar recursos


en orden de contener la amenaza que has
creado, lo que distrae al oponente de sus
propios planes.
76. Crea nuevas debilidades en el campo
enemigo.

Nunca quedes conforme con atacar


únicamente una debilidad de la posición de
tu rival, sino que intenta crear otras.

Muchas veces, el primer paso en un ataque


al rey es forzar la debilidad de un peón.
77. Concentra tus fuerzas en los puntos
débiles de tu rival.

En la medida que pones presión en ciertos


puntos, tu oponente es obligado a traer sus
piezas para proteger ese punto, lo que deja
otras áreas del tablero desprotegidas y
sujetas a nuevos ataques.
78. Acumula ventajas antes de atacar.

Antes de comenzar un ataque, debes crear


debilidades en la posición rival y poner
tantas piezas como sea posible en una
posición agresiva.

Un ataque prematuro ofrece al rival una


oportunidad de organizar la defensa.
79. Concentra lo más posible tus fuerzas
cuando atacas.

Para asegurar un ataque exitoso, es


esencial concentrar tus fuerzas en tu
objetivo, evitando una defensa efectiva de
tu oponente.

Si en este caso falla el ataque, es muy


probable que las debilidades del rival
aumenten.
80. Abre columnas, filas y diagonales.

Es importante abrir columnas con


movimiento de peones o sacrificios de
piezas, porque es a través de esas
columnas que las piezas atacantes pueden
entrar en la posición enemiga.
81. Elimina piezas clave de la defensa de tu
oponente.

Identifica las piezas más importantes de la


defensa de tu rival, cuando atacas, e intenta
eliminarlas.
82. Evita los cambios mientras atacas.

A menos que haya una muy buena razón, no


se recomienda cambiar piezas mientras
atacas, porque esto facilita la defensa del
rival.

Especialmente el cambiar damas, debilita el


ataque.
83. Planifica cambios hipotéticos.

Una técnica muy útil para evaluar si un


cambio debe ser realizado o no es retirar
mentalmente piezas del tablero, analizando
si la nueva situación es peor o mejor que la
anterior.
84. Mueve rápidamente tu ataque de un flanco
a otro.

Muchas veces es necesario crear al menos


dos debilidades en la posición enemiga
para ganar la partida.

As, un ataque alternado en estos puntos


débiles es un arma muy poderosa,
especialmente, cuando a tu rival le falta
espacio, dado que las piezas enemigas se
sobrecargarán al defender ambas
posiciones al mismo tiempo.
85. Cada vez que tengas ventaja material,
simplifica.

La ventaja material se hace más y más


intensa a medida que el número de piezas
en el tablero cae.

La diferencia de una unidad en la batalla de


4 contra 3 es mucho más significante que
una de 9 a 10 en una batalla.
86. Luego de un ataque, reorganiza tus piezas.

Usualmente, luego de un ataque las piezas


pierden su armonía.

Así, antes de comenzar una nueva incursión


contra tu oponente, reorganiza tus fuerzas y
protege tus puntos débiles lo más rápido
posible.
87. Cuando un jugador tiene un peón de
ventaja es recomendable cambiar piezas en
vez de peones.

El principio es muy simple: mientras menos


piezas hayan en el tablero, menos
complicada será la posición y será mucho
más fácil explotar la ventaja material.
88. Centraliza tu rey lo más rápido posible en
los finales.

Luego que la mayoría de las piezas,


especialmente la dama, han sido cambiadas,
el rey toma un rol predominante en la batalla
y se transforma en una pieza agresiva.

Dado que el rey es una pieza de poca


movilidad, es recomendable centralizarlo lo
más rápido posible para que se mueva
rápido a la posición del tablero donde es
más necesitado.
89. El rey debe estar activo en el final.

Durante la mayoría de los finales, el rey se


preocupa menos de los mates y debe asumir
una posición más activa, especialmente, en
perseguir y bloquear los peones enemigos.
90. Deja a tu rival en zugzwang.

Zugzwang es una situación en la cual


cualquier movimiento del jugador resulta en
una situación incluso peor que si no se
hubiese hecho alguna jugada (diagrama).

Este recurso es especialmente útil en los


finales de alfil contra caballo.

Dado que el alfil tiene control en


prácticamente las mismas casillas cuando
se mueve en diagonal, tiene una gran
ventaja de tiempo sobre el caballo que
pierde el control de casillas cuando se
mueve.
91. Muchas victorias se basan en la oposición
ganadora.

Los reyes están en oposición cuando se


ubican en la misma fila, columna o diagonal
con solamente una casilla libre entre ellos.

La oposición es un tipo de zugzwang, en la


cual la jugada de un rey abre el camino al
paso del otro.

Ganar la oposición significa que si un


jugador mueve el rey en orden de dejar al
rey rival en zugzwang, obligándolo a este
último a hacer la próxima jugada.
92. Los finales con alfiles de distinto color
usualmente terminan en tablas.

Los alfiles de distinto color pueden


representar una ventaja para el bando activo
en el medio juego, para que el alfil de la
parte que defiende no será capaz de
neutralizar la presión en ciertas
diagonales.

Así, en los finales un alfil no puede atacar


los puntos que otros pueden defender.
93. Los peones del flanco son muy fuertes
contra los caballos.

Usualmente, un caballo tiene un tiempo


difícil en pelear contra los peones pasados,
debido a su limitada movilidad.

Cuando estos peones son de torre, se hace


incluso más difícil, porque los caballos
tienen movimientos más restringidos al estar
cerca de los bordes.
94. Mantén tus torres activas en los finales.

Una torre activa es mucho más fuerte que


una pasiva. En los finales, esto puede, a
veces, ser suficiente para ganar la partida.
95. Siempre ubica una torre detrás de un peón
pasado.

Los torres se hacen más activas detrás de


los peones pasados, tanto para apoyar a los
peones propios como para atacar a los
enemigos.
96. El bando que tiene una calidad de menos
debe evitar el cambio de su segunda torre.

Muchas veces, cuando un jugador tiene una


calidad desventaja, la forma más fácil de
ganar un final es cambiar la segunda torre
del rival.

Usualmente, una única pieza menor tiene


pocas posibilidades contra una torre.
97. Crea un peón pasado si tienes la mayoría.

Para crear un peón pasado desde una


mayoría de peones, avanza el primero que
no tiene oponentes en su columna.

Cuando tu rival tiene éxito en ubicar un peón


directamente en frente de tu peón más
avanzado, el avance de la mayoría tiende a
desaparecer, porque los peones laterales
no tienen apoyo para el avance.
98. Centraliza las damas en los finales.

Aunque la dama no debería ser expuesta


durante la primera parte de la partida, luego
de algunos cambios, debe ser centralizada
cuando sea posible.

En una casilla central logra su mayor


movilidad (casi la mitad del tablero) y evita
que la reina enemiga ocupe las posiciones
más importante.
99. Siempre espera que tu rival haga la mejor
jugada.

Nunca hagas una jugada creyendo que tu


rival no encontrará la mejor respuesta a ella.

Siempre intenta jugadas que mejoren


gradualmente tu posición, incluso si tu
rival encuentra las mejores respuestas.
100. No toda debilidad es mala.

Las debilidades son solamente relevantes si


tu oponente puede explotarlas.

Un peón es solamente débil si puede ser


capturado; una casilla es solamente débil si
el oponente puede ocuparla.
101. Cada regla se hizo para ser rota.

El ajedrez no es una ciencia exacta y todos


los consejos y conceptos presentados por
este medio no pueden ser aplicados en el
100% de las situaciones, no deben ser
seguidos ciegamente.

Una de las grandes diferencias entre un gran


maestro y un aficionado es saber cuando
estos principios de estrategia básica pueden
ser violados o no.

En general, te recomendamos que: evites


avanzar peones que protegen a tu rey, a
menos que tengas un buen motivo para
hacerlo.

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