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Armadura Partida: Sempre que for receber um dano de consequência você pode escolher destruir seu

escudo ou armadura ao invés disso. Uma vez que isso ocorra você deve reparar seu equipamento ou
conseguir um novo.

Escudo Guardião: Quando um aliado próximo for atacado você pode gastar 1 Fate Point para receber o
golpe no lugar de seu aliado com +1 de bônus na defesa.

Atleta: Pode gastar 1 Fate Point para ser bem sucedido em um teste Físico para superar um obstáculo.

Ataque Extra: Gasta 1 Fate Point para fazer um ataque adicional contra um inimigo.

Duas Armas: Possui dois ataques por turno, mas ambos tem -2 nas jogadas.

Duelista: Possuir +2 de vantagem para atacar e se defender quando estiver em combate de um contra um.

Estrategista: Seu treinamento lhe permite lutar melhor em equipe. Desde que não esteja em combate
sozinho, você e seus aliados tem +1 para atacar ou se defender. O tipo do bônus pode ser alterado
livremente durante a ação do personagem que possui esta façanha.

Especialista: Você é um especialista em uma Arma. Escolha um tipo de arma, você possui +2 de bônus para
atacar e se defender usando esta arma. Entretanto tem -2 ao utilizar qualquer outra arma.

A Melhor Defesa é o Ataque: Você tem -2 nas jogadas para se defender e +2 nas jogadas para atacar
sempre que não utilizar escudo ou armadura.

Movimento Rápido: +2 na iniciativa enquanto não usar armadura ou escudo.

Veterano: Você conheceu vários militares durante seu serviço. Gaste 1 Fate Point para fazer uma rolagem
que defina se você possuir algum amigo em uma cidade que possua uma guarda militar.

Mercenário: Você vendeu sua espada e diversos senhores durante sua vida. Gaste 1 Fate Point para fazer
uma rolagem que defina se você conhece algum contratante que ainda esteja lhe devendo.

Um Pouco de Fôlego: Você busca por um momento para respirar no meio do combate. Gaste 1 Fate Point
para recuperar o menor do seus espaços de stress. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.

Contra Golpe: Sempre que for atingido por um inimigo você pode realizar um ataque contra este mesmo
oponente usando sua abordagem de Agilidade.

Ataque Sangrento: Realiza um golpe especial que ignora as caixas de stress do oponente. Pode ser usada
uma vez por sessão.

Ataque Final: Realiza um golpe especial que ignora as consequências e afeta tantas caixas de stress
quando conseguir. Pode ser usada uma vez por sessão.

Ataques Múltiplos: Realiza uma ataque com -1 na jogada, se acertar realiza outro ataque com -2, se acertar
realiza outro ataque com -3, se acertar um novo ataque com -4, se acertar um novo ataque com -5. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por sessão.

Indomável: Gasta 1 Fate Point para se libertar de qualquer tipo de controle externo: físico ou mental.

Explorador Natural: Você deve selecionar um tipo de terreno para esta façanha. Você possui +2 de bônus
em testes de criar e superar obstáculos que envolvam o terreno escolhido.

Critico Aprimorado: Ao custo de 1 Fate Point você faz com os todos os seus empates de um combate se
tornem sucessos (Causando 1 de dano) e todos os seus sucessos se tornem sucessos estilosos.

Modo Defensivo: Ao custo de 1 Fate Point você faz com os todos os ataques bem sucedidos contra você se
tornem empates e todos os sucessos estilosos se tornem apenas sucessos. Os empates contra você são
considerados falhas.
Arma Vinculada: Você vincula uma arma a sua alma de maneira mágica. Sua arma pode ser invocada na
sua mão instantâneamente. Você pode fazer com que ela suma a vontade também. Se esta arma for
empunhada por qualquer outra pessoa ela se teleporta para sua mão novamente.

Guerreiro Vinculado: (Exige a façanha Arma Vinculada): Ao custo de 1 Fate point permite que você se
teleporte para sua arma.

Corte Certo: Uma vez por partida você pode realizar um ataque com uma arma cortante que irá por
definitivo cortar determinado objeto, independente do material que o constitui. Essa habilidade não pode ser
usada contra seres vivos.

Nascido para uma Sela: Você possui +2 de bônus para atacar e superar obstáculos sempre que estiver em
sua montaria.

Instinto do Caçador: Você possuir +2 de bônus de Esperteza e Cuidado para identificar ou localizar sua
presa através dos sentidos.

Sem medo do Sobrenatural: Você possuir +2 de bônus para combater qualquer tipo de monstro que seja
maior que você.

Conheça seu Inimigo: Você pode analisar as habilidades físicas de uma criatura apenas com um olhar.
Você pode gastar 1 Fate point para saber os valores de Agilidade, Poderoso e Furtividade de uma criatura.

Os últimos serão os primeiros: Sempre que você for o ultimo na sequência de iniciativa, você se torna
automaticamente o primeiro.

Ataque Assustador: Você faz um ataque usando a abordagem estiloso. Se você atingir o alvo você irá
causar estresse mental podendo deixar o inimigo assustado.

Ataque Desarmante: Após ser bem sucedido num ataque você pode gastar 1 Fate Point para desarmar o
oponente ao invés de feri-lo.

Rasteira: Após ser bem sucedido num ataque você pode gastar 1 Fate Point para derrubar o oponente no
chão.

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos,
corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você
possui +2 de bônus para atacar, defenter, criar e superar obstáculos que envolvam o inimigo escolhido.

Conhecimento da Floresta: Possui +2 de bônus de Esperteza para encontrar animais e plantas específicos
em florestas. Você pode gastar 1 Fate Point para se disfarçar na floresta, ganhando assim +4 de bônus de
furtividade.

Sentidos Aguçados: Não possui desvantagem ao enfrentar inimigos em condições em que um dos seus
sentidos não possa ser usado.

Poder Elemental: Você escolhe um elemento natural. Você pode imbuir objetos ou a si mesmo com este
elemento ao custo de 1 Fate Point. Efeitos extras advindos dos elementos sempre possuem o fator +2.

Absorver Elemento: Você escolhe um elemento natural. Você pode absorver este elemento do ambiente ao
custo de 1 Fate Point. O elemento absorvido aumenta sua abordagem de poderoso em +2 até o final da cena.

Alma Guardiã: Você deve gastar 1 Fate Point para assumir esta forma. Você ganha a capacidade de crescer
temporariamente e assumir a aparência de um homem árvore, coberto com folhas e casca. Neste estado
você possui duas caixas de stress +2 e pode se comunicar com plantas e animais. Sua agilidade diminui em -
2 e seu Poderodo aumenta em +2. Você pode atacar com seus galhos cheios de espinhos ou criar obstáculos
com suas raízes. Você tem -2 para se defender de fogo entretanto.

Fortitude Ancestral: Suas caixas de estresse são de +2, +3 e +4 respectivamente.


Companheiro Animal: Você possui um animal como seu companheiro. Seu animal companheiro pode
possuir 3 caixas de estresse +2 e 3 pontos para distribuir nas abordagens ou 2 caixas de estresse +2 e +4
pontos para distribuir nas abordagens.

Treinamento Especial: Pode conceder 1 façanha de combate para seu companheiro animal.

Compartilhar Magia: Ao custo de 1 Fate point seu companheiro animal pode realizar um efeito mágico que
você conheça.

Compartilhar Alma: Você se torna capaz de se comunicar telepaticamente com seu companheiro animal.
Além disso pode gastar 1 Fate point para ver e ouvir através de seu companheiro animal.

Duas peles sobre o mesmo corpo: Ao custo de 1 Fate Point você pode se fundir com seu companheiro
animal em uma criatura meio homem meio fera. Os pontos de suas abordagem se somam, entretanto sua se
torna a menor possível entre a sua e a de seu companheiro animal. Você não é capaz de se comunicar nem
com animais nem com humanos nesta forma.

Ataque Furtivo: Enquanto sua presença estiver oculta de seu inimigo você pode atacar usando sua
furtividade contra a Agilidade do oponente. Você possui +2 ao atacar furtivamente.

Mãos Leves: Gaste 1 Fate Point para roubar algum objeto que esteja no bolso ou pendurado no corpo de
uma criatura.

Ataque Ardiloso: Você gasta 1 Fate Point para se afastar e se esconder após ter realizado um ataque.

Evasão: Você gasta 1 Fate Point para fugir de ataques em área.

Sentido Cego: Você está ciente da loalização de qualquer criatura que esteja num raio de 9 metros de você.

Mente Escorregadia: Você gasta 1 Fate Point para ignorar um efeito mental que tenha sido usado contra
você.

Golpe de Sorte: Uma vez por partida você pode transformar uma falha em um sucesso critico.

Assassinar: Você possui +2 de bônus para atacar todas as criaturas que estejam abaixo de você na
iniciativa.

Infiltrar: Gasta 1 Fate Point para criar identidades falsas para si mesmo, estabelecendo histórico, profissão e
filiações.

Impostor: Gasta 1 Fate point para imitar perfeitamente a fala, escrita e o comportamento de outra pessoa.

Sobrevivente: Gasta 1 Fate Point para não cair quando tiver todas as caixas de estresse completadas. Ao
invés disso você ganha uma caixa de estreese adicional com o valor de 1.

Ouvido para a Mentira: Gaste 1 Fate Point para perceber se uma criatura está mentindo ou não.

Olhar Fixo; Você possui +2 de bônus de Esperteza e Cuidado para localizar pessoas ou objetos escondidos.

Visão Arcana: Seus olhos são naturalmente capazes de ver através de ilusões, metamorfos ou qualquer
outro objeto ou criatura que não esteja em sua forma verdadeira.

Reflexos do Ladrão: Uma vez por partida você pode dar tudo de si em um combate. Você sempre possui
duas ações no combate, uma em sua iniciativa natural e outro no final do ciclo do combate.

Alma Enganadora: Sua mente não pode ser lida por nenhum método mágico ou natural a menos que você
permita.

Fúria: Você entra em um frenesi durante o combate. Você ganha +4 de bônus para atacar seus inimigos e
não recebe consequências durante a fúria. Sua esperteza cai para 0 durante a fúria. Quando a fúria termina
seu personagem recebe todas as consequência que deveria ter recebido durante o combate. Você pode
entrar em fúria sempre que quiser, mas deve gastar um fate point para encerrar ou evitar a fúria. Se você não
possuir fate point, ela irá sumir sozinha entre 10 minutos ou 1 hora. Um aliado pode gastar um fate point para
fazer com que você saia do estado de fúria.

Defesa sem Armadura: Desde que você não use armadura ou escudo, todas as suas caixas de estresse
são de +3.

Ataque Descuidado: Você recebe +2 para atacar o alvo, mas abre a guarda ficando com -2 em suas defesas
durante 1 rodada.

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