Sei sulla pagina 1di 6

Versione 0.

Scontro tra caccia ©

Gioco da tavolo minimale genere fantascienza

Qwein

Il gioco nato come allegato al Gioco di Ruolo


Soli nel Buio, non deve subire mutazioni,
copiature anche parziali senza il consenso
dell'autore, o diventare commerciale.
SCONTRO TRA CACCIA © versione 0.6 terminato il Questo Gioco da tavolo volutamente
06/07/2019 è un gioco da tavolo minimale minimale ha lo scopo di far giocare da
realizzato da Qwein Molinari Michele, subito, una serata con gli amici.
liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile Viene concesso con la formula guarda,
in modo gratuito come altri giochi realizzati dal stampa, gioca in modo gratuito. Crescere
sito: non significa smettere di sognare.

http://giochidiqwein.altervista.org Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
o combattimento tra caccia x
Il gioco nasce per simulare il combattimento tra i caccia spaziali Terrestri e Ransiani, per il gioco di ruolo
Soli nel Buio. In questa versione, sia per caccia bidimensionali, ovvero stampati e incollati su cartoncini
quadrati, sia con modellini di carta, da stampare, ritagliare e comporre tridimensionalmente.
Fotocopiare le navi, da ritagliare e incollare su cartone o cartoncino per la versione 2D
Fotocopiare, ritagliare, piegare, incollare e comporre le navi e le basette per la versione 3D
Fotocopiare i dadi, da ritagliare e comporre incollandoli.
Fotocopiare uno o più Totem di manovra, ritaglio e piega e incollatura lungo la metà
Fotocopiare uno o più circoli esplosivi, necessari per il gioco.
Fotocopiare fogli di manovra dei giocatori con foglio copri manovra, uno per giocatore.
Una tavola che sarà il nostro campo di battaglia, meglio se rettangolare
Diverse matite, una gomma (scheda pilota figura B)

o battaglia x
Scelta la fazione e equilibrato le squadre, si parte dai lati opposti
della tavola con le basi delle pedine (figura G) contro il bordo della
tavola. Le pedine debbono recare un numero nel quadrato bianco a
distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia,
scelto tra i giocatori a caso inizialmente poi questo titolo verrà dato al
giocatore che avrà più abbattimenti.
Il capo squadriglia potrà comunicare con i propri piloti dando delle
indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno dando a tutti i
piloti o al singolo pilota un biglietto con le indicazioni, in modo
segreto. I lati opposti della tavola, rappresentano i punti di entrata in
battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare alla
nave madre, scappare. Uscire dal lato nemico significa venire fatti
prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti significa venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire
distrutto.

o mosse x
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra
in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A)
coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La
scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
possibili)
(Totem figura C)
o TOTEM DI MaNOVRa x
Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre girandolo,
destra o sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a
diverse angolazioni (immagine D). Fotocopiare, incollare e ritagliare più alberi di manovra.
Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il
caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili.
I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco)
potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina
vedi (Immagine D).
(scheda di manovra figura a)

(esempi di manovra d)
o BERSaGLIO COLPITO x (figura f anello)
Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 (Dadi da ritagliare e incollare
sezione E) cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati
nella parte sottostante della (scheda B), relativi a distanza,
angolazione. Nella scheda di manovra A, ogni mossa fatta equivale a
consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà Inerzia ,
che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il
caccia un bersaglio facile. Quando un caccia subisce danni cala
proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 (vedi scheda A con
indicazione 100% o 50%) man mano che i punti danno 12 per i
Terrestri 10 per in Ransiani calano, alcune manovre (come F
inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo più di 10 danni)
non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 o 10 punti il caccia
esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la
figura (figura F). Caccia amici o nemici che venissero toccati
dall'anello subirebbero 1d6 di danni diretti.

o LIVELLI Dimensionalità x
Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso
due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo
stesso risultato esploderebbero entrambi.

Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i
caccia alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad
alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà
commutata in Inerzia.

o autonomia x
Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva.
Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente.

o veterani x
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus
DaNNO MaGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10
battaglie partecipate +1
GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il
caccia fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo
ogni 3 battaglie fatte, massimo 3 cumulabili.
CaRBURaNTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo.

o CACCIA 2D x (RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO)


o CACCIA 3D x
Ritagliare accuratamente seguendo i profili, piegare tutti i lembi bianchi. Va tenuto presente che per
entrambi i caccia i bordi accanto la cabina del pilota vanno piegati verso l'esterno, servono per supporto
delle ali, che vi andranno incollate chiuse modello panino. I tubi dei propulsori, con le punte verso
l'interno del cilindro, in quello terrestre vanno sopra le ali, in quello ransiani sotto attaccati entrambi alla
fusoliera. Il bordo nero del caccia terrestre va piegato verso l'interno. Comporre la basetta cui
centralmente va messa la barra di sostegno a mo di palo, su cui poi andrà incollato il caccia. Si potrà
cosi creare uno stormo per rendere il gioco più bello visivamente.

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!