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AGRADECIMIENTOS

Al Ingeniero de dinámica de sistemas. A la Universidad Católica de Colombia. Y A todas aquellas


personas que en una u otra manera colaboraron en la realización del presente trabajo de grado y
que involuntariamente he omitido, le doy mis sinceros agradecimientos ya que sin sus ideas y ayuda,
este trabajo nunca se hubiera realizado.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Descripción del problema

“Los hombres deben saber que el cerebro es el responsable exclusivo de las alegrías, los placeres,
la risa y la diversión, y de la pena, la aflicción, el desaliento y las lamentaciones”. Hipócrates (Tesalia.
370 a. C.)Médico de la Antigua Grecia, considerado el padre de la medicina.

“Todo hombre puede ser, si se lo propone, escultor de su propio cerebro.” Santiago Ramón y Cajal

Comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T.
Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr. (January 9, 1910 – Marzo 5, 2009) fue un viejo pionero
del televisor, el primer inventor de los juegos de arcade (Arcade es el término genérico de las
máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros
comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados).

Para uso de pantalla de rayos catódicos y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de
patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta
hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los
usuarios.

Casos de personas adictas a los videojuegos

Caso 1: Muerte por adicción

Caso de muerte por sobredosis de videojuegos según juegosOline.com escrito por César
Guarinoni

Esta vez fue en un cybercafe de Taiwan, Lien Wen-Cheng, un hombre de 27 años, murió luego de
una maratón de 32 horas de videojuegos seguidas. Como el coreano Kim antes que él, Wen-Cheng
fue encontrado desfallecido en el baño y aunque lograron llevarlo al hospital, estaba muerto al
llegar.

La noticia llega como una decepción ya que las míseras 32 horas de esta nueva víctima no pueden
compararse con las heroicas 86 de Kim. La policía expresó que la causa de la muerte fue agotamiento
por permanecer demasiado tiempo en la misma posición, aunque probablemente la descripción en
el informe del forense diga algo un poco más elaborado.

Caso 2: Sobredosis de videojuegos

Un hombre murió en Corea del Sur luego de jugar 86 horas de corrido según New York Times el 23
de mayo del 2006
Un hombre de 24 años fue encontrado muerto en Kwangju, Corea del Sur. El desocupado
identificado por la policía sólo por su apellido Kim (o sea que pudo haber sido más de la mitad de la
población de Corea), fue encontrado muerto en el baño del local en el que había estado jugando
desde el viernes pasado sin parar para dormir o comer.

Según gente que logró ver esta verdadera proeza, Kim se desplomó frente a su computadora el
martes, pero recobró la conciencia al poco tiempo y fue al baño en donde finalmente murió.

La policía ya descarto el asesinato y aunque en teoría todo parece indicar que murió de puro
cansancio, expertos en el tema indican que pasadas las 85 horas de Counter-Strike las balas se
vuelven reales y los balazos al corazón de una MP5 fueron la verdadera causa de muerte del
desdichado Kim.

Esperemos que su nombre sea revelado por completo para que el pobre Kim pueda reclamar su
lugar entre los héroes del libro Guiness de los Records y ser recordado por su verdadera y fatídica
proeza. Hércules no lo hubiese hecho mejor.

Obviamente ya hay varios irresponsable apuntando sus dedos acusadores a los videojuegos, pero
nuevamente en palabras de gente que sabe, jugar al truco por 86 también te mata.

Caso 3: Hechos violentos por videojuegos

Otro caso de muerto por un videojuego según educacióninfantil.com el Martes, 17 de diciembre de


2002 por Admin

“Hace ya unas semanas, en los estados unidos se presenció otro caso de violencia por un videojuego.
Todo pasó cuando el chico de 15 años estaba jugando con su amigo de 18, el mayor, le dijo que si le
podía regalar el juego, el menor se negó varias veces, el otro joven indignado por la respuesta cogió
la arma que llevaba y le disparó, dándole en toda la cabeza. Cuando el mayor se dio cuenta
de lo que había hecho, comenzó a gritar “esto no tendría que haber pasado” repetidas veces.

El chico ha estado condenado a la cárcel, por llevar una arma, y dispararle a un menor“.

Con todo esto, nos hemos de concientizar que un arma no es un juguete y de que los videojuegos
influyen mucho, con esto me refiero a que se ponga más vigilancia a la compra de armas en estados
unidos, es decir, a quién se vende y porque motivo.

Caso 4: Nuevo caso de violencia relacionado con los videojuegos


Según información obtenida en el sitio web clarín.com escrito por Martín Romero el 18 de
septiembre del 2007

La prensa británica se ha hecho eco de un nuevo caso de violencia relacionada con los videojuegos,
aunque en esta ocasión, para variar, el juego implicado no destaca precisamente por su contenido
violento ni adulto, ya que nos estamos refiriendo a Los Increíbles, título claramente orientado a los
más pequeños de la casa.

Un chico de 11 años, que en el momento de la agresión estaba en su casa con su sobrino de 7 meses,
estaba jugando a Los Increíbles pero, al parecer, no podía concentrarse debido a los llantos del bebé.
Frustrado por no poder superar un nivel y sintiéndose "como un volcán en erupción", según declaró
a los tribunales, fue a la cocina, cogió y cuchillo y apuñaló a su sobrino. Su madre, que estaba en
casa de un amigo, recibió la visita de su hijo, que confesó haber cometido un acto terrible. Por
suerte, el bebé se recuperó de las heridas tras pasar casi una semana en el hospital.

Se da la circunstancia de que el chico estaba pasando por una situación difícil en esos momentos,
ya que su hermana se encontraba en el hospital recuperándose de una enfermedad y su madre
compartía piso con su padrastro. Además, tenía problemas en el colegio y se quejaba de que otros
chicos le estaban intimidando. En el juicio por el incidente, el chico alegó que no tenía la intención
de matar a su sobrino, y la madre ha declarado que consideraba al bebé más como un hermano que
un sobrino. Como se puede deducir, este chico estaba afectado por diversos problemas personales
en el momento del suceso, y el hecho de que estuviera jugando con la consola sólo puede
considerarse algo circunstancial, ya que el detonante del acto podía haber sido cualquier otro suceso
que le irritara. Por el momento, el juicio continúa a la espera de veredicto.

Los Riesgos

En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más
bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse
programas, revistas y trucos.

Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios
de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le
dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por
cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado
"hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.

Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse
enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás
realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas
posiciones ante la máquina y prolongados estados tensiónales, podrá dar lugar a dolores musculares
e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido
común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar
demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de
niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas,
especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos.

También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son
violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con
contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo,
egoísmo.

No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que
precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una
novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que a menudo
transgreden también las pautas sociales).

La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace
el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo
como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un
espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.

Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias
de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables
que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción.

El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias
sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las
principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la
pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo
interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.

Definicion del problema

Problema General:

¿En qué medida el modelo de dinámica de sistemas prevendría la adicción de los videojuegos en la
juventud actual de Puno?

Problema Específico:

• ¿Cómo es el análisis del sitio web turístico que permita promocionar y desarrollar el
turismo en la provincia de Putina - Puno 2018?

• ¿Cómo es el diseño del sitio web turístico que permita promocionar y desarrollar el
turismo en la provincia de Putina - Puno 2018?

• ¿Cómo es la implementación del sitio web turístico que permita promocionar y desarrollar
el turismo en la provincia de Putina - Puno 2018?

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