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Breviario Vampiri: il Requiem e Mondo di Tenebra

Volontà
Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si può aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo
caso l’aumento è di soli 2 dadi.
La volontà si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Vizio o assecondando una Virtù.

Difesa
Si applica solo su attacchi in corpo a corpo o con Armi da Lancio. Non si applica nelle sparatorie.

Elenco delle Prove


Memorizzare/Ricordare INT+autocontrollo
Percezione PRONT+ autocontrollo
Reagire alla Sorpresa PRONT+autocontrollo
Resistere alla Coercizione Fermezza+PRONT contro Intimidazione
Sollevare/Spostare Oggetti FOR (+COS)
Meditazione Autocontrollo+PRONT+Equip

Elenco delle Abilità Mentali


Accademiche
Ricerca INT+Accademiche+equip
Informatica
Pirateria Informatica INT+Informatica+equip contrastato
Investigare
Esaminare Scena PRONT+Investigare+equip
Risolvere Enigmi INT+Investigare+equip
Manualità
Creazione Artistica INT+Manualità+equip
Riparare Oggetti DES+Manualità+equip
Medicina
Curare Ferite DES o INT+Medicina+equip
Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilità Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi FOR+Atletica+equip
Inseguimento COS+Atletica+equip contrastato
Lanciare DES+Atletica+equip
Saltare FOR+Atletica+equip
Criminalità
Eludere Sistemi Sic. DES+Criminalità+equip
Rapidità di Mano DES+Criminalità+equip contro PRONT+Autocontrollo
Scassinare DES+Criminalità+equip
Furtività
Pedinamento PRONT+Furtività+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip
Guidare
Inseguimento DES+Guidare+Manovrabilità contrastato
Pedinamento PRONT+Guidare+Manovrabilità contro PRONT+Autocontr.+Equip
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento PRONT+Sopravvivenza+equip
Elenco delle Abilità Sociali
Affinità Animale
Addestrare Animali AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM
Bassifondi
Mercato Nero ASCEND.+Bassifondi+equip
Empatia
Espressività
Intimidire
Interrogatorio PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm
Persuasione
Concludere Accordo ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Oratoria Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Raggirare Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Seduzione Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip
Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Socializzare
Fare Baldoria Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia
Sotterfugio
Camuffarsi Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio

Combattimento
Iniziativa Tiro di Dado+Mod. Iniziativa
Ritardare le Azioni E’ possibile ritardare l’azione. Al turno seguente l’iniziativa viene
ristabilita.
Resistere alla Sorpresa Prontezza+Autocontrollo
Colui che è colto di sorpresa non usa la Difesa
Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma
Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica

Regola del 5 Ogni Strumento, Arma o Circostanza non può aumentare o diminuire
più di cinque dadi ad una riserva.

Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare: +1 per turno, MAX 3
Attacco Impetuoso: +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Occultamento: Scarso –1; parziale –2; considerevole –3
Schivare: Doppia Difesa, No Attacco
Colpo alla testa: penalità di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del
bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai
successi dell’attacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere può atterrare un bersaglio che deve eseguire
un tiro con successo su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio è immobilizzato o incosciente tutti i danni dell’attacco entrano
automaticamente – l’armatura.
Movimento
Ogni turno ci si può muovere in metri dell’equivalente della propria velocità ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocità. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocità, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a
Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio è colto di sorpresa perde la propria Difesa.

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