Sei sulla pagina 1di 29

3 a 4 Años

1. AL CORRO DE LA PATATA Al corro de la patata comeremos


ensalada como comen los señores naranjitas y limones
¡Achupé! ¡Achupé! ¡Sentadita
me quedé!

4. EL BURRO ENFERMO A mi burro, a mi burro le duele la


cabeza, el médico le ha puesto una corbata negra. A mi burro, a
mi burro le duele la garganta, el médico le ha puesto una
2. EL COCHERITO, LERÉ El cocherito, leré me dijo anoche, corbata blanca. A mi burro, a mi burro le duelen las orejas, el
leré, que si quería, leré montar en coche, leré. Y yo le dije, leré médico le ha puesto una gorrita negra. A mi burro, a mi burro le
con gran salero, leré, no quiero coche, leré que me mareo, leré. duelen las pezuñas, el médico le ha puesto emplasto de
El nombre de María que cinco léteas tiene: la M, la A, la R,la I, lechuga. A mi burro, a mi burro le duele el corazón el médico le
la A. MA-RÍ-A. T ha dado jarabe de limón. A mi burro, a mi burro ya no le duele
nada el médico le ha dado jarabe de manzana.

5. CANCIÓN DE LA VACUNA María Elena Walsh Había una


3. ENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL Tengo una vez un bru, un brujito que en Gulubú a toda la población
muñeca vestida de azul, con sus zapatitos y su canesú. La lleve embrujaba sin ton ni son. Pero un día llegó el Doctorrrr
a la playa se me constipó, la lleve a la casa la niña lloro. Brinca manejando un cuatrimotorrrr ¿Y saben lo que pasó? ¿No?
la tablita yo ya la brinque brincala nuevo yo ya me cansé. Dos Todas las brujerías del brujito de Gulubú se curaron con la vacú
y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y con la vacunaluna lunalú. La vaca de Gulubú no podía decir ni
ocho, dieciséis. mú. El brujito la embrujó y la vaca se enmudeció. Pero
entonces llegó el Doctorrrr manejando un cuatrimotorrrr ¿Y
saben lo que pasó? ¿No? Todas las brujerías del brujito de
Gulubú se curaron con la vacú con la vacuna luna luna lú. Los
chicos eran todos muy bu, burros todos en Gulubú. Se
olvidaban la lecció no sufrían de sarampión. Pero un día llegó
el Doctorrrr manejando un cuatrimotorrrr ¿Y saben lo que
pasó? ¿No? Todas las brujerías del brujito de Gulubú se
curaron con la vacú con la vacuna luna luna lú. Ha sido el
8. LAS MANOS Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro,
brujito el ú, uno y único en Gulubú que lloró, pateó y mordió
las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis manitas y las pongo
cuando el médico lo pinchó. Y después se marchó el Doctorrrr
a danzar, as abro , las cierro y las vuelvo a guardar. Saco mis
manejando un cuatrimotorrrr ¿Y saben lo que pasó? ¿No?
manitas y las pongo a palmear, las abro, las cierro y las vuelvo
Todas las brujerías del brujito de Gulubú se curaron con la vacú
a guardar.
con la vacuna luna luna lú.

9. MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambrú se fue a la


6. DEBAJO DE UN BOTÓN Debajo de un botón, ton, ton, Que guerra, mire usted, mire usted, que pena. Mambrú se fue a la
encontró Martín, tín, tín, había un ratón, ton, ton ay que guerra, no sé cuándo vendrá. Do-re-mi, do-re-fa. No sé cuándo
chiquitín, tin, tin, ay que chiquitín, tin, tin, era aquel ratón, ton, vendrá. Si vendrá por la Pascua, mire usted, mire usted, qué
ton, que encontró Martín, tin, tin, debajo de un botón, ton, ton. gracia. Si vendrá por la Pascua por la Trinidad. Do-re-mi, do-
re-fa. O por la Trinidad. La Trinidad se pasa, mire usted, mire
usted, qué guasa. La Trinidad se pasa. Mambrú no viene ya,
Do-re-mi, do-re-fa. Mambrú no viene ya. Por allí viene un paje,
¡qué dolor, qué dolor, qué traje! por allí viene un paje, ¿qué
noticias traerá? Do-re-mi, do-re-fa, ¿qué noticias traerá? Las
7. EL BARQUITO CHIQUITITO Había una vez un barquito noticias que traigo, ¡del dolor, del dolor me caigo! las noticias
chiquitito, (bis) que no sabia, que no podía, que no podía que traigo son tristes de contar, Do-re-mi, do-re-fa, son tristes
navegar, pasaron un, dos, tres, cuatro , cinco, seis semanas, de contar. Que Mambrú ya se ha muerto, ¡qué dolor, qué dolor,
pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas, y aquel qué entuerto!, que Mambrú ya se ha muerto, lo llevan a
barquito y aquel barquito y aquel barquito navegó. y si esta enterrar. Do-re-mi, do-re-fa, lo llevan a enterrar. En caja de
historia, parece corta, volveremos, volveremos, a empezar, terciopelo, ¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!, en caja de
había una vez un barquito chiquitito (bis) que no sabia, que no terciopelo, y tapa de cristal. Do-re-mi, do-re-fa, y tapa de
podía, que no podio, navegar….. etc cristal. Y detrás de la tumba, ¡qué dolor, qué dolor, qué turba!,
y detrás de la tumba, tres pajaritos van. Do-re-mi, do-re-fa, tres
pajaritos van. Cantando el pío-pío, ¡qué dolor, qué dolor, qué
trío!, cantando el pío-pío, cantando el pío-pá. Do-re-mi, do-re-
fa, cantando el pío-pá

4 a 5 años
1. “LA PEQUEÑA ARAÑA”
La pequeña araña subió, subió, subió,
Vino la lluvia y se la llevo,
10. PARA MIS PATITOS Mira mis patitos, dan un chapuzón, de Salió el sol y toda la seco,
cabeza al agua, ¡qué valientes son! Mira mis patitos en el Y la pequeña araña subió, subió, subió.
barrizal, mueven las patitas, manchan el portal. Mira mis
patitos, por el prado van, buscan en la hierba, comen con afán.
Mira mis patitos, van a descansar, en su blanda cama junto al
pajar. PIRULÍN PIRULÓN Había dos gatitos junto al fuego del
salón: el blanco Pirulín y el negro Pirulón. PIRULÍN,
PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. Cazaban los mosquitos, ni
una rata ni un ratón: el blanco Pirulín y el negro Pirulón.
PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. Tomaban sus 2. “MANOS DIVERTIDAS”
platitos de natillas y de arroz: el blanco Pirulín y el negro Ya mis manos se despiertan
Pirulón. PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. Su amita y ten van a saludar,
los bañaba con cepillo y con jabón: el blanco Pirulín y el negro se sacuden con gran fuerza
Pirulón. PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. Jugaban y después se enrollan de aqui por allá.
Son mis manos divertidas,
con ovillos del cesto de labor: el blanco Pirulín y el negro
siempre salen a jugar
Pirulón. PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. Eran dos
suben por una escalera
figuritas que adornaban el salón: el blanco Pirulín y el negro
y después se tiran por el tobogán.
Pirulón. PIRULÍN, PIRULÓN, PIRULÍN CHISPÓN. P L I M
Ellas tocan la bocina,
P L A M P L O M Plam, plam, plam, golpes con las manos,
ellas te van asustar
Plom, plom, plom, golpes con los pies, Plim, plim, plim, golpes
y después de tanto juego,
en las rodillas, Plim, pla, plom, todos a correr.
cuando están cansadas ,
te invitan a soñar.
Son mis manos divertidas
siempre salen a jugar,
suben por una escalera A continuación os mostramos un vídeo realizado por
y después se tiran por el tobogán. “EdelsaDidascalia” y la letra detallada de la canción. Esperamos que
Ellas tocan la bocina os sirva de gran ayuda.
ellas te van asustar
y después de tanto juego,
cuando estan cansadas,
te invitan a soñar.

6. “CUCÚ, CANTABA LA RANA…”


Cucú, cantaba la rana
cucú, debajo del agua.
Cucú, pasó un caballero,
cucú, con capa y sombrero.
4. “UNA VIBORITA” Cucú, pasó una señora,
Una viborita larga y finita se paasea por mi balcón cucú, con traje de cola. Cucú, pasó un marinero,
tiene en la cabeza una campanita y en la cola un caracol cucú, vendiendo romero.
Todas las mañanas viene a la ventana que yo tengo en mi jardín Cucú, le pidió un ramito
es larga y finita como una bananita y de nombre yo le puse Flin. cucú, no le quiso dar…

5. “EL PATIO DE MI CASA” 7. “CON MI DEDITO”


“El patio de mi casa” es un clásico dentro de las canciones infantiles. Con mi dedito digo si, si
Se puede cantar en cualquier situación y, tal y como lo indica la letra, Con mi dedito digo no, no
acompañar con un baile. Por lo general, a los niños les divierte Digo, digo, si, si
Digo, digo, no, no,
muchísimo.
Y este dedito de escondió
Además, ayuda a los niños a recordar la parte central del alfabeto.
Con mi cabeza digo si, si
Con mi cabeza digo no, no
Digo, digo, si, si Porque la muy distraída estaba viendo a la pared.
Digo, digo, no, no,
Y este cabeza de escondió
Con mi piecito digo si, si
Con mi piecito digo no, no
Digo, digo, si, si
Digo, digo, no, no,
Y este piecito de escondió
Con mi manito digo si, si
Con mi manito digo no, no 9. “EL POLLITO”
Digo, digo, si, si Pica, pica pollito sal de tu cascaron,
Digo, digo, no, no, Ven a comer triguito, ven a tomar el sol,
Y este manito de escondió Pica, pica pollito sal de tu cascaron,
Con mi orejita digo si, si Ven a comer triguito, ven a tomar el sol,
Con mi orejita digo no, no Que lindo pollito del huevo salió,
Digo, digo, si, si Tan amarillito parece un limón,
Digo, digo, no, no, Tan amarillito parece un limón,
Y este orejita de escondió. Que lindo pollito del huevo salió.

10. Buenos Días


8. “LA BRUJITA TAPITA” Buenos días
La brujita tapita vivía en un tapón, canto yo
No tenía puerta ni ventana ni balcón, el sol dice hola
La brujita tapita vivía en un tapón, la luna dice adiós
No tenía puerta ni ventana ni balcón, Buenos días
Con una gran escoba y un hermoso escobillón, canto yo
La brujita hacia brujerías, el gallo cantó
Abra cadabra patas de cabra) bis es mi despertador
Push, push, push, push, push, Bueno días
Un día la brujita quiso desaparecer, canto yo
Mirándose al espejo dijo 1, 2, 3 hay que levantarse
Cuando abrió los ojos no se vio saben porque, el día ya empezó
Buenos días Aserrín, aserrán,
canto yo los maderos de San Juan,
si cantas con ganas piden pan
será un día mejor
no les dan,
Buenos días
canto yo piden queso,
cantar es lo mejor les dan hueso
piden ají,
y los botan así.

5 a 6 años
1. Aserrín, aserrán
2. La vaca lechera
Aserrín, aserrán,
Tengo una vaca lechera
los maderos de San Juan,
No es una vaca cualquiera
piden pan,
Me da leche condensada
no les dan,
Ay que vaca tan salada
piden queso,
tolón tolón, tolón tolón
les dan hueso Un cencerro le compraron
y se les atora en el pescuezo! y a mi vaca le ha gustado
Piden vino, si les dan se pasea por el prado
Se marean y se van. mata mosca con el rabo
Aserrín, aserrán,
tolón tolón, tolón tolón
los maderos de San Juan, No es una vaca cualquiera
piden pan Me da leche condensada
no les dan, Ay que vaca tan salada
piden queso, tolón tolón, tolón tolón.
les dan hueso
y se les atora en el pescuezo!
Piden vino, si les dan
Se marean y se van.
Los pajaritos cantan,
Las luna se levanta.
¡Que sí, que no,
que caiga un chaparrón!
¡Que sí, que no,
le canta el labrador!
¡Que sí, que no,
3. Que llueva, que llueva que caiga un chaparrón!
Que llueva, que llueva ¡Que sí, que no,
La Virgen de la Cueva le canta el labrador!
Que llueva, que llueva
La Virgen de la Cueva
Los pajaritos cantan,
Las luna se levanta.
Que llueva, que llueva
La Virgen de la Cueva
Que llueva, que llueva
La Virgen de la Cueva 4. A E I O U
Los pajaritos cantan, Aeiou
Las luna se levanta. Aeiou
¡Que sí, que no, Yo conozco las vocales que son “a e i o u”
que caiga un chaparrón! Aeiou
¡Que sí, que no, Aeiou
le canta el labrador! Apréndelo tú, que son cinco las vocales y son
Que llueva, que llueva Aeiou
La Virgen de la Cueva Aeiou
Que llueva, que llueva Aeiou
A e i o u,
La Virgen de la Cueva
Canta ahora tú, canten todos las vocales,
Los pajaritos cantan,
Canten a e i o u
Las luna se levanta.
Que llueva, que llueva Aeiou
La Virgen de la Cueva Aeiou
¡A e i o u!
Que llueva, que llueva
La Virgen de la Cueva
5. La cucaracha 6. Yo tenía diez perritos
La cucaracha, la cucaracha Yo tenía diez perritos,
Ya no puede caminar yo tenía diez perritos.
Porque le falta, porque no tiene Uno se perdió en la nieve.
Una patita para caminar. no le quedan más que nueve.
Pobre de la Cucaracha De los nueve que quedaban (bis)
Se queja de corazón uno se comió un bizcocho.
Por no usar ropa planchada No le quedan más que ocho.
Por la escasez del carbón. De los ocho que quedaban (bis)
La cucaracha, la cucaracha uno se metió en un brete.
Ya no puede caminar No le quedan más que siete.
Porque le falta, porque no tiene De los siete que quedaron (bis)
Una patita para caminar. uno ya no le veréis.
Ya murió la cucaracha No le quedan más que seis.
Ya la llevan a enterrar De los seis que me quedaron (bis)
Entre cuatro zopilotes uno se mató de un brinco.
Y un ratón de sacristán No le quedan más que cinco.
La cucaracha, la cucaracha De los cinco que quedaron (bis)
Ya no puede caminar uno se mató en el teatro.
Porque le falta, porque no tiene No le quedan más que cuatro.
Una patita para caminar. De los cuatro que quedaban (bis)
uno se volvió al revés.
No le quedan más que tres.
De los tres que me quedaban (bis)
uno se murió de tos.
No le quedan más que dos.
De los dos que me quedaban (bis) Este es el baile del Cocodrilo
uno se volvió un tuno.
No le queda más que uno. tienes que bailarlo bien despacito
Y el que me quedaba
este es el baile del Cocodrilo
un día se marchó al campo
y ya no me queda ninguno tienes que mover la cola hasta el piso.
de los diez perritos.
Este es el baile del Cocodrilo

tienes que bailarlo bien despacito

este es el baile del Cocodrilo

tienes que mover la cola hasta el piso.

Moviendo la cola (para arriba)

7. Letra de la canción para niños Cumpleaños feliz moviendo la cola (para abajo)

Cumpleaños feliz moviendo la cola (hasta el piso)

te deseamos a ti este es el baile del Cocodrilo.

Que los cumplas Moviendo la cola (para arriba)

en tu día moviendo la cola (para abajo)

que los cumplas feliz!! moviendo la cola (hasta el piso)

este es el baile del Cocodrilo.

8. Letra de la canción para niños El cocodrilo


9. Letra de la canción para niños El perro Boby

El perro Bobby se molestó, porque le pisé la cola y le dolió

A la guau, guau, guau, a la guau, guau, guau

Porque le pise la cola y le dolió.

El gato Félix se molestó, porque le pisé la cola y le dolió

A la miau, miau, miau, a la miau, miau, miau 10. Letra de la canción para niños El uno es un soldado

Porque le pise la cola y le dolió. El uno es un soldado haciendo la instrucción.

La vaca Flora se molestó, porque le pisé la cola y le dolió El dos es un patito que está tomando el sol.

A la muu, muu, muu, a la muu, muu, muu El tres es una serpiente que no para de bailar.

Porque le pise la cola y le dolió. El cuatro una sillita que invita a descansar.

El pato Donald se molestó, porque le pisé la cola y le dolió El cinco tiene orejas parece un conejito.

A la cua, cua, cua, a la cua, cua, cua El seis es una pera redonda y con rabito.

Porque le pise la cola y le dolió. El siete es un señor con gorro y bastón.

El cerdo Porky se molestó, porque le pisé la cola y le dolió Y el ocho son las gafas que usa Don Ramón.

A la oing, oing, oing, a la oing, oing, oing El nueve es un globito atado a un cordel.

Porque le pise la cola y le dolió. Y el diez es un tiovivo para pasarlo ¡¡¡ bien !!!

Juegos
3-4 años
1. Carrera de gotas
Este juego es el ideal para los viajes en días de lluvia. Cada jugador apadrina una de las gotas de agua que quedan pegadas al cristal y van
escurriéndose hacia atrás. La gota más rápida hará ganar a su padrino. Es conveniente marcar el punto de salida y la meta. A partir de 4 años.

2. Contar un cuento
Un adulto da las pistas clave: objetos, personajes, lugares... Los niños deben crear una historia organizada que contenga todos los elementos que les
han dado. Una forma estupenda de enseñarle a inventar un cuento. A partir de 4 años.

3. Veo veo
Uno formula la frase mientras piensa en algo que está viendo constantemente durante el trayecto: “Veo, veo”. Otro pregunta: “¿por qué letrita
empieza?”. El primero contesta y los demás deben adivinar en qué está pensando. A partir de 4 años.
4. Revista viajera
Hay que hojear una revista y observar por la ventanilla para encontrar objetos como los que aparecen en las fotografías. Cada uno pone su señal
encima del objeto que encuentre y gana el que más señales tenga al pasar 10 minutos. A partir de 4 años

5. La casa de San Juan


Alguien robó pan en la casa de San Juan y como nadie sabe quién, todos van acusándose unos a otros mientras cantan:

Todos: “Félix robó pan en la casa de San Juan.”


Félix: “ ¿Quién yo?”
Todos: “Sí, tú.”
Félix: “Yo no fui."
Todos: “¿Entonces quién?"
Félix: “Marta.”
Todos: “Marta robó pan en la casa de San Juan...”

Este juego es especialmente divertido en el autobús debido al número de participantes. A partir de 4 años.

6. Responda otra vez


Consiste en adaptar el famoso concurso de televisión –1, 2, 3– en el que el presentador pide que los concursantes –agrupados por parejas o
individualmente– enumeren objetos, clases de animales, nombres de lugares... Y así elaboran una lista hasta que se equivoquen o repitan respuesta.
Tras unas cuantas rondas, ganará la pareja o el niño que más respuestas acertadas tenga. A partir de 6 meses.
7. El código de sonidos
Consiste en contar una misma historia por turnos. El primero que cuenta sustituye una palabra por un sonido. El siguiente debe contar la historia con
ese sonido cada vez que aparezca la palabra a la que sustituye y añadir otro sonido en lugar de otra de las palabras. Y así hasta que la historia sea un
conjunto de sonidos que sólo los “peques” pueden descifrar. A partir de 4 años.

8. La frase más larga


Uno dice una palabra. El siguiente repite esa palabra y añade otra. El tercero repite las anteriores y añade otra más. Y así hasta que se forme una frase
con elementos del paisaje. Hay que ser rápido en añadir palabras y así, cada frase que surja será de lo más disparatada. A partir de 4 años.

9. Poesía en movimiento
El primero pregunta: "¿Qué metemos en la nevera?" Por turnos, todos van contestando cosas que rimen. Por ejemplo: tres kilos de peras. Cuando ya
no se les ocurra nada más o menos coherente, se vuelve a formular la pregunta cambiando el recipiente. A partir de 4 años.
10. Palabras encadenadas
Uno dice una palabra para que el siguiente diga otra que empiece por la última sílaba de la anterior. Si al siguiente no se le ocurre ninguna, queda
eliminado. El juego se acaba cuando sólo queda un niño sin eliminar. A partir de 4 años.

4-5 años
11. Castillos de barro
Modelar o usar moldes para hacer figuras en la arena es algo que fascina a los más pequeños, pues pueden disfrutar llenándose de barro hasta
enterrarse sin que mamá les regañe. Es más, en la playa, hasta mamá se pone de rodillas y hunde las manos en arena húmeda y eso les encanta. A
partir de 5 años.

12. Rayuelas en la orilla


Consiste en aprovechar la parte húmeda de la arena cuando es amplia, para dibujar una rayuela con forma espiral que contenga diez casillas y un
centro con la palabra “cielo”. Se tira una piedra y se salta a la pata coja, sin pisar la casilla de la piedra. A la vuelta se recoge y salta el siguiente. Cada
vez se tira a una casilla más próxima al centro y, si por error, la piedra cae en él, habrá que empezar de nuevo. Gana el que llegue antes al “cielo”. A
partir de 5 años.

13. Carrera de pantalones bajados


Nada más llegar a la playa, aléjate del lugar donde vais a situaros y traza una línea de salida y una meta. Haz que los niños se pongan en la línea y se
bajen la ropa a los pies. Da la orden de salida para que echen a correr. Se partirán de risa viendo cómo caminan y más de uno acabará arrastrándose
para llegar el primero. Es una variante casera de las carreras de sacos, pero... ¡ojo con llevar el bañador puesto! A partir de 4 años.

14. Las tres en raya


Se escogen tres piedras blancas y tres negras. Se dibuja en la arena el tablero: un cuadrado con una casilla en cada esquina, otra en el centro de cada
lado y otra en el centro del cuadrado. El primer jugador –que tiene las blancas– sitúa su primera piedra en el centro del cuadrado. El otro –
propietario de las negras– elige dónde poner su piedra. El turno vuelve al primer niño que sitúa su segunda piedra para hacer tres en raya blancas o
impedir que el otro niño haga tres en raya negras. Todas las piedras pueden colocarse en cualquier casilla menos en la del medio, que permanece
inmóvil. A partir de 5 años.
15. Encontrar el tesoro
Alguien se encarga de esconder un objeto enterrado en la arena mientras los niños se tapan los ojos. Después, tendrán que descubrir dónde se
encuentra y desenterrarlo. Para dar pistas, se puede decir “frío, frío”, si se alejan del tesoro o “templado”, “caliente” o “que te quemas”, según se
aproximen a objeto. A partir de 5 años.

16. A golpe de piedra


Se hace un montón de arena en el que se introduce un objeto pequeño –pueden ser chinas de diferentes colores– por cada jugador. Después, por
turnos, cada niño tira un piedra mediana con el objetivo de descubrir los pequeños tesoros enterrados y gana el que más tiros de piedra acertados haya
tenido. A partir de 5 años.

17. La gallina ciega


El que la liga se pone un pañuelo tapándole los ojos. Los demás le marean dándole vueltas para que se desoriente. Después, todos se alejan y se
dispersan mientras le llaman: gallinita, gallinita, ven por mí. Cuando la gallina ciega consiga atrapar a uno, éste se la ligará. El suelo blando atenúa
las caídas y la posibilidad de atrapar a cualquiera que pasee por la playa aumenta la diversión. A partir de 5 años.
18. Canasta en la arena
Consiste en hacer un agujero en la arena, situarse a cierta distancia y tirar a colar piedras en el agujero. Los que lo consigan, dan un paso atrás y
vuelven a tirar y así hasta que sólo quede uno. A partir de 4 años.

19. El gusano loco


A excepción de uno de los niños, todos los demás se estiran sobre la arena, uno al lado del otro. El niño que queda se tumba de forma transversal
sobre sus compañeros. Estos giran sobre sus propios cuerpos de forma lateral, como rodillos, provocando que el niño que está sobre ellos avance.
Cuando haya llegado al extremo, se pone al lado de sus compañeros mientras al otro extremo, un niño se levanta y se coloca encima de los demás. El
objetivo es hacer que el grupo avance todo lo posible. A partir de 5 años.

20. Desafío personal


Se trata de un juego individual y se prepara dibujando en la arena una fila con ocho casillas. Sitúa tres guijarros blancos en las tres primeras casillas y
tres guijarros negros en las tres últimas. El reto consiste en llevar todas las piedras al extremo opuesto. Para ello, las fichas se mueven de una en una
hacia delante y saltándose unas a otras, pero sin posibilidad de retroceder. Un rompecabezas para los más persistentes. A partir de 5 años.
5-6 años
21. El hilo
Quien la liga debe perseguir a un niño como si lo uniera a él un hilo imaginario. Cuando otro se cruza, es como si cortase el hilo, por lo que el
perseguidor deberá seguir al niño que se le ha cruzado. Si el que la liga pilla al perseguido, éste es el nuevo perseguidor. Los que huyen tienen la
posibilidad de salvarse unos a otros arriesgándose a cruzarse en plena carrera. A partir de 6 años.

22. Sangre
Colocados en círculo, todos se ponen el nombre de un país. Un niño lanza la pelota al aire y dice “declaro la guerra a mi peor enemigo que es...” Y
grita el nombre de un país mientras los demás escapan. El “país” nombrado debe coger la pelota y gritar: ¡SANGRE! o ¡PIES QUIETOS! Los demás
quedarán inmóviles y el que tiene la pelota deberá intentar dar a alguien después de dar tres pasos. Si le da, quedará HERIDO. Si es la segunda vez
que le dan, quedará herido GRAVE y si es la tercera, estará MUERTO y eliminado. Si el que lanza falla, el herido es él y si alguien mueve los pies
también. Al que han dado es el siguiente que debe declarar la guerra. A partir de 6 años.
23. El escondite
Un niño cuenta hasta veinte de espaldas en un árbol establecido como “CASA”. Los demás se esconden y él tendrá que buscarlos. Cuando ve a uno,
debe correr a la “CASA” a decir su nombre y su escondite. Los escondidos deben aprovechar los paseos del que se la liga para correr a la “CASA” y
salvarse. Los que se salvan gritan “¡por mí!” y el último debe salvar al resto diciendo: “por mí y por todos mis compañeros”. En tal caso, el que la
ligaba, se la volverá a ligar. De lo contrario, la ligará el que haya sido descubierto el primero. A partir de 5 años.

24. Carrera de aguadores


Los pequeños cogen un recipiente de plástico lleno de agua y comienzan una carrera en la que tú les vas diciendo lo que deben hacer. Les indicarás
hacia qué árbol dirigirse, si deben hacerlo a pata coja o dando vueltas sobre ellos mismos, así como subir a una roca o saltar desde ella. Al finalizar el
juego, ganará el que más agua conserve en el recipiente. A partir de 6 años.

25. Alto
Uno persigue al resto de los compañeros, si consigue tocar a alguien éste se convierte en perseguidor. La única forma de salvarse del perseguidor es
subirse a algo: una roca, un árbol... A partir de 6 años.
26. Cocodrilos y tortugas
Un niño hace de cocodrilo y establece cuál es su casa –un rincón de la piscina, por ejemplo–. Los demás hacen de tortugas. El cocodrilo debe intentar
atraparlas, tumbado en el agua y reptando por el fondo con las manos. De esta manera, se convertirán en estos reptiles. Las tortugas intentarán
escapar en cuclillas y llegar a la casa del cocodrilo. Si una lo consigue, podrá convertir a un cocodrilo en tortuga. A partir de los 6 años.

27. El reto
Se juega por parejas. Cada niño coge un extremo del flotador y se impulsa hacia el frente dando patadas al agua para conseguir que su compañero
recule. Puede que te toque hacer de juez para ver cuando el flotador se mueve hacia un lado o el contrario. A partir de 5 años.

28. Flotadores de choque


Los niños se sientan sobre el flotador y se impulsan para acercarse unos a otros con el fin de zarandear al contrario y hacerlo caer. Gana el que
permanezca sentado sobre el flotador. A partir de 6 años.
29. Carrera por equipos
Se trata de hacer una competición de un extremo a otro de la piscina. Pero, en lugar de nadar de uno en uno, hay que nadar agarrados por equipos,
formando una especie de serpiente marina. A partir de 6 años.

30. A pescar
Se tiran varios flotadores al agua y los niños deben acudir a pescarlos. La dificultad consiste en tener que pelearse por coger un flotador sin usar los
brazos. Es decir, que sólo pueden engancharlos con las piernas o la cabeza. A partir de 6 años.

1. Las estatuas
Cuando la música suena los niños tienen que bailar a su ritmo y
cuando paré todos se convierten en estatuas y no pueden moverse. Los
Rondas niños desarrollan habilidades de escucha atenta, ritmo, coordinación y
3-4 años control y expresión corporal.
2. Los abrazos 4. Las sillas musicales cooperativas
Como el juego de las estatuas pero cuando la música pare el profesor Al igual que en el juego de las sillas tradicional, para empezar la
dirá un número y los niños tienen que ir a abrazarse en grupos de ese partida se colocan, en círculo, el número de participantes que este
mismo número, de dos en dos, tres en tres, todos juntos, de uno en uno jugando menos 1. Cuando suena la música los niños tienen que bailar y
(a sí mismos), etc. Además de los beneficios que aporta el juego de las moverse alrededor de las sillas y al parar, todos tienen que sentarse y
estatuas, los abrazos ayudan a crear sentimiento de grupo, en cada ronda superada se quita una silla. Sin embargo, en esta versión
cooperación, socialización, mejora la autoestima y se trabajan no se eliminan a los niños, sino que ayudándose unos a otros tienen
conceptos matemáticos de conteo y conjuntos. que lograr todos “sentarse” sin caerse para pasar a la siguiente ronda.
Todos los niños se lo pasan fenomenal mientras, en equipo, desarrollan
habilidades de escucha, ritmo, control del cuerpo, cooperación,
expresión corporal, ayuda, socialización, creatividad, imaginación e
ingenio.

3. Construir formas
Como el juego de las estatuas pero cuando la música paré, los niños
tendrán que juntarse y adoptar la forma que el profesor haya dicho en
el menor tiempo posible: un círculo, una línea, un cuadrado, una media
luna, etc. Los beneficios de este juego son los mismos que en el juego 5. La gallinita ciega musical
de “los abrazos” pero en este caso trabajamos la geometría corporal y Antes de comenzar a jugar tenemos que seleccionar algunos
vivencial instrumentos que los niños conocen y que hemos trabajado con ellos
antes como puede ser: los cocos, caja china, platillos, crótalos, flauta,
campana, cascabeles, pandereta, etc. Además los repasaremos y
oiremos como suenan. Después elegiremos a quien se la liga y al resto
les dejaremos coger uno de esos instrumentos.
Como el juego popular, se trata de un pilla pilla pero el niño que se la
liga lleva los ojos vendados. Se empieza con la siguiente retahíla:
Gallinita ciega,
que se te ha perdido,
una aguja y un dedal,
pues date tres vueltas y lo encontrarás.
En esta versión del juego, cuando se da la última vuelta el niño que se
la liga debe intentar coger a otro compañero y adivinar que
instrumento lleva. Además de fondo suena música y todos los niños
tendrán que moverse a su ritmo (andando lento, normal o corriendo
según el tempo) 7. El director de orquesta
Con este juego se trabajan, de manera divertida y motivadora muchos Uno de los jugadores tiene que separarse del grupo hasta que no oiga
aspectos como el timbre, el ritmo, la escucha atenta, el nombre de los nada. El resto de los niños elegirán a un director de orquesta que irá
instrumentos, la concentración y el desarrollo de la motricidad gruesa. haciendo ritmo o música con su cuerpo (palmadas, pisotones,
golpecitos en la cabeza, silbidos, etc) y el resto tendrán que copiarlo
disimuladamente. Cuando estén todos colocados en círculo y ya estén
copiando al director, se avisará al niño que estaba apartado para que
entre en el círculo e intente adivinar quien es el director. Es importante
que este director vaya cambiando de ritmos y sonidos para que en un
desliz de algún jugador pueda el del centro adivinar quien es. Cuando
de con él, el director será el siguiente en ligársela.

6. Carrera musical
Para este juego suelo utilizar una canción de la película del Rey León,
concretamente ” Yo quiero ser rey león” porque cantan por un lado los
dos leones y por otro el pájaro. Se asignan dos equipos que se colocan
en la línea de salida como si fuesen dos trenecitos. A cada equipo se le
asigna uno de los personajes, o el loro o los leones y se les da las
siguientes pautas: sólo se pueden mover cuando suene su personaje o
todos los animales a la vez, si sólo suena música pero nadie canta 8. El oso
ninguno de los dos grupos se puede mover. Por otro lado, todos los El oso es un juego para trabajar principalmente la cualidad de la
niños se colocarán con las piernas abiertas menos el último de la fila música, la altura, es decir, agudos y graves y la escucha atenta.
que tiene que pasar por debajo de sus compañeros siempre y cuando Además, de manera secundaria se trabaja el ritmo, la imaginación, la
suene su personaje o todos los animales, sino tienen que estar quietos creatividad, la coordinación y la motricidad gruesa. Cuando toquemos
en la posición que les haya tocado. No gana el grupo más rápido, sino (a modo de cancioncilla o mini improvisación) los agudos, los niños
el que esté más atento y realice el ejercicio bien. tienen que moverse por la clase imaginándose que son pájaros. Cuando
Con este juego queremos desarrollar habilidades de escucha atenta, se toque cerca del “do” central del piano los niños tienen que
timbre y cooperación principalmente. Por supuesto también se imaginarse que son soldados y moverse como tales. Cuando toquemos
desarrollan muchas habilidades motrices. graves, los niños se imaginarán que viene un gran oso y tienen que
esconderse
Con este juego los niños desarrollan habilidades de cooperación,
ayuda, ritmo, canto y coordinación. A continuación os dejo un vídeo de
una clase jugando a este juego. Según la edad de los participantes
podemos adaptarlo un poco

9. Pitagorina
Se hace un corro con todos los niños menos uno que elige ser
Pitagorina o Pitagorin. Este se situará dentro del corro y al ritmo de la
canción ira moviéndose de manera circular pasando cerca de sus
compañeros. Cuando la canción termina, le preguntará al compañero 4-5 Años
que tenga más cerca: ¿quiéres ser mi amigo? Si este dice que sí, se
1. Nacho Micho
darán un abrazo, apreton de manos, etc. y el nuevo niño ocurapá el
Podemos utilizar la siguiente rima para trabajar todas las cualidades
puesto de Pitagorina.
del sonido y el ritmo:
Pitagorina, Pitagorina,
Nacho Micho por capricho
busca amigos, busca amigos.
Mecha la carne del macho
Pitagorina, Pitagorina
y ayer decía un muchacho
busca amigos de verdad.
mucho macho mecha micho
Al ser una ritma el ritmo ya lo tiene incorporado, por tanto va a estar
presente continuamente. Lo vamos a marcar con nuestras manos
golpeando nuestras pantorrillas, palmada, pantorrillas, palmada, etc.
El timbre lo vamos a trabajar diciendo primero con voz normal la rima
y en la segunda ronda vamos a susurrar. Los niños podrán observar que
el timbre de nuestra voz no es igual cuando hablamos que cuando
susurramos.
10. En un salón francés Para centrarnos en la altura, es decir, en la diferenciación de los
Los niños se colocan en corro agarrados primero por las manos, luego sonidos graves y agudos, vamos a recitar “Nacho Micho” como si
agarrando el hombro del compañero siguiente, y así hasta que al final fuese un canon, con varias voces. Podemos explicar como en los coros
unos están sentados unos encima de otros en cuclillas. Se tienen que hay varias voces según su altura: soprano, contralto, tenor y bajo y
mover, en cada ronda intentando no caerse, cantando la siguiente ahora nosotros vamos a hacer como si fuésemos un coro.
canción: La intensidad, es decir el grado de energía con el que emitimos la
En un salón francés, música (fuerte/suave), se trabaja diciendo la rima como si tuviese un
se baila el Minuet. regulador, es decir, empezamos suave y poco a poco vamos a ir
En un salón francés intensificando el tono de nuestra voz hasta que terminemos muy
se baila el Minuet. fuerte. También podemos probar a hacerlo al revés, empezando fuerte
y terminando suave.
Por último, para ocuparnos de la duración, vamos a utilizar sólo el
final de la rima “mucho macho mecha micho”. Puede trabajarse a la
vez que la altura y así la repasamos, pero esta vez, cada grupo va a ser
una figura musical diferente:
Agudo: corcheas
Medio: negras
Grave: blancas
Quedando algo así:
Mucho macho mecha micho mucho macho mecha micho Mucho 2. Sentir el ritmo
macho mecha micho … Es como el teléfono escacharrado pero en este caso se pasará el
Mu cho ma cho me cha mi cho Mu mensaje reproduciendo un ritmo corto en la espalda del compañero
cho ma cho … que a su vez lo pasará al siguiente hasta llegar al último. El último
Mu – u cho – o ma – a cho – o me – reproducirá el ritmo para que entre todos veamos si el mensaje musical
e cha – a … ha llegado bien o no. Este juego es muy bueno para practicar ritmo y
El baile: duración además de cohesionar al grupo y ayudar al desarrollo del
Se realizan grupos de 4 y cada uno de estos grupos se colocará en sentido del tacto. Además, a diferencia de otras actividades, los niños
círculo y eligen quien va a ser el primero. Este niño tendrá que elegir pueden evaluarse a sí mismos sin necesidad de que un profesor les
una postura o “estatua” y el resto le imitarán. Luego le tocará al diga si lo han hecho bien o mal.
segundo, tercero y al final al cuarto. Después los niños tendrán que
intentar hacer las posturas de su grupo una detrás de otra en el orden
que se han creado. Cuando las hayan ensayado, se pone música de
fondo y los niños harán estas “estatuas” al ritmo de la música. Si son
niños de primaria, podemos añadir después otros 4 movimientos.
Cuando todos los grupos estén listos, mostrarán su “coreografía” al
resto de la clase y votarán la que más les haya gustado. Los ganadores
le enseñarán su baile al resto de los compañeros. Otra opción es
practicar las coreografías con distintas músicas, unas más lentas y otras
3. El espejo humano musical
más rápidas.
Es como el juego del espejo pero al ritmo de la música, por tanto los
Con este juego los niños desarrollarán habilidades de cooperación,
niños desarrollan habilidades de coordinación, ritmo, escucha atenta,
ayuda, ritmo, escucha atenta, coordinación, equilibrio, expresión
socialización y expresión corporal a la vez que mejoran su motricidad
corporal, socialización, motricidad gruesa, coordinación, autoestima, y
gruesa.
duración.
4. Las marionetas musicales ·6. "Mi nombre es y me gusta”:
De dos a cuatro jugadores serán los músicos y el resto las marionetas. El juego o dinámica comienza cuando la maestra dice: “Me llamo
Cada músico tendrá un instrumento que suenen muy distintos entre sí María y me gusta el color violeta”. Y luego llega el turno de cada niño
como por ejemplo: pandereta, xilófono, platillos y caja china. A cada diciendo: “Me llamo Joaquín y me gusta el helado”.
instrumento se le asignará un movimiento concreto como por ejemplo: Una vez que los niños se presentan la docente puede preguntar a los
Pandereta: andar hacia delante hasta la siguiente señal niños si alguno recuerda algún nombre de sus compañeros y dialogar
Caja China: andar hacia atrás hasta que suene la siguiente señal acerca de los gustos en común.
Xilófono: mover los brazos arriba y abajo
Platillos: Girar
Los músicos irán tocando los instrumentos (de uno en uno al principio)
mientras sus compañeros marionetas hacen los movimientos.
Con este juego los niños desarrollan su sentido del ritmo, expresión
corporal, coordinación, escucha atenta, motricidad y trabajan el
concepto de timbre aumentando su conocimiento sobre algunos
instrumentos musicales.
7. Toco tu cabeza:
Niños y docente sentados en ronda en el suelo. La maestra nombrará o
señalará a un niño, el cual tendrá que decir su nombre y mostrar su
juguete favorito, o también, podrá decir sus gustos: “película favorita”,
“color preferido”, “comida que más le gusta”. Luego el niño deberá
tocar la cabeza de su compañero de al lado (el de la derecha) y este
deberá hacer lo mismo. Así hasta que se presenten todos los niños.

5. Juego con aros:


piloto y copiloto: El juego consiste en colocar a los niños por parejas y
entregar a cada integrante de la pareja un aro. Este podrá ser utilizado
como los niños deseen, dando rienda suelta a la creatividad, juego libre
e imaginación. El objetivo es lograr que los niños cooperen entre sí, se
comuniquen y conozcan más entre ellos.
8. · Pelota caliente:
El juego consiste en ir pasando o lanzando una pelota o cualquier
objeto que no lastima entre compañeros (sentados en ronda). Como la
pelota “está caliente y quema” el pase debe hacerse lo más rápido
posible. Mientras van pasando el objeto, cada uno deberá decir su
nombre. Esta dinámica ayudará a que se inicie un conocimiento grupal
y se interactúe entre sí. (A partir de los 4 años).

5-6 Años
1. La narración inicia:
“Había una vez una señorita llamada (nombre de la docente) que,
caminando por la calle se encontró con muchos niños. Primero se
encontró con (nombre del niño), luego siguió caminando y vio a
(nombre del niño), ¿y quién vino después? (la docente señalará al
niño).
· 9. "Me imagino que eres”:
A media que se cuenta el relato, el instrumento va pasando y sonando
El juego consiste en reconocer el esquema corporal de los compañeros
y los niños deberán ir diciendo su nombre.
y se desarrolla en grupo. Todos los niños deberán estar sentados en
ronda y el/la docente deberá vendar los ojos de un compañero. Una vez
que lo acompaña a dar vueltas por la ronda, lo para delante de otro
compañero y éste tendrá que adivinar de quién es, ayudándose a través
de pistas (cómo viste el niño, qué gustos tiene, la voz que tiene, cómo
es su pelo al tacto, etc.).

2. Realizamos un mural:
La docente colocará un papel afiche grande en el suelo y presentará
los materiales a utilizar. También se deberá establecer que cada
compañero realice su dibujo con el color elegido, sin pintar sobre el
dibujo de otro niño.
Luego de terminado el mural se podrá dialogar sobre la obra
10. Relato compartido:
terminada, y sobre los materiales y colores utilizados.
La dinámica consiste en ir pasando un instrumento sonoro mientras los
niños están sentados en ronda. La docente de preescolar comienza
contando un relato en el cual los niños son los protagonistas.
5. Tocar el oso
Material: máscaras de oso.
Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador
(el oso) de espaldas, con una máscara.
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El
que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente
todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un
simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso,
3. La mascota de la sala: colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que
A partir de un peluche o títere se pueden realizar muchas actividades no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.
de integración. Se le puede poner un nombre entre todos —
favoreciendo la participación y comunicación—, interactuar con la
mascota en grupos pequeños, inventar una historia en donde participe
la mascota y todos los niños de la sala, jugar al juego de las diferencias
en donde el personaje principal sea la mascota de la sala, prestar la
mascota a un niño para que pase por las mesas a acariciar cabezas (a la
hora del descanso), etc.

6. Corre, corre trenecito


Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del
tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.
Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a
contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta,
van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente
4. · Búsqueda del tesoro escondido: para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados.
Con rollos de papel higiénico se podrán realizar larga vistas que Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial
sirvan para observar muy bien el Jardín antes de buscar el tesoro. para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así
Luego, la docente puede colocar pistas dentro del aula o dispersas por continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el
toda la institución. El objetivo del juego es encontrar el tesoro jugador separado. El entonces será el nuevo contador.
guiándose de pistas y ayudándose entre compañeros.
9 .La batalla de los globos
7. El lobo y los pollitos Materiales: Un globo por participante
Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno Desarrollo: Cada uno de los participante tendrá un globo inflado
asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo
Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina del contrincante sin que que le pisen el suyo. Al participante que le
tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo revienten el globo queda eliminado
cual será seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un
pollito, éste se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.

10. Víbora de mar


8¡Cuidado! pare
A la víbora, víbora, de la mar, de la mar,
Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea de partida, y
a unos diez metros de la línea hay un jugador, de espaldas. por aquí pueden pasar.
Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán,
contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, tras, tras, tras, traaas.
van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente Una mexicana que frutos vendía,
para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. ciruela, chabacano, melón o sandía.
Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial Una mexicana que frutos vendía,
para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así
Ciruela, chabacano, melón o sandia.
continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el
jugador separado. El entonces será el nuevo contador.

Potrebbero piacerti anche