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Fundamentos Y Métodos

De Análisis De
Requerimientos
Alumno: Miguel Aguilera
CI:24.875.246
Introducción
En este presente se habla de la programación orientada a objetos
(POO) que es un paradigma de programación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos. Lo cual también incluye definiciones de análisis
de información y sus diferentes metodologías relacionadas a la
programación.
Principio del análisis

Analisis Principios
• El analisis y la especificacion de los requisitos pueden • La tecncia de mas usada para la obtencion de requisitos es la
paracer dos tareas bastantes simples, pero requieren un entrevista preliminar. Esta entrevista es fundamental ya
flujo de comunicacion y de interaccion con el cliente de que da la pauta para el inicio del trabajo, por lo que es
forma efectiva que permita evitar las malas importante que comience por un reconocimiento general
interpretaciones y la falta de información. de lo objetivos que se pretenden y los beneficios que se
esperan.
• El analisis de requisitios del software puede dividirse en 5
áreas fundamentales: • En segundo termino, habra que buscar un entendimiento del
problema que se esta presentando, asi como, la opinion
• Reconocimiento del problema del cliente sobre un posible primera solución, así como las
• evaluacion y sintesis rectricciones dentro de las cuales se desarrollara esa
solución.
• modelado • En tercer termino, se buscaran los enlaces necesarios para
• especificación obtener mas información, en caso de ser necesario, sobre
todo para soluciones que afectan a mas de un area de la
• revision empresa o a mas de un usuario.

Análisis orientado a objetos
• El objetivo del Análisis Orientado a Objetos
(AOO) es desarrollar un modelo que
describa el software de computadora
necesario para satisfacer los requisitos
definidos por el cliente. El modelo de
análisis contiene el funcionamiento y el
comportamiento de los elementos del
modelo de objetos.

• Nadie tiene muy claro por qué el Análisis


Orientado a Objetos ha tardado tanto
tiempo en ser aplicado a pesar de que
maneja conceptos que aprendimos en la
guardería como objeto, clase, miembro etc.
No existe un acuerdo sobre los conceptos
que sirven de base para el AOO, aunque se
repiten a menudo un número de ideas
clave.

Metodología de análisis de
requerimiento.
Muchas veces se habla de requerimientos en vez de requisitos;
esto se debe a una mala traducción del inglés. La palabra
requirement debe ser traducida como requisito, mientras que
requerimiento se traduce al inglés como request. Definición La
Ingeniería de requisitos comprende todas las tareas relacionadas
con la determinación de las necesidades o de las condiciones a
satisfacer para un software nuevo o modificado, tomando en
cuenta los diversos requisitos de las partes interesadas, que
pueden entrar en conflicto entre ellos. El propósito de la
ingeniería de requisitos es hacer que los mismos alcancen un
estado óptimo antes de alcanzar la fase de diseño en el proyecto.
Los buenos requisitos deben ser medibles, comprobables, sin
ambigüedades o contradicciones, etc. Tipos de Requisitos  Los
requerimientos del usuario son declaraciones, en lenguaje
natural y en diagramas, de los servicios que se espera que el
sistema proporcione y de las restricciones bajo las cuales debe
funcionar.  Los requerimientos del sistema establecen con
detalle las funciones, servicios y restricciones operativas del
sistema.  Requerimientos funcionales. Son declaraciones de los
servicios que debe proporcionar el sistema, de la manera en que
éste debe reaccionar a entradas particulares y de cómo se debe
comportar en situaciones particulares  Requerimientos no
funcionales. Son restricciones de los servicios o funciones
ofrecidos por el sistema. Incluyen restricciones de tiempo, sobre
el proceso de desarrollo y estándares. Los requerimientos no
funcionales a menudo se aplican al sistema en su totalidad.
Método de análisis orientado al flujo
de datos
La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado
en computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un
hardware, software y elementos humanos para transformar la entrada en
salida; y produce una salida en distintas formas. La entrada puede ser una
señal de control transmitida por un transductor, una serie de números
escritos por un operador humano, un paquete de información transmitido
por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en
memoria secundaria. La transformación puede comprender una sencilla
comparación lógica, un complejo algoritmo numérico, o un método de
inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida puede encender
un sencillo led o producir un informe de 200 paginas. En efecto, un modelo
de flujo de datos puede aplicarse a cualquier sistema basado en
computadora independientemente del tamaño o complejidad.
Desarrollo del sistema estructurado
de datos
El desarrollo estructurado comenzó con la programación. A
mediados de los60 el enfoque estructurado se extiende a la fase
de diseño que se conoce como diseño estructurado, el cual se
basa en definir una abstracción más amplia usándolos módulos
de programa como componentes básicos de construcción. A
mediados de los 70, se empezaron a surgir las técnicas
estructuradas, donde se empezó a construir programas de una
forma artesanal con métodos de ingeniería. El desarrollo
estructurado permitió facilitar la comprensión de programas,
normas para la aplicación de estructuras de datos y de control.
En el diseño estructurado se caracteriza por lo siguiente: Mayor
nivel de abstracción (independencia del lenguaje
programación). Elemento básico de diseño: módulo.
Modularidad que permite medir la calidad de programas.
Representa los procesos, flujos y estructuras de datos, de una
manera jerárquica y descendente. Ven el sistema como
entradas-proceso-salidas. Se concentran en la parte del
proceso. Se lee de porciones, independientes de las
especificaciones. Aunque este desarrollo permite diseñar un
buen proceso y estructura de un programa, tiene
inconvenientes como: Leer todas las especificaciones para
entender el problema. Se repetía la misma información en
partes diferentes del documento. El enfoque de requisitos se
interpretaba diferente por cada usuario. Cuando se finalizaba el
proceso de desarrollo las especificaciones eran obsoletas.
Desarrollo del sistema Jackson
El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del Para construir un DSJ el analista aplica
trabajo de M.A. Jackson sobre el análisis del dominio de la
información y sus relaciones con el diseño de programas y los siguientes pasos:
sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el software
comienza creando un modelo de la realidad a la que se refiere el Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy
sistema, la realidad que proporciona su materia objeto similar a la técnica de análisis orientada al objeto, en este paso
se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones
que necesita un sistema para producir o usar información) y
acciones (los sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a
las entidades).
Paso de estructuración de las entidades. Las acciones que
afectan a cada entidad son ordenadas en el tiempo y
representadas mediante diagramas de Jackson (una notación
similar a un árbol).
Paso de modelación inicial. Las entidades y acciones se
representan como un modelo del proceso; se definen las
conexiones entre el modelo y el mundo real.
Paso de las funciones. Se especifican las funciones que
corresponden alas acciones definidas.
Paso de temporización del sistema. Se establecen y especifican
las características de planificación del proceso.
Paso de implementación. Se especifica el hardware y software
como un diseño.
 Metodología de programación
orientado a objeto
• La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación
que soportan la orientación a objetos.
Características de la POO
• Abstracción • Principio de ocultación
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de agregado o rompecabezas de objetos.
clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
• -Polimorfismo
• Encapsulamiento
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo
real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
• Modularidad característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo,
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos • -Herencia
módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos.
Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
formas. clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
• Recolección de basura encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
La recolección de basura o garbage colección es la técnica por la cual el entorno de comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se
dice que hay herencia múltiple.


Programación orientada a objetos
Análisis de lenguajes orientado a
objetos
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la
ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de
objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un domino
absoluto en términos de conceptos compuestos por verbos y
sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
Todo sistema de información requiere de artefactos o componentes
(clases) para llevar a cabo tareas, es de gran importancia dentro de la
ingeniería de software tener un buen "análisis y diseño" para un
mejor desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un sistema
de información.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos
utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje
unificado de modelado (UML).
ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los
requerimientos para un contexto (por ejemplo, un sistema de
negocio, un conjunto de módulos de software) y para diseñar una
solución para mejorar los procesos involucrados.
No está restringido al diseño de programas de computadora, sino
que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de
análisis y diseño más modernas son "casos de uso" guiados a través
de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de
modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.
Fundamentos de programación
orientada a objeto
La programación hoy en día se ha dividido en 2 partes, una es la programación en base a
código simple (esta puede ser en cualquier lenguaje de programación) en donde solo se usan
lineas de programación para que el software manipule diversos datos y posteriormente el
usuario manipula el software con más lineas de programación para que se entreguen nuevos
resultados.

La segunda es la programación orientada a objetos, esta es la más común actualmente, se basa
en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier elemento programable dentro de
un software, su fin básicamente es que la programación que se asigne pueda interactuar con
uno o varios objetos determinados y de esta manera poder tener un entorno interactivo que
obedezca las ordenes de un usuario con un simple clic y sin tener que escribir más lineas
dentro del código base. La programación orientada a objetos permite agrupar partes
específicas de la información dada a un grupo de objetos, por ejemplo se puede realizar un
programa en el cual se asigne un botón para que se ingrese una imagen, dicho botón debe
servir para abrir un directorio y obtener la imagen, tras este botón hay varias lineas de código
que esperan el momento en que se obtenga la imagen para proceder con la siguiente acción o
instrucción.
Conclusión
En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran
número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado
sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un
polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos,
estos términos podrían utilizarse de un modo independiente uno de otro, pero
juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se
pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a
simple vista.
El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que
ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la
existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza
en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta
objetos como una característica fundamental del mismo.

Bibliografía
• https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Web
• https://www.aniel.es
• www://Wikipedia.org
• https://www.monografias.com

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