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FUNDAMENTOS DE MERCADEO

PASO 2 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN INTERNA Y EXTERNA DE LA


EMPRESA EN EL
MERCADO SELECCIONADO

ANDRES DARIO AVENDAÑO AGUDELO


CÓDIGO 71360733
CURSO 100504A_612
GRUPO 100504_54

PRESENTADO A
WILINGTON FERNEY ROJAS
TUTOR

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y DISTANCIA


MEDELLÍN- ANTIOQUIA
DE ABRIL DEL 2019
100504- FUNDAMENTOS DE MERCADEO
Plan de Mercadeo

1. Nombre de la Empresa
NINTENDO
2. Nacionalidad
JAPÓN (Japonesa)
3. Logotipo

4. Breve descripción de la actividad de la empresa.


Es una empresa que se dedica a la fabricación de software y hardware de
entretenimiento distribuida en todo el mundo.
5. Breve Historia de la empresa.
Esta empresa comenzó fabricando tarjetas coleccionables alrededor de los
años 50s, posteriormente se dedico al entretenimiento electrónico viendo
el éxito de compañías como taito en japon y atari en america, entrando a
este mercado altamente competitivo con sus dispositivos game and watch
en los años 80s. en esta misma década y gracias al genio sigueru
miyamoto nace el personaje icono de la marca, se trata de mario bros,
quien junto al glorio juego zelda, han posicionado a la marca como líder
en entretenimiento en videojuegos a través de los años.
En el año 1989 lanza la primera consola portátil llamada gameboy que
revoluciono el mundo del entretenimiento móvil pues en la época aun no
existían los dispositivos como los smartphones.
Pionera en la creación de entretenimiento interactivo, Nintendo Co., Ltd.,
con sede en Kioto (Japón), fabrica y distribuye hardware y software para
su consola Nintendo Switch™ y para Nintendo 3DS™. Desde 1983, cuando
lanzó Nintendo Entertainment System™ (NES), Nintendo ha vendido más
de 4700 millones de videojuegos y más de 740 millones de unidades de
hardware en todo el mundo, incluyendo las actuales consolas Nintendo
Switch™, New Nintendo 3DS™, New Nintendo 3DS XL™, Nintendo 3DS,
Nintendo 3DS XL™ y Nintendo 2DS™, así como Nintendo DS™, Nintendo
DSi™, Nintendo DSi XL™, Game Boy™, Game Boy Advance, Super NES™,
Nintendo 64™, Nintendo GameCube™, Wii™ y Wii U™. También ha creado
personajes tan conocidos como Mario™, Donkey Kong™, Metroid™,
Zelda™ o Pokémon™.
Como empresa subsidiaria, Nintendo Ibérica, S.A., con sede en Madrid,
actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España y
Portugal.

6. Ingresos generados en el ultimo año:

7. Importancia de la marca según Interbrand. OJO no es decir


qué lugar ocupa, sino porqué lo ocupa. Analice las cifras de
interbrand (aparecen dando doble clic sobre la marca) y
complemente con investigación.
Esta marca se encuentra recién entrada en la lista debido a las ventas
realizadas en los últimos dos años (2017 y 2018), esto teniendo en cuenta
que sus dos competidoras mas fuertes estan en esta lista pero la
diferencia es que SONY Y MICROSOFT poseen otras líneas de productos
los cuales marcan la diferencia en ventas.
8. Analisis situacional de la empresa
a. Entorno Geogràfico: Ubique el lugar en Colombia donde va
a lanzar la marca.

b. Factores Internos: Investigue como se encuentra la


empresa en aspectos financieros, de mercadeo, de publicidad,
operativos y administrativos.
A pesar de los grandes competidores que Nintendo posee en el actual
mercado, financieramente se encuentra en la alza y posee las mayores
ventas en japon, su tecnología a través de su personaje icono como
mario, su mercadeo y publicidad por todo el mundo venden muchísima
unidades de sus juegos y consolas, actualemente el líder de Nintendo es
sigeru miyamoto, y poseen en cada continente un dirigente que en el caso
de america este año será cambiado tras anunciar el actual presidente de
Nintendo america su renuncia.
c. Factores Externos: Ubiquese en el entorno geográfico y en
el sector económico de la marca, e investigue los factores del:
i. Microentorno (consumidores, competencia,
proveedores y distribuidores)
Consumidores
Los consumidores de la marca Nintendo ha variado a través de los años
debido a que la mayoría de sus juegos son considerados infantiles y que
solo los juegan niños, en parte es cierto, sin emargo, actualmente y mas
en nuestro país y particularmente en medellin, los productos de Nintendo
son adquiridos y utilizados por una pobacion adulta que va de los 20 años
en adelante, y existe una especial afición por el coleccionismo de
produstos de Nintendo retro por pobacion adulta de mayores de 30 años.
Competencia
Nintendo posee dos empresas grandes como competidoras que son
Microsoft con su consola Xbox y sony con su playstation, estas dos
compañías poseen un mercado amplio en el mundo y en nuestra zona de
mercado son los clientes que no tiene Nintendo, es decir, la población
joven menor de 18 años, sin embargo, Nintendo gracias a sus juegos
emblemáticos se sostiene en e mercado y gracias a su política que es
vender entretenimiento barato y divertido.
Proveedores y distribuidores
Sabemos que el mayor proveedor y distribuidor de Nintendo en el mundo
es japon, mientras en america es estados unidos y mexico y en europa
es España, Francia y Alemania entre otros, en Colombia y particularmente
en medellin los productos de Nintendo originales se deben de traer
importados de otros países, en medellin existen unas cadenas de tiendas
expertas en videojuegos que distribuyen la marca como lo son: la clínica
del play, virtualzone, flash games y algunas tiendas independientes con
menor flujo de mercado que distribuyen productos de Nintendo clásicos
altamente coleccionables por los videojugadores.
ii. Macroentorno analizando el Pestel (Aspectos politicos,
Economicos, Sociales, tecnològicos, medioambientales
y Legales)
Aspectos políticos
Las leyes en nuestro país que implica mayores impuestos, además de
altos costos de importación hace que muchos productos de Nintendo salga
costoso traerlos a nuestro país, igualmente la corrupción es factor que
influye en que no tengamos muchos juegos de la compañía Nintendo en
nuestras manos.
Económicos
Nuestro país se encuentra etre los países que se encuentran en
crecimiento económico, sin embargo, existe mucha desigualdad
económica y muchos consumidores de la marca Nintendo se encuentra en
los estratos bajos por lo que no pueden acceder fácilmente a sus
productos, los productos son caros, además de pocos innovadores y no
se abren a mas nichos de mercado como el online.
Sociales
Los cambio de habitos y gustos por parte de la población colombiana se
da por la influencia de los medios y de la sociedad, los colombianos son
personas que se dejan dislumbrar y mas por medios tecnológicos como la
televisión.
Tecnológicos
En esta parte Nintendo falla bastante, pues su competencia posee
tecnología muy superior en sus productos además Nintendo poco ha
entrado al mercado online que ahora ha cogido mucha fuerza en el tema
de los videojuegos.
Medioambientales
El informe anual publicado por Greenpeace que revela las empresas que
más concienciadas están con el cuidado al medio ambiente, señala
directamente a Nintendo como la compañía más contaminante en el
proceso de desarrollo de sus productos, sin embargo, la compañía ha
tratado de implementar campañas de reciclaje sobretodo en japon donde
abunda chatarra de esos productos, en Colombia por ejemplo no es
mucho la contaminación de Nintendo, se diría que es casi nula.
Legales
Este aspecto es muy fuerte por parte de Nintendo en cuanto a la copia
ilegal de sus juegos que se puede decir que son los mas vulnerados por
la pirteria, sin embargo, Nintendo cada año realiza mantenimiento en sus
servidores para evitar esto. Aparte del tema de piratería, Nintendo a
través de sus historia a recibido inumerables demandas por plagio,
contaminación, y otras demandas, pero, la gran mayoría de estas han
sido ganadas por esta razón Nintendo sigue manteniéndose fuerte en el
mercado.

d. Matriz Dofa de la empresa. Descargue el documento del


entorno colaborativo. Del analisis de Factores Internos
clasifique en Positivos que son las Fortalezas, y Negativos que
son las Debilidades, haga lo mismo con los Factores
Externos, los Positivos son las Oportunidaes y los Negativos
son las Amenazas. Luego registrelos asi en la matriz DOFA
e. Matriz de cmpetencia Descargue el documento del entorno
colaborativo, diligencie la matriz comparándo la marca con un
competidor directo local, y luego realice un análisis de los
resultados y haga una breve propuesta de lo que se debe
mejorar frente a la competencia y como hacerlo.

NINTENDO MICROSOFT XBOX


Factores de comparacion Ponderaciòn CALIFICACION RESULTADO CALIFICACION RESULTADO
reconocimiento y prestigio de la marca en el
1 mercado 0,1 2 0,2 4 0,4
2 calidad de los productos 0,25 4 1 4 1
atributos y caracteristicas superiores del portafolio
3 de productos 0,1 2 0,2 3 0,3
4 publicidad y marketing del producto 0,15 3 0,45 4 0,6
5 buena comunicación del equipo de trabajo 0,15 4 0,6 4 0,6
6 cobertura del mercado 0,1 1 0,1 2 0,2
7 participacion del mercado 0,1 3 0,3 3 0,3
8 precio de los productos 0,05 3 0,15 3 0,15
9 0 0
10 0 0
1 0,3 0,355

Según los resultados de la tabla, Nintendo frente a su mayor competidor


realiza un trabajo excelente en cuanto a la calidad de sus productos y a
la buena comunicación del equipo de trabajo, esto se ve reflejado en los
juegos y consolas que producen, aunque, en contraste, Microsoft Xbox
posee altos estándares evaluados en la comparación, incluyendo los dos
mas altos de Nintendo.
Los resultados hablan por si solos, Nintendo debe de mejorar en muchos
aspectos como compañía de entretenimiento, a pesar de que su política
es totalmente diferente a la de sus competidores que igual la sostiene en
los diferentes nchos de mercado.
Una solución para esto seria la implementación de tecnología avanzada
en sus procesadores, asi podrá integrar juegos de alto desempeño y
lograra acaparar mas nichos de mercado mejorando otros aspectos como
las ventas.

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