Qwein
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COMANDANTE o Questo manuale x
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da
ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore,
le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni
pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
aURELIO VaRaNO combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
Cinquantaquattro anni, (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
italiano, Comandante, quasi Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
calvo con due grandi baffoni attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
rosso rame, ha partecipato storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
alla guerra del grano, conseguono.
ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per o Materiali necessari x
meriti. Detesta la cucina Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio
reidratata, nei suoi alloggi ha che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta
preteso un fornelletto dove per appunti per ogni giocatore.
prepara da sé il cibo. Ama 3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
scherzare e fumare la pipa a complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
volte in plancia. Il comandate narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
ha un ordine segreto dal
eseguire.
o storia x
Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
TENENTE
spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia classe Pigafetta, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben
627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronštadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori trans luce, grazie ai quali si comincerà
FILIPPO RIZZaTI l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
Trentatré anni. Italiano. modulabili, con energia prodotta da antimateria. Questa unificazione
globale si deve a importanti scoperte scientifiche, come il traduttore
Preciso e ligio ai regolamenti.
Gestisce il tattico e i turni in universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la
prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue e dialetti
plancia, su ordine diretto di
Varano fa le veci di conosciuti, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere
scompattati e ripristinati in una sorta di rapida stampa tridimensionale.
vicecomandante nonostante il
grado. Ogni sua mossa è Scoperte italiane, come il ruolo primario dell'Italia per far cessare il
conflitto. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben
controllata dall'osservatore
politico Irvin Nicodemus che 1227 moduli si apre lentamente liberando la gigantesca nave. Sul ponte il
comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso,
sospetta un complotto da
parte del governo italiano da detti anche di manovra. Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di
Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere all’evento in
poco alleato con il nuovo patto
dell'Est Europa che ha quanto la gigantesca struttura e la nave sono visibili da terra anche a
occhio nudo. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno
permesso il varo della nave.
Moltissimi sono i tecnici o contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori
a questo progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti
operatori italiani, e molte
tecnologie non sono state riserbi, tacitata unicamente dalla federazione russa.
Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita
condivise con gli stati membri.
terrestre.
Soli nel buio - 1 -
o il primo ordine x CIVILE POLITICO
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una
porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per
Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia l'accensione dei motori.
Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante
da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero
verde per impedire danni nello spazio negativo.
Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni
segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si ode un boato.
La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza. IRVIN NICODEMUS
Poi tutto si arresta, tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli Quarantasette anni, inglese,
schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore. capelli brizzolati. --------
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas Diplomatico. Civile.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre. sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
o sabotaggio x irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci servizi segreti inglesi e ha
blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire. La l’ordine di prendere il
nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di vertigine controllo della nave qualora
colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a quanto sta membri di altri governi ne
accadendo, tutti perdono i sensi. rivendicassero il possesso.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un Leggermente paranoico e
lampo di luce. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di molto petulante.
stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni
fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è SERGENTE
spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé
stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza figura che
l’hangar risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di
dritta del primo livello risulta completamente aperta allo spazio, le paratie
di emergenza sigillano le varie sezioni.
Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione
mineraria e avvolta da fumi tossici.
Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte
parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno
utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso
l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco
sistema. MIHaI MORaR
Trentadue anni. Gestisce la
manutenzione di caccia e
o bilancio finale x
navette. Tipo di poche parole,
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti
se disturbato impreca nella
e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono
sua lingua il rumeno. Si dice
andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco.
sia il miglior manutentore e
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il
pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo
ottenere l'impossibile da tutto
la nave a un viaggio nell’infinito, senza rotta e senza un termine, il fatto
quello che guida. Ha allestito
che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un
un barbecue utilizzando una
malfunzionamento della seconda plancia in seguito ai danni subiti.
turbina, dove ama prepararsi
Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali di
in barba ai regolamenti
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.
grigliate di carne e bere birra.
321 – 18 Morti = 303 I piloti lo chiamano il Lupo
dei Carpazi. Ha un carattere
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ] scontroso e non si fida di
nessuno.
- 2 – soli nel buio
CaPO MaCCHINE o comunicazione del comandante x
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri
dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello
che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad
opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la
Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare.
Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri
del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori
funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori,
devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta.
Permane l'allarme giallo. Dopo una breve pausa.
Signori. Il motore Transluce è rimasto attivo non pochi secondi ma
presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i
DIETRICH BOWER calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel nostro
Sempre con il sorriso, viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi
determinato nel suo lavoro. massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe disintegrati
Tedesco di Berlino, all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti danni. Non
cinquantenne, è il capo sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo percorso è
Ingegnere della nave. andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi a
Gestisce i motori e tutte le sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra flotta,
riparazioni di bordo. Nel la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di
tempo libero ama bere birra tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
e stare in compagnia nel decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo
salone principale. A volte a casa…. lo prometto!!
partecipa alle grigliate di
Morar. Ovunque sia lo o creazione dei personaggi x
sentirete parlare di problemi Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
tecnici o sue personali da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
soluzioni per migliorare il aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio
rendimento. interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
CaPO SICUREZZa
Forza – Destrezza – Intelligenza
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
aLIM DEMIR
Ventotto anni, turco, è il o vita x
responsabile della sicurezza a Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
bordo, gestisce personale e questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite
controllo e armi. Alla ricerca per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
del sabotatore del TL, Terra Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
Libera. Un’organizzazione che punti vita in modo permanente.
ha molti adepti, la cui
ispirazione fondamentale è o Caratteristiche x
che l'uomo non debba Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
esplorare il cosmo, per non distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura.
attirare possibili entità che I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con
renderebbero secondo una +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
loro convinzione la razza Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
umana schiava. La sicurezza caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
è l'unica ad avere il permesso finale di pilotare è 13).
di girare a bordo armata.
Oltre al comandante ha il Soli nel Buio - 3 -
controllo dell'armeria di
bordo.
p Forza y
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e Capo comunicazioni
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio
una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. jeanne lefort
Francese di trentacinque
p Destrezza y anni, ha pubblicato diversi
trattati e ha diverse
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.
lauree, in lingue e scienze
Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e
della comunicazione. E
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne allo
l'ufficiale addetto alle
scafo in assenza di gravità.
comunicazioni. Non che
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche
psicologa di bordo, ha una
barando nelle lotterie o giochi illegali.
memoria formidabile
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a
fotografica. Molto
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. Utile nei conflitti.
metodica quasi maniacale,
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di
tutto deve essere
volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o
perfetto. Questo la porta a
privazioni.
isolarsi dal resto
p Intelligenza y dell'equipaggio.
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi. PORTa fortuna
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e
che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono primarie altre
secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
o comunicazioni x (Plancia)
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimento in INO
più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioni
nave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere e Si tratta di un gatto dal
un computer a comandi manuali. abilità Comunicazioni pelo grigio tigrato molto
vispo e intelligente. Tutti a
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : bordo lo coccolano.
Trasferimento immagini ricevute a grande schermo Compare dove meno lo si
Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione aspetta ed è la mascotte
segnali esterno nave /Invio segnali della nave. Ama
Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda. accovacciarsi e farsi le
Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia unghie dovunque anche
Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti nei posti più impensati
Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o della nave. Non e raro
segnali selezionabili trovarlo in plancia seduto
Guida in telemetria drone di ricerca sulle gambe del
comandante o nella
poltrona di comando. Ha
- 4 – soli nel buio un avversione per Irvin.
Capo medico o tattico x (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio.
Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se
inseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. abilità TaTTICO
o Transluce x (Plancia)
GLORIa RICCI
Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono uno
Ricercatrice italiana di
spazio negativo. abilità Transluce
trentun anni, due lauree in
biologia e zoologia, e' la
I pulsanti/gestione della postazione Transluce sono:
responsabile dei sistemi
idroponici di bordo che
consentono un riciclo dell'aria
Allarme nave attivazione motori Transluce Codice Blu
e producono proteine animali
Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
e prodotti vegetali freschi per
Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
alimentare adeguatamente il
Impostazione tempo di salto automatizzato
personale di bordo.
Tutta l'energia a scudi e motori Transluce. Gestione antimateria.
Molto scrupolosa.
Spegnimento di emergenza.
Guida un team di 40 persone.
Utilizzo energia di riserva.
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua
fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una
caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo.
PLancia DI Comando
o azioni - verifica x
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo
rende necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o
destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si
sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o
dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla
tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza.
o completamento personaggio x
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine,
una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota,
qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne
ai fini interpretativi. A bordo vi sono Png con gradi, dal comandante, al soldato. I giocatori potranno
scegliere se essere militari o civili, in entrambi i casi saranno soggetti all'autorità del comandante. Il
codice identificativo a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree, una tastiera è presente
accanto a ogni porta con accesso privato o limitato.
o quarantena x
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, osservare la quarantena di almeno 24-48 ore
nella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggi
che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatori
bio ambientali non avessero segnalato nulla. Queste stanze con vicino una sala operatoria e un centro
medico di emergenza hanno la particolarità di essere isolate e di poter alla bisogna essere equipaggiate
con sistemi di nebulizzazione medica, o farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura.
o classificazione pianeti x
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana. La Terra è un pianeta di
prima classe.
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandi
deserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme
vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo
nelle fasce elevate dell’atmosfera.
Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con
temperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e
metano.
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri da
impatto. Formazioni rocciose e polveri.
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla
superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita. Temperature a
livello magmatico.
o equipaggiamento x
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre
identificativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso di
morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei Malus nelle azioni.
o oggetti speciali x
Tuta spaziale Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare
temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima
impensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono una
camminata sullo scafo metallico fluida. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E
possibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di
alimentazione d’aria navali. Cessata l’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni,
svenimento arresto cardiaco. La tuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di
foratura basta strappare una toppa e applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla
istantaneamente la tuta. Le tute si trovano sulle navette e nei magazzini accanto agli hangar.
Kit Medico In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi
di diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al
paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non
di apportare una vera cura risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico
agganciato alla cintura sul fianco sinistro.
Kit Sensoriale In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore
portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivela radiazioni di vari tipi,
composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole particelle di
metalli, minerali, campi elettronici o magnetici. Rileva forme di vita a base carbonio in
un raggio di 50 metri, descrivendone numero. Ha allarmi di prossimità.
o esperienza x
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
o scudi navali x
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.
o danni navali x
La Kronštadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce
una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno.
A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà
immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone.
PISTOLa STORDENTE
Lancia delle placche elettrificate che 1 - Colpo di striscio nessun danno
con mini aghi penetrano la pelle e
inoculano un potente sedativo. La
2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
persona colpita si accascia a terra in 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
pochi secondi paralizzata. In 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
dotazione standard al personale 5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
della sicurezza a bordo. 6 Colpi. Non 6 – Esplosione
causa danni permanenti.
o Kronštadt x
I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in
quanto dotata di scudi. Per ogni colpo diretto -25% altri colpi
valutazione Narratore che per ogni colpo subito dovrà indicare un
calo potenza scudi, possibili danno allo scafo e le sezioni che
diventano inagibili o subiscono danni tali da essere esposte allo
spazio, depressurizzate e eventuali perdite.
Granata implosiva
Può essere regolata da 10 secondi
a 10 minuti con la ghiera, si attiva
estraendo la linguetta.
Emetta un’onda implosiva che
causa una violenta distorsione
dell'aria con una potenza tale da
causare 60 danni -2 ogni metro dal
punto di innesco.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso. Tutti presentano un sistema di guida
elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo
proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave
agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Possono
decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi
con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
o mosse x
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra
in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A)
coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La
scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
(Totem figura C)
possibili)
o TOTEM DI MaNOVRa x
Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre girandolo,
destra o sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a
diverse angolazioni (immagine D). Fotocopiare, incollare e ritagliare più alberi di manovra.
Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il
caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili.
I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco)
potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi
(Immagine D).
o LIVELLI Dimensionalità x
Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due
figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso
risultato esploderebbero entrambi.
Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata
di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in
Inerzia.
o autonomia x
Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva.
Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente.
Aliani Hanno un valore danni 11, autonomia 90 mosse più F riserva I caccia Aliani hanno una
particolarità in più calcolate le mosse e le posizioni, possono a discrezione di chi le pilota effettuare uno
sprint, impiegando la mossa inerzia, questo sovente li rende imprendibili. Questo accade grazie alla loro
estrema maneggevolezza. Per colpire un solo caccia Aliani, grazie a questa prerogativa servono più caccia
in inseguimento.
- 14 - Soli nel buio
o veterani x
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus
DaNNO MaGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10 battaglie
partecipate +1
GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il caccia
fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo ogni 3
battaglie fatte, massimo 3 cumulabili.
CaRBURaNTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo.
o abilità pilotare x
Il giocatore che fosse un pilota potrà scegliere a ogni turno se inquadrato da un nemico o volesse colpire
il bersaglio vicino, decidere di utilizzare la sua abilità, lanciando i dadi in una verifica su Pilotare,
precisando che se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di
negativo accadrà. Il caccia sarà spostato di conseguenza dal Narratore in una mossa plausibile.
o Drone fe12772 x
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave o navetta o veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno. Guida semi
autonoma fanno rilevamenti visivi e inviano rapporti telemetrici comprensivi dati ambiente.
Lunga 317 metri di colore grigio marrone, prima nave della sua classe con motori transluce per la
navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito.
Equipaggia quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia 50-80 danni da esplosione
-2 metro. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione automatici a energia. Le
sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone della nave
ad alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli
stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Soli nel buio - 17 -
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'hangar
ruota attorno la nave e all'occorrenza potrebbe fungere da scudo, o permettere che sia la nave a riparare i
caccia in uscita o entrata..
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronštadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.
o vita a bordo x
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla
consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni
o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di
sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a una variante di palla
avvelenata a minor gravità.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film
classici in bianco e nero.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.
o palla avvelenata x
4 giocatori per lato. Le posizioni di partenza sono decise dai singoli giocatori purchè nella propria metà
campo, e con non più di due giocatore sulla stessa linea verso l'avversario.
Si gioca 1 turno per lato di campo di gioco. A turno ogni giocatore per squadra.
Il giocatore che comincia indica in campo avversario la preda. L'avversario che intende colpire.
Chi attacca può spostarsi di 1 con il totem di movimento da 1 a 6. (Vedi figura esempio)
Il giocatore bersagliato deve scegliere segretamente dove vuole spostarsi per fuggire il colpo,
compatibilmente per non uscire dal campo o invadere il campo avversario. Scegliendo una delle posizioni
da 1 a 6 (vedi figura esempio), partendo dalla propria posizione il punto rosso.
Questo compatibilmente, con il bordo del campo, e o posizioni occupate dai propri compagni, che non
possono essere scelte.
Sceglie tra le pedine da 1 a 6 che terrà coperte o in mano quella con la posizione scelta, e la porrà davanti
a se.
Il giocatore che ragionando sulla possibile posizione, tenuto conto dei limiti del campo o posizioni
compagni fa la stessa cosa.
Se scoperto le pedine sono uguali, il difensore viene colpito e eliminato dal gioco. A meno che lanciando
1d6 non respinga la palla con un pugno ottenendo 1 con il dado.
Il turno colpito, eliminato o mancato passa ora agli avversari.
Non è necessario ci sia una precisa sequenza, anzi sarebbe il capo squadra a dare indicazioni su chi
colpire. Importante ogni giocatore per squadra faccia il suo lancio (salvo ovviamente venga prima
eliminato). Vince la squadra che resta con 1 giocatore.
Inutile dire che Ciro Esposito è sempre presente, dietro infatti ce un giro di scommesse clandestine,
perfino il Comandante Varano ama scommettere su una o l'altra squadra.
Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce.
Oltre che generare la gravità a bordo, grazie a una risonanza dei motori, generano la spinta necessaria a
lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa. Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra
tecnici, specialisti e operai.
Qui viene fornita l'energia per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria. E' la parte più complessa
e massiccia della nave. Ha un particolare rivestimento gravitazionale per l'antimateria con energia di
sostentamento per 24 ore in caso di fermo e manutenzione del sistema.
Capsule di emergenza
Poste lungo tutti i fianchi della nave, una ventina per lato dieci per livello, possono ospitare 30 persone
cadauna e avere un autonomia nel supporto vitale di 10 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi
a bordo. Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
Depositi
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e
elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia, contenitori di vario genere. Qui sono presenti le 11
navette classe Santucci smembrate da assemblare, tre delle quali già predisposte al volo
Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo. La seconda è un’area
in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria.
Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la
sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie.
Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in vecchio stile per conferire un’aria autentica
di passato
stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di una variante di Palla Avvelenata, tra le diverse
squadre. Plancia – Piloti – Meccanici – Civili.
Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra. Tutti appena possono assistono alle
partite.
La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota messicano Marcelo Dominguez che sta
totalizzando grandi record. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse clandestine.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.
CERCHISTa
Navetta baltiseus
Nata dai vecchi progetti navali ha una buona autonomia di esercizio, 20
giorni con equipaggio di 20 persone. Progettata per sollevare agganciando
veicoli e moduli per trasporto è molto versatile, entra e esce da pianeti con
atmosfera. Non ha armamenti veri e propri o diretti. In plancia ci sono due
piloti e un addetto al controllo telemetrico. Veicolo molto affidabile,
NEBULIZZaTORE SORaCS
Il Baltiseus, è dotato sulle ali di nebulizzatori, che possono immettere nell'aria tossine in
grado di inibire le funzioni motorie o cognitive. Una sola navetta può causare la morte di
intere città.
Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio
sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase
“per il volere del Cerchio”.
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa
almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di
schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni – esecuzioni.
Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola
legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo
l'obbligo di accettarne il giudizio.
Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero
[appare scritto in ogni dove]
Soli nel buio – 23 -
o situazione politica ransiana x
Anche se esiste un sistema civile legale e militare, a volte entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi
chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica,
prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa
pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è
predisposto questo spazio.
Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista. Vi sono
veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 30 piani, molti rivestiti in marmo bianco.
Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti
della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria
nelle grandi città è quasi tossica, cosi come molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.
Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti, per lo più membri della polizia
cerchista o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni livello e spesso le sentenze sono
marcatamente in favore dei più abbienti.
Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e reale impero galattico, che
si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Una potenza che si auto distrusse in
antiche guerre per il dominio. Ransia risorse, e grazie a quegli schiavi portati dalle stelle ricostruì l'impero
o una parvenza tale. Da quegli schiavi apprese uno stile di vita che fece proprio nel corso dei secoli. Cosi
si alternarono colpi di stato, Imperatori, in perfetto stile Romano. La stessa lingua prese diversi vocaboli
latini, e cosi i modi di fare. La ferocia delle punizioni, la schiavitù, la possibilità di conferire la libertà, gli
scontri tra schiavi in pubbliche arene. Il cibo da via, che ancora oggi troviamo nelle città Ransiane, l'uso
delle terme pubbliche. Il sistema politico basato su un élite di senatori eletti per metà dal popolo e per
metà dai nobili. Alla morte dell'ultimo imperatore Czart Gustus Secundi in un attentato ad opera di schiavi,
viene eletto Primo Console di Ransia, comandante supremo Velsa Ruchaah, bene in vista al clero Cerchista
per la sua indubbia moralità, e anche per il suo disinteresse alla politica. Infatti non ama apparire in
pubblico, e come secondo, il volto severo del cerchio è Arida Soracs. Che ordina spesso pubbliche
fustigazioni o esecuzioni in diretta, decidendo della vita o della morte come nelle arene, con il pollice alto
o verso nelle chiese cerchiste simili a anfiteatri romani. Il clero conosce l'ubicazione della terra ma
servirebbero secoli per raggiungere il pianeta. L'eco sistema di Ransia è andato quasi interamente
perduto, non vi sono uccelli o animali volanti, insetti terricoli, e per ironia della sorte sono sopravvissuti
all'esposizione di gas nocivi gli animali importati dalla terra, pollame, gatti, cani e maiali, mentre per le
piante e andata meglio, frutta e legumi si sono mescolati con quelli importati, ricchi di zuccheri e nutrienti.
o il patto scellerato x
Sovente, navi Ransiane vengono attaccata da una forza aliena ostile, la cui tecnologia è avanzata. Ransia
ad opera del Senato e del Clero cerchista ha da poco stabilito un accordo, a 1 anno dalla caduta del
pianeta Eroga. Navi cargo, vengono stipate di civili Hisian, schiavi delle stelle, e con regolarità inviati ai
limiti del quadrante. Di fatto con la promessa che fornendo a questa forza di invasione quello che
desiderano, non saranno attaccati altri pianeti. Autore del patto e unico che comunica direttamente con le
forze di invasione Arida Soracs che utilizza un sistema di comunicazioni della razza direttamente dal
palazzo del Senato o sulla sua ammiraglia la Kimaris. Cosi ogni 30 giorni una nave cargo con 100 persone
a bordo, uomini, donne, bambini, anziani viene spedita ufficialmente in una colonia mineraria come
manovalanza e o terraformazione, o personale per una piattaforma estrattiva di gas rari. Nessuna di
queste persona ha mai fatto ritorno. Il tutto viene gestito come una sorta di lotteria dove le persone
ignare vivono il sogno di cambiare in meglio la loro vita. Questa estrazione dei fortunati avviene
pubblicamente con una sontuosa cerimonia.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era particolarmente favorevole a una
completa unificazione, sia stato ucciso dietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di
questo. Cosi come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche
o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti applicando antiche leggi sui
diritti di possesso delle persone. Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi. All'arrivo della Kronštadt nel quadrante,
sparsa la notizia dell'arrivo dei terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare e a ribellarsi, cosi come ha
indicato la profezia, sperando nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
ascaris di nuth
Colui che progetta l'invasione di
Ransia in modo sistematico e
brutale, si dice che pur di
ottenere un successo una
vittoria non esiti a sacrificare i
suoi stessi soldati, dando loro
incarichi suicidi. In contrasto
con Fusha per il potere, farebbe
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color bronzo. Autonomia 100 di tutto per metterlo cattiva luce
mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati o ucciderlo per prendere il
come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere potere. Le tecniche di
della nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati interrogatorio di Ascaris sono
come bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana tremende, ama infliggere
vivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa dolore.
penetrare in essa.
Soli nel buio - 25-
Comandante granata Dameskh
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto uno
zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.
nemees di cod
Comandante di nave, segue
l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
Ransiani, dove caccia con tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
veri piloti e non droni sono temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
mandati in battaglia, o i ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
bombardamenti di gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
superficie. È un soldato ed frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
esegue il suo dovere fedele dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita possono
e a Alia. La sua nave e la diventare astronavi madre. Sono impiegate per attaccare perforando lo
Hrig ed è una delle navi scafo nemico e permettendo di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave
madri più grandi con 9000 avversaria in un vero e proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un
Aliani come equipaggio. Ha terzo dell'impulso della Kronštadt. Da 20 a 80 membri di equipaggio può
38 anni Aliani ed è prossimo entrare e uscire dalle atmosfere dei pianeti.
alla successiva rinascita
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
8000/9000 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave
al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni
momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di
nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e
limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. Necessita
periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il resto è
completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La nave non ha
mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue protuberanze da 3 a 6
massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi,
dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche.
o interpretazione x
Diversamente da molti giochi commerciali, o di ultima generazione, questo gioco non viene volutamente
corredato di avventure precotte e o un maniacale approfondimento della trama. Lasciando al Narratore
con la propria fantasia di completare l'universo incontrato.
Particolareggiare maggiormente i grandi contrasti del popolo Ransiano, pronto a un cambiamento, ma
obbligato da un culti malevolo e maniaco del controllo. Per quanto nei primi momenti essi saranno
acerrimi nemici e non faranno sconti all'equipaggio terrestre, il tempo li farà cambiare e insieme
combatteranno il vero nemico. Ransia e i suoi pianeti è più complessa di quanto traspare.
Tra gli stessi ransiani vi è una classe elitaria, oltre quella clericale e l'esercito e la milizia sono due cose
distinte che per il momento resteranno dalla stessa parte.
Gli Hisian sono quel che resta nei secoli dei terrestri rapiti dall'impero galattico originario. Dove lo stesso
impero crollò in una guerra interna che lo distrusse quasi completamente. Ma nonostante una pesante
regressione tecnologica i Ransiani, memori delle storie passate, hanno riconquistato le stelle.
I loro metodi sono contraddittori, spesso cadono nel ridicolo, e sono divenuti uno scimiottare dell'epoca
dei Cesari Romana, avendo perduto la loro originale identità, per ironia della sorte proprio dalle abitudini
di quegli schiavi che portarono dalle stelle.
Il gioco prevede che il Narratore sia la figura principale, egli non deve giocare con o contro i giocatori ma
farli giocare, essere imparziale, applicare le regole e aiutare a creare la trama descrivendo quanto accade,
ciò che li circonda, offrendo loro tutta una gamma di scelte legate al momento e all'improvvisazione.
In un gioco di ruolo, dire no, quello non lo puoi fare è la nemesi del modo stesso di giocare.
Ovviamente una riuscita o meno andrà in funzione dei dadi, delle relative abilità e quindi anche della
fortuna. Poi se le scelte saranno particolarmente gravose, e condurranno i giocatori alla morte, pace, si
rifarà il personaggio. Il gioco infatti è strutturato per permettere che essi siano membri di un equipaggio
ma chi comanda la nave è un Png, Aurelio Varano, che deciderà in base agli eventi. O meglio sarà il
Narratore per lui.
Questo permetterà di avere una condizione lineare e fissa, ovvero la sopravvivenza della nave e di buona
parte dell'equipaggio.
Vantaggio non da poco rispetto ad altri giochi di ruolo, completi magari al punto di uccidere la fantasia.
Nulla vieta al Narratore di creare come desidera l'impero Ransiani, dare loro la connotazione che più piace.
Introdurre nuove razze aliene.
Infatti Ransiani e Aliani, che occupano un preciso punto nei quadranti, Varano potrebbe decidere di
impiegare il motore transluce per scoprire nuovi mondi.
Importante non esagerare, non creare razze assurde. L'ideale sarebbero dei cattivi che inseguono la nave
per la sua tecnologia. Infatti il motore transluce fa gola a molti e permette di viaggiare tra quadranti in
poco tempo, anche se con diversi rischi di avaria post lancio.
Soli nel buio, vuole volutamente usare dei semplici dadi a sei facce, e fornire una base, da cui partire per
mirabolanti avventure. Siate creativi. Il gioco di ruolo è fantasia, non è seguire un copione scritto da altri o
imporre ai giocatori questa o quella scelta. E' far accadere cose e mettere i giocatori alla prova, dove sarà
l'avventura stessa a svilupparsi da se in base alle scelte fatte.
A bordo si svilupperanno le trame come in uno stacco televisivo, i giocatori saranno informati dal
Narratore delle scelte del Comandante e dei membri importanti dell'equipaggio. Ma il vero gioco si
svilupperà quando i giocatori dovranno andare in missione, a bordo delle navette, esplorando un pianeta,
una piattaforma.
E qui i vecchi film di fantascienza ci aiuteranno parecchio. Liberate la fantasia !!
o obbiettivo x
Formare con le carte diverse combinazioni.
In caso di parità, sarà la scala dei colori a sancire il vincitore i colori possono essere considerati punti
o carte x
Vanno mescolate A ogni giocatore vanno date in mano 4 carte, le restanti a faccia in giù al centro tavolo.
Le carte le distribuisce il giocatore di turno che diventa il mazziere (alla carta più alta), il gioco va in
senso orario.
o vincitore x
Finito tutti i giocatori scopriranno la loro mano vince il piatto chi avrà la combinazione migliore che
prende il piatto.
o quadranti x
Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni
quadrante rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo
spazio era a livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15.
E non conosceranno la posizione della terra.
Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole,
potranno essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per
i 3 pianeti, lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti.
Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta
nell'interno 6 mesi. Spostarsi di un quadrante a velocità transluce impiegherebbe 20 minuti di navigazione
transluce. Ma vanno approntati calcoli arrivando prima al margine del quadrante, atteso le ore della
ricerca dei sensori a lungo raggio e impostata la rotta.
Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approsimativamente vicino al pianeta.
Ogni passaggio a transluce, per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare
un corpo negativo non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto
distruggerebbe la nave, scudi o non scudi. Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18.
I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Aliani.
G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante
gassoso ha 2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario ransiani “Spolotk”.
Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate
verso Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio.
Le navi Aliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei
quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità.
Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno
10 anni per raggiungere Ransia.
Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine, e hanno avviato un rapporto collaborativo con i
responsabili del culto ransiano del Cerchio.
Ransia non sa questo, e già con le loro forze potrebbero spazzar via le navi madre Aliani.
Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto....
Arriva la Kronstadt.