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autor
RODRIGO DIAZ DE VIVAR Y SOLER
1ª edição
SESES
rio de janeiro 2018
Conselho editorial roberto paes e gisele lima
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2018.
isbn: 978-85-5548-543-5.
4. A cultura do entretenimento 61
Narrativas digitais 63
Prezados(as) alunos(as),
Bons estudos!
5
1
A cultura
midiática na era
hipermoderna
A cultura midiática na era hipermoderna
O primeiro capítulo desse livro irá apresentar a você, leitor, os elementos
presentes para uma leitura sobre a cultura midiática na era hipermoderna. Ao
término deste capítulo, você deverá ter sido capaz de distinguir os principais
elementos teóricos e práticos para uma leitura sobre a nossa contemporaneidade.
Nesse sentido, apresentaremos, num primeiro momento os desdobramentos
do universo contemporâneo a partir do movimento paradoxal das mídias
passando pelos momentos que vão desde o surgimento da cultura de massa até o
aparecimento do fenômeno digital e tecnológico do qual fazemos parte.
Já o segundo momento será dedicado a compreender os sentidos e os
significados em torno do papel das tecnologias midiáticas e a revolução do virtual.
OBJETIVOS
• Apresentar uma leitura sobre o papel da cultura das mídias na sociedade hipermoderna;
• Definir os conceitos de revolução tecnológica e digital;
• Apontar os desdobramentos da mídia na contemporaneidade a partir de seu movimento paradoxal.
capítulo 1 •8
extraordinária, Orson Welles comunicava que os Estados Unidos estavam sendo
invadidos por marcianos.
Figura 1.1 – Orson Welles interpreta Guerra dos Mundos no estúdio da CBS. Disponível em:
<http://ligaoradio.com.br/liga-o-radio-04-a-guerra-dos-mundos/>.
capítulo 1 •9
problema colocado pelos veículos de comunicação em massa sempre foi: em que
medida as informações presentes na cultura das massas oportuniza a verdade?
capítulo 1 • 10
ESCOLA DE FRANKFURT - FRANKFURTER SCHULE
É uma escola alemã dedicada a pensar os elementos das ciências humanas e sociais, a
partir da criação, nas primeiras décadas do século XX, do Instituto de Pesquisa Social.
Os teóricos da Escola de Frankfurt defendem a tese de que é necessário estabelecer
uma problematização da nossa sociedade tomando como objetos de estudos as artes e
a indústria do entretenimento.
capítulo 1 • 11
Ao tomar consciência da sua própria culpa, o pensamento vê-se por isso privado não só
do uso afirmativo da linguagem conceptual científica e quotidiana, mas igualmente da
linguagem da oposição. Não há mais nenhuma expressão que não tenda a concordar
com as direções dominantes do pensamento, e o que a linguagem desgastada não faz
espontaneamente é suprido com precisão pelos mecanismos sociais. Aos censores,
que as fábricas de filmes mantêm voluntariamente por medo de acarretar no final
um aumento dos custos, correspondem instâncias análogas em todas as áreas. O
processo a que se submete um texto literário, se não na previsão automática do seu
produtor, pelo menos pelo corpo de leitores, editores, redatores e ghost-writers dentro
e fora do escritório da editora, é muito mais minucioso que qualquer censura.
capítulo 1 • 12
Um exemplo precioso disso que falamos é o documentário O Triunfo da
Vontade dirigido pela cineasta Leni Riefenstahl2. Nessa película, podemos
acompanhar a convenção anual do partido nazista em 1934 e o que torna ainda
mais perturbador a sua fantasmagoria é que os adeptos do nacional-socialismo
adoram seu líder, cantam músicas clássicas, jogam e cozinham.
Enfim, uma atmosfera absolutamente cotidiana dando a impressão de que um
grande percurso civilizatório estaria a caminho da Europa pelas mãos da guerra.
Conforme podemos observar, a cultura de massa se tornou um instrumento
de forte sensibilização popular ao apelo da propaganda nazista. De 1933 a 1945
o órgão responsável pela difusão da ideologia nazista, o Ministério da Propaganda
foi responsável pela construção de uma série de apoios a toda manifestação cultural
que pudesse produzir um sentido apelativo ao sistema político e a doutrina de
seguridade social criada por Adolf Hitler.
As produções culturais dentro do nazismo operaram como um forte
instrumento de segregação racial, sobretudo em relação aos judeus e outros povos
considerados uma ameaça ao racionalismo nazista.
Figura 1.4 – Cartaz original do filme O Triunfo da Vontade, dirigido por Leni Riefenstahl.
Esse filme representou a personificação dos ideais do nazismo expressando suas ideologias
e convicções. Disponível em: <https://www.globalsecurity.org/military/world/europe/de.>
2 Há uma versão desse documentário disponível gratuitamente no youtube através do link: <https://www.youtube.
com/watch?v=eOLQOCzXGrU>
capítulo 1 • 13
Desse modo, O Triunfo da Vontade pode ser caracterizado como o ensaio
para a dança da morte. Nesse sentido, há que se mencionar como, ao longo de
todo o século XX a estetização da política apresenta-se como um recurso para os
desdobramentos das formas totalitárias de regimes fascistas.
Em um ensaio consagrado ao papel da estetização da arte pelo fascismo
europeu, Walter Benjamin (1985, p. 15) aponta que:
A arte contemporânea será tanto mais eficaz quanto mais se orientar em função da
reprodutibilidade e, portanto, quanto menos colocar em seu centro a obra original. É
óbvio, à luz dessas reflexões, por que a arte dramática é de todas a que enfrenta a
crise mais manifesta. Pois nada contrasta mais radicalmente com a obra de arte sujeita
ao processo de reprodução técnica, e por ele engendrada, a exemplo do cinema, que
a obra teatral, caracterizada pela atuação sempre nova e originária do ator. Isso é
confirmado por qualquer exame sério da questão. Desde muito, os observadores
especializados reconheceram que "os maiores efeitos são alcançados quando os
atores representam o menos possível".
capítulo 1 • 14
Empreender uma problematização da mídia significa, portanto, tentar ultra-
passar a barreira das comercializações fúteis daquilo tudo que se apresenta como
supérfluo pela mídia. Desdobrada nessa atitude encontramos a possibilidade de
compreendermos os novos sentidos e significados para uma leitura da cultura de
massa na nossa sociedade.
De acordo com as palavras de Retondar (2008, p. 139)
Pela Internet
capítulo 1 • 15
Se faz uma jangada
Um barco que veleje
Que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve um oriki do meu velho orixá
Ao porto de um disquete de um micro em Taipé
Um barco que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve meu e-mail até Calcutá
Depois de um hot-link
Num site de Helsinque
Para abastecer
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes de Connecticut
De Connecticut acessar
O chefe da milícia de Milão
Um hacker mafioso acaba de soltar
Um vírus pra atacar programas no Japão
Eu quero entrar na rede pra contactar
Os lares do Nepal, os bares do Gabão
Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular
Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar
Para além da capacidade criativa de Gilberto Gil, a letra dessa música retrata o
aspecto proveniente da revolução cultural presente na nossa sociedade ao perceber
o mundo digital como um amplo mar de informações permitindo ao usuário
acessar uma infinidade de informações diluindo, a partir do mundo virtual, as
próprias categorias de tempo e de espaço.
Bem vindos à revolução do virtual. A passagem da década de 70 para a de 80
sinalizou a passagem de uma sociedade tipicamente industrial para uma sociedade
tecnológica. Microprocessadores, fluxos de redes e milhares de cabos de fibra óp-
tica compõem o cotidiano de nossas vidas. Quais os desdobramentos de uma era
digital sobre as tecnologias midiáticas?
capítulo 1 • 16
Figura 1.5 – O cantor e compositor baiano Gilberto Gil que, através da música Pela Internet
retrata poeticamente todas as transformações vivenciadas pela sociedade durante a passagem
do século XX para o XXI. Disponível em: <http://moozyca.com/artigo/40-anos-de-refaze.>
capítulo 1 • 17
Essa fala é crucial para que compreendamos os reais motivos da ascensão da
era da informação tecnológica sobre a era industrial, no sentido de precisar os
elementos nos quais a repressão presente no movimento unilateral das ferramentas
disciplinares é, paulatinamente substituída por uma constante atividade de gestão
da vida cada vez mais atrativa e sedutora.
A mão firme do carrasco é substituída pela interatividade do sujeito que
se vê interpelado a emitir sua opinião de modo permanente frente a mídia. A
relação fetichista das novas mídias digitais vem colocando essa sociedade em novo
momento, que passa pela construção de modos de subjetividades cada vez mais
programados, dentro de uma lógica voltada para o controle contínuo dos afetos,
sentimentos e emoções.
Nada mais sensato para o contexto de uma realidade biopolítica do que
uma mídia que convoca o sujeito a expressar sua performatividade dentro do
virtual. Nesse contexto, há que se mencionar a produção de uma prática de
governamentalidade focada na possibilidade do sujeito vir a driblar a crise
colocando-se como emissor dos modos convencionais e digitais dos conteúdos
informativos.
A esse respeito, o filósofo francês Gilles Deleuze (1992) argumenta que a
produção dos veículos comunicacionais é pensada a partir de uma linguagem
binária relativa ao duplo movimento entre massa-indivíduo. Nesse sentido, é
correto afirmar que os elementos midiáticos produzidos pela biopolítica tornam
à figura do indivíduo, uma imagem espectral em que este se torna dividual, isto
é, seus afetos, seus desejos suas vontades são transformadas em amostras, dados
estatísticos, pesquisas de opiniões e números de likes.
LIKE
Like designa a atitude dos usuários do Facebook quanto à avaliação de postagens
feitas por outros usuários. Em geral, um like corresponde à possibilidade de motivar os
sujeitos a promover debates, compartilhar ideias, promover estratégias de marketing
e outras tantas estratégias. Em um levantamento recente o facebook constatou que:
42% dos usuários ativos concordam que os profissionais das empresas podem levar em
consideração um like como certeza de que o usuário é mesmo fã da marca.
93% deles utilizam o recurso ao menos uma vez por mês; 74% curtem postagens de
amigos; 52% clicam em like em outros sites, como blogs ou portais de notícias; 44%
curtem algo que alguma empresa postou; 45% curtem uma empresa ou marca no
Facebook. Disponível em: <http://www.i9socialmedia.com/o-significado-do-%E2%80
%9Clike%E2%80%9D-no-facebook/.>
capítulo 1 • 18
Recentemente a maior provedora global de filmes do mundo via streaming
– a NETFLIX – disponibilizou aos seus assinantes uma série pertinente
para esboçarmos uma leitura sobre o papel das mídias tecnológicas na nossa
contemporaneidade.
NETFLIX
A NETFLIX foi criada no ano de 1997 nos Estados Unidos como uma empresa
responsável pela entrega de DVD’s por correspondência. No ano de 2007 ela começou
a operar no Canadá como um serviço de streaming. Esse tipo de serviço prestado
caracteriza-se pela hospedagem em seus provedores de um amplo acervo de filmes,
séries, shows e documentários. Dando prosseguimento a sua expansão, a NETFLIX
passa, a partir do ano de 2010, a produzir seus próprios conteúdos originais.
Black Mirror é instigante não somente por fugir dos habituais roteiros
programados das séries televisivas – uma vez que não há uma sequência aparente
entre as histórias, nem estão em jogo as clássicas figuras do protagonista e do
antagonista - mas por compor uma apresentação distópica não do futuro, mas sim
do tempo presente.
Figura 1.6 – Cartaz de divulgação da série Black Mirror, série criada pelo Channel 4 que
trata de apresentar os aspectos distópicos da nossa sociedade contemporânea. Disponível
em: <http://www.imdb.com/title/tt2085059/.>
capítulo 1 • 19
Em especial gostaríamos de chamar a atenção de você, leitor, para dois
episódios da série. O primeiro deles chama-se Nosedive – Queda Livre – em que a
heroína habita um mundo muito próximo do nosso no qual as pessoas recebem
avaliações constantes pelas suas atitudes.
Essas avaliações variam a partir de um ranking estipulado no qual as pessoas
com média mais alta são valorizadas, enquanto que as pessoas com média mais
baixa são descartadas.
Enquanto a heroína possui uma classificação que gira em torno de 4,8 pontos
sua vida parece se encaminhar muito bem. Entretanto, uma série de acontecimentos
como o cancelamento de um voo, a briga com seu namorado, uma parada para
abastecimento em posto de gasolina, acabam por jogar o score da personagem para
um nível muito baixo até ser presa por invadir o casamento da amiga na tentativa
de melhorar sua pontuação. Na prisão em frente a outro indivíduo que teve sua
licença para avaliação cassada, ela enfim descobre que agora é livre para falar o que
quiser sem ter medo de ser avaliada.
O segundo episódio intitulado Playtest relata a história de certo personagem
que decide ir embora da casa dos pais e viajar pelo mundo. Entretanto, ao se
relacionar com uma mulher em Londres ele tem o seu cartão de crédito roubado
e não pode mais comprar a passagem de volta para sua casa.
Recebe então a chance de procurar um emprego através do aplicativo chamado
Oddjobs e chega até uma empresa de videogames que estaria desenvolvendo uma
nova tecnologia de gráficos 3D.
Inicialmente é introduzido no cérebro do personagem um chip programado
para interagir com os seus fluxos neuronais de uma realidade virtual ampliada.
O primeiro desafio seria o de acertar marmotas que apareciam numa espécie
de tabuleiro virtual de xadrez colocado à frente do nosso herói. Entretanto, à
medida que o tempo passa os desafios parecem ficar cada vez mais obscuros, pois
o chip parece interagir com todo o fluxo do seu subconsciente. Ao término de
uma experiência dramática, o personagem retorna a sala e lhe é comunicado que
se passaram apenas 15 segundos. Mas, na realidade o herói havia morrido e sua
última palavra fora: mamãe!
Como se pode observar, esses dois episódios refletem a problemática trazida
por Black Mirror como uma alegoria do nosso tempo presente. A série reflete uma
série de questões voltadas para o contexto da biopolítica e da sua relação com as
mídias digitais.
capítulo 1 • 20
Nada mais enfático do que problematizar se o fato de que os desdobramentos
midiáticos representam a produção de modos de subjetivações voltados para uma
realidade cada vez híbrida entre o real e o virtual.
Desse modo, é correto afirmar que as reflexões sobre o papel das mídias
digitais na nossa contemporaneidade exigem à minúcia de uma crítica refletida no
sentido de pensar os desdobramentos dos modos de subjetivação presentes nesses
múltiplos espaços.
O impacto produzido pelas produções digitais de um mundo altamente
globalizado acaba por transformar o fenômeno da sociedade de massa do início
do século XX, para uma sociedade da informação nessas primeiras décadas do
século XXI.
Conforme se pode observar, o papel da tecnologia da informação passa a ser
de fundamental importância para a consolidação de um novo paradigma cultural:
a presença de uma cultura cada vez mais híbrida e em processo constante de
atualização.
O sociólogo polonês Zygmunt Bauman costuma compreender a sociedade
da informação como uma época histórica em que todas as dinâmicas das práticas
socais são fortemente influenciadas por uma liquidez permanente.
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capítulo 1 • 21
No livro, Modernidade Líquida, Bauman (1990) as relações líquidas presentes
no atual momento histórico retrata a produção de novos sentidos para um
consumismo cada vez mais acentuado dentro das relações humanas.
Embora seja muito precoce estabelecermos qualquer tipo de prognóstico sobre
o futuro da sociedade de informação, sabe-se que ela denota um sentido cada vez
mais importante para as nossas vidas.
Entretanto, é necessário destacarmos como a integração entre o mundo virtual
e real dependem também de um amplo esforço no sentido de favorecer a relação
cada vez maior entre todas as pessoas, compondo a integração aos processos
digitais presentes nos nosso mundo contemporâneo.
ATIVIDADES
01. Aponte os principais desdobramentos da revolução industrial, para a revolução da
informação na segunda metade do século XX.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ADORNO, Theodor W.; HORKHEIMER, Max. Dialética do Esclarecimento: fragmentos filosóficos.
Rio de Janeiro: J. Zahar, 1985.
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 1990.
BENJAMIN, Walter. Magia e técnica arte e política: ensaios sobre literatura e historia da cultura.
São Paulo (SP): Brasiliense, 1985.
DELEUZE, Gilles. Post-Scriptum Sobre As Sociedades De Controle. In: DELEUZE, Gilles.
Conversações. São Paulo: 34.
capítulo 1 • 22
KANG, Jaeho. A mídia e a crise da democracia: repensando a política estética. Novos estud.
- CEBRAP, São Paulo , n. 93, p. 61-79, July 2012 . Available from <http://www.scielo.br/scielo.
php?script=sci_arttext&pid=S0101-33002012000200006&lng=en&nrm=iso>. access on 03 Aug.
2017.
RETONDAR, Anderson Moebus. A (re)construção do indivíduo: a sociedade de consumo como
"contexto social" de produção de subjetividades. Soc. estado. Brasília, v. 23, n. 1, p. 137-160,
Apr. 2008 . Available from <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-
69922008000100006&lng=en&nrm=iso>. access on 03 Aug. 2017.
capítulo 1 • 23
capítulo 1 • 24
2
Cultura impressa:
novas formas de
produção
Cultura impressa: novas formas de produção
Esse capítulo apresentará para você dois traços fundamentais da relação entre
a cultura impressa e as novas formas de produção registradas na passagem da
sociedade industrial para a sociedade da informação.
A primeira delas corresponde às contribuições de Marshall McLuhan, primeiro
intelectual a desenvolver um olhar apurado sobre os sentidos críticos das formas
de revolução digital produzidas na nossa sociedade a partir da Segunda Guerra
Mundial, principalmente pela criação do que conhecemos hoje por leis da mídia.
Já a segunda é dedicada a explorar os papéis da hipermídia e do hipertexto
no mundo das linguagens. Nesse caso, ambos os textos procuram apresentar uma
correlação entre a cultura das mídias e as constantes transformações pelas quais
nossa sociedade contemporânea vem passando.
OBJETIVOS
• Apresentar as contribuições de Marshall McLuhan para o diagnóstico das transformações
midiáticas no contexto da nossa contemporaneidade;
• Apresentar o conceito de lei das mídias;
• Desenvolver o conceito de hipermídia;
• Estabelecer as correlações entre a hipermídia e o hipertexto;
• Apresentar a hipermídia como um problema ligado a cultura e a formação da linguagem no
mundo contemporâneo.
capítulo 2 • 26
Enquanto que nos Estados Unidos ocorria a Independência e a França passava
por uma intensa transformação cultural, que culminou com o aparecimento da
Revolução Francesa e a Independência Estadunidense e seus valores voltados para
a Igualdade, Fraternidade e Liberdade, o Reino Unido, por sua vez difundira o que
mais tarde veio a ser conhecido por Revolução Industrial.
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Figura 2.1 – A liberdade nas barricadas. Quadro de Ferdinand Delacroix que representa os
ideais defendidos na sociedade do século XVIII.
capítulo 2 • 27
A manufatura caracterizava-se como um sistema de produção anterior ao capitalismo
por meio do qual as atividades eram exercidas substancialmente por meio do trabalho
artesanal.
capítulo 2 • 28
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capítulo 2 • 29
Quando a tecnologia e o dinheiro tiverem conquistado o mundo; quando qualquer
acontecimento em qualquer lugar e a qualquer tempo se tiver tornado acessível com
rapidez; quando se puder assistir em tempo real a um atentado no ocidente e a um
concerto sinfônico no oriente; quando tempo significar apenas rapidez on-line; quando
o tempo como história, houver desaparecido da existência de todos os povos, quando
um esportista ou artista de mercado valer como grande homem de um povo; quando
as cifras em milhões significarem triunfo, – então, justamente então — reviverão como
fantasma as perguntas: para quê? Para onde? E agora? A decadência dos povos já
terá ido tão longe, que quase não terão mais força de espírito para ver e avaliar a
decadência simplesmente como… Decadência. Essa constatação nada tem a ver com
pessimismo cultural, nem tampouco, com otimismo… O obscurecimento do mundo,
a destruição da terra, a massificação do homem, a suspeita odiosa contra tudo que é
criador e livre, já atingiu tais dimensões, que categorias tão pueris, como pessimismo e
otimismo, já haverão de ter se tornado ridículas. (HEIDEGGER, 1990, P. 150).
Figura 2.3 – O filósofo alemão Martin Heidegger dedicou grande parte de seus livros a
explorar a relação entre o domínio da técnica e a questão do ser. Disponível em: <https://
www.ebiografia.com/martin_heidegger/>
capítulo 2 • 30
Em segundo lugar, passa a existir uma maior articulação entre os domínios
da teoria e da prática. Diferentemente da sociedade industrial, na sociedade da
informação os sujeitos são levados a buscarem a estruturação de um conhecimento
cada vez mais tecnológico e não puramente teórico.
Finalmente, o poder já não se encontra localizado em nenhuma instância,
mas é concebido como uma circularidade. Estamos diante do que o filósofo
francês Michel Foucault (2004) chamou de microfísica do poder. Isto é, pequenas
relações cotidianas nas quais o poder é exercido não mais a partir de uma instância
repressiva, mas sim de vigilância e de controle.
Entram em cena nesse novo cenário, os elementos de uma sociedade cada vez
mais fluída em relação aos procedimentos tecnológicos da informação. Ou seja, a
informação deixa de operar num sentido único com um conteúdo cada vez mais
interativo através de novos dispositivos.
Esses processos passam a se configurar a partir de uma nova dinâmica
cada vez mais intensificada pela produção de novas ferramentas que, a partir
da popularização dos computadores no final da década de 70, iniciam a maior
interação entre homem e máquina desdobrada na efetivação do processo de
encontro entre o mundo virtual e o mundo real.
Parabolicamará
capítulo 2 • 31
Perto só quando dava
Quando muito ali defronte
E o horizonte acabava (...)
Ê volta do mundo, camará
Ê, ê, mundo dá volta, camará
De jangada leva uma eternidade
De saveiro leva uma encarnação
De avião o tempo de uma saudade (...)
A começar pelo nome dessa canção, tão singular, composta por Gil em 1992
através da junção de dois elementos na criação de um neologismo. A parabólica,
como instrumento eminentemente contemporâneo e a expressão camará,
comumente emanado nas rodas de capoeira para designar o companheirismo
nessa prática cultural praticada pelos escravos.
Tradição e modernidade estão juntas em um processo de galvanização próprio
às sociedades globais do final do século XX. Na realidade, a parabolicamará
corresponde ao entrecruzamento da tecnologia como elemento constitutivo dessa
sociedade tecnológica, pois nas palavras do próprio Gilberto Gil, sua intenção era:
Eu queria fazer uma canção falando dos contrastes entre o rural e o urbano, o artesanal
e o industrial, usando um linguajar simples, típico de comunidades rudimentares, e uma
cadência de roda de capoeira. Aí, compondo os primeiros versos, quando me ocorreu
a palavra “antena” - seguida de “parabólica” -para rimar com “pequena”, eu pensei em
“camará” [palavra usada comumente nas cantigas de capoeira como vocativo] para
completar a linha e a estrofe. Como “parabólica camará” dava um cacófato, eu cortei
uma sílaba “ca” e fiz a junção das palavras, criando o vocábulo “parabolicamará”. Uma
verdadeira invenção concretista; uma concreção perfeita em som, sentido e imagem.
Nela, como um símbolo, vinham-me reveladas todas as interações de mundos
que eu queria fazer. Aí se tornou irrecusável prosseguir e, mais, fazer daquilo
um emblema do conceito, não só da canção, mas de todo o disco (Parabolicamará).
(GIL, 2009).
capítulo 2 • 32
Esse conceito foi amplamente trabalhado no livro Laws of Media: The New
Science obra em que Mcluhan (1977) desenvolve uma profunda análise empírica
sobre os artefatos humanos presentes no contexto midiático da sociedade ocidental.
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Figura 2.4 – Marshall Mcluhan foi um dos principais teóricos da comunicação. Segundo ele,
as transformações presentes no mundo virtual criariam a que ele mesmo chamou de aldeia
global.
Desse modo, ele postulou que a sociedade passaria por quatro traços
fundamentais de uma revolução tecnológica sem precedentes: o aperfeiçoamento,
a reversão, a recuperação e a obsolescência conforme na ilustração a seguir.
capítulo 2 • 33
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capítulo 2 • 34
Nas primeiras cenas do filme, os parentes do homem são presas fáceis a todo
tipo de predadores como leopardos e tigres. Até o momento que um dos primatas
descobre a força de um osso utilizado como ferramenta de abatimento de outros
animais.
A partir desse momento o homem teria conseguido atingir um outro patamar
dentro do seu processo civilizatório por conta da violência. O emblema prescrito
por 2001: uma odisseia no espaço, é que o limiar entre a conquista do fogo pelas
primeiras tribos primitivas até a conquista do espaço pelo homem moderno
corresponde à produção da forma de aperfeiçoamento da tecnologia.
Justamente por conta desse aspecto é que a visão proposta por Mcluhan nos
ajuda a perceber que a tecnologia pretende fazer o aperfeiçoamento da cultura
humana a partir de distintos traços de desdobramentos.
capítulo 2 • 35
processo civilizatório estavam relacionados ao aparecimento das ferramentas como
extensão da atividade corporal humana.
Nesse sentido, uma tecnologia irá tornar obsoleta todas as ferramentas que não
forem mais aproveitadas pela corporalidade humana. A obsolescência corresponde
a um processo autorregulado da tecnologia.
Já a terceira problematização estabelecida por Mcluhan corresponde ao resgate
empreendido pelas tecnologias. Em determinados momentos de nossa história
passam a existir uma retomada de sentidos e significados dentro do projeto
tecnológico a partir da reabertura de novos processos.
Essas constatações empreendidas por Mcluhan permitem-nos compreender
como sua obra nos auxilia a pensar os desdobramentos das tecnologias e seus
respectivos efeitos sobre os múltiplos meios de comunicação existentes.
Por exemplo, em seu principal livro, Understing the Media: the extension of
man, Mcluhan procura estabelecer uma correlação entre as primeiras formas
de tecnologias criadas pelo homem, com as formas de tecnologias existentes no
sentido de explorar as razões pelas quais os meios de comunicação produzem
impactos em torno das práticas sociais e, como a partir da modernidade, esses
impactos passaram a refletir a passagem de um mundo teleológico e unilateral para
um mundo de som e fúria provenientes da era da informação.
É nesse livro que podemos encontrar sua frase mais famosa sobre a nossa
modernidade. Segundo Mcluhan (1977) “O meio é a mensagem”. Certamente
um enunciado repleto de possibilidades interpretativas, mas sem sombra de
dúvidas a mais importante remete ao seu diagnóstico em torno do fato de que
toda tecnologia contribui para a formação de um ambiente radicalmente diferente
do anterior.
Desse modo, Mcluhan considera que um meio não é um agente passivo,
mas sim um fator de interação pelos quais nossa sociedade articula seus possíveis
desdobramentos pelas mãos da tecnologia.
Um meio age, na medida que distribui suas características, a partir de
seus efeitos sociais. Tomemos como exemplo disso que falamos, um aparelho
tipicamente moderno, no caso o telefone. Por si só um telefone não é nada,
mas o seu poder para o fortalecimento das comunicações entre as culturas que
esse aparelho inventado no século XIX jamais deixou de se reinventar afetando
diretamente o cotidiano das práticas sociais.
Desde os primeiros aparelhos até os smartphones ou iphones produzem
impactos sobre a produção de subjetividade. Essa leitura nos auxilia a compreender
capítulo 2 • 36
como Mcluhan pensou a estruturação discursiva sobre os processos midiáticos na
nossa sociedade a partir dos seguintes momentos: a) a civilização da oralidade. A
civilização da imprensa e a civilização da eletricidade.
A primeira corresponde à tradição empreendia por tribos nômades em que a
palavra falada possuía um sentido muito precioso na transmissão do conhecimento.
Já a segunda, se refere à perspectiva das primeiras manifestações da mídia impressa
desde sua invenção por Gutemberg no século XV até os grandes jornais que
circularam sobre as metrópoles nas primeiras décadas do século XX. Finalmente,
a civilização da eletricidade é esta que vivemos. Momento de entrecruzamento
das relações híbridas entre a tradição e a modernidade com a transformação do
mundo em uma grande aldeia global.
Os estudos produzidos por Mcluhan (1977) nos auxiliam a perceber o papel
da tecnologia no sentido de contribuir para uma retomada da experiência coletiva
da humanidade a partir da junção entre modernidade e tradição.
Essa característica se refere à possibilidade de compreendermos os mais
variados processos culturais nas transformações midiáticas de nossa época no
sentido de problematizarmos sua relação e sua contribuição para a constituição de
uma cultura híbrida dentro do mundo contemporâneo.
Linguagem e cultura são temas correlatos. Não existe como elaborar uma
reflexão sobre um tema, sem que o outro não se faça presente. Entre os etnólogos
uma ideia parece confluir para essa relação: qual seja a tese de que a linguagem
produz ressonâncias sobre os artefatos culturais, da mesma maneira que esses
artefatos influenciam nos desdobramentos linguísticos de cada época.
capítulo 2 • 37
de representação da sabedoria. Em clássico ensaio dedicado a essa figura, Walter
Benjamin afirmou que:
A narrativa, que durante tanto tempo floresceu num meio de artesão - no campo,
no mar e na cidade -, é ela própria, num certo sentido, uma forma Artesanal de
comunicação. Ela não está interessada em transmitir o puro em si da coisa narrada
como uma informação ou um relatório. Ela mergulha a coisa na vida do narrador para
em seguida retirá-la dele. Assim, se imprime na narrativa a marca do narrador, como a
mão do oleiro na argila do vaso. Os narradores gostam de começar sua história com
uma descrição das circunstâncias em que foram informados dos fatos que vão contar
a seguir, a menos que prefiram atribuir essa história a uma experiência autobiográfica
(BENJAMIN, Walter. 1985, p. 07).
Figura 2.7 – O filósofo alemão Walter Benjamin. Suas obras procuram pensar o papel dos
aspectos culturais a partir de diferentes momentos e recortes históricos.
capítulo 2 • 38
O advento das mídias digitais e seu consequente desdobramento em hipermídia
no final do século XX corresponde a formação de uma nova configuração
linguística cuja operatividade está diretamente relacionada ao advento da internet.
A hipermídia contextualiza uma visão contemporânea sobre o papel do intertextual
como elemento representativo das configurações das práticas sociais.
capítulo 2 • 39
Quando o estético das tecnologias digitais está presente desde os primeiros momentos
de uma investigação acadêmica, passos revolucionários se dão rumo à metodologia
dos trabalhos científicos. Neste sentido, as obras digitais que surgem a partir de
2000 (TAB. 3) expressam esse caminho, com melhor definição taxionômica, grandes
estruturas de bancos de textos e/ou imagens, vídeos e/ou áudios. No período em
questão, os pesquisadores se revelam como programadores e criadores de ambientes
interativos, com explicitação de competências interdisciplinares e multimidiáticas, a
serem alcançadas de modo individual e coletivo.
capítulo 2 • 40
Em especial o pensamento do filósofo alemão Martin Heidegger ocupa um
papel central dentro de uma possibilidade de uma linguagem voltada para a
contextualização do mundo tecnológico. Em A Caminho da Linguagem Heidegger
(1988) considera que o grande desafio do pensamento no século XX consistia em
perceber os movimentos intrínsecos aos processos cada vez maiores de interação
entre os homens e as máquinas.
O sentido da técnica no universo da hipermídia constitui-se como o principal
elemento de uma linguagem fluida. Um sentido absolutamente poético produzido
pela sensibilidade de programações não lineares que profanam todo o sendo
unilateral do discurso.
No mundo contemporâneo, o hipertexto produzido pela hipermídia se
configura como o grande emblema da lógica filosófica. Emblema já que ele produz
uma cadeia de sentidos e significados que interpelam o sujeito a produzir modos
de subjetivação voltados para o contexto da relação híbrida com a cultura das
máquinas na perfeita articulação entre a ontologia e a tecnologia.
ATIVIDADES
01. Caracterize o que seria, segundo Marshall McLuhan, as leis das mídias.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BENJAMIN. Walter. O Narrador. São Paulo: Brasiliense, 1985. Disponível em: <http://www.
transcriacoes.art.br/wp-content/uploads/2016/05/NC_-O-narrador-walter-benjamin-2.pdf>. Acesso
em: 8 ago. de 2017.
FOUCAULT, Michel. Microfísica do Poder. Rio de Janeiro: Graal, 2004.
GIL, Gil. Parabolicamará. Gilberto Gil, 2009. Disponível em: <http://www.gilbertogil.com.br/sec_
disco_info.php?id=3. Acesso em: 8 ago. de 2017.
86&letra>.
HEIDEGGER, Martin. A Caminho da Linguagem. Petrópolis: Vozes, 1988.
HEIDEGGER, Martin. Introdução à Metafísica. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1990.
capítulo 2 • 41
LARIZZATTI, Dóris Sathler de Souza. Hipermídia: links históricos de um jogo. Revista Brasileira de
História da Mídia (RBHM). - v.1, n.2, jul.2012 / dez.2012.
MACLUHAN, Marshal. Understing the Media: the extension of man. New York: Penguin, 1977.
capítulo 2 • 42
3
Da soberania do
livro à era da
imagem: o livro
sempre será um
livro
Da soberania do livro à era da imagem: o livro
sempre será um livro
OBJETIVOS
• Apresentar as correlações entre a hibridização das mídias e linguagens no contexto
contemporâneo;
• Explorar as emergências e proveniências das novas tecnologias e mídias presentes dentro
do contexto da internet;
• Analisar as correlações entre as mídias on-line e off-line e seu papel sobre a produção de
subjetividades na sociedade ocidental.
capítulo 3 • 44
Através de uma escrita solta, Borges costuma escrever através de crônicas
e contos os elementos categóricos que costumam oportunizar uma sensível
poetização da vida através de objetos sempre presentes à nossa realidade.
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capítulo 3 • 45
Uma das maiores referências sobre o papel da virtualidade na constituição do
sujeito, o sociólogo tunisiano Pierre Lévy aponta que a virtualização constitui-se
como o elemento fundamental da nossa sociedade contemporânea.
Para Lévy (2000), a virtualização constitui-se como umas das técnicas
provenientes da comunicação nas sociedades ocidentais pela ótica dos sinais
presentes na nossa cultura.
Isso significa que estamos vivendo, desde o final do século XIX, uma verdadeira
revolução digital na nossa sociedade. Essa revolução propaga-se através do traço
fundamental da virtualização, qual seja, a ideia de que a cibercultura configura-se
como um elemento fundamental de um mundo articulado em rede.
Como um grande hipertexto, a realidade não pode mais ser vista como uma
única linguagem, mas sim através das múltiplas experiências em que sons, palavras
e imagens parecem estar em constante processo de fusão.
Desse modo, Lévy (2000) aponta que devemos analisar os aspectos de nossa
contemporaneidade a partir de uma releitura sobre o papel da relação entre o
conhecimento, a informação e a comunicação na nossa sociedade.
Se antes da revolução digital essas informações eram analisadas de forma
binária, agora elas devem estar todas interconectadas. A emergência da internet
acabou por apresentar à sociedade uma transformação constante de todos os
processos culturais em redes.
Nesse sentido, o que Lévy (2000) argumenta é que ocorre nos dias de hoje
uma inversão do mapa conceitual presente nas tecnologias de um mundo em
constante expansão.
capítulo 3 • 46
Isso seria o que Lévy (2000) chama de sociedade da informação em que
processos como os presentes em um mundo cada vez mais globalizado favorece a
proliferação de elementos cada vez mais velozes em sua distribuição e produção.
Nesse sentido, não existe mais como operarmos uma cisão entre realidade
e virtualidade, pois dentro de um contexto de hipermídia o que está em jogo é
a própria atualização do virtual sem, contudo, chegar-se à concretização efetiva
desse virtual.
De modo contrário ao panorama estático, a virtualidade engloba a complexa
e problemática capacidade para as constantes atualizações de linguagens cada
vez mais criativas a invenção de formas e configurações dinâmicas de forças e
finalidades.
Na realidade, Lévy (2000) elabora uma problematização das oposições binárias
para considerar o virtual como elemento de potencialidade. O virtual configura-se
como um modelo em que os problemas são constantemente realocados através da
integração na qual, a combinação de cada elemento linguístico configura-se como
uma fenomenologia dos modos de percepção.
Isso significa que a propagação de elementos categóricos das múltiplas
linguagens hipermidiáticas se caracteriza pela junção de diferentes informações
que acabam por compor uma imagem.
Estamos falando de múltiplas linguagens compostas pela conexão entre sons,
imagens, textos que acabam por constituir um panorama de atualização virtual
cujas ressonâncias se inscrevem através das redes.
Por conta desse aspecto é que qualquer espaço presente na rede mundial de
computadores acessado fala sempre a linguagem da hipermídia. Desde blog’s, as
redes sociais, passando por sites especializados, tudo configura-se a partir do acesso
simultâneo e de modo não linear as várias possibilidades e conteúdos cada vez
mais interativos.
capítulo 3 • 47
Dentre todas as formas de linguagens presentes no contexto da virtualização
destaca-se à presença do ciberespaço como elemento fundamental para as novas
tecnologias presentes no contexto contemporâneo.
Por ciberespaço compreende-se a relação do sujeito com todas as formas de
tecnologias que ultrapassam a presença física, constituindo-se como elemento de
comunicação e de relacionamento cuja ênfase recai sobre a imaginação.
Entre as formas mais comuns de ciberespaço destacam-se à realidade virtual,
na qual ocorre a interação entre os elementos categóricos presentes, através da
interface entre um sujeito e um determinado sistema operacional e a realidade
aumentada em que ocorre a integração entre as informações virtuais e as
visualizações do mundo real.
As alegorias do ciberespaço representam a configuração interconectada a todas
as memórias dos computadores. Acessível em qualquer dispositivo, o ciberespaço
acaba por tornar fluída a fronteira entre as informações através da sensível
relativização das distâncias e novas formas de comunicação.
Na opinião de Lévy (2000), o ciberespaço acarreta em um acelerado processo
de desenvolvimento digital cujas mudanças são sentidas nas formas pelas quais a
realidade e a virtualidade estão em constante processo de atualização.
Um contexto muito interessante para descrevermos o papel do ciberespaço está
diretamente relacionado ao conceito de cartografia. Na realidade, um ciberespaço
configura-se como uma cartografia móvel da informação desdobrada no constante
fluxo entre as redes.
A infraestrutura necessária para a configuração do ciberespaço apresenta-se
como uma realidade constante pela qual ocorrem as disseminações entre múltiplas
formas de linguagem.
Na opinião de Veloso (2008), o ciberespaço configura-se como a ágora do
nosso tempo presente. Através da emergência das realizações humanas pelas quais
a globalização e a constante atualização dos movimentos circulares das sociedades
apresentam-se como fundamentais para uma leitura sobre o papel da liberdade e
da ação humana.
De acordo com essa perspectiva, não existe como pensarmos qualquer
categoria ou processo de subjetivação sem levarmos em conta os processos que
envolvem os movimentos paradoxais da nossa sociedade.
capítulo 3 • 48
Nas palavras de Veloso (2008, p. 106):
Isso funciona em toda parte: às vezes sem parar, outras vezes descontinuamente. Isso
respira, isso aquece, isso come. Isso caga, isso fode. Mas que erro ter dito o isso. Há tão
somente máquinas em toda parte, e sem qualquer metáfora: máquinas de máquinas,
com seus acoplamentos, suas conexões. Uma máquina-órgão é conectada a uma
máquina-fonte: esta emite um fluxo que a outra corta. O seio é uma máquina que
produz leite, e a boca, uma máquina acoplada a ela. A boca do anoréxico hesita entre
uma máquina de comer, uma máquina anal, uma máquina de falar, uma máquina de
respirar (crise de asma). É assim que todos somos “bricoleurs”; cada um com as suas
pequenas máquinas. Uma máquina-órgão para uma máquina-energia, sempre fluxos e
cortes. O presidente Schreber tem os raios do céu no cu. Ânus solar. E estejam certos
de que isso funciona. O presidente Schreber sente algo, produz algo, e é capaz de fazer
a teoria disso. Algo se produz: efeitos de máquina e não metáforas.
capítulo 3 • 49
Já que o espaçamento virtual encontra-se articulado entre as mais variadas
formas de linguagens, é correto afirmarmos que, desde a década de 90
testemunhamos a crescente onda de radicalização pelas quais as massas procuram
articular suas ações no espaço da internet.
Falar em mídias e internet, portanto, significa falar em múltiplos devires e
agenciamentos que oportunizam uma visão múltipla sobre aspectos políticos,
sociais e econômicos. Tomemos como exemplo disso que falamos a onda de
protestos que varreu o Brasil em junho de 2013.
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Figura 3.4 – Ativistas protestam contra o governo em São Paulo. As redes sociais tiveram
um grande papel em junho de 2013. Disponível: <http://jornalggn.com.br/noticia/o-saldo-
dos-protestos-de-junho-e-das-urnas-por-assis-ribeiro.>
capítulo 3 • 50
Figura 3.5 – Entre as várias pautas dos manifestantes, uma das que mereceu maior destaque
foi à reivindicação do passe livre. Disponível: <http://www.ebc.com.br/cidadania/2014/06/
protestos-completam-um-ano-e-violencia-policial-se-repete.>
A essa época, enquanto que a grande mídia televisiva se preparava para cobrir
a 9ª Edição da Copa das Confederações, uma multidão tomou as ruas de São Paulo
para demonstrar sua insatisfação com os rumos da política e da economia no
Brasil.
Essas manifestações caracterizavam-se por duas características: em primeiro
lugar, elas não eram capitaneadas por nenhuma entidade representativa. Ou seja,
não havia nenhum sindicato ou partido organizando esses atos. Em segundo lugar,
quase toda sua organização aconteceu por conta da internet.
Em grupos privados ou mesmo públicos, nas redes sociais a insatisfação
era uma constante proliferação e um onda de desejo por mudança em relação à
estrutura do nosso país.
Logo, a tradicional mídia perguntava-se sobre os possíveis indicativos
daquele intenso movimento. Sem saber precisar exatamente, os motivos nem
muito menos as lideranças daquelas atividades, vários fatores foram atrelados a
sua explicação: o aumento das passagens de ônibus, a alta taxação dos impostos
pagos pela sociedade brasileira, a falta de um combate permanente à corrupção,
enfim o descontentamento contra toda forma de autoridade e de representação
democrática.
Não obstante, o que motivou essa onda de manifestação não parece ser o
essencial dessa proposta, mas sim a emergência de novas formas de comunicações
existentes entre uma mídia alternativa que protagonizava uma cobertura imparcial
e, muitas vezes mais privilegiada do que as habituais ferramentais comunicacionais.
capítulo 3 • 51
Blog’s e sites explodiram a publicar elementos de um jornalismo altamente
engajado e participativo dentro do panorama político da sociedade brasileira.
Espaços como a Mídia Ninja e a Organização Não Governamental Repórter Brasil
dão conta de um novo modelo de discursividade cuja herança remete aos protestos
de junho de 2013.
CONEXÃO
Tanto a Mídia Ninja quanto a Organização Não Governamental Repórter Brasil atuam no
sentido de ser uma organização independente responsável por veicular e difundir conteúdos
inviabilizados pelas mídias tradicionais. Nesse sentido, eles acabam possibilitando a cobertura
de conteúdos e reportagens instigantes que auxiliam a problematizar a realidade brasileira.
Para saber mais: <http://midianinja.org/sobre/> e <http://reporterbrasil.org.br/>
capítulo 3 • 52
Conforme podemos observar, no entendimento de Castells (2000), a internet
apresenta-se como a maior ferramenta tecnológica desenvolvida pela sociedade
justamente por conta do seu potencial em relação tanto à formação dos sujeitos
quanto sua capacidade de mobilização quase que instantânea.
Isso, por conta de sua característica mais singular: a dilatação do espaço-tempo.
Com a internet as informações são transmitidas em tempo real e a velocidade
on-line que compõe a estruturação da organização quase que instantânea as
informações prestadas. Nas palavras de Molina (2013, p. 104):
capítulo 3 • 53
ontológica das certezas presentes dentro de contextos mais apertados como
os presentes na Revolução Industrial, por exemplo. Por outro, favorece a
intensificação de novos sentidos provenientes da crise política e da mais absoluta
falta de credibilidade, por parte do sujeito, nos veículos de comunicação presentes
nas sociedades ocidentais.
A modernidade líquida atesta para o diagnóstico de que as profundas
transformações sofridas pela humanidade, como um todo, refletem a propensão
de uma multiplicidade de sinais cada vez mais confusos e de imprevisibilidade em
todos os aspectos.
Nesse modelo de sociedade, emerge o individualismo como única categoria
que pode garantir à sustentação de modos e padrões de consumo. Isso significa
que a proliferação de informações parece digerir todo e qualquer princípio de
razoabilidade, já que na nossa época tudo é efêmero e, nada foi feito para durar,
pois segundo ele aponta:
capítulo 3 • 54
Dito de outro modo, isso significa que estamos experienciando a produção de
uma hibridização entre os elementos categóricos da cultura de massas e o papel
ilustrativo orquestrado pela ferramenta de uma nova cultura midiática.
O projeto consiste, pois, em percebermos quais seriam as condições de
possibilidades para a produção de uma crítica em relação aos padrões tradicionais
das mídias das sociedades ocidentais a partir da emergência da internet.
Essa contextualização acaba por ilustrar o caráter performativo das tecnologias
digitais em um mundo em rede e altamente globalizado. Dessa forma, podemos
entender que, no contexto da sociedade da informação há uma maior relação
entre os modelos de mídia existentes a partir de uma constante aproximação entre
as suas formas on-line e off-line.
capítulo 3 • 55
Entretanto, devemos ressaltar que no contexto da nossa contemporaneidade,
não devemos falar em um processo de diferenciação entre esses dois modelos de
mídia, mas sim suas interconexões, pois desde a segunda metade do século XX,
os grandes meios de comunicação têm cada vez mais migrado para o contexto da
virtualidade. A figura a seguir registra o tensionamento entre as mídias on-line e
off-line na nossa sociedade.
Figura 3.6 – Relação entre mídia on-line e mídia off-line. Disponível em: <https://www.
Google.com.br/search?q=m%C3%ADdia+online+e+offline&source=lnms&tbm=isch&sa
=X&ved=0ahUKEwii48TgwtLWAhVLgpAKHWTOC4UQ_AUICigB&biw=1000&bih=618#i
mgdii=zBsxHrZHVfsfuM:&imgrc=jW5N7B00_JkgLM:/>.
capítulo 3 • 56
Esse é o caso das duas mídias mais poderosas da nossa atualidade o Facebook e
o Google. O Facebook foi lançado como rede social em 2004 dentro da University
of Cambridge nos Estados Unidos, atingindo somente no ano de 2012 a marca
de mais de 1 bilhão de usuários no mundo inteiro, atingindo um alto grau de
consolidação entre as mídias contemporâneas.
Qual o grau de relevância do Facebook? Que fatores permitem seu sucesso
dentro da atualização do mundo virtual? Essas perguntas precisam ser respondidas
a partir de conceitos chaves para o contexto da relação entre as mídias on-line e off-
line. A interação e a acessibilidade entre os usuários e as empresas que programam
seus links e reportagens através de múltiplos anúncios.
Dessa forma, enquanto o pano de fundo do Facebook passa a ser a conexão
entre likes, compartilhamentos e solicitações de amizades, as informações são
disseminadas através de publicidades que estão alocadas dentro da timeline
visitada pelo usuário como na imagem a seguir.
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capítulo 3 • 57
Outro ponto importante do Facebook refere-se ao seu impacto dentro da
política, da subjetividade e da sociedade no mundo contemporâneo. Se, por um
lado, essa ferramenta permitiu a maior conectividade entre pessoas de diferentes
regiões do mundo, por outro também serviu para articular grupos operativos de
propaganda política de extrema direita não somente no Brasil, mas em outros
países como Estados Unidos e Israel.
Já o Google é uma empresa fundada também nos Estados Unidos, mais
precisamente no ano de 1998 em San Diego na Califórnia. Os seus fundadores
tinham como objetivo desenvolver um dispositivo capaz de aperfeiçoar os
buscadores na então recente popularização da internet.
Em 1999, o Google muda sua sede para o Vale do Silício – um importante
centro de startup mundial – onde desenvolve o aperfeiçoamento das suas
ferramentas de busca. Basicamente, pode-se afirmar que o Google opera como um
buscador inteligente na web responsável por agrupar as informações pesquisadas
pelos usuários.
Entretanto, essas informações, ou melhor, a pesquisa sobre essas informações
corresponde à publicidade dirigida pelas grandes empresas. Certamente se você
realizar uma pesquisa simples no seu próprio computador, as primeiras menções aos
assuntos encontrados pelo Google irão destacar os elementos das publicidades pagas.
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capítulo 3 • 58
O Google configura-se como um elemento midiático cujo referencial é o de
ser mediado pela instrumentalização corporativa, no sentido de reunir vários
elementos presentes para a otimização de tecnologia das grandes e pequenas
empresas.
Isso pode ser compreendido no momento em que percebe-se como o alcance
propagado pelo Google desde uma simples pesquisa, até o aperfeiçoado sistema
de compartilhamento de informações por meio de dispositivos como o Google
Maps, através de uma complexa malha que envolve a propagação da inteligência
artificial como ferramenta de otimização de propagandas e meios de comunicação
em massa.
Percebe-se, portanto, através do exemplo dessas grandes mídias como os
elementos entre as ferramentas on-line e off-line devem ser percebidas através
da sensível relação de trocas entre as múltiplas informações presentes dentro do
contexto da nossa contemporaneidade.
ATIVIDADES
01. Explique o que seria uma hibridização das linguagens no mundo contemporâneo.
02. Qual o papel da mídia independente na cobertura de protestos que ocorreram no Brasil
em junho de 2013?
05. Faça uma pesquisa na rede mundial de computadores sobre outras manifestações que
tiveram origem a partir de uma mobilização ocorrida nas redes sociais.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAUMAN, Zygmund. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2000.
BORGES, Jorge Luis. Ficciones. Madrid: Alianza, 1995.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
capítulo 3 • 59
CAVALCANTI, Davi Barboza. FONTES, Breno Augusto Souto Maior. As sociabilidades virtuais
localizadas na metrópole: experiências do ativismo cibernético do grupo Direitos Urbanos no Recife.
Cadernos IHU ideias. Ano XV – Nº 262 – V. 15 – 2017
DELEUZE, Gilles, GUATTARI, Félix. O Anti-Édipo: capitalismo esquizofrenia. São Paulo: 34, 2005.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.
MOLINA, Márcia Cristina Gomes. A internet e o poder da comunicação na sociedade em rede:
influências nas formas de interação social. Revista Metropolitana de Sustentabilidade - RMS, São
Paulo, v. 3, n. 3, p. 102-115, set./dez. 2013. VELLOSO, Ricardo Viana. O ciberespaço como ágora
eletrônica na sociedade contemporânea. Ci. Inf., Brasília, v. 37, n. 2, p. 103-109, 2008. Disponível em:
http://www.scielo.br/pdf/ci/v37n2/a08v37n2.pdf. Acesso: 20/
capítulo 3 • 60
4
A cultura do
entretenimento
A cultura do entretenimento
Neste capítulo apresentaremos a você, leitor, as considerações acerca da cultura
do entretenimento. Desse modo, abordaremos, num primeiro momento, o papel
das narrativas digitais no sentido de compreendê-las como ferramentas para uma
leitura das nossas culturas híbridas.
O segundo momento é dedicado a analisar as correlações entre os metassistemas
de entretenimento no mundo contemporâneo: a web e a televisão. De um modo
geral procuraremos mostrar como esses sistemas se encontram em processo de
fusão com a TV incorporando cada vez mais em sua estrutura argumentativa, os
elementos da web.
O terceiro momento intensifica as análises sobre o papel imprescindível
dos jogos digitais e dos games para a nossa sociedade. Para além de um mero
entretenimento, essas ferramentas tornam-se cada vez mais relevantes para uma
leitura do nosso momento histórico.
Por fim, apresentaremos as estratégias presentes na produção de sentidos
voltados para a consolidação das marcas no mundo atual a partir, principalmente
dos elementos estratégicos compreendidos por elementos conceituais pensados
pelo marketing como a estratégia da multissensorialidade, conhecida como
branding.
OBJETIVOS
• Analisar os aspectos longitudinais da cultura do entretenimento na contemporaneidade;
• Apresentar os principais aspectos das narrativas digitais;
• Interpretar as correlações entre os metassistemas de entretenimento, em especial a
televisão e a web;
• Apontar os desdobramentos da importância dos games para o contexto atual da cultura
do entretenimento;
• Contextualizar os principais aspectos da produção de sentido para o fortalecimento das
marcas a partir das estratégias de marketing desenvolvidas;
capítulo 4 • 62
Narrativas digitais
capítulo 4 • 63
Nesse sentido, é necessário percebermos como os elementos categóricos das
narrativas digitais apresentam-se como uma estratégia voltada para a aprendizagem
em um caráter muito mais amplo do que as habituais formas de ensino.
Esse é o caso da modalidade de ensino à distância praticada por inúmeras
instituições escolares. As ferramentas on-line disponíveis em múltiplas plataformas
como aplicativos, servidores e outros tantos dispositivos acabam favorecendo a
mediação de um processo voltado para a relação entre ensino-aprendizagem no
sentido de potencializar o acesso à cultura ampliando, dessa maneira, o papel da
educação.
Para o professor de literatura contemporânea Homi Bhabha (2005), as
mídias digitais produzem uma performatividade singular dentro dos contextos
educacionais contemporâneos através da formação do que ele mesmo chama de
culturas híbridas.
Isto significa que há uma aproximação permanente entre diferentes formas
práticas culturais. Desse modo, as culturas híbridas da qual fala Bhabha (2005)
acabam por indicar a importância do multiculturalismo para a composição das
tecnologias digitais dentro da Educação no mundo contemporâneo.
Outro ponto importante sobre as culturas hibridas é que elas acabam
favorecendo o processo de intersecção entre diferentes modalidades de saber.
Nesse sentido, elas oportunizam a democratização das diferentes vozes presentes
no atual contexto do mundo globalizado.
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capítulo 4 • 64
As culturas híbridas fazem parte de uma narrativa voltada para a profusão de
tecnologias capazes de permear os elementos alegóricos de multifuncionalidades
permitindo a possibilidade de se interagir constantemente em diferentes contextos
de aprendizagem. Segundo as palavras de Valente (2014, p. 32)
capítulo 4 • 65
Conforme podemos observar, as ferramentas tecnológicas das narrativas
digitais ganham um sentido cada vez mais singular no mundo atual, favorecendo
o respeito e a tolerância, as diferentes formas de conhecimento e, talvez o que seja
mais interessante, os diferentes tempos de aprendizagem.
Justamente por conta dessas características que o modelo proposto por
Gadotti em relação à educação não formal oportuniza a criação de novos espaços
que valorizam a criatividade e a singularidade dentro de um contexto mais amplo
de cidadania e participação social.
Figura 4.4 – O professor brasileiro Moacir Gadotti. Um dos principais herdeiros intelectuais
de Paulo Freire.
capítulo 4 • 66
FORMAÇÃO UNIVERSIDADE
>
TRADICIONAL CORPORATIVA
Competências Objetivo Competências críticas
capítulo 4 • 67
Essa relação acaba por produzir a comunicação sintética em rede e, nesse caso,
as diferentes modalidades de mídias encontram-se cada vez mais articuladas entre
as diferentes tecnologias de informação.
Esse modelo possui relação direta com a possibilidade de compreendermos esse
movimento como uma estratégia desenvolvida pela comunicação integrada que
compreende os diferentes modelos midiáticos a partir de uma composição fractal.
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Mas, o que seria exatamente uma composição fractal e, qual sua relação com
os metassistemas de entretenimento? Para de Sá ett alli. (2010) a comunicação
fractal define uma modalidade de trânsito entre as diferentes formas de linguagens
existentes em mídias sociais, sites, programas de tv, enfim, todo um contingente
de práticas e modos de comunicação.
Segundo esses autores, diferentemente do modelo hegemônico praticado
pelos tradicionais espaços, são cada vez mais ultrapassados pela subdivisão de
formas semelhantes ou auto similares, cujo emblema de maior representação são
os fractais, ou seja, formas geométricas que são geradas por padrão de recorrente
interatividade.
Isso significa que, dentro do panorama comunicativo presente no mundo
contemporâneo, não há mais uma hegemonia discursiva, pois todas as formas de
saber possuem a sua representatividade.
capítulo 4 • 68
Esse fenômeno cria a figura que Alvin Tofler chama (2010) de prossumidor,
isto é, aquele que interage constantemente com toda a complexidade na qual ele
se encontra.
capítulo 4 • 69
Os sentidos estabelecidos entre um programa televisivo e um site midiático
devem convergir, de modo a facilitar a conexão entre as distintivas formas de
linguagem. Esse processo pode ser descrito pela presença de ferramentas digitais
provenientes de uma sociedade cada vez mais complexa e da emergência de um
modelo de hibridização cultural no qual as informações devem circular no ritmo
da hipervelocidade.
Para o sociólogo francês Alain Touraine (2009), o tensionamento entre as
formas de linguagem produzidas pelo sistema web e pela televisão dão forma a
um novo componente da relação entre infra e superestrutura na nossa sociedade:
o capital intelectual.
Por capital intelectual, Touraine (2009) compreende não somente o
desenvolvimento das esferas econômicas ou jurídico-ideológicas como aquelas
das sociedades de massa do início do século XX, mas também as condições de
possibilidade das novas tecnologias oportunizarem a comunicação transversalizada
entre as culturas subalternas.
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capítulo 4 • 70
Uma comunicação transmídia articula-se pela difusão de estratégias e práticas
integrativas e interacionistas dentro de um panorama cultural altamente voltada
para a potencialização das ferramentas digitais.
Nesse contexto, tanto o movimento de digitalização quanto o de convergência
acabaram por produzir uma múltipla reconfiguração dos elementos tradicionais
dos componentes midiáticos.
Alastra-se um agenciamento que compreende a lógica das produções, das
distribuições e do consumo a partir de uma participação cada vez mais ativa do
espectador.
Produz-se como efeito desdobrado dessa maior conectividade o fenômeno
conhecido como transmídia no qual forma-se uma espécie de bricolagem entre
todas as modalidades e veículos comunicativos.
capítulo 4 • 71
das grandes empresas de televisão para um sistema cibernético de hospedagem em
servidores on-line ou mesmo através da criação desses servidores.
HASHTAG
É uma expressão criada pelos usuários da internet no sentido de uma determinada
palavra-chave, geralmente precedida de um símbolo - # - que serve para o
compartilhamento das informações.
capítulo 4 • 72
TWITTER
O Twitter é uma rede social desenvolvida para operar como uma espécie de micro blog.
O Twitter recebe atualizações diárias de seus usuários a partir do compartilhamento de
informações breves sobre os mais variados assuntos e temas.
capítulo 4 • 73
abordar, de maneira sucinta a performatividade dos jogos eletrônicos como uma
realidade da sociedade da era da informação.
Para Oliveira e Mendes (2013), o jogo deve ser entendido como uma
ferramenta empírica que permite capturar os enunciados dentro do campo da
comunicação. Nesse sentido, os jogos eletrônicos são muito mais de que uma
mera plataforma de entretenimento.
As suas performatividades acabam por compor um quadro imprescindível
para uma leitura sobre a estrutura argumentativa de interações e conexões entre as
inúmeras possibilidades a serem investigadas.
No limiar entre a modernidade e a pós-modernidade o fenômeno dos jogos
digitais acaba criando verdadeiros espaços de uma intensa produção da indústria
cultural.
No dia 13 de outubro de 2016 a folha de São Paulo realizou uma importante
matéria sobre o fechamento de uma parceria entre a Konami e a Confederação
Brasileira de Futebol, cujo objetivo era reunir, na cidade de São Paulo, até vinte
mil jogadores para a realização de um Campeonato Brasileiro de Futebol Virtual3.
3 Você pode acessar o link dessa matéria no seguinte endereço: <http://www1.folha.uol.com.br/
tec/2016/10/1822431-brasileirao-tem-torneio-de-videogame-no-pes-2017-saiba-como-participar.shtml>.
capítulo 4 • 74
Figura 4.10 – Museu do vídeo game em São Paulo: Disponível em: <https://
olhardigital.com.br/games-e-consoles/noticia/museu-do-videogame-chega-a-sao-
paulo-em-outubro/59765>
capítulo 4 • 75
As ferramentas habituais de comunicação tornam-se meros acessórios
necessários para as plataformas de games. Todo o disposto tecnológico, de
televisores a smartphones são constantemente aperfeiçoados em nome da
tecnologia dos jogos.
O aperfeiçoamento constitui-se a partir da definição cada vez mais refinada
dos sons, bem como a jogabilidade das plataformas criadas pelas empresas de
vídeo games, pois segundo as palavras de Oliveira e Mendes (2013, p. 140):
capítulo 4 • 76
de nosso tempo? Mas antes de respondermos essa provocação simples, gostaríamos
de convidá-lo a prestar atenção na imagem a seguir.
capítulo 4 • 77
O conhecimento psicológico nesses casos é fundamental para a sobrevivência
de qualquer marca no mundo contemporâneo. Por conta desse aspecto é que po-
deríamos, provocativamente, afirmar que os publicitários são, hoje, muito mais
importantes para o contexto da sociedade capitalista contemporânea do que os
psicólogos e podemos rapidamente mostrar como são elaboradas essas estratégias a
partir do conhecimento dos publicitários e agenciadores acerca dos cinco sentidos
do ser humano.
Em primeiro lugar, a visão. Ela é o recurso mais usado dentro das estratégias
de comunicação. Nesse contexto, um bom indicador sobre o efeito da propaganda
sobre o sujeito corresponde à visualização de um símbolo sem, necessariamente,
conter nenhum outro tipo de mensagem como é o caso da marca Nike. Sabemos
o que significa o seu símbolo sem que seja necessário nenhum outro tipo de
informação.
Em segundo lugar, a audição. Um som possui o efeito de promover na nossa
orientação especial às reminiscências, ou seja, ele ativa as nossas recordações.
Essa é uma estratégia que envolve principalmente as lojas de departamentos e os
shoppings centers que fisgam o sujeito através da sedução ambiental provocada
por uma multiplicidade de sons.
Já em relação ao tato, as estratégias pensadas nesse modelo envolvem a
possibilidade de o espectador interagir com o produto, criando uma espécie de
experiência em que é possível tocar as coisas com as mãos.
O olfato, por sua vez corresponde à possibilidade de instigar no sujeito a
ativação de suas memórias ainda mais do que aquelas contidas no desenvolvimento
da audição. Diversas ferramentas têm sido utilizadas por inúmeras empresas no
sentido de padronizar um cheiro aos seus produtos.
Por fim, porém não menos importante, o paladar. É através dele que se criam
produtos exclusivos com a finalidade de destacar o valor agregado de um produto
ou determinada marca.
Enfim, como se pode observar, marketing sensorial configura-se como um
elemento imprescindível para o fortalecimento da relação entre as marcas e seus
efeitos motivacionais e sentimentais a partir das estratégias de branding.
O efeito dessa constatação recai sobre o papel delimitado pela propaganda
no sentido de favorecer o crescimento exponencial de uma marca a partir dos
aspectos que favorecem a sua circulação no mercado. Nesse sentido, as marcas não
se limitam somente a uma questão de identidade visual, mas sim através de uma
alegoria pensada como na imagem a seguir.
capítulo 4 • 78
©© VECTORTATU | SHUTTERSTOCK.COM
A constatação seria a de que as empresas têm levado em conta cada vez mais a
percepção de que o sujeito é alguém que se deixa atrair por um produto, mais pela
sua condição sensorial do que, propriamente, pelos valores econômicos atrelados
a um determinado produto.
Na opinião de Damasceno (2015), as marcas necessitam de uma característica
imprescindível para sua sobrevivência, qual seja a mutissensorialidade, ou seja,
as estratégias de marketing precisam estar focadas em elementos que abrangem
múltiplos pontos de contatos.
Esse processo favorece a criação de uma experiência da marca. Um fenômeno
que potencializa a criação de elementos intrínsecos ao papel diferenciador que
destaca um produto de todos os demais.
Quanto mais eficiente for a estratégia de articulação entre as distintas
experiências das marcas, melhor será o feedback dos consumidores, por isso
a crescente onda, por parte de inúmeras empresas no sentido de buscar a
oportunização dos seus traços individualizantes.
Dentro do contexto da nossa contemporaneidade, os padrões de consumo
sofrem, portanto, um profundo deslocamento, já que os sujeitos procuram cada
vez mais ressignificar suas relações com os produtos a partir de demandas cada vez
mais específicas.
Ou seja, se até a metade do século XX, o ato de consumir refletia-se pela con-
dição socioeconômica do indivíduo, com o aumento da demanda e da oferta de
capítulo 4 • 79
crédito, os novos consumidores passam a ser integrados numa plataforma muito
mais porosa que é a instância do desejo.
É justamente o contexto dessa identidade produzida historicamente
que interessa aos fluxos de agenciamentos presentes no contexto da nossa
contemporaneidade.
Uma boa estratégia de marketing recobre o papel do desejo como necessidade
máxima de consumo. Nesse caso, o desejo possui relação direta com a possibilidade
de os produtos estarem estruturados a partir da auto realização.
Nesse contexto, o consumo de produtos necessita ser visto a partir dos seus
fatores qualitativos e presentes a partir da atualização do real e do virtual como
propõe Levy (1998).
Outro aspecto bastante importante dentro dessa nova realidade é a necessida-
de de maior conectividade entre os produtos e suas respectivas marcas na socieda-
de de hoje.
Esse processo pode ser descrito a partir da necessidade de determinadas
empresas em possibilitar a criação de hábitos voltados à efetivação de determinado
produto muito mais do que meramente uma experiência passageira.
Trata-se, portanto, de permitir que se criem as condições de possibilidades
voltadas para a constituição de uma plataforma multissensorial que mantenha a
perenidade entre o consumidor e as suas marcas, pois como aponta Damasceno
(2015, p. 16)
Ao tratarmos da marca sensorial, o que nos interessava saber é como as marcas podem
alagar os pontos de contatos com o seu público, como ela pode sair da expressão
gráfica e transbordar para um mundo de sensações, explorar a multissensorialidade e
envolver um consumidor numa aura sinestésica e simbiótica em marca, as experiências
e o indivíduo. É por meio do sensório (visão, audição, olfato, tato e paladar) que as
marcas se desconectam da sua materialidade fria e passa a ter vida por meio de um
cheiro agradável da doce lembrança; do toque que potencializa o nosso envolvimento
sígnico, do som que amplia nossas conexões; da visão que nos encanta e do paladar
que nos envolve e nos conforta.
capítulo 4 • 80
Uma marca que pretende desenvolver e maximizar seus produtos no contexto
da contemporaneidade deve levar em conta além do lucro, uma estratégia de
cativação sensorial dos seus consumidores exigindo a criação de instrumentos cada
vez mais refinados na sedução dos sujeitos em relação aos seus produtos.
Conforme pudemos observar, os sentidos e os significados de uma marca
refletem mais do que seu exponencial valor econômico, mas também seu capital
simbólico e psicológico.
ATIVIDADES
01. Estabeleça a relação entre os sistemas de entretenimento contemporâneos: a web e
a televisão;
03. Qual a principal relevância dos jogos digitais e games para as teorias da comunicação?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BHABHA, Homi K. O local da cultura. Belo Horizonte: Universidade Federal de Minas Gerais, 2005.
DAMASCENO, Alhen Rubens Silveira. A marca e sua produção de sentido por meio da
experiência multissensorial. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da
Comunicação
XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Rio de Janeiro, RJ – 4 a 7/9/2015.
Disponível em: http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-2123-1.pdf. Acesso
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DE SÁ, Patricia Riccelli ett alli. Comunicação Integrada de Marketing. Editora FGV, 2010.
FECHINE, Yvana. Transmidiação e cultura participativa: pensando as práticas textuais de
agenciamento dos fãs de telenovelas brasileiras. In: Revista Contracampo, v. 31, n. 1 , 2014. P.5-22.
Disponível em: http://www.contracampo.uff.br/index.php/revista/article/viewFile/694/430. Acesso:
04/09/2017.
capítulo 4 • 81
GADOTTI, Moacir. A Questão da Educação Formal/Não-Formal. Institut International Des Droits
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2017. LE GOFF, Jacques. História e memória. 4. ed. Campinas, SP: UNICAMP, 1996.
TOURAINE, Allain. Pensar outramente: O discurso interpretativo dominante.Petrópolis: Vozes, 2009.
LEVI, Pierre. O Que é o Virtual? São Paulo: 34, 1998.
OLIVEIRA, Selma. MENDES, Luciano. O Vídeo Game Como Produto Cultural: proposta para definir
o jogo como objeto empírico do campo da comunicação. Esferas. 1, n.2, pp. 135-144, 2013.
Disponível: <https://portalrevistas.ucb.br/index.php/esf/article/view/3994/3009.> Acesso em: 11
set. de 2017.
VALENTE, José Armando. Narrativas Digitais e o Estudo de Contextos de Aprendizagem. Em Rede:
revista de educação à distância. v. 1,n.1, 2014. Disponível em: <http://webcache.googleusercontent.
com/search?q=cache:PCmdW43C4GYJ:aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/
download/10/22+&cd=7&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br.> Acesso em: 4 set de 2017.
capítulo 4 • 82
5
Cultura da
convergência
Cultura da convergência
Nesse capítulo o leitor será convidado, num primeiro momento, a perceber
a importância para contexto da cultura das mídias dos metassistemas e seus
processos de transformação midiática.
No caso das mídias, elas têm buscado, dentro da nossa realidade, uma maior
integração entre todos os seus recursos. Isso significa que a mídia passa, nesse exato
momento, por uma fluidez conceitual presente nas sociedades em rede.
O segundo momento será dedicado a pensar as relações entre a ágora
digital e contexto político da nossa atualidade a partir das implicações presentes
no engajamento, cada vez maior dos indivíduos, em torno de questões sociais
através da rede mundial de computadores. A ágora digital favorece, por sua vez,
o nascimento de um novo ativismo político, que não se contenta em refletir essas
questões nos tradicionais espaços de representação.
Por fim, procuraremos mostrar as relações existentes entre as redes virtuais e
o processo cada vez mais refinado de comercialização de produtos através do que
se conhece por cybermarketing, isto é, uma estratégia desenvolvida pelas grandes
empresas no sentido de favorecer a experiência cada vez mais fluida da aquisição
de produtos.
OBJETIVOS
• Apresentar uma leitura sobre o papel dos metassistemas de informação no contexto da
cultura das mídias;
• Analisar o papel da ágora digital no campo político do mundo contemporâneo;
• Correlacionar a importância das comunidades virtuais e os novos processos voltados para
o cybermarketing.
capítulo 5 • 84
Esse é o caso da teoria dos sistemas desenvolvida pelo biólogo austríaco Karl
Ludwig Von Bertanlanffy (1901 – 1972). Essa epistemologia procura pensar a
correlação entre as indagações, as descobertas e o conhecimento a partir da análise
permanente dos novos instrumentos tecnológicos.
Basicamente, o modelo da teoria geral dos sistemas proposto Bertanlaffy
propõe investigar o relacionamento entre as diversas áreas do conhecimento
sem, contudo, procurar solucionar os problemas abertos pelas ciências, mas
sim produzir ferramentas metodológicas capazes de serem aplicadas dentro de
determinada realidade empírica.
Isso significa que a teoria geral dos sistemas é estruturada a partir da seguinte
estrutura: em primeiro lugar, ela entende que existe uma estreita e profunda
tendência de integração entre as chamadas ciências humanas e sociais.
Em segundo lugar, essa integração promove sempre a teoria dos sistemas.
Fator esse que acaba permitindo com que a teoria dos sistemas possa abranger
os fenômenos não físicos do conhecimento científico proveniente das ciências
humanas e sociais.
Finalmente, ao desenvolver-se com base em princípios unificadores a teoria
dos sistemas acaba por atravessar transversalmente os universos particulares de
cada ciência, aproximando dos seus objetivos originários, ou seja, as suas unidades.
Figura 5.1 – O biólogo austríaco Ludwig Von Bertanlaffy, criador da teria geral
dos sistemas. Disponível em: <http://emcsr.net/looking-back-systems-theory-and-
ludwig-von-bertalanffy/>.
capítulo 5 • 85
Essa estrutura permite que um sistema seja compreendido a partir de uma
dupla perspectiva: por um lado, apresenta-se como um todo complexo e organizado
no qual a reunião das coisas e das partes forma uma totalidade e, por outro lado,
pertence ao conjunto de partes tanto interagentes quanto interdependentes que,
na opinião de Oliveira (2001), formam um todo unitário que possui determinado
objetivo e função.
Isso significa que a complexidade dos sistemas consiste no fato de que, ao
mesmo tempo em que se relaciona com outros sistemas, pode ser distinguido
deles, pois ele pode ser formado por componentes menores e interdependentes
dado a singularidade de suas distinções.
Esse fenômeno acontece por meio do que se pode chamar de hierarquia de
sistemas. Essa hierarquia, por sua vez, é dividida entre o subsistema, o sistema e o
metassistema.
Nesse sentido, enquanto os sistemas são os objetos de estudo e os subsistemas
são as partes componentes, o metassistema apresenta-se como a parte superior ao
sistema estudado.
Essa hierarquia pode ser compreendida ao analisarmos a seguinte proposição
apresentada por Carneiro (2001) em que se é possível apreender:
Metassistema
Sistema A Sistema B
Subsistema Subsistema
A1 B1
capítulo 5 • 86
Entretanto, a saída – output – de um sistema é a entrada – input – de outro
sistema. Esse processo de retroalimentação pode acarretar ressonâncias nos
sistemas relacionados.
O que Von Bertanlanffy propõe é justamente tentar prever essas reações
de maneira a evitar qualquer tipo de problema no desenvolvimento do
conhecimento. Justamente por isso ele defendia a tese de que, para que um sistema
se mantivesse organizado, era necessário a uma dosagem de energia capaz de evitar
a desorganização e o caos.
É por conta desse aspecto que a teoria geral dos sistemas se preocupa em
delimitar as condições de possibilidade a desordem e a deterioração dos sistemas, ou
seja, o problema consiste em tentar evitar ao máximo que a evitar a desorganização
e o caos propícios a cada sistema.
Em linhas gerais, pode-se afirmar que os sistemas se caracterizam por dois
modelos. Dessa maneira, podemos afirmar que existem os sistemas fechados e os
sistemas abertos.
Enquanto que os sistemas fechados se utilizam dos conceitos produzidos pela
mecânica clássica, os sistemas abertos interagem com o ambiente no qual ele está
inserido.
Vejamos dois exemplos interessantes sobre a diferenciação de um sistema
fechado e um sistema aberto. Observe a caixinha de música ilustrada na imagem
a seguir.
©© SELORA | SHUTTERSTOCK.COM
capítulo 5 • 87
Independentemente das ações humanas executadas, esse simples aparelho dará
sempre a mesma resposta. Sempre que for acionada ela tocará apenas a música
programada pelo dispositivo da física clássica. Não existe qualquer possibilidade
de interação direta entre sistema-máquina e humano que não seja da ordem da
afecção. Agora observe a seguinte imagem a seguir.
Figura 5.3 – Refrigerador com tela touch screen e acesso a internet. Disponível em:
<http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/01/geladeira-conectada-tem-tela-para-
ler-receitas-e-tuitar-enquanto-se-cozinha.html.>
capítulo 5 • 88
Ágora Digital, informação e Transpolítica: novas formas de
participação e interação do sujeito contemporâneo.
Figura 5.4 – Egípcios em protesto contra o governo de seu país durante o ano de 2011,
época da primavera árabe. Disponível em: <http://www.tribunadainternet.com.br/o-ocaso-
da-fracassada-primavera-arabe/>.
capítulo 5 • 89
parlamentos e os sistemas jurídicos, para estabelecer suas ferramentas de novas
formas de comunicação e de luta contra os dispositivos.
Esse processo pode ser caracterizado como a formação da democracia digital
dentro do mundo contemporâneo, isto é, o incremento cada vez maior das
tecnologias de informação em prol de uma participação mais efetiva dos sujeitos
nas decisões que envolvem a esfera pública.
A emergência das novas tecnologias de informação compreende, portanto,
a significativa transformação das sociedades contemporâneas. A radicalização de
experiências como as da Primavera Árabe, o Movimento Ocupa Wall Street e a onda
de manifestações que ocorreram no Brasil em 2013 apontam o desenvolvimento
de iniciativas singulares presentes no desenvolvimento de um novo marco para
os veículos de comunicação: a presença cada vez mais impactante da democracia
digital.
Mas, o que vem a ser o conceito de democracia digital? Basicamente, pode-se
afirmar que possui relação direta com a utilização, por parte de grupos organizados
em células, das ferramentas digitais presentes, sobretudo na internet.
Entretanto, segundo argumentam Angelo, Pagan e Gudwin (2014) a história
da democracia digital pode ser dividida em três momentos. O primeiro deles
inicia-se por volta dos anos 50 com a emergência das primeiras ferramentas
digitais e a tentativa, por parte de algumas empresas e agências em fundamentar
uma tecnocracia digital.
O segundo momento teve início durante a passagem da década de 70 para a
década de 80, com a popularização dos canais por assinatura que introduziram a
interatividade nos programas de televisão e os primeiros computadores pessoais.
Por fim, o terceiro momento da democracia digital inicia-se a partir dos anos
90 com a popularização da internet e suas múltiplas ferramentas de comunicação
em rede desde a popularização de ferramentas como os e-mails, passando pela
escrita em blog’s até a criação de novos espaços de debates permanentes objetivando
instrumentalizar formas de expressão de novas formas de atuação do sujeito no
espaço democrático.
Uma coisa parece certa sobre o contexto da democracia digital: ela acaba por
ser constituída como um mosaico de possibilidades a partir de distintas concepções
filosóficas e ideológicas.
Nesse contexto, podemos afirmar que o surgimento das tecnologias de rede
permite a correlação entre a constante troca de fluxo de informações e a tomada de
consciência do sujeito sobre sua participação cada vez mais necessária nas questões
que envolvem o seu tempo presente.
capítulo 5 • 90
Nesse caso, o grande desafio consiste em percebermos como a democracia
precisa ser pensada na era da informação digital a partir de um agenciamento
coletivo que vá além da habitual compreensão da democracia como jogo entre
direitos e deveres.
Pensar o papel de uma ágora digital significa, portanto, retomar o projeto
originário de política concebida pelos gregos como espaço permanente de tensão
entre os destinos da polis e a responsabilidade de cada cidadão nesse processo.
Trata-se, dessa forma, de potencializar os aspectos transformadores das
tecnologias. Um exemplo de tal potencialização são as chamadas mídias alternativas.
No Brasil, por exemplo, elas têm ocupado um lugar cada vez mais importante na
disseminação de informações que muitas não são privilegiadas do espaço social.
Figura 5.5 – Mídia ninja e Movimento Brasil Livre. Dois exemplos de mídias alternativas que
vêm conquistando um importante espaço na propagação de informações em relação à crise
econômica vivenciada pela sociedade brasileira.
capítulo 5 • 91
disseminar uma ou várias informações, pois de acordo com Magalhães e Miranda
(2017, p. 45):
capítulo 5 • 92
Nesse sentido, a tese de que a internet esvazia os laços comunitários do
sujeito pode ser facilmente problematizada quando nos damos conta do alto teor
representativo das ações mobilizadas pelas redes sociais.
A cultura da sociedade em rede corresponde, portanto, a capacidade de se
produzir uma radicalização da experiência democrática através da disseminação
de informações cada vez mais pulverizadas e contrárias às estruturas hegemônicas
dos tradicionais sistemas de comunicação.
capítulo 5 • 93
Figura 5.6 – Mosaico das comunidades virtuais no mundo contemporâneo. Disponível em:
<https://pplware.sapo.pt/informacao/a-evolucao-das-comunidades-virtuais/>.
capítulo 5 • 94
Adaptado do livro The Accidental Billionaires, o filme A Rede Social retrata
com precisão esse novo papel das comunidades virtuais. Ao narrar a trajetória
responsável por levar Mark Zuckerberg e Eduardo Saverin – idealizadores
do Facebook – o filme acaba desdobrando sua intenção ao mostrar como
hoje, o mundo é dependente do compartilhamento de informações inscritas e
propagandeadas no Facebook.
Inicialmente, o Facebook fora concebido como uma rede interna voltada aos
estudantes de uma universidade estadunidense. Seus idealizadores tiveram a ideia
de desenvolver, através de uma linguagem de software, um espaço voltado para o
armazenamento de fotos compiladas nos quais os próprios estudantes poderiam
compartilhar fotos e informações básicas da vida no campus.
Foi somente no ano de 2005 que o Facebook ganhou os contornos do
que conhecemos hoje, tomando proporções mundiais através de um contínuo
aperfeiçoamento de redes de integração entre pessoas no mundo inteiro. Isto, a
partir de um conceito chave: a personalização de experiências dos usuários. Ou
seja, fazer com que os sujeitos tenham a impressão de usar a comunidade segundo
as suas necessidades.
©© WIKIMEDIA.ORG
capítulo 5 • 95
Essa característica implica na produção de uma relação conhecida por
teoria ator-rede, na qual a tecnologia acaba criando diversos espaços a partir da
socialização e da participação nas maneiras de percebermos o mundo no qual
construímos nossas experiências.
TEORIA ATOR-REDE
Foi inicialmente desenvolvida por um conjunto de sociólogos como Bruno Latour, Michel
Callon entre outros. Influenciados por uma perspectiva pós-moderna e sistêmica esses
intelectuais percebiam a sociedade a partir de suas intensas transformações entre
ciência e comunidade. A teoria ator-rede procura compreender como um determinado
acontecimento deve ser lido a partir de uma perspectiva ampla, a qual esses intelectuais
costumam chamar de simetria.
A teoria ator-rede parte da ideia de que o fato científico é construído que é um produto
social, e não algo produzido através da operação de um método científico privilegiado.
Para compreendê-lo, faz-se necessário entender como se deu sua construção; quais
os personagens participantes; as relações estabelecidas entre eles.
Por certo, essas palavras acabam por indicar como estamos diante de uma
nova estrutura social, qual seja, o constante processo de transformações cada vez
mais velozes na disseminação das informações.
A capacidade dessa nova estrutura social não é representada mais pelo
agrupamento de identidades comuns, mas sim a incorporação através de estratégias
específicas de veiculação midiática.
Por conta desse aspecto é que um número cada vez maior de empresas acaba
migrando suas publicidades para o contexto das comunidades virtuais, em
detrimento de mídias tradicionais como o rádio e a televisão aberta.
O fenômeno do marketing digital se desdobrou como cybermarketing, isto é, a
intensificação de estratégias de consumo nas comunidades virtuais que vislumbra
capítulo 5 • 96
cada usuário do ciberespaço como um potencial cliente a partir do seu grau de
interatividade.
Esse processo de constante expansão das comunidades virtuais acaba por
atestar um novo sentido para os padrões de consumo na nossa sociedade. O ponto
de encontro dos sujeitos no ciberespaço corresponde dessa maneira a inúmeros
processos voltados para as influências presentes na compra das mercadorias.
O cybermarketing opera como um catalisador da internet como local, por
excelência da expansão das informações. Nesse sentido, o olhar das grandes
empresas se volta cada vez mais para o estudo sistemático dos frequentadores das
comunidades virtuais. Desse modo, segundo apontam Abreu, Baldanza e Sette
(2008, p. 123):
capítulo 5 • 97
Essa exigência faz parte do contexto oferecido pelas comunidades virtuais no
mundo contemporâneo: elas organizam um complexo sistema de redes voltado
para o aperfeiçoamento da interação entre indivíduos e, ao mesmo tempo uma
sensível troca ou compartilhamento de informações.
ATIVIDADES
01. Conceitue o que seriam os metassistemas de informação no mundo contemporâneo.
02. Qual a relação da ágora digital com o contexto cultural da nossa atualidade?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABREU, Nélsio Rodrigues de; BALDANZA, Renata Francisco; SETTE, Ricardo de Souza.
Comunidades virtuais como ambiente potencializador de estratégias mercadológicas:
locus de informações e troca de experiências vivenciadas. Perspect. ciênc. inf., Belo Horizonte, v.
13, n. 3, p. 116-136, Dec. 2008. Disponível em:<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1413-99362008000300008&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 25 set. de 2017.
ANGELO, Tiago Novaes. PAGAN, Cesar Bonjuani. GUDWIN, Ricardo Ribeiro. Das Praças Gregas à
Ágora Virtual: um panorama histórico da democracia digital. Democracia Digital e Governo Eletrônico,
Florianópolis, n° 11, p. 3-24, 2014.
CARNEIRO, José Luís. Introdução Geral à Teoria dos Sistemas. Ed. Do autor, 2001.
KUHN, Thomas. A Estrutura das Revoluções Científicas. 2 ed. São Paulo: Perspectiva, 1987.
MIRANDA, José Bragança de. MAGALHÃES, Marina. Democracia e comunicação nas redes
sociais digitais: o net-ativismo para além da participação sem partidos. Paulus: revista de
comunicação da FAPCOM. 1(2), 35-53. Disponível em: <http://fapcom.edu.br/revista-paulus/index.
php/revista-paulus/article/view/22/20.> Acesso: 18 set. de 2017.
OLIVEIRA, Djalma. Sistemas, Organização e Métodos. São Paulo: Atlas, 2001.
PIZA, Mariana Vassallo. O Fenômeno Instagram: Considerações Sob A Perspectiva Tecnológica.
(Monografia em Ciências Sociais). Universidade de Brasilia, 2012.
capítulo 5 • 98
GABARITO
Capítulo 1
02. Uma mídia tecnológica é aquela que possui um alto grau de conectividade com seu
espectador. Pode ser acessada por qualquer indivíduo em qualquer lugar do mundo através
de um complexo sistema amparado no desenvolvimento de múltiplas inteligências artificiais.
03. Essa passagem acontece pela necessidade de se controlar não mais através de
mecanismos de repressão e violência, mas pelo gerenciamento estratégico dos modos de
subjetivação.
04. As mídias digitais precisam sempre estar em conexão com uma proposta de atividade do
pensamento. Isso significa que elas devem sempre ser problematizadas.
05. O papel da interatividade consiste em fazer com que o indivíduo sinta-se parte do
processo de conexão com o mundo virtual.
Capítulo 2
01. As leis das mídias são elementos imprescindíveis para o fortalecimento e potencialização
da nossa cultura, segundo os traços do aperfeiçoamento, da reversão, da obsolescência e
da recuperação.
02. Para McLuhan, a importância do conceito de meio se refere ao fato de que ele não é um
receptáculo, mas um elemento ativo dentro de uma determinada cultura. Ele compõe o limiar
entre o sujeito e a sociedade.
03. A hipermídia se refere ao movimento pelo qual uma nova linguagem emerge com
o advento dos computadores e, sobretudo da internet. Essa nova forma de linguagem é
composta por uma programação não linear.
capítulo 5 • 99
Capítulo 3
01. A hibridização das linguagens deve ser compreendida como uma categoria imprescindível
para o estudo da cultura das mídias na nossa sociedade contemporânea, já que ela deve ser
lida como uma ferramenta voltada a perspectiva de uma textualidade que se encontra em
constante processo de expansão.
03. Pierre Lévy compreende que não existe uma separação entre realidade e virtualidade.
Para ele, desde a segunda metade do século XX com a emergência da sociedade da
informação, oportunizando a constante atualização do mundo virtual.
04. As mídias on-line e off-line estão intimamente relacionadas dentro de uma perspectiva
contemporânea, já que elas afetam os processos de subjetivação através de uma sensível
atualização dos modos presentes empregadas pelas ferramentas digitais
Capítulo 4
02. As narrativas digitais possuem um papel decisivo para a hibridização da cultura dentro
do panorama da sociedade ocidental.
03. Os jogos digitais e os games se estabelecem como uma importante ferramenta para a
contextualização do mundo atual. Graças a sua linguagem atual e os procedimentos cada vez
mais refinados de jogabilidade e conectividade, têm atraído a atenção dos especialistas no
sentido de pensar suas contribuições para vários contextos da nossa sociedade.
capítulo 5 • 100
04. A estratégia branding é utilizada dentro do marketing empresarial para cativar o consu-
midor a partir da multisensorialidade.
Capítulo 5
02. No mundo contemporâneo, a ágora digital pode ser definida como a difusão de uma
nova maneira de se fazer política a partir de uma intensa participação e engajamento dos
sujeitos em eventos da sua atualidade. A ágora digital representa, dessa maneira, uma forma
de se fazer política para além dos seus espaços tradicionais.
capítulo 5 • 101
ANOTAÇÕES
capítulo 5 • 102
ANOTAÇÕES
capítulo 5 • 103
ANOTAÇÕES
capítulo 5 • 104